一种发射体运行轨迹的生成方法及装置的制作方法

文档序号:6579485阅读:205来源:国知局
专利名称:一种发射体运行轨迹的生成方法及装置的制作方法
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种发射体运行轨迹的生成方法 及装置。
背景技术
随着网络技术的快速发展,网络成为人们重要的娱乐休闲方式,各种网络 游戏的出现更是丰富了人们的娱乐生活,例如,射击类游戏, 一般由控制点发 射发射体,如子弹,以射击指定的目标物,控制点可以为飞机、坦克等实体形 状以增加玩家的一见觉感受。
在目前射击类游戏中,发射体的运动轨迹一般都是直线,运动轨迹的形状 单一,并且当控制点左右移动时,发射体的运动轨迹也会随之改变,而由于发 射体的运动轨迹为直线,当控制点突然左右移动时,很容易产生明显的拼接痕 迹,使得用户视觉感受差。

发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种发射体运行轨迹的生成方法及装置,用 于解决射击类游戏中发射体的运行轨迹形状单一以及当控制点移动时发射体 的运行轨迹的拼接痕迹明显的问题。
本发明实施例通过如下技术方案实现
本发明实施例的一个方面,提供了一种发射体运行轨迹的生成方法。 根据本发明实施例提供的发射体运行轨迹的生成方法,包括 根据控制点在当前帧的状态从预先建立的紋理库中查找与所述状态对应 的运动轨迹紋理;确定所述控制点在当前帧发射的发射体运动的距离,并根据确定的所述
距离从查找到的运动轨迹紋理中截糾目应长度的运动轨迹紋理;
若当前帧为第一帧,则将截取的所述运动轨迹紋理作为所述发射体的运
动轨迹,否则将截取的所述运动轨迹紋理与上一帧对应的运动轨迹紋理祸4妄
生成所述发射体的运动轨迹。
本发明实施例的另一个方面,提供了一种发射体运行轨迹的生成装置。 根据本发明实施例提供的发射体运行轨迹的生成装置,包括 紋理查找单元,用于根据控制点在当前帧的状态从预先建立的紋理库中
查找与所述状态对应的运动轨迹故理;
紋理截取单元,用于确定所述控制点在当前帧发射的发射体运动的距
离,并根据确定的所述距离从所述紋理查找单元查找到的运动轨迹紋理中截
取相应长度的运动轨迹紋理;
运动轨迹生成单元,用于若当前帧为第一帧,则将所述紋理截取单元截
取的所述运动轨迹紋理作为所述发射体的运动轨迹,否则将所述紋理截取单
元截取的所述运动轨迹紋理与上一帧对应的运动轨迹紋理4并接生成所述发射
体的运动轨迹。
通过本发明实施例提供的上述至少一个技术方案,通过设置控制点的不同 状态与运动轨迹紋理的对应关系,首先根据控制点在当前帧的状态查找对应的 运动轨迹紋理,然后根据控制点发射的发射体在当前帧运动的距离从查找到 的运动轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理,将截取的运动轨迹紋理与 上一帧对应的运动轨迹紋理拼接生成该发射体的运动轨迹,从而能够灵活地 生成发射体不同形状的运动轨迹,并且在控制点的状态发生变化时,变化前后 分别对应的运动轨迹紋理能够平滑拼接。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明 书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可 通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。


附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发
明实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中 图1为本发明实施例中创建的基本紋理图片的示意图; 图2为本发明实施例中控制点的不同状态设置的运动轨迹紋理示意图; 图3为本发明实施例中确定B紋理中各像素点的像素值的示意图; 图4为本发明实施例中根据d分别与R以及r的关系确定像素值的流程图; 图5为本发明实施例中控制点处于静止状态时生成紋理的流程图; 图6为本发明实施例中控制点静止状态时截取运动轨迹紋理的示意图; 图7为本发明实施例中控制点处于向右移动状态时生成紋理的流程图; 图8为本发明实施例中控制点向右移动状态时截取运动轨迹紋理的示意
图9为本发明实施例中控制点处于向左移动状态时生成紋理的流程图; 图10为本发明实施例中控制点向左移动状态时截取运动轨迹紋理的示意 图一;
图11为本发明实施例中控制点向左移动状态时截取运动轨迹紋理的示意 图二;
图12为本发明实施例中发射体运行轨迹的生成装置示意图一; 图13为本发明实施例中发射体运行轨迹的生成装置示意图二。
具体实施例方式
为了给出灵活生成发射体运动轨迹以及平滑拼接的实现方案,本发明实施 例提供了一种发射体运行轨迹的生成方法及装置,以下结合说明书附图对本发 明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。并且在不冲突的情况下,本申请中的实施 例及实施例中的特征可以相互組合。
根据本发明实施例,提供了一种发射体运行轨迹的生成方法,该方法中, 首先根据控制点在当前帧的状态从预先建立的紋理库中查找与该状态对应的
运动轨迹紋理;进一步确定控制点发射的发射体在当前帧运动的距离,并根 据确定的距离从查找到的运动轨迹紋理中截取与该距离相应长度的运动轨迹 紋理;若当前帧为第一帧,则将截取的运动轨迹紋理作为该发射体的运动轨 迹,否则将截取的运动轨迹紋理与上一帧对应的运动轨迹紋理拼接生成该发 射体的运动轨迹。
首先,对本发明实施例提供的上述方法中紋理库的建立过程进行详细描

本发明实施例提供的紋理库的建立过程包括
根据设置信息创建基本紋理图片,该设置信息包括基本紋理图片的宽 度、长度信息,并且可选地,还包括基本紋理图片的格式信息,若不包括该 格式信息,则根据默认格式生成基本紋理图片;
