游戏声音输出装置、游戏声音输出方法、信息记录媒体及程序的制作方法

文档序号:7675692阅读:278来源:国知局
专利名称:游戏声音输出装置、游戏声音输出方法、信息记录媒体及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种适于简单实现游戏声音恰当控制的游戏声音输出装 置、游戏声音输出方法、信息记录媒体及程序。
背景技术
以往以来,各种游戏装置(视频游戏装置等) 一直在作为家庭用或营 业用进行开发。这种游戏装置一般情况下,显示在虚拟空间内配置了角色 等对象后的游戏图像,并且输出效果音、背景音及发声音之类的游戏声音。 近年来,因为硬件性能的提高和图像处理技术的发展等,而可以高速 (实时)生成高准确度(真实)的游戏图像,并且玩家犹如在虚拟空间内 那样可以享受游戏。另一方面,游戏声音虽然与游戏图像相比,发展程度并不能算作充分, 但是因为随着可同时发声的声源数增加等,使背景音充实等,所以取得了 和游戏图像之间的平衡。另外,在某些种类的游戏中,人们还进行了提高游戏声音真实性的研究。作为一例还公示出一种3维游戏装置的技术,该3维游戏装置的技术 在竞速游戏中,确定周围固定物的种类(隧道、墙壁、树木等),按照其种 类使出自固定物的虚拟反射音产生变化(例如,参见专利文献l)。专利文献1:日本特开2002-336544号公报(第4-5页,第1图)但是,仍然在很多的游戏中,在游戏声音上真实性不足的情形也很多, 存在无法使玩家感觉充分的现场感等这样的问题。例如,在发出声音的对手角色和自身角色出场的动作游戏等中,按照 对手角色和自身角色之间的距离,来控制发出的声音(游戏声音)音量等。 而且,在没有妨碍对手角色和自身角色之间的障碍物时,没有特别的问题, 输出合适的游戏声音。尽管如此,对于在对手角色和自身角色之间存在障碍物的情形,却不
输出合适的游戏声音,使玩家感觉不协调。若举出具体例子,就是如图8A所示对手角色Tc成为建筑物(墙壁W) 的影子、从自身角色Jc看不到(没有进入直线的视场内)的情形,或是如 图8B所示对手角色Tc在墙壁W的另一面的情形等。这些情况下,因为对手角色Tc没有进入自身角色Jc的直线视场内, 所以在现状下,诸如停止发声本身(关闭游戏声音),或者相反不考虑存在 建筑物(墙壁W)而简单地只按直线距离来决定音量等。也就是说,在任 何情况下,都同样不输出游戏声音,或者以和正常相同的音量输出游戏声 音因此,玩家因为这种游戏声音和现实明显不同,所以感到不协调,无 法感觉充分的现场感。也就是说,因为玩家通过实际体验得知,在图8A的情况下虽然比正常 少许变小但是听得见声音,在图8B的情况下完全听不见声音(或者,略微 听得见声音),所以导致感觉不协调。为了消除这种不协调,还考虑通过音响模拟等来寻求恰当的游戏声音。 也就是说,诸如按照虚拟空间内的声源(对手角色Tc)、障碍物(墙壁W 等)及虚拟麦克风(自身角色Jc)的配置,通过复杂的计算模拟声场,决 定游戏声音。但是,这种模拟因为计算负荷非常高,所以难以使用于游戏装置。特 别是,高速(实时)进行这种模拟对于游戏装置而言事实上不可能实现。因此,人们在寻求一种不太增高计算负担而由游戏装置等适当控制游 戏声音的技术。发明内容本发明是为了解决这样的课题而做出的,其目的为提供一种可以简单 实现游戏声音恰当控制的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记 录媒体及程序。本发明第1观点所涉及的游戏声音输出装置用来在虚拟空间内配置包 含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出的声音的听声对象在内的 多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为游戏声音,其结构包含第1 音量计算部、第2音量计算部、第3音量计算部及音量控制部。首先,第1音量计算部求取连结发声对象和听声对象的直线的距离, 计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量。另外,第2音量计 算部在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使该第1音量按规定 比例衰减后的第2音量。另一方面,第3音量计算部计算按照下述衰减比例使该第1音量或该 第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对 象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多 根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角 度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例。