虚拟画面的控制方法、装置、终端设备及存储介质与流程

文档序号:19679351发布日期:2020-01-14 17:07阅读:118来源:国知局
虚拟画面的控制方法、装置、终端设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种虚拟画面的控制方法、装置、终端设备及存储介质。



背景技术:

近年来,随着科技的进步,增强现实(ar,augmentedreality)和虚拟现实(vr,virtualreality)等技术已逐渐成为国内外研究的热点。以增强现实为例,增强现实是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,其将计算机生成的虚拟对象、场景或系统提示信息等内容对象叠加到真实场景中,来增强或修改对现实世界环境或表示现实世界环境的数据的感知。在ar/vr技术中,对虚拟画面的控制较为繁琐,特别是对虚拟画面内容切换方面,故如何快速有效的对虚拟画面的内容进行切换是亟待解决的问题。



技术实现要素:

本申请实施例提出了一种虚拟画面的控制方法、装置、终端设备及存储介质,可以利用物体的轮廓信息快速有效的将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟画面的控制方法,应用于终端设备,方法包括:获取包含有目标物体的目标图像;根据目标图像获取目标物体的轮廓信息;确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容;根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟画面的控制装置,应用于终端设备,装置包括:图像获取模块、信息识别模块、内容确定模块以及内容切换模块,其中,图像获取模块用于获取包含有目标物体的目标图像;信息识别模块用于根据目标图像获取目标物体的轮廓信息;内容确定模块用于确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容;内容切换模块用于根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述第一方面提供的虚拟画面的控制方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,计算机可读取存储介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的虚拟画面的控制方法。

本申请实施例提供的方案,终端设备可以获取包含有目标物体的目标图像,以根据目标图像获取目标物体的轮廓信息,然后终端设备可以确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容,最后终端设备可以根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容,即本申请可以利用物体的轮廓信息实现对虚拟内容的快速切换,且在进行虚拟内容切换操作时不仅操作简单而且更加智能化。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了一种适用于本申请实施例的应用环境示意图;

图2示出了本申请一个实施例提供的虚拟画面的控制方法的流程图;

图3a及图3b示出了本申请一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中的一种手势示意图;

图4示出了本申请一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中的另一种手势示意图;

图5示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法的流程图;

图6示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s240的流程图;

图7示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s242的一种流程图;

图8示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s242的另一种流程图;

图9示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中第一虚拟内容的示意图;

图10示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中虚拟内容切换的示意图;

图11示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s242的又一种流程图;

图12示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s242的再一种流程图;

图13示出了本申请另一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s242的还一种流程图;

图14示出了本申请又一个实施例提供的虚拟画面的控制方法的流程图;

图15示出了本申请又一个实施例提供的虚拟画面的控制方法中步骤s330的流程图;

图16示出了本申请一个实施例提供的虚拟画面的控制装置的框图;

图17是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的虚拟画面的控制方法的终端设备的框图;

图18是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的虚拟画面的控制方法的程序代码的存储单元。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

在ar/vr技术中,对虚拟内容的调整或者切换与是必不可少的操作,例如,根据用户的需求切换不同的虚拟界面,或者根据用户的需求对虚拟界面中某些特定的虚拟物体进行切换。虚拟内容切换通常需要显示独立的切换窗口,而后再由用户选取目标虚拟内容进行切换,显然,用户在进行虚拟内容切换时其操作较为复杂,如此也导致了虚拟内容的切换非常繁琐。

发明人经过研究,提出了本申请实施例中的虚拟画面的控制方法、装置、终端设备及存储介质,可以降低虚拟内容切换的繁琐程度。

下面对本申请实施例提供的虚拟画面的控制方法的一种应用场景进行介绍。

请参见图1,示出了本申请实施例提供的一种显示系统,包括终端设备100以及手持物体200。

在一些实施例中,终端设备100可以是头戴显示装置、手机、平板电脑、个人计算机等,其中,头戴显示装置可以为一体式头戴显示装置,也可以为与外置电子设备连接的头戴显示装置。终端设备100也可以是与外接式/接入式头戴显示装置连接的手机等智能终端,即终端设备100可作为头戴显示装置的处理和存储设备,插入或者接入外接式头戴显示装置,通过头戴显示装置对虚拟内容300进行显示。

其中,虚拟内容300可以是虚拟界面,也可以是虚拟界面中的窗口,或者是虚拟界面中的某些虚拟物体,而虚拟物体则可以是虚拟人物或者是与虚拟人物适配的某些虚拟道具,例如,枪机游戏中的枪支或者弹药等都可以被称为虚拟物体,即虚拟物体可以包括游戏配件。

在一些实施例中,用户可通过手持物体200与终端设备100显示的虚拟内容300进行交互。其中,手持物体200的具体形态结构及尺寸大小不受限制,可以是各种形态,如手机、书、杯子、瓶子、棍棒等。例如,请再次参阅图1,用户手持物体200为棍棒时,虚拟内容300中虚拟人物的手持武器也是虚拟棍棒303。

