一种直播间的互动方法、电子设备及存储介质与流程

文档序号:33702075发布日期:2023-03-31 20:03阅读:33来源:国知局
一种直播间的互动方法、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种直播间的互动方法、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的快速发展,直播业务也得到了快速发展。在网络直播中,观众可以在直播间与主播进行各种互动,如可以参与直播间的连麦互动。在连麦互动的基础上,还可以进行主播pk(player killing,玩家对决)、直播团战等任务,在这种情况下,通常需要将参与任务的主播的虚拟形象在直播间界面上进行显示,因此,如何在直播间界面上对各个主播的虚拟形象进行显示成为了当前研究热点。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供了一种直播间的互动方法、电子设备及存储介质,可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果。
4.本技术实施例第一方面公开了一种直播间的互动方法,所述方法包括:
5.基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组;
6.获取各个分组中每个主播的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
7.基于所述各个分组中每个主播的主播角色确定所述各个分组中每个主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的布局信息;所述布局信息包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
8.将所述布局信息发送至所述每个主播对应的客户端,以使所述每个主播对应的客户端上直播间的任务界面基于所述布局信息进行显示。
9.本技术实施例第二方面公开了另一种直播间的互动方法,所述方法包括:
10.当接收到针对目标任务的任务指令时,在所述客户端上的直播间显示分组选择界面,所述分组选择界面用于供所述客户端对应的主播进行分组选择;
11.在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,接收服务器发送的布局信息;所述布局信息包括:针对目标任务的多个分组的任一个分组中,主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
12.基于所述布局信息将所述分组选择界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
13.本技术实施例第三方面公开了一种直播间的互动装置,所述装置包括:
14.分组单元,用于基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组;
15.获取单元,用于获取各个分组中每个主播的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
16.确定单元,用于基于所述各个分组中每个主播的主播角色确定所述各个分组中每个主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的布局信息;所述布局信息包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
17.发送单元,用于将所述布局信息发送至所述每个主播对应的客户端,以使所述每个主播对应的客户端上直播间的任务界面基于所述布局信息进行显示。
18.本技术实施例第四方面公开了另一种直播间的互动装置,所述装置包括:
19.第一显示单元,用于当接收到针对目标任务的任务指令时,在所述客户端上的直播间显示分组选择界面,所述分组选择界面用于供所述客户端对应的主播进行分组选择;
20.接收单元,用于在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,接收服务器发送的布局信息;所述布局信息包括:针对目标任务的多个分组的任一个分组中,主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
21.第二显示单元,用于基于所述布局信息将所述分组选择界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
22.本技术实施例第五方面公开了一种电子设备,包括处理器、存储器和网络接口,所述处理器、存储器和网络接口相互连接,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,执行上述第一方面和/或第二方面的方法。
23.本技术实施例第六方面公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面和/或第二方面的方法。
