提供次级游戏的实例的系统、方法和装置的制作方法

文档序号:6594040阅读:191来源:国知局
专利名称:提供次级游戏的实例的系统、方法和装置的制作方法
技术领域
本公开通常涉及游戏领域,更具体地涉及通过被配置为提供初级游戏(primary game)的实例和次级游戏(secondary game)的实例的游戏机来提供次级游戏的实例。
背景技术
现如今,现代娱乐中心诸如游戏场所提供电子游戏机,这些游戏机可以向玩家提 供各种各样的游戏。某些电子游戏机可以被配置为提供初级游戏和次级游戏。例如,在游 戏场所环境中,游戏机可以提供基于投币口的游戏作为该游戏机的初级游戏。游戏场所的 顾客和玩家可以将币投入游戏机以购买基于投币口的游戏的实例。游戏机还可以被配置为 基于初级游戏的结果来向玩家提供次级游戏的实例。例如,当初级游戏的结果是三个同一 种类时,例如三个“铃”时,游戏机就可以向玩家提供次级游戏的实例。次级游戏可以是不 同的游戏主题(例如,轮盘电子游戏),也可以是具有不同胜率和/或不同给付数额的初级 游戏的同类游戏(例如,基于投币口的游戏)。对于机遇游戏,例如基于投币口的游戏,玩家可能不得不玩初级游戏的多个实例, 直至初级游戏的结果与触发次级游戏的条件相匹配。玩家可能真实地期望玩次级游戏,并 且可能在玩初级游戏时变得沮丧和/或厌烦,这可能导致玩家在其玩次级游戏的期望被满 足之前就离开游戏中心。此外,玩家可能在玩初级游戏的时候用尽了钱和/或时间,导致玩 家玩次级游戏的期望并未得到满足。无论如何,除非玩家具有足够的机会来使其玩次级游 戏的期望得到满足,否则玩家可能放弃玩该游戏机或在将来避免玩该游戏机。需要一种系统、方法和装置来解决当前游戏机所存在的问题。

发明内容
在一个方面中,一种在被配置为提供初级游戏的游戏玩法的实例并选择性地提供 次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法包括至少基于已确定的可用信用 的当前数量提供关于次级游戏的第一实例的次级游戏购入选项,该次级游戏能够至少基于 初级游戏的至少一个结果触发;至少基于指示接受次级游戏购入选项的玩家输入选择性地 提供次级游戏的第一实例;至少基于指示接受次级游戏购入选项的玩家输入从可用信用的 当前数量中扣除(debit)信用的第一数量;至少基于可用信用的当前数量选择性地提供初 级游戏的实例;至少基于向玩家提供初级游戏的实例从可用信用的当前数量中扣除信用的 第二数量;以及至少基于初级游戏的至少一个实例的结果不时地提供关于次级游戏的第二 实例的次级游戏购入选项。在一个方面中,一种在被配置为提供初级游戏的游戏玩法的实例并选择性地提供 次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法包括至少基于可用的次级游戏信用的第一当前数额确定是否提供次级游戏的实例。作为确定提供次级游戏的第一实例的响 应,该方法还包括许可次级游戏购入选项,收集第一下注,以及选择性地提供次级游戏的 第一实例。作为确定不提供次级游戏的第一实例的响应,该方法还包括收集第二下注,提 供初级游戏的实例,确定初级游戏的第一实例的结果,以及至少基于初级游戏的第一实例 的结果确定是否提供次级游戏的实例。在一个方面中,一种选择性地提供初级游戏或次级游戏的实例的游戏系统包括被 配置为接收来自玩家的输入的玩家接口,与玩家接口进行通信并执行指令的处理器,以及 与处理器进行通信的存储器。存储器储存指令,该指令使得处理器至少基于已确定的可用 信用的当前数量提供关于次级游戏的第一实例的次级游戏购入选项,该次级游戏能够至少 基于初级游戏的至少一个结果触发;至少基于指示接受次级游戏购入选项的玩家输入选择 性地提供次级游戏的第一实例;至少基于指示接受次级游戏购入选项的玩家输入从可用信 用的当前数量中扣除信用的第一数量;至少基于可用信用的当前数量选择性地提供初级游 戏的实例;至少基于向玩家提供初级游戏的实例从可用信用的当前数量中扣除信用的第二 数量;以及至少基于初级游戏的至少一个实例的结果不时地提供关于次级游戏的第二实例 的次级游戏购入选项。在一个方面中,一种选择性地提供初级游戏或次级游戏的实例的游戏系统包括被 配置为接收来自玩家的输入的玩家接口,与玩家接口进行通信并执行指令的处理器,以及 与处理器进行通信的存储器。存储器储存指令,该指令使得处理器至少基于可用的次级游 戏信用的第一当前数额确定是否提供次级游戏的实例。存储器储存另外的指令,该指令使 得处理器许可次级游戏购入选项以作为确定提供次级游戏的第一实例的响应。存储器储 存另外的指令,该指令使得处理器收集第一下注以作为确定提供次级游戏的第一实例的响 应。存储器储存另外的指令,该指令使得处理器选择性地提供次级游戏的第一实例以作为 确定提供次级游戏的第一实例的响应。存储器储存另外的指令,该指令使得处理器收集第 二下注以作为确定不提供次级游戏的第一实例的响应。存储器储存另外的指令,该指令使 得处理器提供初级游戏的实例以作为确定不提供次级游戏的第一实例的响应。存储器储存 另外的指令,该指令使得处理器确定初级游戏的第一实例的结果以作为确定不提供次级游 戏的第一实例的响应。存储器储存另外的指令,该指令使得处理器至少基于初级游戏的第 一实例的结果确定是否提供次级游戏的实例以作为确定不提供次级游戏的第一实例的响 应。


图1是根据一个非限制性的示例性实施方式的游戏娱乐系统的方块图。图2是用于在根据一个非限制性的示例性实施方式的用于在游戏娱乐系统上购 买游戏玩法的实例的票的方块图。图3是根据一个非限制性的示例性实施方式的会员识别媒体的方块图。图4是根据一个非限制性的示例性实施方式的游戏娱乐系统的游戏机的等距视 图。图5是根据一个非限制性的示例性实施方式的、图4中的游戏机的示意图。图6是根据一个非限制性的示例性实施方式的游戏娱乐系统环境例如游戏场所的示意图。图7是根据一个示例性实施方式的、在被配置为提供初级游戏的游戏玩法的实例 和选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图。图8A和8B是根据一个示例性实施方式的、在被配置为提供初级游戏的游戏玩法 的实例和选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图。图9是根据一个示例性实施方式的、在被配置为提供初级游戏的游戏玩法的实例 和选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图。在附图中,相同的参考标号代表相同的元件或行为。图中元件的尺寸和相对位置 不一定按比例绘制。例如,为了提高附图的可读性,多个元件的形状和角度不一定按比例绘 制,并且这些元件中的某些可以被任意放大和放置。此外,所绘制的元件的具体形状不是为 了传达任意关于该具体元件实际形状的信息,选择该形状仅仅是为了便于在图中识别。
具体实施例方式为了使读者能够彻底理解多种公开的实施方式,在下面的说明书中对某些具体细 节进行了陈述。但是,本领域技术人员应了解,不依赖一个或多个这些具体细节,或者依靠 其他方法、部件、材料等,也能实施这些实施方式。在其他实例中,没有详细示出或描述与服 务器、网络、显示器、计算机类型的装置、票/货币验证器、机器可读符号的读取器相关和/ 或与游戏子系统相关的公知结构,从而避免使这些实施方式的说明产生不必要的模糊。除非文中另有需要,说明书和权利要求书中的“comprise (包括)”及其变体,例如 “comprise (包括)”和“comprising (包括)”,均应理解为开放性的包括,即“包括但不限 于”。该说明书中,参照“one embodiment ( 一个实施方式)”或“anembodiment ( 一个实 施方式)”意味着与该实施方式相关的具体特征、结构或特性被包括在至少一个实施方式 中。因此,说明书中多处出现的短语“in one embodiment (在一个实施方式中)”或“ in an embodiment (在一个实施方式中)”不必全部参照同一个实施方式。此外,可以通过任意合 适的方式将具体的特征、结构或特性结合在一个或多个实施方式中。除非文中明确指明,本说明书和所附权利要求中所使用的单数形式“a(—个)”, "an (一个)”和“the (该、所述),,包括复数参照对象。还应注意,除非文中明确指明,术语 “或”通常表示“和/或”的含义。本公开的标题和摘要仅为了方便之用,并不说明实施方式的范围和含义。下述任何方法描述或流程图中的方块可以被理解为表示包括一个或多个可执行 指令的代码的模块、片段或部分,其中该代码用于实现具体逻辑功能或动作。本领域技术人 员可以理解,在替换实施方式中,多种逻辑功能或动作可以不按照所示或所述的顺序执行, 根据所涉及的功能,包括基本同时地或以相反顺序和/或手动地。参照下面的所有逻辑流 程图中所述的方法或方法流程中的某些动作必须自然地先于其他以起到所述作用。然而, 如果该顺序或次序不改变一个或多个实施方式的功能,则多种实施方式不限于所述动作的 顺序。即,应了解,某些动作可能被执行在先、在后或平行于其他动作。此外,某些实施方式 可以包括附加动作和/或省略其他动作。图1示出了根据一个非限制性的示例性实施方式的游戏娱乐系统100。游戏娱乐系统100可以包括前端102和后端104。