信息处理装置的制作方法

文档序号:6359095阅读:450来源:国知局
专利名称:信息处理装置的制作方法
技术领域
本发明涉及向用户提供消息的技术。
背景技术
作为用户之间收发消息的代表性的系统,有电子邮件系统。在电子邮件系统中, SMTP (Simple Mail Transfer Protocol :简单邮件传输协议)服务器向 P0P(Post Office Protocol 邮站协议)服务器传输从用户发送来的电子邮件。POP服务器储存被传输到的电子邮件,接收电子邮件的用户通过访问POP服务器来取得电子邮件。另外,作为在用户终端之间实时收发消息的系统,有聊天系统。在聊天系统中,通过用户终端与聊天服务器相连接,能实时地显示参加者所输入的消息,而且能从用户终端向参加者发送消息。〔在先技术文献〕专利文献1 美国专利第6563999号公报

发明内容
〔发明所要解决的课题〕在电子邮件系统中,由于用户访问POP服务器成为取得消息的契机,所以信息传递的即时性不如聊天系统。另一方面,虽然从信息传递的即时性的观点来看聊天系统是优秀的工具,但是,如果没有通过互联网等与聊天服务器进行联机,则无法接受消息的提供。 因此,希望开发出即使不进行联机也能根据与状况相应的即时性而接受消息的提供的系统。因此,本发明的目的在于提供一种有效地向用户通知消息的技术。〔用于解决课题的手段〕为了解决上述课题,本发明的一个方式涉及信息处理装置。该方式的信息处理装置包括消息数据取得部,取得包含消息和附加信息的消息数据;存储装置,存储所取得的消息数据;条件确定信息取得部,在已达成在应用程序中预先设定的条件时,取得用于确定已达成的条件的条件确定信息;以及通知部,通知包含与所取得的条件确定信息相对应的附加信息的消息数据的消息。本发明的另一方式也涉及信息处理装置。该方式的信息处理装置包括输入区域生成部,在已达成在应用程序中预先设定的条件时,在画面上生成消息的输入区域;接受部,接受被用户输入到输入区域的消息;以及发送数据生成部,生成包含所接受的消息和用于确定已达成的应用程序的条件的附加信息的发送数据。本发明的又一方式也涉及信息处理装置。该方式的信息处理装置包括消息数据取得部,取得包括消息和消息的通知条件的消息数据;存储装置,存储所取得的消息数据; 状况信息取得部,取得该信息处理装置的状况信息;通知判断部,判断所取得的状况信息是否已满足存储于存储装置中的消息数据的通知条件;以及通知部,在由通知判断部判断为状况信息已满足通知条件时通知消息。
以上的构成要素的任意组合、在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间变换本发明的表现形式后的方案,作为本发明的实施方式也是有效的。〔发明的效果〕根据本发明,能够实现有效地向用户通知消息的技术。


图1是表示本发明的实施例1的游戏系统的图。图2是表示游戏装置的硬件块的图。图3是表示执行消息的管理处理的游戏系统的功能块的图。图4是表示消息数据的数据格式的图。图5是表示游戏装置的详细结构的图。图6是表示将事件ID和玩法(play)条件建立对应后的事件表的一例的图。图7是表示游戏画面的一例的图。图8是表示重叠显示在游戏画面上的输入区域的图。图9的(a)是表示输入格式的一例的图,(b)是表示事件决定画面的一例的图,(C) 是表示属性决定画面的一例的图。图10是表示消息生成处理的流程的图。图11是表示重叠显示在游戏画面上的显示区域的图。图12是表示重叠显示在游戏画面上的显示区域的另一例的图。图13是表示消息的阅览画面的一例的图。图14是表示消息输出处理的流程的图。图15是表示本发明实施例2的信息通知系统的图。图16是表示信息处理装置的结构的图。图17是表示条件ID和条件类别的对应表的图。图18是表示消息数据的数据格式的图。图19的(a)是表示输入格式的一例的图,(b)是表示条件设定画面的一例的图。图20的(a)是表示时间条件设定画面的一例的图,(b)是表示场所条件设定画面的一例的图。图21是表示消息生成处理的流程的图。图22是表示消息输出处理的流程的图。
具体实施例方式(实施例1)首先,说明本发明实施例1的概要。实施例1涉及的游戏系统中,当用户(用户 A)在游戏行进过程中达成游戏软件所预先设定的条件(以下,有时也称为“玩法条件”或者 “游戏玩法条件”)时,则预先存储于硬盘驱动器(HDD)或闪存器等存储装置的消息中的与已达成(clear)的玩法条件对应的消息会被系统软件显示在游戏画面上。玩法条件被游戏软件适当设定为例如在竞速游戏(racing game)中特殊赛道(race)获胜或在格斗游戏中打败特定的敌对人物等。另外,也可以针对被特定的敌对人物打败等用户原本不希望的结果等来设定玩法条件。存储于存储装置中的消息是在用户A的玩游戏之前,另一用户(用户B)达成相同的游戏玩法条件时所生成的消息。例如,用户B生成已达成玩法条件时的感想和声援消息等。用户B的游戏装置在例如用户B结束了游戏的时刻,向用户A的游戏装置发送将消息和用于确定已达成的玩法条件的附加信息建立对应后的数据。这样,在用户A的存储装置中储存用户B生成的消息。也可以在用户A的存储装置中还储存其他用户所生成的消息。 在用户A的游戏进行中,通过向用户A通知达成同一玩法条件时所生成的用户B的消息,就能够提供与游戏进行状况相匹配的消息。由此,即使用户A的游戏装置处于脱机,也能够提供犹如与用户B —起进行游戏这样的环境,能够实现消息传递的即时性。此外,也可以向用户A提供由游戏制造商等所作成的消息数据。消息也可以被用作教程(tutorial)或攻略(guidance)等的说明书。图1表示本发明实施例1的游戏系统。游戏系统1包括游戏控制器40、执行游戏程序的游戏装置10a、以及对游戏装置IOa的处理结果进行图像输出的显示设备12。游戏控制器40是使用户进行对游戏装置IOa的操作输入的输入接口装置。游戏控制器40既可以是通过无线发送操作输入的装置,也可以是使用电缆连接于游戏装置IOa的装置。显示设备12可以是具有扬声器的电视机。显示设备12既可以使用有线电缆连接在游戏装置IOa 上,也可以通过无线LAN (Local Area Network)等进行无线连接。游戏装置IOa通过路由器15与连接于网络16的消息提供服务器18可通信地相连接,能够收发所需要的数据。消息提供服务器18向游戏装置IOa提供在另一游戏装置IOb中所生成的消息。该消息中附加有用于确定在游戏装置IOb中所达成的玩法条件的信息。在游戏装置IOa中, 当用户达成游戏软件所预先设定的玩法条件时,就抽取与该条件相应的消息,并显示在显示设备12上。被提供的消息也可以是声音,在该情况下,游戏装置IOa从扬声器中声音输出消息。由此,能够实现与游戏的进行状况相符合的即时性高的消息的通知。以下,在没有特别区分的情况下,将游戏装置10a、游戏装置IOb称作“游戏装置10”。游戏装置10既可以是游戏专用机,也可以是安装模拟器来作为游戏装置进行工作的计算机。图2表示游戏装置10的硬件框图。游戏装置10包括电源按钮20、LED22、系统控制器24、设备控制器30、介质驱动器32、硬盘驱动器34、开关36、无线接口 38、主控制器 100、主存储器102以及输出处理部104。电源按钮20是进行来自用户的操作输入的输入部,被操作用于开启或关闭对游戏装置10的电源供给。LED22点亮显示电源的开启或关闭的状态。系统控制器M检测电源按钮20的按下状态或非按下状态,当检测到从电源关闭的状态向按下状态的状态转变时,就启动主控制器100,起动操作系统的引导程序(boot sequence),并且对LED22进行点亮控制。在向游戏装置10插入了电源电缆的情况下,即使是电源关闭的状态,系统控制器 24也维持待机模式,并监视电源按钮20的按下。