根据创建的基本紋理图片,以及预设的控制点的状态与运动轨迹紋理形 状的对应关系,生成与控制点的不同状态分别对应的运动轨迹紋理,并保存 到紋理库。
为方便理解,以下结合具体实例对紋理库的创建过程进行更为详细的描

第一步、制作基本紋理图片
本发明实施例中,根据设置信息预先制作用于实现发射体运动轨迹的基本 紋理图片,其中,设置信息由程序制作人员预先设置。如图l所示,为设置的 用于实现带状曲线发射体所需要用到的紋理图片,该紋理图片可以由美术人员 制作,格式可以是任意带Alpha通道格式,Alpha通道是一个8位的灰度通道, 该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明。彩色深度标准通常
有以下几种
8位色,每个像素所能显示的彩色数为2的8次方,即256种颜色; 16位增强色,16位彩色,每个像素所能显示的彩色数为2的16次方,即 65536种颜色;
24位真彩色,每个像素所能显示的彩色数为24位,即2的24次方,约 1680万种颜色;
32位真彩色,即在24位真彩色图像的基础上再增加一个表示图像透明度 信息的Alpha通道。
图1所示的紋理图片可以采用上述任意一种Alpha通道格式,例如,采用 32位带Alpha通道的tga格式。具体创建如图1所示的紋理图片时,紋理图片 的宽长没有特别的限制,但为了截取方便一般可以采用32像素宽、256像素长 的紋理图片,以下叙述中,所涉及的宽度和长度的单位都为像素。对图l所示 的紋理图片制作时有个特殊的要求,即紋理的顶端和底端能够拼接,也就是说 把一张如图1所示的紋理的底部拼接到另外一张如图1所示的紋理的顶部,不 能看出有拼接的痕迹。若基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则无此 要求。
本发明实施例所述的技术方案可以适用于2D射击类游戏,也适用于3D 射击类游戏,但是由于发射体的运动轨迹对应的紋理的所有面片是在同 一长 度,也就是Z轴都是相同的,所以可以用2D的方式考虑和理解。以下主要从 2D的角度介绍本发明实施例的详细实现过程。
第二步、设置与控制点的不同运动状态对应的运动轨迹紋理 根据控制点的不同运动状态,设置了不同的运动轨迹紋理,具体地,控制 点的状态可以包括静止状态、向左移动状态以及向右移动状态。根据本发明实 施例所要达到的目的,即实现发射体灵活的运动轨迹,例如,带状曲线运动轨 迹,则当控制点处于静止状态时,控制点发射的发射体的运动轨迹可以设置为直线,当控制点处于向左移动状态或向右移动状态时,控制点发射的发射体的运动轨迹可以设置为曲线,根据需要,进一步根据控制点的移动方向设置曲线的凹凸方向,例如,当控制点处于向左移动状态时,可以设置曲线向右凸,当控制点处于向右移动状态时,可以设置曲线向左凸。
当然,控制点的状态还可以包括向上移动以及向下移动,但由于控制点上下移动时对发射体的运动轨迹的形状没有明显影响,因此,本发明实施例重点对控制点处于向左移动状态以及向右移动状态的情况进行阐述,需要指出的是,本发明实施例中曲线的凹凸方向与控制点运动方向的对应关系可以才艮据需要灵活设置。
一个具体的实施例中,针对控制点的不同状态设置的运动轨迹紋理如图2所示,图2示出了针对控制点的三种运动状态设置的三段运动轨迹紋理,其中A紋理为直线型紋理,与控制点的静止状态对应;B紋理和C紋理为曲线型紋理,根据设置分别与控制点向右移动状态以及控制点向左移动状态对应。这三段紋理都是由图1所示的基本紋理图片生成。
以下结合图2,对生成A紋理、B紋理以及C紋理的过程进行详细描述首先,在程序里创建一个宽度为W像素、高度为H像素、格式为32位带alpha通道的紋理,即图2中的包括A紋理、B紋理以及C紋理的矩形区域。丰支佳地,此处创建的紋理格式与图l所示紋理的格式一致,否则才艮据图l创建的紋理对A紋理、B紋理或C紋理中的像素点进行填充时需要进行紋理格式转换。
根据图2中A紋理、B紋理以及C紋理的位置关系,较佳地,为了像素填充时方便,W的值可以取大于A紋理的宽度加上B紋理的长度之和,H的值可以取大于A紋理的长度加上C紋理的宽度之和。
应当理解,图2所示A紋理、B紋理以及C紋理的位置关系仅为实施本发明实施例的一种较佳方式,即方便确定A紋理、B紋理以及C紋理中#^素点的像素值,实际应用中,A紋理、B紋理以及C紋理的位置关系可以根据需要灵活设置,相应地,创建的包括A紋理、B紋理以及C紋理的矩形区域对应的宽度W和高度H可以依据A紋理、B紋理以及C紋理的具体位置关系灵活确定。
其次,分别生成A紋理、B紋理以及C紋理,具体过程如下
A紋理的生成过程
首先根据A紋理对应的设置信息确定其宽度以及长度信息,然后根据A紋理的长度与图1所示的基本紋理图片的长度关系,依次取图1所示的基本紋理图片中像素点的像素值填充到A紋理的对应像素点。
一般情况下,为方便填充像素点,A紋理的宽度和长度与图l紋理的宽度和长度相同,即取32像素宽、256像素长的紋理,然后逐行逐列的将图l所示紋理的每一个像素值取出来,填充到图2对应的矩形区域(该矩形区域的左上角坐标为(0, 0),右下角坐标为(32, 256),填充完成之后A紋理和图l所示的紋理一致。
一般情况下,A紋理的宽度需要保持与图l所示紋理的宽度一致,而A紋理的长度取与图l所示紋理的长度一致,为像素值填充以及后续拼接方便,根据本发明实施例,也可以取A紋理的长大于或小于图1所示基本紋理图片的长度,若小于图1所示紋理的长度,则从图1所示紋理的顶端开始截取对应长度的紋理图片作为A紋理;若大于图l所示紋理的长,则取图l所示紋理,然后再从图l所示紋理的顶端取大于图l所示紋理的长的部分,与之前取到的图1的紋理祸 接。
B紋理的生成过程
根据B紋理对应的设置信息确定B紋理的宽度以及弧长;确定B紋理的外切矩形,根据确定的外切矩形内像素点到所述曲线型紋理对应圓心的距离d分别与该曲线型紋理对应外径R以及内径r的关系,确定外切矩形内待填充像素值的像素点在图1所示的基本紋理图片中对应的像素点,从基本紋理图片中取该像素点对应的像素值填充B紋理中对应的像素点。为方便理解,以下结合具体实例对生成B紋理的过程进行更为详细的描