前端102包括游戏机106并可以包括票分配器/兑换器108。票分配器/兑换器 108可以是自动装置、信息亭和/或收银台。此外,玩家(未示出)可以通过向票分配器/ 兑换器108提供具有基本货币价值的货币单元11 或者提供金融媒体11 来购买票110, 金融媒体IHa诸如但不限于信用卡、借记卡、礼品卡、智能卡等。游戏娱乐系统100的前端102可以包括多种机遇游戏和/或技巧游戏,可以为了 娱乐和/或为了货币下注而玩这些游戏。机遇游戏可以包括老虎机、轮盘等。技巧游戏可 以包括扑克、二十一点、街机游戏等。在某些实施方式中,前端102可以向玩家提供对游戏 的结果进行货币下注的机会,此外,该游戏使用票和货币单元,其中这些票被分别标示为 IlOaUlOb和IlOc并统称为110,并且货币单元被分别标示为112a、112b和112c并统称为 112。在某些实施方式中,这种下注可以使用在游戏、游戏场、街机或其它设施之外没有实际 价值的假扮的钱币。例如,这种假扮的钱币可以被用于慈善的“游戏场之夜”型事件。在某些实施方式中,娱乐中心信用(ECC)的面额可以与票IlOa关联。在某些实施 方式中,游戏娱乐系统100可以使用分级的娱乐中心信用,诸如完全可兑换娱乐中心信用 (fECC)和部分可兑换娱乐中心信用(pECC)。完全可兑换娱乐中心信用可以与货币价值关 联,并且同样地,票IlOa在票分配器/兑换器是可兑换的。票IlOa所能兑换的钱币的数额 可以取决于与票IlOa关联的娱乐中心信用和娱乐中心信用的货币价值,然而部分可兑换 娱乐中心信用(pECC)仅能兑换由游戏娱乐系统100或附属实体所提供的另外的娱乐中心 信用、商品或服务等。在票作为激励(例如,附加积分)被分配的情况下,PECC可以是部分 可用的。在某些实施方式中,可以使用娱乐中心信用(ECC)来完成游戏娱乐系统100上的 交易,在某些实施方式中,ECC可以包括pECC和fECC。例如,在游戏机106上,玩家可以通 过向该游戏机106提供一个或多个货币单元112b和/或金融媒体114b来购买ECC的数 量。游戏机106可以至少基于货币和ECC之间的交换率将货币数额转换成ECC的数量。例 如,一美元货币数额可以等于一个ECC。至少基于可用ECC的数量,游戏机106可以选择性 地向玩家提供初级游戏的实例。如一个实施例,如果可用ECC的数量大于初级游戏信用阈 值(PGC阈值),则随后游戏机106可以向玩家提供初级游戏的实例。在某些实施方式中,初 级游戏信用阈值(PGC阈值)可以对应于玩家所下注的下注的数额。在某些实施方式中,玩 家可以用ECC的数额对初级游戏的实例的结果进行下注,其中ECC的数额大于初级游戏信 用阈值(PGC阈值)。根据对初级游戏的实例进行下注的ECC的数量减少可用ECC的数量。 至少基于初级游戏的实例的结果,玩家可以接收到附加的ECC。在某些实施方式中,游戏机106可以至少基于初级游戏的结果向玩家提供次级游 戏的实例。如一个实施例,触发次级游戏的实例的初级游戏的结果平均每150次初级游戏 出现一次。除了基于初级游戏的结果提供次级游戏的实例以外,游戏机还可以至少基于可 用信用、ECC的数量提供次级游戏的实例,该可用信用、ECC可以包括完全或部分可兑换的
fe用。在某些实施方式中,游戏装置106可以至少基于初级游戏的多个结果向玩家提供 次级游戏的实例。如一个实施例,基于多个初级游戏的实例的结果,玩家可以累积可用于触 发次级游戏的实例的信用量。除了累积可用于触发次级游戏的实例的信用之外,初级游戏还可以至少基于可用信用、ECC的数量提供次级游戏的实例,该可用信用、ECC可以包括完 全或部分可兑换的信用。在某些实施方式中,游戏娱乐系统100可以与上述娱乐中心信用一起或分开提 供附加的分级的信用。游戏娱乐系统100可以提供初级游戏信用(PGC)和次级游戏信用 (SGC)。初级游戏信用在游戏机上是可兑换的,以用于购买由该游戏机提供的初级游戏的实 例。次级游戏信用在游戏机上是可兑换的,以用于购买由该游戏机提供的次级游戏的实例。 初级游戏信用(PCG)和/或次级游戏信用(SGC)可以是完全或部分可兑换的。在某些实施 方式中,部分可兑换的(初级或次级)游戏信用可以作为附加积分和/或来自玩游戏的奖 励点数被奖励给玩家。在某些实施方式中,完全可兑换的(初级或次级)游戏信用可以作 为附加积分和/或来自玩游戏的奖励点数被奖励给玩家和/或由玩家购买。除了是可兑换的之外,娱乐中心信用还可以用于购买游戏机106上的一个或多个 游戏玩法的实例和/或游戏娱乐系统100上所提供的其它服务和商品。除了是可兑换的之外,初级游戏信用还可以用于购买游戏机106所提供的一个或 多个初级游戏的游戏玩法的实例和/或游戏娱乐系统100上所提供的其它服务和商品。除了是可兑换的之外,次级游戏信用还可以用于购买游戏机106提供的一个或多 个次级游戏的游戏玩法的实例和/或游戏娱乐系统100上提供的其它服务和商品。在下面的描述中,游戏娱乐系统100的信用被描述为包括ECC(其可以包括fECC 和pECC)、PGC (其可以包括fPGC和pPGC)和SGC (其可以包括fSGC和pSGC)。然而,该描述 是非限制性的,并且在某些实施方式中,游戏娱乐100可以使用单一信用类型,例如ECC,并 且在其它实施方式中,游戏娱乐100可以使用附加信用类型。游戏娱乐系统100的信用类 型中的一些或全部可以至少基于货币与信用之间的交换率被转换为货币的货币数额。不同 类型的信用可以具有不同的交换率。例如,一个ECC可以等于一美元,一个PGC可以等于五 美元,一个SGC可以等于十美元。类似地,多种类型的信用之间可以有多种交换率。例如, 五个ECC可以等于一个PGC,十个ECC可以等于一个SGC。此外,在某些实施方式中,多种类 型的信用,例如,ECC、PGC和SGC可以包括完全可兑换信用和部分可兑换信用,这些信用可 以具有不同的交换率。例如五个fECC可以等于一个fPGC,十个fECC可以等于一个fSGC, 而七个半PECC可以等于一个pPGC,十五个pECC可以等于一个pSGC。出于本公开的目的,初级游戏是游戏机106仅基于可用信用(例如,ECC和/或 PGC)的数量所提供的游戏,这些信用包括可以是完全或部分可兑换的信用。出于本公开的目的,次级游戏是游戏机106至少基于至少一个初级游戏的至少一 个结果所提供的游戏,并且是游戏机106至少基于可用信用(例如,ECC和/或PGC和/或 SGC)的数量所提供的游戏,这些信用包括可以是完全或部分可兑换的信用。例如,次级游 戏能够基于初级游戏的实例的结果触发和/或基于可用信用的数量触发。如有另一个实施 例,次级游戏能够基于初级游戏的实例的多个结果触发,例如,玩家可以通过玩初级游戏累 积信用(例如,ECC和/或PGC和/或SGC,这些信用还包括可以是完全或部分可兑换的信 用),并且当玩家具有充足的可用信用数量(例如,ECC和/或PGC和/或SGC,这些信用还 包括可以是完全或部分可兑换的信用)时,游戏机106可以提供次级游戏的实例。因此,初 级游戏不能基于不同游戏诸如次级游戏的至少一个结果触发,但是次级游戏能够基于不同 游戏诸如初级游戏的至少一个结果触发。
在玩家首次使用游戏娱乐系统100,或随后的任何时间内,玩家可以从票分配器/ 兑换器108购买票110a。在票分配器/兑换器108接收和/或核实货币单元11 和/或 金融媒体IHa之后,票分配器/兑换器108可以将购买请求提供给后端104。购买请求可 以包括通常对应于货币单元11 的货币价值的购买数额、待充入金融媒体IHa的数额、待 充入金融媒体IHa和货币单元11 的货币价值的总计数额、和/或某些其它钱币的数额。 购买请求还可以包括时间戳和终端身份指示,例如,终端识别符。游戏机106可以具有多种类型,诸如博彩游戏机和非博彩游戏机。非博彩游戏机 包括多种街机类型的游戏诸如弹珠台,在这些游戏中,玩家可以尝试积累点数的数量,这些 点数能够或不能够具有实际的货币可兑换价值。博彩游戏机可以具有多种游戏诸如扑克、 二十一点等。游戏机106可以包括基于电子的装置,玩家在这些装置上玩虚拟游戏。例如, 在虚拟扑克游戏中,虚拟纸牌被分配并显示给玩家,玩家可以同游戏机106进行对抗。某些 游戏机106可以具有混合电子机械游戏,诸如具有电子支付和账单部件和机械游戏部件的 游戏机。通过使用票IlOb和/或货币单元112b和/或金融媒体114b从游戏机106购买 游戏玩法的实例,玩家可以开始游戏玩法的会话。在某些实施方式中,玩家可以从游戏玩法 的实例累积信用(ECC、PGC、SGC)。信用中的一些或全部可以用于在游戏玩法的会话期间购 买另一个游戏玩法的实例,或者信用中的一些或全部可以保存以供日后赎回。游戏机106提供初级游戏的实例并有选择地提供次级游戏的实例。玩家可以使用 票IlOb和/或货币单元112b和/或金融媒体114b购买初级游戏的实例。游戏机106可 以被配置为至少基于初级游戏的结果和/或至少基于多个初级游戏的结果提供次级游戏 的实例。在某些实施方式中,玩家可以至少基于玩初级游戏的实例来累积SGC。在某些实施 方式中,在玩家已经累积充足的SGC数量(例如,数量大于次级游戏信用阈值)之后,可以 向玩家提供玩次级游戏的实例的机会。游戏机106被配置为向玩家提供次级游戏购入选项。