一种信息处理方法、装置及服务器与流程

文档序号:11156677阅读:382来源:国知局
一种信息处理方法、装置及服务器与制造工艺

本发明涉及信息处理技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置及服务器。



背景技术:

随着游戏、仿真等类型网络应用的兴起,多用户可通过各自创建的虚拟对象在网络应用提供的虚拟场景中参与竞技等活动,一般而言,一个用户可通过一个客户端控制至少一个虚拟对象在虚拟场景中进行活动;如以游戏网络应用为例,多个用户可通过各自的游戏客户端,控制所创建的游戏角色在游戏地图中进行战斗。

虚拟场景中一虚拟对象的活动,将影响虚拟场景中的其他虚拟对象,如一虚拟对象施展技能时,虚拟场景中其他虚拟对象的客户端,需要相应的展示该虚拟对象施展技能的动作,以体现出虚拟场景中虚拟对象活动的真实性,因此在虚拟场景中存在活动的虚拟对象时,服务器需要将该虚拟对象的活动及时的通知给虚拟场景中的其他虚拟对象的客户端。

然而,虚拟场景中同时活动的虚拟对象的数量可能较多,这使得服务器需要向客户端下发大量的通知,信息的下行压力较大,同时,客户端在当前存在较多活动的虚拟对象时,需要处理大量下发通知以进行信息同步,客户端的信息处理压力也较大;因此如何降低服务器下发到客户端的信息量,并降低客户端的信息处理压力,成为了需要考虑的问题。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例提供一种信息处理方法、装置及服务器,以降低服务器下发到客户端的信息量,并降低客户端的信息处理压力。

为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:

一种信息处理方法,包括:

接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能;

确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量;

如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取目标虚拟对象,所述目标虚拟对象数量与所述数量阈值相应;

确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,所述第一广播通知用于通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作。

本发明实施例还提供一种信息处理装置,包括:

请求接收模块,用于接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能;

数量确定模块,用于确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量;

对象选取模块,用于如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取目标虚拟对象,所述目标虚拟对象数量与所述数量阈值相应;

通知第一发送模块,用于确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,所述第一广播通知用于通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作。

本发明实施例还提供一种服务器,包括上述所述的信息处理装置。

基于上述技术方案,本发明实施例中,服务器在接收到第一客户端发送的请求第一虚拟对象施展第一技能的技能施展请求时,可确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,并在所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值时,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象,确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,使得所述目标虚拟对象的客户端,展示第一虚拟对象施展第一技能的动作,实现第一客户端的第一虚拟对象施展第一技能时,第一虚拟对象视野范围内的虚拟对象的客户端,对第一虚拟对象施展第一技能的动作进行相应的展示,维持虚拟场景中虚拟对象活动的真实性。

由于通过预定数量阈值,服务器可在第一虚拟对象施展技能,且第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量大于所述数量阈值时,向小于所述虚拟对象数量的客户端发送第一广播通知,因此降低了服务器下发到客户端的信息量,同时,在当前存在较多同时施展技能的虚拟对象时,可降低客户端获取的信息量,降低客户端的信息处理压力。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的实现信息处理方法的系统架构示意图;

图2为本发明实施例提供的信息处理方法的信令流程图;

图3为确定第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象的示意图;

图4为本发明实施例提供的信息处理方法的另一信令流程图;

图5为游戏服务器通知游戏客户端展示游戏角色施展技能的动作的示意图;

图6为游戏服务器通知游戏客户端展示游戏角色施展技能的动作的另一示意图;

图7为服务器通知客户端展示技能效果的方法流程图;

图8为游戏服务器通知游戏客户端展示展示技能效果的示意图;

图9为本发明实施例提供的信息处理装置的结构框图;

图10为本发明实施例提供的信息处理装置的另一结构框图;

图11为本发明实施例提供的信息处理装置的再一结构框图;

图12为服务器的硬件结构框图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明实施例提供的实现信息处理方法的系统架构示意图,参照图1,该系统架构可以包括:多个客户端10和服务器20;

其中,客户端10可以装载在智能手机、平板电脑等移动终端上,为游戏、仿真等类型网络应用提供本地服务;可选的,客户端10如游戏客户端;

