一种信息创建方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:17441044发布日期:2019-04-17 04:46阅读:161来源:国知局
一种信息创建方法、装置、终端及存储介质与流程

本发明实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种信息创建方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

随着各类软件系统的开发与完善,其可能涉及的信息元素的数量急速增加。例如,直播系统中的信息元素可以是礼物元素,也可以是留言元素。考虑到各信息元素可能涉及多方面属性,但是现有方案中各信息元素的创建过程相互独立,使得系统的开发过程较为复杂,而且健壮性不高。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种信息创建方法、装置、终端及存储介质,以提高系统的健壮性和复用性,使得整个系统的结构更加合理。

第一方面,本发明实施例提供了一种信息创建方法,包括:

确定各待创建目标类的属性;

基于各待创建目标类的共有属性创建基类;

基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类;

创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,将目标类对象进行显示;

在进行画面更新时通过调用预先设置的对象位置更新函数,对目标类对象的显示位置进行更新。

可选的,位置更新函数可以通过如下步骤实现对目标类对象的显示位置进行更新的功能:

获取目标类对象的目标移动速度,并根据目标移动速度确定每帧画面更新时目标移动距离;

根据预先设置的标记位确定目标类对象的目标移动方向;

根据目标类对象的当前坐标、目标移动距离和目标移动方向,确定画面更新时目标类对象的目标坐标;

当画面更新时,将目标类对象由当前坐标的位置移动至目标坐标的位置。

可选的,在确定画面更新时目标对象的目标坐标之后,还可以包括:

当目标坐标的位置超出边界位置时,调整标记位,并根据调整结果更新目标移动方向以及目标坐标。

可选的,在创建至少一个目标类对应的目标类对象之后,还可以包括:

当目标类对象由外接矩形框包围时,获取矩形框的边长;

根据目标类对象的缩放因子、锚点坐标和当前坐标,以及边长,确定目标类对象的目标作用点坐标。

可选的,创建至少一个目标类对应的目标类对象,可以包括:

获取待创建目标类对象的类型,基于类型和预先设置的对象创建接口,创建所述类型的目标类对象。

可选的,基于类型和预先设置的对象创建接口,创建所述类型的目标类对象,可以包括:

获取待创建目标类对象的初始坐标;

基于预先设置的对象创建接口,根据待创建目标类对象的身份标识号码、类型和/或初始坐标,创建目标类对象;其中,身份标识号码用于确定目标类对象的属性。

第二方面,本发明实施例还提供了一种信息创建装置,该装置包括:

属性确定模块,用于确定各待创建目标类的属性;

基类创建模块,用于基于各待创建目标类的共有属性创建基类;

目标类创建模块,用于基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类;

目标类对象创建模块,用于创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,将目标类对象进行显示;

显示位置更新模块,用于在进行画面更新时通过调用预先设置的对象位置更新函数,对目标类对象的显示位置进行更新。

第三方面,本发明实施例还提供了一种终端,该终端包括:

一个或多个处理器;

存储器,用于存储一个或多个程序,

当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的信息创建方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的信息创建方法。

本发明实施例的技术方案,通过确定各待创建目标类的属性,并基于各待创建目标类的共有属性创建基类,使得基类中可以包括各待创建目标类的所有共有属性,加强了各待创建目标类之间的联系;基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类,使得各目标类的创建过程可以仅针对其各自的特有属性,简化了整个创建过程,针对性更强;创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,实现了目标类的实例化、具体化,而且便于目标类对象的显示;调用预先设置的对象位置更新函数可以在画面更新时同步更新目标类对象的显示位置,以体现出目标类对象的移动过程,呈现动态画面的效果。上述技术方案中的各目标类以基类为基础进行创建,使得由各目标类构成的系统的结构更加合理,提高了整个系统的健壮性和复用性;而且在目标类的基础上创建的各目标类对象可以更新显示位置,使得画面得以动态显示。

附图说明

图1是本发明实施例一中的一种信息创建方法的流程图;

图2是本发明实施例二中的一种信息创建方法中的位置更新的流程图;

图3是本发明实施例三中的一种信息创建装置的结构框图;