设备控制器30构成为如南桥电路(South Bridge)那样执行设备间的信息传送的 LSI (Large-Scale Integrated Circuit)。如图示那样,在设备控制器30上连接系统控制器 24、介质驱动器32、硬盘驱动器34、开关36以及主控制器100等设备。设备控制器30吸收各设备的电特性的差异和数据传输速度差,控制数据传输的定时。硬盘驱动器34驱动内置硬盘来进行数据的写入/读出。内置硬盘作为存储数据的存储装置来发挥作用。介质驱动器32是在记录有游戏软件的读出专用的记录介质50被安装时驱动并识别记录介质50、并从记录介质50中读出需要的数据的驱动装置。记录介质50可以是光盘或磁光盘等介质。开关36是以太网开关(以太网是注册商标),即是以有线或无线方式与外部设备相连接而进行数据的收发的设备。开关36通过网络16与消息提供服务器18之间收发消息数据。另外,开关36连接于无线接口 38,无线接口 38采用蓝牙(Bluetooth,注册商标) 协议或IEEE802. 11协议等通信协议与具有无线通信功能的游戏控制器40相连接。被输入到游戏控制器40的用户的操作信息通过无线接口 38、开关36、设备控制器30而被提供给主控制器100。主控制器100具有多核CPU,一个CPU中具有一个通用处理器核和多个单处理器核。通用处理器核被称作PPU(Power Processing Unit),其余的处理器核被称作 SPU (Synergistic-Processing Unit)。在主控制器100中执行操作系统(以下,简称为 "OS(Operating System) ”),即提供用于高效地使用游戏装置10的功能、环境,并总体地控制装置整体。本实施例中的游戏装置10的OS层采用从上层起依次为用户层、核心(Kernel) 层、虚拟化(Hypervisor)层这三层结构,用户层、核心层及虚拟化层的软件成为一体,作为游戏装置10的“0S”来发挥作用。当通过电源按钮20接通电源时,系统控制器M经由设备控制器30向主控制器 100和输出处理部104提供电源。当向主控制器100提供电源时,PPU首先执行OS的引导加载程序(boot loader)来启动虚拟化层。接着,PPU启动OS的核心层,进而启动用户层, 准备由硬盘驱动器34或记录介质50提供的数据的接收状态。由此,主控制器100能执行游戏程序。主控制器100具备连接于主存储器102的存储器控制器。PPU具有寄存器,还具备主处理器作为运算执行主体,将作为要执行的应用程序中的基本处理单位的任务有效地分配给各SPU。PPU本身也可以执行任务。SPU具有寄存器,还具备作为运算执行主体的副处理器和作为本地存储区域的本地存储器。主存储器102和本地存储器构成为RAM(随机存取存储器)。SPU具有专用的DMA (Direct Memory Access)控制器作为控制单元,通过进行主存储器102与本地存储器之间的数据传输,能够对数据高速地进行流处理,而且能够在内置于输出处理部104的帧存储器与本地存储器之间实现高速的数据传输。输出处理部104连接在显示设备12上,输出作为应用程序的处理结果的视频信号和音频信号。输出处理部104具备实现图像处理功能的GPU(Graphics Processing Unit)。 GPU 采用 HDMI (High Definition Multimedia Interface),能够数据输出视频信号。在游戏系统1中,游戏装置10具有作为具备配送消息的功能的信息处理装置的一面和作为具备向用户输出所配送的消息的功能的信息处理装置的一面。在图1中,采取了游戏装置IOb配送消息,游戏装置IOa向用户通知消息,但是可以构成为一个游戏装置10 同时具有这两个方面。游戏装置10的功能通过游戏软件、系统软件以及消息管理实用程序来实现。在本实施例中,游戏系统1是信息通知系统的示例。即,在本实施例中说明的游戏装置10的处理功能不限于游戏,能应用于执行其他应用程序的信息处理装置。在信息处理装置中,执行系统软件、应用程序软件以及消息管理实用程序。以下,作为信息处理装置的一例,说明通过系统软件、游戏软件以及消息管理实用程序而实现的游戏装置10的处理功能。说明游戏装置10的消息配送功能的概要。游戏软件在用户的游戏进行状况中检测到达成已预先设定的游戏的玩法条件时,就调用安装于游戏装置10中的消息管理实用程序,向消息管理实用程序通知用于确定已达成的条件的条件确定信息。在游戏程序中,该处理被硬编码。消息管理实用程序对系统软件指示生成消息的输入区域。系统软件接受指示时,就在游戏画面上生成消息的输入区域。当用户输入消息时,系统软件将所输入的消息传递到消息管理实用程序,消息管理实用程序生成包含消息和用于确定已达成的游戏的玩法条件的附加信息的消息数据,并将其保存到硬盘驱动器34。消息管理实用程序在消息数据中附加指定成为发送目标的游戏装置和/或消息提供服务器18作为接收地址的首部而生成发送数据,以预定的定时发送到消息提供服务器18。接着,说明游戏装置10的消息输出功能的概要。消息管理实用程序以预定的定时从消息提供服务器18下载发送给自己的消息数据,并将其预先存储到硬盘驱动器34中。游戏软件在用户的游戏进行状况中检测到达成已预先设定的游戏的玩法条件时,就调用安装于游戏装置10中的消息管理实用程序,向消息管理实用程序通知用于确定已达成的条件的条件确定信息。在游戏程序中该处理被硬编码。消息管理实用程序在取得用于确定已达成的游戏的玩法条件的条件确定信息时,从硬盘驱动器34读出包含与所取得的条件确定信息对应的附加信息的消息数据的消息,向系统软件指示消息的显示。系统软件接受指示时,则在游戏画面上生成消息的显示信息。通过在游戏画面上显示另一用户达成相同条件时所作成的消息,就能够提供即使在脱机状态进行游戏的情况下也犹如与另一用户在相同定时进行游戏这样的具有临场感的消息。图3表示执行消息的管理处理的游戏系统1的功能框图。游戏装置10执行系统软件200、游戏软件300以及消息管理实用程序软件(以下称为“消息管理实用程序”)400。 系统软件200为操作系统(OS),其具有使用了 GUI (图形用户接口)的显示处理功能等。消息管理实用程序400具有辅助游戏系统1中的消息的配送功能和输出功能的作用。<消息取得功能>游戏软件300在其启动时从消息管理实用程序400中调用“消息取得功能”。消息取得功能构成消息输出功能的一部分。由此,消息管理实用程序400经由开关36向消息提供服务器18发送消息取得请求,若消息提供服务器18具有发送给该游戏装置10的消息数据,则向游戏装置10发送消息数据。消息管理实用程序400将接收到的消息数据60a存储到硬盘驱动器34中。<消息输入功能>游戏软件300在达成游戏的玩法条件时从消息管理实用程序400中调用“消息输入功能”。消息输入功能构成消息配送功能的一部分。由此,消息管理实用程序400使系统软件200生成消息输入区域,并生成将输入到输入区域的消息和用于确定已达成的条件的附加信息放入预定格式的消息数据60b,并将其存储到硬盘驱动器34中。<消息通知功能>另外,游戏软件300在达成游戏的玩法条件时从消息管理实用程序400中调用“消息通知功能”。消息通知功能构成消息输出功能的一部分。由此,消息管理实用程序400从硬盘驱动器34中读出达成同一条件时所生成的消息数据60a,使系统软件200进行消息通知。消息输入功能和消息通知功能的调用契机是分别达成游戏玩法条件。此时,游戏软件300也可以不在相同定时调用消息输入功能和消息通知功能,而是例如先调用消息通知功能,在消息通知处理结束后调用消息输入功能。