次级游戏购入选项向不具有 充分数量的SGC来玩次级游戏的实例的玩家提供购买必要数量的SGC来累积充足的SGC数 量的机会。当玩家已经完成游戏玩法的会话时,游戏机106可以向该玩家提供票110c。票 IlOc可以与信用的数量关联,例如ECC、PGC和SGC。与票IlOc关联的信用的数量可以至少 取决于最初与票IlOb关联的信用的数量(或货币单元112b的货币价值或向金融媒体114b 充入或从中扣除(debit)的资金的数额)和在游戏玩法的会话期间保存的可用信用的总数。在某些实施方式中,当玩家终止游戏玩法的会话时,游戏机106可以将票IlOb返 还至该玩家。可以至少部分基于在游戏玩法的会话期间所购买的游戏玩法的实例的数量和 /或玩家在游戏玩法的会话期间所接收到的娱乐中心信用来对票IlOb的相关信息进行更 新。在某些实施方式中,游戏娱乐系统100的顾客可以参加多种会员程序。顾客可以收到各 媒体诸如会员识别媒体(例如,具有磁条的卡、RFID芯片、机器可读媒体、接触式存储器), 这些媒体可以与具体玩家/顾客关联。游戏机106可以被配置为接收会员的会员识别媒体 并读取信息诸如指示具体会员的识别符的会员指示器。游戏机106可以向后端104提供指示已读取的会员指示器的信息。各游戏机106可以被配置为向各自的游戏机的玩家提供初级游戏的实例并选择 性地提供次级游戏的实例。在某些实施方式中,玩家可以将其会员识别媒体呈递给游戏机 106。游戏机106可以向后端104提供指示该玩家的会员识别符的信息。后端104可以向 游戏机106提供关于多种类型的信用的数额的信息,例如,ECC、PGC和SGC,这些信用可以与 玩家关联。至少基于多种类型的信用的数额,游戏机106可以选择性地向玩家提供由该游 戏机106所提供的初级游戏和/或次级游戏的实例。在游戏玩法的会话期间,玩家可以累 积信用。游戏机106可以向后端104提供指示已累积的信用的信息。后端104可以包括系统控制器116,系统控制器可以通过通信链路118通信地连接 至游戏机106并且连接至票分配器/兑换器108。通信链路118可以是网络诸如有线、无 线,或其组合的网络。系统控制器116可以包括授权人系统120和账户/会员管理器子系 统122并且可以具现在计算系统、分配计算系统、服务器等中。授权人系统120被配置为响 应游戏会话请求并选择性地许可或禁止游戏玩法的会话。会话请求可以包括指示购买数额 的信息和/或指示唯一的票识别信息、时间戳和终端身份的信息。账户/会员管理器子系统122包括记录124,包括账户记录和会员记录。记录IM 中的每一个可以包括唯一的识别符1 和信用数额(和/或多种类型的信用的数额)。如果 记录IM是账户记录,则唯一的识别符1 可以与票关联,并且信用数额1 可以通常对应 于购买数额和/或信用的数量。记录124的唯一的识别符1 可以将记录124与票110a、 IlObUlOc中的一个关联,并且记录124的信用数额128可以指示与相同的票110a、110b、 IlOc关联的信用的数量。如果记录IM是会员记录,唯一的识别符1 可以与具有会员识别媒体的具体玩 家关联。信用数额1 可以通常对应于与该具体玩家关联的信用的数量。在某些实施方式中,当玩家使用票IlOb在游戏机106上购买游戏玩法的实例时, 游戏机106可以向系统控制器116提供指示唯一的票识别信息的信息。至少部分基于指示 唯一的票识别信息的信息,账户/会员管理器122可以确定哪一个记录IM可以与票IlOb 关联。该确定还可以至少部分基于账户记录124的识别符126。一旦已经确定可以与票 IlOb关联的记录124,账户/会员管理器122可以至少部分基于记录124的信用数额1 确定与票IlOb关联的娱乐中心信用的数量。随后系统控制器116可以向游戏机106提供 指示与票IlOb关联的娱乐中心信用的数量的信息。游戏机106可以至少部分基于指示与 票IlOb关联的娱乐中心信用的数量的信息确定是否提供游戏玩法的实例。在某些实施方式中,票110可以是限单次使用的票。例如,玩家可以从票分配器 /兑换器108购买票110a。记录1 可以被创建并与票IlOb关联。通过用票IlOb购买 游戏玩法的实例,玩家可以在多个游戏机106中的一个上开始游戏玩法的会话。在游戏玩 法的会话期间,游戏机106审计玩家的娱乐中心信用,例如,可用的娱乐中心信用等于最初 与票IlOa关联娱乐中心信用的数量加上在游戏玩法的会话期间累积的可用娱乐中心信用 减去用于购买游戏玩法的实例的娱乐中心信用的数量。在游戏玩法的会话结束时,游戏机 106可以向系统控制器116提供指示可用的娱乐中心信用的数量的信息并向玩家提供新票 110c。新票IlOc可以与新创建的记录1 关联。玩家可以将新票IlOc拿到另一个游戏机 106以开始另一个游戏玩法的会话或可以在票分配器/兑换器108上兑换票110。
在某些实施方式中,票110可以是多次使用的票。例如,通过用票IlOb购买游戏 玩法的实例,玩家可以在多个游戏机106中的一个上开始游戏玩法的会话。在游戏玩法的 会话期间,游戏机106审计玩家的娱乐中心信用,例如,可用的娱乐中心信用等于最初与票 IlOa关联娱乐中心信用的数量加上在游戏玩法的会话期间累积的可用娱乐中信用减去用 于购买游戏玩法的实例的娱乐中心信用的数量。在游戏玩法的会话结束时,游戏机106可 以向系统控制器116提供指示可用的娱乐中心信用的数量的信息并向玩家提供同样的票 110b。系统控制器116可以至少基于指示可用的娱乐中心信用的数量的信息对账户信息进 行更新。玩家可以将票IlOb拿到另一个游戏机106上以开始另一个游戏玩法的会话或可 以在票分配器/兑换器108上兑换票110。在某些实施方式中,当玩家在票分配器/兑换器108上购买票1 IOa时,账户/会员 管理器子系统122可以创建记录124。记录124的信用数额1 可以至少部分基于票IlOa 的购买数额。账户/会员管理器子系统122可以向票分配器/兑换器108提供指示可以与 新创建的记录1 关联的票识别符的信息。可替换地,在某些实施方式中,账户/会员管理 器子系统122可以从票分配器/兑换器108接收指示票识别符的信息或指示可以被票识别 符编码的票识别信息的信息,并且所接收到的信息可以与新创建的记录1 关联。在某些实施方式中,票分配器/兑换器108可以产生票识别信息并打印票识别符, 其中票识别符将票识别信息编码在票的表面上。在某些实施方式中,票分配器/兑换器108 可以接收指示票识别信息的信息并打印票识别符,其中票识别符将票识别信息编码在票表 面上。在某些实施方式中,票分配器/兑换器108可以向系统控制器116提供指示票识别 fn息白勺fn息。在某些实施方式中,当玩家用不是票110的有价值物品在游戏机106上购买游戏 的实例时,账户/会员管理器子系统122可以创建记录124。新创建的记录IM的信用数额 128可以至少部分基于货币单元112b的货币价值和/或向金融媒体114b充入或从中扣除 的资金的数额。账户/会员管理器子系统120可以向游戏机106提供指示与新创建的记录 IM关联的票识别符的信息。可替换地,在某些实施方式中,账户/会员管理器子系统120 可以从游戏机106接收指示与新创建的记录IM关联的票识别符的信息。在某些实施方式中,在玩家已经在游戏机106上结束游戏玩法的会话之后,账户/ 会员管理器子系统122可以创建记录124。例如,与票IlOc关联的新创建的记录124的信 用数额1 可以至少部分基于在玩家的游戏玩法的会话结束时可用的娱乐中心信用反映 娱乐中心信用的数量。在某些实施方式中,在玩家已经在游戏机106上结束游戏玩法的会话之后,账户/ 会员管理器子系统122可以更新记录124。例如,可以对与票IlOb关联的记录124的信用 数额1 进行更新以反映货币价值的变化或至少部分基于在游戏玩法的会话结束时可用 的娱乐中心信用反映娱乐中心信用的数量的变化。图2示出了根据非限制性的示例性实施方式的票110。票110可以由纸或类似材 料和/或其它材料制成。票Iio包括票识别符130。在某些实施方式中,票识别符130可以 是一个或多个机器可读符号(例如,条形码符号、栈代码符号、区域或矩阵代码符号),该符 号对可以指示唯一的票识别信息的票代码进行编码。在该实施方式中,游戏机106和票分 配器/兑换器108可以包括一个或多个机器可读符号读取器,诸如读取条形码、栈代码和/或区域或矩阵代码的扫描器或成像器,并且游戏机106和票分配器/兑换器108可以包括 用于解码该机器可读符号的指令。票识别符130可以与各记录的识别符1 关联。票还可 以包括人可读信息,例如,票的货币或信用的当前价格或价值的指示。图3示出了一个根据非限制性的示例性实施方式的会员识别媒体132。会员识别 媒体132可以包括人可读标记134,此外,该标记可以指示唯一的会员识别符。在某些实施 方式中,会员识别媒体132可以包括编码会员识别信息的机器可读媒体136,该会员识别信 息可以指示唯一的会员识别符。编码会员识别信息的机器可读媒体136可以具有多种形 式,诸如但不限于,机器可读符号(例如,条形码符号、栈代码符号、区域或矩阵代码符号)。 在某些实施方式中,编码会员识别信息的机器可读媒体136可以包括但不限于一个或多个 无线数据提供器通信装置诸如无线电频率识别装置和/或一个或多个数据存储装置诸如 磁条。