触摸屏控制方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:18141933发布日期:2019-07-10 11:10阅读:308来源:国知局
触摸屏控制方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请实施例涉及终端技术领域,特别涉及一种触摸屏控制方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

目前,触摸屏是通过按照一定时间间隔来扫描和计算电容信号,来实现检测用户在触摸屏上的触摸位置。

当用户未触摸时,若触摸屏也按照上述时间间隔来扫描和计算电容信号,则会导致功耗过大的情况产生。基于此,触摸屏集成电路都提供有低功耗模式,若触摸屏在一段时间内未接收到触摸信号,则触摸屏进入休眠模式,此时触摸屏不会进行高频地扫描和计算,以节省终端的功耗。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种触摸屏控制方法、装置、终端及存储介质。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供一种触摸屏控制方法,所述方法应用于终端的触摸屏中,所述方法包括:

根据在前台运行的应用程序的运行信息确定所述终端所处的应用场景;

检测所述终端所处的应用场景是否为预设场景,所述预设场景是要求所述触摸屏的触控响应时延小于预设阈值的场景;

当所述终端所处的应用场景为所述预设场景时,关闭所述触摸屏的低功耗模式。

另一方面,本申请实施例提供一种触摸屏控制装置,所述装置应用于终端的触摸屏中,所述装置包括:

场景确定模块,用于根据在前台运行的应用程序的运行信息确定所述终端所处的应用场景;

场景检测模块,用于检测所述终端所处的应用场景是否为预设场景,所述预设场景是要求所述触摸屏的触控响应时延小于预设阈值的场景;

触摸屏控制模块,用于当所述终端所处的应用场景为所述预设场景时,关闭所述触摸屏的低功耗模式。

又一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的触摸屏控制方法。

又一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方面所述的触摸屏控制方法。

本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:

通过在终端进入要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景时,控制触摸屏的低功耗模式关闭,以使得终端在要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景下,无需将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式即可扫描处理电容信号,减少触摸屏计算触摸位置所需的时间,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

附图说明

图1是本申请一个实施例提供的终端的框图;

图2示出了一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;

图3是本申请一个实施例示出的操作系统的示意图;

图4示出了另一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;

图5示出了另一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;

图6是本申请另一个实施例示出的操作系统的示意图;

图7是相关技术提供的触摸屏控制方法的流程图;

图8是本申请一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图;

图9是本申请一个实施例提供的设置预设场景的界面示意图;

图10是本申请另一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图;

图11是本申请另一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图;

图12是本申请一个实施例提供的设置低功耗模式开关的界面示意图;

图13是本申请另一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图;

图14是本申请一个实施例示出的触摸屏控制装置的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构方框图。该终端可以是智能手机、平板电脑、电子书等能够运行应用程序的电子设备。本申请中的终端可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120和输入输出装置130。

处理器110可以包括一个或者多个处理核心。处理器110利用各种接口和线路连接整个终端内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。

存储器120可以包括随机存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括只读存储器(read-onlymemory,rom)。可选地,该存储器120包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitorycomputer-readablestoragemedium)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等,该操作系统可以是安卓(android)系统(包括基于android系统深度开发的系统)、苹果公司开发的ios系统(包括基于ios系统深度开发的系统)或其它系统。存储数据区还可以存储终端在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。

存储器120可分为操作系统空间和用户空间,操作系统即运行于操作系统空间,原生及第三方应用程序即运行于用户空间。为了保证不同第三方应用程序均能够达到较好的运行效果,操作系统针对不同第三方应用程序为其分配相应的系统资源。然而,同一第三方应用程序中不同应用场景对系统资源的需求也存在差异,比如,在本地资源加载场景下,第三方应用程序对磁盘读取速度的要求较高;在动画渲染场景下,第三方应用程序则对gpu性能的要求较高。而操作系统与第三方应用程序之间相互独立,操作系统往往不能及时感知第三方应用程序当前的应用场景,导致操作系统无法根据第三方应用程序的具体应用场景进行针对性的系统资源适配。

如图2所示,为了使操作系统能够区分第三方应用程序的具体应用场景,需要打通第三方应用程序与操作系统之间的数据通信,使得操作系统能够随时获取第三方应用程序当前的场景信息,进而基于当前场景进行针对性的系统资源适配。