图4是本发明实施例四中的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一中提供的一种信息创建方法的流程图,本实施例可适用于创建大量信息元素的情况,尤其适用于待创建的各信息元素具有共有属性的情况。该方法可以由本发明实施例提供的信息创建装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现。参见图1,本实施例的方法具体包括如下步骤:

s110、确定各待创建目标类的属性。

考虑到各类软件系统在开发完善过程中,可能会涉及到大量信息元素,而各信息元素之间可能存在共有属性,也可能存在特有属性。当然,本领域技术人员可以理解的是,共有属性可以是至少两个信息元素都具有的属性,尤其可以是各信息元素都具有的属性。

其中,待创建目标类可以是一个统一的抽象描述,各待创建目标类之间可能存在共有属性,也可能存在特有属性。各待创建目标类属性的确定有利于进一步分析归纳其属性之间的联系。

s120、基于各待创建目标类的共有属性创建基类。

分析各待创建目标类对应的属性,确定各待创建目标类的共有属性,并基于共有属性创建基类。那么,基类中包括的共有属性,可以是各待创建目标类都具有的属性。基类的确定可以简化各待创建目标类的创建过程,加强了各待创建目标类之间的联系。

s130、基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类。

其中,相较于基类中包括的共有属性,各待创建目标类还可以具有其各自对应的特有属性。那么,各待创建目标类的创建过程可以理解为在基类的基础上扩展出各自对应的特有属性,进而得到各目标类。那么,各目标类可以理解为继承了基类中的共有属性,并扩展出各自对应的特有属性的结果。

s140、创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,将目标类对象进行显示。

其中,目标类和目标类对象是一组相对的概念:目标类可以理解为是属于该目标类的所有目标类对象的统一抽象描述,而目标类对象可以理解为是目标类实例化、具体化后的结果。那么,各目标类的属性可以是恒定的,而各目标类对象的属性参数可以随着其自身行为而发生变化。

创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,以得到实例化的目标类对象,进一步还可以显示目标类对象。其中,属于同一目标类的各目标类对象创建初始时的属性参数可以完全相同,也可以存在差异。各目标类包括的目标类对象的数量可以是0,还可以是任一大于等于1的正整数。

s150、在进行画面更新时通过调用预先设置的对象位置更新函数,对目标类对象的显示位置进行更新。

考虑到目标类对象的属性参数可以随着其自身行为而发生变化,其具体可以体现在画面更新时目标类对象的显示状态的变化,例如目标类对象的显示位置可以在画面更新时发生变化。针对位置属性的变化,可以通过调用预先设置的对象位置更新函数,确定画面更新时目标类对象的显示位置并进行显示状态的更新,以体现出目标类对象的移动过程。其中,预先设置的对象位置更新函数可以用于根据目标类对象的移动参数更新目标类对象的显示位置,而所述移动参数可以包括移动速度、移动方向和/或移动距离。

为了更好地理解上述步骤的具体实现过程,下面结合具体示例“战斗系统中士兵元素的创建”和“直播系统中礼物元素的创建”对本实施例的信息创建方法进行示例性说明。

示例性的,很多战斗系统中涉及到的信息元素可能是士兵元素,那么待创建目标类可以包括待创建战斗士兵类、弓箭手士兵类、魔法士兵类、炸弹士兵类等。而各待创建士兵类的属性可以包括士兵等级、士兵血量、攻击力、防御范围、移动速度、士兵当前坐标、士兵身份标识号码(identity,id)、近战/远程攻击范围、魔法技能、炸弹技能等。上述属性可以用于士兵在整个战斗过程中参数的计算,例如士兵移动参数、攻击参数等信息的更新。

可以理解的是,上述待创建士兵类的各属性可能是共有属性,也可能是特有属性。共有属性可以是各士兵类都具有的属性,例如士兵id、防御范围、近战/远程攻击范围等;特有属性可以是至少一种士兵类独有的属性,例如魔法技能可以是魔法士兵类的特有属性,炸弹技能可以是炸弹士兵类的特有属性。那么以各待创建士兵类的共有属性可以创建士兵基类,以简化各士兵类的创建过程,且使得由士兵类构成的战斗系统的结构更加合理。

各待创建士兵类的创建过程可以是继承基类中的共有属性,并再扩展特有属性的过程。例如,待创建魔法士兵类可以继承基类中的共有属性,并扩展出魔法技能等特有属性,以得到魔法士兵类。那么,魔法士兵类可以包括士兵id、防御范围、近战/远程攻击范围、魔法技能等属性。