如另一个实施例,编码会员识别信息的机器可读媒体116可以包括但不限于一个或 多个无线数据提供器通信装置诸如无线电频率识别装置和/或一个或多个数据存储装置 诸如磁条。图4示出了根据一个非限制性实施方式的游戏机106。游戏机106包括显示装置 138和用户接口 140。用户接口 140可以包括多种按钮、键、轨迹轮、轨迹球、控制杆、键板、 数字板、触摸板、触摸屏、用户可选图标等。此外,玩家可以使用用户界面140来选择游戏或 虚拟游戏,控制和玩游戏或虚拟游戏,并且选择向金融媒体114b充入或从中扣除的资金的 数额。显示装置138可以具有多种形式,例如,阴极射线管(CRT)显示器、或平板显示器 诸如液晶(LCD)显示器、液晶覆硅(LCoQ显示器、等离子显示器、数字光处理(DLP)显示 器、其他投影类型的显示器和触摸感应显示器。游戏机106还包括有价值物品(IOV)接收器142和读取器144。IOV接收器142可 以接收据称为有价值的物品。IOV接收器142被配置为接收货币单元112b和票110b。在 某些实施方式中,IOV接收器142可以接收多种面额的货币和多种类型的货币,例如,加拿 大的十美元钞票和美国的十美元钞票。读取器144可以具有多种形式,包括但不限于,一种或多种磁条读取器,该读取器 是可操作的,用于读取编码在一种或多种磁条内的指示会员识别信息和/或账户识别信息 的信息。可替换地,或附加地,读取器110可以具有一种或多种光学机器可读符号读取器 的形式,该读取器是可操作的,用于读取编码为一种或多种机器可读符号(例如,条形码符 号、栈代码符号、区域或矩阵代码符号)的指示会员识别信息和/或账户识别信息的信息。 此外,读取器110可以具有一种或多种RFID读取器或询问机的形式,该读取器或询问机是 可操作的,用于读取编码在一种或多种RFID载体(例如,标签或卡)内的指示会员识别信 息和/或账户识别信息的信息。在某些实施方式中,读取器144可以接收金融媒体114b诸如信用卡、借记卡、礼品 卡、智能卡等。游戏机106的用户可以使用IOV接收器142和/或读取器144连同票IlOb 和/或货币单元11 和/或金融媒体114b来开始游戏玩法的会话。在某些实施方式中,读取器144可以接收会员识别媒体132。读取器110可以读取 人可读标记134和/或机器可读媒体136。特别地,游戏机106可以向后端104提供从玩家的会员识别媒体132的机器可读媒体136读取的会员识别信息的指示。图5示出了根据另一个非限制性的示例性实施方式的游戏机106。游戏机106包 括显示装置138、用户接口 140和读取器144,其中显示装置138、用户接口 140和读取器144 已在前文进行了描述,为了简洁起见,下文将不会对它们进行详细描述。游戏机106包括处理器146、存储器148、网络接口 150和IOV子系统152,它们由 一根或多根总线巧4通信地连接。处理器146可以是用于执行具体地储存在存储器148中 的软件的装置。处理器146可以是客户定制或商品化的处理器、中央处理单元(CPU)、基于 半导体的微处理器(以微型芯片或芯片组的形式)或通常用于执行软件指令的任何装置。存储器148通过总线154通信地连接至处理器146。总线154可以使用任何已知 的总线结构或架构,包括具有存储器控制器的存储器总线、外围总线和局部总线。存储器148包括只读存储器(“ROM”) 156和随机存取存储器(“RAM”) 158。基本 输入/输出系统(“BIOS”)160可以构成部分ROMlM并包括基本程序,该基本程序帮助转 移在游戏机106内的元件之间的信息,诸如在启动期间。RAM 158可以包括动态随机存取存 储器(DRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、同步动态随机存取存储器(SDRAM)、快闪随机存 取存储器等。存储器148可以存储一个或多个逻辑模块或逻辑程序,各逻辑模块或逻辑程序可 以包括实现逻辑功能的可执行指令的有序列表。具体地,存储器148包括操作系统162和 次级游戏购入选项逻辑168。处理器146对操作系统162的执行实质上控制着其他逻辑的 执行,诸如次级游戏购入选项逻辑168,并提供时序安排、输入输出控制、文件和数据管理、 存储器管理、通信控制和相关服务。次级游戏购入选项逻辑168可以包括多个逻辑模块或逻辑程序,各逻辑模块或逻 辑程序可以包括实现逻辑功能的可执行指令的有序列表。具体地,此外,次级游戏购入选项 逻辑168可以包括收集玩家数据诸如通过会员账户与该玩家关联和/或与玩家呈递的票关 联的多种类型的信用(ECC、PGC、SGC),确定多种类型的信用的可用的信用的数量,并且选择 性地许可和/或禁用次级游戏购入选项。在某些实施方式中,次级游戏购入选项逻辑168或部分次级游戏购入选项逻辑 168可以在固件中实现,该固件储存在存储器中并由合适的指令执行系统执行。如果在硬 件中实现,如在一个替换实施方式中,次级游戏购入选项逻辑168和/或游戏机重新配置逻 辑162的多个逻辑模块或逻辑程序可以通过任何下列技术或下列技术的组合实现具有在 数据信号上实现逻辑功能的逻辑门的分立式逻辑电路、具有适当组合的逻辑门的特定用途 集成电路(ASIC)、可编程门阵列(PGA)、现场可编程门阵列(FPGA)等。存储器148还包括初级游戏主题逻辑164和次级游戏主题逻辑166。初级游戏主 题逻辑164和次级游戏主题逻辑166可以分别包括多个模块或程序或逻辑,各模块或程序 或逻辑可以包括实现逻辑功能的可执行指令的有序列表。具体地,此外,初级游戏主题逻辑 164和次级游戏主题逻辑166可以包括分别提供初级游戏主题和次级游戏主题的实例的逻 辑。网络接口 150可以包括向通信链路118提供系统控制器116的网卡和/或无线通
I H衣且。IOV子系统152包括IOV接收器142和验证器170,并且在某些实施方式中,IOV子系统152可以包括读取器144。IOV接收器接收据称为有价值的物品,诸如票110和各货币 单元112。IOV接收器142向验证器提供已接收到的物品。 验证器170可以被配置为验证据称的有价值物品。验证器170可以确定据称的有 价值物品是否为有效的票和/或有效的货币单元。例如,验证器170可以确定据称的有价 值物品是否为有效的货币单元,诸如但不限于,美国(U.S.)美元钞票、美国五美元钞票、美 国十元钞票、美国二十元钞票等。该步骤可以包括光学地、电磁地、电感地、电容地或以其它 方式感应据称的有价值物品的多种特征并将被感应到的特征与代表有效特征的已定义价 值相比较。在某些实施方式中,验证器170可以被配置为验证多种货币的货币单元。
验证器170还可以被配置为验证已接收到的票110。此外,验证器170可以读取票 110上的票识别符130。如果验证器170确定据称的有价值的物品是有效的,则验证器170 向处理器146发出信号。如果验证器148无法验证据称的有价值的物品,可以拒绝该据称 的有价值的物品并将其排斥出游戏机106。图6和下面的讨论为合适的游戏娱乐系统环境600提供了的简洁的、一般的描述, 其中可以实现多种示例性实施方式。虽然不需要,但是将在计算机可执行指令诸如被计算 机执行的程序应用模块、对象或宏指令的一般背景下对这些实施方式进行描述。本领域 技术人员应理解,所示实施方式与其他实施方式可以通过其它计算机系统配置进行实施, 包括手持型装置、多重处理器系统、基于微处理器或可编程消费性电子产品、个人计算机 (“PC”)、网络PC、微型计算机、大型计算机和类似物。这些实施方式可以在分布式计算环 境中实施,在该环境中,任务或模块由通过通信网络链接的远程处理装置执行。在分布式计 算环境中,程序模块可以同时位于本地或远程存储器储存装置中。图6示出了游戏娱乐系统环境600。游戏娱乐系统环境600包括一个或多个游戏 机106,一个或多个系统控制器116和/或由一个或多个通信通道例如一个或多个局域网 (LAN) 608或广域网(WAN) 610连接的服务器计算系统606。在系统允许的尺寸和规格下,游 戏娱乐系统环境600可以使用其他计算机,诸如传统的个人计算机。系统控制器116可以具有传统大型或微型计算机的形式,该系统控制器“6包括处 理单元612、系统存储器614和系统总线616,系统总线616将包括系统存储器614的多个 系统部件连接至处理单元612。因为在典型的实施方式中存在多于一个的计算系统或所涉 及的其它装置,所以文中有时会以单数形式提到系统控制器116,但这不是为了将这些实施 方式限制为单个计算系统。商品化的系统的非限制性实施例包括但不限于,来自于美国英 特尔公司Gntel Corporation, U. S. Α)的80x86或Pentium系列微处理器、来自于IBM的 PowerPC微处理器、来自于太阳微系统公司(Sun Microsystems, Inc.)的Sparc微处理器、 来自于惠普公司(Hewlett-Packard Company)的PA-RISC系列微处理器或来自于摩托罗拉 公司(Motorola Corporation)的68xxx系列微处理器。处理单元612可以是任何逻辑处理单元,诸如一种或多种中央处理单元(CPU)、数 字信号处理器(DSP)、特定用途集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)等。