如图2所示,B紋理的圆心角6以及半径是根据要实现的圆弧的形状进行
假设,例如,取e为30度。
圆弧的外径R和圆弧的内径r可以根据圆心角6以及圓弧的长度确定,如图2所示,圆心为O,弧长L可以根据需要设定,较佳地,弧长取与图l所示紋理的长度一致,即256个像素,则根据圆心角6以及弧长L可以直接确定内径r:
r=L/0
外径R就等于内径r加上图l所示紋理的宽,即外径R就等于内径r加上32。
为了清晰起见,以下截取图2中A紋理和B紋理部分对确定B紋理中各像素点的像素值的过程进行说明,具体如图3所示
首先计算出图3中矩形区域的位置和大小,该矩形区域为与B紋理相切的最小矩形,根据该圆弧的内径r、外径R以及圆心角e,可以确定该矩形的宽和长,具体计算公式如下
矩形的宽度-2F^sin( 6 /2);
矩形的长度-R-产cos( 6 /2);
确定矩形区域的宽度和长度后,进一步确定该矩形区域左上角像素点P的横坐标和纵坐标,根据图3可以看出P点距离上边界、A紋理的右边界都是有若干像素的距离,该距离可以在设置A紋理、B紋理以及C紋理的位置时确定,主要为了保证取紋理时不会越界或者受其他处紋理干扰。
然后逐行逐列的计算矩形区域内的各像素点与圆心O的距离,根据计算得到的距离确定像素的坐标,并进一步从图l取相应坐标对应的像素点的像素值进行填充,具体过程如下
假设像素点m与圆心O的距离为d,根据d分别与R以及r的关系确定像素值,具体地
若d小于r或者大于等于R,则直接跳过该像素;
若d大于等于r并且小于R,如图4所示,包括如下步骤
步骤401、计算R-d的值w,得到的w大于等于0并且小于图l所示紋理
的宽(即32个像素);
步骤402、计算该像素m与圆心O连接成的直线和Y轴的夹角度数P ;步骤403、判断P的取值,若P小于-6/2或者大于等于6/2,则执行步骤
404;若P大于等于-6/2并且小于6/2,则执行步骤405~步骤407;步骤404、跳过该像素,取下一像素;
步骤405、计算入,入=^ + 6/2,得到的入大于等于0并且小于6;
步骤406、计算h, 11=入/6*图1所示紋理的长度的值=入/6* 256;
步骤407、在图l所示的紋理图片中,取出(w, h)处像素点的像素值,利用该像素值填充当前像素点m。
根据以上过程,取完矩形区域内每个像素点的值则可以得到B紋理,根据取值特点,B紋理的内侧圆弧处填充图1所示紋理左边界的像素值,B紋理的外侧圆弧填充图1所示紋理的左边界的像素值,内侧圆弧和外侧圆弧之间填充图1所示紋理左边界和右边界之间的像素值。
C紋理的生成过程
C紋理的生成过^E与B紋理的生成过程类似,生成之后,C处紋理的外侧圆弧填充的是图1紋理的左边界的像素值,内侧紋理填充的是图1紋理右边界的像素值,内侧圆弧和外侧圆弧之间填充的是图1紋理右边界和左边界之间的像素值,具体填充过程不再重复描述。
需要指出的是,在程序中创建A紋理、B紋理以及C紋理时,A紋理、B紋理以及C紋理的位置关系可以以方便确定像素点位置为原则灵活设置,并且在创建宽为W像素、长为H像素的Alpha通道的紋理时,W和H也可以以方便确定像素点位置为原则灵活取值。根据本发明实施例提供的上述技术方案,能够生成用于拼接发射体运动轨
迹的紋理,以上所述是基于创建的如图1所示的紋理图片说明生成A紋理、B紋理以及C紋理的过程,图1中紋理图片采用32位带alpha通道的tga格式,生成的A紋理、B紋理以及C紋理具有颜色渐变效果,生成的运动轨迹更加生动美观。
根据本发明实施例的又一方面,图1所示的紋理可以采用单一#>素值,即基本紋理图片中所有像素点M目同的像素值,那么在根据具有相同像素值的基本紋理图片生成A紋理、B紋理以及C紋理时,只需要才艮据A紋理、B紋理以及C紋理的长度和宽度,从基本紋理图片中整段截取紋理,而无需逐个针对像素点的位置取值填充,即在生成A紋理时,取基本紋理图片中任一像素点的像素值填充A紋理中的像素点;在生成B紋理或C紋理时,取基本紋理图片中任一像素点的像素值填充B紋理或C紋理中的像素点。
根据上述过程生成的A紋理、B紋理以及C紋理后,保存到紋理库中,并同时保存紋理对应的控制点的状态,即A紋理对应控制点的1f止状态、B紋理对应控制点的向右移动状态,C紋理对应控制点的向左移动状态。
在游戏执行过程中,随着控制点状态的改变,其发射的发射体的运动轨迹也随着发生变化,以下结合图2生成的A紋理、B紋理以及C紋理,分别对控制点处于静止、向右移动以及向左移动状态下运动轨迹的生成过程进行说明;
首先对生成紋理的过程中涉及的参量进行说明
1、 发射体的移动速度为v,该值为一个假设值,v越大,发射体移动越快,对于同一个发射体,该速度可以取固定值,也可以取随时间变化的变量。
实际应用中,发射体移动速度v的大小可以参考系统处理能力而设定,例如,若系统处理速度快,则v可以取较大的值,若系统处理速度慢,则v可以取较小的值。
2、 时间的变化值At,该值是由游戏本帧刷新的时间减去游戏上一帧刷新的时间得到的,就是帧间隔时间,单位为秒。
3、发射体在一帧内运动的距离为s, s = v* At。
假设控制点在第一帧处于静止状态,在第二帧切换到向右移动的状态,在第三帧切换到向左移动的状态,则三帧内发射体运动轨迹的生成过程如下第一帧
在该帧内,玩家通过控制点发射了发射体,并且控制点处于静止状态,动态生成紋理的过程如图5所示,包括
步骤501、,人预先建立的紋理库中查找与控制点处于静止状态时对应的运动轨迹紋理。
根据假设,控制点处于静止状态时对应的运动轨迹紋理为图2中生成的A紋理。
步骤502、计算发射体在该帧内运动的距离Sl。步骤503、根据确定的S1,从A紋理中截取长度为Sl的紋理。该步骤中,布支i殳Sl的值为50,为描述方^f更,截取图2中的A紋理部分,具体如图6所示,根据确定的移动距离Sl,取矩形区域内的紋理为发射体在第一帧内的运动轨迹紋理,根据Sl-50的假设,该矩形区域的四个顶点的坐标分别为(0, 0)、 (0, 32)、 (50, 0)、 (32, 50),即从A紋理的起始位置截取到Q1和Q2所示的位置。第二帧
