消息屏蔽方法、移动终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:15455747发布日期:2018-09-15 01:03阅读:156来源:国知局
本发明涉及消息屏蔽
技术领域
:,尤其涉及一种消息屏蔽方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::随着社会水平的提高和移动终端技术的快速发展,现如今越来越多的手机游戏丰富了人们的休闲生活,随着智能移动终端越来越普及,手机游戏的市场变得越发广阔。但是,作为一个用户终端设备,用户在进行手机游戏的过程中,经常会被移动终端的突发反馈信息打扰到,例如在游戏界面中突然闹钟响起,或者突然显示出视频聊天申请界面等等。以上突发反馈信息会在使得终端当前的游戏界面被遮挡或直接被切换出游戏,而一些竞技游戏讲究即时性和连贯性(如赛车游戏,舞蹈游戏),从而严重影响到游戏效果,极大地伤害了用户体验。技术实现要素:本发明的主要目的在于提供一种消息屏蔽方法、移动终端及计算机可读存储介质,旨在解决移动终端的突发反馈信息干扰到用户的游戏体验的技术问题。为实现上述目的,本发明实施例提供一种消息屏蔽方法,所述消息屏蔽方法包括:当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。可选地,所述根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:分别获取触控操作的第一权重值、重力加速度的第二权重值和表情特征的第三权重值;根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。可选地,所述触控操作包括按压频率和按压压力,所述获取触控操作的第一权重值的步骤包括:对触控操作进行分析,以获取用户的按压频率和按压压力;当按压频率大于第一阈值且按压压力大于第二阈值时,对按压频率和按压压力进行综合计算,以获取触控操作的第一权重值。可选地,所述获取重力加速度的第二权重值的步骤包括:计算重力加速度在预设时间内的平均变化值;当平均变化值大于第三阈值时,获取重力加速度的第二权重值。可选地,所述获取表情特征的第三权重值的步骤包括:对表情特征进行分析,以获取表情特征中的眉尖角度和眨眼频率;当眉尖角度小于第四阈值且眨眼频率小于第五阈值时,根据眉尖角度和眨眼频率进行综合计算,以获取表情特征的第三权重值。可选地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。可选地,所述突发信息具有信息优先级,所述当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;当信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;当信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。可选地,所述当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:当信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器、通信总线以及存储在所述存储器上的消息屏蔽程序,所述通信总线用于实现处理器与存储器间的通信连接;所述处理器用于执行所述消息屏蔽程序,以实现以下步骤:当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。可选地,所述根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:分别获取触控操作的第一权重值、重力加速度的第二权重值和表情特征的第三权重值;根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。可选地,所述触控操作包括按压频率和按压压力,所述获取触控操作的第一权重值的步骤包括:对触控操作进行分析,以获取用户的按压频率和按压压力;当按压频率大于第一阈值且按压压力大于第二阈值时,对按压频率和按压压力进行综合计算,以获取触控操作的第一权重值。可选地,所述获取重力加速度的第二权重值的步骤包括:计算重力加速度在预设时间内的平均变化值;当平均变化值大于第三阈值时,获取重力加速度的第二权重值。可选地,所述获取表情特征的第三权重值的步骤包括:对表情特征进行分析,以获取表情特征中的眉尖角度和眨眼频率;当眉尖角度小于第四阈值且眨眼频率小于第五阈值时,根据眉尖角度和眨眼频率进行综合计算,以获取表情特征的第三权重值。