在另一些实施例中,用户也可以通过手部的手势等与虚拟内容300进行交互,此时,终端设备100可以接收用户的手势指令,并根据该手势指令对虚拟内容300进行相应的控制。

请参阅图2,本申请实施例提供了一种虚拟画面的控制方法,应用于终端设备,该方法可以包括:

步骤s110:获取包含有目标物体的目标图像。

由于目前的虚拟内容切换通常需要显示独立的切换窗口,而后再由用户选取目标虚拟内容进行切换,导致虚拟内容的切换非常繁琐。因此,在本申请实施例中,终端设备可通过物体的轮廓信息实现对虚拟内容的快速切换,实现了切换操作的简单化。具体地,终端设备可以获取包含有目标物体的目标图像,以确定目标物体的轮廓信息。

其中,目标物体可以是手持物体也可以是用户手部。当目标物体为手持物体时,用户可以通过操作手持物体来控制终端设备中显示的虚拟内容,而当目标物体为用户手部时,用户则可以通过控制手部变化不同的手势来控制终端设备中显示的虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备可以实时获取包含有用户的手部区域的场景图像,以从场景图像中截取到包含有目标物体的目标图像。作为一种方式,当目标物体为用户手部时,终端设备可以通过分析场景图像中是否出现手指的特征形状和手掌的特征形状等信息,以判断获取到的场景图像中是否包含用户的手部区域。当场景图像中出现手指的特征形状和手掌的特征形状等信息时,终端设备可确定场景图像中包含用户的手部,从而可直接将包含手指的特征形状和手掌的特征形状等信息在内的局部图像截取出来,即可得到上述包含有目标物体的目标图像。在另一些实施方式中,终端设备也可以直接将图像采集装置的视野范围定位到用户的手部区域,从而可以实时获取到包含有目标物体的目标图像。

其中,上述场景图像或上述目标图像可以是终端设备利用其自身配置的图像采集装置获取的,也可以是通过外置图像采集装置获取的,即外置图像采集装置采集到多个场景图像或目标图像后可以通过有线或者无线的方式传输至终端设备,以供终端设备使用。本申请实施例中不管是终端设备自身配置的图像采集装置还是外置图像采集装置其均可以用于采集现实物体的图像以及采集目标场景的场景图像,且这二者既可以是红外相机也可以是可见相机,具体类型在本申请实施例中并不作为限定。

需要说明的是,不论目标物体是手持物体还是用户手部,终端设备都可以对其进行跟踪,且跟踪的方式可以相同也可以不同,显然,为了实现对目标物体的跟踪目的终端设备获取的目标图像中必须包含有目标物体的图像。

在一些实施方式中,目标图像中除了包含有目标物体之外还可以包括其他物体,这些物体可以与目标物体相关,也可以与目标物体无关。例如,当目标物体为棍棒时,该棍棒上可以设置有标记物,该标记物即与目标物体相关,本申请实施例中标记物可以是具有拓扑结构的图案也可以是光点式的标记,终端设备通过对该标记物的追踪可以获取棍棒的相对位置、姿态等空间位置信息,进而可实现对棍棒的定位及追踪。与目标物体无关的物体可以称为干扰物体,该干扰物体可以是现实场景中与虚拟内容显示无关的人或者物,具体的无关的人和物在本申请实施例中并不作详细赘述。

步骤s120:根据目标图像获取目标物体的轮廓信息。

在一种实施方式中,终端设备获取到目标图像后,可以通过对目标图像的识别与分析来获取目标图像中目标物体的轮廓信息。其中,目标物体的轮廓信息可以包括目标物体的外形的轮廓关键点。终端设备可以提取出目标图像中目标物体外形的轮廓关键点,以根据各轮廓关键点的位置分布,确定目标物体的轮廓信息。其中,目标物体外形的轮廓关键点,可以是等间隔排布,也可以是根据不同的特征位置对应排布,在此并不作限定。进一步地,当终端设备获取到包含有目标物体的多个目标图像,终端设备也可以对多个目标图像进行分析与识别,以准确获取到目标物体的三维轮廓信息。

在另一些实施方式中,终端设备获取到的目标物体的轮廓信息,也可以直接是目标物体的外形的线条、尺寸等信息。其中,线条可以是平滑的曲线,也可以是简化的折线。

步骤s130:确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容。

在本申请实施例中,终端设备在根据目标物体的轮廓信息进行虚拟内容的切换之前,可以确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容。

在一些实施例中,终端设备可以从虚拟画面中默认区域对应的显示内容,确定待切换的第一虚拟内容,也即在当前应用场景下,终端设备根据目标物体的轮廓信息,能切换的可以只有默认区域的虚拟内容。例如,枪击游戏场景中,虚拟游戏画面中虚拟人物的手持武器区域为用于切换的默认区域,该区域内的具体的枪支即为待切换的第一虚拟内容。