服务器20是设置于网络侧的为游戏、仿真等类型网络应用提供网络服务的服务设备;服务器20可以是由多个服务器组成的服务器群组,也可能由单独的服务器实现;可选的,服务器20如游戏服务器。

在本发明实施例中,图1所示多个客户端10可以分布在不同的地点,多个客户端10通过与服务器20进行信息交互,加载同一虚拟场景,将各自控制的虚拟对象加入到该虚拟场景中;并且通过各客户端的操作,可实现客户端所控制的虚拟对象在虚拟场景中的活动;可选的,一个客户端10可控制至少一个虚拟对象(一般是客户端用户所创建的虚拟对象)在虚拟场景中进行活动。

施展技能作为虚拟对象典型的活动形式,当一个客户端控制一个虚拟对象施展技能时,服务器需通知该虚拟对象视野范围内的虚拟对象的客户端,展示该虚拟对象施展技能的动作;在这个过程中,如何降低服务器下发到客户端的信息量,减少客户端的信息处理压力,是本发明实施例需要解决的一个问题。

为解决该问题,图2示出了本发明实施例提供的信息处理方法的信令流程图,结合图1和图2所示,该流程可以包括:

步骤S10、第一客户端向服务器发送第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能。

第一虚拟对象为第一客户端所控制的虚拟对象,第一客户端所展示的虚拟场景视野一般以第一虚拟对象在虚拟场景中的视野为准;第一客户端可以是图1所示多个客户端中任意一个施展技能的虚拟对象所对应的客户端。

第一客户端向服务器发送第一虚拟对象的技能施展请求,可以是在第一客户端用户操作触发第一虚拟对象施展第一技能时进行;比如第一客户端用户可通过点击屏幕的第一技能的施展图标,触发第一虚拟对象施展第一技能,或者,第一客户端用户可通过外接的键盘、鼠标等输入装置触发第一虚拟对象施展第一技能,使得第一客户端向服务器发送第一虚拟对象的技能施展请求。

相应的,服务器可接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求。

步骤S11、服务器确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量。

确定虚拟场景中第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,即确定在第一虚拟对象的视野范围内,具有多少个虚拟对象;

可选的,第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量可通过虚拟场景中的虚拟对象的坐标,与第一虚拟对象的视野范围对应的坐标范围的匹配确定;本发明实施例可确定第一虚拟对象在虚拟场景中的坐标,以第一虚拟对象的坐标为中心,将包含第一虚拟对象的坐标的设定坐标范围(一般是屏幕单屏所能够显示的虚拟场景坐标范围),作为第一虚拟对象的视野范围,相应的,可得出第一虚拟对象的视野范围在虚拟场景中对应的坐标范围;进而将虚拟场景中虚拟对象的坐标,与所述坐标范围进行匹配,确定坐标处于所述坐标范围内的虚拟对象的数量,从而得到所述虚拟对象数量;

可选的,第一虚拟对象的视野范围对应的坐标范围可以是,以第一虚拟对象的坐标为中心的设定范围;如图3所示,本发明实施例可以第一虚拟对象的坐标为中心,构建一个设定大小的九宫格范围,确定出第一虚拟对象的视野范围对应的坐标范围;从而将在虚拟场景中的坐标,落入该九宫格范围的虚拟对象,确定为在所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象(如图3中落在九宫格范围内的虚拟对象,虚拟对象由图3中的黑点表示),统计出第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量。

步骤S12、如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值,服务器从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象。

可选的,本发明实施例可预定数量阈值,并在确定所述视野范围内的虚拟对象数量后,判断所述视野范围内的虚拟对象数量是否大于预定的数量阈值。

如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于所述数量阈值,则可确定第一虚拟对象的视野范围存在较多的虚拟对象,如果均通知第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端,展示第一虚拟对象施展第一技能的动作,则服务器下发到客户端的信息量将较大;同时,如果当前同时存在较多施展技能的虚拟对象,则客户端接收到服务器下发的信息量将较大,客户端的信息处理压力也将攀升;基于此,本发明实施例可在第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量大于所述数量阈值时,仅从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象,从而在后续仅通知目标虚拟对象的客户端,展示第一虚拟对象施展第一技能的动作;

