游戏装置、信息保存介质及程序的制作方法

文档序号:15463614发布日期:2018-09-18 18:46阅读:192来源:国知局

本发明涉及一种游戏装置、信息保存介质及程序。



背景技术:

已知有一种游戏装置,搭载着多个发卡机610,其中装填着许多卡牌,根据排出信号将卡牌排出(例如参考专利文献1)。所述游戏装置中,是按照既定排出条件,从多个发卡机中选择排出卡牌的发卡机。

[现有技术文献]

[专利文献]

[专利文献1]日本专利特开2006-059178号公报



技术实现要素:

[发明要解决的问题]

专利文献1中记载的游戏装置利用设于正面的读取部,可以读取用户卡牌中保存的信息。不过,基本上该游戏装置并不持有自身要排出的卡牌相关的信息。所以,不论卡牌收容状况如何都会向用户提供固定的演出,时间一长就有可能导致游戏魅力下降。

本发明是鉴于这种问题研究而成的,其目的是在能够取得收容的信息保存介质的信息的游戏装置中,提供更有魅力的演出。

[解决问题的技术手段]

本发明的一实施方式涉及游戏装置。所述游戏装置执行游戏,且具备:第1收容部及第2收容部,收容信息保存介质,所述信息保存介质保存和游戏关联的信息;第1取得部,取得第1收容部收容的信息保存介质保存的信息;输出部,输出和第1取得部取得的信息相应的演出;以及排出部,在输出部输出演出之后,排出第1收容部收容的信息保存介质中的至少一个。

另外,以上构成要素的任意组合、本发明的构成要素或表现在装置、方法、系统、计算机程序、记录介质等之间相互置换后都可以有效地作为本发明的实施方式。

[发明的效果]

根据本发明,在能够取得收容的信息保存介质的信息的游戏装置中,可以提供更有魅力的演出。

附图说明

图1是实施方式的游戏装置的立体图。

图2是表示图1的游戏装置的内部构成的示意图。

图3是图1的游戏装置的硬件构成图。

图4是表示图3的预读保存部的一个例子的数据结构图。

图5是表示图3的演出保存部的一个例子的数据结构图。

图6是表示图1的游戏装置的一系列处理流程的流程图。

图7是游戏模式选择画面的代表画面图。

图8是第1故事选择画面的代表画面图。

图9是第2故事选择画面的代表画面图。

图10是表示特惠处理的一系列处理流程的流程图。

图11是宣传活动游戏通知画面的代表画面图。

图12是珍稀序列通知画面的代表画面图。

图13是表示第1变化例的游戏装置的一系列处理流程的流程图。

图14是第3故事选择画面的代表画面图。

图15是表示排出历史记录表的一个例子的数据结构图。

图16是双倍奖励通知画面的代表画面图。

图17是表示登记有错误识别码的预读保存部的一个例子的数据结构图。

图18是表示第4变化例的游戏装置的一系列处理的流程的流程图。

图19是重新投入待机画面的代表画面图。

具体实施方式

以下,对各附图所示的相同或者同等的构成要素、构件、处理附加相同的符号,且适当地省略重复的说明。此外,各附图中显示对于说明而言并不重要的构件时省略一部分。

(实施方式)

实施方式的游戏装置是放置在店铺或娱乐设施中。用户向游戏装置投入既定面额(例如100日元或200日元)的硬币后,游戏装置识别出已有既定等值的支付,并执行游戏。在游戏开始时、游戏进行中或者游戏结束后的任一时机,会从游戏装置支出信息保存介质,所述信息保存介质中保存和游戏关联的信息。用户可以让游戏装置读取支出的信息保存介质,由此能够使用该信息保存介质中保存的信息来享受游戏乐趣。实施方式的游戏装置还会预读信息保存介质,即,读取支出给用户前的状态的信息保存介质中保存的信息。游戏装置会和游戏关联地提供基于读取信息的演出。基本上来说,用户是在所述演出之后接受信息保存介质的支出。于此,所谓演出之后,还包括演出开始后、且演出结束前的状态(演出中的状态)。由此,能够向用户提供和信息保存介质的收容状态相应的演出,所以用户能够一定程度上预见接下来要支出的信息保存介质,从而能够提高用户的期待感。此外,由于能根据收容状态提供不同的演出,所以能够提供持续地引起用户兴趣的游戏。

此外,实施方式的游戏装置中,用户从以购入信息保存介质为目的的购入模式、及以玩游戏为目的的玩游戏模式中,选择所需模式。游戏装置在购入模式及玩游戏模式下会切换信息保存介质的排出路径。尤其是,在购入模式下,选择不读取信息保存介质的路径。由于不读取信息,购入模式下排出信息保存介质所需的时间就比玩游戏模式下排出信息保存介质所需的时间短。结果,能够向以购入为目的的用户快速地提供信息保存介质,另一方面,能够向以玩游戏为目的的用户提供和信息保存介质的收容状态相应的演出。

本实施方式中,信息保存介质是印刷着条码或其他可读取信息的卡牌,不过在其他实施方式中,信息保存介质也可以具有代币、人偶或玩具车的形态。此外,信息保存介质还可以具有可无线通讯的IC芯片,由该IC芯片保存信息。此外,信息保存介质还可以光学地或磁性地保存信息。这些情况下,信息保存介质保存的信息能够被重写。或者,信息保存介质还可以用突起的排列或孔的排列等物理形态来保存信息。