除了上述 其它方面,图6中所示的多个方块中的构造和操作包括传统设计。由于本领域技术人员会 理解这些方块,因此文中不需要对它们进行更加详细的描述。系统总线616可以使用任何已知总线结构或架构,包括具有存储器控制器的存储 器总线、外围总线和局部总线。存储器614包括只读存储器(“ROM”)618和随机存取存储器(“RAM”)620。基本输入/输出系统(“BIOS”)622可以构成部分ROM 618并包括基本 程序,该基本程序帮助转移在游戏控制器116内的元件之间的信息,诸如在启动期间。系统控制器116还包括从硬盘拟6读取和向硬盘拟6写入的硬盘驱动器624,以及 分别从可移动的光盘632和磁盘634读取和向可移动的光盘632和磁盘634写入的光盘驱 动器6 和磁盘驱动器630。光盘632可以是⑶-ROM,而磁盘634可以是磁式软盘或软磁 盘(diskette)。硬盘驱动器624、光盘驱动器6 和磁盘驱动器630通过系统总线616与 处理单元612通信。如本领域技术人员所知,硬盘驱动器624、光盘驱动器6 和磁盘驱动 器630可以包括连接在这些驱动器和系统总线616之间的接口或控制器(未示出)。驱动 器624、632、634为系统控制器116提供计算机可读指令、数据结构、程序模块和其它数据的 非易失存储器。虽然所描述的系统控制器116使用硬盘624、光盘拟8和磁盘630,但本领 域技术人员应理解,可以使用能够存储可由计算机访问的数据的其它类型的计算机可读媒 体,诸如磁带、闪存卡、数字化视频光盘(“DVD”)、伯努利存储器(Bernoullicartridge)、 RAM、ROM、智能卡等。可以将程序模块存储在系统存储器614中,诸如操作系统636、一个或多个应用程 序638、其它程序或模块640和程序数据642。系统存储器614还可以包括通信程序,例如, 玩家访问逻辑644。玩家访问逻辑644可以允许玩家通过通信网络访问虚拟游戏娱乐环 境。例如,在某些实施方式中,玩家可以使用网络客户端诸如商品化的浏览器。商品化的浏 览器的非限制性实施例包括由位于美国加利福尼亚州山景城(Mountain View)的Mozilla inundation开发的Mozilla Firefox、由位于美国加利福尼亚州库比蒂诺(Cupertino)的 苹果公司(Apple Inc.)开发的Mfari和由位于美国华盛顿州的雷德蒙德(Redmond)的微 软公司(Microsoft Corp.)开发的 Internet Explore。虽然在图6中被示为储存在系统存储器614中,但操作系统636、应用程序638、其 它程序/模块640、程序数据642和玩家访问逻辑644可以储存在硬盘驱动器624的硬盘 626、光盘驱动器628的光盘632和/或磁盘驱动器630的磁盘634上。操作者,诸如游戏场职员,可以通过输入装置诸如触摸屏或键盘646和/或定位装 置诸如鼠标648将命令和信息输入至系统控制器116。其它输入装置可以包括麦克风、控 制杆、游戏板、书写板、扫描器等。虽然可以使用其它接口诸如并行端口、游戏端口、无线接 口或通用串行总线(“USB”),但这些输入装置和其它输入装置通过连接至系统总线616的 接口 650诸如串行端口接口与处理单元612连接。显示器652或其它显示装置通过视频接 口 6M诸如视频适配器与系统总线616连接。系统控制器116可以包括其它输出装置,诸 如扬声器、打印机等。采用与一个或多个远程计算机和/或装置例如服务器计算系统606的逻辑连接, 系统控制器116可以在联网环境中工作。服务器计算系统606可以是另外的个人计算机、 服务器、其它类型的计算机或一批通信地链接在一起的多于一个计算机,并通常包括系统 控制器116的上述元素中的一些或全部。服务器计算系统606在任何已知的允许计算机通 信的方法下逻辑地与一个或多个游戏娱乐系统控制器120连接,例如,通过一个或多个LAN 608和/或WAN 610诸如互联网。该联网环境在有线和无线企业范围计算机网络、内部网、 外联网和互联网中是众所周知的。其它实施方式包括其它类型的通信网络,这些通信网络 包括电信网络、蜂窝网络、寻呼网络和其它移动网络。
当在LAN联网环境中使用时,系统控制器116通过适配器或网络接口 660 (通信地 链接至系统总线616)与LAN 608连接。当在WAN联网环境中使用时,系统控制器116可以 包括调制解调器662或其它装置,诸如网络接口 660,用于在WAN 610上建立通信。图6中 示出了通信地链接在接口 650和WAN 610之间的调制解调器662。在联网环境中,可以将程序模块、应用程序、数据或它们中的一部分储存在服务器 计算系统606中。在所描述的实施方式中,系统控制器116通过LAN 608和/或WAN 610 与服务器计算系统606通信地链接,例如通过TCP/IP中间层网络协议。然而,在其它实施 方式中,使用其它类似的网络协议层,诸如用户数据报协议(“UDP”)。本领域技术人员容 易了解,图6中所示的网络连接仅为在计算机之间建立通信链接的一些实施例,并且可以 使用其它链接,包括无线链接。服务器计算系统606包括服务器应用程序664,用于游戏机106、玩家活动传感器 子系统118和/或系统控制器116之间的指令、程序、数据和代理人程序的运行。例如服务 器应用程序664可以包括传统服务器应用程序,诸如可以从位于华盛顿州的雷德蒙德的微 软公司得到的WINDOWS NT 6. (Server和/或WINDOWS 200(^erver。附加地,或可替换地,服 务器应用程序664可以包括多个商品化的网络服务器中的任何一个,诸如来自微软公司的 INTERNET INF0RMATI0NSERVICE 和 / 或来自 Netscape/America On Line (AOL)的 I PLANET。服务器计算系统606还包括次级游戏购入选项控制器666。此外,次级游戏购入选 项控制器666可以包括实现逻辑功能的可执行指令的有序列表。具体地,此外,次级游戏购 入选项控制器666可以包括许可和/或禁用游戏机的关于选择是否玩次级游戏的玩家选项 的逻辑。此外,次级游戏购入选项控制器666可以包括确定可用信用的数额和/或多种类 型信用的可用数额的逻辑。次级游戏购入选项控制器666可以包括至少基于可用的信用许 可和/或禁用次级游戏的可选的玩家购入的逻辑。游戏机106和/或用户接口 140可以包括一个或多个控制器和/或存储器,并可 以储存和执行一个或多个向游戏机106的玩家提供信息并从游戏机106的玩家搜集信息的 应用程序。例如,玩家可以接受或拒绝玩次级游戏的机会。用户接口 140可以在显示装置 138上向玩家提供用于接受和/或拒绝购入次级游戏的提议的可选图标。图7示出了根据一个示例性实施方式的在配置为提供初级游戏的游戏玩法的实 例并选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图700。在702中,游戏机是空闲的。当没有玩家玩游戏机时,游戏机可以是空闲的。在提 供了游戏机所提供的游戏主题的实例之后,游戏机也可以是空闲的。在704中,作出关于游戏机的玩家是否具有足够可用的信用以用于次级游戏购入 选项的确定。该确定可以由游戏机作出。可替换地,该确定可以由远程控制器诸如服务器 计算机系统606作出。在某些实施方式中,游戏机可以使用单一信用类型以用于初级和次 级游戏。在这种情况下,关于玩家是否具有足够信用的确定可以至少基于游戏信用(GC)的 数量。如果该确定是否定的,该方法继续至716。如果该确定是肯定的,该方法继续至706。然而,在某些实施方式中,游戏机可以使用不同的信用类型以用于初级和次级游 戏。关于玩家是否具有足够的信用的确定可以至少基于次级游戏信用(SGC)的数量。次级 游戏信用的数量可以包括奖励给玩家的一些次级游戏信用和/或玩家购买的一些次级游 戏信用。次级游戏信用的数量中的一些或全部可以是完全可兑换次级游戏信用(fSGC)。次级游戏信用中的一些或全部可以是部分可兑换次级游戏信用(PSGC)。可替换地,次级游戏 信用的数量可以是完全可兑换次级游戏信用(fSGC)和部分可兑换次级游戏信用(pSGC)的组合。在某些实施方式中,该确定可以至少基于初级游戏信用(PGC)的数量。PGC的数量 可以包括完全可兑换初级游戏信用(fPGC)和/或部分可兑换初级游戏信用(pPGC)和/或 fPGC和pPGC的组合。在某些实施方式中,该确定可以至少基于娱乐中心信用(ECC)的数量。ECC的数量 可以包括完全可兑换娱乐中心信用(fECC)和/或部分可兑换娱乐中心信用(pECC)和/或 fECC和pECC的组合。在某些实施方式中,该确定可以至少基于可用的次级游戏信用(SGC)的数量和娱 乐中心信用(ECC)的数量的组合,其中可用的SGC的数量可以包括fSGC和/或pSGC,ECC 可以包括fECC和/或pECC。玩家的ECC可以基于交换率被转换成SGC。在某些实施方式中,该确定可以至少基于可用的次级游戏信用(SGC)的数量、娱 乐中心信用(ECC)的数量以及初级游戏信用(PGC)的组合,其中SGC可以包括fSGC和/或 pSGC,ECC可以包括fECC和/或pECC,PGC可以包括fECC和/或pECC。玩家的ECC和PGC 可以基于各自的交换率被转换成SGC。