在另一些实施例中,终端设备也可以是根据目标物体的轮廓信息确定的待切换的区域,从而可根据待切换的区域对应的显示内容,确定待切换的第一虚拟内容。作为一种方式,终端设备获取到目标物体的轮廓信息时,可以将该轮廓信息与预设轮廓信息进行匹配。如果目标物体的轮廓信息与预设轮廓信息匹配,则可以确定当前显示的虚拟画面中待切换的区域,从而根据待切换的区域的显示内容确定待切换的第一虚拟内容。例如,枪击游戏场景中,请参见图3a,目标物体为用户手部时,手部比出“枪”手势时对应的轮廓信息与预设装备轮廓信息匹配,终端设备可确定待切换的区域为虚拟游戏画面中虚拟人物的手持武器区域,待切换的第一虚拟内容即为手持武器区域内具体的手持武器。又例如,请参见图3b,手部比出“电话”手势时对应的轮廓信息与预设应用轮廓信息匹配,终端设备可确定待切换的区域为虚拟游戏画面的显示区域,待切换的第一虚拟内容即为整个虚拟游戏画面,也即待切换的第一虚拟内容是该游戏应用。

在一些实施方式中,终端设备中可以存储有多个类型的预设轮廓信息,每个类型的预设轮廓信息可包括多个具体的预设轮廓信息,该预设轮廓信息可以根据实际需要进行设定。例如,装备类型的预设武器轮廓信息可包括预设枪支轮廓信息、预设拳头轮廓信息、预设手雷轮廓信息等。预设轮廓信息的类型不相同,则其对应的待切换区域也不相同,即预设轮廓信息的类型和待切换区域通过一定的对应的关系存储于映射表中。换句话说,当目标物体的轮廓信息与目标类型的预设轮廓信息匹配时,终端设备可以从存储器中获取预设轮廓信息的类型和待切换区域之间的映射表,并基于所获取的映射表,根据目标类型获取其对应的待切换区域,从而根据待切换区域的显示内容确定第一虚拟内容。如映射表可设置为:预设轮廓信息的类型为a,其对应的待切换区域则为a;预设轮廓信息的类型为b,其对应的待切换区域则为b。

在一些实施方式中,预设轮廓信息可以是预先设置好并存储于终端设备中的,也可以通过对用户的行为习惯分析后获取的,如用户习惯利用某个目标物体对虚拟内容进行切换操作时,可以将该目标物体的轮廓信息进行记录。需要说明的是,预设轮廓信息可以是固定不变的,也可以根据实际情况不断进行优化。例如,在第一时间段内终端设备由用户a使用,则可以根据用户a的操作习惯获取到第一预设轮廓信息a,在第二时间段内终端设备由用户b使用,则可以根据用户b的操作习惯获取到第二预设轮廓信息b,此时预设轮廓信息可以是最新获取的第二预设轮廓信息b,也可以是结合第一预设轮廓信息a和第二预设轮廓信息b综合获取的第三预设轮廓信息等。例如,第一预设轮廓信息为大致的长条形轮廓,第二预设轮廓信息为一定宽度的长方体轮廓时,第三预设轮廓信息可以是综合得到的一定宽度的长条形轮廓。可以理解的是,具体的预设轮廓信息设置方法在本申请实施例中并不作限定。

步骤s140:根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

由于目标物体的轮廓信息可以包括目标物体外形的轮廓关键点、线条以及尺寸等,当终端设备获取到轮廓信息时,即可根据轮廓信息确定与轮廓信息匹配的第二虚拟内容,然后将该上述待切换的第一虚拟内容切换显示为该第二虚拟内容。从而仅通过目标物体的轮廓信息就可实现虚拟内容的快速切换,实现了切换操作的简单化。

在一些实施例中,与轮廓信息匹配的第二虚拟内容,可以是目标物体外形的轮廓信息与第二虚拟内容的轮廓信息匹配。例如,目标物体为长棍时,长棍的轮廓信息与虚拟长剑的轮廓信息匹配,则可确定与长棍的轮廓信息匹配的第二虚拟内容为虚拟长剑。

在另一些实施例中,与轮廓信息匹配的第二虚拟内容,可以是目标物体外形的轮廓信息所表征的功能属性与第二虚拟内容的功能属性匹配。例如,请参见图4,目标物体为用户手部时,手部比出“方框”手势时对应的轮廓信息所表征的功能属性可以是相框,与虚拟相册应用程序的功能属性匹配,则可确定与手部的轮廓信息匹配的的第二虚拟内容为虚拟相册应用程序。

在一些实施例中,上述第一虚拟内容与第二虚拟内容可具有相似属性和相似的功能,但二者的关键属性以及关键功能可以不同。作为一种方式,第一虚拟内容位于当前显示的虚拟画面中,且其在虚拟画面中起着重要的作用,即第一虚拟内容在终端设备中的状态是“被使用状态”或者“被选择状态”。第二虚拟内容可以位于当前显示的虚拟画面中,也可以未处于当前显示的虚拟画面中,第二虚拟内容在终端设备中的状态是“未使用状态”或者是“待选择状态”,任意一个第二虚拟内容均可以代替当前显示的第一虚拟内容。例如,当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容为游戏装备中的枪支a,根据目标物体的轮廓信息获取的第二虚拟内容为拳头。其中,枪支a正在被游戏人物a使用,即枪支a所处的状态是“被使用”状态。拳头也可以位于虚拟画面中,不过其未被游戏人物a使用,或者其未显示于虚拟画面中,即拳头所处的状态是“未使用”状态,只有接收到对应的调用指令后拳头才能够显示于虚拟画面中。显然,枪支a与拳头具有相似的属性和功能,如拳头与枪支a都属于攻击属性,都可用于攻击敌人,但是这二者的关键属性和关键功能却不相同,如枪支a和拳头的外形不相同,或者枪支a的武力值比拳头的武力值更高。