24.本技术实施例第七方面公开了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括程序指令,所述程序指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取所述程序指令,处理器执行所述程序指令,使得所述电子设备执行上述第一方面和/或第二方面的方法。
25.在本技术实施例中,服务器可以基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组;并获取各个分组中每个主播的主播角色,该主播角色可以包括主力角色或辅助角色,任一分组中可以存在一个主力角色的主播;进一步的,可以基于各个分组中每个主播的主播角色确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息,并将布局信息发送至每个主播对应的客户端,以使每个主播对应的客户端上直播间的任务界面可以基于该布局信息进行显示。该布局信息可以包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域。通过实施上述方法,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果。
附图说明
26.为了更清楚地说明本技术实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
27.图1是本技术实施例提供的一种直播间的互动系统的架构示意图;
28.图2是本技术实施例提供的一种直播间的互动方法的流程示意图;
29.图3a是本技术实施例提供的一种直播间连麦的界面示意图;
30.图3b是本技术实施例提供的一种3个主播进行分组选择的分组选择界面的界面示意图;
31.图3c是本技术实施例提供的一种4个主播进行分组选择的分组选择界面的界面示意图;
32.图3d是本技术实施例提供的一种5个主播进行分组选择的分组选择界面的界面示意图;
33.图3e是本技术实施例提供的一种6个主播进行分组选择的分组选择界面的界面示意图;
34.图3f是本技术实施例提供的一种主播角色分配的界面示意图;
35.图4a是本技术实施例提供的一种3个主播转变为对战后的界面布局的界面示意图;
36.图4b是本技术实施例提供的一种4个主播转变为对战后的界面布局的界面示意图;
37.图4c是本技术实施例提供的一种5个主播转变为对战后的界面布局的界面示意图;
38.图4d是本技术实施例提供的一种6个主播转变为对战后的界面布局的界面示意图;
39.图5是本技术实施例提供的另一种直播间的互动方法的流程示意图;
40.图6a是本技术实施例提供的一种最大贡献主播的界面示意图;
41.图6b是本技术实施例提供的又一种直播间的互动方法的流程示意图;
42.图7是本技术实施例提供的又一种直播间的互动方法的流程示意图;
43.图8是本技术实施例提供的又一种直播间的互动方法的流程示意图;
44.图9是本技术实施例提供的一种直播间的互动装置的结构示意图;
45.图10是本技术实施例提供的另一种直播间的互动装置的结构示意图;
46.图11是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
47.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
48.本技术实施例提供了一种直播间的互动方案,该直播间的互动方案的原理如下:在目标任务中,可以对参与直播间连麦的主播分配对应的主播角色,并可以基于各个主播的主播角色确定各个主播在直播间界面上的布局信息。例如,可以先基于参与直播间连麦
的主播确定多个分组,每个分组中可以包括一个或多个主播;针对任一分组而言,可以确定该任一分组中每个主播在这一分组中对应的主播角色,该主播角色可以包括主力角色或辅助角色,一个分组中是存在一个主力角色的主播;在确定各个分组中每个主播的主播角色之后,即可以基于各个分组中每个主播的主播角色确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息,而在确定该布局信息之后,还可以将该布局信息发送至每个主播对应的客户端,以使每个主播对应的客户端上直播间的任务界面可以基于该布局信息进行显示。如该布局信息可以包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域。通过实施上述方案,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果。
49.在具体实现中,上述所提及的直播间的互动方案可由服务器执行,此处所提及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content delivery network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,等等。