在某些实施方式中,该确定可以至少基于次级游戏信用(SGC)的数量和初级游戏 信用(PGC)的数量的组合,其中SGC可以包括fSGC和/或pSGC,PGC可以包括fECC和/或 pECC并可以基于交换率被转换成SGC。在706中,许可次级游戏购入选项。游戏机可以向玩家提供关于购入该游戏机所 提供的次级游戏的玩家选项的通知。该通知可以在游戏机的显示器上可视地提供,或者通 过扬声器可听地提供。该通知可以向玩家提供信息诸如游戏信用的数量。该通知包括游戏 信用购入数额。游戏信用购入数额可以指示行使次级游戏购入选项所需的游戏信用的数量。在某些实施方式中,游戏机可以使用多种类型的信用。在这种情况下,该通知可以 向玩家提供信息诸如次级游戏信用的数量和/或娱乐信用的数量和/或初级游戏信用的数 量。该通知可以包括娱乐中心信用购入数额和/或初级游戏信用购入数额。娱乐中心信用 购入数额可以指示行使次级游戏购入选项所需的娱乐中心信用的数量。初级游戏信用购入 数额可以指示行使次级游戏购入选项所需的初级游戏信用的数量。在708中,作出关于玩家是否选择次级游戏购入选项的确定。玩家可以使用游戏 机的玩家接口来作出选择。如果玩家拒绝次级游戏购入选项,该方法继续至718。然而,如 果玩家接受次级游戏购入选项,该方法可以继续至710。在710中,作出关于玩家是否确认次级游戏购入选项的选择的确定。如果玩家改 变其想法和/或意外地和/或非故意地接受了次级游戏购入选项,随后玩家取消先前的选 择,同时该方法回到708。如果玩家确认次级游戏购入选项的选择,该方法继续至712。在 某些实施方式中,确定方块710是可选的。在712中,搜集信用的购入数额。扣除与玩家关联的信用诸如GC、ECC、PGC和/或 SGC可以以代替信用的购入数额。在714中,向玩家提供次级游戏主题的实例。在玩家已经完整地玩过了次级游戏主题的实例之后,该方法回到702。回过头再看704,如果该确定是否定的,该方法继续至716。在716中,次级游戏购 入选项被禁用。在某些实施方式中,方块716是可选的。在某些实施方式中,游戏机的默认 状态可以为次级游戏购入选项是禁用的。在玩家确认和/或取消次级游戏购入选项的选择 之后,游戏机回到默认状态。718出现在玩家在708中拒绝次级游戏购入选项或次级游戏购入选项在716中被 禁止之后,在718中,搜集玩家的下注。下注可以是GC的数量。可以扣除与玩家关联的游 戏信用的数量以代替下注。在某些实施方式中,游戏机可以使用多种信用类型。在这种情况下,下注可以是 PGC的数量和/或ECC的数量和/或ECC和PGC的组合。可以扣除与玩家关联的游戏信用 的数量诸如ECC和/或PGC以代替下注。在720中,提供初级游戏主题的实例。在722中,作出关于初级游戏的实例的结果是否触发次级游戏实例的确定。如果 该确定是肯定的,则该方法继续至714。如果该确定是否定的,则该方法返回702。图8示出了根据一个示例性实施方式的在配置为提供初级游戏的游戏玩法的实 例并选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图800。 在流程图800的描述中,为了简洁起见,明确地提到多种类型的信用,ECC、PGC和SGCdfiF 限于此。在某些实施方式中,多种类型的信用中的一种或多种可以包括完全可兑换信用和 /或部分可兑换信用,例如,fECC、pECC、fPGC、pPGC、fSGC和pSGC。在某些实施方式中,游 戏机可以使用单一游戏信用Ox)。在这种情况下,某些下面所述的方块是可选的。在802中,游戏机是空闲的。在804中,游戏机接收会员识别媒体并验证该会员识别媒体。当游戏机接收到有 效的会员识别媒体时,游戏机可以从所接收到的会员识别媒体读取指示具体会员的识别符 的会员指示器。游戏机可以向系统控制器116提供可以指示会员指示器的唯一的识别符指 示器。系统控制器116可以使用唯一的识别符指示器来确定与所接收到的会员识别媒体关 联的会员记录124。在806中,游戏机接收票并验证该票。当游戏机接收到有效的票时,游戏机可能已 经从所接收到的会员识别媒体读取票。游戏机可以向系统控制器116提供可以指示票识别 符的唯一的识别符指示器。系统控制器116可以使用唯一的识别符指示器来确定于所接收 到的票关联的票记录124。在808中,可以确定多种类型的信用例如ECC、PGC和SGC的数额。在某些实施方 式中,该确定可以至少基于从系统控制器116接收到的信息。在某些实施方式中,该确定可 以至少基于从接收到的会员识别媒体和票中的一者或两者读取的信息。在某些实施方式 中,各会员识别媒体可以编码指示多种类型的信用的信用信息。在某些实施方式中,票可以 编码指示多种类型的信用的额度的信息。在某些实施方式中,游戏机可以使用单一游戏信用。在这种情况下,游戏机确定GC 的数额,该数额可以至少基于由会员编码和/或由票编码的信用信息。在810中,游戏机接收有价值物品并验证该有价值物品。此外,该有价值物品可以 是货币单元和/或与金融账户关联的金融媒体。
在812中,游戏机确定购买数额。该购买数额可以至少基于所接收到的货币单元 的面额的确定。该购买数额可以至少基于可从金融账户支付的货币数额的指示,其中该金 融账户与所接收到金融媒体关联。在814中,可以至少基于已确定的购买数额确定多种类型的信用的数额,例如 ECC、PGC和SGC。在某些实施方式中,玩家可以选择玩家所期望购买的多种类型的信用。在 某些实施方式中,购买数额可以用于购买一种类型的信用诸如但不限于ECC。然而,在某些 实施方式中,一种类型的信用,例如ECC可以被转换为另一种信用类型,例如SGC。如果游戏机使用单一信用类型,则至少基于购买数额确定GC的数量。在816中,可以至少基于已确定的多种类型的信用的数量计算多种类型的信用的 可用数额。例如,玩家的可用次级游戏信用的数额(ASGC)可以至少基于当前与玩家关联的 SGC的数量和/或奖励给玩家的SGC的数量和/或玩家所购买的SGC的数量。此外,玩家 的ASGC的数额可以至少基于PGC和/或ECC的数量。在某些实施方式中,玩家的ASGC的 数额可以至少基于会员识别媒体所保持和/或所关联的价值和/或信用。在某些实施方式 中,玩家的ASGC的数额可以至少基于票所保持和/或所关联的价值和/或信用。在某些实 施方式中,玩家的ASGC的数额可以至少基于有价值物品所保持和/或所关联的价值。如另一个非限制性实施例,在某些实施方式中,玩家的可用的初级游戏信用的数 额(APGC)可以至少基于与玩家关联的PGC的当前数量和/或奖励给玩家的PGC的数量和 /或玩家所购买的PGC的数量。此外,玩家的APGC的数额可以至少基于SGC和/或ECC的 数量。在某些实施方式中,玩家的APGC的数额可以至少基于会员识别媒体所保持和/或所 关联的价值和/或信用。在某些实施方式中,玩家的APGC的数额可以至少基于票所保持和 /或所关联的价值和/或信用。在某些实施方式中,玩家的APGC的数额可以至少基于有价 值物品所保持和/或所关联的价值。类似地,在某些实施方式中,玩家的可用的娱乐中心信用的数额(AECC)可以至少 基于与玩家关联的ECC的当前数量和/或奖励给玩家的ECC的数量和/或玩家所购买的 PGC的数量。此外,玩家的AECC的数额可以至少基于PGC和/或SGC的数量。在某些实施 方式中,玩家的AECC的数额可以至少基于会员识别媒体所保持和/或所关联的价值和/或 信用。在某些实施方式中,玩家的AECC的数额可以至少基于票所保持和/或所关联的价值 和/或信用。在某些实施方式中,玩家的AECC的数额可以至少基于有价值物品所保持和/ 或所关联的价值。类似地,在某些实施方式中,如果游戏机使用单一类型的信用(GC),则玩家的可用 游戏信用的数额(AGC)可以至少基于808中所确定GC的数额或至少基于814中所确定的 GC的数额和/或808中和814中所确定的GC的总计数额。在818中,作出关于玩家是否 具有充足的ASGC数量的确定,例如,玩家的ASGC数量是否超过次级游戏信用阈值(SGC阈 值)。如果该确定是否定的,则该方法继续至820。另一方面,如果该确定是肯定的,则该方 法继续至836。类似地,如果游戏机使用单一类型的信用(GC),该确定可以为玩家是否具有充足 的AGC数量,例如,玩家的AGC数量是否超过次级游戏信用阈值(SGC阈值)。在820中,作出玩家是否具有充足的APGC数量的确定,例如,玩家的APGC数量是 否超过初级游戏信用阈值(PGC阈值)。如果该确定是否定的,则该方法继续至802。另一方面,如果该确定是肯定的,则该方法继续至822。类似地,如果游戏机使用单一类型的信用(GC),该确定可以为玩家是否具有充足 的AGC数量,例如,玩家的AGC数量是否超过次级游戏信用阈值(SGC阈值)。在822中,更新玩家的信用数额。例如,可以从玩家的PGC数量中减去至少一部分 PGC阈值的值。如果玩家的PGC数量少于PGC阈值的值,则随后可以从玩家的ECC和/或 SGC数量中减去至少一部分PGC阈值。在某些实施方式中,玩家可以用大于PGC阈值的信用 数额进行下注。在这种情况下,基于所下注的信用数额对玩家的信用数额进行更新。类似地,如果游戏机使用单一信用,将对应于玩家下注的GC数量从该玩家的GC数 量中扣除,其中该下注大于或等于PGC阈值。在824中,向玩家提供初级游戏的实例。在826中,至少基于最近玩的游戏的结果对多种类型的信用的数量进行更新。