终端设备在得到第二虚拟内容之后,可以将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。具体的,终端设备可以获取目标切换指令,该目标切换指令可以是在获取到与轮廓信息匹配的第二虚拟内容时自动生成的指令。当终端设备获取到目标切换指令时,即可将虚拟画面中的第一虚拟内容切换为第二虚拟内容进行显示。作为一种方式,终端设备根据目标切换指令分别获取第一虚拟内容对应的第一标识和第二虚拟内容对应的第二标识;将第一虚拟内容对应的第一标识修改为第二虚拟内容对应的第二标识,进而可以将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

本申请实施例提供的虚拟画面的控制方法中,终端设备通过分析包含目标物体的目标图像来获取目标物体的轮廓信息,然后通过对目标物体的轮廓信息确认,终端设备可以快速获取第一虚拟内容和第二虚拟内容。其中,第一虚拟内容处于当前显示的虚拟画面中,而第二虚拟内容则用于替换该第一虚拟内容。通过轮廓信息的确认,本申请实施例可以准确有效的将第一虚拟内容切换为第二虚拟内容,其切换操作简单且容易实现更加符合用户对虚拟内容的操作需求。

请参阅图5,本申请另一实施例提供了一种虚拟画面的控制方法,应用于终端设备,该方法可以包括:

步骤s210:获取包含有目标物体的目标图像。

步骤s220:根据目标图像获取目标物体的轮廓信息。

步骤s230:确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容。

步骤s240:根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

在一些实施例中,终端设备可根据目标物体的具体形状,进行虚拟内容的快速切换。具体地,如图6所示,上述根据轮廓信息获取第二虚拟内容,可以包括:步骤s241至步骤s242。

步骤s241:根据轮廓信息获取目标物体的形状。

在一些实施方式中,终端设备获取到的轮廓信息为目标物体的外形的轮廓关键点时,可将各个轮廓关键点用线条依次连接,以得到目标物体的外形的轮廓线,从而终端设备可根据该轮廓线确定目标物体的形状。其中,线条可以是平滑的曲线,也可以是折线,在此并不作限定。例如,目标物体为长棍时,对应的轮廓线构成的形状可以是一个圆柱体形状;目标物体为手指时,手指比出的“枪”手势对应的轮廓线构成的形状可以是一个由两个长方体组成的组合体形状(类似手枪)。

作为一种方式,可以预见建立形状数据库,该形状数据库中存储有多个形状。终端设备可将目标物体的轮廓线与形状数据库中的形状的轮廓线进行匹配,以获取到与目标物体的轮廓线匹配成功的目标形状,从而终端设备可以确定目标物体的形状为目标形状。其中,与目标物体的轮廓线匹配成功的目标形状,可以是匹配度大于匹配阈值的形状,如匹配度大于90%,也可以是最高匹配度对应的形状,在此并不进行限定。

步骤s242:获取与形状匹配的第二虚拟内容。

终端设备在确定出目标物体的形状后,可以获取与形状匹配的第二虚拟内容。其中,与形状匹配的第二虚拟内容,可以第二虚拟内容的形状与目标物体的形状匹配,例如,目标物体为棍棒时,第二虚拟内容可以为虚拟棍棒;也可以是第二虚拟内容的功能属性与目标物体的形状所表征的功能属性匹配,例如,目标物体为手指时,手指比出的“电话”手势时,第二虚拟内容可为电话呼叫应用程序,二者的功能属性都为电话呼叫功能。

在一些实施方式中,终端设备中可以存储有多个预设形状,预设轨迹可以根据实际需要进行设定,预设形状不相同则其对应的第一虚拟内容可以不相同,即预设形状和第二虚拟内容通过一定的对应的关系存储于映射表中,当目标物体的形状与预设形状匹配时,终端设备可以从起其存储器中获取预设形状与第二虚拟内容之间的映射表,并基于所获取的映射表,根据目标物体的形状获取其对应的第二虚拟内容。

在一些实施例中,当与形状匹配的虚拟内容有多个时,终端设备可根据用户的使用习惯确定第二虚拟内容。具体地,如图7所示,上述获取与形状匹配的第二虚拟内容,可以包括:步骤s2421至步骤s2423。

步骤s2421:获取与形状匹配的候选对象。

终端设备在确定目标物体的形状时,可以根据该形状,获取所有与该形状匹配的候选对象。具体地,终端设备可以从存储器中查找是否存储有与目标物体的形状匹配的候选对象。如果未查找到终端设备中存储有与目标物体的形状匹配的候选对象,则表明没有与目标物体的形状匹配的虚拟内容,进而可以表明终端设备无法对第一虚拟内容进行虚拟内容切换操作。如果终端设备中存储有与目标物体的形状匹配的候选对象,终端设备可以获取其查找到的候选对象。