本实施方式中,卡牌中保存的信息包含:印刷在卡牌上的游戏要素的信息;特定该游戏要素的游戏要素ID;及该游戏要素的珍稀度。例如,当卡牌上描绘着某种角色时,此卡牌的条码中就会编码特定该角色的ID和该角色的珍稀度。如下所述,卡牌中也可以保存所述信息以外的信息。

游戏要素的珍稀度是根据游戏要素的排出概率来规定的。本实施方式中,根据排出概率将游戏要素分成五类,对排出概率最高组的游戏要素分配珍稀度1,对排出概率最低组的游戏要素分配珍稀度5。例如,珍稀度1~5的游戏要素的排出概率分别设定成5成、3成、1成、0.7成、0.3成。

图1是实施方式的游戏装置100的立体图。游戏装置100例如为门面壳体。游戏装置100向用户提供基于既定世界观的游戏。世界观可以基于著作物或非著作物,或者还可以基于幻想、现实或历史。所述世界观中,存在游戏要素即角色、装备,设定它们的故事、性能。用户在游戏装置100中能够在这种世界观中享受游戏乐趣。从游戏装置100排出的卡牌和游戏角色或者装备关联,保存该角色或者装备的ID、属性、力量、状态等。用户让游戏装置100读取卡牌,由此能够向游戏反映和该卡牌对应的角色、装备。

游戏装置100包含壳体104,在壳体104的上部设置着展示部110。展示部110包含宣传用展示面板111、及卡牌用展示部112。卡牌用展示部112可以通过将钥匙插入筒锁113并转动而上锁。

显示器120设置在游戏装置100的正面。显示器120可以是例如LCD(Liquid Crystal Display)或有机EL(ElectroLuminescence)显示器,也可以是统合了作为输入部的触控面板的触控面板显示器。在显示器120的下方,设置着第1维护门130。在第1维护门130的中央,设置着信息读取部131,所述信息读取部131用于读取卡牌中保存的信息。在信息读取部131的右侧,设置着硬币投入口132。在硬币投入口132的右下方,设置着用于将第1维护门130锁住的筒锁133。在信息读取部131的周围,设置着配置有操作按钮的操作面板135。例如,在操作面板135设置着第1玩家用的3个按钮、第2玩家用的3个按钮。

信息读取部131设置在游戏装置100的外部,以便让用户能够触及,通过用户的放置、挥动、刷卡等操作,从卡牌读取信息。信息读取部131具有非接触式条码扫描器136、及读取台137。条码扫描器136读取载置于读取台137上的卡牌的条码。也可以采用接触式条码扫描器。此外,信息读取部131还可以具有未图示的e扫描器。e扫描器这种装置利用相机读出印刷在卡牌等上的墨水内的碳,从而取得信息。e扫描器使用的是人眼看不见的特殊墨水,所以和以往用黑墨水印刷的条码相比,能够提升卡牌的外观。

在第1维护门130的下方,设置着第2维护门140。在第2维护门140上,设置着卡牌搬出口141、硬币返还口142、及用于将第2维护门140上锁的筒锁143。此外,在壳体104的下部,设置着4个脚轮150。

图2是表示游戏装置100的内部构成的示意图。游戏装置100包含控制部202、前收容部204、带式输送机206、后收容部208、相机210、选择部212及非预读收容部250。控制部202对前收容部204、带式输送机206、后收容部208、相机210、选择部212、非预读收容部250各自的动作进行控制。尤其是,控制部202基于相机210取得的图像来控制后收容部208的收容状态。

前收容部204中收容多个卡牌214。前收容部204是作为发卡机构成的,由管理员补充卡牌214。前收容部204在卡牌搬出口141排出卡牌214时以此为契机,将收容的卡牌214中的一个卡牌移动到带式输送机206。

带式输送机206从前收容部204接收卡牌214,将收到的卡牌214移送到后收容部208,并储存在后收容部208。后收容部208中收容从前收容部204经由带式输送机206移送来的多个卡牌214。

后收容部208包含多个托盘216,所述多个托盘216分别能独立地收容一个卡牌214。本实施方式中,托盘216中收容(保存)一个卡牌214,其他实施方式中也可以将两个以上的卡牌214收容于托盘216。后收容部208构成为,能够将带式输送机206运来的卡牌214收容到任意的托盘216,且能够从任意的托盘216排出卡牌214。作为一个例子,可以相对于固定的卡牌搬入口及卡牌排出口的位置,使多个托盘216可动,也可以将多个托盘216的位置固定后使卡牌搬入口及卡牌排出口可动。

多个托盘216包含和既定类别的游戏要素、例如宣传用游戏要素对应的卡牌专用托盘216a。控制部202在根据从相机210获得的图像判定卡牌214是和宣传用游戏要素对应时,就以该卡牌214收容于专用托盘216a的方式来控制带式输送机206及后收容部208。

