信息的分享方法和装置、存储介质、电子装置与流程

文档序号:18297842发布日期:2019-07-31 09:38阅读:172来源:国知局
信息的分享方法和装置、存储介质、电子装置与流程

本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种信息的分享方法和装置、存储介质、电子装置。



背景技术:

随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、多人在线战术竞技moba游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。

在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,目前风靡市场的moba游戏,多个玩家可以同时在线参与游戏。在游戏结束后,玩家常常需要对游戏结果等信息进行分享,但是目前的计算机游戏客户端(pc端)并没有较佳的分享传播途径,以通过其他更便捷的终端(例如手机)对pc端游戏的战绩进行分享。玩家需用手机拍照的方式来进行展示,玩家拍完照后需要对照片的清晰度、分辨率、亮度等进行调整,然后加载到分享平台,分享的同时附上文字说明,分享的过程操作较为繁琐,其传播力明显是远远不够的,可见,相关技术中没有一个便捷的移动端的载体来传播计算机客户端游戏的战绩、活动等内容。

类似的,在其余应用中,如在直播平台进行的竞技活动(如歌唱活动)、社交应用进行的社交活动等场景中也存在类似的问题,对竞技结果、社交结果的分享较为繁琐。

针对上述相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种信息的分享方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的分享方法,该方法包括:获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;获取并显示服务器反馈的指示信息。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的分享方法,该方法包括:在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对第一客户端进行验证,其中,第一客户端为第一应用的客户端;在第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至第一客户端,通过第一客户端至少显示指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接至并显示执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的分享装置,该装置包括:第一获取单元,用于获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;请求单元,用于根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;显示单元,用于获取并显示服务器反馈的指示信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的分享装置,应用于第一服务器,该装置包括:第二获取单元,用于在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对第一客户端进行验证,其中,第一客户端为第一应用的客户端;发送单元,用于在第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至第一客户端,通过第一客户端至少显示指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接至并显示执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。

在本发明实施例中,获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;获取并显示服务器反馈的指示信息,可以解决相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题,进而达到了降低信息分享操作的复杂度的技术效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的信息的分享方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的分享方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的用户界面的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的用户界面的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的用户界面的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的信息的分享方法的流程图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的密钥生成方法的流程图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的资源访问方法的流程图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的二维码的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的数据接口适配的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的数据信息的示意图;

图12是根据本发明实施例的一种可选的信息的分享装置的示意图;以及

图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

开黑:开黑流行于各种对战类游戏中的新兴词语,指在同一游戏里的一群人,在交流方便(如在同一间网吧里直接交流或虽不在一起却通过聊天工具实时交流来交换游戏中的信息)的情况下,组成一队进行游戏的行为。

webview:webview可理解为一个webkit内核的浏览器,webkit是一个开源的浏览器引擎,与之相对应的引擎有gecko和trident。

web:全称为worldwideweb,即全球广域网,也称为万维网,它是一种基于超文本和http的、全球性的、动态交互的、跨平台的分布式图形信息系统。

http401:表示未授权导致的登录失败。

qr码:是二维条码的一种,qr来自英文“quickresponse”的缩写,即快速反应的意思,源自发明者希望qr码可让其内容快速被解码。qr码比普通条码可储存更多资料,亦无需像普通条码般在扫描时需直线对准扫描器。

phpqrcode:是一个php二维码生成类库,利用它可以生成二维码。

css:层叠样式表(英文全称:cascadingstylesheets)是一种用来表现html(标准通用标记语言的一个应用)或xml(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。

html:超文本标记语言,标准通用标记语言下的一个应用。

js:javascript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。

根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的分享方法的方法实施例。

可选地,在本实施例中,上述信息的分享方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端103、终端105、数据库107所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接、数据库107可设置在服务器101上,或独立于服务器101设置并与服务器101保持通讯连接,以为服务器101提供数据存储或读取服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103包括但并不限定于pc、智能电视等相对固定的终端,终端105包括但并不限定于手机、平板电脑、智能手表等可移动终端。本发明实施例的信息的分享方法可以由服务器101来执行,也可以由终端103来执行,还可以是由终端105执行。其中,终端103或终端105执行本发明实施例的信息的分享方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。下面以图1所示的实施例为例详述本申请的技术方案:

