一种基于JAVA_NIO技术的手机网络游戏引擎的制作方法

文档序号:11828795阅读:361来源:国知局
一种基于JAVA_NIO技术的手机网络游戏引擎的制作方法与工艺

计算机领域;网络领域。



背景技术:

游戏引擎技术和互联网技术。



技术实现要素:

本发明利用J2SE和J2ME等技术实现一个手机网络游戏开发引擎。通过对手机操作系统、手机游戏市场、手机游戏用户需求等方面的分析,确定引擎的技术选型和主要功能模块;通过对J2SE和J2ME技术的研究,确定引擎服务器端和客户端的技术架构,提出基于JAVA NIO技术开发手机网络游戏引擎服务器端,J2ME技术实现手机网络游戏引擎客户端的思路并予以实现;并对引擎开发过程中所涉及到的核心业务:网络连接、地图场景、人物动作、任务副本和交易社交系统进行业务分析,并给出解决方案。

附图说明

附图1为服务器端技术架构图。

附图2为客户器端技术架构。

附图3为服务端及客户端在系统架构中的层级。

具体实施方式

服务器端技术架构:服务器端引擎是整个游戏引擎的核心部分,其是建立在java 2 standard edtion上,特别是java.nio及java.sql两个系统之上的技术引擎。其中引擎级别的最底层是一个通用逻辑框架,建立在线程基础上,在逻辑结构上挂接其他子系统,包括地图系统,任务系统,交易系统,社交系统及其他模块及下级子系统,游戏内容建立的游戏引擎的基础上。见附图1。

客户端技术架构:客户端引擎包括建立在j2me之上的一套逻辑处理系统,其上主要构建地图系统及基于UI的功能系统,包括人物系统,技能系统,任务,组队,聊天,邮件等各个功能模块。见附图2。

客户端的主要业务逻辑是显示和交互,即接收服务器指令并显示游戏的进行状态,同时接收游戏者的指令并发送到服务器端进行处理。

游戏的服务器分为业务服务器和数据服务器,如附图3。其中业务服务器可分为登录服务器和逻辑服务器,每种业务服务器都对应各自的数据库服务器,数据库服务可以统一部署,也可以分别部署在多台服务器上。

业务服务器和数据库服务器之间分离,不同的业务服务器分离都能有效的减少对服务器的访问频率,使一组服务器可以为更多的客户端提供服务。登录服务主要处理用户的登录请求,同时反馈给用户正确的登陆点信息,用户正常登录后,逻辑服务器开始接管用户的信息。逻辑服务器主要处理游戏的业务逻辑。根据游戏的规模,逻辑服务器也可以按照世界、场景、人物等不同层次级别进行细分,从而提供服务器群组的运行效率。

客户端Socket直连技术方案:关于移动终端与服务器间的Socket接口直接连接方式:基于MIDP Socket的网络连接构架,基本的构架方案是首先与服务器建立好保持连接后,用一个线程管理发送数据包,用另一个线程管理接受数据包,退出游戏后,关闭Socket连接。

由于网络不是对称接受和发送数据的,所以可能会有许多数据包不断的被客户端接收,这里我们通过数据包的逻辑缓冲区来实现,客户端每一个接受到的数据包,接收到以后,先压入缓冲区中,等到了每个游戏循环周期以后,再处理操作每个数据包。同样发送数据包也有一个网络缓冲区,每次的数据量占满整个网络缓冲区以后,就把缓冲区的数据发送给服务器端处理,手机上一般默认 的网络缓冲区为4K,这个是可以人工手动调整的。

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