可选的,数量阈值可以是根据多次实际的测试结果定义的数值;该数量阈值能够保证服务器下发较少的信息量,且客户端展示的当前施展技能的虚拟对象仍然较多,不会过多的降低技能施展动作的展示效果,仍可体现出虚拟场景中虚拟对象活动的真实性(如维持游戏战斗场景的激烈效果);在本发明实施例中,数量阈值并没有具体的数值限制,可根据具体的网络应用类型、网络应用实际情况进行测试后设定。

步骤S13、服务器确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,所述第一广播通知用于通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作。

可选的,响应所述技能施展请求生成第一广播通知,可以是在服务器接收到所述技能施展请求时执行,也可以是在确定第一广播通知所需要下发至的虚拟对象的客户端后执行。

可选的,第一广播通知可以是触发展示第一虚拟对象施展第一技能的动作的广播通知,第一虚拟对象施展第一技能的动作是指第一虚拟对象施展第一技能时,需要执行的技能施展动作,在第一虚拟对象执行完技能施展动作后,第一虚拟对象可施展出第一技能。

本发明实施例中,服务器在接收到第一客户端发送的请求第一虚拟对象施展第一技能的技能施展请求时,可确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,并在所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值时,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象,确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,使得所述目标虚拟对象的客户端,展示第一虚拟对象施展第一技能的动作,实现第一客户端的第一虚拟对象施展第一技能时,第一虚拟对象视野范围内的虚拟对象的客户端,对第一虚拟对象施展第一技能的动作进行相应的展示,维持虚拟场景中虚拟对象活动的真实性。

由于通过预定数量阈值,服务器可在第一虚拟对象施展技能,且第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量大于所述数量阈值时,向小于所述虚拟对象数量的客户端发送第一广播通知,因此降低了服务器下发到客户端的信息量,同时,在当前存在较多同时施展技能的虚拟对象时,可降低客户端获取的信息量,降低客户端的信息处理压力。

可选的,如果步骤S11所确定的第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,小于或等于预定的数量阈值,则可确定第一虚拟对象的视野范围的虚拟对象较少,服务器就算均通知第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端,均展示第一虚拟对象施展第一技能的动作,服务器所要下发的信息量也可控制在较少的数量范围内;因此,服务器可在所述视野范围内的虚拟对象数量,小于或等于预定的数量阈值时,通知第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端,展示第一虚拟对象施展第一技能的动作;相应的,服务器可向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送第一广播通知。

可选的,服务器也可根据第一虚拟对象所要施展的第一技能,是否调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置(如第一技能是否为位移技能),来决定是否采用图2所示方法进行信息处理;

可选的,图4示出了本发明实施例提供的信息处理方法的另一信令流程,结合图1和图4所示,该流程可以包括:

步骤S20、第一客户端向服务器发送第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能。

步骤S21、服务器判断所述第一技能是否调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,若是,执行步骤S22、若否,执行步骤S23。

可选的,服务器可预记录技能标识,且预记录的技能标识对应的技能,能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置;从而服务器在接收到所述技能施展请求后,可将所述技能施展请求所请求的第一技能的技能标识,与预记录的技能标识进行匹配,如果第一技能的技能标识与所述预记录的技能标识匹配,则可确定第一技能能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,如果第一技能的技能标识与所述预记录的技能标识不匹配,则可确定第一技能不能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置。

如果第一技能能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,由于第一虚拟对象的位置变化需要及时的通知给,第一虚拟对象视野范围内的其他虚拟对象,才能使得第一虚拟对象的位置在客户端之间实现同步;因此本发明实施例需通知第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端,调整第一虚拟对象的位置,保障第一虚拟对象的位置在客户端之间的同步;

如果第一技能不能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端,没有及时更新第一虚拟对象的位置的需要,因此本发明实施例可视第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,与预定数量阈值的比对结果,决定通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作的客户端范围。

步骤S22、服务器确定第一虚拟对象在虚拟场景中调整后的位置,向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送,调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置至调整后的位置的广播通知。