在一些实施方式中,当其查找到的候选对象为一个时,终端设备可以直接将该候选对象作为上述第二虚拟内容进行切换显示,也即将当前显示的第一虚拟内容切换显示为该候选对象。并候选对象显示于虚拟画面中以供用户选择,

在一种实施方式中,当其查找到的候选对象为多个时,终端设备可以将该多个候选对象显示于虚拟画面中以供用户选择,也可以自动选择最佳的候选对象。其中,最佳的候选对象可以根据具体应用场景具体确定。例如,游戏场景中,最佳的候选对象可以是最高攻击力对应的候选对象,也可以是最佳综合属性对应的候选对象。

步骤s2422:当候选对象为多个时,获取每个候选对象的使用频率。

在一些实施方式中,当终端设备获取到的候选对象为多个时,终端设备可以根据每个候选对象的使用频率确定第二虚拟内容。作为一种方式,终端设备可以实时记录每个候选对象处于“使用”状态的次数,并进行实时统计和排序,得到所有候选对象的使用频率排行榜。从而当终端设备获取到多个候选对象时,可以根据该使用频率排行榜确定每个候选对象的使用频率。

作为另一种方式,终端设备也可以实施记录每个候选对象处于“使用”状态的时长,并进行实时统计和排序,得到所有候选对象的使用频率排行榜,从而当终端设备获取到多个候选对象时,可以根据该使用频率排行榜确定每个候选对象的使用频率。

例如,终端设备中与目标物体的形状匹配的候选对象有三个,分别是枪支301、枪支302以及枪支303,终端设备可以获取到枪支301的使用频率为55%,枪支302的使用频率为12%,枪支303的使用频率为33%,对这三个枪支的使用频率进行从高到低的排序得到的是枪支301、枪支303以及枪支302。

在一些实施方式中,获取到候选对象的使用频率频率的排序结果后终端设备可以对其进行显示,而用户则可以根据显示结果从高到低依次选取第二虚拟内容进行切换显示。

步骤s2423:获取最高使用频率对应的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备在获取每个候选对象的使用频率时,可以直接获取最高使用频率对应的候选对象,作为第二虚拟内容。具体地,终端设备可以根据上述实施更新的使用频率排行榜,从与形状匹配的多个候选对象中确定出最高使用频率对应的候选对象,作为第二虚拟内容。例如,上述举例中,终端设备可以将最高使用频率对应枪支301,作为第二虚拟内容。

在另一些实施例中,当目标物体为手部时,终端设备可以根据不同的手部确定,不同第二虚拟内容。具体地,在获取与形状匹配的第二虚拟内容之前,该虚拟内容的控制方法还可以包括:

根据目标图像确定手部对应的模式,模式包括左手模式、右手模式以及双手模式中的任一种。

在此实施例下,如图8所示,上述获取与形状匹配的第二虚拟内容,可以包括:步骤s2424至步骤s2425。

步骤s2424:根据形状确定手部对应的手势。

步骤s2425:获取与模式以及手势匹配的第二虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备可以根据目标图像中的手指或手掌的数量,确定目标图像中包含用户的单手还是双手。当终端设备检测到目标图像中包含用户的双手时,确定此时处于双手模式,终端设备可以根据双手模式下的手势确定第二虚拟内容。当终端设备检测到目标图像中包含用户的单手时,确定此时处于单手模式,终端设备可以根据单手模式下的手势确定第二虚拟内容。其中,双手模式下确定的第二虚拟内容与单手模式下的手势确定第二虚拟内容,可以相同,也可以不相同,在此并不作限定。

在一些实施方式中,当终端设备检测到目标图像中包含用户的单手时,终端设备可以根据目标图像中手部的具体姿态、手指的朝向、各个手指间的位置排布等信息,确定出手部为用户的左手还是用户的右手。当终端设备检测到目标图像中包含用户的左手时,终端设备可以根据左手模式下的手势确定第二虚拟内容。当终端设备检测到目标图像中包含用户的右手时,终端设备可以根据右手模式下的手势确定第二虚拟内容。其中,左手模式下确定的第二虚拟内容与右手模式下的手势确定第二虚拟内容,可以相同,也可以不相同,在此并不作限定。

例如,请参阅图9和图10,游戏场景中,第一虚拟内容为游戏人物a使用的武器拳头(图9)时,当用户用右手比出“枪”的手势时,终端设备可跟右手模式和“枪”的手势时,确定第二虚拟内容为默认枪支(图10中的203),并将当前游戏人物a使用的武器由拳头切换为默认枪支进行显示。又例如,当用户用左手比出“枪”的手势时,终端设备可跟左手模式和“枪”的手势时,确定第二虚拟内容为子弹,并将当前游戏人物a使用的武器默认枪支进行子弹装夹显示。又例如,当用户用双手比出“枪”的手势时,终端设备可跟双手模式和“枪”的手势时,确定第二虚拟内容为机枪(图10中的204),并将当前游戏人物a使用的武器由默认枪支切换为机枪进行显示。