50.结合上述提及的直播间的互动方案,本技术实施例提供的一种适用于直播间的互动方案的直播间的互动系统的架构示意图,如图1所示,本技术涉及多个客户端10和服务器11,一个主播对应使用一个客户端10。
51.以客户端10为例,各个主播可以利用所使用的客户端10开启直播间的播放,且可以与其中一个直播间进行连麦,则该直播间可以存在多个连麦的主播。当任一主播通过所使用的客户端10发起任务连麦请求时,服务器11可以接收该任务连麦请求,并响应该任务连麦请求,例如,可以基于上述的直播间的互动方案确定每个主播在直播间界面(如上述的任务界面)上的布局信息。而在服务器11获取到对应的布局信息之后,可以将该布局信息发送至每个客户端10,以使每个客户端10基于布局信息对各个主播在直播间界面上进行布局显示。
52.其中,图1所示的客户端可以是运行在终端上的具有视频播放功能的客户端,如多媒体播放客户端、浏览器客户端、信息流客户端,等等。其中,此处所提及的终端可包括但不限于:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能电视等。客户端10与服务器11可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
53.需说明的是,本技术实施例中涉及到用户信息相关的数据均为用户授权后的数据。
54.基于上述直播间的互动方案的相关描述,本技术实施例提出一种直播间的互动方法,本技术实施例主要以服务器为执行主体进行阐述;请参见图2,该直播间的互动方法可包括以下步骤s201-s204:
55.s201,基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组。
56.其中,目标任务可以是游戏对战(或称为团战pk、对战、游戏比拼等)。
57.在一种实现方式中,任一主播可以在另一个主播的直播间进行连麦,在连麦成功
之后,参与直播间连麦的主播的虚拟形象均可以显示在直播间界面上,该虚拟形象可以是指主播的头像或其他信息,该直播间界面可以是指参与直播间连麦的各个主播的直播间。可选的,针对任一主播自己的直播间,该主播的虚拟形象可以显示在直播间界面上的固定位置。如在直播间界面上进行多人虚拟形象的显示时,各个虚拟形象在直播间界面上有对应的显示顺序,则该固定位置可以是指显示顺序为1对应的显示位置;例如,在进行虚拟形象的显示时,是依照从左到右的顺序依次显示的,且一行显示区域对应的虚拟形象的数量不做限制,如可以显示2个或3个等虚拟形象;若在一行显示区域不能显示所有的虚拟形象,则可以在该行显示区域下方进行下一行的显示,直到所有的虚拟形象可以显示。可选的,各个虚拟形象的显示比例是一样的,即各个虚拟形象的显示区域的大小的一致的。
58.例如,参见图3a所示中界面301、界面302、界面303、界面304分别表示3人连麦、4人连麦、5人连麦、6人连麦情况下各个主播的虚拟形象的显示,这种直播间界面可以称之为连麦界面。其中,这些界面表示的均是用户a所使用的客户端上所显示的连麦界面,即用户a的虚拟形象总是显示在多个虚拟形象中的第1位,即连麦界面上左侧上方第1位的位置。
59.在一种实现方式中,直播间中连麦的任一主播可以在各自的直播间中触发目标任务(如游戏对战)的执行。具体地,直播间的某一主播可以在自己的连麦界面进行相关操作,以触发任务的执行;例如,连麦界面上可以存在一个任务启动控件,则主播可以对该任务启动控件进行触发操作(如点击、按压操作等),以触发任务的执行。如该任务启动控件可以是如图3a中界面301中显示的“pk”控件,即当主播想要开始进行游戏对战时,可以点击该“pk”控件。
60.在一种实现方式中,在任务启动控件触发之后,可以开始进行分组的选择,以将直播间中连麦的主播划分为多个分组。其中,分组的组数可以是2个或2个以上,本技术实施例主要以2个分组为例进行相关说明。具体地,可以获取参与直播间连麦的各个主播的分组选择信息,该分组选择信息可以包括主播标识以及分组标识,该主播标识可以用于唯一指示一个主播,分组标识可以用于唯一指示一个分组;则在获取到分组选择信息之后,即可以根据该分组选择信息确定每个分组包括的主播。如可以先利用同一分组标识的划分规则将各个分组选择信息进行划分,得到多个关于分组选择信息的信息分组,每一个信息分组中分组选择信息包括的分组标识均是相同的。在得到信息分组之后,针对任一信息分组而言,即可以将该任一分组信息中所有的主播标识对应的主播划分为一个分组。
61.举例来说,若获取到3个分组选择信息,且分别为:(主播a,分组1)、(主播b,分组2)、(主播c,分组1),则可以将主播a和主播c划分为分组1,主播b划分为分组2。
62.在一种实现方式中,参与直播间连麦的各个主播可以在所使用的客户端的直播间界面上执行相关操作,以使得服务器获取到各个主播对应的客户端发送的分组选择信息,进而使得服务器可以基于获取到的分组选择信息确定多个分组。考虑到参与直播间连麦的各个主播可以执行相同的操作以进行分组,下述主要以一个主播为例,对该主播进行分组的选择过程进行相关阐述。可选的,针对任一主播的直播间而言,当检测到直播间的连麦界面上的任务启动控件触发时,将该连麦界面转换为一个分组选择界面,以使主播可以在该分组选择界面上执行相关操作,并触发生成对应的分组选择信息,在该分组选择信息生成之后,主播所使用的客户端可以将该分组选择信息发送至服务器,而该服务器可以接收参与直播间连麦的各个主播对应的客户端发送的分组选择信息,则在接收到各个主播对应的