<消息发送功能>游戏软件300在例如用户的游戏玩法结束时从消息管理实用程序400中调用“消息发送功能”。消息发送功能构成消息配送功能的一部分。由此,消息管理实用程序400生成在游戏玩法中所生成的消息数据60b中附加有指定了成为发送目标的游戏装置的首部的发送数据,将其发送到消息提供服务器18。以下,在没有特别区分的情况下,将消息数据60a、60b记为“消息数据60”。图4表示消息数据60的数据格式。在消息数据60中设置标题ID62、条件确定信息64、属性66以及消息68各字段。标题ID62的字段中包含用于确定游戏标题的识别信息。条件确定信息64的字段中包含用于确定游戏的玩法条件的信息。例如,在游戏软件 300中,在对各玩法条件分配识别号码(ID),将其识别号码表现为事件ID(也可以称作“条件ID”)的情况下,条件确定信息64可以是已达成的游戏的事件ID。条件确定信息64也可以是玩法条件本身,总之,只要是消息管理实用程序400能确定玩法条件的附加信息即可。 属性66的字段中包含消息68的属性信息。属性66基本上由消息的配送者来设定,但也可以由其他用户进行设定。属性66的详细情况将在后面叙述。消息68的字段中包含被用户输入的消息。以下,说明游戏装置10的详细情况。图5表示图3所示的游戏装置10的详细结构。游戏装置10的各功能使用系统软件200、游戏软件300以及消息管理实用程序400来实现。消息管理实用程序400在被游戏软件300调用时通知游戏的标题ID。系统软件200作为操作系统(OS)而工作,具备显示处理部210和输入接受部220。 显示处理部210具有显示信息生成部212和输入区域生成部214。游戏软件300具备应用程序执行部302、条件达成检测部304以及事件ID通知部306。消息管理实用程序400具备事件ID取得部410、输出处理部420、配送处理部440 以及通信部460。输出处理部420具有通知判断部422、消息读出部424以及消息数据取得部426。配送处理部440具有指示部442、消息数据生成部444以及发送数据生成部446。在图5中,记载为进行各种处理的功能块的各要素在硬件上能由CPU(Central Processing Unit)、存储器、其他LSI构成,在软件上通过装载于存储器的程序等来实现。如已述那样,在主控制器100中设置有一个PPU和多个SPU,PPU和SPU能分别单独或者协作而构成各功能块。因此,本领域技术人员能理解成这些功能块能通过仅硬件、仅软件、或者它们的组合而以多种形式实现,并不限于任意一种。在图1中,示出了游戏装置IOb进行消息的配送处理、游戏装置IOa进行消息的输出处理的游戏系统1。按照该例,下面说明用户A的游戏装置IOa取得并输出被用户B的游戏装置IOb配送的消息数据的游戏系统1。<消息的配送处理>在游戏装置IOb的游戏软件300中,应用程序执行部302接受用户B的游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序。在本实施例1中,游戏软件300预先设定游戏的玩法条件,对各条件分配事件ID。游戏软件300进行编码,使得在事件发生时输出该事件ID。分配了事件ID的玩法条件的内容既可以对用户公开,也可以不公开。游戏软件300具有将各事件ID与玩法条件的内容建立对应后的表格。图6表示将事件ID和玩法条件建立对应后的事件表的一例。达成玩法条件成为用于用户输入消息的契机,而且成为用于向用户通知来自其他用户的消息的契机。如图示那样,不仅是战胜终极BOSS (final boss)(事件ID :01000000)这样的积极(positive)结果,对输给终极BOSS (事件ID :01000001)这样的消极(negative)结果也分配事件ID。另夕卜,如火山的地牢(事件ID :00001000)那样,“处于地牢的期间”这样的玩法条件也能设定为事件。事件表由游戏制造商作成,被嵌入在游戏软件300中。在事件表中,标题ID和游戏标题名被建立对应地记录。事件表中所记述的玩法条件的内容在后述的消息的输入画面或生成消息的阅览画面等情况下提示给用户。条件达成检测部304根据游戏的进行状况来检测事件已发生、即在游戏中已达成预先设定的游戏玩法条件。该检测处理在游戏程序中被硬编码,当事件发生时,则取得用于确定该事件的事件ID的处理被写入游戏程序。条件达成的检测相当于取得事件ID。事件 ID通知部306将取得到的事件ID通知给消息管理实用程序400。图7表示通过应用程序执行部302执行并显示在显示设备12上的游戏画面的一例。该游戏画面表示通过游戏控制器40操作的用户角色(character)与敌对的终极BOSS 对峙而即将开始战斗的场面。条件达成检测部304在用户角色与终极BOSS对峙时取得图 6所示的与事件“开始进行与终极BOSS的战斗”相对应的事件ID。事件ID通知部306向消息管理实用程序400通知用于确定已达成的玩法条件的事件ID “00111111”。在消息管理实用程序400中,事件ID取得部410取得被通知的事件ID,将其传递到指示部442。指示部442向系统软件200的输入区域生成部214指示消息输入区域的生成。输入区域生成部214生成消息的输入区域并将其重叠显示在游戏画面上。消息输入区域也可以是用于用户输入消息的窗口。图8表示重叠显示在游戏画面上的输入区域70。输入区域生成部214将消息的输入区域70显示在例如靠近游戏画面的端部的位置,使得不会妨碍游戏进行。输入区域生成部214也可以在游戏画面的下端显示输入区域70。用户B向输入区域70输入消息。例如输入的消息既可以是“开始加油啦! ”这样的感想,或者是示意其他用户的“开始加油吧”这样的声援,还可以使得用户能使用游戏控制器40或键盘等用户接口来任意进行文本输入。此外,也可以通过预先准备多个模板消息,以下拉(pull down)形式可选择地显示,由此用户能用简单的操作选择输入消息。在输入消息时,用户B可以按下预定的按钮、例如暂时停止游戏进行的PAUSE按钮,停止游戏的进行。在这种情况下,输入区域生成部214从指示部442接受指示时,不是立刻将输入区域70显示在游戏画面上,而是暂且将表示能输入消息的信息重叠显示在游戏画面上。当用户B看到该信息而按下PAUSE按钮时,应用程序执行部302暂时停止游戏的进行之后,输入区域生成部214对输入区域70进行画面显示。优选的是,进行如下设定 在如象棋或国际象棋游戏等那样进行较慢的游戏中,输入区域生成部214可以将输入区域 70重叠显示在进行中的游戏画面上,而在如格斗游戏等进行较快的游戏中,接受PAUSE按钮的操作之后,输入区域生成部214显示输入区域70。该显示控制的功能通过游戏软件300