作 为被玩的游戏的结果,玩家可以接收和/或被奖励ECC、PGC和/或SGC的数量。可以至少 部分基于最近玩的游戏的结果对玩家的ECC和/或PGC和/或SGC的数量进行更新。类似地,如果游戏机使用单一信用,则可以至少部分基于最近玩的初级游戏的结 果更新玩家的GC数量。在828中,作出最近玩的游戏的结果是否触发玩家玩次级游戏的实例的机会的确 定。如果该确定是否定的,则该方法继续至830,否则该方法继续中834。在830中,作出是否结束玩家的会话的确定。该确定可以至少部分基于玩家所提 供的输入和/或缺少来自玩家的输入。如果该确定是肯定的,则该方法结束于832。另一方 面,如果该确定是否定的,则该方法继续至816。在834中,可以至少基于最近玩的次级游戏的实例更新玩家的SGC数量。该更新 可以至少部分基于次级游戏信用阈值。在某些实施方式中,最近玩的游戏的结果可以触发 次级游戏的“免费”实例,并且在这种情况下,可以不需要方块834。在某些实施方式中,最 近玩的游戏的结果可以触发次级游戏的“折扣”实例,并且在这种情况下,该更新可以至少 部分基于最近玩的次级游戏的实例的结果。类似地,如果游戏机使用单一类型的信用(GC),可以至少基于最近玩的次级游戏 实例更新玩家的GS数量。回过头再看确定方块818,当该确定是肯定的,该方法继续至836。在836中,次级 游戏购入选项是可用的。可以向玩家提供关于购买次级游戏的实例的选项的通知。此外, 可以通过示出在游戏机的显示器上的可视的指示器和/或可听地提供该选项的通知。在838中,至少基于玩家的输入作出玩家是否已经接受次级游戏购入选项的确 定。如果该确定是否定的,则该方法继续至822。否则,该方法可以继续至确定方块840。在某些实施方式中840是可选的,在840中,玩家提供确认该玩家已经接受次级游 戏购入选项的输入。如果该玩家改变其想法,或意外地/非故意地接受了次级游戏购入选 项并且该玩家提供指示未确认接受次级游戏购入选项的输入,则该方法返回至838。否则, 如果玩家确认接受次级游戏购入选项,则该方法继续至842。在842中,更新玩家的信用数额。例如,可以从玩家的SGC数量中减去SGC阈值的 值的至少一部分。如果玩家的SGC数量少于SGC阈值的值,则随后可以从玩家的ECC和/ 或PGC的数量中减去SGC阈值的至少一部分。
类似地,如果游戏机使用单一信用类型,则可以从玩家的GC数量中减去SGC阈值 的值的至少一部分。在844中,向玩家提供次级游戏实例。在次级游戏已经被玩之后,该方法继续至 826。如一个实施例,基于投币口的游戏被配置为具有90%的投资回报率。与初级游戏 关联的次级奖励游戏从投资50信用一直到投资500信用,平均投资1 信用。在一个实施 方式中,玩家可以用140信用获得不需要玩初级游戏就能玩次级游戏的机会。该结果将是 玩家花140信用体验具有赢取高达500信用的机会的次级游戏。玩家还可能仅赢得最少的 50信用,但平均下来玩家将能够赢得1 信用,从而保持该游戏的90%的投资回报率。玩 家所需的购入数额通过平均投资除以该游戏的总体投资回报率来计算,或者在这个实施例 中,U6/0.9 = 140。这允许游戏机保持其理论投资回报率。一个实施方式的方程为W = Α/ρ其中W =游戏场顾客所需的下注数额A =次级奖励游戏的平均赢取数额,以及ρ =该游戏的总体投资回报率。替换实施方式可以使用方程基于命中率、被玩的游戏、玩家跟踪状态、玩家跟踪点 数或其它统计资料或它们的组合。例如,替换实施方式可以按照次级游戏的频率乘以最小 下注数额,并乘以投资回报率来计算次级游戏购入。例如,基于投币口的游戏被配置为90% 投资回报,最小下注为1信用,其中平均每170次级游戏启动一次次级游戏。在这个实施例 中,玩家用153信用购入次级游戏,或170X1X0.9 = 153。该替换实施方式的方程为W = FXBXp其中W =游戏场顾客所需的下注数额,F =启动次级奖励的频率,B=最小下注,以及P =该游戏的总体投资回报率。另一个替换实施方式可以允许玩家使用次级游戏购入的玩家跟踪点数连同上述 实施方式中的一个。在又一个实施方式中,次级游戏购入选项可以被配置为允许玩家用多余或少于游 戏的总体投资回报率的数额购入次级游戏。群游(GroupPlay)在一个实施方式中,玩家可以购入群游次级游戏。当群游已经启动并且信用表上 有足够可用的信用来代替购入数额,玩家可以以与前面详述的实施方式中的一个相同的方 法被允许加入群游。图9示出了根据一个示例性实施方式的在配置为提供初级游戏的游戏玩法的实 例并选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例的游戏机上优化游戏的方法的流程图900。 在流程图900的描述中,为了简洁起见,明确地提到了单一类型的信用,游戏信用(GC)。然 而,在其它实施方式中,可以使用但不限于多种类型的其它信用,诸如ECC、PGC和SGC。在某些实施方式中,多种类型的信用中的一种或多种可以包括完全可兑换信用和/或部分可 兑换信用,例如,fGC、pGC、fECC、pECC、fPGC、pPGC、fSGC 和 pSGC。在902中,作出关于是否提供次级游戏的实例的确定。该确定可以至少部分基于 可用的游戏信用(AGC)的当前数额。如果该确定是肯定的,则该方法继续至904。否则,该 方法继续至910。在某些实施方式中,如果游戏机使用分级的信用诸如初级游戏信用、次级游戏信 用和/或娱乐中心信用,则该确定可以至少部分基于ASGC的当前数额。ASGC的数量可以少 于该游戏机的玩家的次级游戏信用的实际数量。ASGC的数额可以至少部分基于该玩家的 ECC和/或PGC的实际数额。在904中,次级游戏购入选项是可用的。在906中,收集次级游戏下注。次级游戏下注可以是GC的数额的一些或全部。在 某些实施方式中,次级游戏下注可以对应于次级游戏信用阈值,例如,通过次级游戏购入选 项访问次级游戏的实例所需的游戏信用的最小数量。在某些实施方式中,如果游戏机使用分级的信用诸如初级游戏信用、次级游戏信 用和/或娱乐中心信用,则次级游戏下注可以是SGC的数额和/或PGC的数额和/或ECC 的数额的一些或全部。在某些实施方式中,次级游戏下注可以对应于次级游戏信用阈值,例 如,通过次级游戏购入选项访问次级游戏的实例所需的次级游戏信用的最小数量。在908中,选择性地提供次级游戏的实例。在某些实施方式中,仅当玩家输入指示 接受次级游戏购入选项时才提供次级游戏的实例。回过头再看902,如果该确定是否定的,则该方法继续至910,其中搜集初级游戏 下注。初级游戏下注可以是玩家的GC的数额的一些或全部。在某些实施方式中,初级游 戏下注可以对应于初级游戏信用阈值,例如,访问初级游戏的实例所需的游戏信用的最小数量。在某些实施方式中,如果游戏机使用分级的信用诸如初级游戏信用、次级游戏信 用和/或娱乐中心信用,则初级游戏下注可以是PGC的数额和/或SGC的数额和/或ECC 的数额的一些或全部。在912中,提供初级游戏实例。在914中,确定初级游戏实例的结果。该结果的确定可以包括确定该结果是否触 发次级游戏的实例。该结果的确定可以包括确定奖励给玩家的GC的数量。在某些实施方式中,如果游戏机使用分级的信用诸如初级游戏信用、次级游戏信 用和/或娱乐中心信用,则除此之外,该确定可以包括确定可能已经被奖励给玩家的多种 信用类型(ECC、PGC、SGC)的数量和/或确定该结果是否触发次级游戏的实例。在916中,作出关于是否提供次级游戏的实例的确定。该确定可以至少部分基于 已确定的初级游戏的结果。如果该确定是提供次级游戏实例,则该方法返回至904。否则, 该方法继续至918,其中游戏机是空闲的。上面示例性实施方式的描述,包括摘要中所描述的内容,并且不打算为穷尽的或 将实施方式限制为所公开的明确形式。虽然为了示例性目的而在此处描述了具体实施方式
和实施例,但本领域技术人员应了解,在不背离本公开的精神和范围的情况下,可以进行各种等同改变。文中所提供的多种实施方式的教导可以被应用在票支付系统上,并不一定要 应用在通常上述的示例性游戏娱乐系统上。例如,前面详细的描述已经通过使用方块图、原理图和实施例陈述了该装置和/ 或方法的多种实施方式。本领域技术人员应理解,在包含一个或多个功能和/或操作的方 块图、原理图和实施例的范围内,该方块图、流程图或实施例中的各功能和/或操作可以单 独地和/或共同地通过大范围的硬件、软件、固件或虚拟地通过它们的任意组合来实现。在 一个实施方式中,本主题可以通过特定用途集成电路(ASIC)来实现。然而,本领域技术人 员应了解,文中所公开的实施方式的全部或部分可以在标准集成电路中等同地实现,作为 运行在一个或多个计算机上的一个或多个计算机程序(例如,运行在一个或多个计算机系 统上的一个或多个程序),作为运行在一个或多个控制器(例如,微控制器)上的一个或多 个程序,作为运行在一个或多个处理器(例如,微处理器)上的一个或多个程序,作为固件, 或虚拟地作为它们的任意组合,本领域技术人员还应了解,根据本公开,本领域普通技术人 员的技术将能够设计电路和/或编写软件和/或固件的代码。此外,在一个实施方式中,IOV子系统可以通信地连接至远程服务器/计算机系 统,并且当有价值物品不是票时,远程服务器/计算机系统可以产生假票代码。远程服务器 /计算机系统可以将该假票代码提供给IOV子系统,该IOV子系统随后将该假票代码提供给 游戏会话子系统。此外,本领域技术人员应了解,文中所教导的机制能够以被分配为多种形式的程 序产品,并且本领域技术人员还应了解,示例性实施方式等同地应用,而不用考虑用于实际 执行该分配的信号承载媒体的具体类型。信号承载媒体的实施例包括但不限于下列可记 录类型的媒体诸如软盘、硬盘驱动器、CD ROM、数字磁带和计算机存储器;以及传输类型的 媒体诸如使用基于TDM或IP的通信链路的数字和模拟通信链路(例如,包链路)。可以对上述多种实施方式进行组合以提供另外的实施方式。对于与文中的具体教 导和定义不一致的范围,本说明书中提到的全部美国专利、美国专利申请出版物、美国专利 申请、外国专利、外国专利申请和非专利出版物该说明书和/或列出的应用程序数据手册 的全部内容结合于此作为参考。如果需要,可以对本实施方式的多个方面进行修改,以便使 用系统、电路和多个专利、专利申请和出版物的概念,从而提供更进一步的实施方式。可以根据上面详细的描述对实施方式进行这些改变和其它改变。通常,在所附权 利要求中,所使用的术语不应被构造为将权利要求限制在说明书和权利要求书中所公开的具体实施方式