用户让信息读取部131读取登载于杂志上的宣传用代码或下载到自己的智能手机上的宣传用代码。控制部202验证读取的宣传用代码,即,决定是否将专用托盘216a中收容的宣传用卡牌214排出。控制部202若决定排出卡牌,则让选择部212选择专用托盘216a。结果,从卡牌搬出口141排出宣传用卡牌214。另外,专用托盘216a中收容的宣传用卡牌214的游戏要素ID、珍稀度并不会用于决定后收容部208的收容状态。

相机210是用于拍摄卡牌214的拍摄部,在用带式输送机206移送卡牌214时拍摄卡牌214。控制部202接收相机210取得的卡牌214的图像,并对其图像进行解析,由此取得卡牌214中保存的游戏要素的信息、游戏要素ID及珍稀度。另外,也可以在相机210之外或者代替相机210,而设置和信息读取部131一样的信息读取部。

控制部202基于取得的游戏要素ID及珍稀度中的至少一个,决定后收容部208的收容状态,并生成和所决定的收容状态相应的游戏画面。控制部202将生成的游戏画面显示在显示器120上。选择部212在利用显示器120显示游戏画面之后,从后收容部208收容的卡牌214中选择一个卡牌。具体来说,选择部212从后收容部208的多个托盘216中选择一个托盘,并从选择的托盘216接收卡牌214。选择部212将选择的卡牌214排出到卡牌搬出口141。或者,选择部212还可以作为软件构成,这时候直接从选择部212选择的托盘216向卡牌搬出口141排出卡牌214。

非预读收容部250具有和前收容部204相同的构成,收容多个卡牌214。非预读收容部250作为发卡机构成,由操作者补充卡牌214。在卡牌购入模式下,选择部212选择非预读收容部250,从非预读收容部250排出卡牌214到卡牌搬出口141。关于非预读收容部250收容的卡牌214,不用相机210进行拍摄,因此不会取得信息。

图3是游戏装置100的硬件构成图。游戏装置100包含CPU302、RAM304、ROM306、HDD310、显示IF312、I/O314、声音电路316、显示器120、操作面板135、相机210、前收容部204、带式输送机206、后收容部208、选择部212、条码扫描器136、e扫描器318、硬币侦测部320、扬声器322及非预读收容部250。控制部202包含CPU302、RAM304、ROM306及HDD310。

CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)302是统括地控制本实施方式的游戏装置100的中央运算处理装置。RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)304是用于存储伴随CPU302的动作的各种数据的存储部。ROM(Read Only Memory,只读存储器)306是存储本实施方式的控制程序308的存储部。控制程序308使游戏装置100实现执行游戏的功能。控制程序308也可以从未图示的CDROM、DVDROM等提供。ROM306具有预读保存部324及演出保存部326。硬盘驱动器310是存储和控制程序308关联的角色/装备数据、卡牌214的销售数据等的存储部。另外,控制程序308、预读保存部324及演出保存部326也可以保存在RAM304或HDD310中。

显示接口312是用于使显示器120显示各种信息、游戏画面的视频电路。I/O部314连接操作面板135、相机210、前收容部204、后收容部208、带式输送机206、选择部212、条码扫描器136、e扫描器318、非预读收容部250及硬币侦测部320,对这些构件和控制部202的构件之间的数据、信号的交换进行中继。

硬币侦测部320侦测投入到硬币投入口132的硬币。硬币侦测部320在投入的硬币是既定硬币(例如100日元硬币)时,生成硬币投入信号并发送给CPU302。声音电路316根据CPU302的指示生成各种声音信号,并输出到扬声器322。声音信号中还包含效果音、声音引导等。

图4是表示预读保存部324的一个例子的数据结构图。预读保存部324保存后收容部208的收容状态。预读保存部324将特定托盘216的托盘ID、该托盘216中收容的卡牌214的游戏要素的游戏要素ID、和该托盘216中收容的卡牌214的游戏要素的珍稀度关联后保存。预读保存部324中保存的游戏要素ID表示后收容部208中收容哪种游戏要素的卡牌214。

控制部202在从某个托盘216排出卡牌214后,就控制带式输送机206及后收容部208向该托盘216装载新的卡牌214。这时,控制部202将装载到托盘216的新的卡牌214的游戏要素ID及珍稀度关联该托盘216的托盘ID后登记到预读保存部324,由此更新预读保存部324。所述游戏要素ID及珍稀度是由控制部202在带式输送机206移送新的卡牌214的期间利用相机210预先取得的。

图5是表示演出保存部326的一个例子的数据结构图。演出保存部326中保存游戏装置100执行的游戏的演出相关的数据。演出保存部326将游戏要素ID、表示该ID特定的游戏要素的影像的数据、和该ID特定的游戏要素相对应的故事游戏的执行数据、以及和该ID特定的游戏要素相对应的宣传活动游戏的执行数据即特殊数据关联后保存。特殊数据是针对游戏运营体制定为宣传活动对象的特定游戏要素进行设定的,未指定的游戏要素则不设定宣传活动游戏。不限于宣传活动,运营体可以对所谓的推荐游戏要素或珍稀度特别高的游戏要素设定特殊数据。