然后,音量控制部根据计算 出的该第3音量,输出游戏声音。这样,因为可以通过比较简单的运算等,计算发声的对手对象的音量, 所以不用进行音响模拟等的那种复杂运算,就可以恰当控制游戏声音。其 结果为,可以简单实现游戏声音的恰当控制。上述第1音量计算部也可以计算使发声对象发出的声音的最大音量按 照由求出的直线的距离确定的衰减比例衰减后的第1音量。这种情况下, 可以根据各角色间的距离,计算最开始的音量。上述第2音量计算部也可以计算按照由作为障碍物的其他对象的种类 确定的衰减比例衰减后的第2音量。这种情况下,可以根据对象的材质等, 来适当调整音量。上述第3音量计算部也可以计算按照下述衰减比例使该第1音量或者 该第2音量衰减后的第3音量,其中该衰减比例是,从发声对象及听声对 象双方延伸出相同数目的以上述第1音量计算部求出的直线为中心形成三 维的规定角度并立体地扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的对 象遮断而相交的彼此相同三维角度的该空间识别线数的根数来确定的衰减 比例。这种情况下,可以立体地研究可能存在于两个对象间的障碍物配置, 能够计算3维虚拟空间内的恰当音量。本发明第2观点所涉及一种游戏装置中的游戏声音控制方法,该游戏 装置在虚拟空间内配置包含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出 的声音的听声对象在内的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为  游戏声音;包含第1音量计算步骤、第2音量计算步骤、第3音量计算步 骤及音量控制步骤。首先,在第1音量计算步骤中,求取连结发声对象和听声对象的直线 的距离,计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量。另外,在 第2音量计算步骤中,在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使 该第1音量按规定比例衰减后的第2音量。另一方面,在第3音量计算步骤中,计算按照下述衰减比例使该第1 音量或该第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象 及听声对象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地 扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼 此相同角度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例。然后,在音量控制 步骤中,根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。这样,因为可以通过比较简单的运算等,计算发声对手对象的音量, 所以不用进行音响模拟等的那种复杂运算,就可以恰当控制游戏声音。其 结果为,可以简单实现游戏声音的恰当控制。本发明第3观点所涉及的信息记录媒体存储用来使计算机(含电子设 备。)作为上述游戏声音输出装置发挥作用的程序。本发明第4观点所涉及的程序其构成为,使计算机(含电子设备。)作 为上述游戏声音输出装置发挥作用。该程序可以记录于紧致盘(CD)、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、 磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储媒体中。上述程序可以和执行该程序的计算机相独立,通过计算机通信网进行 分发、销售。另外,上述信息存储媒体可以和计算机相独立进行分发、销 售。发明效果根据本发明,可以简单实现游戏声音的恰当控制。


图1是表示本发明实施方式所涉及的游戏装置概要结构的模式图。 图2是表示本发明实施方式所涉及的游戏声音输出装置概要结构的模 式图。图3是表示各角色沿着墙壁所配置的游戏图像一例的模式图。 图4A是说明自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理各计算 所用的模式图。图4B是说明自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理各计算 所用的模式图。图4C是说明自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理各计算 所用的模式图。图4D是说明自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理各计算 所用的模式图。