步骤S23、服务器确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量。

步骤S24、服务器判断所述视野范围内的虚拟对象数量是否大于预定的数量阈值,若是,执行步骤S25,若否,执行步骤S27。

步骤S25、服务器从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象。

步骤S26、服务器确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知。

步骤S27、服务器确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送所述第一广播通知。

可见,本发明实施例可在第一虚拟对象施展的第一技能,不调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置时,执行图2所示步骤S11;在第一虚拟对象施展的第一技能调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置时,向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送,调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置至调整后的位置的广播通知;在第一虚拟对象施展的第一技能,不调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,但第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量不大于所述数量阈值时,向第一虚拟对象的视野范围的所有虚拟对象的客户端发送第一广播通知。

可选的,服务器从所述第一虚拟对象的视野范围内选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象的方式包括但不限于如下方式:

第一种方式,本发明实施例可从第一虚拟对象的视野范围内,随机选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象;

第二种方式,由于第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象可能属于不同的阵营,阵营之间的虚拟对象可能是敌对关系;为均衡第一虚拟对象施展第一技能的动作在不同阵营间的展示,本发明实施例可确定第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象所属于的各个阵营类型,进而从所述第一虚拟对象的视野范围内,选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象,且目标虚拟对象在各个阵营类型对应的数量符合设定要求;目标虚拟对象在各个阵营类型对应的数量符合设定要求如,目标虚拟对象在各个阵营类型对应的数量相同;目标虚拟对象在各个阵营类型对应的数量符合设定要求又如,如果第一技能是第一虚拟对象指向第一阵营的虚拟对象的技能,可提升第一阵营的虚拟对象在目标虚拟对象中的占比,降低非第一阵营的虚拟对象在目标虚拟对象中的占比;

第三种方式,本发明实施例还可根据第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象与第一虚拟对象的关系度,选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象;如优先从第一虚拟对象的视野范围内,选取与第一虚拟对象的关系度靠前且数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象(关系度靠前可以是关系度正向排序靠前,或者,关系度逆向排序靠前;关系度正向排序靠前一般认为,越靠前的虚拟对象与第一虚拟对象越亲密,关系度逆向排序靠前一般认为,越靠前的虚拟对象与第一虚拟对象越敌对)。

可选的,服务器在接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求后,可以先对第一虚拟对象的技能施展消耗进行处理,如第一虚拟对象施展第一技能需要消耗魔法值、生命值、或怒气值等,服务器可先对第一虚拟对象施展第一技能所需消耗的魔法值、生命值、或怒气值进行广播处理。

以游戏网络应用为例,相应的,客户端可以是游戏客户端,服务器可以是游戏服务器,虚拟对象可以是用户通过游戏客户端所控制的游戏角色;目前游戏不同阵营之间的战斗,涉及到不同阵营的众多游戏角色在同一游戏地图的战斗,游戏角色之间的战斗非常激烈,技能释放也非常频繁;如果在每一个游戏角色施展技能时,均向该游戏角色视野范围内的其他游戏角色的游戏客户端,广播该游戏角色施展技能的信息,则游戏服务器的下发信息量将非常大,同时,游戏客户端的信息数量压力也将非常大;

如图5所示,游戏角色A施展一个技能时,控制游戏角色A的游戏客户端将向游戏服务器发送游戏角色A的技能施展请求,服务器会向游戏角色A视野范围内的其他游戏角色(i1至in)的游戏客户端,广播游戏角色A施展技能的信息,使得游戏角色A视野范围内的其他游戏角色的游戏客户端,对游戏角色A施展技能的动作进行展示;图5所示是一个游戏角色在施展技能时,服务器的信息下发情况,而在阵营战斗中,一个游戏地图中同时施展技能的游戏角色是众多的,这无疑加大了服务器下发的信息量,也加大了游戏客户端的信息处理压力;