可选地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。可选地,所述突发信息具有信息优先级,所述当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;当信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;当信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。可选地,所述当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:当信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序可被一个或者一个以上的处理器执行以用于:当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明的技术方案中,当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明解决了移动终端突发反馈信息干扰到用户游戏体验的技术问题,从而避免了用户在游戏过程中被切换出游戏界面而影响到用户使用体验的现象发生,保障了游戏体验的即时性和连贯性。附图说明图1为本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图;图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;图3为本发明消息屏蔽方法第一实施例的设计示意图;图4为本发明消息屏蔽方法中信息优先级大于场景优先级的场景示意图;图5为本发明消息屏蔽方法中信息优先级等于场景优先级的场景示意图;图6为本发明消息屏蔽方法肿么不同表情特征的设计示意图;图7为本发明消息屏蔽方法第一实施例的流程示意图;图8为图7中步骤s30的细化流程示意图;图9为本发明消息屏蔽方法第二实施例的流程示意图。本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。在移动终端中,处理器110用于执行存储器109中存储的消息屏蔽程序,实现以下步骤:当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。进一步地,所述根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:分别获取触控操作的第一权重值、重力加速度的第二权重值和表情特征的第三权重值;根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。进一步地,所述触控操作包括按压频率和按压压力,所述获取触控操作的第一权重值的步骤包括:对触控操作进行分析,以获取用户的按压频率和按压压力;当按压频率大于第一阈值且按压压力大于第二阈值时,对按压频率和按压压力进行综合计算,以获取触控操作的第一权重值。进一步地,所述获取重力加速度的第二权重值的步骤包括:计算重力加速度在预设时间内的平均变化值;当平均变化值大于第三阈值时,获取重力加速度的第二权重值。进一步地,所述获取表情特征的第三权重值的步骤包括:对表情特征进行分析,以获取表情特征中的眉尖角度和眨眼频率;当眉尖角度小于第四阈值且眨眼频率小于第五阈值时,根据眉尖角度和眨眼频率进行综合计算,以获取表情特征的第三权重值。进一步地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。进一步地,所述突发信息具有信息优先级,所述当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;当信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;当信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。进一步地,所述当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:当信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。本发明提供一种消息屏蔽方法,在消息屏蔽方法第一实施例中,参照图7,所述消息屏蔽方法包括:步骤s10,当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;用户使用移动终端进入手机游戏时,终端将进入到游戏场景中。而在游戏场景中,若是需要用户在一个连续的时间块中将注意力集中在游戏操作当中,那么游戏过程中所接收到的其他突发信息将对用户造成干扰,从而影响到用户的体验。