图4E是说明自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理各计算 所用的模式图。图5是表示本发明实施方式所涉及的游戏声音控制处理一例的流程图。图6A是说明具体计算例所用的模式图。图6B是说明具体计算例所用的模式图。图6C是说明具体计算例所用的模式图。图6D是说明具体计算例所用的模式图。图7A是说明其他计算例所用的模式图。图7B是说明其他计算例所用的模式图。图8A是说明由以往的游戏装置输出的游戏声音所用的模式图。 图8B是说明由以往的游戏装置输出的游戏声音所用的模式图。 符号说明100游戏装置101 CPU102 ROM103 RAM 104接口 105控制器 106外部存储器107 DVD-ROM驱动器108图像处理部109声音处理部110NIC200游戏声音输出装置201对象存储部202操作部203角色位置管理部204图像生成部205音量计算部206声源207输出声音控制部具体实施方式
下面,说明本发明的实施方式。在下面,为了易于理解,将说明在游戏装置中使用本发明的实施方式,但是在各种计算机、PDA、移动电话等 的信息处理装置中也同样可以使用本发明。也就是说,下面说明的实施方 式是说明所用的,并不用来限制本申请发明的范围。从而,只要是本领域 技术人员,就能够采用将它们的各要件或全部要件置换成和其均等的要件 后的实施方式,但是这些实施方式也包含于本发明的范围内。 (实施方式l)图1是表示实现本发明实施方式所涉及的游戏声音输出装置的典型游 戏装置概要结构的模式图。下面,参照本附图进行说明。信息处理装置100具备CPU(Central Processing Unit:中央处理单 元)IOI、 ROM102、 RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)103、 接口 104、控制器105、外部存储器106、 DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM:数字多功能盘-ROM)驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、 和NIC(Network Interface Card:网络接口卡)IIO。将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器 107中,接通信息处理装置100的电源,从而执行该程序,实现本实施方式 的游戏声音输出装置。
CPU101控制信息处理装置ioo整体的动作,与各构成要素连接,交换控制信号或数据。在ROM102中记录在电源接通之后立即执行的IPL(Initial Program Loader:初始程序载入器),通过执行IPL,将记录在DVD-ROM中的程序 读出到RAM103,开始由CPU101执行。另外,在ROM102中记录信息处 理装置100整体的动作控制所需的操作系统的程序或各种数据。RAM103用于暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM中读出的程序 或数据、其它游戏进行或聊天通信所需的数据。经接口 104连接的控制器105受理用户在游戏执行时进行的操作输入。 例如,控制器105按照操作输入,受理字符串(消息)等的输入。在经接口 104可自由拆装连接的外部存储器106中,可改写地存储表 示游戏的进行状态的数据、聊天通信的日志(记录)数据等。用户通过经控制 器105执行指示输入,可将这些数据适当地记录在外部存储器106中。在安装于DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录用于实现游戏 的程序与附带于游戏的图像数据或声音数据。利用CPU 101的控制, DVD-ROM驱动器107执行对其中安装的DVD-ROM的读出处理,读出必 要的程序或数据,将其暂时存储在RAM103等中。图像处理部108在利用CPU101或图像处理部107具备的图像计算处 理器(未图示)加工处理从DVD-ROM读出的数据之后,将其记录在图像处 理部108具备的帧存储器(未图示)中。将记录在帧存储器中的图像信息在规 定的同步定时变换为视频信号,输出到连接于图像处理部108的监视器沐 图示)。由此,可进行各种图像显示。图像计算处理器可高速执行二维图像的重合计算或a混合等透过计算、 各种饱和计算。另外,也可高速执行如下计算,利用Z缓冲器法渲染配置在虚拟三维 空间中、附加了各种纹理信息的多边形信息,得到从规定的视点位置向规 定的视线方向俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的渲染图像。