而战斗系统启动后可以根据士兵类创建士兵类对象,即实例化士兵类,并进行显示。根据战斗的具体情况可以创建至少一个士兵类对应的士兵类对象,例如可以创建魔法士兵类对应的魔法士兵,并确定需要创建的魔法士兵的数量。

再示例性的,很多直播系统中涉及到的信息元素可能是礼物元素,那么待创建目标类可以是待创建鱼翅礼物类、鱼丸礼物类、游艇礼物类、火箭礼物类等。而各待创建礼物类的属性可以是礼物价位、礼物类型、礼物型号等。类似的,上述各属性可能是共有属性例如礼物价位,即各待创建礼物类都可以对应着各自的价位;也可能是特有属性例如礼物类型,其中游艇礼物类可以具体划分为休闲游艇礼物类、钓鱼游艇礼物类。进一步地,以各待创建礼物类的共有属性创建礼物基类,而各待创建礼物类可以继承基类,再扩展特有属性,例如待创建游艇礼物类继承了礼物价位、礼物型号等共有属性,并扩展出礼物类型属性,以得到游艇礼物类。而基于游艇礼物类可以创建出与其对应的游艇礼物。

本发明实施例的技术方案,通过确定各待创建目标类的属性,并基于各待创建目标类的共有属性创建基类,使得基类中可以包括各待创建目标类的所有共有属性,加强了各待创建目标类之间的联系;基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类,使得各目标类的创建过程可以仅针对其各自的特有属性,简化了整个创建过程,针对性更强;创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,实现了目标类的实例化、具体化,而且便于目标类对象的显示;调用预先设置的对象位置更新函数可以在画面更新时同步更新目标类对象的显示位置,以体现出目标类对象的移动过程,呈现动态画面的效果。上述技术方案中的各目标类以基类为基础进行创建,使得由各目标类构成的系统的结构更加合理,提高了整个系统的健壮性和复用性;而且在目标类的基础上创建的各目标类对象可以更新显示位置,使得画面得以动态显示。

一种可选的方案,上述方案中创建至少一个目标类对应的目标类对象,具体还可以包括:获取待创建目标类对象的类型,基于类型和预先设置的对象创建接口,创建所述类型的目标类对象。

其中,预先设置的对象创建接口可以用于根据目标类对象的类型属性直接创建目标类对象。而目标类对象的类型属性可以通过读取其所属的目标类的类型属性获取,那么目标类对象的类型可以与其所属的目标类的类型一致。对象创建接口的设置简化了创建过程,使得一个接口可以根据获取到的类型属性,创建各种目标类对象。

一种可选的方案,上述方案基于类型和预先设置的对象创建接口,创建所述类型的目标类对象,具体还可以包括:

获取待创建目标类对象的初始坐标。其中,初始坐标可以是待创建目标类对象创建初始时的坐标。当待创建目标类对象的初始坐标与其所属类型有关时,可以根据待创建目标类对象的类型确定其初始坐标,此时属于相同类型的各目标类对象的初始坐标可以相同。或者,当待创建目标类对象的初始坐标与用户设定有关时,可以通过获取用户设定的参数得以确定初始坐标。

基于预先设置的对象创建接口,根据待创建目标类对象的身份标识号码、类型和/或初始坐标,创建目标类对象;其中,身份标识号码用于确定目标类对象的属性。其中,身份标识号码可以在目标类对象被创建时分配,以保证各目标类对象的唯一性,那么根据目标类对象的身份标识号码可以确定其任一属性。预先设置的对象创建接口,可以用于设置待创建目标类对象的属性参数,并根据所述属性参数创建目标类对象。对象创建接口可以设置的属性参数包括身份标识号码、类型和/或初始坐标。

为了更好地理解上述步骤的具体实现过程,下面以实施例一中的具体示例“战斗系统中士兵元素的创建”为基础,对本实施例的信息创建方法继续进行示例性的说明。

示例性的,魔法士兵创建的具体过程可以是:为待创建魔法士兵分配id,id的初始值可以设置为0,在每创建一个士兵时则增加id的数值。如此设置的好处在于可以保证战斗系统中所有士兵的id都是唯一的,后续可以通过查询id确定到具体的士兵,例如预先设置的对象创建接口就可以通过id获取各魔法士兵的属性参数。当一场战斗结束时,则可以清空所有id值,并可以在下次战斗开始时重新分配。