对具有以上构成的游戏装置100的动作进行说明。

图6是表示游戏装置100的一系列处理的流程的流程图。这些处理是通过游戏装置100执行控制程序308而实现的。硬币侦测部320判定是否投入了既定面额的硬币(S602)。反复执行步骤S602,直到判定投入了硬币。若判定投入了硬币(S602的是),控制部202就通过在显示器120上显示游戏模式选择画面402,来让用户选择游戏模式(S604)。

图7是游戏模式选择画面402的代表画面图。游戏模式选择画面402具有故事模式选择区域404、及卡牌购入模式选择区域406。用户若通过操作面板135或者触控面板指定故事模式选择区域404,控制部202就会受理该指定并以故事模式执行游戏。用户若通过操作面板135或者触控面板指定卡牌购入模式选择区域406,控制部202就会受理该指定并以卡牌购入模式执行游戏。故事模式是用户能够按照和游戏要素关联的故事执行任务的模式,完成该任务后就会支出卡牌。卡牌购入模式是用于直接支出卡牌而不执行任务的模式。因此,故事模式的游戏时间比卡牌购入模式长,且卡牌购入模式的卡牌排出比故事模式快。另外,如下所述,在本实施方式中,在故事模式和卡牌购入模式下是以不同形态排出卡牌。

返回到图6中,当选择故事模式时,控制部202生成第1故事选择画面408(S606)。控制部202将生成的第1故事选择画面408显示在显示器120上(S608)。控制部202判定用户是否提供了用户ID(S610)。若用户向信息读取部131提供保存着自己的用户ID的IC卡或其他形态的信息保存介质,信息读取部131就会从提供的信息保存介质中读取用户ID,并发送给控制部202。控制部202若从信息读取部131接收用户ID,就判定已提供用户ID。或者,控制部202还可以通过未图示的用户ID输入画面来取得用户ID。

当判定已提供用户ID时(S610的是),控制部202会参考预读保存部324,生成第2故事选择画面410(S612)。控制部202将生成的第2故事选择画面410显示在显示器120上(S614)。如果判定未提供用户ID,控制部202就会跳过第2故事选择画面410的生成、显示,使处理进入步骤S616。控制部202通过显示器120上显示的第1故事选择画面408或者第2故事选择画面410,受理用户对游戏对象的故事的选择(S616)。

图8是第1故事选择画面408的代表画面图。第1故事选择画面408具有多个影像显示区域。多个影像显示区域分别对应于多个托盘216。图8的例子中,6个影像显示区域412、414、416、418、420、422分别对应于图2所示的除宣传卡牌专用托盘216a以外的6个托盘216。第1故事选择画面408的6个影像显示区域412、414、416、418、420、422中都显示相同影像“?”。因此,相比后述第2故事选择画面410,根据第1故事选择画面408难以预测后收容部208中收容的卡牌214是什么。

另外,控制部202也可以参考预读保存部324,特定出和各影像显示区域对应的托盘216中收容的卡牌214的游戏要素,根据特定出的游戏要素的类型改变影像显示区域的显示形态。例如,若是火属性就将影像显示区域的背景设为红色,若是水属性就将影像显示区域的背景设为淡蓝色。

当用户未扫描IC卡而是在第1故事选择画面408中选择了任意影像显示区域时,控制部202会参考预读保存部324,特定出和选择的影像显示区域对应的托盘216中收容的卡牌214的游戏要素。控制部202参考演出保存部326,取得和特定出的游戏要素对应的故事数据,并基于取得的故事数据执行故事游戏。

图9是第2故事选择画面410的代表画面图。若在显示器120上显示着第1故事选择画面408的状态下用户扫描IC卡,控制部202就会参考预读保存部324,特定出和各影像显示区域对应的托盘216中收容的卡牌214的游戏要素。控制部202参考演出保存部326,取得和特定出的游戏要素对应的影像数据。控制部202将第1故事选择画面408的各影像显示区域显示的影像“?”,替换成取得的影像数据的影像,由此生成第2故事选择画面410。在图9的例子中,在第2故事选择画面410的6个影像显示区域412、414、416、418、420、422中分别显示游戏要素ID“ABC”、“BCD”、“CDE”、“DEF”、“EFG”、“FGH”的影像。

若用户在第2故事选择画面410中选择所需游戏要素的影像显示区域,控制部202就会参考演出保存部326,取得和选择的游戏要素对应的故事数据,并基于取得的故事数据执行故事游戏。

返回到图6中,控制部202执行选择的故事游戏(S618)。在故事游戏的执行中,用户让信息读取部131读取手上持有的卡牌。控制部202将读取到的卡牌214的游戏要素ID反映到故事游戏。像这样,信息读取部131读取的卡牌就具有了和前收容部204或者后收容部208收容的卡牌214相同的形状。

若故事游戏结束,控制部202就选择作为排出对象的卡牌(S620)。控制部202从后收容部208的除了宣传卡牌专用托盘216a以外的6个托盘216中,随机选择一个托盘216。另外,控制部202也可以用高于其他托盘216的概率,选择收容在第2故事选择画面410选择的游戏要素的卡牌214的托盘216。或者,控制部202还可以选择收容在第2故事选择画面410选择的游戏要素的卡牌214的托盘216。或者,还可以根据故事游戏的展开,改变各托盘216的选择概率。选择部212将选择的托盘216中收容的卡牌214直接或间接移动到卡牌搬出口141(S622)。由此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用户会取得所述卡牌214。

