连麦互动方法、连麦互动系统、电子设备以及存储介质与流程

文档序号:19150427发布日期:2019-11-16 00:01阅读:337来源:国知局
连麦互动方法、连麦互动系统、电子设备以及存储介质与流程

本申请涉及直播应用技术领域,特别是涉及一种连麦互动方法、连麦互动系统、电子设备以及存储介质。



背景技术:

目前各类直播平台的直播方式都仅仅是进行主播直播,主播与观众的互动一般都是主播通过摄像头或者麦克风表演节目。对于游戏直播而言,往往都是在游戏界面上通过录屏的方式进行直播,这样的直播方式的缺陷在于:第一,属于传统的直播方式,互动方式单一;第二,通过录屏的方式连麦游戏,观众仅仅只能观看直播,不同的主播之间也没有任何互动,观众和主播都无法很好地参与到游戏和直播中。



技术实现要素:

本申请提供一种连麦互动方法、连麦互动系统、电子设备以及存储介质,以解决现有技术中主播与主播的互动较少的问题。

为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是提供一种连麦互动方法,所述连麦互动系统包括第一主播端、第二主播端以及服务器,所述第一主播端、所述第二主播端分别与所述服务器建立通信连接;

所述连麦互动方法包括:

所述服务器向所述第一主播端和与其连麦的所述第二主播端发送第一游戏界面信息,其中,所述游戏界面包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线;

所述第一主播端和所述第二主播端基于预设周期,将所述水面线以第一速度向上移动;

所述第一主播端和/或所述第二主播端在输入信息与当前的所述第一答题信息不匹配的情况下,将所述水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给所述服务器,其中,所述第二速度大于所述第一速度;

所述服务器根据所述移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给所述第一主播端和所述第二主播端,其中,所述第二游戏界面包括向上移动后的水面线;

所述第一主播端和所述第二主播端检测所述连麦直播画面中的人脸特征,并根据所述人脸特征确定关键部位所在的区域;

所述第一主播端和/或所述第二主播端在预设时间内检测到所述水面线的位置与所述关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与所述第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述答题数量发送游戏结果信息。

为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是提供一种连麦互动系统,所述连麦互动系统包括第一主播端、第二主播端以及服务器,所述第一主播端、所述第二主播端分别与所述服务器建立通信连接;

所述服务器,用于向所述第一主播端和与其连麦的所述第二主播端发送第一游戏界面信息,其中,所述游戏界面信息包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线;

所述第一主播端和所述第二主播端,用于基于预设周期,将所述水面线以第一速度向上移动;

所述第一主播端和/或所述第二主播端,用于在输入信息与当前的所述第一答题信息不匹配的情况下,将所述水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给所述服务器,其中,所述第二速度大于所述第一速度;

所述服务器,用于根据所述移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给所述第一主播端和所述第二主播端,其中,所述第二游戏界面包括向上移动后的水面线;

所述第一主播端和所述第二主播端,用于检测所述连麦直播画面中的人脸特征,并根据所述人脸特征确定关键部位所在的区域;

所述第一主播端和/或所述第二主播端,用于在预设时间内检测到所述水面线的位置与所述关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与所述第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述答题数量发送游戏结果信息。

为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是提供一种连麦互动方法,所述连麦互动方法应用于电子设备,所述连麦互动方法包括:

接收服务器的第一游戏界面信息,其中,所述游戏界面包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线;

基于预设周期,将所述水面线以第一速度向上移动;

在输入信息与当前的所述第一答题信息不匹配的情况下,将所述水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,其中,所述第二速度大于所述第一速度;

接收所述服务器的第二游戏界面信息,其中,所述第二游戏界面包括向上移动后的水面线;

测所述连麦直播画面中的人脸特征,并根据所述人脸特征确定关键部位所在的区域;

在预设时间内检测到所述水面线的位置与所述关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与所述第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述答题数量发送游戏结果信息。

为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是提供一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器;所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序以实现如上述连麦互动方法的步骤。

为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是提供一种计算机存储介质,其中存储有计算机程序,计算机程序被执行时实现上述连麦互动方法的步骤。