在又一些实施例中,终端设备也可以根据目标物体的具体尺寸,确定第二虚拟内容。具体地,如图11所示,上述获取与形状匹配的第二虚拟内容,可以包括:步骤s2426至步骤s2428。

步骤s2426:根据轮廓信息获取目标物体的形状和轮廓参数。

在一些实施方式中,终端设备获取到的轮廓信息为目标物体的外形的轮廓关键点时,可将各个轮廓关键点用线条依次连接,以得到目标物体的外形的轮廓线,从而终端设备可根据该轮廓线确定目标物体的轮廓参数。其中,轮廓参数可以是目标物体的长、宽、高等参数,也可以是目标物体的各个边的边长,曲面的弯曲角度等参数,在此并不作限定。

步骤s2427:获取与形状匹配的一个或多个候选对象。

步骤s2428:从一个或多个候选对象中获取与轮廓参数匹配的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备在获取到与目标物体的形状匹配的一个或多个候选对象时,可根据轮廓参数从一个或多个候选对象中确定第二虚拟内容。作为一种方式,当终端设备获取到与目标物体的形状匹配的一个候选对象时,终端设备可以直接将该候选对象作为第二虚拟内容进行切换显示。作为另一种方式,终端设备也可以根据具体地轮廓参数对候选对象的轮廓参数进行调整,以贴合目标物体的轮廓参数,并将调整后的候选对象作为第二虚拟内容进行切换显示。例如,当目标物体为塑料棒,匹配的候选对象仅为虚拟长剑时,终端设备可调整虚拟长剑的长度为塑料棒的长度,并将调整后的虚拟长剑进行切换显示。

作为再一种方式,当终端设备获取到与目标物体的形状匹配的多个候选对象时,终端设备可以从多个候选对象中,获取到与目标物体的轮廓参数匹配的候选对象作为第二虚拟内容。其中,与目标物体的轮廓参数匹配的候选对象,可以是匹配度最高的候选对象,也可以是匹配度大于匹配阈值的候选对象,在此并不作限定。

在再一些实施例中,当与形状匹配的候选对象属于不同对象类别时,终端设备可先根据目标物体的具体尺寸,确定第二虚拟内容所属的对象类别后,再确定具体的第二虚拟内容。具体地,如图12所示,上述获取与形状匹配的第二虚拟内容,可以包括:步骤s2429至步骤s2433。

步骤s2429:根据轮廓信息获取目标物体的形状和轮廓参数。

步骤s2430:获取与形状匹配的一个或多个对象类别,并确定每个对象类别对应的参数条件。

在一些实施方式中,当目标物体的形状比较普通时,与该形状匹配的候选对象可能有不同对象类别。因此,当终端设备在确定出目标物体的形状时,可以先确定出与形状匹配的一个或多个对象类别,并确定每个对象类别对应的参数条件,以便后续根据参数条件确定合适的对象类别。例如,当目标物体为棍棒时,棍棒的形状的细长条形,与该形状匹配的对象类别可以是匕首,棍棒,剑等,其中,匕首的长度参数条件是10cm~30cm,棍棒的长度参数条件是31cm~45cm,剑的长度参数条件是46cm~70cm。

步骤s2431:将轮廓参数与每个对象类别对应的参数条件进行匹配,获取轮廓参数对应的对象类别。

在一些实施方式中,终端设备可以将目标物体的轮廓参数与上述每个对象类别对应的参数条件进行匹配,以获取与该轮廓参数对应的对象类别。具体地,可以判断目标物体的轮廓参数处于哪个对象类别的参数条件范围内,当轮廓参数处于目标对象类别的参数条件范围内时,可确定目标物体属于目标对象类别。例如,上述例子中,棍棒的长度为47cm时,对应的对象类别为剑。

步骤s2432:获取对应的对象类别包含的一个或多个候选对象。

步骤s2433:从一个或多个候选对象中获取与轮廓参数匹配的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备确定候选对象的对象类别时,可以获取该对象类别下的一个或多个候选对象。当该对象类别下仅有一个候选对象时,终端设备可以直接将该候选对象作为第二虚拟内容进行切换显示,也可以根据目标物体的轮廓参数具体调整该候选对象的轮廓参数。当该对象类别下有多个候选对象时,终端设备可以从多个候选对象中,获取到与目标物体的轮廓参数匹配的候选对象作为第二虚拟内容。其中,与目标物体的轮廓参数匹配的候选对象,可以是匹配度最高的候选对象,也可以是匹配度大于匹配阈值的候选对象,在此并不作限定。

在还一些实施例中,终端设备还可以根据目标物体的材质信息,对第二虚拟内容进行渲染,以贴合目标物体的视觉效果。具体地,如图13所示,上述获取与形状匹配的第二虚拟内容,可以包括:步骤s2434至步骤s2437。