控制部202执行处理,以便向空托盘216(=步骤S620中选择的托盘216)补充卡牌214(S624)。控制部202控制带式输送机206及后收容部208,从带式输送机206移送一个卡牌214到空的托盘216。同时,控制部202控制前收容部204及带式输送机206,从前收容部204移送一个卡牌214到带式输送机206。

控制部202用补充的卡牌214的信息来更新预读保存部324(S626)。控制部202已根据相机210所得的图像的解析结果,取得补充的卡牌214的游戏要素ID及珍稀度(后述临时保存部)。控制部202访问预读保存部324,将和步骤S620中选择的托盘216对应的游戏要素ID及珍稀度,重写成补充的卡牌214的游戏要素ID及珍稀度。

控制部202从相机210取得带式输送机206正搬送的卡牌214的图像,并对图像进行解析(S628)。步骤S624中已发生了从前收容部204向后收容部208的卡牌214的移送,所以步骤S628中取得的图像上映出的卡牌214b(参考图2)是上一次取得的图像上映出的卡牌214a(参考图2)的下一卡牌。控制部202将解析后获得的卡牌214b的游戏要素ID及珍稀度,登记到未图示的临时保存部。

以下,将步骤S622、S624、S626、S628汇总称为排出·补充处理S632。

控制部202进行特惠处理(S630)。即,当后收容部208的收容状态满足既定条件时,显示器120在游戏执行结束后的一定期间内,显示用于通知特惠的画面。控制部202在响应于该画面的通知而进行等值支付时,就执行特惠处理。详细内容在下文叙述。

当步骤S604中选择卡牌购入模式时,控制部202会选择非预读收容部250作为卡牌214的排出源(S634)。选择部212将选择的非预读收容部250中收容的卡牌214,直接或间接移送到卡牌搬出口141(S636)。由此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用户取得所述卡牌214。之后,将处理进入到步骤S630。

图10是表示特惠处理中的一系列处理的流程的流程图。控制部202参考预读保存部324,判定后收容部208中是否收容着宣传活动卡牌(S702)。宣传活动卡牌是和游戏运营体预先指定为宣传活动对象的特定的游戏要素对应的卡牌。控制部202取得预读保存部324中保存的各游戏要素ID(专用托盘216a中收容的卡牌214除外)。控制部202参考演出保存部326,判定取得的游戏要素ID中是否设定了特殊数据。当设定了特殊数据时,控制部202判定取得的游戏要素ID的卡牌是宣传活动卡牌。在图4、图5的例子中,预读保存部324中保存的(=后收容部208中收容的卡牌的)游戏要素ID“DEF”在演出保存部326被设定了特殊数据。因此,控制部202将游戏要素ID“DEF”的卡牌判定为宣传活动卡牌,判定后收容部208中收容着宣传活动卡牌。

当后收容部208中收容着宣传活动卡牌时(S702的是),控制部202就将宣传活动游戏通知画面430显示在显示器120上(S704)。图11是宣传活动游戏通知画面430的代表画面图。宣传活动游戏通知画面430具有通知“通过等值支付就能玩宣传活动游戏”这一内容的区域432、及显示剩余时间的区域434。

返回到图10中,硬币侦测部320判定是否投入了既定面额的硬币(S706)。若判定未投入硬币(S706的否),硬币侦测部320就会判定宣传活动游戏通知画面430显示后是否经过了既定期间(S708)。若未经过既定期间则处理返回到步骤S706,若已经过既定期间则结束处理。

若判定已投入硬币(S706的是),控制部202就会使用特殊数据来执行和宣传活动卡牌相应的宣传活动游戏(S710)。若宣传活动游戏结束,控制部202就会选择宣传活动卡牌作为排出对象卡牌(S712)。之后,经过排出·补充处理S632后结束处理。

当后收容部208中未收容宣传活动卡牌时(S702的否),控制部202就参考预读保存部324,算出在后收容部208收容的卡牌214中,和具有比既定珍稀度即第1阈值高的珍稀度的游戏要素对应的卡牌214所占比率(以下称为珍稀比率)(S714)。具体来说,珍稀比率是指用和具有比第1阈值高的珍稀度的游戏要素对应的卡牌214向后收容部208的收容数,除以后收容部208收容的卡牌214的总数得到的值。在图4的例子中,将珍稀度的第1阈值设为3时,珍稀比率为3/6=0.5(另外,专用托盘216a的卡牌并不加入计算)。

控制部202对比算出的珍稀比率和第2阈值(S716)。当珍稀比率为第2阈值以下时(S716的否),结束处理。当珍稀比率大于第2阈值时(S716的是),控制部202就将珍稀序列通知画面440显示到显示器120上(S718)。图12是珍稀序列通知画面440的代表画面图。珍稀序列通知画面440具有通知“通过等值支付就能取得珍稀度比第1阈值高的卡牌”这一内容的区域442、及显示剩余时间的区域444。珍稀序列中执行以下处理:响应于一次购入多张卡牌,提供至少一张珍稀度比第1阈值高的卡牌。在其他实施方式中,也可以针对一张卡牌的购入增大高珍稀度的卡牌的排出概率。