步骤s102,当在用户终端103上执行的目标任务(如一局游戏、一个社交任务、竞技任务等)完成的情况下,获取目标任务的执行结果(或称为完成结果),目标任务为在第一客户端的虚拟场景中完成的任务,第一客户端为第一应用的客户端。

步骤s104,在第一客户端上至少显示指示信息(如二维码),指示信息是第一应用调用目标服务生成的,目标服务可为第三方应用提供的服务,如web应用的服务器提供的生成指示信息的服务。

指示信息用于在第二客户端上链接至并显示执行结果的分享界面,第一客户端和第二客户端安装在不同的终端上,第一客户端安装在用户终端103上,第二客户端安装在用户终端105上。

步骤s106,用户终端105获取第一客户端上显示的指示信息,如直接扫描二维码图片,来获取分享界面的链接地址。

步骤s108,在第二客户端显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面,进而可以在分享界面对执行结果进行分享。

为了便于更为清楚地了解本申请的技术方案,下面分别从用户终端103、用户终端105以及服务器侧介绍本申请的技术方案。

图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的分享方法的流程图,应用于安装有第一客户端的终端103,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤s202,获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,第一客户端为第一应用的客户端,目标任务可为在第一客户端的虚拟场景中完成的任务。

上述的第一客户端为第一应用的客户端,第一应用可提供虚拟场景的应用,如游戏应用、仿真应用(军事场景的仿真)、社交应用等,为了描述的统一,后续以游戏应用为例进行说明,游戏应用的游戏类型包括但不局限于弹幕类游戏、射击游戏、冒险游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏等。

目标任务因应用类型的不同而不同,如为游戏应用的虚拟场景中的游戏任务,仿真应用的虚拟场景中仿真任务(如虚拟的军事战争),再如社交应用的虚拟场景中的社交任务等。

步骤s204,根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。例如将执行结果携带于请求中发送给目标服务所在的服务器或第一应用的服务器,来请求指示信息。

步骤s206,获取并显示服务器反馈的指示信息。

上述的指示信息是第一应用调用目标服务生成的,换言之,指示信息并不是第一应用自己生成的,第二客户端可显示通过该指示信息所链接至的执行结果的分享界面,分享界面可用于执行对执行结果的分享操作,第一客户端和第二客户端安装在不同的终端上,从而可以实现打通不同终端之间的分享渠道,可选地,第一客户端和第二客户端可安装在不同类型的终端上,从而可以实现打通不同类型的终端之间的分享渠道,安装第一客户端的终端可记为第一终端(对应于图1中的用户终端103),安装第二客户端的终端可记为第二终端(对应于图1中的用户终端105),第一终端为相对固定(不属于移动类型)的终端,如pc、智能电视、windows系统的笔记本等、第二终端为移动类型的终端,如手机、笔记本、智能手表等可移动智能设备。

对于为可移动智能设备的第二终端而言,往往安装有众多的具备传输平台的软件,如即时通讯软件、社交软件、微博软件等,第二终端可通过指示信息进入分享界面,从而可以将执行结果在这些传输平台进行分享。从而提供了一个便捷的移动端的载体来传播计算机客户端游戏的战绩、活动等内容(即执行结果)。

通过上述步骤s202至步骤s206,获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,指示信息用于供第二客户端链接至并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;获取并显示服务器反馈的指示信息,从而可在分享界面中实现对执行结果的分享,可以解决相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题,进而达到了降低信息分享操作的复杂度的技术效果。

在步骤s204提供的技术方案中,根据执行结果,第一应用向服务器发起请求,调用目标服务,以向服务器请求分享执行结果用的指示信息,第二客户端可通过指示信息链接至并显示执行结果的分享界面,第一客户端为第一应用的客户端,第二客户端为第三应用的客户端,如即时通讯应用、社交应用、信息分享平台等应用。