分组选择信息之后,即可以利用该分组选择信息进行分组。
63.例如,参见图3b所示,图3b中界面306和界面307展示的3名连麦的主播点击界面305的任务启动控件(即pk控件)后,发起对战之后且各个主播分组选择完成后的分组选择界面。如最终的分组情况可以是界面306显示的红方包括1个主播,蓝方包括2个主播;或界面307显示的红方包括2个主播,蓝方包括1个主播。例如,参见界面306,主播可以进行红方和蓝方的选择,该红方和蓝方也就是两个分组;如用户可以点击分组控件,以实现对应的分组,如分组控件可以是“选择红方”或“选择蓝方”,如果主播点击“选择红方”,则表明主播成为红方的组员,如果主播点击“选择蓝方”,则表明主播成为蓝方的组员。在主播进行选择操作之后,分组控件对应的文字显示可以发生变化,以区分主播是否已进行分组选择,如在主播进行分组选择之前,分组控件对应的文字可以为“选择红方”,在进行分组选择之后,分组控件对应的文字可以更新为“已选择红方”。基于此,可知,在检测到分组控件被触发时,则分组控件对应的第一文字信息(如“选择红方”)可以更新为第二文字信息(如“已选择红方”)。
64.再如,参见图3c所示,图3c中界面309和界面310展示的4名连麦的主播点击界面308的任务启动控件(即pk控件)后,发起对战之后且各个主播分组选择完成后的分组选择界面。如最终的分组情况可以是界面309显示的红方包括2个主播,蓝方包括2个主播;或界面310显示的红方包括1个主播,蓝方包括3个主播;或分组情况为红方包括3个主播,蓝方包括1个主播。
65.又如,参见图3d所示,图3d中界面312、界面313以及界面314展示的5名连麦的主播点击界面311的任务启动控件(即pk控件)后,发起对战之后且各个主播分组选择完成后的分组选择界面。如最终的分组情况可以是界面312显示的红方包括3个主播,蓝方包括2个主播;或界面313显示的红方包括2个主播,蓝方包括3个主播;或界面314显示的红方包括1个主播,蓝方包括4个主播;或分组情况为红方包括4个主播,蓝方包括1个主播。
66.又如,参见图3e所示,图3e中界面316、界面317以及界面318展示的6名连麦的主播点击界面315的任务启动控件(即pk控件)后,发起对战之后且各个主播分组选择完成后的分组选择界面。如最终的分组情况可以是界面316显示的红方包括3个主播,蓝方包括3个主播;或界面317显示的红方包括1个主播,蓝方包括5个主播;或界面318显示的红方包括4个主播,蓝方包括2个主播;或分组情况是红方包括5个主播,蓝方包括1个主播;或分组情况是红方包括2个主播,蓝方包括4个主播。
67.在一种实现方式中,主播在分组选择界面上进行分组选择时,还可以具有对应的选择时长,即主播可以在该选择时长内进行分组选择操作,以选择对应的分组;主播只有在该选择时长内进行分组选择,才认为是有效的,以保证任务执行的有效性。基于此,可知,若服务器在该选择时长内接收到客户端发送的分组选择信息,则可以确定该主播的分组选择是有效的,若在超过该选择时长内接收到客户端发送的分组选择信息,则可以确定该主播的分组选择是无效的。可选的,在该选择时长内,主播可以随时更改已提交的分组选择;那么,针对一个主播而言,若服务器在选择时长内接收到该主播的多个分组选择信息,则可以将在该选择时长内所接收到的最后一个分组选择信息作为最终有效的分组选择信息,以利用该有效的分组选择信息进行后续的分组操作。
68.例如,如图3b所示的界面306上可以向主播进行选择时长的提示,如文字提示“选
对中5s”,即表明主播有5秒的时长进行分组选择,主播可以选择红方和蓝方中的任意一方;在选择时长内(或者说选择倒计时结束前)主播可以随时更改自己的分组选择,如文字提示“5s内可改选战队阵营”。
69.在一种实现方式中,考虑到本技术实施例中是多人任务(或者说多人对战,团战),针对两个分组而言,则各个分组对应的所有主播总人数应该是大于或等于3的,即最小主播总数人数为3,且针对两个分组而言,如果一个分组中的主播人数为1,则另一分组中的主播人数需大于或等于2。可选的,还可以设置一个最大主播总人数,如最大主播总人数可为5、6等,对此不做限制。本技术实施例主要以参与任务的主播总人数在3-6的数值范围内进行相关举例说明。上述可知,可以对参与分组选择操作的主播总人数进行校验,以保证任务的顺利进行。具体地,服务器在获取到分组选择信息之后,可以统计分组选择信息中的主播标识的标识数量,以根据标识数量进行主播总人数的校验。其中,此处在统计标识数量时,是统计不同的主播标识的数量。如果标识数量在预设数量范围内,则确定通过校验,如果标识数量不在预设数量范围内,则确定未通过校验。其中,预设数量范围可以是3-6,或也可以是其他范围,对此不做限定。