确定待创建魔法士兵的初始坐标,其可以是固定值,即所有魔法士兵的初始坐标是相同的;其还可以是非固定值,可以根据战斗情况确定魔法士兵的初始坐标,即哪个坐标位置需要魔法士兵,则于此处创建魔法士兵。此时,预先设置的对象创建接口获取到士兵类型,进一步可以根据初始坐标和id值所指向的属性参数时直接创建魔法士兵。

本实施例的技术方案,通过预先设置的对象创建接口设置待创建目标类对象的相关属性参数,并根据所述属性参数直接创建目标类对象,使得通过相同的接口可以直接创建出不同的目标类对象,达到了简化创建过程的效果。

实施例二

本实施例在上述技术方案的基础上进一步扩展,对位置更新函数的具体实现过程进行了详细的阐述。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。如图2所示,本实施例的方法具体还可以包括如下步骤:

s210、获取目标类对象的目标移动速度,并根据目标移动速度确定每帧画面更新时目标移动距离。

目标类对象的属性中可以包括目标移动速度,那么根据目标移动速度可以确定每帧画面更新时目标类对象的目标移动距离。当然,目标移动距离与每帧画面的时间有关,而每帧画面的时间与帧率有关,例如当画面的帧率是60帧/秒时,每帧画面的时间是1/60秒;同理,当画面的帧率是24帧/秒时,每帧画面的时间是1/24秒。因此根据目标类对象的目标移动速度可以计算出每帧画面更新时的目标移动距离。

s220、根据预先设置的标记位确定目标类对象的目标移动方向。

目标类对象的目标移动方向可以根据预先设置的标记位的具体数值确定,例如当标记位数值是1时可以表示沿着当前方向移动,数值是2时可以表示沿着当前方向的相反方向移动,数值是3时可以表示以当前方向为基准顺时针旋转90°方向移动。

s230、根据目标类对象的当前坐标、目标移动距离和目标移动方向,确定画面更新时目标类对象的目标坐标。

其中,目标类对象的当前坐标可以是画面更新前的坐标,而目标类对象的目标坐标可以是画面更新后的坐标。那么,根据目标类对象的当前坐标、目标移动距离和目标移动方向即可以确定出目标类对象的目标坐标。

s240、当画面更新时,将目标类对象由当前坐标的位置移动至目标坐标的位置。

在画面更新时,可以将目标类对象由当前坐标的位置移动至目标坐标的位置,考虑到每帧画面的时间很短,因此位置更新过程可以直接反映出目标类对象的移动过程。

本发明实施例的技术方案,通过目标类对象的目标移动距离、目标移动方向和当前坐标等参数,可以计算出画面更新时目标类对象的目标坐标,实现了坐标位置的实时更新,从整体上呈现出目标类对象的移动过程。

一种可选的技术方案,上述方案中在确定画面更新时目标类对象的目标坐标之后,具体还可以包括:当目标坐标的位置超出边界位置时,调整标记位,并根据调整结果更新目标移动方向以及目标坐标。

考虑到目标类对象可以显示的位置是有边界限定的,那么当计算得出的目标坐标的位置超出边界位置时,可以通过调整标记位来改变目标移动方向,进而可以改变目标坐标,以使目标类对象始终处于其可以显示的边界范围内。例如,当标记位数值是1且计算出的目标坐标的位置超出边界位置时,可以将标记位的数值调整为2,使其朝着与当前方向相反的方向移动。

一种可选的技术方案,上述方案中在创建至少一个目标类对应的目标类对象之后,具体还可以包括:

当目标类对象由外接矩形框包围时,获取矩形框的边长。考虑各种软件系统可能涉及到的信息元素种类多样,则与其对应的目标类对象的形态可能千差万别。那么,可以设置一个外接矩形框包围住目标类对象,使其成为一个有规则形态的对象。基于外接矩形框可以获取矩形框的边长。

