一种视频播放方法、装置及电子设备与流程

文档序号:14656165发布日期:2018-06-12 04:26阅读:155来源:国知局
本发明涉及多媒体
技术领域
,特别是涉及一种视频播放方法、装置及电子设备。
背景技术
:目前制作视频的过程中,都会制作多个不同版本的视频数据。如此,可以根据用户需求选择不同版本的视频数据进行播放。现有技术中,可以收集大量用户(例如,3000万用户)针对已播放视频数据的评论;然后根据每个用户的评论,确定每个用户期望的待播放视频数据;最终确定选择比最高的待播放视频数据为最终的待播放视频数据。例如,针对某一影视剧,已制作有三个不同版本的结局,在该影视剧的播放过程中,收集大量用户对该影视剧的评论,根据大量用户中每个用户的评论,可以得到每个用户期望的结局,如此,可以确定多数用户期望的共同结局为最终的结局。例如,该大量用户中70%的用户期望的结局为版本1的结局,20%的用户期望的结局为版本2的结局,10%的用户期望的结局为版本3的结局,则确定版本1的结局为最终的结局。然而,发明人在实现本发明的过程中发现,现有技术至少存在如下问题:可以看出,现有技术中,最终的待播放视频数据是多数用户期望的视频数据,如此,对于少数未选择该视频数据的用户来说,观看到的视频数据也是该视频数据,从而无法满足不同用户的需求。技术实现要素:本发明实施例的目的在于提供一种视频播放方法、装置及电子设备,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。具体技术方案如下:第一方面,本发明实施例提供了一种视频播放方法,包括:在播放第一视频数据过程中,当检测到播放至游戏展示时刻时,获取所述游戏展示时刻对应的游戏数据,其中,所述游戏数据是根据所述游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容确定的;运行所述游戏数据,并接收用户反馈的针对所述游戏数据的目标游戏操作结果;根据预先存储的各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系,获取所述目标游戏操作结果对应的第二视频数据;播放所述第二视频数据。可选的,所述方法还包括:确定各游戏展示时刻对应的游戏数据的过程;所述确定各游戏展示时刻对应的游戏数据的过程,包括:确定所述第一视频数据中待插入游戏的至少一个剧情点;将各所述剧情点在所述第一视频数据中的时刻,确定为各游戏展示时刻;根据所述各游戏展示时刻之前的预设时间段内的视频内容,确定所述各游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,所述游戏数据基于浏览器/服务器B/S架构;所述获取所述游戏展示时刻对应的游戏数据,包括:通过流式传输方式,获取所述游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,所述获取所述目标游戏操作结果对应的第二视频数据的过程,包括:通过所述流式传输方式,获取所述目标游戏操作结果对应的第二视频数据。可选的,所述第一视频数据和所述第二视频数据存储在视频服务器;所述游戏数据存储在游戏接入服务器。可选的,所述第一视频数据、所述第二视频数据和所述游戏数据均存储在超文本传输协议HTTP服务器。可选的,所述第一视频数据、所述第二视频数据和所述游戏数据均存储在本地缓存区。第二方面,本发明实施例提供了一种视频播放装置,包括:第一获取模块,用于在播放第一视频数据过程中,当检测到播放至游戏展示时刻时,获取所述游戏展示时刻对应的游戏数据,其中,所述游戏数据是根据所述游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容确定的;运行模块,用于运行所述游戏数据;接收模块,用于接收用户反馈的针对所述游戏数据的目标游戏操作结果;第二获取模块,用于根据预先存储的各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系,获取所述目标游戏操作结果对应的第二视频数据;播放模块,用于播放所述第二视频数据。可选的,所述装置还包括:确定模块,用于确定各游戏展示时刻对应的游戏数据;所述确定模块包括:第一确定子模块,用于确定所述第一视频数据中待插入游戏的至少一个剧情点;第二确定子模块,用于将各所述剧情点在所述第一视频数据中的时刻,确定为各游戏展示时刻;第三确定子模块,用于根据所述各游戏展示时刻之前的预设时间段内的视频内容,确定所述各游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,所述游戏数据基于浏览器/服务器B/S架构;所述第一获取模块,具体用于通过流式传输方式,获取所述游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,所述第二获取模块,具体用于通过所述流式传输方式,获取所述目标游戏操作结果对应的第二视频数据。