在该帧内,控制点由静止状态切换为向右移动状态,动态生成紋理的过程如图7所示,包括
步骤701、从预先建立的紋理库中查找与控制点处于向右移动状态时对应的运动轨迹紋理。
根据假设,控制点处于向右移动状态时对应的运动轨迹紋理为图2中生成的B紋理。
步骤702、计算发射体在该帧内运动的距离S2。
步骤703、根据上一帧中发射体运动的距离确定截取紋理的起始位置,根据确定的起始位置从B紋理中截取长度为S2的紋理。
该步骤中,假设S2的值为40,为描述方便,截取图2中的B紋理部分,具体如闺8所示,Pl、 P2、 P3为B处紋理内径对应的圆弧上的点,P4、 P5为B处紋理外径对应的圆弧上的点,该段圆弧的总长为256像素,P2、 P3、 P4、P5所围矩形区域的紋理即为要截取的紋理,该段紋理的具体确定过程如下
首先,确定P1像素点的坐标,具体包括
根据程序创建时A紋理与B紋理的位置关系,很容易确定Pl像素点的坐标,Pl像素点的横坐标-A紋理的宽度+A紋理与B紋理之间相隔的像素点,Pl像素点的纵坐标-B紋理与上边界的像素点。
由于Pl像素点为B紋理起始位置上的点,在B紋理的位置确定的基础上,该像素点的坐标也是确定的,因此,根据本发明实施例的另一方面,Pl像素点的坐标可以在生成B紋理的过程中确定,并可选地将Pl像素点的坐标信息保存到紋理库中,或保存到指定位置。根据该方式,在生成发射体的运动轨迹紋理时,可以直接获取保存的Pl像素点的坐标数据,而无需实时确定,从而提高了生成运动轨迹紋理的效率,并且减轻了系统的处理负4旦。此处所述的原理还适用于其它紋理中特殊像素点坐标的处理方式,例如,A紋理起始位置像素
点的坐标,C紋理起始位置像素点的坐标,都可以在生成相应紋理时确定并保存,在具体生成运动轨迹紋理的过程中,若涉及这些像素点的坐标,则可直接获取。
其次,根据上一帧中发射体运动的距离S1确定P2像素点的坐标,具体包

根据上一帧中发射体运动的距离Sl=50,即取A紋理中长度0到50的部分,因此,可以确定P2到Pl处对应的圆弧的弧长为50, 4艮据P1的坐标和P2到P1对应的弧长,可以很容易确定P2像素点的坐标,具体地,P2像素点坐标的确定过程如下
由于Pl像素点坐标已知,所以这里需要进一步确定出P2像素点到Pl像素点的偏移值即可,然后利用Pl像素点的坐标加上该偏移值就得到P2像素点的坐标,具体地,P2像素点到P1像素点的偏移值的确定过程如下
首先确定P1与P2之间圆弧对应的圆心角,個二没为①1,则①l-Sl/r;由于P1、 P2、圆心O組成的三角形是等腰三角形,假设线段P1P2与P20的的夹角为①2,则cD2-(n -①1)/2;假设P20线段与水平线的夹角为①3,则。3= (n - 6)/2+ Ol;々支设P1P2与垂直线的夹角为①4,则。4=①2-(n /2-①3);々li殳PlP2之间线^:的长度为L,贝'J L = 2 * r * sin(Ol / 2),有了以上数据,可以得到P2点到Pl点偏移值的横向偏移为L * sin(①4),纵向偏移为L * cos(①4)。
再次,根据发射体在本帧内运动的距离S2,确定P3像素点的坐标,具体包括
根据上述假设,发射体在本帧内运动的距离S2为40,则可以确定P3与P2处对应的弧长为40,根据P2像素点的坐标和P2到P3对应的弧长,很容易确定P3像素点的坐标,具体地,P3像素点坐标的确定过程与上述P2像素点坐标的确定过程所依据的基本原理相同,区别在于,P2像素点坐标是根据已知的Pl像素点坐标确定,而此处P3像素点坐标是根据已知的P2像素点坐标确定。
再次,确定P4像素点以及P5像素点的坐标,具体包括
P4像素点与P2像素点的连线过圆心,P5像素点与P3像素点的连线过圆
心,并且P4与P5的连线要与外径对应的圆5(M目切,根据这些条件,就很容易
确定P4像素点和P5像素点的坐标,具体地P4像素点坐标的计算过程如下
根据以上过程得到P2像素点坐标后,进一步确定P4像素点到P2像素点的偏移值,P2像素点坐标加上该偏移值就得到P4像素点的坐标。具体地,P4像素点到P2像素点的偏移值的确定过程如下
参照以上P2像素点坐标的确定过程,根据P20线段与水平线的夹角①3,可以确定P4点到P2点的偏移值的横向偏移为(R-r) * cos(①3),纵向偏移为(R-r)* sin(①3)。
P5像素点坐标的确定过程与P4像素点坐标的确定过程所依据的基本原理相同,此处不再重复描述。
最后,根据确定的P2像素点、P3像素点、P4像素点以及P5像素点的坐标,从B紋理中截取对应长度的紋理,即矩形区域内的紋理,作为第二帧发射体运动轨迹的紋理,并且将截取的紋理与上一帧截取的紋理拼接。具体拼接时,P2和Ql重合,P2与P4连成的直线也要与Ql与Q2连成的直线相重合。
第三帧
该该帧内,控制点由向右移动状态切换为向左移动状态,动态生成紋理的过程如图9所示,包括
步骤901、从预先建立的紋理库中查找与控制点处于向左移动状态时对应的运动轨迹统理。
根据假设,控制点处于向左移动状态时对应的运动轨迹紋理为图2中生成的C紋理。
步骤902、计算发射体在该帧内运动的距离S3。
步骤903、根据前两帧中发射体运动的距离之和Sl+S2确定截取紋理的起始位置,根据确定的起始位置从C紋理中截取长度为S3的紋理。
该步骤中,假设S3的值为60,为描述方便,截取图2中的C紋理部分,具体如图IO所示,Ml、 M2、 M3为C紋理内径对应的圆弧上的点,M8、 M4、M5为C紋理内径对应的圆弧上的点,该段圆弧的总长为256像素,M2、 M3、M4、 M5所围矩形区域的紋理即为要截取的紋理,该一歐紋理的具体确定过程如下
首先,确定M1像素点的坐标,具体包括
根据程序创建时C紋理与A、 B紋理的位置关系,很容易确定Ml像素点的坐标。其次,根据前两帧中发射体运动的距离S1+S2确定M2像素点的坐标,具体包括
根据前两帧中发射体运动的距离S1+S2-90,可以确定M2与Ml之间的弧长为90,根据M1像素点的坐标以及M1与M2之间的弧长,可以很容易确定M2像素点的坐标,具体地,M2像素点坐标的确定过程如下