并且,通过CPU101与图像计算处理器协调动作,根据定义字符形状 的字体信息,将字符串作为二维图像,描绘到帧存储器,或描绘到各多边 形表面。字体信息记录在ROM 102中,但也可以利用DVD-ROM中记录的 专用的字体信息。声音处理部109,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信 号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101的控制下, 生成在游戏的进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于它们的声音 从扬声器输出。NIC 110为将游戏装置100与因特网等的计算机通信网(未图示)连接 的装置,其由符合构成LAN (Local Area Network:局域网)时利用的 10BASE-T/100BASE-T标准的装置、或用电话线与因特网连接用的模拟调 制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network:综合服务数字网)调 制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线 路)调制解调器、用有线电视线路与因特网连接用的有线调制解调器等, 以及进行它们与CPU101之间的中介的接口 (未图示)构成。此外,游戏装置100也可以构成为,利用硬盘等的大容量外部存储装 置,使其具有与ROM102、 RAM103、外部存储器106、 DVD-ROM驱动器 107上安装的DVD-ROM等相同的功能。另外,还可以采用连接键盘和鼠标等的方式,该键盘用来受理来自用 户的字符串编辑输入,该鼠标用来受理各种位置的指定及选择输入。另外,除了本实施方式的游戏装置100之夕卜,还可以利用普通的计算 机(通用的个人计算机等)来作为游戏声音输出装置。例如,普通的计算 机和上述游戏装置100相同,具备CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驱动 器及NIC,具备图像处理部,该图像处理部具备比游戏装置100更为简单 的功能;并且除了作为外部存储装置具有硬盘之外,还可以利用软盘、光 磁盘及磁带等。另外,不是利用控制器,而是利用键盘和鼠标等来作为输 入装置。然后,若在安装游戏程序之后,使之执行了该程序,则作为游戏 声音输出装置来发挥作用。(游戏声音输出装置的概要结构)图2是表示本实施方式所涉及的游戏声音输出装置概要结构的模式图。 该游戏声音输出装置作为一例,在游戏装置中的虚拟空间内配置包含发出 声音的发声对象(下述的对手角色)、和听取该发声对象发出的声音的听声 对象(下述的自身角色)的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作
为游戏声音。下面,参照本附图进行说明。游戏声音输出装置200具备对象存储部201、操作部202、角色位置管 理部203、图像生成部204、音量计算部205、声源206及输出声音控制部 207。首先,对象存储部201存储与配置于虚拟空间内的各种对象有关的信息。例如,对象存储部201存储玩家操作的自身角色(玩家角色)、发出规 定声音(效果音等)的对手角色及配置于场地等内的固定物(建筑物或墙 壁等)之类的对象信息。还有,作为发声体的对手角色对象和后述的声源206中的效果音数据 等相对应。另外,对固定物之类的在虚拟空间内位置不产生变化的对象,虚拟空 间内的位置信息等也由该对象存储部201来管理。而且,RAM 103能够作为这种对象存储部201来发挥作用。 操作部202按照玩家的操作,受理规定的指示信息。例如,操作部202 受理对虚拟空间内的自身角色的移动指示和动作指示等。还有,控制器105能够作为这种操作部202来发挥作用。 角色位置管理部203管理自身角色和对手角色之类的在虚拟空间内位 置变化的对象的位置信息(当前位置等)。例如,自身角色因为按照由操作 部202所受理的移动指示等,虚拟空间内的位置变化,所以要在角色位置 管理部203中管理其位置信息。另外,对手角色因为虚拟空间内的位置进 行变化以便(作为一例)朝向自身角色的位置慢慢移动,所以同样要管理 位置信息。还有,RAM 103及CPU 101能够作为这种角色位置管理部203来发挥 作用。图像生成部204根据由对象存储部201及角色位置管理部203存储(管 理)的信息,生成游戏图像。例如,图像生成部204将存储于对象存储部 201中的固定物等对象配置于虚拟空间内的规定位置上,另外将存储于对象 存储部201中的自身角色或对手角色等对象配置于由角色位置管理部203 管理的当前位置上。而且,从规定的视点位置对各对象进行透视变换,进