根据目标类对象的缩放因子、锚点坐标和当前坐标,以及边长,确定目标类对象的目标作用点坐标。其中,锚点可以认为是目标类对象的中心点,而锚点坐标可以认为是目标类对象自身的坐标,是相对坐标;相对而言,目标类对象的当前坐标是绝对坐标。锚点坐标和当前坐标的区别可以体现在,当目标类对象的位置更新时,当前坐标会发生变化,但是锚点坐标不会发生变化。再其中,考虑到锚点坐标的坐标系和当前坐标的坐标系虽不相同,但是可以将锚点坐标以当前坐标的坐标系为基准进行转换,转换后的坐标可以定义为目标类对象的目标作用点坐标。另外,目标类对象在显示时可能以放大或是缩小的形态显示,那么可以设定缩放因子来表示目标类对象的放大或是缩小的形态。综上,目标类对象的目标作用点坐标=当前坐标-锚点坐标x缩放因子x边长。

为了更好地理解上述步骤的具体实现过程,下面以实施例一中的具体示例“战斗系统中士兵元素的创建”为基础,对本实施例的信息创建方法继续进行示例性的说明。

示例性的,考虑到战斗系统中的士兵可能涉及到战斗行为,那么在战斗的过程中可能涉及到移动逻辑,其可以用于产生移动动画。而士兵的移动逻辑可能主要与其目标移动速度相关,根据动画的帧率可以计算出每帧画面更新时的目标移动距离。

可以理解的是,战斗系统可以是城堡对战类的战斗系统,那么其可能存在敌方城堡边界属性和我方城堡边界属性,当然,上述属性可以是共有属性并存储于基类中。那么,对于士兵来说可以有2个移动方向—向敌方城堡进攻和返回我方城堡。因此,可以设置标记位以确定士兵的目标移动方向,例如标记位是1时可以表示向敌方城堡进攻,标记位是0时可以表示返回我方城堡。

综上,当获取到士兵的当前坐标、目标移动距离和目标移动方向时,可以确定每帧画面更新时的目标坐标,那么,若画面更新前后的两帧画面的标记位相同时,目标坐标=当前坐标+目标移动距离;若相反,则目标坐标=当前坐标-目标移动距离。由此确定了画面更新时士兵的位置,进一步可以将士兵由当前坐标的位置移动至目标坐标的位置,以展现出士兵的移动过程。

可选的,考虑到战斗系统中可能存在敌方城堡边界和我发城堡边界,那么在判断出目标坐标的位置超出边界位置时,可以通过调整标记位来改变目标移动方向,以使士兵可以在敌我城堡间往返移动。例如,当目标坐标的位置超出敌方城堡边界时,可以将标记位由1更改为0,使得士兵朝我方城堡方向移动。

可选的,例如,当我方士兵与敌方士兵的相距范围处于近战攻击范围时,我方士兵可以攻击敌方士兵,那么可以通过确定敌方士兵的精准攻击位置以提高画面的战斗效果,其中目标类对象的目标作用点坐标可以理解为攻击点坐标。考虑到各士兵可能属于不同的士兵类,那么各士兵的形态差异可能较大。因此可以设置一个外接矩形包围住士兵,使士兵具有规则的形态,当然可以理解的是矩形框的大小可以根据各士兵所属类型不同而有所不同。

另外,各士兵都可以具有锚点,而且因为各士兵的形态不同,其锚点位置亦有所不同,例如,高达士兵的锚点可以是矩形框的正中心,矮小士兵的锚点可以是士兵头上。而前文提到的士兵的当前坐标是士兵在战斗场景中的坐标,其可以是士兵脚上点的坐标。当战斗场景是二维画面时,当前坐标和锚点坐标都可以通过(x,y)的形式展现。

再另外,为了可以展现出整体战斗场景和/或局部放大场景,设定缩放因子来表示各士兵在场景中的放大形态或是缩小形态。综上,士兵攻击点(x,y)可以采用下述计算方式:攻击点x坐标=当前x坐标-锚点x坐标xx坐标缩放因子x矩形框宽度;攻击点y坐标=当前y坐标-锚点y坐标xy坐标缩放因子x矩形框高度。上述技术方案,详细阐述了目标类对象的目标作用点坐标的计算方法,实现了将锚点以当前坐标的坐标系为基准进行表示的效果。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的信息创建装置的结构框图,该装置用于执行上述任意实施例所提供的信息创建方法。该装置与上述各实施例的信息创建方法属于同一个发明构思,在信息创建装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述信息创建方法的实施例。参见图3,该装置具体可以包括:属性确定模块310、基类创建模块320、目标类创建模块330、目标类对象创建模块340和显示位置更新模块350。