由于Ml像素点坐标已知,所以这里需要确定出M2像素点到Ml像素点的偏移值,然后利用Ml像素点的坐标加上该偏移值得到M2像素点的坐标,具体地,M2像素点到Ml像素点的偏移值的确定过程如下
首先确定M1M2圆弧对应的圆心角,假设为①1,则Ol =(Sl+S2)/r,由于M1、 M2、圆心O组成的三角形是等腰三角形,假设线段M1M2与M20之间的的夹角为①2,则cP2-(n -①1)/2,假设M20线段与水平线的夹角为①3,则。3= (n - 6)/2+ Ol,假设M1M2与垂直线的夹角为0M,则OM=①2画(n /2-①3),假设M1M2之间线段的长度为L,则L = 2 * r * sin(01/ 2),有了以上数据,可以得到M2点到Ml点偏移值的横向偏移为L * sin(O4),纵向偏移为L * cos(①4)。
再次,根据发射体在本帧内运动的距离S3,确定M3像素点的坐标,具体包括
根据上述假设,发射体在本帧内运动的距离S3为60,则可以确定M3与M2处对应的弧长为60,根据M2像素点的坐标和M2到M3对应的弧长,很容易确定M3像素点的坐标,具体地,M3像素点坐标的确定过程与上述M2像素点坐标的确定过程所依据的基本原理相同,区别在于,M2像素点是根据已知的Ml像素点坐标确定,而此处M3像素点坐标是根据已知的M2像素点坐标确定。
再次,确定M4像素点以及M5像素点的坐标,具体包括M4像素点与M2像素点的连线过圆心,M5像素点与M3像素点的连线过圆心,并且M4与M5的连线要与外径对应的圆弧相切,根据这些条件,就很容易确定M4像素点和M5像素点的坐标,具体地M4像素点坐标的计算过程如下
根据以上过程得到M2像素点坐标后,进一步确定M4像素点到M2像素点的偏移值,M2像素点坐标加上该偏移值就等于M4像素点的坐标,具体地,M4像素点到M2 ^f象素点的偏移的确定过程如下
参照以上M2像素点坐标的计算过程,根据M20线段与水平线的夹角①3,可以确定M4像素点到M2像素点的偏移值的横向偏移为(R-r) * cos(①3),纵向偏移为(R - r) * sin(①3)。
M5像素点坐标的确定过程与M4像素点坐标的确定过程所依据的基本原理相同,此处不再重复描述。
最后,根据确定的M2像素点、M3像素点、M4像素点以及M5像素点的坐标,从C紋理中截取对应长度的紋理,即矩形区域内的紋理,作为第三帧发射体运动轨迹的紋理,并且将截取的紋理与上一帧截取的紋理拼接。具体4并接时,使M2与M4连成的直线与P3和P5连成的直线重合,并且M2位于P3和P5之间,M2与P3之间线段的长度为32。
根据上述过程拼接好每一帧后,需要整体平移拼接好的紋理,使紋理的下端与控制点的发射口重合。
根据本发明实施例的又一个方面,若在一帧内发射体运动的距离大于该帧内控制点运动状态对应的紋理长度,则在截取时,首先取该帧内控制点运动状态对应的整个紋理,然后再从该紋理的起始点开始截取其它部分。例如,若第三帧中,发射体运动的距离S3不是60,而是200,则在截取时如图ll所示,分如下步骤
A、 对移动距离S3进行拆分,即将200的长度分成两段,第一段的长度为256 — 50 — 40 = 166,第二段的长度为200— 166 = 34;
B、 第一段对应的紋理从M2与M4开始,终点变为了 M6与M7,第二段对应的紋理是从Ml与M8开始,终点为M10与M9,其中,M9与Ml之间的圆弧长度为34。
根据本发明实施例,在确定控制点发射的发射体在当前帧运动的距离,并根据确定的距离从查找到的运动轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理时,包括
若确定的基本紋理图片中所有像素点对应同一^f象素值,则从查找到的运动轨迹紋理中任意截取与确定的距离相同长度的运动轨迹紋理;
否则,确定截取的起始位置,并根据该起始位置从查找到的运动轨迹紋理中截取与确定的距离相同长度的运动轨迹紋理。
具体地,在确定截取的起始位置时,有如下两种方式
方式一
确定所述发射体在当前帧之前所有帧运动的距离之和;
若发射体运动的距离之和小于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度,则确定运动轨迹紋理长度减去距离之和得到的差值,并确定从运动轨迹紋理的起始位置开始经过与该差值对应长度的弧长后的像素点为截取的起始位置,该情况已在上述实施例中说明,此处不再举例说明。
若发射体运动的距离之和等于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度,则确定运动轨迹紋理的起始位置为截取的起始位置。
若发射体运动的距离之和大于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度,则确定发射体运动的距离之和减去整数倍个运动轨迹紋理长度得到的差值,并确定从运动轨迹紋理的起始位置开始经过与该差值对应长度的弧长后的像素点为截取的起始位置。对于该种情况,具体举例如下
若第一帧和第二帧运动的距离之和大于C紋理的长度,即(Sl+S2)大于C紋理的长度,则将S2划分为不大于C紋理长度的多段,然后分别处理,假设将S2分为L1和L2,即S2-L1+L2,划分时需要满足L1+S1等于C紋理长度,则根据当前帧运动的距离S3截取C紋理时,从C紋理的起始处开始经过L2长度,从L2处开始截取长度为S3的弧长;同理,若当前帧之前发射体运动了 N帧,则采用与上述基本相同的方法,即将第N帧运动的距离SN分段,如SN=SN1+SN2,并且满足Sl+S2......+SN1为C紋理长度的整数倍,则截取
C紋理时,从C紋理的起始处开始经过SN2长度,从SN2处开始截取长度为S(N+1)的孤长,其中S(N+1)为当前帧发射体运动的弧长。方式二
确定截取所述发射体在前一帧运动轨迹紋理的终止位置;根据该终止位置确定截取的起始位置;其中,该终止位置在前一帧控制点
状态对应的运动轨迹紋理中的相对位置与该起始位置在当前帧控制点状态对