行隐藏面删除和纹理映射等,生成显示用的游戏图像。具体而言,图像生成部204生成图3所示的包括自身角色Jc、对手角 色Tc及墙壁W等对象等的游戏图像。还有,图像处理部108能够作为这种图像生成部204来发挥作用。音量计算部205识别自身角色和对手角色之间的空间等,计算自身角 色听取的声音(对手角色发出的声音)的音量。具体而言,音量计算部205具备第1音量计算部251、第2音量计算部 252及第3音量计算部253,它们进行自然衰减处理、壁面遮断处理及空间 识别衰减处理的各计算,来计算音量。下面,对于这些各处理参照图4A 图4E进行说明,但是为了易于理解,设为从上方看到3维虚拟空间的2维 平面进行说明。首先,对于自然衰减处理进行说明。在该自然衰减处理中如图4A所示, 求取连结自身角色Jc和对手角色Tc的直线S,考虑与该直线S的距离1相 应的自然衰减,来计算音量。还有,与距离1相应的自然衰减按照自然音 响法则通过计算来求取,或者参照使距离和自然衰减相对应的表(衰减曲 线的表等)来求取。然后,音量计算部205例如通过下面的数学式1,来计算自然衰减处理 后的音量。[数学式1]Vl=VmaxxDlVI:自然衰减处理后的音量Vmax:最接近时的最大音量Dl:与距离l相应的自然衰减作为一例,将最接近时的最大音量(Vmax)设为100,将与距离1相 应的自然衰减(Dl)设为0.8,此时自然衰减处理后的音量(VI)计算为 80。接着,对于壁面遮断处理进行说明。在该壁面遮断处理中,判定连结 自身角色Jc和对手角色Tc的直线S是否通过壁面等的障碍物,在判别出
通过时,使自然衰减处理后的音量进一步衰减。也就是说,如图4B所示判 别直线S是否通过墙壁W等,另外如上述的图4A所示判别在直线Sl上 是否没有任何障碍物。然后,在图4B的情况下,音量计算部205例如通过 下面的数学式2,计算使自然衰减处理后的音量进一步衰减后的壁面遮断处 理的音量。 [数学式2〗V2=VlxDhV2:壁面遮断处理后的音量 VI:自然衰减处理后的音量 Dh:壁面遮断时的衰减作为一例,将自然衰减处理后的音量(VI)设为80,将壁面遮断时的衰减(Dh)设为0.5,此时壁面遮断处理后的(V2)计算为40。还有,壁面遮断时的衰减(Dh)是将固定物为墙壁W的情形作为一例 的值,也可以按照固定物的种类(材质等)和厚度等适当进行变化。例如,事先对存储于对象存储部201中的固定物对象信息,按照设定 的材质和厚度等进行存储,以使壁面遮断时衰减(Dh)的值不同,当计算 上述的数学式2时,参照直线S要通过的对象的固定物的衰减(Dh)进行 计算。据此,可以按照对象的固定物,适当调整壁面遮断处理后的音量。最后,对于空间识别衰减处理进行说明。在该空间识别衰减处理中, 从自身角色Jc和对手角色Tc双方,延伸出相同数目的以直线S为中心且 角度不同的多根空间识别线,按照不被障碍物遮断而相交的相同角度之间 的空间识别线数目(详细而言是比例),使壁面遮断处理后(或者,自然衰 减处理后)的音量进一步衰减。例如图4C所示,从自身角色Jc以直线S为中心,延伸出向左右呈30 度、45度角度的空间识别线N1 N4,另外还从对手角色Tc以直线S为中 心,延伸出向左右呈30度、45度角度的空间识别线N1 N4。然后,判定 各空间识别线N1 N4 (作为相同角度的空间识别线N1 N4的对之间)是 否不被障碍物遮断而交叉。
具体而言,在图4D所示的情况下,空间识别线N1 N3由墙壁W等 遮断,判定出只有1根空间识别线(只是空间识别线N4)不被遮断而交叉。 另一方面,在图4E所示的情况下,空间识别线N1 N4全部由墙壁W遮 断,判定出1根空间识别线也不交叉(也就是0根)。然后,决定与所交叉空间识别线的根数相应的空间识别衰减。例如, 在4根全部交叉时将空间识别衰减决定为1,另外在3根交叉时将空间识别 衰减决定为0.75,另外在2根交叉时将空间识别衰减决定为0.5,再者还在 1根交叉时将空间识别衰减决定为0.25,而且在O根交叉(全部不交叉)时 将空间识别衰减决定为0。然后,音量计算部205例如通过下面的数学式3,计算空间识别衰减处 理后的音量。[数学式3]V3=V2 (或者V1) xDkV3:空间识别衰减处理后的音量 V2:壁面遮断处理后的音量(VI:自然衰减处理后的音量) Dk:空间识别衰减作为一例,假设壁面遮断处理后的音量(V2)为40,则在图4D所示 的情况下,因为空间识别衰减(Dk)为0.25,所以空间识别衰减处理后的 音量(V3)计算为10。另一方面,在图4E所示的情况下,因为空间识别 衰减(Dk)为0,所以空间识别衰减处理后的音量(V3)计算为O。还有,在上述的图4C 4E等中,虽然为了易于理解说明,在平面上进 行了说明,但是在实际的空间识别衰减处理中,要在3维虚拟空间上从双 方的角色延伸出多根空间识别线使之以直线S为中心以立体的形式(例如, 放射状)扩展,来判定交叉的有无。然后,决定与所交叉空间识别线的根 数整体所占的比例相应的空间识别衰减。而且,CPU 101等能够作为这种音量计算部205来发挥作用。声源206包括PCM声源等,管理作为游戏声音基础的各种数据。例如,