区别于现有技术,本申请的有益效果是:服务器向第一主播端和与其连麦的第二主播端发送第一游戏界面信息,其中,游戏界面包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线;第一主播端和第二主播端基于预设周期,将水面线以第一速度向上移动;第一主播端和/或第二主播端在输入信息与当前的第一答题信息不匹配的情况下,将水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给服务器,其中,第二速度大于第一速度;服务器根据移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给第一主播端和第二主播端,其中,第二游戏界面包括向上移动后的水面线;第一主播端和第二主播端检测连麦直播画面中的人脸特征,并根据人脸特征确定关键部位所在的区域;第一主播端和/或第二主播端在预设时间内检测到水面线的位置与关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给服务器,以使服务器基于答题数量发送游戏结果信息。通过上述连麦互动方法,本申请能够增强不同直播间的主播之间的互动,使得直播内容更加丰富,从而提高网络直播的趣味性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请提供的连麦互动方法第一实施例的流程示意图;

图2是图1中游戏界面的结构示意图;

图3是本申请提供的连麦互动方法第二实施例的流程示意图;

图4是本申请提供的连麦互动方法第三实施例的流程示意图;

图5是本申请提供的连麦互动系统一实施例的结构示意图;

图6是本申请提供的连麦互动方法第四实施例的流程示意图;

图7是本申请提供的电子设备一实施例的结构示意图;

图8是本申请提供的计算机存储介质一实施例的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

请参阅图1,图1是本申请提供的连麦互动方法第一实施例的流程示意图。本实施例的连麦互动方法应用于连麦互动系统,该连麦互动系统包括第一主播端、第二主播端以及服务器,其中,第一主播端、第二主播端分别与服务器建立通信连接。

如图所示,本实施例的连麦互动方法具体包括以下步骤:

s101:服务器向第一主播端和与其连麦的第二主播端发送第一游戏界面信息,其中,游戏界面包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线。

其中,在连麦游戏开始之前,服务器还可以对第一主播端和第二主播端进行游戏匹配。具体地,服务器可以接收第一主播端和第二主播端通过对应的直播界面产生并发送的游戏开始申请。例如,第一主播可以通过第一主播端的直播界面直接选择要玩的游戏,如“水牢逃生”,从而向服务器发出游戏开始申请,或者在进入对应的游戏界面之后,通过点击“随机匹配”、“好友对战”等按钮发送游戏开始申请。

服务器可以根据游戏开始申请为第一主播端随机匹配第二主播端,具体地,服务器可以根据主播的性别或者主播自身所设置的匹配条件等进行匹配;若主播选择的是“好友对战”时,服务器还可以提供主播的好友列表以供选择,或者随机匹配好友列表上在线的主播好友。

连麦游戏开始后,第一主播端将第一直播视频数据上传至服务器,第二主播端将第二直播视频数据上传至服务器。基于第一直播视频数据和第二直播视频数据,服务器生成并发送游戏界面信息给第一主播端和第二主播端,以使第一主播端和第二主播端显示对应的游戏界面,其中,游戏界面100至少包括第一答题信息13、连麦直播画面11以及水面线12,具体请参阅图2。

进一步地,游戏界面100中还可以包括至少一个出水口14、主播id、主播头像、当前得分15以及游戏剩余时间16等。在游戏过程中,出水口14基于水面线12的上升速度输出对应流量的水;在需要答题时,主播也可以通过点击出水口14发送输入信息。

s102:第一主播端和第二主播端基于预设周期,将水面线以第一速度向上移动。

其中,在游戏过程中,第一主播端和第二主播端分别基于预设周期,将水面线12以第一距离阈值向上移动或者以第一速度阈值向上移动,即游戏界面100中的水量实时累积。

具体地,游戏界面100中的水面线12在每秒内上升1/120高度,或者每秒内上升1/60高度;服务器还可以将预设周期设置为2秒,第一秒水面线12上升1/120高度,第二秒水面线12上升1/60高度。服务器还可以以其它方式设置预设周期,在此不再赘述。

s103:第一主播端和/或第二主播端在输入信息与当前的第一答题信息不匹配的情况下,将水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给服务器,其中,第二速度大于第一速度。