应的运动轨迹紋理中的相对位置相同。对该种方式举例如下
A紋理的长度与B、 C紋理的内弧长是相等的,例如,第一帧截取了 A紋理0%到30°/。处的紋理,如果根据第二帧发射体运动的长度,计算得到第二帧需要截取40%的紋理,而且根据控制点的状态,需要截取C紋理,则截取C紋理30%到70%处的紋理,々!i殳第3帧需要截取B紋理60%的紋理,则分为两步处理,先截取B紋理70%到100%的紋理,再截取B紋理0%到30%的紋理。
根据本发明实施例提供的以上技术方案,能够实现发射体灵活的运动轨迹形状,例如带状曲线,由于在拼接时拼接点像素值糾目同的值,因此能够实现平滑拼接。并且,生成整个发射体运动轨迹用到的资源很少,只是如图l所示的紋理图片。而且预先建立好运动轨迹紋理,因此程序运行时计算简单,拼接只需要M目应的紋理,对CPU消耗较小,运行的效率高。
当然,根据本发明实施例也可以生成单一像素值的运动轨迹,即基本紋理图片中所有像素值取同一像素值,在拼接时,可以不考虑上一帧发射体运动的距离,而可以只根据本帧内发射体运动的距离从本帧内控制点的状态对应的紋理中任意截取相应长度的紋理,因为各个像素点取值相同,因此这种截取方式拼接而成的运动轨迹紋理也开不出拼接痕迹。根据本发明实施例,还提供了一种发射体运行轨迹的生成装置,该装置可 以用于实现本发明实施例提供上述发射体运行轨迹的生成方法。
图12为根据本发明实施例提供的发射体运行轨迹的生成装置示意图,如 图12所示,本发明实施例提供的发射体运行轨迹的生成装置,主要包括 紋理查找单元121、紋理截取单元122以及运动轨迹生成单元123。 其中
紋理查找单元121,用于才艮据控制点在当前帧的状态从预先建立的紋理库 中查找与该状态对应的运动轨迹紋理;
紋理截取单元122,用于确定该控制点发射的发射体在当前帧运动的距 离,并根据确定的距离从紋理查找单元121查找到的运动轨迹紋理中截拟目应 长度的运动轨迹紋理;
运动轨迹生成单元123,用于若当前帧为第一帧,则将紋理截取单元122 截取的运动轨迹紋理作为该发射体的运动轨迹,否则将紋理截取单元122截取 的运动轨迹紋理与上一帧对应的运动轨迹紋理4并接生成该发射体的运动轨
迹o
本发明又一实施例提供的发射体运行轨迹的生成装置,如图13所示,在 包括如图12所示的功能单元的基础上,还包括紋理库建立单元124;具体 地,该单元用于根据设置信息创建基本紋理图片,该设置信息包括基本紋理 图片的宽度以及长度信息;根据创建的基本紋理图片,以及预设的控制点的 状态与运动轨迹紋理形状的对应关系,生成与控制点的不同状态分别对应的 运动轨迹紋理,并保存到紋理库。
又一实施例中,上述紋理库建立单元124在生成该运动轨迹紋理时,包
括:
当与控制点的状态对应的运动轨迹紋理形状为直线型紋理时,根据直线 型紋理对应的设置信息确定直线型紋理的宽度以及长度;
若基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取基本紋理图片中任一像素点的像素值填充直线型紋理中的像素点;否则,根据直线型紋理的长 度与基本紋理图片的长度的关系,依次取基本紋理图片中像素点的像素值填 充到直线型紋理的对应像素点。
又一实施例中,上述紋理库建立单元124在生成该运动轨迹紋理时,包

当与控制点的状态对应的运动轨迹紋理形状为曲线型紋理时,根据曲线 型紋理对应的设置信息确定曲线型紋理的宽度以及弧长;
若基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取基本紋理图片中任 一像素点的像素值填充曲线型紋理中的像素点;否则,确定曲线型紋理的外 切矩形,根据外切矩形内像素点到曲线型故理对应圆心的距离d分别与曲线型 紋理对应外径R以及内径r的关系,确定外切矩形内待填充像素值的像素点在 基本紋理图片中对应的像素点,从基本紋理图片中取像素点对应的像素值填 充曲线型紋理中对应的像素点。
又一实施例中,上述紋理库建立单元124在根据外切矩形内像素点到曲线 型紋理对应圆心的距离d分别与曲线型紋理对应外径R以及内径r的关系,确 定外切矩形内待填充像素值的像素点在基本紋理图片中对应的像素值时,包 括
在确定距离d大于等于内径r且小于外径R、 #>素点与曲线型紋理对应圆 心的连线与Y轴的夹角p大于-e/2且小于e/2时,确定该像素点为待填充像 素值的像素点,并且该像素点在基本紋理图片中对应像素点的坐标为(w, h),
其中
w=R-d;
h= ( P + 6/2) /6*x;
其中,6为曲线型紋理对应的圆心角;x为基本紋 图片的长度。 又一实施例中,上述紋理截取单元122在根据确定的距离从查找到的运动 轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理时,包括若基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则从查找到的运动轨迹
紋理中任意截取与确定的距离相同长度的运动轨迹紋理;否则,根据当前帧 之前发射体运动的距离之和确定截取的起始位置,并根据该起始位置从查找 到的运动轨迹紋理中截取与确定的距离相同长度的运动轨迹紋理。
又一实施例中,上述紋理截取单元122在根据当前帧之前发射体运动的距 离之和确定截取的起始位置时,包括
若发射体运动的距离之和小于当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定运动轨迹紋理长度减去距离之和得到的差值,并确定从运动轨迹紋理的 起始位置开始经过与该差值对应长度的弧长后的像素点为截取的起始位置;
若发射体运动的距离之和等于当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定运动轨迹紋理的起始位置为截取的起始位置;
若发射体运动的距离之和大于当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定发射体运动的距离之和减去整数倍个运动轨迹紋理长度得到的差值,并 确定从运动轨迹紋理的起始位置开始经过与该差值对应长度的弧长后的像素 点为截取的起始位置。