声源206管理作为对手角色发出的效果音的基础的效果音数据等,按照和存储于对象存储部201中的对手角色对象之间的关系,再现效果音等。 还有,声音处理部109等能够作为这种声源206来发挥作用。 输出声音控制部207适当输出游戏声音。例如,输出声音控制部207将由声源206所再现的效果音控制为由音量计算部205计算出的音量,从指定的扬声器等作为游戏声音进行输出。还有,声音处理部109能够作为这种输出声音控制部207来发挥作用。 (游戏声音输出装置的动作概要)图5是表示在上述结构的游戏声音输出装置200中执行的游戏声音控 制处理流程的流程图。下面,参照本附图,对于游戏声音输出装置200的 动作进行说明。该游戏声音控制处理在自身角色和对手角色等出场的规定 游戏执行中,以实时的形式(例如,每l/60秒)反复执行。还有,如上所述,自身角色等的当前位置按照操作部202的指示等适 当更新,由角色位置管理部203进行管理。首先,游戏声音输出装置200取得虚拟空间内各对象的配置(步骤 S301)。也就是说,根据由对象存储部201及角色位置管理部203存储(管 理)的信息,取得固定物、自身角色及对手角色的配置。例如,游戏声音输出装置200取得图6A所示的墙壁W等固定物、自 身角色Jc及对手角色的配置。还有,这些图6A 图6D也为了易于理解说 明,以从上方看到3维虚拟空间的2维平面图进行表示。游戏声音输出装置200计算自然衰减处理后的音量(步骤S302)。例 如,游戏声音输出装置200如图6B所示,求取连结自身角色Jc和对手角 色Tc的直线S,考虑与该直线S的距离1相应的自然衰减,来计算音量。 也就是说,通过上述的数学式l,来计算自然衰减处理后的音量。游戏声音输出装置200判别在连结角色间的直线上是否存在障碍物(步 骤S303)。也就是说,判别图6B等所示的直线S是否通过障碍物上。游戏声音输出装置200若判别出在直线上不存在障碍物(步骤S303: 否),则使处理进入后述的步骤S305。另一方面,在判别出在直线上存在障碍物时(步骤S303:是),游戏 声音输出装置200计算使自然衰减处理后的音量进一步衰减后的壁面遮断 处理的音量(步骤S304)。也就是说,在图6B所示的情况下,游戏声音输 出装置200通过上述的数学式2,计算壁面遮断处理的音量。游戏声音输出装置200计算空间识别衰减处理后的音量(步骤S305)。 例如如图6C所示,从双方的角色分别延伸出以直线S为中心且角度不同的 空间识别线N1 N4,求取不被障碍物遮断而相交的空间识别线数目(或者 比例)。然后,决定与所交叉空间识别线的根数等相应的空间识别衰减。例 如,在图6C所示的情况下,因为只有1根空间识别线(只是空间识别线 N4)不被遮断而交叉,所以游戏声音输出装置200例如将空间识别衰减决 定为0.25。游戏声音输出装置200将这样决定的空间识别衰减使用于上述的数学 式3,来计算空间识别衰减处理后的音量。然后,游戏声音输出装置200按照计算出的音量输出游戏声音(步骤 S306)。也就是说,按照在上述步骤S305中计算出的空间识别衰减处理后 的音量,输出对手角色Tc的效果音等。在这种游戏声音控制处理中,因为可以通过比较简单的计算等,算出 发声体(对手角色等)的音量,所以能够反复执行实时(例如,每l/60秒) 处理。因此,在图6C所示的各角色相互接近并且如图6D所示各自进行了 移动时,立刻进行反映,增大游戏声音的音量。也就是说,在图6C的情况下,所交叉空间识别线的根数是1根,最后 的音量(空间识别衰减处理后的音量)例如是"10" (40x0.25),与之相对, 在图6D的情况下,所交叉空间识别线的根数增加为2根,最后的音量例如 增加为"20" (40x0.5)。因此,不用进行音响模拟等的那种复杂运算,就可以利用能在游戏装 置等中使用的比较简单的运算,恰当控制游戏声音。也就是说,可以按各角色的空间相连(没有障碍物)的情形和由障碍 物遮断的情形,明确产生音量的差异,能够使用户体验提高了实时性并且 更为接近真实的音响。 (其他实施方式)在上述实施方式中,虽然在空间识别衰减处理中如图4C等所示,利用 向左右等呈30度、45度角度的多根(4根)空间识别线,求出了交叉的有