因此,本发明实施例在游戏角色A施展一个技能,游戏服务器接收到游戏角色A的技能施展请求时,游戏服务器可确定游戏角色A视野范围内的游戏角色数量,在游戏服务器确定该游戏角色数量大于预定的数量阈值时,可从游戏角色A的视野范围内选取与所述数量阈值相应的游戏角色,向所选取的游戏角色的游戏客户端广播游戏角色A施展技能的信息,使得所选取的虚拟角色的游戏客户端,对游戏角色A施展技能的动作进行展示;通过合理设置的数量阈值,可使得游戏角色A视野范围内的游戏角色数量较多时,仅通知与数量阈值相应的游戏角色的游戏客户端,展示游戏角色A施展技能的动作,在维持游戏战斗激烈程度、和游戏角色活动真实性的基础上,降低游戏服务器的信息下行量,并降低游戏客户端的信息处理压力;

如图6所示,设数量阈值为M,且M=20,在游戏服务器确定游戏角色A视野范围内的游戏角色数量为N,且N>M时,游戏服务器可不向该N个游戏角色的游戏客户端广播游戏角色A施展技能的信息,而是仅从该N个游戏角色中选取数量较小的M个游戏角色,向该N个游戏角色的游戏客户端广播游戏角色A施展技能的信息,从而将游戏服务器下发的广播通知数量由较大的N降低到较小的M,减小游戏服务器下发的信息量;

可选的,如果游戏角色A视野范围内的游戏角色数量,小于或等于预定的数量阈值时,可向游戏角色A视野范围内的所有游戏角色的游戏客户端,广播游戏角色A施展技能的信息。

进一步,如果第一虚拟对象施展的第一技能针对至少一个第二虚拟对象(第二虚拟对象可以是虚拟场景中不同于第一虚拟对象的虚拟对象),且第一技能的技能效果会对所述至少一个第二虚拟对象的属性值造成影响(如对属性值造成增益影响或减益影响),则本发明实施例中,服务器可分情况向客户端广播,展示第二虚拟对象受第一技能影响的技能效果的信息;可选的,此处第一虚拟对象施展的第一技能会影响虚拟场景中第二虚拟对象的属性值。

可选的,站在服务器的角度,图7示出了服务器通知客户端展示技能效果的方法流程图,该方法可应用于服务器,参照图7,该方法可以包括:

步骤S100、服务器根据所述技能施展请求,确定所述第一技能针对的至少一个第二虚拟对象。

可选的,如果第一技能具有针对的施展对象,技能施展请求除携带第一技能的技能标识外,还可携带第一技能针对的虚拟对象列表,该虚拟对象列表可以记录第一虚拟对象施展的第一技能针对的至少一个第二虚拟对象;

第一技能所针对的第二虚拟对象可以由第一客户端的用户指示,并记录在虚拟对象列表中。

步骤S110、服务器确定各第二虚拟对象受所述第一技能影响后的剩余属性值。

可选的,剩余属性值可以是第二虚拟对象的剩余生命值,剩余魔法值,剩余怒气值等,剩余属性值的具体形式可以根据实际情况设定;

以剩余属性值为第二虚拟对象的剩余生命值为例,服务器在确定第一技能针对的各个第二虚拟对象后,对于每一个第二虚拟对象,服务器可调取第二虚拟对象的防御力,及第一虚拟对象的攻击力,计算出每一个第二虚拟对象受第一技能攻击后的伤害值,将第二虚拟对象的当前生命值减去伤害值,得到第二虚拟对象的剩余生命值;显然,本段描述仅是计算第二虚拟对象受第一技能攻击后的伤害值的可选形式,进一步还可结合第一技能的伤害基数、伤害类型、第二虚拟对象的伤害抗性等,确定第二虚拟对象受第一技能攻击后的伤害值;剩余属性值为第二虚拟对象的剩余魔法值,剩余怒气值等情况下的计算,与此同理,可相互参照。

步骤S120、分别根据各第二虚拟对象受所述第一技能影响后的剩余属性值,生成各第二虚拟对象相应的第二广播通知。

由于不同的第二虚拟对象的伤害抗性不同,不同的第二虚拟对象受第一技能影响后的剩余属性值不同,需要分别针对各第二虚拟对象受所述第一技能影响后的剩余属性值,生成出各第二虚拟对象相应的第二广播通知;第二广播通知为触发展示第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果的通知。