本发明上述的装置生成发射体运动轨迹的具体相关技术实现细节请参照 本发明上述方法中的相关技术实现细节的具体描述,这里不再给以过多赘 述。
通过本发明实施例提供的上述至少一个技术方案,通过设置控制点的不同 状态与运动轨迹紋理的对应关系,首先根据控制点在当前帧的状态查找对应的 运动轨迹紋理,然后根据控制点发射的发射体在当前帧运动的距离从查找到 的运动轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理,将截取的运动轨迹紋理与 上一帧对应的运动轨迹紋理拼接生成该发射体的运动轨迹,从而能够灵活地 生成发射体不同形状的运动轨迹,并且在控制点的状态发生变化时,变化前后 分别对应的运动轨迹紋理能够平滑拼接。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及 其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
权利要求
1、一种发射体运动轨迹的生成方法,其特征在于,包括根据控制点在当前帧的状态从预先建立的纹理库中查找与所述状态对应的运动轨迹纹理;确定所述控制点发射的发射体在当前帧运动的距离,并根据确定的所述距离从查找到的运动轨迹纹理中截取相应长度的运动轨迹纹理;若当前帧为第一帧,则将截取的所述运动轨迹纹理作为所述发射体的运动轨迹,否则将截取的所述运动轨迹纹理与上一帧对应的运动轨迹纹理拼接生成所述发射体的运动轨迹。
2、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,建立紋理库的过程包括 根据设置信息创建基本紋理图片,所述设置信息包括所述基本紋理图片的宽度以及长度信息;根据创建的所述基本紋理图片,以及预设的控制点的状态与运动轨迹紋 理形状的对应关系,生成与控制点的不同状态分别对应的运动轨迹紋理,并 保存到紋理库。
3、 如权利要求2所述的方法,其特征在于,当与控制点的状态对应的运 动轨迹紋理形状为直线型紋理时,生成该运动轨迹紋理,包括根据所述直线型紋理对应的设置信息确定所述直线型紋理的宽度以及长度;若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取所述基本紋理 图片中任一像素点的像素值填充所述直线型紋理中的像素点;否则,根据所 述直线型紋理的长度与所述基本紋理图片的长度的关系,依次取所述基本紋 理图片中像素点的像素值填充所述直线型紋理的对应像素点。
4、 如权利要求2所述的方法,其特征在于,当与控制点的状态对应的运 动轨迹紋理形状为曲线型纹理时,生成该运动轨迹紋理,包4舌根据所述曲线型紋理对应的设置信息确定所述曲线型紋理的宽度以及弧长;若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取所述基本紋理图片中任一像素点的像素值填充所述曲线型紋理中的像素点;否则,确定所述曲线型紋理的外切矩形,根据所述外切矩形内像素点到所述曲线型紋理对应圆心的距离d分别与所述曲线型紋理对应外径R以及内径r的关系,确定所 述外切矩形内待填充像素值的像素点在所述基本紋理图片中对应的像素点, 从所述基本紋理图片中取所述像素点对应的像素值填充所述曲线型紋理中的 对应像素点。
5、 如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述外切矩形内4象 素点到所述曲线型紋理对应圆心的距离d分别与所述曲线型紋理对应外径R以 及内径r的关系,确定所述外切矩形内待填充像素值的像素点在所述基本紋理 图片中对应的像素值,包括在确定所述距离d大于等于所述内径r且小于所述外径R、所述像素点与 所述曲线型紋理对应圆心的连线与Y轴的夹角p大于-6/2且小于e/2时,确 定所述像素点为待填充像素值的像素点,并且所述像素点在基本紋理图片中对 应像素点的坐标为(w, h),其中<formula>formula see original document page 3</formula>其中,6为所述曲线型紋理对应的圆心角;x为所述基本紋理图片的长度。
6、 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据确定的所述距离从 查找到的运动轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理,包括若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则从查找到的运动 轨迹紋理中任意截取与所述距离相同长度的运动轨迹紋理;否则,确定截取 的起始位置,并根据所述起始位置从查找到的运动轨迹紋理中截取与所述距 离相同长度的运动轨迹紋理。
7、 如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定截取的起始位置,包括确定所述发射体在当前帧之前所有帧运动的距离之和;若所述距离之和小于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度, 则确定所述运动轨迹紋理长度减去所述距离之和得到的差值,并确定从所述 运动轨迹紋理的起始位置开始经过与所述差值对应长度的弧长后的^f象素点为 所述截取的起始位置;若所述距离之和等于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度, 则确定所述运动轨迹紋理的起始位置为所述截取的起始位置;若所述距离之和大于控制点在当前帧的状态对应的运动轨迹紋理长度, 则确定所述距离之和减去整数倍个所述运动轨迹紋理长度得到的差值,并确 定从所述运动轨迹紋理的起始位置开始经过与所述差值对应长度的弧长后的 像素点为所述截取的起始位置。