无等,但是这些角度是一例,其他的角度也可以使用。另外,根数也不限 于此,而可以适当变更。另外,上述自然衰减处理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理中衰减 的值也是一例,即便是其他的值也可以使用。在上述实施方式中,虽然说明了音量计算部205通过进行自然衰减处 理、壁面遮断处理及空间识别衰减处理的3个计算来算出音量的情形,但 是也可以更为简单地计算音量。例如,音量计算部205如图7A所示,从自身角色Jc及对手角色Tc双 方,延伸出包含直线S在内的多根空间识别线N1 N5,判定有无不被作为 障碍物的对象遮断而交叉的空间识别线。例如,在图7B的情况下,空间识 别线N4、 N5交叉。然后,分别决定与所交叉的空间识别线各自的长度(从 双方开始的到交叉地点的距离总计)相应的自然衰减、和与空间识别线的 角度(以作为中心的直线S为基准的绝对值)相应的角度衰减,例如通过 下面的数学式4来计算音量。[数学式4]V4=Vmaxx2 (DlxDa)V4:衰减后的音量Vmax:最接近时的最大音量Dl:与空间识别线的长度l相应的自然衰减Da:与空间识别线的角度相应的角度衰减作为一例,在图7B的情况下,将最接近时的最大音量(Vmax)设为 100,将与空间识别线N4、 N5的长度相应的自然衰减(Dl)设为0.7、 0.4, 另外将与空间识别线N4、 N5的角度相应的角度衰减(Da)设为0.2、 0.15, 此时衰减后的音量(V4)为100x ((0.7x0.2) + (0.4x0.15)) =20。这种情况下,也不用进行音响模拟等的那种复杂运算,就可以利用能 在游戏装置等中使用的比较简单的运算,恰当控制游戏声音。在上述实施方式中,虽然对于自身角色听取对手角色发出的效果音等 并且输出其所听取的声音来作为游戏声音的情形进行了说明,但是在除了
自身角色之外,还输出虚拟空间内配置的虚拟麦克风所获取的声音来作为 游戏声音时,也可以适当使用。还有,有关本申请,主张以日本专利申请特愿2006-066873号为基 础的优先权,并将该基础申请的内容全部获取在本申请中。 产业上的可利用性如同上述所说明的那样,根据本发明,可以提供一种适合于简单实现 游戏声音恰当控制的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记录媒 体及程序。
权利要求
1、一种游戏声音输出装置,在虚拟空间内配置包含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出的声音的听声对象在内的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为游戏声音,其特征为,具备第1音量计算部(251),求取连结发声对象和听声对象的直线的距离,计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量;第2音量计算部(252),在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量;第3音量计算部(253),计算按照下述衰减比例使该第1音量或该第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例;以及音量控制部(207),根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。
2、 如权利要求1所述的游戏声音输出装置,其特征为,上述第1音量计算部(251)计算使发声对象发出的声音的最大音量按 照由求出的直线的距离确定的衰减比例衰减后的第1音量。
3、 如权利要求l所述的游戏声音输出装置,其特征为, 上述第2音量计算部(252)计算按照由作为障碍物的其他对象的种类确定的衰减比例衰减后的第2音量。
4、 如权利要求1所述的游戏声音输出装置,其特征为,上述第3音量计算部(253)计算按照下述衰减比例使该第1音量或者 该第2音量衰减后的第3音量,其中该衰减比例是,从发声对象及听声对 象双方延伸出相同数目的以上述第1音量计算部求出的直线为中心形成三 维的规定角度并立体地扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的对象遮断而相交的彼此相同三维角度的该空间识别线数的根数来确定的衰减 比例。
5、 一种游戏装置中的游戏声音控制方法,该游戏装置在虚拟空间内配 置包含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出的声音的听声对象在 内的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为游戏声音,其特征为,具备第1音量计算步骤(S302),求取连结发声对象和听声对象的直线的距 离,计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量;第2音量计算步骤(S304),在该直线上存在作为障碍物的其他对象时, 计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量;第3音量计算步骤(S305),计算按照下述衰减比例使该第1音量或该 第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对 象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多 根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角 度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例;以及音量控制步骤(S306),根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。