来设定。用户有时想在达成预定的玩法条件的时刻不输入消息而继续进行游戏,在告一段落时针对已达成的多个玩法条件汇总地输入消息。在这种情况下,输入区域生成部214在每次达成玩法条件时向用户通知可输入消息,如果没有输入消息(例如没有按下PAUSE按钮),则储存可输入消息的事件。后面将会详细叙述,输入区域生成部214也可以在储存达成玩法条件时的游戏画面的屏幕截图而汇总地进行消息输入时提示给用户,以使得用户以后容易确认事件。输入区域生成部214在PAUSE按钮被操作的时刻向用户提示可输入消息的事件表,使得用户能输入消息。为了用户也能输入消息以外的信息,输入区域生成部214也可以在输入区域70中向用户提示预定的输入格式。图9的(a)表示在输入区域70所生成的输入格式的一例。在该输入格式中,包括用于确定事件的标签71、用于设定消息属性的标签72、用于决定添加表情(item)的标签 73、用于打开消息正文的输入画面的标签74。这些标签构成为能从上向下依次选择,在最初的显示中,仅标签71变成用户可选状态。用户通过操作游戏控制器40来选择各标签,并输入必要的信息。当标签71被操作时,显示图9的(b)所示的事件决定画面78。在生成事件决定画面78时,事件ID取得部410从游戏软件300取得事件表,并将其传递到显示处理部210。 输入区域生成部214储存可输入消息的事件、即被事件ID通知部306通知事件ID而尚未输入消息的事件的ID。输入区域生成部214参照事件表从未输入消息的事件ID中抽取“玩法条件的内容”,将其列表显示在事件决定画面78上。由此,在事件决定画面78上列表显示至今已达成的玩法条件且尚未输入消息的玩法条件的内容。例如在用户角色输给终极BOSS时,在事件决定画面78上显示玩法条件“输给终极 BOSS”,只要没战胜终极BOSS,就不显示玩法条件“战胜终极BOSS”。事件决定画面78不重叠于输入区域70地显示。例如,在事件决定画面78中,当选择事件时,事件发生时(或发生中)的游戏画面的屏幕截图(screen shot)被显示在缩略图(thumbnail)显示区域75。 显示在缩略图显示区域75的屏幕截图具有使用户想起过去的游戏过程的作用。玩法条件 76中记述事件的内容(图6所示的玩法条件的内容)。当用户决定列表显示的事件中的某一个时,返回到图9的(a)所示的输入格式。当用户决定事件时,标签72变成用户可选状态。当标签72被操作时,显示图9的 (c)所示的属性决定画面79。在属性决定画面79上列表显示要输入的消息的属性。“感想” 属性在“BOSS角色很强! ”、“要打败他! ”等用户输入对该事件的感想消息时被选择。“声援”属性在“加油! ”等用户输入示意对其他用户的声援的消息时被选择。“启示”属性在 "BOSS角色好像不耐火”等用户输入示意对其他用户的建议的消息时被选择。附加有“启示”属性的消息为了在其他用户的游戏装置10中显示而需要得到该用户的同意,此点将会在后面叙述。当用户决定属性时,标签73变成用户可选状态。当标签73被操作时,用户能在对其他用户配送的消息数据中包含表情。在用户决定了属性时,标签74也变成用户可选状态,在消息数据中不包含表情的情况下,用户操作标签74。当操作标签74时,用户输入正文消息。在系统软件200中,输入接受部220接受所输入的消息。在按照图9的(a)所示的输入格式而输入消息时,输入接受部220在接受消息的同时还接受用于确定事件(玩法条件)的信息、用于确定属性的信息、用于确定表情的信息等附加信息。输入接受部220向消息管理实用程序400的消息数据生成部444提供所接受的消息和附加信息。消息数据生成部444使用消息和附加信息,以图4所示的数据格式来生成消息数据。在添加表情时,在图4所示的数据格式中追加表情的字段。标题ID在调用消息管理实用程序400时通过游戏软件300进行通知。事件ID取得部410预先将被通知的标题ID传递到配送处理部440。事件ID通知部306也可以在每次通知事件ID时一同将标题ID通知给事件ID取得部410,事件ID取得部410将其传递到配送处理部440。消息数据生成部444取得标题ID,还被提供消息和附加信息,由此生成图4所示的数据格式的消息数据。在实施例1中,消息数据生成部444将附加信息中的事件ID (条件确定信息)一定包含在消息数据中。消息数据生成部444将所生成的消息数据 60b存储到硬盘驱动器34。在硬盘驱动器34中预先存储有用于确定成为配送消息数据60b的接收地址的游戏装置IOa的信息。发送数据生成部446在预定的定时生成对存储于硬盘驱动器34的消息数据60b附加了接收地址信息的发送数据,通信部460将其发送到消息提供服务器18。图10表示消息生成处理的流程图。在图10所示的流程图中,通过表示步骤的 S (Step的首字母)和数字的组合来表示各部分的处理顺序。另外,在通过S和数字的组合来表示的处理中执行某些判断处理,在其判断结果为肯定的情况下附加“是”,例如表示为 (S10中的是),相反地,在其判断结果为否定的情况下,附加“否”,表示为(S10中的否)。流程图中的表示的含义在其他附图所示的流程图中也相同。在游戏软件300中,应用程序执行部302接受来自用户的游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序(SlO)。条件达成检测部304根据游戏的进行状况来检测在游戏中预先设定的游戏的玩法条件是否已达成(S12)。条件达成检测部304在检测出已达成玩法条件时 (S12中的是),取得对该条件进行硬编码的事件ID。也可以根据取得了事件ID来检测出玩法条件的达成。事件ID通知部306将所取得的事件ID通知给消息管理实用程序400 (S14)。 如果没有达成游戏的玩法条件(S12中的否),则不会通知事件ID。在消息管理实用程序400中,事件ID取得部410取得被通知的事件ID,将其传递到指示部442。指示部442向输入区域生成部214指示消息的输入区域70的生成(S16)。 在系统软件200中,输入区域生成部214生成消息的输入区域70(S18),画面显示在显示设备12上。输入接受部220接受从用户输入的消息(S20),将其传递到消息数据生成部444。 消息数据生成部444以图4所示的格式来生成消息数据60b (S2》。进行该消息生成处理直至游戏结束为止(SM中的否),当游戏结束时(SM的是),消息生成处理结束。所生成的消息数据通过通信部460经由消息提供服务器18被发送到游戏装置10a。〈消息的输出处理〉接着,说明游戏装置IOa中的消息的输出处理。游戏装置IOa的游戏软件300在其启动时从消息管理实用程序400中调用“消息取得功能”。在消息管理实用程序400中, 通信部460访问消息提供服务器18,请求发送给自己的消息数据的配送。消息提供服务器18在保持消息数据的情况下向通信部460发送。此时,不管游戏软件300所执行的游戏标题如何,保持在消息提供服务器18中的所有游戏标题的消息数据都被发送到通信部460。 消息数据取得部4 通过通信部460取得消息数据60a,将其存储到硬盘驱动器34。由此, 就准备好用于向用户A提示与玩法条件相应的消息的环境。在游戏软件300中,应用程序执行部302接受基于用户A的游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序。如已述那样,在游戏程序中对根据事件发生而取得事件ID的处理进行硬编码。条件达成检测部304根据游戏的进行状况来检测事件已发生、即已达成在游戏中预先设定的游戏的玩法条件。事件ID通知部306将所取得的事件ID通知给消息管理实用程序400。在消息管理实用程序400中,事件ID取得部410取得被通知的事件ID,将其传递到通知判断部422。事件ID取得部410在消息管理实用程序400被游戏软件300调用的时亥IJ,预先向输出处理部420传递标题ID。通知判断部422判断在存储于硬盘驱动器34的具有同一标题ID的消息数据60a中是否存在具有与从事件ID取得部410传递来的事件ID 对应的附加信息的消息数据60a。在此,包含于消息数据60a中的条件确定信息64是用于确定在其他游戏装置IOb中已达成的玩法条件的事件ID。在这种情况下,通知判断部422 对由事件ID取得部410取得的事件ID和包含于消息数据60a中的事件ID进行比较,当两者一致时,判断是否存在与所取得的事件ID对应的消息数据60a。该判断结果被传递到消息读出部424,消息读出部4M从硬盘驱动器34读出符合的消息数据60a,将其提供给系统软件200中的显示信息生成部212。显示信息生成部212作为通知消息的通知部而发挥作用,具体而言,生成将从消息读出部4M读出的消息重叠显示在游戏画面上的显示信息。