以操作系统为android系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图3所示,存储器120中可存储有linux内核层220、系统运行库层240、应用框架层260和应用层280,其中,linux内核层220、系统运行库层240和应用框架层260属于操作系统空间,应用层280属于用户空间。linux内核层220为终端100的各种硬件提供了底层的驱动,如显示驱动、音频驱动、摄像头驱动、蓝牙驱动、wi-fi驱动、电源管理等。系统运行库层240通过一些c/c++库来为android系统提供了主要的特性支持。如sqlite库提供了数据库的支持,opengl/es库提供了3d绘图的支持,webkit库提供了浏览器内核的支持等。在系统运行库层240中还提供有安卓运行时库(androidruntime),它主要提供了一些核心库,能够允许开发者使用java语言来编写android应用。应用框架层260提供了构建应用程序时可能用到的各种api,开发者也可以通过使用这些api来构建自己的应用程序,比如活动管理、窗口管理、视图管理、通知管理、内容提供者、包管理、通话管理、资源管理、定位管理。应用层280中运行有至少一个应用程序,这些应用程序可以是操作系统自带的原生应用程序,比如联系人程序、短信程序、时钟程序、相机应用等;也可以是第三方开发者所开发的第三方应用程序,比如游戏类应用程序、即时通信程序、相片美化程序、购物程序等。

操作系统与第三方应用程序之间一种可行的通信方式如图4所示,第三方应用程序中内嵌有用于与操作系统进行通信的软件开发工具包(softwaredevelopmentkit,sdk)。

其中,sdk包含若干经过抽象的应用程序编程接口(applicationprogramminginterface,api),并由操作系统开发者提供给第三方应用程序开发者,并由第三方应用程序开发者将该sdk内嵌到第三方应用程序中。此类第三方应用程序安装并运行在操作系统后,即可调用sdk提供的api与操作系统进行通信。

如图4所示,系统运行库层240可以额外包括接口通信系统242。该接口通信系统242可以视为操作系统中的一个子系统,或视为操作系统内嵌的一个应用程序。接口通信系统242中设置有sdk接口,第三方应用程序即调用内嵌sdk的api与该sdk接口之间通过粘合(binder)的方式进行数据通信。这样,第三方应用程序的应用场景相关的数据就可以通过sdk传输给操作系统。借助内嵌sdk,操作系统还可以主动向第三方应用程序传输数据,或者,操作系统与第三方应用程序之间可以进行双向数据传输。

在另一种可行的通信方式中,如图5所示,第三方应用程序还可以采用套接字(socket)方式与接口通信系统242的socket接口建立长连接,第三方应用程序的应用场景相关的数据即可以通过该长连接传输给操作系统。

如图4和5所示,接口通信系统242中可设置有不同的策略模块,接收到第三方应用程序发送的数据后,接口通信系统242即采用第三方应用程序对应的策略模块对数据进行分析,得到相应的资源适配优化策略。基于分析得到的资源适配优化策略,接口通信系统242通过控制接口通知linux内核层220进行系统资源适配优化。其中,该控制接口可以采用sysfs的方式与linux内核层220进行通信。

可选的,接口通信系统242中不同的策略模块可以对应不同的第三方应用程序(即针对不同的应用程序设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同类型的第三方应用程序(即针对不同类型的应用程序设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同的系统资源(即针对不同系统资源设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同的应用场景(即针对不同的应用场景设置策略模块),本申请实施例并不对策略模块的具体设置方式进行限定。

其中,接口通信系统242还可以通过binder的方式与应用框架层260进行通信,用于接收应用框架层260发送的前景应用信息,从而基于前景应用信息,仅针对当前前台运行的第三方应用程序进行系统资源优化。

以操作系统为ios系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图6所示,ios系统包括:核心操作系统层320(coreoslayer)、核心服务层340(coreserviceslayer)、媒体层360(medialayer)、可触摸层380(cocoatouchlayer)。核心操作系统层320包括了操作系统内核、驱动程序以及底层程序框架,这些底层程序框架提供更接近硬件的功能,以供位于核心服务层340的程序框架所使用。核心服务层340提供给应用程序所需要的系统服务和/或程序框架,比如基础(foundation)框架、账户框架、广告框架、数据存储框架、网络连接框架、地理位置框架、运动框架等等。媒体层360为应用程序提供有关视听方面的接口,如图形图像相关的接口、音频技术相关的接口、视频技术相关的接口、音视频传输技术的无线播放(airplay)接口等。可触摸层380为应用程序开发提供了各种常用的界面相关的框架,可触摸层380负责用户在终端100上的触摸交互操作。比如本地通知服务、远程推送服务、广告框架、游戏工具框架、消息用户界面接口(userinterface,ui)框架、用户界面uikit框架、地图框架等等。