可选地,在第一客户端上显示指示信息之前,可按照如下方式获取指示信息:

s12,获取第一客户端的认证信息(如token密钥)。

可选地,在本申请的实施例中,获取第一客户端的认证信息可包括:

s122,向第二服务器发送请求信息(可携带随机数1),其中,请求信息用于请求获取认证信息,第二服务器为第一应用的服务器;

s124,接收第二服务器返回的响应信息,其中,响应信息中包括第一信息(如随机数2)和公钥;

s126,将经由公钥加密的密钥(如主密钥pre_master_key)发送给第二服务器,密钥是在第一客户端上根据第一信息生成的;

s128,接收第二服务器返回的认证信息,其中,认证信息是第二服务器根据密钥生成的。

s14,向第一服务器发送验证请求,验证请求中携带有认证信息和执行结果,第一服务器用于利用认证信息对第一客户端进行身份验证(如判断接收到的token是否与本地保存的token一致,若一致则通过验证)、并验证验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果是否一致,第一服务器为目标服务的服务器。

s16,在第一客户端通过第一服务器的身份验证、且确认验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果一致的情况下,从第一服务器获取指示信息。换言之,步骤s204中的服务器可以为第一服务器,如web服务器。可选地,步骤s204服务器还可为第一服务器,即第一服务器调用第二服务器生成指示信息并保存在第一服务器本地,供第一客户端获取。

可选地,第一应用包括游戏应用,目标服务包括网页应用(如web应用)提供的生成二维码的服务,在第一客户端的第一区域显示执行结果,并在第一客户端的第二区域显示指示信息包括:在第一区域显示执行结果,并在第二区域显示指示信息,其中,第一区域为第一客户端上游戏应用的交互区域,第二区域为第一客户端上网页应用的交互区域,第二客户端安装在移动类型的终端上,第一客户端安装在类型与移动类型不同的终端上。

在步骤s206提供的技术方案中,获取并显示服务器反馈的指示信息,第一客户端为第一应用的客户端。

在本申请的实施例中,在第一客户端上至少显示指示信息包括:在第一客户端的第一区域显示执行结果,并在第一客户端的第二区域显示指示信息,第一区域为第一客户端上第一应用的交互区域,第二区域为第一客户端上与目标服务进行交互的交互区域。

可选地,在第一客户端的第二区域显示指示信息包括:

1)在第二区域显示图案信息,其中,指示信息包括图案信息,图案信息用于标识分享界面的链接地址,如二维码、条形码(即光学码图片),第二客户端通过从图案信息识别出的链接地址进入分享界面,如通过扫描图案信息进入分享界面;

2)在第二区域显示文本信息,指示信息包括文本信息,如与条形码对应的一串数字、或验证码、标识码等,文本信息中用于获取分享界面的链接地址,第二客户端通过输入文本信息获取的链接地址来进入分享界面,如在某个网页(该网页即用于提供进入分享界面的接口)输入上述文本信息(作为验证请求)而进入分享界面;或在即时通讯应用的所关注的公众号中,输入上述文本信息而进入分享界面(对于的目标服务的服务器而言,该文本信息唯一对应于上述的分享界面的链接),该公众号用于提供第一应用的执行结果的分享的接口。

可选地,另外,指示信息除了包括图案信息和/文本信息,还可包括其余信息,例如,为了标识不同玩家的二维码,可在二维码中携带第一帐号(即登录在第一客户端上的第一应用的帐号)的帐号标识(如帐号、头像、昵称等)。

根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的分享方法的方法实施例,该方法可以应用于服务器,该方法包括:

步骤s22,在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对第一客户端进行验证,第一客户端为第一应用的客户端,验证请求用于请求对第一客户端进行验证;

步骤s24,在第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至第一客户端,通过第一客户端至少显示指示信息,其中,指示信息用于在第二客户端上链接至并显示执行结果的分享界面,执行结果用于表示在第一客户端的虚拟场景中完成的目标任务的结果,第一客户端和第二客户端安装在不同的终端上。