在消息为声音的情况下,扬声器作为通知部而发挥作用,消息从扬声器进行声音输出。图11表示重叠显示在游戏画面上的显示区域80。显示信息生成部212将消息的显示区域80显示在例如靠近游戏画面的端部的位置,使得不会妨碍游戏进行。在存在多个消息的情况下,显示区域80也可以在画面上下方向排列配置。在显示区域80也可以包含作成了消息的用户的用户名或图标(icon)图像。为了显示用户名和图标图像,预先使被预先配送的消息数据60中含有用户名和图标图像。通过在相同玩法条件达成时通知其他用户已作成的消息,就能给予犹如一起玩游戏这样的感觉,能实现充满临场感的游戏环境。从显示开始经过预定时间后,显示信息生成部212结束显示区域80的显示。显示时间既可以由用户进行设定,也可以通过用户的游戏控制器40的操作来结束显示。在显示消息时,用户A也可以按下例如暂时停止游戏进行的PAUSE按钮来停止游戏的进行。在这种情况下,显示信息生成部212接受来自消息读出部424的消息读出,不是立刻将显示区域80显示在游戏画面上,而是暂时将表示可通知消息的信息重叠显示在游戏画面上。当用户看到该信息而按下PAUSE按钮时,应用程序执行部302暂时停止游戏的进行之后,显示信息生成部212对显示区域80进行画面显示。该显示控制的功能通过游戏软件300来设定。图12表示重叠显示在游戏画面上的显示区域80的另一例。在消息数据60a中设定了属性的情况下,显示信息生成部212也可以按属性显示消息。用户通过选择例如表现消息属性的标签81、82、83,就能够看到其属性的消息。对于具有“感想”属性和“声援”属性的消息,也可以不通过标签81、82,而如图11所示那样在显示区域80内直接显示消息。 另一方面,对于具有“启示”属性的消息,包含游戏攻略的线索,根据情况也有可能减少玩法中的用户的兴趣,因此也可以使得不通过标签83就看不到。这样,显示信息生成部212也可以按照所设定的属性而使消息的显示状态不同。显示信息生成部212也可以向用户提供能够阅览所取得的消息数据60a的画面。 例如,在阅览画面上显示游戏标题、发送了消息数据60a的用户名或用户图标、以及消息的内容。图13表示消息的阅览画面的一例。在生成阅览画面时,事件ID取得部410从游戏软件300取得事件表。消息读出部4M读出存储于硬盘驱动器34中的消息数据60a,而且从事件ID取得部410取得事件表。从游戏软件300读出来的事件表可以预先存储在硬盘驱动器;34中,在该情况下,消息读出部4 从硬盘驱动器34读出事件表。消息读出部424 向显示信息生成部212提供事件表和消息数据60a。显示信息生成部212从事件表中抽取与消息数据60a的条件确定信息64已建立对应的玩法条件的内容。另外,显示信息生成部212从事件表中抽取游戏标题名。显示信息生成部212使用游戏标题名84、玩法条件的内容85以及消息86来生成消息的阅览画面。 由此,用户A能汇总地阅览已收到的消息。当用户A尚未达成“输给终极BOSS”这样的玩法条件时,即使在从用户B收到与该玩法条件对应的消息的情况下,也不会显示消息内容。例如,仅显示用户名(用户B)来作为显示信息87。显示信息生成部212始终仅能阅览与用户A已达成的玩法条件相关的消息。用户A通过读取消息来感受玩时的临场感。另外,即使在游戏玩法中没有读取到消息时,也变成从阅览画面重新读取消息。另外,对于与未达成的玩法条件相关的消息,通过仅显示配送了消息的用户名,用户A能识别用户B已经达成了该玩法条件,能够对用户A给予要达成该条件的刺激(incentive)。以上说明了游戏装置IOa从另一游戏装置IOb下载消息数据60a的情况,但也可以下载由游戏制造商准备好的消息数据60a。另外,也可以在游戏软件300中包含消息数据 60a,在这种情况下,可以例如在游戏软件300第一次启动时,消息数据60a从游戏软件300 被读出到硬盘驱动器34。游戏制造商作成可用作例如游戏的说明书的消息数据60a。通过利用游戏装置10的消息输出功能进行基于系统软件200的信息通知,就不需要在游戏软件 300中制作说明书的显示功能,因而具有能节省软件开发的工序这样的优点。图14表示消息输出处理的流程图。在游戏软件300中,应用程序执行部302接受来自用户的游戏控制器40的输入操作,执行游戏程序(S30)。条件达成检测部304根据游戏的进行状况来检测是否已达成在游戏中预先设定的游戏的玩法条件(S32)。当检测到已达成玩法条件时(S32的是)时,条件达成检测部304取得对该条件进行了硬编码的事件ID。 此外,也可以根据取得了事件ID来检测玩法条件的达成。事件ID通知部306将所取得的事件ID通知给消息管理实用程序400 (S34)。若没有达成游戏的玩法条件(S32的否),则不会通知事件ID。在消息管理实用程序400中,事件ID取得部410取得被通知的事件ID,将其传递到通知判断部422。通知判断部422在传递来的事件ID中搜索存储于硬盘驱动器34的消息数据60a的事件ID —致的情况(S36)。当存在事件ID —致的消息数据60a时(S36的是),消息读出部4M从硬盘驱动器34读出具有该事件ID的消息数据60a,并将其提供到显示信息生成部212 (S38)。当不存在事件ID —致的消息数据60a时(S36的否),不进行消息数据60a的读出。显示信息生成部212在显示区域80显示消息(S40)。进行该消息输出处理直至游戏结束为止(S42的否),当游戏结束时(S42的是),消息输出处理结束。(实施例2)说明本发明实施例2的信息通知系统的概要。在实施例1中,作为信息处理装置的一例进行了说明的游戏装置10的结构和功能也可以同样地包含在实施例2的信息处理装置中,另外,在实施例2中说明的信息处理装置的结构和功能也可以同样地包含在实施例1 的游戏装置10中。在实施例2中,用户(用户A)的信息处理装置保持着预先从另一用户(用户B) 配送来的消息数据。该消息数据中包含有消息和消息的通知条件,在用户A的信息处理装置被放置的环境等满足了(已达成)通知条件的情况下,向用户通知消息。在消息数据中,时间(Time)、场所(Place)、场合(Occasion)中的至少一个条件被设定为通知条件。以下,将用时间指定的条件称为“时间条件”,将指定场所的条件称为“场所条件”,将指定场合的条件称为“事件条件”。由于这些条件用于决定消息的通知条件,所以既可以单独使用,还可以组合使用。下面,示出各条件的使用场合。〈基于时间条件的通知〉用户B将以变成1月1日上午0点作为通知条件的消息数据在该日期时间之前发送到用户A的信息处理装置。用户B发送例如“恭贺新禧”这样的消息。当当前日期时间为1月1日上午0点时,用户A的信息处理装置判断为已满足通知条件,并向用户A通知消息。通知的方法可采用多种方法,既可以例如在信息处理装置的显示器上显示消息,还可以从扬声器声音输出消息。<基于场所条件的通知>用户B将以进入某餐馆C作为通知条件的消息数据发送到用户A的信息处理装置。用户B例如发送“这个餐馆很好吃啊”这样的消息。用户A的信息处理装置根据例如来自GPS (Global Positioning System)的位置信息进行判断,如果现在位置在餐馆C内, 则判断为已满足通知条件,并向用户A消息通知。<基于事件条件的通知>用户B将以1天内步行IOkm作为通知条件的消息数据发送到用户A的信息处理装置。用户B例如发送“今天已经步行IOkm啦”这样的消息。用户A的信息处理装置根据例如来自GPS的位置信息而求出1天的移动距离,如果移动了 10km,则判断为已满足通知条件,并向用户A通知消息。例如,信息处理装置也可以通过导出以预定速度以下的速度移动的距离,除去用汽车等的移动距离,从而导出步行的移动距离。