可选的,所述第一视频数据和所述第二视频数据存储在视频服务器;所述游戏数据存储在游戏接入服务器。可选的,所述第一视频数据、所述第二视频数据和所述游戏数据均存储在超文本传输协议HTTP服务器。可选的,所述第一视频数据、所述第二视频数据和所述游戏数据均存储在本地缓存区。第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器,所述通信接口,所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;所述存储器,用于存放计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器上所存放的程序时,实现第一方面所述的方法步骤。在本发明实施的又一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的方法步骤。在本发明实施的又一方面,本发明实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的方法步骤。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。另外,在播放视频数据的过程中,插入视频数据对应的游戏,能够增加趣味性和用户的代入感,提高用户体验。当然,实施本发明的任一产品或方法必不一定需要同时达到以上所述的所有优点。附图说明为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。图1为本发明实施例提供的视频播放方法的流程图;图2为本发明实施例中确定游戏数据的流程图;图3为本发明实施例视频播放过程中的一种交互的流程图;图4为本发明实施例视频播放过程中的另一种交互的流程图;图5为本发明实施例提供的视频播放装置的结构示意图;图6为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。具体实施方式下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行描述。由用户需求决定剧情发展逐渐成为一种趋势。制作视频的过程中,可以制作多个不同版本的视频数据,然后根据用户的评论等确定用户期望的视频数据,进而播放满足用户期望的视频数据,使得用户可以观看到期望的视频内容。例如现有技术中,针对某影视剧,拍摄多个不同版本的结局,然后收集用户针对已播放视频数据的评论;根据每个用户的评论,确定每个用户期望的结局;最终确定选择比最高的结局为最终的结局。现有技术中,最终的待播放视频数据是多数用户期望的视频数据,如此,对于少数未选择该视频数据的用户来说,观看到的视频数据也是该视频数据,从而无法满足不同用户的需求。另外,现有技术中,收集用户的评论等是在播放待播放视频数据之前,不能实现与用户的实时互动,例如,电视台播放某一影视剧的过程中,在播放最后一集大结局之前(例如,一天前),收集用户的评论等多种反馈,然后根据用户的反馈确定用户期望的结局,如此在播放最后一集大结局时选择用户期望的结局进行播放。为了更好地满足用户需求,使得每个用户观看到的视频内容都是该用户希望观看到的,且使得能够在视频播放的过程中,实时接收用户的反馈,并根据用户的反馈确定出满足用户需求的视频数据,本发明实施例提供了一种视频播放方法。在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据。也就是,在播放视频的过程中,插入与视频数据对应的游戏,以使用户操作,得到游戏操作结果,并接收用户的游戏操作结果,然后根据游戏操作结果,播放该游戏操作结果对应的第二视频数据。本发明实施例中,第二视频数据可以是延续第一视频数据的剧情内容。例如,对于一影视剧,存在一个第一视频数据,该第一视频数据后续的剧情发展对应存在多个分支,例如,有3个不同版本的分支,则3个不同版本的分支可以都称为第二视频数据。例如,在某一影视剧中,播放器播放到女主要选择与男主在一起或者分开的剧情时,插入以女主和男主为主人公的角色扮演游戏,用户操作游戏时,可以选择扮演女主,然后在游戏中可以选择与男主在一起或者分开。如此播放器可以接收用户操作游戏的游戏操作结果,不同的操作结果对应的后续播放的剧情不相同。例如,当游戏操作结果为选择在一起,则后续播放的视频数据对应的剧情可以是女主与男主结婚;当游戏操作结果为分开,则后续播放的视频数据对应的剧情可以是男主出国。下面对本发明实施提供的视频播放方法进行详细说明。本发明实施例提供了一种视频播放方法,如图1所示,包括:S101,在播放第一视频数据过程中,当检测到播放至游戏展示时刻时,获取该游戏展示时刻对应的游戏数据。其中,该游戏数据是根据该游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容确定的。具体地,游戏数据是浏览器可以运行的可执行文件、播放器可以播放的插件、或者APP(Application,应用程序)等等。