按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器与流程

文档序号:12818572阅读:165来源:国知局
按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器。



背景技术:

目前,在手游市场中,游戏操作界面上的虚拟控制按钮通常是由游戏开发组人员预先设计完成的固定方案,即便可以调节也仅能从预先设计完成的多种预定义方案中选择其中一种来加以实现。在这种情况下,难以满足游戏玩家重口难调的操作习惯和个人喜好,而增加更多类型的预定义方案也仅能适度缓解这一困扰,但却无法根本解决预定义方案所带来的局限性。此外,依靠增加更多类型的预定义方案来尽量满足游戏玩家进行游戏操作的需求的这种解决方案还存在以下缺陷:

(1)游戏制作或游戏维护成本增加;

(2)因为需要包含更多的游戏界面资源,故而易造成游戏安装包占用空间增大。

为此,相关技术中还提供了一种可供游戏玩家在游戏操作界面内可以对虚拟控制按钮进行自定义配置的方案。当进入设置界面时,游戏玩家可拖动按钮控件,进行位置摆放。依照游戏玩家自身使用控件的习惯,对按钮控件的大小进行缩放调整。

然而,这种解决方案虽然易于实现,但是操作的规则性较低,容易造成游戏玩家使用上的不便,并且还缺少极限情况的辅助优化。例如:当游戏操作界面调整按钮控件的位置时,如果技能释放按钮控件超出游戏操作界面的范围,则可能会出现技能释放按钮控件显示不完整的情形;另外,对于两个相邻的按钮控件而言,如果其中一个按钮控件在进行游戏操作时,拉动尺寸过大,则很有可能会遮挡另外一个按钮控件,从而导致原本由游戏玩家自定义的设置操作,反而使得游戏玩家操作困难,从而影响用户体验。不仅如此,当两个相邻的按钮控件之间距离过近时,还有可能发生按钮点击的误操作。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器,以至少解决相关技术中游戏操作界面上的虚拟控制按钮的设置方式无法满足用户的个性化定制需求的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种按钮控件的布局方法,包括:

按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,按照显示分辨率对显示比例进行调整包括:获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

可选地,在调整后的游戏操作界面内获取关联的停靠对象包括:在以待摆放的按钮控件为中心的预设范围内是否存在已摆放的按钮控件集合;如果是,则将已摆放的按钮控件集合确定为关联的停靠对象;如果否,则将游戏操作界面的边界确定为关联的停靠对象。

可选地,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局包括:当关联的停靠对象为游戏操作界面的边界时,获取待摆放的按钮控件与游戏操作界面的边界在水平方向上的水平间隔以及在垂直方向上的垂直间隔;按照水平间隔与垂直间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局包括:当关联的停靠对象为已摆放的按钮控件集合时,获取待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第一方向上的已摆放的按钮控件在第一方向上的第一间隔以及待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第二方向上的已摆放的按钮控件在第二方向上的第二间隔,其中,第一方向与第二方向互异;按照第一间隔与第二间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种按钮控件的布局装置,包括:

调整模块,用于按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;获取模块,用于在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;处理模块,用于根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,调整模块包括:第一获取单元,用于获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;第二获取单元,用于获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;计算单元,用于利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;调整单元,用于根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

可选地,获取模块包括:判断单元,用于在以待摆放的按钮控件为中心的预设范围内是否存在已摆放的按钮控件集合;第一确定单元,用于在判断单元输出为是时,将已摆放的按钮控件集合确定为关联的停靠对象;第二确定单元,用于在判断单元输出为否时,将游戏操作界面的边界确定为关联的停靠对象。

可选地,处理模块包括:第三获取单元,用于当关联的停靠对象为游戏操作界面的边界时,获取待摆放的按钮控件与游戏操作界面的边界在水平方向上的水平间隔以及在垂直方向上的垂直间隔;第一处理单元,用于按照水平间隔与垂直间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,处理模块包括:第四获取单元,用于当关联的停靠对象为已摆放的按钮控件集合时,获取待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第一方向上的已摆放的按钮控件在第一方向上的第一间隔以及待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第二方向上的已摆放的按钮控件在第二方向上的第二间隔,其中,第一方向与第二方向互异;第二处理单元,用于按照第一间隔与第二间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述按钮控件的布局方法。

根据本发明实施例的再一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述按钮控件的布局方法。

在本发明实施例中,采用按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整的方式,通过在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象,以便根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局,达到了对于采用不同分辨率的游戏操作界面而言,通过按钮控件停靠机制来实现自适应调节,以使按钮控件根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔进行布局的目的,从而实现了在不影响游戏操作环境的前提下,提高操作效率,提升游戏代入体验,优化游戏操作流程的技术效果,进而解决了相关技术中游戏操作界面上的虚拟控制按钮的设置方式无法满足用户的个性化定制需求的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的按钮控件的布局方法的流程图;

图2是根据本发明优选实施例的在游戏操作界面内对按钮控件进行布局的示意图;