<基于组合条件的通知>用户B将以马拉松式跑了 21km作为通知条件的消息数据发送到用户A的信息处理装置。用户B例如发送“还有一半呢!加油!”这样的消息。如果马拉松的开始时间为 10月10日的10点,则通过将时间条件设定为“10月10日的10点以后”,将事件条件设定为“移动了 21km”,从而10月10日的10点开始的以马拉松式跑了 21km被设定为通知条件。用户A的信息处理装置根据来自GPS的位置信息求出10点以后的移动距离,如果移动了 21km,则判断为已满足通知条件,并向用户A通知消息。图15表示本发明实施例2的信息通知系统2。信息通知系统2具备对用户A支持的信息处理装置500a、对用户B支持的信息处理装置500b、以及消息数据的配送站501。 在此,将信息处理装置500b作为消息数据的发送终端而示出,将信息处理装置500a作为消息数据的接收终端而示出。在图15中,示出了通过无线通信收发消息数据的信息通知系统 2,但消息数据也可以通过有线通信进行收发。另外,信息处理装置500a也可以从USB存储器等可移动式存储器装置取得消息数据,在该情况下,信息处理装置500a也可以不具有通信功能。以下,在不特别区分时,将信息处理装置500a、信息处理装置500b表现为“信息处理装置500”。以下,说明具有消息数据的收发功能的信息处理装置500。图16表示信息通知系统中的信息处理装置500的结构。信息处理装置500中的各功能使用系统软件和消息管理实用程序来实现。信息处理装置500既可以是移动电话等便携型的终端装置,还可以是固定型的终端装置。在使用信息处理装置500作为接收终端的情况下,特别是如果为便携型,则信息通知系统2的利用场合将会增大。信息处理装置500包括输入接受部510、状况信息取得部520、状况信息通知部 530、配送处理部M0、显示器550、输出处理部560、通信部580以及存储装置590。状况信息取得部520具有日期时间信息取得部522、场所信息取得部524以及事件信息取得部526。 配送处理部540具有输入区域生成部M2、消息数据生成部M4以及发送数据生成部M6。 输出处理部560具有通知判断部562、消息读出部564、显示信息生成部566以及消息数据取得部568。在图16中,记载为进行各种处理的功能块的各要素在硬件上能由CPU (Central Processing Unit)、存储器、以及其他LSI构成,在软件上通过加载到存储器的程序等来实现。因此,本领域技术人员能够理解成这些功能块能够通过仅硬件、仅软件、或者它们的组合而以多种形式来实现,并不限于任意一种。在存储装置590中存储消息数据600a和/或消息数据600b。以下,将消息数据 600b作为用于配送的数据、将消息数据600a作为用于向用户通知的来说明,在不特别区分的情况下,将消息数据600a、600b记为“消息数据600”。在消息数据600中包含用于确定通知条件的类别的条件ID和用于确定通知条件的条件确定信息。图17表示条件ID与条件类别的对应表格。在实施例2中,准备时间条件、场所条件、事件条件来作为条件类别,对它们分配条件ID。图18表示消息数据600的数据格式。在消息数据600中设置条件ID602a、602b (以下有时也称为“条件ID602”)、条件确定信息6(Ma、604b(以下有时也称为“条件确定信息 604”)以及消息606各字段。条件ID602的字段中包含用于确定条件类别的识别信息。在条件确定信息604的字段中包含用于确定通知条件的信息。例如,也可以在信息通知系统 2中存在预先准备的通知条件时,对各通知条件分配识别号码(ID),该通知条件ID被用作条件确定信息604。在图示的例子中包含有两个通知条件。条件ID602a、条件ID602b既可以是例如时间条件和事件条件等的用于确定不同种类的条件的ID,还可以是两者都是用于确定同种条件的ID。条件ID602和条件确定信息604的组合包含在仅通知条件的数量的消息数据600中。消息606的字段中包含被用户输入的消息。图4所示的属性66等的信息也可以包含在消息数据600中。在图15中,示出了信息处理装置500b进行消息的配送处理、信息处理装置500a 进行消息的输出处理的信息通知系统2。按照该例,下面对由信息处理装置500a取得并输出从信息处理装置500b配送来的消息数据的信息通知系统2进行说明。〈消息的配送处理〉在信息处理装置500b中,输入接受部510接受来自基于用户B的输入接口装置的操作输入。当输入接受部510接受消息的输入指示时,向配送处理部540指示消息的输入处理。在配送处理部MO中,输入区域生成部542生成消息的输入区域,并显示在显示器550 上。图19的(a)表示显示在显示器550上的输入格式的一例。该输入格式包含用于确定通知条件的标签610、用于决定添加文件的标签611、用于打开消息正文的输入画面的标签612。用户B通过操作输入接口装置来选择各标签,输入必要的信息。当操作标签610时,在显示器550上显示图19的(b)所示的条件设定画面。在条件设定画面上显示用于设定通知条件的信息。在条件设定画面上设定时间标签620、和 (AND) /或(0 选择区域621、场所标签622、和/或选择区域623以及事件标签624。当操作时间标签620时,在显示器550上显示图20的(a)所示的时间条件设定画面。在时间条件设定画面上显示用于设定时间条件的选择项。在用*表现的地方由用户输入数字或星期等。“*月*日*点*分”在确定通知日期时间的情况下被选择。“*月*日*点*分 *月*日*点*分”在确定通知期间的情况下被选择。“每星期*”在确定通知星期的情况下被选择。“每日”在以通知日作为每日的情况下被选择。“*点*分”在选择了“每星期*” 或“每日”时用于确定通知时刻的情况下被选择。当操作场所标签622时,在显示器550上显示图20的(b)所示的场所条件设定画面。在场所条件设定画面上显示用于设定以纬度、经度来确定的场所条件的选择项。除“当前地”、“注册地A”、“注册地B”等以外,还显示用于输入住所的输入区域。当“当前地”被选择时,在信息处理装置500中,场所信息取得部5M从GPS取得以纬度、经度而确定的当前地信息。另外,也可以在住所被输入时,例如询问地图服务器等来取得该住所的纬度、经度 fn息ο当操作事件标签拟4标签时,在显示器550上显示用于设定事件条件的输入区域。 例如在显示器550上准备软件键盘,用户使用软件键盘而在输入区域输入事件条件。接收方的信息处理装置500a具备事件条件的解读功能,由此,被输入的事件条件被转换为可在信息处理装置500a中处理的信息。对于典型的事件条件,也可以在信息通知系统2中预先准备好,并作为模板(条件列表)提示给用户。此时,也可以对条件列表的各条件设定在信息通知系统2中所使用的ID,根据该ID来确定条件。和/或选择区域621、623是设定表示各条件的关系的逻辑运算子的区域。在未设定条件的情况下,位于该条件之上的逻辑算子可以被忽略。例如在未设定场所条件的情况下,在和/或选择区域621设定的逻辑算子不影响到通知条件的决定。在设定时间条件和事件条件,和/或选择区域623被设定为和的情况下,不管和/或选择区域621的设定如何, 时间条件与事件条件的逻辑积被设定为通知条件。返回到图19的(a),当操作标签611时,显示对消息添加的内容的选择画面。用户 B能选择图片或音乐等要发送给用户A的内容。当操作标签612时,显示消息的输入画面。用户B使用用户接口装置、或例如软件键盘来任意地输入消息。在标签612被操作时,也可以输入声音消息。返回到图16,输入接受部510接受被用户输入的消息和通知条件等附加信息,将其传递到消息数据生成部M4。消息数据生成部544使用消息和附加信息以图18所示的数据格式来生成消息数据。