本发明实施例提供的视频播放方法可以应用于浏览器、播放器等。其中,游戏展示时刻是预先确定的,例如,确定游戏展示时刻为播放第一视频数据的10分30秒。浏览器或播放器播放第一视频数据过程中,可以检测播放的当前时刻,当播放的当前时刻与预先确定的游戏展示时刻相同时,则认为检测到播放至游戏展示时刻,此时,获取该游戏展示时刻对应的游戏数据。本发明实施例中,可以通过下载的方式,或者也可以通过流式传输的方式获取游戏展示时刻对应的游戏数据。通过下载的方式获取游戏数据时,下载得到所有的游戏数据后,进行安装操作,才能正常运行游戏数据;通过流式传输的方式获取游戏数据时,可以在下载的同时运行游戏数据。S102,运行游戏数据,并接收用户反馈的针对游戏数据的目标游戏操作结果。浏览器或者播放器运行游戏数据,以使用户可以操作游戏,并接收用户反馈的针对游戏数据的目标游戏操作结果。例如,游戏数据可以是针对PGR(RolePlayGames,角色扮演游戏)的游戏数据;用户可以扮演不同的角色执行相应的操作,例如,用户扮演女主选择和男主分开;且因为游戏数据是根据该游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容确定的,也可以理解为游戏数据是以该游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容为背景设计的,则游戏中的女主和男主对应游戏数据对应的视频内容中的女主和男主,如此,用户反馈的针对游戏数据的目标游戏操作结果可以为女主和男主分开。或者,视频数据对应的视频内容,即剧情可以是多人对抗场景,则对应的游戏数据可以是针对MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)对抗类游戏的游戏数据,游戏中延续剧情中的角色技能,根据用户的临场反应及游戏技能,可以得到用户在该对抗类游戏中的胜败,如此,浏览器或者播放器接收到的、用户反馈的针对游戏数据的目标游戏操作结果可以是用户胜利或者失败。S103,根据预先存储的各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系,获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据。本发明实施例中,可以预先存储各游戏操作结果对应的各第二视频数据,以及各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系。其中,预先存储的各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系可以是各游戏操作结果与各第二视频数据的存储地址等的对应关系,如表1所示。表1游戏操作结果类型第二视频数据的存储地址游戏操作结果1存储地址1游戏操作结果2存储地址2游戏操作结果3存储地址3……浏览器或者播放器接收到用户反馈的目标游戏操作结果后,可以获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据。例如,接收到的目标游戏操作结果为游戏操作结果1,则可确定第二视频数据的存储地址为存储地址1,如此,获取该存储地址1中的内容即可获取到第二视频数据。S104,播放第二视频数据。第二视频数据对应于用户反馈的游戏操作结果。例如,当用户反馈的游戏操作结果为选择在一起,则第二视频数据对应的剧情是女主与男主结婚;当游戏操作结果为分开,则第二视频数据对应的剧情是男主出国,等等。如此,可以根据不同用户反馈的不同游戏操作结果,播放不同的第二视频数据,或者根据同一用户在多次观看时反馈的不同游戏操作结果,播放不同的第二视频数据,等等。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,即在视频播放过程中,插入游戏,并根据用户操作游戏得到的游戏操作结果,播放游戏操作结果对应的视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。本发明实施例一种可选的实施例中,还可以包括确定各游戏展示时刻对应的游戏数据的过程,具体地,如图2所示,该确定各游戏展示时刻对应的游戏数据的过程,包括:S201,确定第一视频数据中待插入游戏的至少一个剧情点。制作视频的过程中,确定待插入游戏的剧情点。一般情况下,该剧情点可以是后续剧情有可能有多种分支、多种版本的剧情内容。例如,在连环推理侦探影视中,有两杯酒供主人公选择地剧情内容,因为用户观看该连环推理侦探影视时,针对该选择,不同用户期望的选择有可能不相同,而不同的选择后续的剧情发展就不同。此时,可以将该剧情内容确定为剧情点。S202,将各剧情点在第一视频数据中的时刻,确定为各游戏展示时刻。播放视频数据的过程中,剧情点存在对应的时刻。例如上述针对选择的剧情内容对应的时刻,如此,可以将该时刻确定为游戏展示时刻。使得浏览器或者播放器在播放第一视频数据过程中,当检测到播放至游戏展示时刻时,获取该游戏展示时刻对应的游戏数据,也就是,浏览器或者播放器在播放第一视频数据过程中,当播放至剧情点时,插入游戏,以使用户进行操作,进而得到游戏操作结果。