返回到图10中,硬币侦测部320判定是否投入了既定面额的硬币(S720)。当判定未投入硬币时(S720的否),硬币侦测部320判定在珍稀序列通知画面440显示后是否经过了既定期间(S722)。若未经过既定期间就将处理返回到步骤S720,若经过了既定期间就结束处理。

若判定已投入硬币(S720的是),控制部202就选择包括珍稀度高于第1阈值的卡牌在内的多张卡牌,作为排出对象卡牌(S724)。之后,经过排出·补充处理S632后结束处理。

另外,当用户在步骤S604中选择了卡牌购入模式时,可以将特惠处理S630设置成比未选择卡牌购入模式更有利于用户。例如,可以进一步增大在步骤S724中选择高珍稀度的卡牌的概率,或者包括更多的高珍稀度的卡牌。或者,也可以使珍稀序列发动所需的等值支付更低。或者,还可以进一步延长既定期间。

根据本实施方式的游戏装置100,在卡牌214排出之前向用户提示有可能会排出的卡牌214的信息,从而能够提高游戏性。例如,由于能够向用户提供和后收容部208收容的卡牌214相应的故事选择或宣传活动游戏、珍稀序列,所以用户能够一定程度上预见接下来要支出的卡牌214,从而可以提高用户的期待感。

此外,由于后收容部208的收容状态每排出一次卡牌就会变化一次,所以用户每次等值支付时都能感受不同的演出。

此外,本实施方式的游戏装置100中,在故事模式下从后收容部208支出卡牌214,在卡牌购入模式下从非预读收容部250支出卡牌214。因此,能够按照用户的意向提供卡牌。例如,能够满足选择卡牌购入模式的用户希望更快得到卡牌的需求,并且还能满足选择故事模式的用户享受快乐游戏的需求。

此外,本实施方式的游戏装置100中,先显示的是第1故事选择画面408,所以难以特定后收容部208中收容的卡牌214。若用户通过IC卡等向游戏装置100提供用户ID,则就转移到第2故事选择画面410,用户可特定有可能排出的卡牌214。由此,能够让用户有动机去登记用户ID。若登记用户ID,运营体就能更容易地掌握用户的账户状况等,所以从营销上来说有利。

此外,本实施方式的游戏装置100中,是根据后收容部208的收容状态来判定是否可执行珍稀序列的。因此,当可执行珍稀序列时通知用户这一情况,可以招揽来用户的追加等值支付。

此外,本实施方式的游戏装置100中,当后收容部208中收容着宣传活动卡牌时,会向用户通知宣传活动游戏可执行。宣传活动游戏结束之后支出宣传活动卡牌。因此,不仅仅是等值支付,还能让用户有自己赢了宣传活动游戏才获得这个宣传活动卡牌的成就感(实际上,无论宣传活动游戏是胜是败,都会排出宣传活动卡牌)。此外,还能用特殊任务和未完待续来演绎出特殊的感觉。

(第1变化例)

在第1变化例的游戏装置中,代替执行和后收容部208收容的卡牌214的游戏要素ID相应的故事选择的方式,算出后收容部208收容的卡牌214的珍稀比率,并执行和算出的珍稀比率相应的故事游戏。珍稀比率是一种指标,表示在后收容部208中,和高珍稀度的游戏要素对应的卡牌214以何种程度收容。

图13是表示第1变化例的游戏装置的一系列处理的流程的流程图。在步骤S604中选择了故事模式时,控制部202就参考预读保存部324,算出后收容部208的珍稀比率(S660)。控制部202对比算出的珍稀比率和第3阈值(S662)。当珍稀比率为第3阈值以下时(S662的否),控制部202选择正常故事(S666)。当珍稀比率大于第3阈值时(S662的是),控制部202选择珍稀故事(S664)。

控制部202执行选择的故事游戏(S668)。和正常故事相比,珍稀故事的完成条件更严格。当故事游戏结束后,控制部202会选择作为排出对象的卡牌(S670)。控制部202从除了专用托盘216a以外的6个托盘216中,随机选择一个托盘216。另外,控制部202还可以根据珍稀故事的游戏展开,例如当用户完成了珍稀故事时,就提高收容更高珍稀度的卡牌214的托盘216的选择概率。

根据本变化例的游戏装置,当后收容部208收容着更多珍稀卡牌214时会提供不同于平常的演出,从而能够提高用户的期待感。此外,即便当时未能取得珍稀卡牌214,用户也会意识到这时候珍稀卡牌214的排出可能性高,所以继续等值支付再次玩游戏的可能性变高。因此,能够提高游戏装置的运行率。

另外,在本变化例中,说明的是根据后收容部208中和高珍稀度的游戏要素对应的卡牌214以何种程度收容来改变游戏的演出的情况,但并不限定于此,例如也可以根据后收容部208中和属于既定属性的游戏要素对应的卡牌214以何种程度收容来取得演出。所述属性包括例如火·水·木等元素属性、卡牌的价值或、剑·斧·枪·弓等的分类。