70.在一种实现方式中,为了目标任务执行的可靠性,可以预先设置分组的成组条件,然后,可以基于主播标识以及分组标识,统计每个分组的主播人数;若每个分组的主播人数满足预设成组条件时,则可以利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组。例如,成组条件可以是每个分组的主播人数需大于或等于1,且在一个分组中的主播人数为1的情况下,其他分组中的主播人数需大于或等于2。
71.在一种实现方式中,参与目标任务的主播总人数可以是在任务发起时设置的,例如,该目标任务可以是由直播间中连麦的任一主播发起的,如可以将发起任务执行的主播称之为发起主播。具体实现中,发起主播可以通过客户端向服务器发送一个连麦任务请求,该连麦任务请求用于请求任务的执行,该任务连麦请求中可以携带有参考任务总人数,即发起主播限定了参与任务执行的主播总人数。那么,服务器在获取到分组选择信息并统计了主播标识的标识数量之后,可以基于该标识数量与参考任务总人数进行比较,以对主播总人数进行人数校验,该标识数量也就是多个分组的主播总人数,换言之,就是可以基于多个分组的主播总人数与参考任务总人数进行人数校验。若标识数量(即多个分组的主播总人数)与参考任务总人数相同,则确定通过人数校验,并可以触发执行上述提及的利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组的步骤;若标识数量(即多个分组的主播总人数)与参考任务总人数不相同(如标识数量小于或大于参考任务总人数),则确定未通过人数校验。在未通过人数校验的情况下,还可以返回目标任务参与失败提示信息,以提示目标主播任务执行的失败原因,提高用户体验。
72.s202,获取各个分组中每个主播的主播角色。
73.其中,主播角色可以包括主力角色或辅助角色,主力角色与辅助角色之间的区别可以是在于:在目标任务中主力角色的主播的重要性要高于辅助角色的主播。为方便后续描述,可将主力角色的主播简称为主力主播,将辅助角色的主播简称为辅助主播。在任一分组中,可以存在一个主力角色的主播。
74.在一种实现方式中,在对直播间连麦的主播进行分组之后,即可以开始按照分组开始目标任务(如游戏对战)的执行。其中,目标任务的任务次数可以是一次或多次,在任务
次数为多次的情况下,可以是任意多次,也可以是按照预先设置的任务次数设置规则来确定任务次数。例如,该任务次数设置规则可以是:将各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为任务次数。即在确定各个分组之后,可以进一步获取各个分组中的主播人数,以将各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为任务次数。在这种情况下,为保证任务执行的公平性,可以使分组中的每一个主播均至少有一次成为主力主播的机会。而按照上述任务次数的设置规则而言,可知,在多个分组中是存在至少一个分组中的主播人数与任务次数是相同的,则针对任一分组而言,若该任一分组的主播人数等于任务次数,则可以从任一分组中为每一次任务选择一个主播作为主力角色,且每一次任务中主力角色对应的主播不相同,即在一次任务中对应一个不同的主播为主力角色。若任一分组的主播人数小于任务次数,则可以从任一分组中为每一次任务选择一个主播作为主力角色,且保证任一分组中每个主播至少一次作为主力角色。
75.例如,以目标任务为游戏对战为例进行举例说明,假设存在两个分组(可分别称为第一分组和第二分组),第一分组中的主播人数为3,第二分组中的主播人数为2,则对战局数(也就是任务次数)为3。那么,在3局对战中,第一分组中的3个主播可分别为一次对战中的主力主播,而第二分组中的2个主播中有1个主播需要作为两次对战中的主力主播,另1个主播需要作为一次对战中的主力主播。
76.在一种实现方式中,针对任一分组,若存在需在至少两次任务中作为主力角色的主播的需求,例如,在当分组中的主播人数小于任务次数时,即表明存在这种需求。在这种情况下,可以从该任一分组中随机选择需在至少两次任务中作为主力角色的主播,也可以按照预设的选择规则从该任一分组中选择需在至少两次任务中作为主力角色的主播。
77.可选的,该选择规则的具体实现可以是:针对任一分组,若存在需在至少两次任务中作为主力角色的主播的需求,则可以获取任一分组中各个主播在历史时长内接收到的虚拟资源(如可称之为历史虚拟资源)。其中,任一对象(用户)可以进入直播间与主播进行互动,例如,对象可以送礼物、点赞直播间、分享直播间、发表评论等;本技术实施例中的虚拟资源可以是指直播间所接收到的虚拟礼物、点赞次数、分享次数、评论次数等中的一种或多种。该历史时长可以是指在执行目标任务之前的某一时间段(如可以是30分钟、60分钟等)。然后,可以基于各个主播的历史虚拟资源确定各个主播的参考值;并将各个主播的参考值中最大参考值对应的主播,确定为需在至少两次任务中作为主力角色的主播。