其中,属性确定模块310,用于确定各待创建目标类的属性;

基类创建模块320,用于基于各待创建目标类的共有属性创建基类;

目标类创建模块330,用于基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类;

目标类对象创建模块340,用于创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,将目标类对象进行显示;

显示位置更新模块350,用于在进行画面更新时通过调用预先设置的对象位置更新函数,对目标类对象的显示位置进行更新。

可选的,显示位置更新模块350可以通过如下单元实现对目标类对象的显示位置进行更新的功能:

目标移动距离确定单元,用于获取目标类对象的目标移动速度,并根据目标移动速度确定每帧画面更新时目标移动距离;

目标移动方向确定单元,根据预先设置的标记位确定目标类对象的目标移动方向;

目标坐标确定单元,用于根据目标类对象的当前坐标、目标移动距离和目标移动方向,确定画面更新时目标类对象的目标坐标;

显示位置更新单元,用于当画面更新时,将目标类对象由当前坐标的位置移动至目标坐标的位置。

可选的,在目标坐标确定单元之后,还可以包括:

目标坐标更新单元,用于当目标坐标的位置超出边界位置时,调整标记位,并根据调整结果更新目标移动方向以及目标坐标。

可选的,在目标类对象创建模块340之后,还可以包括:

矩形框边长获取模块,用于当目标类对象由外接矩形框包围时,获取矩形框的边长;

目标作用点坐标确定模块,用于根据目标类对象的缩放因子、锚点坐标和当前坐标,以及边长,确定目标类对象的目标作用点坐标。

可选的,目标类对象创建模块340,具体可以包括:

目标类对象创建单元,用于获取待创建目标类对象的类型,基于类型和预先设置的对象创建接口,创建所述类型的目标类对象。

可选的,目标类对象创建单元,具体可以包括:

初始坐标获取子单元,用于获取待创建目标类对象的初始坐标;

目标类对象创建子单元,用于基于预先设置的对象创建接口,根据待创建目标类对象的身份标识号码、类型和/或初始坐标,创建目标类对象;其中,身份标识号码用于确定目标类对象的属性。

本发明实施例三提供的信息创建装置,通过属性确定模块和基类创建模块的相互配合,使得基类中可以包括各待创建目标类的所有共有属性,加强了各待创建目标类之间的联系;目标类创建模块使得各目标类的创建过程可以仅针对其各自的特有属性,简化了整个创建过程,针对性更强;目标类对象创建模块和显示位置更新模块的相互配合,呈现出动态画面。上述技术方案中的各目标类以基类为基础进行创建,使得由各目标类构成的系统的结构更加合理,提高了整个系统的健壮性和复用性;而且在目标类的基础上创建的各目标类对象可以更新显示位置,使得画面得以动态显示。

本发明实施例所提供的信息创建装置可执行本发明任意实施例所提供的信息创建方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

值得注意的是,上述信息创建装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。

实施例四

图4为本发明实施例四提供的一种终端的结构示意图,如图4所示,该终端包括存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540。终端中的处理器520的数量可以是一个或多个,图4中以一个处理器520为例;终端中的存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其它方式连接,图4中以通过总线550连接为例。

存储器510作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的信息创建方法对应的程序指令/模块(例如,信息创建装置中的属性确定模块310、基类创建模块320、目标类创建模块330、目标类对象创建模块340和显示位置更新模块350)。处理器520通过运行存储在存储器510中的软件程序、指令以及模块,从而执行终端的各种功能应用以及数据处理,即实现上述信息创建方法。

存储器510可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器510可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器510可进一步包括相对于处理器520远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

输入装置530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与装置的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置540可包括显示屏等显示设备。

实施例五

本发明实施例五提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种信息创建方法,该方法包括:

确定各待创建目标类的属性;

基于各待创建目标类的共有属性创建基类;

基于基类创建各待创建目标类,得到各目标类,其中各目标类继承基类;

创建至少一个目标类分别对应的目标类对象,将目标类对象进行显示;

在进行画面更新时通过调用预先设置的对象位置更新函数,对目标类对象的显示位置进行更新。

当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的信息创建方法中的相关操作。

通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。依据这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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