上,而应该被构造为包括全部可能的实施方式以及等同于该权利要求所获的 权利的全部范围。因此,该权利要求不被本公开所限制。
权利要求
1.一种在游戏机上优化游戏的方法,所述游戏机被配置为提供初级游戏的游戏玩法的 实例并选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例,所述方法包括至少基于已确定的可用信用的当前数量提供关于次级游戏的第一实例的次级游戏购 入选项,所述次级游戏能够至少基于初级游戏的至少一个结果触发;至少基于指示接受所述次级游戏购入选项的玩家输入选择性地提供所述次级游戏的 第一实例;至少基于指示接受所述次级游戏购入选项的玩家输入从所述可用信用的当前数量中 扣除信用的第一数量;至少基于所述可用信用的当前数量选择性地提供所述初级游戏的各实例; 至少基于向玩家提供所述初级游戏的所述各实例从所述可用信用的当前数量中扣除 信用的第二数量;以及至少基于所述初级游戏的至少一个实例的结果不时地提供关于所述次级游戏的第二 实例的次级游戏购入选项。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括 接收有价值物品;至少基于接收到的有价值物品确定货币价值的数额;以及 至少基于已确定的货币价值的数额确定所述可用信用的当前数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其中至少基于所述初级游戏的至少一个实例的结果不 时地提供关于所述次级游戏的第二实例的次级游戏购入选项包括仅基于所述初级游戏的一个实例的结果触发关于所述次级游戏的第二实例的所述次 级游戏购入选项。
4.根据权利要求1所述的方法,其中至少基于所述初级游戏的至少一个实例的结果不 时地提供关于所述次级游戏的第二实例的次级游戏购入选项包括根据所述初级游戏的至少两个实例的结果累积信用的数量; 至少基于所累积的信用的数量确定所述可用信用的当前数量;以及 至少基于所述可用信用的当前数量触发关于所述次级游戏的所述第二实例的所述次 级游戏购入选项。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括 禁用所述次级游戏购入选项。
6.根据权利要求1所述的方法,其中提供关于次级游戏的第一实例的次级游戏购入选 项包括将所述可用信用的当前数量与次级游戏阈值进行比较。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括 接收票,所述票与信用的数量关联; 从所述票读取信息;以及至少基于从所述票读取到的信息确定所述可用信用的当前数量。
8.一种选择性地提供初级游戏或次级游戏的实例的游戏系统,包括 玩家接口,被配置为接收来自玩家的输入;处理器,与所述玩家接口进行通信并执行指令;以及存储器,与所述处理器进行通信并储存有指令,所述指令使得所述处理器 至少基于已确定的可用信用的当前数量提供关于次级游戏的第一实例的次级游戏购 入选项,所述次级游戏能够至少基于初级游戏的至少一个结果触发;至少基于指示接受所述次级游戏购入选项的玩家输入选择性地提供所述次级游戏的第一实例;至少基于指示接受所述次级游戏购入选项的玩家输入从所述可用信用的当前数量中 扣除信用的第一数量;至少基于所述可用信用的当前数量选择性地提供所述初级游戏的实例; 至少基于向玩家提供所述初级游戏的所述实例从所述可用信用的当前数量中扣除信 用的第二数量;以及至少基于所述初级游戏的至少一个实例的结果不时地提供关于所述次级游戏的第二 实例的次级游戏购入选项。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中使得所述处理器至少基于所述初级游戏的至 少一个实例的结果不时地提供关于所述次级游戏的第二实例的次级游戏购入选项的所述 指令包括另外的指令,所述另外的指令使得处理器仅基于所述初级游戏的一个实例的结果触发关于所述次级游戏的第二实例的所述次 级游戏购入选项。
10.根据权利要求8所述的游戏系统,其中使得所述处理器至少基于所述初级游戏的 至少一个实例的结果不时地提供关于所述次级游戏的第二实例的次级游戏购入选项的所 述指令包括另外的指令,所述另外的指令使得处理器根据所述初级游戏的至少两个实例的结果累积信用的数量; 至少基于所累积的信用的数量确定所述可用信用的当前数量;以及 至少基于所述可用信用的当前数量触发关于所述次级游戏的所述第二实例的所述次 级游戏购入选项。
11.根据权利要求8所述的游戏系统,其中所述存储器存储另外的指令,所述另外指令 使得所述处理器禁用所述次级游戏购入选项。
12.根据权利要求8所述的游戏系统,其中使得所述处理器提供关于次级游戏的第一 实例的次级游戏购入选项的所述指令包括另外的指令,所述另外的指令使得处理器将所述可用信用的当前数量与次级游戏阈值进行比较。
13.—种在游戏机上优化游戏的方法,所述游戏机被配置为提供初级游戏的游戏玩法 的实例并选择性地提供次级游戏的游戏玩法的实例,所述方法包括至少基于可用的次级游戏信用的第一当前数额确定是否提供次级游戏的实例; 作为确定提供所述次级游戏的第一实例的响应, 允许次级游戏购入选项, 收集第一下注,以及选择性地提供所述次级游戏的所述第一实例;以及 作为确定不提供所述次级游戏的第一实例的响应, 收集第二下注,提供所述初级游戏的实例,确定所述初级游戏的第一实例的结果,以及至少基于所述初级游戏的第一实例的结果确定是否提供所述次级游戏的实例。
14.根据权利要求13所述的方法,其中选择性地提供所述次级游戏的实例包括 接收指示接受或拒绝所述次级游戏购入选项的其中之一的玩家输入以作为确定提供所述次级游戏的第一实例的响应,其中仅当所述玩家输入指示接受所述次级游戏购入选项 时才提供所述次级游戏的实例。
15.根据权利要求13所述的方法,还包括提供所述次级游戏的实例,以作为对至少基于所述初级游戏的第一实例的结果确定是 否提供所述次级游戏的实例的响应。
16.根据权利要求13所述的方法,还包括至少基于所述初级游戏的第一实例的结果或所述次级游戏的第一实例的结果的其中 之一确定可用的次级游戏信用的第二当前数额。
17.根据权利要求13所述的方法,还包括 在选择性地提供所述次级游戏的第一实例之后,至少基于所述次级游戏的第一实例的结果确定是否提供所述次级游戏的实例。
18.根据权利要求13所述的方法,其中至少基于可用的次级游戏信用的第一当前数额 确定是否提供次级游戏的实例包括当所述可用的次级信用的当前数额超过次级游戏阈值时,确定提供所述次级游戏的实例。
19.根据权利要求13所述的方法,还包括 接收有价值物品;至少基于所述有价值物品确定货币数额;以及 至少基于货币数额确定次级游戏信用的数量。
20.根据权利要求13所述的方法,还包括 接收票,所述票与次级游戏信用的数量关联; 从所述票读取信息;以及至少基于从所述票读取到的信息确定所述次级游戏信用的数量。
21.根据权利要求13所述的方法,还包括 确定可用的初级游戏信用的第一当前数额;以及至少基于所述可用的初级游戏信用的第一当前数额确定可用的次级游戏信用的第一 当前数额。
全文摘要
一种游戏机被配置为选择性地提供初级游戏的实例和次级游戏的实例。可以至少基于初级游戏的结果提供次级游戏的实例。游戏机可以至少基于次级游戏信用的数量提供次级游戏的实例。次级游戏信用的数量可以与游戏机的玩家关联。可以至少基于初级游戏的结果和/或次级游戏的结果将次级游戏信用的数量奖励给游戏机的玩家。游戏机可以至少基于可用次级游戏信用的数量提供次级游戏的实例。可用次级游戏信用的数量可以至少基于次级游戏信用的数量和/或其它信用的数量。
文档编号G06Q50/00GK102084395SQ200980124238
公开日2011年6月1日 申请日期2009年4月29日 优先权日2008年4月30日
发明者劳伦·纳尔逊, 杰弗·明塞, 约瑟夫·基兴怀特尔 申请人:百利游戏有限公司
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