步骤s2434:根据目标图像获取目标物体的材质信息。

在一些实施方式中,材质信息可以是目标物体中最大面积所对应的材质信息。作为一种方式,终端设备可以对目标物体表面的颜色、纹路、图案以及组合进行识别和分析,以确定出布局面积最大的特征区域,然后终端设备可以从特征区域中提取部分区域的图像作为目标物体的材质信息。

步骤s2435:根据轮廓信息获取第二虚拟内容。

步骤s2436:获取与材质信息匹配的预设纹理信息。

在一些实施方式中,终端设备可以存储有多个预设纹理信息,当确定目标物体的材质信息后,终端设备可以根据将该材质信息与预设纹理信息进行匹配,以从多个预设纹理信息获取到与材质信息匹配的预设纹理信息。其中,与材质信息匹配的预设纹理信息,可以是匹配度最高的预设纹理信息,也可以是匹配度大于匹配阈值的预设纹理信息。

步骤s2437:根据预设纹理信息渲染第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为渲染后的第二虚拟内容。

终端设备在获取到预设纹理信息后,可以根据预设纹理信息渲染第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为渲染后的第二虚拟内容,从而可以使切换后的虚拟内容与目标物体贴合,同时也使切换后的虚拟内容具有个性化效果。

本申请实施例提供的虚拟画面的控制方法中,终端设备通过分析包含目标物体的目标图像来获取目标物体的轮廓信息,然后通过轮廓信息确认目标物体的形状和轮廓参数,终端设备可以快速获取第一虚拟内容和第二虚拟内容。其中,第一虚拟内容处于当前显示的虚拟画面中,而第二虚拟内容则用于替换该第一虚拟内容。通过目标物体的形状和轮廓参数的确认,本申请实施例可以准确有效的将第一虚拟内容切换为第二虚拟内容,其切换操作简单且容易实现更加符合用户对虚拟内容的操作需求。

请参阅图14,本申请又一实施例提供了一种虚拟画面的控制方法,应用于终端设备,该方法可以包括:

步骤s310:获取包含有目标物体的目标图像。

步骤s320:根据目标图像获取目标物体的轮廓信息。

步骤s330:确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容。

其中,如图15所示步骤s330可以包括步骤s331至步骤s332。

步骤s331:获取用户身份信息,并根据用户身份信息读取用户个人数据。

在一种实施方式中,用户的身份信息可以包括用户身份标识和登录密码等,终端设备可以从智能卡或芯片中获取用户身份信息,其中,智能卡可以包括用户识别模块(sim)卡;也可以从无线网络中获取用户身份信息等。用户身份信息和用户个人数据通过一一对应的方式存储于终端设备或者云端,当获取到用户的身份信息后,即可以根据该身份信息查找到与其对应的用户个人数据,用户个人数据可以包括用户的基础数据、操作数据以及状态数据等。其中,基础数据指的是用户的个人基础信息,如用户的性别、年龄、爱好等;操作数据指的是用户使用终端设备时惯用的一些操作,如用户在利用终端设备玩游戏时,其习惯通过“电话”手速来实现微信应用程序的切换;状态数据则指的是终端设备所处的状态以及该状态所对应的时间,常见的状态包括在线、离线、隐身以及勿打扰等。

步骤s332:根据用户个人数据确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容。

在一些实施方式中,终端设备通过用户的身份信息获取到其对应的用户个人数据后,可以对用户的个人数据进行分析,得到个人数据分析结果,而后可以根据其获取的个人数据分析结果确定当前显示的虚拟画面中轮廓信息对应的待切换的第一虚拟内容。对于相同的轮廓信息,不同的用户所切换的第一虚拟内容可以是相同的也可以是不同的,而每个用户都具有自己特有的行为习惯,因此,终端设备可以根据不同用户的行为习惯制定不同的虚拟内容切换方案。在一种实施方式中,可以利用终端设备的内置图像采集装置或者外置的图像采集装置获取不同时刻包括用户行为动作的图像,而后可以对这些不同时刻的图像进行特征提取、识别以及分析,进而可以得到用户的行为习惯,而根据该行为习惯即可确定当前显示的虚拟画面中与运动轨迹对应的第一虚拟内容。

步骤s340:根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

本申请实施例提供的虚拟画面的控制方法中,终端设备通过分析包含目标物体的目标图像来获取目标物体的轮廓信息,然后通过对目标物体轮廓信息的确认终端设备可以快速获取第一虚拟内容和第二虚拟内容,其中,第一虚拟内容处于当前显示的虚拟画面中,该第一虚拟内容可以通过用户的个人数据获取,其中,用户的个人数据包括用户的行为习惯数据,该行为习惯数据可以借助人工智能算法获取,本申请实施例通过用户的行为习惯数据获取第一虚拟内容,可以使虚拟画面的控制更加智能化,其不仅操作简单而且更符合用户对虚拟内容的操作需求。

请参阅图16,其示出了本申请实施例提供的一种虚拟画面的控制装置400的结构框图,该装置可以包括:图像获取模块410、信息识别模块420、内容确定模块430以及内容切换模块440,其中,图像获取模块410用于获取包含有目标物体的目标图像;信息识别模块420用于根据目标图像获取目标物体的轮廓信息;内容确定模块430用于确定当前显示的虚拟画面中待切换的第一虚拟内容;内容切换模块440用于根据轮廓信息获取第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为第二虚拟内容。