此外,本变化例中,说明的是在步骤S662中对比珍稀比率和第3阈值的情况,但并不限定于此,例如也可以对比后收容部208中收容的珍稀度高于第4阈值的卡牌214的张数和第5阈值。

(第2变化例)

所述实施方式中,特惠处理S630中当后收容部208收容着宣传活动卡牌时,就能执行宣传活动游戏。在第2变化例的游戏装置中,当图6的步骤S604中选择了故事模式时,控制部202就参考预读保存部324,判定后收容部208中是否收容了宣传活动卡牌。当未收容宣传活动卡牌时,将处理进入到步骤S606。当收容着宣传活动卡牌时,控制部202就生成第3故事选择画面470,并将其显示在显示器120上。图14是第3故事选择画面470的代表画面图。第3故事选择画面470具有6个影像显示区域412、414、416、418、420、422。这些区域中,和影像显示区域422对应的托盘216中收容的卡牌214是宣传活动卡牌。影像显示区域422中显示对应的游戏要素的影像,并配合显示表示正在宣传活动中的文字472。显示第3故事选择画面470之后,将处理进入到步骤S610。

(第3变化例)

所述实施方式中,说明的是在图6的步骤S620中随机选择作为排出对象的卡牌214的情况。在第3变化例的游戏装置中,代替随机选择,选择部212按照既定顺序选择后收容部208中收容的卡牌214。例如当对宣传卡牌专用托盘216a以外的6个托盘216附加1~6编号时,选择部212可以按照1、2、3、4、5、6、1、2、…的顺序选择托盘216。这种情况下,控制部202可以不使用从选择部212接下来选择的卡牌214取得的信息而决定后收容部208的收容状态。

(第4变化例)

所述实施方式中,说明了在故事模式下是在故事游戏结束后支出卡牌的情况。在第4变化例的游戏装置中,若选择故事模式则会先从非预读收容部250支出卡牌214。并且,能够进行和后收容部208的收容状态相应的故事选择,响应于追加等值支付而从后收容部208支出卡牌214。

图18是表示第4变化例的游戏装置的一系列处理的流程的流程图。若在步骤S604中选择故事模式,控制部202会选择非预读收容部250作为卡牌214的排出源(S680)。选择部212将选择的非预读收容部250中收容的卡牌214,直接或间接地移送到卡牌搬出口141(S682)。由此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用户取得卡牌214。之后,将处理进入到步骤S606。之后,若步骤S618中执行的故事游戏结束,则控制部202将重新投入待机画面490显示在显示器120上(S684)。图19是重新投入待机画面490的代表画面图。

在显示器120显示着重新投入待机画面490的状态下,硬币侦测部320判定是否已投入既定面额的硬币(S686)。当判定未投入硬币时(S686的否),硬币侦测部320判定从重新投入待机画面490的显示之后是否经过了既定期间(S688)。若未经过既定期间则处理返回到步骤S686中,若已经过既定期间则处理进入到步骤S630。若判定已投入硬币(S686的是),则处理进入到步骤S620。

根据本变化例,用户可以根据故事游戏的结果、自己的资金或有排出可能性的游戏要素,来决定是否再次等值支付。此外,由于故事游戏的起初便从非预读收容部250排出卡牌214,所以和从后收容部208排出的情况相比,能够减少取得最初的卡牌214所花费的时间。

(第5变化例)

特惠处理还可以包含重复特惠处理,所述重复特惠处理是在判定用户过去曾经取得和游戏装置排出的卡牌相同的卡牌或者有既定关系的卡牌时执行。重复特惠处理的执行条件是:从游戏装置排出的卡牌、和过去排出的卡牌相同或者有既定关系;以及关联于同一用户。第5变化例的游戏装置具备排出历史记录表330,所述排出历史记录表330中保存曾经向用户支出的卡牌的历史记录。排出历史记录表330例如也可以保存在RAM304或ROM306中。既定关系包括例如是同种卡牌、同属卡牌、或版本差异(游戏要素ID虽然相同但其中一个是新版本,另一个是旧版本)。

图15是表示排出历史记录表330的一个例子的数据结构图。排出历史记录表330中,将用户ID、过去向该用户ID的用户排出的游戏要素的游戏要素ID、以及至今为止向该用户排出的该游戏要素的张数关联后保存。控制部202执行:(1)将支出给用户的卡牌向排出历史记录表330登记;以及(2)支出给用户的卡牌和过去支出的卡牌的异同判定。

关于登记,控制部202是将图6的步骤S622中排出的卡牌214的游戏要素ID、和所述排出前在步骤S610中取得的用户ID关联后登记到排出历史记录表330。关于异同判定,控制部202是参考排出历史记录表330,决定是否已经保存了和步骤S622中排出的卡牌214的游戏要素ID相同的游戏要素ID。当保存了相同游戏要素ID时,控制部202就会生成双倍奖励通知画面450,并将其显示在显示器120上。图16是双倍奖励通知画面450的代表画面图。控制部202也可以对应于重复张数使双倍对象的游戏要素的状态上升。