可选地,验证请求中携带有认证信息和执行结果,其中,对第一客户端进行验证包括:利用认证信息(如token信息)对第一客户端进行身份验证、并验证验证请求中的执行结果与本地保存的目标任务的执行结果是否一致;在第一客户端通过第一服务器的身份验证、且确认验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果一致的情况下,确定第一客户端通过验证。

根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的分享方法的方法实施例,应用于安装有第二客户端的第二终端105,即移动终端,该方法包括:

步骤s32,获取第一客户端上显示的指示信息,第一客户端为第一应用的客户端,指示信息是第一应用调用目标服务生成的。

若指示信息是图案信息,则可通过第二终端的摄像头(即光学扫描模块)进行扫描,获取该图案信息,并识别出其中分享网页的分享界面的链接地址;若指示信息是文本信息,则可通过摄像头扫描的图像进行文字识别,识别出其中的文本信息,或直接由用户输入该文本信息。

步骤s34,在第二客户端显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面,执行结果用于表示在第一客户端的虚拟场景中完成的目标任务的结果,第一客户端和第二客户端安装在不同的终端上。

可选地,在第二客户端显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面之后,若在分享界面上检测到分享事件(如触控操作、手势操作等);按照分享事件的指示对执行结果进行分享,如分享到朋友圈、即时通讯应用的分享平台、社交应用的分享平台、微博等。

利用本申请的技术方案,通过在游戏客户端内嵌动态web二维码网页的方式,打通了移动端与客户端之间的数据;通过在移动终端展现客户端游戏数据的方式,来解决客户端游戏战绩数据分享传播窄的问题;将客户端游戏战绩共享投放于移动终端,并配合提供进入官网、热门活动等功能按钮,可提高客户端游戏开黑后的传播与游戏相关活动的传播落地;客户端游戏二维码与移动端数据接口通信方式;使用后端技术将战绩数据与图片二维码于服务器端进行融合。

作为一种可选的实施例,下面以第一应用为pc上的游戏应用为例详述本申请的实施例。

在相关技术中,没有使用多终端打通的方式来展现和分享传播客户端的游戏数据,从而造成客户端游戏在移动端的推广不便,甚至影响其口碑差。

本申请的技术方案可适用于所有带webview客户端游戏大厅,通过内嵌web二维码的方式来实现客户端游戏战绩数据的移动端载体实现,通过客户端将战绩数据服务整合在游戏客户端,通过请求不同的参数实时呈现战绩二维码,通过用户移动设备标志很明显的扫描分享二维码来实现移动终端的客户端游戏战绩数据汇总与展现,用户可以通过移动终端页面分享传播游戏数据从而提高客户端游戏在移动终端的曝光度、传播率、口碑、开黑绿以及热门活动在移动终端的传播与参与率,在互联网移动终端时代使客户端游戏在移动终端开辟了一条新的分享、传播、运营路线,大大的提高了游戏活跃度、游戏战绩分享传播率、相关活动参与率、通过webview的方式来载入生成二维码大大的节省了人力成本,提高了开发效率,提高了运营活跃面。

本申请的技术方案可以应用在前述的各种类型的应用中,如应用在游戏应用中,如图3所示,在游戏应用的客户端游戏战绩区域303(或称第一区域)旁边使用一个webview(即图3中301所示的区域,或称第二区域),这块区域实际上是引入一个web网页地址,web皮肤定制可按照客户端的游戏风格来定制,换言之,webview皮肤风格与第一客户端的游戏风格一致,所以视觉上看不出webview不是客户端的一部分。

如图3所示,所显示的是游戏体验完成之后的客户端战绩展示结果,在客户端里,右侧部分301展示的是客户端内嵌的web载入来进行展现的。web展示网页301,使用客户端内嵌webview载入,并且该二维码会随着不同内嵌客户端的大小而改变适配。

可通过移动设备(第二终端)扫描第一终端(也即pc终端)客户端上呈现的二维码,进入战绩移动终端展示页面,并可以分享到朋友圈、即时通讯应用、社交应用、微博等平台,与朋友进行分享。