在图6所示出的框架中,与大部分应用程序有关的框架包括但不限于:核心服务层340中的基础框架和可触摸层380中的uikit框架。基础框架提供许多基本的对象类和数据类型,为所有应用程序提供最基本的系统服务,和ui无关。而uikit框架提供的类是基础的ui类库,用于创建基于触摸的用户界面,ios应用程序可以基于uikit框架来提供ui,所以它提供了应用程序的基础架构,用于构建用户界面,绘图、处理和用户交互事件,响应手势等等。

其中,在ios系统中实现第三方应用程序与操作系统数据通信的方式以及原理可参考android系统,本申请在此不再赘述。

输入输出装置130可以包括触摸显示屏,该触摸显示屏用于接收用户使用手指、触摸笔等任何适合的物体在其上或附近的触摸操作,以及显示各个应用程序的用户界面。触摸显示屏通常设置在终端的前面板。触摸显示屏可被设计成为全面屏、曲面屏或异型屏。触摸显示屏还可被设计成为全面屏与曲面屏的结合,异型屏与曲面屏的结合,本申请实施例对此不加以限定。

除此之外,本领域技术人员可以理解,上述附图所示出的终端的结构并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。比如,终端中还包括射频电路、输入单元、传感器、音频电路、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块、电源、蓝牙模块等部件,在此不再赘述。

相关技术中,当触摸屏进入低功耗模式时,若另一检测程序检测到触摸信号,则将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式,之后由触摸屏进行扫描和计算电容信号以获取触摸位置,该过程花费时间较长,导致终端响应用户的触摸信号所需的时间也较长,响应效率低下。

结合参考图7,其示出了相关技术提供的触摸屏控制方法的流程图。触摸屏的低功耗模式开启时,若终端在一段时间内未接收到触摸操作,则触摸屏进入低功耗模式,若用户在该情况下对触摸屏执行触摸操作,则触摸屏先由低功耗模式切换至工作模式,之后扫描并计算电容信号,得到触摸位置,之后将触摸位置上报给上层。

基于此,本申请实施例提供了一种触摸屏控制方法、装置、终端及存储介质。在本申请实施例提供的技术方案中,通过在终端进入要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景时,控制触摸屏的低功耗模式关闭,以使得终端在要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景下,无需将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式即可扫描处理电容信号,减少触摸屏计算触摸位置所需的时间,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

请参考图8,其示出了本申请实施例提供的触摸屏控制方法的流程图。该方法可以包括如下几个步骤:

步骤801,根据在前台运行的应用程序的运行信息确定终端所处的应用场景。

运行信息可以包括在前台运行的应用程序所展示的用户界面的内容。在一个示例中,用户界面中包括商品信息、开始抢购按钮,则终端所处的应用场景为抢购场景。在另一个示例中,用户界面中包括虚拟角色、虚拟角色所握持的武器、虚拟场景时,则终端所处的应用场景为通过触摸屏控制虚拟角色完成竞技比赛的场景。在又一个示例中,用户界面中包括虚拟道具(例如虚拟汽车)、虚拟场景时,则终端所处的应用场景为通过触摸屏控制虚拟道具完成竞技比赛的场景。

操作系统接收在前台运行的应用程序通过预设数据通道发送的运行信息,之后操作系统根据接收到的运行信息确定终端所处的运行场景。在其它可能的实现方式中,在前台运行的应用程序确定出当前所处的运行场景后,之后将确定出的运行场景的场景标识通过预设数据通道发送至操作系统。

预设数据通道是指操作系统与在前台运行的应用程序之间预先建立的数据通道。在一种可能的实现方式中,数据通道由前台运行的应用程序通过调用内嵌sdk与操作系统之间以binder方式建立。可选地,数据通道由目标应用程序在启动运行时通过调用内嵌sdk与操作系统提供的sdk接口之间以binder方式建立。在另一种可能的实现方式中,数据通道是由前台运行的应用程序采用套接字socket方式与操作系统之间建立的长连接。可选地,数据通道是由目标应用程序在启动运行时采用socket方式与操作系统提供的socket接口之间建立的长连接。