根据本变化例,当卡牌重复时提供特惠,由此能够降低因重复导致的用户沮丧程度。

另外,在本变化例中,说明的是在每个游戏装置中保存独立的排出历史记录表330的情况,但并不限定于此,例如当游戏装置联网时也可以取得其他游戏装置的排出历史记录表来更新自己的排出历史记录表330。或者,还可以构成为由通过网络管理多个游戏装置的中央服务器保存主排出历史记录表,各游戏装置参考该主排出历史记录表。

(第6变化例)

由于带式输送机206上的卡牌214的位置偏移等,有时候控制部202无法取得卡牌214的信息。在图6的步骤S626中,空托盘216中补充的卡牌是信息取得失败的卡牌时,控制部202会访问预读保存部324,将和补充了卡牌的托盘216对应的游戏要素ID及珍稀度,都重写成表示信息取得失败的错误识别码。图17是表示登记了错误识别码的预读保存部324a的一个例子的数据结构图。在图17的例子中,是对和托盘ID“3”对应的游戏要素ID、珍稀度都保存错误识别码“ERR!”。这表示托盘ID“3”中收容的卡牌214是控制部202未能成功利用相机210取得信息的卡牌。

控制部202在故事模式下选择作为排出对象的卡牌时,会从选择对象中排除掉和错误识别码对应的托盘。控制部202也可以在卡牌购入模式下选择后收容部208的和错误识别码对应的托盘。像这样,出现读取错误的卡牌214会以和未出现读取错误的的卡牌214不同的形态被排出。

卡牌购入模式下基本上不会用到游戏要素ID。本变化例中,很好的利用了卡牌购入模式的这一特性,能够将故事模式下的读取失败影响控制在最小限度。

此外,一般来说,卡牌购入模式下使用的非预读收容部250,相比前收容部204-后收容部208的系统,卡牌214的减少速度更快。因此,通过将前收容部204-后收容部208的系统中产生的读取错误的卡牌214转入卡牌购入模式,能够使卡牌减少速度平均化。

以上,对实施方式的游戏装置100进行了说明。本领域技术人员应当理解,所述实施方式是例示,其各构成要素、各处理的组合可以有各种变化例,且这些变化例也属于本发明的范围。

所述实施方式中,说明了当卡牌214被带式输送机206移送时取得此卡牌214保存的信息的情况,但并不限定于此。例如,也可以在卡牌214被前收容部204保存时、或者卡牌214被后收容部208保存时,取得此卡牌214保存的信息。

所述实施方式中,说明了根据游戏模式来切换非预读收容部250和前收容部204-后收容部208的系统的情况,但并不限定于此。例如,也可以根据用户是否提供用户ID来进行切换。即,也可以在有用户ID提供时从前收容部204-后收容部208的系统排出卡牌214,由此实现对用户有利的排出。这种情况下,能够提示用户ID的登记。或者,还可以正常时从非预读收容部250排出,而从伴随预读演出的前收容部204-后收容部208的系统排出卡牌214,则作为正常游戏之后的特惠处理进行提供。

所述实施方式中,说明了使用显示器120作为向用户提供游戏演出的手段的情况,但并不限定于此,例如演出可以用扬声器322输出的声音的形式提供。或者,演出也可以用显示器120显示的图像及扬声器322输出的声音的组合形式提供。或者,演出还可以用光或可动部的动作形式来提供。例如,游戏装置可以具备LED(Light Emitting Diode,发光二极管)等发光装置、振动源等可动部,利用发光装置、可动部来提供演出。

本实施方式中,说明了首先提示第1故事选择画面408,接着以提供用户ID为条件提示第2故事选择画面410的情况,但并不限定于此。例如,也可以跳过图6的步骤S606、S608、S610。这种情况下,不再需要游戏要素的影像解锁处理,若转向故事模式最先就会显示第2故事选择画面410。

所述实施方式中,说明了在图6的步骤S610中以提供用户ID为条件的情况,但并不限定于此。例如,作为解除影像的条件,可以是用户让信息读取部131读取的卡牌214的信息、或者游戏装置上一次执行的游戏的展开。例如,用户可以向信息读取部131提供手上持有的卡牌214,信息读取部131取得此卡牌214的游戏要素ID并发送给控制部202,控制部202根据其ID来决定是否解除。或者,控制部202还可以在前一次游戏中完成了既定要件(例如获得宝箱钥匙)时解除影像。

此外,所述实施方式中,说明了当提供用户ID时解除6个游戏要素的所有影像的情况,但并不限定于此,例如也可以根据用户的属性(等级、经验值、账户金额等)来改变解除影像的游戏要素的个数。

所述实施方式中,说明了排出一个卡牌214的情况,但并不限定于此,游戏装置也可以将多张卡牌作为一个单位处理。这种情况下,为了读取卡牌的信息,可以将包装所含的全体卡牌的ID及珍稀度编码成条码并附加到该包装上。包装的珍稀度可以设为所含的全体卡牌的珍稀度的平均值。

所述实施方式中,说明了根据后收容部208的收容状态生成第2故事选择画面410,并通过该画面让用户选择故事的情况,但并不限定于此,例如也可以根据后收容部208的收容状态由游戏装置自动选择故事。

[符号的说明]

100 游戏装置

120 显示器

131 信息读取部

202 控制部

204 前收容部

206 带式输送机

208 后收容部

250 非预读收容部

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