图3是根据本发明实施例的按钮控件的布局装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种按钮控件的布局方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的按钮控件的布局方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s12,按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;

步骤s14,在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;

步骤s16,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

通过上述步骤,可以采用按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整的方式,通过在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象,以便根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局,达到了对于采用不同分辨率的游戏操作界面而言,通过按钮控件停靠机制来实现自适应调节,以使按钮控件根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔进行布局的目的,从而实现了在不影响游戏操作环境的前提下,提高操作效率,提升游戏代入体验,优化游戏操作流程的技术效果,进而解决了相关技术中游戏操作界面上的虚拟控制按钮的设置方式无法满足用户的个性化定制需求的技术问题。

可选地,在步骤s12中,按照显示分辨率对显示比例进行调整可以包括以下执行步骤:

步骤s121,获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;

步骤s122,获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;

步骤s123,利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;

步骤s124,根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

假设游戏背景界面的初始分辨率为:宽(w)*高(h),而终端当前所采用的分辨率为:wd*hd,则需要对游戏背景界面的宽(w)和高(h)进行缩放操作,使其与终端当前所采用的分辨率(wd*hd)保持一致,进而得到缩放率分别为:sw和sh。然后,采用计算得到的缩放率sw和sh对游戏背景界面的宽(w)和高(h)进行调整。

可选地,在步骤s14中,在调整后的游戏操作界面内获取关联的停靠对象可以包括以下执行步骤:

步骤s141,在以待摆放的按钮控件为中心的预设范围内是否存在已摆放的按钮控件集合;

步骤s142,如果是,则将已摆放的按钮控件集合确定为关联的停靠对象;

步骤s143,如果否,则将游戏操作界面的边界确定为关联的停靠对象。

对于采用不同分辨率的游戏操作界面而言,通过按钮控件停靠机制来实现自适应调节,以使按钮控件能够自动停靠到游戏操作界面的边缘或者游戏操作界面上其他按钮控件(即已摆放的按钮控件集合)的边缘。此处的其他按钮控件是指假设在游戏操作界面的右下方存在四个按钮控件,如果需要调整其中一个按钮控件,那么其余三个按钮控件则属于其他按钮控件。

可选地,在步骤s16中,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局可以包括以下执行步骤:

步骤s161,当关联的停靠对象为游戏操作界面的边界时,获取待摆放的按钮控件与游戏操作界面的边界在水平方向上的水平间隔以及在垂直方向上的垂直间隔;

步骤s162,按照水平间隔与垂直间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

如果在待摆放的按钮控件周边的预设范围内未存在任何已摆放的按钮控件,那么可以寻找距离该待摆放的按钮控件最近的长度方向上的边界以及宽度上的边界。然后,再利用默认设置的水平间隔和垂直间隔或者游戏玩家自定义的水平间隔和垂直间隔确定待摆放的按钮控件的摆放位置和尺寸。

可选地,在步骤s16中,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局可以包括以下执行步骤:

步骤s163,当关联的停靠对象为已摆放的按钮控件集合时,获取待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第一方向上的已摆放的按钮控件在第一方向上的第一间隔以及待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第二方向上的已摆放的按钮控件在第二方向上的第二间隔,其中,第一方向与第二方向互异;

步骤s164,按照第一间隔与第二间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

如果在待摆放的按钮控件周边的预设范围内存在多个已摆放的按钮控件,那么可以寻找距离该待摆放的按钮控件最近的两个方向(例如:水平方向和垂直方向)上的已摆放的按钮控件。然后,再利用默认设置的第一间隔和第二间隔或者游戏玩家自定义的第一间隔和第二间隔确定待摆放的按钮控件的摆放位置和尺寸。

下面将结合图2所示的优选实施方式对上述优选实施过程作进一步地详细描述。

对于游戏背景界面上的操作按钮控件而言,为了使其能够达到自适应排布,本发明优选实施例提供了以下排布模式:

(1)绝对坐标模式:相对于游戏背景界面(以下称为父窗口)的绝对坐标x和y,在执行界面缩放操作后,通过缩放率sw和sh分别计算调整后的坐标:

x’=x*sw,y’=y*sh。

(2)停靠模式:即停靠于另外一个窗口或者按钮控件,此处提到的停靠又可以进一步分为以下两种情形:

情形一、停靠于父窗口(parentwindow);

情形二、停靠于兄弟窗口(siblingwindow)。

这两种停靠情形在水平方向上可以包括:左、中、右三种停靠类型,在垂直方向上可以包括:上、中、下三种停靠类型,并且在游戏操作界面的边缘停靠时,允许设置间隔(margin)。