在一些实施例中,内容切换模块可以包括:形状获取单元和内容获取单元。其中,形状获取单元用于根据轮廓信息获取目标物体的形状;内容获取单元用于获取与形状匹配的第二虚拟内容。

在一些实施方式中,内容获取单元可以具体用于:获取与形状匹配的候选对象;当候选对象为多个时,获取每个候选对象的使用频率;获取最高使用频率对应的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施方式中,目标物体为手部,虚拟画面的控制装置400还可以包括:模式确定模块。其中,模式确定模块用于根据目标图像确定手部对应的模式,模式包括左手模式、右手模式以及双手模式中的任一种。

在该实施方式下,内容获取单元可以具体用于:根据形状确定手部对应的手势;获取与模式以及手势匹配的第二虚拟内容。

在一些实施例中,内容切换模块440可以具体用于:根据轮廓信息获取目标物体的形状和轮廓参数;获取与形状匹配的一个或多个候选对象;从一个或多个候选对象中获取与轮廓参数匹配的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施例中,内容切换模块440还可以具体用于:根据轮廓信息获取目标物体的形状和轮廓参数;获取与形状匹配的一个或多个对象类别,并确定每个对象类别对应的参数条件;将轮廓参数与每个对象类别对应的参数条件进行匹配,获取轮廓参数对应的对象类别;获取对应的对象类别包含的一个或多个候选对象;从一个或多个候选对象中获取与轮廓参数匹配的候选对象,作为第二虚拟内容。

在一些实施例中,内容切换模块440还可以具体用于:根据目标图像获取目标物体的材质信息;根据轮廓信息获取第二虚拟内容;获取与材质信息匹配的预设纹理信息;根据预设纹理信息渲染第二虚拟内容,并将第一虚拟内容切换显示为渲染后的第二虚拟内容。

本申请实施例提供的虚拟画面的控制装置中,通过分析包含目标物体的目标图像来获取目标物体的轮廓信息,然后通过对目标物体的轮廓信息确认,终端设备可以快速获取第一虚拟内容和第二虚拟内容。其中,第一虚拟内容处于当前显示的虚拟画面中,而第二虚拟内容则用于替换该第一虚拟内容。通过轮廓信息的确认,本申请实施例可以准确有效的将第一虚拟内容切换为第二虚拟内容,其切换操作简单且容易实现更加符合用户对虚拟内容的操作需求。

请参考图17,其示出了本申请实施例提供的一种终端设备的结构框图。该终端设备100可以是头戴显示装置等能够运行应用程序的终端设备。本申请中的终端设备100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120,其中存储器120中存储有一个或多个应用程序,一个或多个应用程序被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。

处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个终端设备100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端设备100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。

存储器120可以包括随机存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括只读存储器(read-onlymemory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储终端设备100在使用中所创建的数据等。

在一些实施例中,终端设备100还可以包括图像传感器130,用于采集现实物体的图像以及采集目标场景的场景图像。图像传感器130可以为红外相机,也可以是可见光相机,具体类型在本申请实施例中并不作为限定。

在一个实施例中,终端设备为头戴显示装置,除了包括上述的处理器、存储器及图像采集装置外,还可包括如下一个或多个部件:图像采集装置、显示模组、光学模组、通信模块以及电源。

图像采集装置,用于采集现实物体的图像以及采集目标场景的场景图像。图像采集装置可以为红外相机,也可以是可见光相机,具体类型在本申请实施例中并不作为限定。

显示模组可包括显示控制单元。显示控制单元用于接收处理器渲染后的虚拟内容的显示图像,然后将该显示图像显示并投射至光学模组上,使用户能够通过光学模组观看到虚拟内容。其中,显示模组可以是显示屏或投射装置等,可用于显示图像。

光学模组可采用离轴光学系统或波导光学系统,显示模组显示的显示图像经光学模组后,能够被投射至用户的眼睛。用户在通过光学模组看到显示模组投射的显示图像的同时。在一些实施方式中,用户还能够透过光学模组观察到现实环境,感受虚拟内容与现实环境叠加后的增强现实效果。

通信模块可以是蓝牙、wifi(wireless-fidelity,无线保真)、zigbee(紫峰技术)等模块,头戴显示装置可通过通信模块与终端设备建立通信连接。与终端设备通信连接的头戴显示装置,可以与终端设备进行信息以及指令的交互。例如,头戴显示装置可以通过通信模块接收终端设备的发送的图像数据,根据所接收的图像数据生成虚拟世界的虚拟内容进行显示。

电源可为整个头戴显示装置进行供电,保证头戴显示装置各个部件的正常运行。

请参考图18,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读存储介质900中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。

该计算机可读存储介质900可以是诸如闪存、eeprom(电可擦除可编程只读存储器)、eprom、硬盘或者rom之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质900包括非易失性计算机可读介质(non-transitorycomputer-readablestoragemedium)。计算机可读存储介质900具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码910的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码910可以例如以适当形式进行压缩。

最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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