本发明采用消息屏蔽的方式,通过对用户行为进行判断,达到消息屏蔽的目的。本实施例以用户在游戏场景中的触控操作作为参考因素,因此终端需要采集获取用户在游戏场景中的触控操作,所述触控操作指的是当前场景下用户在触控屏上的所有操作,包括按压、滑动、操作区域等等。步骤s20,根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;在移动终端中配置有预设的重力传感器,重力传感器可以是陀螺仪,可根据当前终端的握持状态而获得对应的重力加速度,重力加速度也是判断用户行为的一个重要参考因素。例如,假设用户在操作游戏,那么移动终端将保持在一个稳定状态中,也就是说,重力感应器感应到的重力加速度将很小或者等于0;假设用户在利用移动终端拍摄照片或者扫描二维码,那么移动终端将处于一个不稳定的移动状态,也就是说,重力感应器感应到的重力加速度将有一个大的变动范围,可能是5m/s,3m/s等等。重力加速度的获取能够极大地反映出当前移动终端的握持状态。在本实施例中,用户的表情特征也是判断用户行为特征的参考标准。在用户处于游戏状态中时,用户的注意力都是集中在游戏画面上以及游戏操作中的,而注意力会反映到用户的表情特征中。根据面部识别技术,可分析出用户面部肌肉群的运动特征,再对应到用户的注意力,从而得知用户当前处于什么样的游戏状况,进而判断终端当前应采取何种消息屏蔽策略。而对于移动终端而言,终端上会配置有预设的摄像头,用于采集用户表情,获取表情图像。在针对用户表情的图像进行数据分析,利用面部识别技术,识别出面部表情的特征信息,得到用户的表情特征,例如眼睛,眉角等特征。步骤s30,根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据触控操作和重力加速度进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级通过对触控操作和重力加速度进行数据分析,终端可判断当前用户的行为特征,从而判定当前的游戏场景是否能够接收外来干扰以及承受外来干扰的耐性有多高。假设当前用户进行开始了游戏并正式进入游戏界面中,那么用户在游戏中所执行的触控操作以及终端当前的重力加速度,都能够反映出此时用户在游戏中的注意力,而注意力越高说明当前的游戏状况越激烈,所能够承受的干扰程度就越低。因此,终端需要确定当前游戏场景的场景优先级。所述场景优先级指的是终端当前所在游戏场景中所需用户投入的注意力的级别,同时也反应了终端在当前游戏场景下所需要的防打扰等级。具体地,参照图8,所述根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:步骤s31,分别获取触控操作的第一权重值、重力加速度的第二权重值和表情特征的第三权重值;步骤s32,根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。获取场景优先级,需要终端对触控操作、重力加速度和表情特征进行逻辑运算,但是触控操作、重力加速度和表情特征在分析过程中也有相应的偏重,假设终端在触控操作和重力加速度的数据获取均为有效数据,而用户在玩游戏过程中较为平淡,那么表情特征将无法起到关键性分析作用。故三个影响因素应当各有偏重,终端需根据触控操作、重力加速度以及表情特征的具体数据获取到对应的第一权重值、第二权重值和第三权重值。并根据第一权重值、第二权重值和第三权重值进行加权分析计算,这样才能够获取到准确的场景优先级。例如,假设终端通过触控操作、重力加速度和表情特征三者的积分值来判定场景优先级。假设在三者数值均为平衡的情况下,通过直接运算得到了积分值a,而在三者数值不均衡,如表情特征为0,而触控操作和重力加速度的数值均为高分值数据时得到积分值b,且a>b。而实际情况是第一种情况为普通场景,第二种情况为特殊场景。那么正常情况下应该是第一种情况更为优先,但第二种只是因为缺少了表情特征就导致优先级降低,容易导致评级不合理。因此需要增加权重值计算方法。得到第一权重值、第二权重值和第三权重值之后,终端将可以通过加权计算,获得场景优先级。例如,第一权重值为0.5,第二权重值为0.3,第三权重值为0.2,终端将基于各自相应的系数和权重值进行加权融合计算,从而获取到当前游戏场景的场景优先级。参照图3,终端可在触控操作、重力加速度以及表情特征的基础上,进行数据分析。将三者因素进行综合分析计算,从而获取到对应的场景优先级。可选地,所述触控操作包括按压频率和按压压力,所述获取触控操作的第一权重值的步骤包括:步骤s311,对触控操作进行分析,以获取用户的按压频率和按压压力;步骤s312,当按压频率大于第一阈值且按压压力大于第二阈值时,对按压频率和按压压力进行综合计算,以获取触控操作的第一权重值。