步骤S130、对于剩余属性值符合预设条件的第二虚拟对象,向该第二虚拟对象视野范围内所有虚拟对象的客户端发送该第二虚拟对象相应的第二广播通知,该第二广播通知用于通知展示该第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果。

可选的,第一技能可能是针对第二虚拟对象的减益技能,以剩余属性值为剩余生命值为例,本发明实施例可设定向第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象发送第二广播通知的预设条件,预设条件如第二虚拟对象受第一技能影响后,剩余生命值小于设定生命值,或者,剩余生命值为零(即第二虚拟对象受第一技能攻击后死亡)等;

可选的,第一技能也可能是针对第二虚拟对象的增益技能,以剩余属性值为剩余生命值为例,预设条件也可以如第二虚拟对象受第一技能影响后剩余生命值完全恢复(如剩余生命值为最大生命值);

可选的,剩余属性值为第二虚拟对象的剩余魔法值,剩余怒气值等情况下的预设条件的设定,也可参照剩余属性值为剩余生命值的情况进行设定;对于预设条件具体形式的设定,本发明实施例可结合实际情况进行,并不固定。

在计算出某一第二虚拟对象的剩余属性值后,如果该第二虚拟对象的剩余属性值符合预设条件,则服务器可向该第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送第二广播通知,以使得该第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端,均展示该第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果;如在确定某一第二虚拟对象受第一技能攻击死亡时,可向该第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端,广播该第二虚拟对象受第一技能影响的效果信息,使得该第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端,可知晓该第二虚拟对象死亡的信息。

步骤S140、对于剩余属性值不符合预设条件的第二虚拟对象,向该第二虚拟对象的客户端及所述第一客户端发送该第二虚拟对象相应的第二广播通知。

可选的,在计算出某一第二虚拟对象的剩余属性值后,如果该第二虚拟对象的剩余属性值不符合预设条件(如第二虚拟对象剩余生命值不为零、未死亡,或者第二虚拟对象的剩余生命值未低于设定生命值等),则没有必要向第二虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送第二广播通知;为减少服务器下发的信息量,服务器可仅向该第二虚拟对象的客户端,以及所述第一客户端发送第二广播通知,使得该第二虚拟对象的客户端,以及所述第一客户端展示第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果。

可选的,客户端在展示第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果时,可以展示第二虚拟对象受第一技能影响的属性调整值,以及将当前属性值与属性调整值结合后的剩余属性值;相应的,第二广播通知中可以携带第二虚拟对象的属性调整值以及剩余属性值;如以属性值为生命值,第一技能为攻击技能为例,第二广播通知中可以携带第二虚拟对象受第一技能攻击后的生命受损值(即伤害值),以及剩余生命值;

这里需要注意的是,剩余生命值为零将触发第二虚拟对象的死亡事件,需要执行相应的虚拟对象死亡逻辑(一般而言,虚拟对象死亡后,会有倒地动作等),同时,还可能启动虚拟对象的复活逻辑。

相应的,客户端可直接根据第二广播通知中携带的第二虚拟对象的属性调整值以及剩余属性值,进行第二虚拟对象受第一技能影响的属性调整值以及剩余属性值的展示,如客户端可直接展示第二虚拟对象的生命受损值,以及剩余生命值,免去在客户端进行第二虚拟对象属性值的增量更新。

可选的,如果第一技能能够调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,由于第一虚拟对象的位置变化需要及时的通知给,第一虚拟对象视野中的其他虚拟对象;则本发明实施例中,服务器需要向所述第二虚拟对象视野范围内所有虚拟对象的客户端发送第三广播通知,所述第三广播通知用于通知展示第一虚拟对象在虚拟场景中调整后的位置;第一虚拟对象在虚拟场景中调整后的位置可由服务器根据第一虚拟对象施展第一技能时的位置,及第一技能对应调整的位置差值确定。