分享缩略图如图4所示,玩家(如“1yu”)可以通过分享界面的“分享”按钮进行分享,分享的同时,玩家可以设置玩家当前“所在位置”、所分享的内容“谁可以看”或“提醒谁看”,其朋友圈的朋友点击“战绩分享”链接后进入如图5所示的界面,图5所示的分享文案可以根据游戏数据进行智能化的适配输出展示,以一个良好的展示缩略图和文案便于推广宣传,如提供“进入官网”、“热门活动”、“礼包中心”的接口。下面结合图6所示的步骤详述本申请的实施例。

步骤s602,客户端利用token密钥以及时间参数进行验证,确认当前用户以及战绩是否正确。

可选地,客户端可获取当前时间、用户信息、客户端数据,根据这些信息生成token密钥,并发送给服务器进行验证,验证通过后可进行数据同步。

一种可选地token密钥生成方式图7所示:

步骤s702,用户终端发送随机数1(握手包,或称为请求信息)至游戏认证的web服务器;

步骤s704,web服务器发送随机数2(对握手的响应包,相当于第一信息)至用户终端;

步骤s706,web服务器发送公钥至用户终端;

步骤s708,用户终端发送公钥加密的pre_master_key(即根据第一信息生成的主密钥)给web服务器;

步骤s710,web服务器发送根据pre_master_key生成的验证请求(或称为验证信息)token密钥给用户终端;

步骤s712,用户终端发送token密钥至服务器器,以请求访问某资源;

步骤s714,若token密钥正确,则向用户终端开放该资源。

步骤s604,验证通过,则与服务器存储的用户数据进行同步,并存储在互通数据库内,供后续数据调取使用。

步骤s606,客户端将提取的用户token密钥、战绩完成时间、游戏业务等参数,作为请求数据的一部分发送到服务器。一种可选的实施方案如图8所示,包含步骤s802~s812:

步骤s802,客户端(第一应用的客户端或浏览器)通过get或post的方式(http中的一种资源获取方法)请求访问资源。

步骤s804,认证服务作为一个中间件对请求进行拦截,首先在用户数据cookie(保存在请求对象的数据库中,记为数据库1)中查找token密钥信息,如果没有找到,则在httpauthorizationhead(即http的认证请求的头部)中查找。

步骤s806,如果找到token信息,则根据配置文件中的签名加密秘钥,调用jwt(全称为jsonwebtoken)lib(一种基于json的开放标准库,记为数据库2)对token信息进行解密和解码。

步骤s808,完成解码并验证签名通过后,对token中的exp、nbf、aud(token中的字段)等字段信息进行验证。

步骤s810,全部通过后,根据获取的用户的角色权限信息,对请求的资源(受保护资源)的权限逻辑进行判断。

步骤s812,返回响应信息,如果权限逻辑判断通过则通过response回应对象返回;否则返回http401。

步骤s608,服务器对接收的请求数据中的各个信息参数(如token密钥、时间参数time、日期date等)进行处理,利用phpqrcode(一种二维码生成工具)生成二维码及相关web网页的样式文件(包括css、html、js等文件)。

步骤s610,将制作好的二维码返回给客户端webview渲染展示。

二维码图片如图9所示:

空白区901:即空白的不承载信息的区域;

位置探测图形903、位置探测图形分隔符905、定位图形907:用于对二维码的定位,对每个qr码来说,位置都是固定存在的,只是大小规格会有所差异;

校正图形909:规格确定,校正图形的数量和位置也就确定了;

格式信息911:表示该二维码的纠错级别,分为l、m、q、h;

版本信息913:即二维码的规格,qr码符号共有40种规格的矩阵(一般为黑白色),从21×21(版本1),到177×177(版本40),每一版本符号比前一版本每边增加4个模块;

数据和纠错码字915:实际保存的二维码信息,和纠错码字(用于修正二维码损坏带来的错误)。

了解了二维码的基本结构后,将探测图形、分隔符、定位图形、校正图形和码字模块放入矩阵中,并把上面的完整序列填充到相应规格的二维码矩阵的区域中,具体操作方式如下:

1)接收二维码网址参数,并编码至二维码中;