触控操作收集到的数据信息中通过终端分析之后,可获得用户在触控屏上的按压频率和按压压力。用户的按压频率越高说明游戏场景处于比较激烈的游戏状况中,而重力加速度越大,说明当前移动终端处于不稳定状态,即用户并没有集中注意力玩游戏,而是在拿移动终端拍照或扫码等移动操作。为了量化这一状态,终端设置了第一阈值和第二阈值,分别作为按压频率和按压压力的判断参考数据。当按压频率大于第一阈值时,说明用户在触控屏上的按压操作高于预设的操作临界值,是用户集中注意力的反应。但同时,为保障对用户行为特征的准确捕捉,还需要按压压力也同时达标,在按压压力大于第二阈值时,即按压频率和按压压力二者同时大于固定的预设阈值,证明当前的触控操作可以作为分析用户行为特征的参考标准。此时,终端将对按压频率和按压压力进行综合计算,以获取触控操作的第一权重值。所述第一权重值指的是触控操作在分析用户行为特征的过程中的影响程度。第一权重值的计算是由按压频率和按压压力综合计算的,因此按压频率和按压压力可通过加权计算,从而获得一个加权值,该加权值即为第一权重值。可选地,所述根获取重力加速度的第二权重值的步骤包括:步骤s313,计算重力加速度在预设时间内的平均变化值;步骤s314,当平均变化值大于第三阈值时,获取重力加速度的第二权重值。在现实生活中,可能有些手机游戏需要调动到终端的重力感应器,通过调整终端的握持状态来完成游戏,例如赛车游戏,跑酷游戏等等。那么重力加速度的变化才是常态,重力加速度无法成为终端判定用户行为操作特征的参考因素。本实施例中,通过引入重力加速度的平均变化值同样可用于判断用户行为特征。所述平均变化值指的是重力加速度在预设时间内的变化率,移动终端假设需要重力感应器才能完成游戏进度,那么重力加速度的数值将处于动态变化当中。为此,终端需要对重力加速度的数值进行趋势计算。通过计算重力加速度在预设时间内的平均变化值,来获取重力加速度的变化趋势。而这种变化趋势,可侧面反映出当前终端游戏的游戏状况以及用户的注意力。例如,在10s内,重力感应器所感应到的重力加速度的变化趋势。所述平均变化值可通过计算每一秒重力加速度的变化值,平方值,方差值等等。具体的计算方式可根据实际情况确定。而相对应地,本实施例为平均变化值设定了一个第三阈值,该第三阈值将作为平均变化值的参考标准。当平均变化值大于第三阈值时,证明当前移动终端的握持状态处于短时间大幅度操作中,而重力类型的游戏一般需要用户持续的操作才能进行,超过第三阈值则说明当前的操作较为频繁,那么说明当前用户正处于激烈的游戏状况中,不能受到外界干扰,因此,终端将根据平均变化值确定重力加速度的第二权重值。所述第二权重值能反映在当前的游戏场景中游戏的剧烈程度,从而作为终端能否接受外来突发信息的干扰的参考数据。重力加速度也可将重力方向作为参考因素。可选地,所述获取表情特征的第三权重值的步骤包括:步骤s315,对表情特征进行分析,以获取表情特征中的眉尖角度和眨眼频率;对表情特征的数据分析主要是获取表情特征中的特定特征。通常表情特征中可以反映用户当前在游戏上的投入程度,而量化为具体数据可通过面部特征中的眉眼特征来表示。其中,眉尖角度和眨眼频率可以作为表情特征中的参考数据。通常,人们在注意力集中的情况下,面部眉毛会逐渐向眉心中间靠拢,并且眉尖会呈现出一定的弧度,而越偏向眉心则弧度会形成一个夹角。现实生活中,眉头紧锁,说明用户正在考虑某件事。所述眉尖角度越小,则说明用户注意力越集中在游戏场景中,终端可针对表情特征进行分析,参照图6的(1)和(2),眉尖延伸线的夹角数值a1和a2分别为不同表情特征下的眉尖角度。同理,眨眼频率越低,说明用户眼睛关注着游戏场景,不自觉地减少了眼睛的眨眼次数。故眨眼频率越小,说明用户注意力越集中在游戏场景中。终端可通过表情特征,分析获取到该眨眼频率的具体数值。步骤s316,当眉尖角度小于第四阈值且眨眼频率小于第五阈值时,根据眉尖角度和眨眼频率进行综合计算,以获取表情特征的第三权重值。终端为眉尖角度设置了一个第四阈值,为眨眼频率设置了第五阈值,分别代表了眉尖角度和眨眼频率的预设临界值。眉尖角度小于第四阈值,说明用户眉头稍锁,已经有迹象表明用户正在激烈的游戏体验中了;同理眨眼频率小于第五阈值,说明用户睁眼关注着游戏场景中的细节。此时,用户的表情特征已表明用户在游戏场景中的投入程度,终端将根据眉尖角度和眨眼频率的具体数值综合加权运算,获得表情特征的第三权重值。步骤s40,根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;在获取到场景优先级之后,终端将根据场景优先级获取到对应的消息屏蔽策略。所述消息屏蔽策略指的是预设在移动终端中的消息屏蔽方案,消息屏蔽策略多种多样,与场景优先级的级别相互对应。