需要说明的是,在上述情形二中,一个按钮控件不能在水平方向和垂直方向上都停靠于兄弟窗口,否则会导致一个按钮控件覆盖在另外一个按钮控件之上,因此,不允许采用这样的停靠方式。游戏操作界面内任何一个显示区域都可以成为窗口,例如:游戏背景界面对应的显示区域、按钮控件对应的显示区域。如果窗口p上存在窗口b和窗口c,例如:窗口p表示游戏背景界面,窗口b和窗口c表示位于游戏背景界面之上的按钮控件,那么窗口p则为窗口b和窗口c的父窗口;反之,窗口b和窗口c则为窗口p的子窗口;而窗口b与窗口c之间则互为兄弟窗口。

图2是根据本发明优选实施例的在游戏操作界面内对按钮控件进行布局的示意图。如图2所示,在该优选实施例中,首先,进入设置界面,游戏玩家可以按住并拖动待摆放的按钮控件,进行待摆放的按钮控件位置的自定义摆放以及通过缩放操作或拉大操作来调整待摆放的按钮控件的尺寸;其次,在根据游戏玩家的个人使用习惯,调整待摆放的按钮控件的尺寸和/或位置之后,相邻的按钮控件或者靠近游戏操作界面边缘的按钮控件会自适应调整至合适的大小和位置;然后,如果游戏玩家点击确定,则自定义设置操作过程完成。

假设窗口p(父窗口)表示游戏背景界面,位于游戏背景界面之上存在四个按钮控件(子窗口),其分别为:按钮控件1、按钮控件2、按钮控件3和按钮控件4。窗口p可以根据终端当前使用的分辨率进行缩放操作,以确保与终端当前使用的分辨率保持一致。

按钮控件1位于游戏操作界面的左下方。该按钮控件1在水平方向和垂直方向上所采用的停靠模式均为“停靠于父窗口”,即停靠于窗口p;其中,在水平方向上的停靠类型为靠左并且停靠间隔为marginh,在垂直方向上的停靠类型为靠下并且停靠间隔为marginv。

按钮控件2位于游戏操作界面的右下方。该按钮控件2在水平方向和垂直方向上所采用的停靠模式均为“停靠于父窗口”,即停靠于窗口p;其中,在水平方向上的停靠类型为靠右并且停靠间隔为marginh,在垂直方向上的停靠类型为居中。

按钮控件3位于游戏操作界面的右下方。该按钮控件3在水平方向上所采用的停靠模式为“停靠于父窗口”,即停靠于窗口p,其中,在水平方向上的停靠类型为靠右并且停靠间隔为marginh。该按钮控件3在垂直方向上所采用的停靠模式为“停靠于兄弟窗口”,其中,在垂直方向上的停靠类型为靠上并且停靠间隔为marginv。

按钮控件4位于游戏操作界面的右下方。该按钮控件4在水平方向上所采用的停靠模式为“停靠于兄弟窗口”,即停靠于按钮控件3,其中,在水平方向上的停靠类型为靠右并且停靠间隔为marginh;该按钮控件4在垂直方向上所采用的停靠模式为“停靠于兄弟窗口”,即停靠于按钮控件2,其中,在垂直方向上的停靠类型为靠上并且停靠间隔为marginv。

上述技术方案能够实现游戏操作界面内按钮的自适应调节,并且只要将游戏操作界面上的按钮控件的设置向游戏玩家开放,便可允许游戏玩家通过自由设置按钮控件的尺寸和位置,即可满足不同游戏玩家的个性化需求,从而在不影响游戏环境的前提下,极大地提升了游戏的可操作性,降低开发以及维护成本,并且提升了用户体验。

根据本发明实施例,还提供了一种按钮控件的布局方法的实施例,图3是根据本发明实施例的按钮控件的布局装置的结构框图,如图3所示,该装置可以包括:调整模块10,用于按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;获取模块20,用于在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;处理模块30,用于根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,调整模块10可以包括:第一获取单元(图中未示出),用于获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;第二获取单元(图中未示出),用于获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;计算单元(图中未示出),用于利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;调整单元(图中未示出),用于根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

可选地,获取模块20可以包括:判断单元(图中未示出),用于在以待摆放的按钮控件为中心的预设范围内是否存在已摆放的按钮控件集合;第一确定单元(图中未示出),用于在判断单元输出为是时,将已摆放的按钮控件集合确定为关联的停靠对象;第二确定单元(图中未示出),用于在判断单元输出为否时,将游戏操作界面的边界确定为关联的停靠对象。

可选地,处理模块30可以包括:第三获取单元(图中未示出),用于当关联的停靠对象为游戏操作界面的边界时,获取待摆放的按钮控件与游戏操作界面的边界在水平方向上的水平间隔以及在垂直方向上的垂直间隔;第一处理单元(图中未示出),用于按照水平间隔与垂直间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,处理模块30可以包括:第四获取单元(图中未示出),用于当关联的停靠对象为已摆放的按钮控件集合时,获取待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第一方向上的已摆放的按钮控件在第一方向上的第一间隔以及待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第二方向上的已摆放的按钮控件在第二方向上的第二间隔,其中,第一方向与第二方向互异;第二处理单元(图中未示出),用于按照第一间隔与第二间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1