在添加内容时,在图18所示的数据格式中追加内容的字段。另夕卜,在含有消息的属性信息时,追加属性信息的字段。消息数据生成部544将所生成的消息数据600b储存在存储装置590中。在存储装置590中预先储存有用于确定成为配送消息数据600b的接收地址的信息处理装置500a的信息。发送数据生成部546在预定的定时生成对储存于存储装置590 的消息数据600b中附加有接收地址信息的发送数据。通信部580向配送站501发送所生成的发送数据,配送站501将其发送到信息处理装置500a。图21表示消息生成处理的流程图。当输入接受部510接受消息的输入指示时,输入区域生成部542生成消息的输入区域,并显示在显示器550上(S60)。输入接受部510接受到被输入的通知条件(S62),还接受到被输入的消息时(S64),就将其传递到消息数据生成部M4。消息数据生成部M4以图18所示的格式生成消息数据600b(S66)。所生成的消息数据600b被发送到用户A的信息处理装置500a。〈消息的输出处理〉在信息处理装置500a中,通信部580对配送站501进行访问,请求发送给自己的消息数据的配送。配送站501在保持消息数据的情况下将其发送到通信部580。当接收到发送给信息处理装置500a的消息数据时,配送站501也可以立刻将其传输到信息处理装置 500a。消息数据取得部568通过通信部580取得消息数据600a,将其储存在存储装置590 中。由此,准备好用于向用户提示与信息处理装置500a的状况相应的消息的环境。状况信息取得部520取得信息处理装置500a的状况信息。状况信息包含信息处理装置500a的当前环境信息和周围的环境信息,还包含信息处理装置500a的状态信息和工作fn息等。日期时间信息取得部522根据时钟功能等而取得当前的日期时间信息、即当前的年月日和时间信息。另外,场所信息取得部5M通过GPS等取得当前的场所信息。事件信息取得部5 取得信息处理装置500a中已发生的事件信息。事件信息取得部5 取得例如信息处理装置500a正在移动中、或电池余量很少等的在信息通知系统2中被设定为事件的状况。以下,有时也将日期时间信息、场所信息和事件信息统称为状况信息。日期时间信息取得部522、场所信息取得部5M和事件信息取得部5 分别向状况信息通知部530传递所取得的信息。日期时间信息取得部522、场所信息取得部5 和事件信息取得部5 的功能可以分别通过应用程序软件来实现。例如,日期时间信息取得部522可以是设定有在当前时刻的分钟变为00分、30分时就向状况信息通知部530传递日期时间信息的条件的应用程序。场所信息取得部5 可以是设定有在根据GPS信息判断为向其他市移动时就向状况信息通知部530传递场所信息的条件的应用程序。事件信息取得部5 可以是设定有在判断为事件已发生、例如电池余量低于预定量时就向状况信息通知部530传递事件信息的条件的应用程序。日期时间信息取得部522、场所信息取得部5M和事件信息取得部5 也可以是将所取得的信息分别定期地传递到状况信息通知部530的应用程序。当从状况信息取得部520传递来信息时,状况信息通知部530向通知判断部562 通知将该信息。即,在已达成在状况信息取得部520中设定的条件的情况下,状况信息通知部530向通知判断部562通知状况信息。状况信息通知部530从日期时间信息取得部522、 场所信息取得部5M和事件信息取得部526以各不相同的定时取得信息,因此也可以将它们汇总而在预定的定时(例如定期地)向通知判断部562通知状况信息。通知判断部562判断所取得的状况信息是否满足使用存储于存储装置590的消息数据600a的条件确定信息而确定的通知条件。例如,在以变成“1月1日上午0点”作为通知条件的消息数据600a被存储于存储装置590的情况下,如果从状况信息通知部530传递来的日期时间信息为“1月1日上午0点”,则通知判断部562判断为已达成通知条件。此时,优选的是,通知判断部562参照消息数据600a所包含的条件ID602来确定在消息数据 600a中所设定的通知条件的类别,并与所取得的状况信息进行对比。例如,在上述例子中, 仅时间条件被作为通知条件,通知判断部562不需要比较时间条件以外的条件。通过有效地使用条件ID602,就能够缩短判断时间。在以进入“纬度X、经度Y”的餐馆的C作为通知条件的消息数据600a被存储于存储装置590的情况下,如果从状况信息通知部530传递来的场所信息为“纬度X、经度Y”, 则通知判断部562判断为已达成通知条件。另外,在以步行IOkm作为通知条件的消息数据 600a被存储于存储装置590的情况下,当从状况信息通知部530传递来的事件信息表示超出移动距离IOkm时,通知判断部562就判断为已达成通知条件。当通过通知判断部562判断为已达成消息数据600a的通知条件时,消息读出部 564从存储装置590中读出已达成条件的消息数据600a,将其提供给显示信息生成部566。 显示信息生成部566作为通知消息的通知部发挥作用,具体而言,生成将从消息读出部564 读出的消息显示在显示器550上的显示信息。图22表示消息输出处理的流程图。通知判断部562从状况信息通知部530取得状况信息(S80)。通知判断部562判断所取得的状况信息是否满足存储于存储装置590的消息数据600a的通知条件(S82)。在根据状况信息而满足用条件确定信息所确定的通知条件时(S82的是),消息读出部564从存储装置590中读出对应的消息数据600a,并将其提供给显示信息生成部566 (S84)。在根据状况信息而不满足通知条件时(S82的否),不进行消息数据600a的读出。显示信息生成部566在显示器550上显示消息(S86)。在消息为声音的情况下,从未图示的声音输出部通知声音。以下,说明实施例2中的属性信息。属性信息包含在消息数据600中,用于确定消息606的属性。该属性信息用于决定将一次读出的消息数据600设定为已开启、未开启、删除中的任意一个状态。属性信息由消息的配送用户B来设定。在根据属性信息而决定删除时,消息读出部564从存储装置590中删除已读出的消息数据600a。由此,避免相同的消息数据600a每当满足通知条件时就被显示的状况。
在根据属性信息而决定设为已开启时,消息读出部564对已读出的消息数据600a 设定已开启标志。设定有已开启标志的消息数据600a即使在下一次满足通知条件时也不会被消息读出部564读出,不会通知给用户。而在根据属性信息而决定设为未开启时,即使是已读出的消息数据600a,消息读出部564也不会设定已开启标志。未设定已开启标志的消息数据600a在下一次满足通知条件时,被消息读出部564读出,并通知给用户。在信息处理装置500具有实施例1中已说明的消息的阅览功能的情况下,也可以可阅览地显示设定有已开启标志的消息,未设定的消息不能被阅览。消息数据生成部544也可以按照消息的通知条件来设定属性信息。例如在图20的 (a)的时间条件设定画面中,以“每星期*”、“每天”等设定了时间条件时,多次通知消息成为前提,因此不优选删除消息数据600a,也不优选设为已开启。因此,消息数据生成部M4 在读出之后自动设定设为未开启的属性信息。另一方面,以“*月*日*点*分”、“*月* 日*点*分 *月*日*点*分”等设定了时间条件时,只要通知一次消息即可,因此消息数据生成部544在读出之后自动设定设为已开启或删除的属性信息。例如,在设定有“* 月*日*点*分”、“*月*日*点*分 *月*日*点*分”等的时间条件时,也可以不接受基于用户的属性信息,而由消息数据生成部544强制地设定设为已开启或删除的属性 fn息ο以上,基于多个实施例说明了本发明。