2)根据版本信息version和纠错级别(纠错码字的数量)编码生成一个二进制序列,序列包含编码类型的二进制(数字类型,字符类型有特定的编码)编码内容的长度的二进制编码内容的二进制结束符(4个0);

3)补码,如果序列还没有达到最大的比特bits数的限制,还要加一些补齐码(paddingbytes),paddingbytes就是重复下面的两个bytes:1110110000010001,每种版本的bits的位数是不同的;

4)生成纠错码;

5)穿插放置,把数据码和纠错码的以8位一组的十进制数(codewords)交替放在一起;

6)加上reminderbits(填充比特位),对于某些version的qr,上面的还不够长度,还要加上remainderbits;

7)打开图片,获取相关信息;

8)将字体文件准备好,设置字体颜色,创建文字;

9)将图片与文字写入居中位置;

10)输出图片,生成二维码的图片文件。

步骤s612,在pc客户端页面对二维码等进行适配展示。一种可选的实施方案如下:

1)根据智能获取的用户数据,进行智能分析,基于不同的用户展现不同的专属用户头像二维码风格。

2)根据webview在不同客户端终端的尺寸,横向平铺展示对应的展示效果页面。

3)根据传递参数获取客户端当前颜色,自动适配二维码大标题颜色。

4)根据获取webview宽度,二维码自动调整适配其宽度的80%,并水平垂直居中,如图10所示:

目标角色(target):定义client使用的与特定领域相关的接口,即客户所期待的接口,可以是具体的或抽象的类;

客户角色(client):与符合target接口的对象协同;

被适配角色(adaptee),或称为源角色:定义一个已经存在并已经使用的接口,这个接口需要适配;

适配器角色(adapte):适配器模式的核心,它将对被适配adaptee角色已有的接口转换为目标角色target匹配的接口,对adaptee的接口与target接口进行适配,充当适配器角色的类就是:实现已有接口的抽象类。

webview通过调用webkitdraw方法获取二维码图像,然后通过hardwarecanvas方法(一种硬件加速的画布实现方法)和drawglfunction方法(图形程序库gl中的绘制功能方法)实现对二维码画布的绘制渲染。

渲染过程中,h5viewcontroller为html5的载体页,wbwebview是uiwebview派生类。wbwebview中通过ajax发出的异步请求,在wbhybridcomponent中被拦截,再通过wbhybridjshandler中的dic表找到对应的wbactionanalysis对象,然后在wbactionanalysis中分析异步请求传过来的协议,取出action字段,再根据action值找到delegate即h5viewcontrolle中对应的方法,完成对二维码图像的绘制。

5)移动终端的适配与功能性实时更新。

移动终端战绩展示页面采用css3与js以适配于不同的移动终端设备,并且根据传递过来的参数来构建进入官网、热门活动、积分商城等热门活动模块,在分享展示的时候先获取得到战绩产生时间,获取移动终端上第一客户端上用户的登录态,使分享传播的时候带有用户标志、时间标志、更有利于分享传播。

步骤s614,数据统计汇总。

如图11所示,在客户端内嵌webview与移动终端客户端中均对各模块各区域(如图11所示的a、b、c、d)进行数据统计埋点操作,使后续本方案在服务器请求的过程中根据用户的行为统计回调出符合用户习惯与预期的ui界面融合,功能、分享行为,如节点a到ab表示从模块a进入模块b,节点ab到节点abc表示从模块b进入模块c,通过该图可以记录用户的习惯性行为,如虚线标出的热点区域1101中的路径为用户习惯的区域,则可以统计回调出符合用户习惯与预期的ui界面融合。

实时战绩融合自定义业务游戏生成图片与ui核心逻辑如下:

1)载入资源图库;

2)根据业务选择筛选对应图文件(即二维码图片);

3)读取图文件中数据组x坐标、读取数据组y坐标,以确定图的长宽,并读取被添加图;

4)查找画布中用于显示图片的区域(如图3中的区域301)的宽度、高度;