78.其中,针对任一主播而言,基于该主播的历史虚拟资源确定该主播的参考值的具体实现可以是:首先,可以获取虚拟资源与资源值之间的映射关系;其中,该映射关系可以预先设置,不同的虚拟资源对应的资源值可以是不同的,例如,资源1对应的资源值为q1,资源2对应的资源值为q2,等等。在获取到该映射关系之后,可以基于该映射关系确定主播所接收的所有历史虚拟资源中各个历史虚拟资源对应的资源值,然后,可以基于各个历史虚拟资源对应的资源值确定参考值,如可以将各个历史虚拟资源对应的资源值之间的和值作为参考值。
79.通过上述描述可知,通过这种选择方式,可以从一个分组中选择出在历史时长内所获取到的资源值较好的主播,并将这种主播多次作为主力主播,以加大这一分组在目标任务中成为胜利方的概率。
80.在一种实现方式中,在服务器确定目标任务中每一次任务中的主力主播以及辅助
主播之后,可以向参与直播间连麦的各个主播的客户端发送主播角色分配信息,该主播角色分配信息可以包括各个分组中每个主播对应的主播角色,主播角色可以包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;从而使得各个主播对应的客户端可以接收到该主播角色分配信息,并可以在客户端的直播间界面上基于该主播角色分配信息输出主播角色分配结果,或者说在直播间界面上进行每一次任务中的具体主力主播、辅助主播分配示意,以便于用户可以清晰的了解主播分配情况。基于此,可知,在所有主播在对应的分组选择界面上进行了分组选择操作,且得到多个分组之后,该分组选择界面可以跳转至角色分配界面。例如,以目标任务为游戏对战为例,图3f中的界面319、界面320以及界面321分别是不同主播分配情况的角色分配界面,各个界面展示的是在游戏对战的各个分组中主力主播和辅助主播的分配示意图。如图3f所示,界面319展示的是在6个主播参与游戏对战,且分为两个分组(红方和蓝方,且红方与蓝方均包括3个主播)的主播分配情况;界面320展示的是在5个主播参与游戏对战,且分为两个分组(红方和蓝方,且红方包括2个主播,蓝方包括3个主播)的主播分配情况;界面321展示的是在4个主播参与游戏对战,且分为两个分组(红方和蓝方,且红方包括1个主播,蓝方包括3个主播)的主播分配情况。
81.例如,针对图3b所示的3人对战场景,如果分组情况是界面306显示的红方包括1个主播,蓝方包括2个主播,则对战局数为2,那么,红方中的主播(用户a)在2局对战中均为主力主播、而蓝方中的两个主播(用户b和用户c)各作为1局对战中的主力主播、1局对战中的辅助主播。如果分组情况是界面307显示的红方包括2个主播,蓝方包括1个主播,则各组中的主播角色的分配逻辑可以与前述类似。
82.再如,针对图3c是4人对战场景,如果分组情况是界面309显示的红方包括2个主播,蓝方包括2个主播,则对战局数为2,那么,红方中的每个主播以及蓝方中的每个主播各有作为1次主力主播、1次辅助主播的机会。如果分组情况是界面310显示的红方包括1个主播,蓝方包括3个主播,则对战局数为3,红方的主播在3局对战中均可以作为主力主播、而蓝方的主播均有一次成为主力主播的机会;如果分组情况为红方包括3个主播,蓝方包括1个主播,则各组中的主播角色的分配逻辑可以与前述类似。
83.又如,针对图3d是5人对战场景,如果分组情况是界面312显示的红方包括3个主播,蓝方包括2个主播,则对战局数为3,那么,红方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会、而蓝方中的一个主播有1次成为主力主播的机会,另一个主播有2次成为主力主播的机会。如果分组情况是界面313显示的红方包括2个主播,蓝方包括3个主播,则对战局数为3,那么,红方中的一个主播有1次成为主力主播的机会,另一个主播有2次成为主力主播的机会,而蓝方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会。如果分组情况是界面314显示的红方包括1个主播,蓝方包括4个主播,则对战局数为4,那么,红方中的一个主播有4次成为主力主播的机会,而蓝方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会。如果分组情况为红方包括4个主播,蓝方包括1个主播,则各组中的主播角色的分配逻辑可以与前述类似。
84.又如,针对图3e是6人对战场景,如果分组情况是界面316显示的红方包括3个主播,蓝方包括3个主播,则对战局数为3,那么,红方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会,蓝方中的每个主播也均有成为1次主力主播的机会。如果分组情况是界面317显示的红方包括1个主播,蓝方包括5个主播,则对战局数为5,那么,红方中的一个主播有5次成为主力主播的机会,而蓝方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会。如果分组情况是界面
318显示的红方包括4个主播,蓝方包括2个主播,则对战局数为4,那么,红方中的每个主播均有成为1次主力主播的机会,蓝方中的每一个主播有2次成为主力主播的机会。如果分组情况是红方包括5个主播,蓝方包括1个主播;或分组情况是红方包括2个主播,蓝方包括4个主播,各组中的主播角色的分配逻辑可以与前述类似。