以游戏网络应用为例,本发明实施例可设定预设条件为受第一技能影响的游戏角色的剩余生命值为零(即受第一技能影响的游戏角色死亡),由于游戏不同阵营之间的战斗,涉及到不同阵营的众多游戏角色在同一游戏地图的战斗,游戏角色之间的战斗非常激烈,技能释放也非常频繁,如果每一个游戏角色受到技能影响后,均向该游戏角色的视野范围内的其他游戏角色的游戏客户端,广播该游戏角色受到技能影响的效果,则游戏服务器的下发信息量将非常大,同时,游戏客户端的信息处理压力也将非常大;

如图8所示,游戏角色A对游戏角色B和C施展减益技能(如伤害技能)后,游戏服务器可计算游戏角色B和C的剩余生命值;如果游戏角色B的剩余生命值为零,即游戏角色B死亡,则游戏角色B的剩余生命值符合预设条件,游戏服务器可向游戏角色B的视野范围内所有的游戏角色的游戏客户端,广播游戏角色B受技能影响的效果信息,该效果信息可以携带有游戏角色B受到的伤害值和剩余生命值;游戏角色B的视野范围内所有的游戏角色的游戏客户端,可以展示游戏角色B受到技能影响后遭受的伤害值,以及游戏角色B剩余生命值为零时,触发游戏角色B死亡的效果展示(如游戏角色B死亡,将触发游戏角色B倒地);

游戏服务器计算游戏角色C的剩余生命值不为零,则可确定游戏角色C的剩余生命值不符合预设条件,游戏服务器可向游戏角色C的游戏客户端,以及游戏角色A的游戏客户端,广播游戏角色C受技能影响的效果信息,该效果信息可以携带有游戏角色C受到的伤害值和剩余生命值;游戏角色C的游戏客户端,以及游戏角色A的游戏客户端可以展示游戏角色C受到技能影响后遭受的伤害值。

显然,游戏角色A也可对其他游戏角色施展增益技能(如治疗技能),对于增益技能针对的各个游戏角色,游戏服务器可向增益技能针对的游戏角色的游戏客户端,以及游戏角色A的游戏客户端,广播游戏角色受技能增益影响的效果信息。

采用本发明实施例提供的信息处理方法,可以在服务器向客户端广播展示虚拟对象的技能施展动作的阶段,以及在服务器向客户端广播展示虚拟对象受技能影响的效果的阶段,降低服务器下发到客户端的信息量,同时,减轻客户端的信息处理压力;经过测试,在游戏类型的网络应用中,采用本发明实施例提供的信息处理方法进行服务器向客户端的广播,和以现有技术对虚拟对象视野范围内的所有虚拟对象的客户端均进行广播的方式相比,本发明实施例可具有如下优势:

本发明实施例在服务器向客户端广播展示虚拟对象的技能施展动作的阶段,能够将广播的下行信息包个数,在总下行包个数中的占比从23%降低到16%,且,广播的下行信息包量在总下行包量中的占比从18%降低到11%;

在服务器向客户端广播展示虚拟对象受技能影响的效果的阶段,能够将广播的下行信息包个数,在总下行包个数中的占比从17%降低到6%,且,广播的下行信息包量在总下行包量中的占比从37%降低到7%;

可见,本发明实施例可较大概率的降低服务器下发到客户端的信息量,同时,较大概率的降低客户端的信息处理压力。

下面对本发明实施例提供的信息处理装置进行介绍,下文描述的信息处理装置可与上文描述的信息处理方法相互对应参照。

图9为本发明实施例提供的信息处理装置的结构框图,该信息处理装置可应用于客户端,参照图9,该信息处理装置可以包括:

请求接收模块100,用于接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能;

数量确定模块200,用于确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量;

对象选取模块300,用于如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取目标虚拟对象,所述目标虚拟对象数量与所述数量阈值相应;

通知第一发送模块400,用于确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,所述第一广播通知用于通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作。

可选的,图10示出了本发明实施例提供的信息处理装置的另一结构框图,结合图9和图10所示,该信息处理装置还可以包括:

通知第二发送模块500,用于如果所述视野范围内的虚拟对象数量小于或等于所述数量阈值,向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送所述第一广播通知。

可选的,如图10所示,该信息处理装置还可以包括:

技能判断模块600,用于判断所述第一技能是否调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置;