6、 一种信息记录媒体,记录有使计算机作为下述部件来发挥作用的程 序,该计算机在虚拟空间内配置包含发出声音的发声对象、和听取该发声 对象发出的声音的听声对象在内的多个对象,输出该听声对象所听取的声 音来作为游戏声音,其特征为,上述部件为第1音量计算部(251),求取连结发声对象和听声对象的直线的距离, 计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量;第2音量计算部(252),在该直线上存在作为障碍物的其他对象时, 计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量;第3音量计算部(253),计算按照下述衰减比例使该第1音量或该第2 音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对象双 方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多根空 间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例;以及音量控制部(207),根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。
7、 一种程序,使计算机作为下述部件来发挥作用,该计算机在虚拟空 间内配置包含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出的声音的听声 对象在内的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为游戏声音,其 特征为,上述部件为第1音量计算部(251),求取连结发声对象和听声对象的直线的距离, 计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量;第2音量计算部(252),在该直线上存在作为障碍物的其他对象时, 计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量;第3音量计算部(253),计算按照下述衰减比例使该第1音量或该第2 音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对象双 方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多根空 间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角度的 该空间识别线的根数来确定的衰减比例;以及音量控制部(207),根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。
全文摘要
第1音量计算部(251)求取连结发声对象和听声对象的直线的距离,计算使基准音量按照该距离衰减后的第1音量。第2音量计算部(252)在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量。第3音量计算部(253)计算按照下述衰减比例使该第1音量或该第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是从发声对象及听声对象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角度的该空间识别线的根数来确定的。输出声音控制部(207)根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。
文档编号H04S5/02GK101400417SQ20078000867
公开日2009年4月1日 申请日期2007年3月12日 优先权日2006年3月13日
发明者中山启之 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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