例如最低等级的1级优先级对应的1级消息屏蔽策略为:仅屏蔽后台垃圾清理的提示信息;2级优先级对应的2级消息屏蔽策略为:屏蔽后台垃圾清理的提示信息,屏蔽日历提示信息和闹钟铃声;.......最高等级的10级优先级对应的10级消息屏蔽策略为:屏蔽任何提示信息,包括安全警告信息。步骤s50,当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。突发信息指的是用户在手机游戏过程中终端所能接收到的前端信息,即需要输出给用户起到提示的信息,通常包括短信,聊天来讯,后台反馈提示,视频连接申请等等。面对各种各样的突发信息,终端可直接调用已经确立的消息屏蔽策略,由于此时的消息屏蔽策略与当前的游戏场景优先级相互匹配,因此,终端可根据消息屏蔽策略决定是否对当前突发信息进行屏蔽。例如,若突发信息为来电显示,而消息屏蔽策略中包括屏蔽来电,那么终端在接收到来电显示信息时,会直接将来电信息屏蔽掉,避免影响到当前用户的游戏体验。本发明的技术方案中,当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明解决了移动终端突发反馈信息干扰到用户游戏体验的技术问题,从而避免了用户在游戏过程中被切换出游戏界面而影响到用户使用体验的现象发生,保障了游戏体验的即时性和连贯性。进一步地,在本发明消息屏蔽方法第一实施例的基础上,提出消息屏蔽方法第二实施例,参照图9,所述第二实施例与第一实施例之间的区别在于,所述突发信息具有信息优先级,所述当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:步骤s51,当检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;在检测到突发信息时,终端将获取到突发信息的信息内容。在本实施例中,不同的突发信息的信息内容具有对应的信息优先级。所述信息优先级是相对于场景优先级而设置的,用于对突发信息进行信息分类排级,以避免对重要的突发信息的错漏,例如终端的消息屏蔽策略包括屏蔽短信。但是假设突发信息为短信,而短信内容为医院紧急家属通知,或者紧急地震疏散信息,那么针对这种特殊的短信信息,终端不能一味屏蔽。此时终端可通过对突发信息中的信息内容进行信息优先级确定,从而得到突发信息的信息优先级。步骤s52,当信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;步骤s53,当信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略;步骤s54,当信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。在得到突发信息的信息优先级之后,终端可将信息优先级与场景优先级进行比对。参照图4,当信息优先级大于场景优先级时,证明当前的突发信息的重要程度大于用户当前的游戏体验,需要进行快速通知,此时终端将在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息。所述悬浮窗口指的是将突发信息的信息内容导入到特定的显示容器中并显示,方便用户在游戏过程中还能够快速操作反馈。而可关闭式则给用户提供了关闭悬浮窗口以避免影响当前游戏体验的方案。当信息优先级小于场景优先级时,证明当前突发信息的信息内容对用户的信息价值低于当前的游戏体验,终端将直接屏蔽该类突发信息的显示。参照图5,当信息优先级等于场景优先级时,证明当前突发信息的信息价值并不比游戏体验差,但为避免影响游戏体验,终端将继续保持在当前游戏界面上,并把突发信息以不打扰用户游戏体验的方式进行显示通知。具体方法可为,终端在当前游戏界面上的预设显示区域显示突发信息的通知信息,例如在游戏界面的顶部通知栏显示收到一条突发信息等。本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于:当终端处于游戏场景中时,获取用户基于触控屏的触控操作;根据预设的重力传感器获取终端当前的重力加速度,并根据预设摄像获取当前用户的表情特征;根据触控操作、重力加速度和表情特征进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级;根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明计算机可读存储介质具体实施方式与上述消息屏蔽方法和移动终端各实施例基本相同,在此不再赘述。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1