触发模块700,用于如果所述第一技能不调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,触发所述数量确定模块确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量;

通知第三发送模块800,用于如果所述第一技能调整第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,确定第一虚拟对象在虚拟场景中调整后的位置,向第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象的客户端发送,调整第一虚拟对象在虚拟场景中的位置至调整后的位置的广播通知。

可选的,数量确定模块200,用于确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量,具体包括:

以第一虚拟对象的坐标为中心,确定与第一虚拟对象的视野范围对应的坐标范围;

将虚拟场景中的虚拟对象的坐标,与所述坐标范围进行匹配,确定坐标处于所述坐标范围内的虚拟对象的数量,得到所述虚拟对象数量。

可选的,对象选取模块300,用于从所述第一虚拟对象的视野范围内选取目标虚拟对象,具体包括:

从第一虚拟对象的视野范围内,随机选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象;

或,确定第一虚拟对象的视野范围内的所有虚拟对象所属于的各个阵营类型,从所述第一虚拟对象的视野范围内,选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象,且目标虚拟对象在各个阵营类型对应的数量符合设定要求;

或,根据第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象与第一虚拟对象的关系度,选取数量与所述数量阈值相应的目标虚拟对象。

可选的,图11示出了本发明实施例提供的信息处理装置的再一结构框图,结合图9所示,该信息处理装置还可以包括:

技能针对对象确定模块900,用于根据所述技能施展请求,确定所述第一技能针对的至少一个第二虚拟对象;

剩余属性值确定模块1000,用于确定各第二虚拟对象受所述第一技能影响后的剩余属性值;

第二广播通知生成模块1100,用于分别根据各第二虚拟对象受所述第一技能影响后的剩余属性值,生成各第二虚拟对象相应的第二广播通知;

通知第四发送模块1200,用于对于剩余属性值符合预设条件的第二虚拟对象,向该第二虚拟对象视野范围内所有虚拟对象的客户端发送该第二虚拟对象相应的第二广播通知,所述第二广播通知用于通知展示该第二虚拟对象受所述第一技能影响的效果;

通知第五发送模块1300,用于对于剩余属性值不符合预设条件的第二虚拟对象,向该第二虚拟对象的客户端及所述第一客户端发送该第二虚拟对象相应的第二广播通知。

可选的,技能针对对象确定模块900,用于根据所述技能施展请求,确定所述第一技能针对的至少一个第二虚拟对象,具体包括:

根据所述技能施展请求携带的虚拟对象列表,确定所述第一技能针对的至少一个第二虚拟对象;所述虚拟对象列表记录有第一虚拟对象施展的第一技能针对的至少一个第二虚拟对象。

可选的,所述剩余属性值包括:剩余生命值;所述剩余属性值符合预设条件包括:剩余生命值为零。

可选的,所述第一技能为攻击技能,所述第二广播通知包括:第二虚拟对象受第一技能攻击后的生命受损值,以及剩余生命值;其中,如果剩余生命值为零,则触发第二虚拟对象的死亡事件。

本发明实施例提供的信息处理装置,能够在服务器向客户端下发展示其他虚拟对象的技能施展动作的通知的阶段,及在服务器向客户端下发展示虚拟对象受技能影响的效果的阶段,降低服务器下发到客户端的信息量,并降低客户端的信息处理压力。

本发明实施例还提供一种服务器,该服务器可以包括上述所述的信息处理装置。

可选的,图12示出了服务器的硬件结构框图,参照图12,该服务器可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;

其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;

可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;

处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。

存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。

其中,处理器1具体用于:

接收第一客户端发送的第一虚拟对象的技能施展请求,所述技能施展请求用于请求施展第一技能;

确定虚拟场景中所述第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象数量;

如果所述视野范围内的虚拟对象数量大于预定的数量阈值,从所述第一虚拟对象的视野范围内选取目标虚拟对象,所述目标虚拟对象数量与所述数量阈值相应;

确定响应所述技能施展请求所生成的第一广播通知,向所述目标虚拟对象的客户端发送第一广播通知,所述第一广播通知用于通知展示第一虚拟对象施展第一技能的动作。

本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。

专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。

对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的核心思想或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

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