步骤802,检测终端所处的应用场景是否为预设场景。

预设场景是对要求触摸屏的触控响应时延小于预设阈值的场景,也即要求响应速度较快的场景。上述预设阈值可以根据实际需求设定,本申请实施例对此不作限定。

预设场景可以是以下任意一种:通过触摸屏控制虚拟角色完成竞技比赛的场景、通过触摸屏控制虚拟道具完成竞技比赛的场景、抢购场景。当预设场景为通过触摸屏控制虚拟道具完成竞技比赛的场景时,以虚拟道具为汽车为例,用户通过频繁对触摸屏执行触摸操作以控制虚拟汽车向前行进、跨越障碍物等等。当预设场景为通过触摸屏控制虚拟角色完成竞技比赛的场景时,预设运行场景是吃鸡场景,用户通过对触摸屏执行触摸操作以控制虚拟角色完成跑动、跳跃、打斗、射击等动作。当预设场景为抢购场景时,用户通过对触摸屏执行触摸操作来完成点击开始抢购按钮、输入验证码、提交订单以及付款流程。

在本申请实施例中,终端可以通过如下方式检测终端所处的场应用景是否为预设场景:检测终端所处的应用场景是否处于预设场景列表中,若终端所处的应用场景处于预设场景列表中,则确定终端所处的应用场景为预设场景,若终端所处的应用场景未处于预设场景列表中,则确定终端所处的应用场景不为预设场景。其中,预设场景列表用于存储要求触摸屏的触控响应时延小于预设阈值的场景。预设场景列表可以由终端设定,也可以由用户自定义设定,本申请实施例对此不作限定。

下面对预设场景列表由用户自定义设定的情况进行讲解。该过程具体包括如下几个步骤:

1、显示设置界面。

设置界面包括各个应用场景。终端先对各个应用程序进行场景划分,得到全部应用场景,之后将上述全部应用场景的场景标识显示在设置界面上,以供用户选择。

2、接收对应于各个应用场景中的预设场景的选择信号;

若用户希望某个应用场景下,触摸屏对触摸操作的响应时延较快的话,则可以选择该应用场景作为预设场景。

3、将预设场景添加至预设场景列表中。

终端将用户选择的应用场景添加至预设场景列表中。

结合参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的设置预设场景的界面示意图。设置界面包括赛车游戏场景、抢购场景、视频播放场景、语音聊天场景以及完成按钮,用户选择通过赛车游戏场景、抢购场景,点击完成按钮,之后终端将用户选择的场景确定为预设场景。

步骤803,当终端所处的应用场景为预设场景时,关闭触摸屏的低功耗模式。

低功耗模式是指预设时长内未接收到触摸信号时,控制触摸屏停止扫描计算电容信号以节省终端功耗的模式。结合参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的关闭触摸屏的低功耗模式的流程图。终端关闭触摸屏的低功耗模式后,若触摸屏在一段时间内未接收到触摸操作,此时触摸屏依然处于工作模式,若接收到用户对触摸屏执行的触摸操作,此时触摸屏扫描计算电容信号以计算触摸位置,最后将触摸位置上报给上层。

在本申请实施例中,终端进入要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景时,控制触摸屏的低功耗模式关闭,以使得终端在要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景下,无需将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式即可扫描处理电容信号,减少触摸屏计算触摸位置所需的时间,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

可选地,在步骤803之后,当终端所处的运行场景不为预设场景时,则开启触摸屏的低功耗模式。通过上述方式,触摸屏在一段时间后未接收到触摸信号时会进入低功耗模式,此时触摸屏停止扫描计算电容信号,以节省终端的功耗。结合参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图。在默认情况下,触摸屏的低功耗模式处于开启状态,若终端进入指定场景,则关闭触摸屏的低功耗模式,此时触摸屏不会进入休眠,若终端退出指定场景,则开启触摸屏的低功耗模式。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在终端进入要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景时,控制触摸屏的低功耗模式关闭,以使得终端在要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景下,无需将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式即可扫描处理电容信号,减少触摸屏计算触摸位置所需的时间,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

在上文实施例中提到,终端可以根据所处应用场景来选择打开或关闭触摸屏的低功耗模式。在其它可能的实现方式中,终端也可以根据用户的选择打开或关闭触摸屏的低功耗模式。下面对该情况进行讲解。

终端根据用户的选择关闭触摸屏的低功耗模式可以具体实现为:当低功耗模式开关处于开启状态时,若接收到对应于低功耗模式开关的操作信号,则根据对应于低功耗模式开关的操作信号,关闭触摸屏的低功耗模式。

低功耗模式开关用于触发触摸屏的低功耗模式在开启状态与关闭状态之间切换。对应于低功耗模式开关的操作信号可以是单击信号、双击信号、滑动信号、长按信号中的任意一种,在本申请实施例中,仅以对应于低功耗模式开关的操作信号是单击信号为例进行说明。

结合参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的设置低功耗模式开关的界面示意图。当低功耗模式开关处于开启状态时,终端接收到对应于低功耗模式开关的单击信号,并根据该单击信号将低功耗模式开关置为关闭状态。