S203,根据各游戏展示时刻之前的预设时间段内的视频内容,确定各游戏展示时刻对应的游戏数据。视频播放过程中植入游戏,该游戏是以视频数据对应的剧情内容为背景的,延续剧情内容中的角色等。不同的剧情内容可以确定不同类型的游戏数据。例如,剧情内容是多人对抗场景,则对应的游戏数据可以是针对MMORPG对抗类游戏的游戏数据;剧情内容是冒险场景,则对应的游戏数据可以是针对植入解迷类AVG(AdventureGame,冒险游戏)的游戏数据。本发明实施例中,植入以剧情内容为背景的互动游戏,根据用户针对游戏的游戏操作结果决定剧情发展进度及分支走向,通过游戏互动获取用户对剧情实时反馈进而决定后续视频的播放版本,实现用户“定制剧”,且有助于实时获得用户对于剧情的反馈,增加互动。另外,游戏以剧情内容为背景,增强游戏剧情,增加玩家的代入感,视频的故事性与游戏的游戏性相融合,形成一种用户参与度更高的私人定制版“游戏剧”,一种增强型交互式娱乐。且直接以剧情内容为背景制作游戏,无需再重复为游戏设计剧情等,如此还能够降低游戏的制作成本等。本发明一种可选的实施例中,游戏数据基于B/S(Browser/Server,浏览器/服务器)架构。具体地,目前的视频网站一般采用Flash播放器或HTML5(HyperTextTransferProtocol,超文本传输协议)播放器播放视频数据,Flash播放器或HTML5播放器播放视频数据的过程中,植入游戏,具体地可以理解为播放游戏数据。本发明实施例中,游戏数据可以采用无客户端网络游戏设计,即基于HTML5或Flash网络游戏。无客户端网络游戏采用B/S架构,实现加载的同时运行游戏的动态资源加载方式。另外,游戏功能开发过程中,无客户端网络游戏仍需要用户界面、图形处理、动画处理、内存管理、音频处理系统、文字渲染、物理引擎、人工智能系统、输入输出系统等传统游戏服务器支持。当然,也可以通过C/S(Client/Server,客户端/服务器)架构实现游戏数据的设计。如此,浏览器或者播放器需要预先将游戏数据以下载客户端的方式,存储到本地硬盘或者本地缓存区,然后再安装、运行该游戏数据。可以看出,通过B/S架构实现的无客户端网络游戏,不需要将游戏数据先下载到本地再运行,而是可以在加载的同时运行该游戏数据,如此能够节省播放器或浏览器等的存储空间。另外,获述游戏展示时刻对应的游戏数据,可以包括:通过流式传输方式,获取游戏展示时刻对应的游戏数据。对应地,获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据的过程,包括:通过流式传输方式,获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据。如此,获取视频数据和游戏数据都通过流式传输的方式,可以实现在下载的同时进行播放,可以实现视频数据播放和游戏数据播放的无缝切换。本发明实施例一种可选的实施例中,视频数据和游戏数据可以分开存储。例如,第一视频数据和第二视频数据存储在视频服务器;而游戏数据存储在游戏接入服务器。视频服务器可以与分发服务器、上传服务器、转换服务器和核心数据库等进行交互,以确定视频数据并存储该视频数据。游戏接入服务器可以与网络交换阵列、资源下载服务器、数据库服务器、地图服务器、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)服务器和聊天服务器等进行交互,以确定游戏数据并存储该游戏数据。如图3所示,用户通过浏览器或者播放器观看视频时,浏览器或者播放器分别与视频服务器和游戏接入服务器交互,从视频服务器中获取第一视频数据和第二视频数据,从游戏接入服务器中获取游戏数据。如此可以实现视频数据和游戏数据的分开管理。在本发明另一种可选的实施例中,视频数据和游戏数据也可以存储在同一服务器。例如,第一视频数据、第二视频数据和游戏数据均存储在HTTP服务器。如图4所示,用户通过浏览器或者播放器观看视频时,浏览器或者播放器与HTTP服务器交互。具体地,HTTP服务器可以预先分别从视频服务器中获取第一视频数据和第二视频数据,从游戏接入服务器获取游戏数据。如此使得,播放视频的过程中,浏览器或播放器只需要与一个服务器进行交互就可以获取视频数据和游戏数据,降低了交互复杂度。另外,为了实现离线播放,本发明另一种可选的实施例中,还可以提前将所有的第一视频数据、第二视频数据以及游戏数据都缓存在浏览器或者播放器的本地缓存区,如此可以实浏览器或者播放器直接从本地缓存区获取所需的第一视频数据、第二视频数据以及游戏数据,能够避免在线播放时由于网络不稳定等原因使播放不顺畅的情况。