其中,在游戏过程中,第一主播端和第二主播端根据s102不断调整水面线12在游戏界面100的位置。参与游戏的玩家需要通过不断答题,影响水面线12向上移动的速度。

具体地,第一主播和/或第二主播可以根据游戏界面上的第一答题信息13进行答题,第一主播端和/或第二主播端根据输入信息进行匹配,并根据匹配结果控制水面线12的位置。

具体地,第一答题信息13的类型可以是提出问题,也可以是复述提示文字或文字的颜色。例如,一种答题信息为颜色密码:主播需要按照顺序正常说出或输入密码的颜色,而不是内容;另一种答题信息为内容密码:主播需要按照顺序正确答出密码的内容,而不是颜色。答题信息的类型随机出现,答案的长度一般设置为小于或等于六位。

主播端的输入信息可以为文本信息,也可以为语音信息。当输入信息为文本信息时,主播端可以直接判断本文信息与当前的第一答题信息13是否匹配;当输入信息为语音信息时,主播端可以采用语音识别将语音信息转化为文本信息,在将转化后的文本信息与当前的第一答题信息13进行匹配。

进一步地,为了降低系统误判几率,同时鼓励主播在直播中进行表演,主播端还可以在接收到“按键答题”的指令后,才对后续的语音进行语音识别。

若匹配结果为匹配成功,则主播端在预设周期内保持水面线12的位置,并将第一答题信息切换为第二答题信息。具体地,若预设周期为5秒,从匹配成功起到5秒结束,主播端将游戏界面100的水面线12维持在相同位置。

进一步地,当连续输入三次的输入信息与第一答题信息13匹配时,第一主播端和/或第二主播端将水面线12以第一距离阈值向下移动,以增加主播可以进行游戏的时间和机会。

进一步地,第一主播端和/或第二主播端还可以生成特殊答题信息,当第一主播端和/或第二主播端成功输入特殊答题信息对应的输入信息时,第一主播端和/或第二主播端将水面线12的位置设置到起始处。

当输入信息与第一答题信息不匹配时,第一主播端和/或第二主播端将水面线12以第二速度向上移动,其中,第二速度大于或等于第一速度。在游戏进程中体现为:当主播回答错误时,主播端增加水面线12向上移动的距离或者速度,以减少主播可以进行游戏的时间和机会。

s104:服务器根据移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给第一主播端和第二主播端,其中,第二游戏界面包括向上移动后的水面线。

其中,服务器分别根据第一主播端的第一移动信息和第二主播端的第二移动信息更新第一游戏界面信息,以获得第二游戏界面信息,并发送给第一主播端和第二主播端。第二游戏界面体现为:水面线向上移动。

s105:第一主播端和第二主播端检测连麦直播画面中的人脸特征,并根据人脸特征确定关键部位所在的区域。

其中,以第一主播端为例,第一主播端检测连麦直播画面11中第一主播的直播画面,对该直播画面进行人脸检测,以获得人脸特征。第一主播端根据预设的关键部位确定关键部位所在的区域,并将关键部位所在的区域与水面线的位置进行比较。

s106:第一主播端和/或第二主播端在预设时间内检测到水面线的位置与关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给服务器,以使服务器基于答题数量发送游戏结果信息。

其中,第一主播端检测到关键部位所在的区域与水面线12的位置相重合时,第一主播端判定连麦游戏结束,并将判定信息发送给服务器,以使服务器向主播端以及对应的观众端广播连麦游戏结束的信息。

进一步地,第一主播端在游戏过程中还可以统计输入信息中与第一答题信息13匹配的数量,具体体现为每次答对问题,累计10分。第一主播端根据答题数量将对应的游戏信息发送给服务器,并将第一主播的答题得分实时显示在游戏界面100上。

进一步地,在游戏结束后,服务器还可以根据答题数量计算出得分最高的主播,并将其评为vip。服务器将游戏信息发送给第一主播端和第二主播端,以在vip主播的直播画面上显示vip标识以及宝箱图案,vip主播可以通过点击宝箱图像获取奖励。