终端根据用户的选择开启触摸屏的低功耗模式可以具体实现为:当低功耗模式开关处于关闭状态时,若接收到对应于低功耗模式开关的操作信号,则根据对应于低功耗模式开关的操作信号,开启触摸屏的低功耗模式。

结合参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的触摸屏控制方法的流程图。在默认情况下,触摸屏的低功耗模式处于开启状态,若用户关闭低功耗模式开关,此时触摸屏不会进入休眠,若用户打开低功耗模式开关,则开启触摸屏的低功耗模式。

在基于图8所示实施例提供的一个可选实施例中,在步骤803之后,该触摸屏控制方法还可以包括如下步骤:

步骤901,获取预设场景对应的操作频次。

应用程序的历史运行信息中通常包括用户每次触摸操作的触摸位置、触摸时长等信息,终端通过对历史运行信息进行统计,可以得到每个应用场景对应的操作频次,终端在上述每个应用场景对应的操作频次中查找出预设场景对应的操作频次。

步骤902根据操作频次确定触摸屏在预设场景下的扫描频率。

操作频次与扫描频率呈正相关关系。也即应用场景的操作频次越高,则触摸屏在该应用场景下的扫描频率越高,应用场景的操作频次越低,则触摸屏在该应用场景下的扫描频率越低。

可选地,终端保存有操作频次与扫描频率之间的对应关系,终端获取到操作频次之后,即可查找上述对应关系,以确定触摸屏在预设场景下的扫描频率。

步骤903,按照触摸屏在预设场景下的扫描频率,执行扫描操作。

终端按照上述确定出的扫描频率,执行扫描操作。通过上述方式,使得终端在操作频次较高的场景时,适当提高触摸屏的扫描频率,以使得触摸屏扫描处理电容信号以确定触摸位置的时间缩短,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的触摸屏控制装置的框图。该装置可以应用于终端的触摸屏,该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:

场景确定模块1401,用于根据在前台运行的应用程序的运行信息确定所述终端所处的应用场景。

场景检测模块1402,用于检测所述终端所处的应用场景是否为预设场景,所述预设场景是要求所述触摸屏的触控响应时延小于预设阈值的场景。

触摸屏控制模块1403,用于当所述终端所处的应用场景为所述预设场景时,关闭所述触摸屏的低功耗模式。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在终端进入要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景时,控制触摸屏的低功耗模式关闭,以使得终端在要求触摸屏的触摸响应时延较小的场景下,无需将触摸屏由低功耗模式切换至工作模式即可扫描处理电容信号,减少触摸屏计算触摸位置所需的时间,进而减小终端响应用户的触摸信号所需的时间,提升响应效率。

在基于图14提供实施例的一个可选实施例中,所述场景检测模块1402,用于:

检测所述终端所处的应用场景是否处于预设场景列表中;

若所述终端所处的应用场景处于所述预设场景列表中,则确定所述终端所处的应用场景为所述预设场景。

可选地,所述场景检测模块1402,还用于:

显示设置界面,所述设置界面包括各个应用场景;

接收对应于所述各个应用场景中的所述预设场景的选择信号;

将所述预设场景添加至所述预设场景列表中。

在基于图14提供实施例的一个可选实施例中,所述触摸屏控制模块1403,还用于当所述终端所处的应用场景不为所述预设场景时,开启所述触摸屏的低功耗模式。

在基于图14提供实施例的一个可选实施例中,所述触摸屏控制模块1403,还用于当低功耗模式开关处于开启状态时,若接收到对应于所述低功耗模式开关的操作信号,则根据所述对应于所述低功耗模式开关的操作信号,关闭所述触摸屏的低功耗模式;其中,所述低功耗模式开关用于触发所述触摸屏的低功耗模式在开启状态与关闭状态之间切换。

在基于图14提供实施例的一个可选实施例中,所述预设场景为以下任意一种:通过所述触摸屏控制虚拟角色完成竞技比赛的场景、通过所述触摸屏控制虚拟道具完成竞技比赛的场景、抢购场景。

在基于图14提供实施例的一个可选实施例中,所述装置还包括:

频次获取模块,用于获取所述预设场景对应的操作频次。

频率确定模块,用于根据所述操作频次确定所述触摸屏在所述预设场景下的扫描频率,所述操作频次与所述扫描频率呈正相关关系。

扫描模块,用于按照所述触摸屏在所述预设场景下的扫描频率,执行扫描操作。

需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的各个步骤。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述方法实施例中的各个步骤的功能。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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