本发明实施例还提供了一种视频播放装置,如图5所示,包括:第一获取模块501,用于在播放第一视频数据过程中,当检测到播放至游戏展示时刻时,获取游戏展示时刻对应的游戏数据,其中,游戏数据是根据游戏展示时刻之前预设时间段内的视频内容确定的;运行模块502,用于运行游戏数据;接收模块503,用于接收用户反馈的针对游戏数据的目标游戏操作结果;第二获取模块504,用于根据预先存储的各游戏操作结果与各第二视频数据的对应关系,获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据;播放模块505,用于播放第二视频数据。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,即在视频播放过程中,插入游戏,并根据用户操作游戏得到的游戏操作结果,播放游戏操作结果对应的视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。可选的,该装置还包括:确定模块(图中未示出),用于确定各游戏展示时刻对应的游戏数据;该确定模块包括:第一确定子模块(图中未示出),用于确定第一视频数据中待插入游戏的至少一个剧情点;第二确定子模块(图中未示出),用于将各剧情点在第一视频数据中的时刻,确定为各游戏展示时刻;第三确定子模块(图中未示出),用于根据各游戏展示时刻之前的预设时间段内的视频内容,确定各游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,游戏数据基于浏览器/服务器B/S架构;第一获取模块501,具体用于通过流式传输方式,获取游戏展示时刻对应的游戏数据。可选的,第二获取模块504,具体用于通过流式传输方式,获取目标游戏操作结果对应的第二视频数据。可选的,第一视频数据和第二视频数据存储在视频服务器;游戏数据存储在游戏接入服务器。可选的,第一视频数据、第二视频数据和游戏数据均存储在超文本传输协议HTTP服务器。可选的,第一视频数据、第二视频数据和游戏数据均存储在本地缓存区。需要说明的是,本发明实施例提供的视频播放装置是应用上述视频播放方法的装置,则上述视频播放方法的所有实施例均适用于该装置,且均能达到相同或相似的有益效果。本发明实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,包括处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604,其中,处理器601,通信接口602,存储器603通过通信总线604完成相互间的通信,存储器603,用于存放计算机程序;处理器601,用于执行存储器603上所存放的程序时,实现上述视频播放方法的方法步骤。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,即在视频播放过程中,插入游戏,并根据用户操作游戏得到的游戏操作结果,播放游戏操作结果对应的视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(PeripheralComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(ExtendedIndustryStandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。存储器可以包括随机存取存储器(RandomAccessMemory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(ApplicationSpecificIntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-ProgrammableGateArray,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述视频播放方法的方法步骤。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,即在视频播放过程中,插入游戏,并根据用户操作游戏得到的游戏操作结果,播放游戏操作结果对应的视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述视频播放方法的方法步骤。本发明实施例中,在播放第一视频数据的过程中,运行游戏数据,根据用户反馈的不同操作结果,播放不同的第二视频数据,即在视频播放过程中,插入游戏,并根据用户操作游戏得到的游戏操作结果,播放游戏操作结果对应的视频数据,以实现根据用户需求播放对应的视频数据。且接收用户反馈的针对游戏数据的游戏操作结果,是在视频数据的播放过程中,还可以实现与用户的实时互动。在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘SolidStateDisk(SSD))等。需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。当前第1页1 2 3 
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