5)将图片与其显示区域进行适配,旋转角度、画布处理(包括大小适配)、循环输出。

通过webview的方式实时生成战绩移动终端二维码,适配于所有客户端大厅,大大提高了开发效率,通过客户端大厅战绩展示二维码的方式用户扫描进入移动终端战绩展示,大大缩减了开黑以及用户战绩爆满show分享的时间维度和成本,通过移动终端展现客户端游戏战绩数据的方式大大的提高了战绩分享率、提高游戏品牌曝光度与品牌效应传播度,通过在移动端页面数据布局返回官网、热门活动、积分中心等提高玩家游戏活跃度、提高活动与客户端的闭环逻辑、提高游戏在移动端的打通度,提高在移动互联网时代客户端在移动端的传播困难问题。通过二维码的方式首创在客户端游戏大厅的融合度,客户端与移动端数据异步同时处理的方式大大提高了实时性。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的分享方法的信息的分享装置。图12是根据本发明实施例的一种可选的信息的分享装置的示意图,如图12所示,应用于安装有第一客户端的终端,该装置可以包括:第一获取单元1201、请求单元1203以及显示单元1205。

第一获取单元1201,用于获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端。

请求单元1203,用于根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。

显示单元1205,用于获取并显示服务器反馈的指示信息。

需要说明的是,该实施例中的第一获取单元1301可以用于执行本申请实施例中的步骤s202,该实施例中的请求单元1203可以用于执行本申请实施例中的步骤s204,该实施例中的显示单元1205可以用于执行本申请实施例中的步骤s206。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

通过上述模块,获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;获取并显示服务器反馈的指示信息,从而可在分享界面中实现对执行结果的分享,可以解决相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题,进而达到了降低信息分享操作的复杂度的技术效果。

上述的显示单元还可用于在第一客户端的第一区域显示执行结果,并在第一客户端的第二区域显示指示信息,其中,第一区域为第一客户端上第一应用的交互区域,第二区域为第一客户端上目标服务的交互区域。

可选地,显示单元可包括,第一显示模块,用于在第二区域显示图案信息,其中,指示信息包括图案信息,图案信息用于标识分享界面的链接地址,第二客户端通过从图案信息识别出的链接地址进入分享界面;第二显示模块,用于在第二区域显示文本信息,其中,指示信息包括文本信息,文本信息中用于获取分享界面的链接地址,第二客户端通过输入文本信息获取的链接地址来进入分享界面。

可选地,本申请的装置还可包括:认证信息获取单元,用于在第一客户端上至少显示指示信息之前,获取第一客户端的认证信息;第一验证单元,用于向第一服务器发送验证请求,验证请求中携带有认证信息和执行结果,第一服务器用于利用认证信息对第一客户端进行身份验证、并验证验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果是否一致,第一服务器为目标服务的服务器;指示信息获取单元,用于在第一客户端通过第一服务器的身份验证、且确认验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果一致的情况下,从第一服务器获取指示信息。

可选地,认证信息获取单元还可用于:向第二服务器发送请求信息,其中,请求信息用于请求获取认证信息,第二服务器为第一应用的服务器;接收第二服务器返回的响应信息,其中,响应信息中包括第一信息和公钥;将经由公钥加密的密钥发送给第二服务器,其中,密钥是在第一客户端上根据第一信息生成的;接收第二服务器返回的认证信息,其中,认证信息是第二服务器根据密钥生成的。

可选地,第一应用包括游戏应用,目标服务包括网页应用,其中,显示单元还可用于在第一区域显示执行结果,并在第二区域显示指示信息,其中,第一区域为第一客户端上游戏应用的交互区域,第二区域为第一客户端上网页应用的交互区域,第二客户端安装在移动类型的终端上,第一客户端安装在类型与移动类型不同的终端上。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的分享方法的信息的分享装置。应用于第一服务器,该装置可以包括:

第二获取单元,用于在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对所述第一客户端进行验证,其中,所述第一客户端为第一应用的客户端;

发送单元,用于在所述第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至所述第一客户端,通过所述第一客户端至少显示所述指示信息,其中,所述指示信息用于供第二客户端链接至并显示执行结果的分享界面,所述第二客户端安装在不同于所述第一客户端的另一终端上。