8、 如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定截取的起始位置, 包括确定截取所述发射体在前一帧运动轨迹紋理的终止位置; 根据所述终止位置确定所述截取的起始位置;其中,所述终止位置在前一帧控制点状态对应的运动轨迹紋理中的相对位置与所述起始位置在当前帧控制点状态对应的运动轨迹紋理中的相对位置相同。
9、 一种发射体运动轨迹的生成装置,其特征在于,包括 紋理查找单元,用于根据控制点在当前帧的状态从预先建立的紋理库中查找与所述状态对应的运动轨迹紋理;紋理截取单元,用于确定所述控制点发射的发射体在当前帧运动的距 离,并根据确定的所述距离从所述紋理查找单元查找到的运动轨迹紋理中截 M目应长度的运动轨迹紋理;运动轨迹生成单元,用于若当前帧为第一帧,则将所述紋理截取单元截 取的所述运动轨迹紋理作为所述发射体的运动轨迹,否则将所述紋理截取单元截取的所述运动轨迹紋理与上一帧对应的运动轨迹紋理拼接生成所述发射 体的运动轨迹。
10、 如权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括 紋理库建立单元,用于根据设置信息创建基本紋理图片,所述设置信息包括所述基本紋理图片的宽度以及长度信息;根据创建的所述基本紋理图 片,以及预设的控制点的状态与运动轨迹紋理形状的对应关系,生成与控制 点的不同状态分别对应的运动轨迹紋理,并保存到紋理库。
11、 如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述紋理库建立单元在生 成该运动轨迹统理时,包括当与控制点的状态对应的运动轨迹紋理形状为直线型紋理时,根据所述 直线型紋理对应的设置信息确定所述直线型紋理的宽度以及长度;若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取所述基本紋理 图片中任一像素点的像素值填充所述直线型紋理中的像素点;否则,根据所 述直线型紋理的长度与所述基本紋理图片的长度的关系,依次取所述基本紋 理图片中像素点的像素值填充所述直线型紋理的对应像素点。
12、 如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述紋理库建立单元在生 成该运动轨迹紋理时,包括当与控制点的状态对应的运动轨迹紋理形状为曲线型紋理时,根据所述 曲线型紋理对应的设置信息确定所述曲线型紋理的宽度以及弧长;若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则取所述基本紋理 图片中任一像素点的像素值填充所述曲线型紋理中的像素点;否则,确定所 述曲线型紋理的外切矩形,根据所述外切矩形内像素点到所述曲线型紋理对 应圆心的距离d分别与所述曲线型紋理对应外径R以及内径r的关系,确定所 述外切矩形内待填充像素值的像素点在所述基本紋理图片中对应的像素点, 从所述基本紋理图片中取所述像素点对应的像素值填充所述曲线型紋理中的 对应像素点。
13、 如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述紋理截取单元在根据确 定的所述距离从查找到的运动轨迹紋理中截取相应长度的运动轨迹紋理时, 包括若所述基本紋理图片中所有像素点对应同一像素值,则从查找到的运动 轨迹紋理中任意截取与所述距离相同长度的运动4九迹紋理;否则,确定截取 的起始位置,并根据所述起始位置从查找到的运动轨迹紋理中截取与所述距 离相同长度的运动轨迹紋理。
14、 如权利要求13所述的装置,其特征在于,所述紋理截取单元在确定 截取的起始位置时,包括确定所述发射体在当前帧之前所有帧运动的距离之和;若所述距离之和小于控制点在当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定所述运动轨迹紋理长度减去所述距离之和得到的差值,并确定从所述运 动轨迹紋理的起始位置开始经过与所述差值对应长度的弧长后的像素点为所 述截取的起始位置;若所述距离之和等于控制点在当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定所述运动轨迹紋理的起始位置为所述截取的起始位置;若所述距离之和大于控制点在当前帧状态对应的运动轨迹紋理长度,则 确定所述距离之和减去整数倍个所述运动轨迹紋理长度得到的差值,并确定 从所述运动轨迹紋理的起始位置开始经过与所述差值对应长度的弧长后的像 素点为所述截取的起始位置。
15、 如权利要求13所述的装置,其特征在于,所述紋理截取单元在确定 截取的起始位置时,包括确定截取所述发射体在前一帧运动轨迹紋理的终止位置; 才艮据所述终止位置确定所述截取的起始位置;其中,所述终止位置在前一帧控制点状态对应的运动轨迹紋理中的相对位置与所述起始位置在当前帧控制点状态对应的运动轨迹紋理中的相对位置相同。
全文摘要
本发明公开了一种发射体运行轨迹的生成方法及装置,用于解决射击类游戏中发射体的运行轨迹形状单一及控制点移动时发射体的运行轨迹的拼接痕迹明显的问题。技术方案包括根据控制点在当前帧的状态从纹理库中查找与该状态对应的运动轨迹纹理;确定该控制点在当前帧发射的发射体运动的距离,并根据确定的距离从查找到的运动轨迹纹理中截取相应长度的运动轨迹纹理;若当前帧为第一帧,则将截取的运动轨迹纹理作为该发射体的运动轨迹,否则将截取的运动轨迹纹理与上一帧对应的运动轨迹纹理拼接生成该发射体的运动轨迹,从而能够灵活地生成不同形状的运动轨迹,且在控制点的状态变化时,变化前后的运动轨迹纹理能够平滑拼接。
文档编号G06F19/00GK101604443SQ20091016067
公开日2009年12月16日 申请日期2009年7月29日 优先权日2009年7月29日
发明者姚建辉, 闻 汤, 王彭城 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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