这些实施例仅为示例,对它们的各构成要素和各处理工序的组合能实行各种变形例,而且如此实行的变形例也在本发明的范围内,这对于本领域技术人员来说是能够理解的。虽然对实施例1和实施例2进行了说明,但通过组合各实施例的内容,就能够实现更具效果的消息的通知控制。〔标号说明〕1...游戏系统、2...信息通知系统、10...游戏装置、12...显示设备、18...消息提供服务器、34...硬盘驱动器、40...游戏控制器、60...消息数据、70...输入区域、 80...显示区域、200...系统软件、210...显示处理部、212...显示信息生成部、214...输入区域生成部、220...输入接受部、300...游戏软件、302...应用程序执行部、304...条件达成检测部、306...事件ID通知部、400...消息管理实用程序、410...事件ID取得部、420...输出处理部、422...通知判断部、4 ...消息读出部、似6...消息数据取得部、 440...配送处理部、442...指示部、444...消息数据生成部、446...发送数据生成部、 460...通信部、500...信息处理装置、501...配送站、510...输入接受部、520...状况信息取得部、522...日期时间信息取得部、5 ...场所信息取得部、5 ...事件信息取得部、530...状况信息通知部、540...配送处理部、542...输入区域生成部、544...消息数据生成部、546...发送数据生成部、550...显示器、560...输出处理部、562...通知判断部、564...消息读出部、566...显示信息生成部、568...消息数据取得部、580...通信部、 590...存储装置、600...消息数据。〔工业可利用性〕本发明能够在向用户通知消息的技术领域中使用。
权利要求
1.一种信息处理装置,包括消息数据取得部,取得包含消息和附加信息的消息数据; 存储装置,存储所取得的消息数据;条件确定信息取得部,在已达成在应用程序中预先设定的条件时,取得用于确定已达成的条件的条件确定信息;以及通知部,通知包含与所取得的条件确定信息对应的附加信息的消息数据的消息。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于, 上述通知部在显示于显示设备的画面上显示消息。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其特征在于, 消息数据包含用于确定消息的属性的属性信息,上述通知部按照属性信息而使消息的显示方式不同。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的信息处理装置,其特征在于,还包括通知判断部,其判断存储于上述存储装置的消息数据的附加信息是否对应于上述条件确定信息取得部所取得的条件确定信息。
5.根据权利要求4所述的信息处理装置,其特征在于,消息数据包含作为附加信息的用于确定应用程序所设定的条件的条件确定信息, 上述通知判断部判断上述条件确定信息取得部所取得的条件确定信息和附加信息是否一致。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的信息处理装置,其特征在于,还包括 应用程序执行部,执行应用程序,和条件达成检测部,对已达成在应用程序中预先设定的条件进行检测; 在被上述条件达成检测部检测出已达成条件时,上述条件确定信息取得部取得用于确定已达成的条件的条件确定信息。
7.一种信息处理装置,其特征在于,包括输入区域生成部,在已达成在应用程序中预先设定的条件时,在画面上生成消息的输入区域;接受部,接受被用户输入到输入区域的消息;以及发送数据生成部,生成包含所接受的消息和用于确定已达成的应用程序的条件的附加信息的发送数据。
8.根据权利要求7所述的信息处理装置,其特征在于,上述输入区域生成部向用户提示用于确定所输入的消息的属性的属性决定画面。
9.根据权利要求7或8所述的信息处理装置,其特征在于,还包括 应用程序执行部,执行应用程序,和条件达成检测部,对已达成在应用程序中预先设定的条件进行检测; 在被上述条件达成检测部检测出已达成条件时,上述输入区域生成部在画面上生成消息的输入区域。
10.一种程序,用于使计算机实现以下功能 取得包含消息和附加信息的消息数据的功能; 将所取得的消息数据存储在存储装置中的功能;在已达成在应用程序中预先设定的条件时,取得用于确定已达成的条件的条件确定信息的功能;以及通知包含与所取得的条件确定信息对应的附加信息的消息数据的消息的功能。
11.一种程序,用于使计算机实现以下功能在已达成在应用程序中预先设定的条件时,在画面上生成消息的输入区域的功能; 接受被用户输入到输入区域的消息的功能;以及生成包含所接受的消息和用于确定已达成的应用程序的条件的附加信息的发送数据的功能。
12.—种程序,其对管理实用程序通知条件确定信息,该管理实用程序具有通知包含与用于确定在应用程序中预先设定的条件的条件确定信息相对应的附加信息的消息数据的消息的功能、或者生成包含附加信息的消息数据的功能,所述程序使计算机实现以下功能执行应用程序的功能;检测已达成在应用程序中预先设定的条件的功能;以及向消息管理实用程序通知用于确定已达成的条件的条件确定信息的功能。
13.一种计算机可读取的记录介质,其记录有权利要求10至12中任意一项所述的程序。
14.一种信息处理装置,其特征在于,包括消息数据取得部,取得包含消息和消息的通知条件的消息数据;存储装置,存储所取得的消息数据;状况信息取得部,取得上述信息处理装置的状况信息;通知判断部,判断所取得的状况信息是否满足存储于上述存储装置的消息数据的通知条件;以及通知部,在通过上述通知判断部判断为状况信息已满足通知条件时,通知消息。
15.根据权利要求14所述的信息处理装置,其特征在于,上述状况信息取得部取得时间信息、场所信息、事件信息中的至少一个作为状况信息。
16.根据权利要求14或15所述的信息处理装置,其特征在于,还包括读出部,其在上述通知判断部判断为状况信息已满足通知条件时,从上述存储装置中读出消息数据。
17.根据权利要求16所述的信息处理装置,其特征在于,上述读出部在读出消息数据后从上述存储装置中删除该消息数据。
18.根据权利要求16或17所述的信息处理装置,其特征在于, 消息数据中包含用于确定消息的属性的属性信息,上述读出部按照属性信息将已读出的消息数据设定为已开启、未开启、删除中的任意一个状态。
19.一种程序,使计算机实现以下功能取得包含消息和消息的通知条件的消息数据的功能; 将所取得的消息数据存储在存储装置中的功能; 取得状况信息的功能;判断所取得的状况信息是否满足存储于存储装置的消息数据的通知条件的功能;以及在判断为状况信息已满足通知条件时通知消息的功能。
20. 一种计算机可读取的记录介质,其记录有权利要求19所述的程序。
全文摘要
本发明提供一种信息处理装置。消息数据取得部(426)取得包含消息和附加信息的消息数据(60a)。事件ID取得部(410)在被条件达成检测部304判断为条件达成时取得用于确定已达成的游戏的玩法条件的条件确定信息。显示信息生成部(212)在显示于显示设备(12)的游戏画面上显示包含与所取得的条件确定信息相对应的附加信息的消息数据(60a)的消息。
文档编号G06F13/00GK102473144SQ20118000237
公开日2012年5月23日 申请日期2011年4月7日 优先权日2010年6月3日
发明者酒井正晴 申请人:索尼计算机娱乐公司
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