在本实施例中,服务器向第一主播端和与其连麦的第二主播端发送第一游戏界面信息,其中,游戏界面100包括第一答题信息13、连麦直播画面11以及水面线12;第一主播端和第二主播端基于预设周期,将水面线12以第一速度向上移动;第一主播端和/或第二主播端在输入信息与当前的第一答题信息13不匹配的情况下,将水面线12以第二速度向上移动,并将移动信息发送给服务器,其中,第二速度大于第一速度;服务器根据移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给第一主播端和第二主播端,其中,第二游戏界面包括向上移动后的水面线12;第一主播端和第二主播端检测连麦直播画面中的人脸特征,并根据人脸特征确定关键部位所在的区域;第一主播端和/或第二主播端在预设时间内检测到水面线12的位置与关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与第一答题信息13匹配的输入信息的答题数量,并发送给服务器,以使服务器基于答题数量发送游戏结果信息。

对于图1所示实施例中的s105,本申请进一步提出了另一种具体的方法。请继续参阅图3,图3是本申请提供的连麦互动方法第二实施例的流程示意图。

如图所示,本实施例的连麦互动方法具体包括以下步骤:

s201:第一主播端和/或第二主播端在预设时间内判断水面线的位置与所述关键部位所在的区域是否相重合。

其中,在游戏过程中,第一主播端和/或第二主播端还需要基于人脸检测技术判断游戏进程。具体请继续参阅图2,第一主播端检测连麦直播画面12中第一主播的人脸以及水面线12的位置,并判断水面线12的位置是否高于人脸中鼻子的位置。

若水面线12的位置处于人脸中鼻子的下方,则连麦游戏继续进行;若水面线12的位置处于人脸中鼻子的上方,则进入步骤s202。

进一步地,第一主播端还可以判断水面线12的位置是否高于人脸中嘴巴的位置,若是,则对第一主播输入的语音启动变声效果,以增强直播的趣味性。例如,当水面线12的位置高于连麦直播画面11中第一主播的嘴巴时,则第一主播端对第一主播输入的语音启动变声效果;当水面线12的位置同时高于连麦直播画面11中第二主播的嘴巴时,则服务器对第一主播和第二主播输入的语音均启动变声效果。

进一步地,启动变声效果后,第一主播端还可以根据水面线12与嘴巴的垂直距离大小控制变声效果的程度。

进一步地,第一主播端还可以判断连麦直播画面11中是否出现人脸。若在连续3秒中,第一主播端无法检测到连麦直播画面11中的人脸时,第一主播端在连麦直播画面11中显示提示信息,并继续识别人脸。

在连续10秒中,第一主播端无法检测到连麦直播画面11中任一直播画面中的人脸时,判定连麦游戏结束。

s202:连麦游戏结束。

其中,第一主播端还可以判断水面线12高于人脸中鼻子时所持续的时间,若所持续的时间大于预设时间阈值,则判定连麦游戏结束。

进一步地,本实施例的连麦互动方法还可以包括其它判断游戏进程的方式,例如当游戏进行到3分钟时,第一主播端判断连麦游戏结束,并发送游戏成功的游戏信息。

在本实施例中,第一主播端采用人脸识别检测连麦直播画面11中人脸的位置。并判断水面线12位置与人脸中鼻子位置的相对关系,用于决定游戏进程;当水面线12位置高于鼻子的位置时,第一主播端判断连麦游戏结束;上述判断方法与现实中溺水情况类似,能够让连麦游戏内容更有趣,提高直播效果。

本申请中的连麦游戏可以是主播合作完成的游戏,此时,连麦直播画面11的水面线12为同一水面线;也可以是主播间竞争的游戏,此时,水面线12包括第一水面线和第二水面线;具体请参阅以下实施例的连麦互动方法。