可选地,验证请求中携带有认证信息和执行结果,本申请的装置还可包括:匹配单元,用于利用认证信息对第一客户端进行身份验证、并验证验证请求中的执行结果与本地保存的目标任务的执行结果是否一致;第二验证单元,用于在第一客户端通过第一服务器的身份验证、且确认验证请求中的执行结果与第一服务器本地保存的目标任务的执行结果一致的情况下,确定第一客户端通过验证。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的分享方法的信息的分享装置。应用于安装有第二客户端的终端,该装置可以包括:

第三获取单元,用于获取第一客户端上显示的指示信息,其中,第一客户端为第一应用的客户端,指示信息是第一应用调用目标服务生成的;

界面显示单元,用于在第二客户端显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面,执行结果用于表示在第一客户端的虚拟场景中完成的目标任务的结果,第一客户端和第二客户端安装在不同的终端上。

可选地,验证请求中携带有认证信息和执行结果,本申请的装置还可包括:检测单元,用于在第二客户端显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面之后,在分享界面上检测到分享事件;分享单元,用于按照分享事件的指示对执行结果进行分享。

通过webview的方式实时生成战绩移动终端二维码,适配于所有客户端大厅,大大提高了开发效率,通过客户端大厅战绩展示二维码的方式用户扫描进入移动终端战绩展示,大大缩减了开黑以及用户战绩爆满show分享的时间维度和成本,通过移动终端展现客户端游戏战绩数据的方式大大的提高了战绩分享率、提高游戏品牌曝光度与品牌效应传播度,通过在移动端页面数据布局返回官网、热门活动、积分中心等提高玩家游戏活跃度、提高活动与客户端的闭环逻辑、提高游戏在移动端的打通度,提高在移动互联网时代客户端在移动端的传播困难问题。通过二维码的方式首创在客户端游戏大厅的融合度,客户端与移动端数据异步同时处理的方式大大提高了实时性。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的分享方法的服务器或终端。

图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图13所示,该终端可以包括:一个或多个(图13中仅示出一个)处理器1301、存储器1303、以及传输装置1305(如上述实施例中的发送装置),如图13所示,该终端还可以包括输入输出设备1307。

其中,存储器1303可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的分享方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1301通过运行存储在存储器1303内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的分享方法。存储器1303可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1303可进一步包括相对于处理器1301远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置1305用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1305包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1305为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器1303用于存储应用程序。

处理器1301可以通过传输装置1305调用存储器1303存储的应用程序,以执行下述步骤:

获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;

根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;

获取并显示服务器反馈的指示信息。

处理器1301还用于执行下述步骤:

在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对第一客户端进行验证,其中,第一客户端为第一应用的客户端;

在第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至第一客户端,通过第一客户端至少显示指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接至并显示执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。

采用本发明实施例,在目标任务完成的情况下,获取目标任务的执行结果,目标任务为在第一客户端的虚拟场景中完成的任务,第一客户端为第一应用的客户端;在第一客户端上至少显示指示信息,其中,指示信息是第一应用调用目标服务生成的,第二客户端可显示通过指示信息所链接至的执行结果的分享界面,在分享界面中实现对执行结果的分享,可以解决相关技术中对信息进行分享的操作较为繁琐的技术问题,进而达到了降低信息分享操作的复杂度的技术效果。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图13所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的分享方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s42,获取执行第一客户端的目标任务的执行结果,其中,第一客户端为第一应用的客户端;

s44,根据执行结果,向服务器请求调用目标服务,以请求用于分享执行结果的指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接并获取执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上;

s46,获取并显示服务器反馈的指示信息。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s52,在获取到请求对第一客户端进行验证的验证请求时,对第一客户端进行验证,其中,第一客户端为第一应用的客户端;

s54,在第一客户端通过验证的情况下,发送指示信息至第一客户端,通过第一客户端至少显示指示信息,其中,指示信息用于供第二客户端链接至并显示执行结果的分享界面,第二客户端安装在不同于第一客户端的另一终端上。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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