对于图1所示实施例中的s103之后,本申请进一步提出了另一种具体的方法。请继续参阅图4,图4是本申请提供的连麦互动方法第三实施例的流程示意图。

如图所示,本实施例的连麦互动方法具体包括以下步骤:

s301:第一主播端的输入信息与第一答题信息匹配的情况下,在预设周期内,保持第一水面线的位置,第二主播端将第二水面线以第一速度向上移动。

s302:第二主播端的输入信息与第一答题信息匹配的情况下,在预设周期内,保持第二水面线的位置,第一主播端将所述第一水面线以第一速度向上移动。

其中,当第一水面线的位置高于第一主播的鼻子时,第一主播端判断连麦游戏结束,并发送第一主播游戏失败,第二主播游戏成功的信息;当第二水面线的位置高于第二主播的鼻子时,第二主播端判断连麦游戏结束,并发送第一主播游戏成功,第二主播游戏失败的信息;在3分钟内,第一水面线的位置低于第一主播的鼻子,且第二水面线的位置低于第二主播的鼻子时,第一主播端和/或第二主播端判断连麦游戏结束,并发送游戏平局的信息。

为实现上述连麦互动方法,本申请还提出了一种连麦互动系统,具体请参阅图5,图5是本申请提供的连麦互动系统一实施例的结构示意图。

本实施例的连麦互动系统500包括第一主播端51、第二主播端52以及服务器53,第一主播端51、第二主播端52分别与服务器53建立通信连接。

其中,服务器53,用于向第一主播端51和与其连麦的第二主播端52发送第一游戏界面信息,其中,游戏界面信息包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线。

第一主播端51和第二主播端52,用于基于预设周期,将水面线以第一速度向上移动。

第一主播端51和/或第二主播端52,用于在输入信息与当前的第一答题信息不匹配的情况下,将水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给服务器53,其中,第二速度大于第一速度。

服务器53,用于根据移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,并发送给第一主播端51和第二主播端52,其中,第二游戏界面包括向上移动后的水面线。

第一主播端51和第二主播端52,用于检测连麦直播画面中的人脸特征,并根据人脸特征确定关键部位所在的区域。

第一主播端51和/或第二主播端52,用于在预设时间内检测到水面线的位置与关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给服务器53,以使服务器53基于答题数量发送游戏结果信息。

为解决上述技术问题,本申请还提出了另一种连麦互动方法,具体请参阅图6,图6是本申请提供的连麦互动方法第四实施例的流程示意图。

本实施例的连麦互动方法应用于一种电子设备,其中,电子设备具体可以为第一主播端或第二主播端。

电子设备用以执行本实施例的连麦互动方法包括以下步骤:

s401:接收服务器的第一游戏界面信息,其中,游戏界面包括第一答题信息、连麦直播画面以及水面线。

s402:基于预设周期,将水面线以第一速度向上移动。

s403:在输入信息与当前的第一答题信息不匹配的情况下,将水面线以第二速度向上移动,并将移动信息发送给服务器,以使服务器根据移动信息以及第一游戏界面信息生成第二游戏界面信息,其中,第二速度大于第一速度。

s404:接收服务器的第二游戏界面信息,其中,第二游戏界面包括向上移动后的水面线。

s405:检测连麦直播画面中的人脸特征,并根据人脸特征确定关键部位所在的区域。

s406:在预设时间内检测到水面线的位置与关键部位所在的区域相重合的情况下,统计与第一答题信息匹配的输入信息的答题数量,并发送给服务器,以使服务器基于答题数量发送游戏结果信息。

为实现上述实施例的连麦互动方法,本申请提出了一种电子设备,具体请参阅图7,图7是本申请提供的电子设备一实施例的结构示意图。

电子设备600包括存储器61以及处理器62,其中,存储器61与处理器62耦接。

存储器61用于存储程序数据,处理器62用于执行程序数据以实现上述实施例的连麦互动方法。

在本实施例中,处理器62还可以称为cpu(centralprocessingunit,中央处理单元)。处理器62可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器62还可以是通用处理器、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器62也可以是任何常规的处理器等。

本申请还提供一种计算机存储介质,请继续参阅图8,图8是本申请提供的计算机存储介质一实施例的结构示意图,该计算机存储介质700中存储有程序数据71,该程序数据71在被处理器执行时,用以实现上述实施例的连麦互动方法。

本申请的实施例以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本申请各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

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