85.s203,基于各个分组中每个主播的主播角色确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息。
86.其中,布局信息可以包括:任一个分组中主力角色的主播(即主力主播)对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域大于辅助角色的主播(即辅助主播)对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域;也就是将主力主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力主播对应的虚拟形象进行突出显示,通过这种突出显示,也可以是参与直播间互动的用户可以更加直观的了解到一个分组中的各个主播的重要性,提高用户观看体验。因每一次任务中的主力主播会是不同的主播,则在直播间界面上主力主播的显示区域上实时切换不同的虚拟形象。此处的直播间界面可以称之为任务界面。
87.例如,图4a展示的是3人连麦主播转变为对战(会称为团战pk)的交互布局示意,也就是这3个主播基于对应的布局信息在直播间界面上的展示效果示意,如图4a中的界面401展示的是红方包括1个主播(用户a),蓝方包括2个主播(用户b,用户c)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。其中,红方的用户a是主力主播,蓝方的用户b为主力主播,可以看出,双方的主力主播对应的虚拟形象的在直播间界面上的显示区域大于辅助主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域,即双方的主力主播对应的虚拟形象展示的是大的画幅位置,而辅助主播对应的虚拟形象在主力主播下方的较小显示区域进行显示。
88.再如,图4b展示的是4人连麦转变为团战pk的交互布局示意,如图4b中的界面402展示的是红方包括2个主播(用户a、用户c),蓝方包括2个主播(用户b、用户d)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。界面403展示的是红方包括1个主播(用户a),蓝方包括3个主播(用户b、用户c、用户d)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。
89.又如,图4c展示的是5人连麦转变为团战pk的交互布局示意,如图4c中的界面404展示的是红方包括2个主播(用户a、用户c),蓝方包括3个主播(用户b、用户d、用户e)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。界面405展示的是红方包括1个主播(用户a),蓝方包括4个主播(用户b、用户c、用户d、用户e)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。其中,为利用试图示出的情况还可以包括红方包括3个主播,蓝方包括2个主播;以及红方包括4个主播,蓝方包括1个主播,这两个情况的页面布局的逻辑同前述的页面布局类似。
90.又如,图4d展示的是6人连麦转变为团战pk的交互布局示意,如图4d中的界面406展示的是红方包括3个主播(用户a、用户c、用户d),蓝方包括3个主播(用户b、用户e、用户f)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。界面407展示的是红方包括2个主播(用户a、用户c),蓝方包括4个主播(用户b、用户d、用户e、用户f)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直播间界面上的布局。界面408展示的是红方包括1个主播(用户a),蓝方包括5个主播(用户b、用户c、用户d、用户e、用户f)的情况下,各个主播对应的虚拟形象在直
播间界面上的布局。
91.在一种实现方式中,布局信息还可以包括各个主播的主播角色对应的角色标识。为区分分组中各个主播的主播角色,可以在进行主播的虚拟形象显示时,在各个虚拟形象的显示区域可以存在一个角色标识,如界面401中标识41,标识42以及标识43,通过这种标识显示,可以是用户可以清晰的了解各个主播的主播角色,如标识41表示用户a是主力主播,标识42表示用户b是主力主播,标识43表示用户c是辅助主播。
92.在一种实现方式中,布局信息还可以包括各个主播对应的分组标识。为区分不同的分组,可以在进行主播的虚拟形象显示时,在各个虚拟形象的显示区域可以存在一个分组标识;或者,可以在角色标识的基础上进行颜色、形状等的不同,来进行不同分组的区分。示例性的,以颜色为例,每个分组对应的角色标识对应的颜色可以不同;示例性的,以形状为例,每个分组对应的角色标识对应的形状可以不同。例如,以颜色为例,对于界面401中所显示的两个分组(红方包括用户a,蓝方包括用户b和用户c),则中用户a对应的标识41的颜色可以是红色,用户b和用户c分别对应标识42和标识43的颜色可以是蓝色。
93.在一种实现方式中,布局信息还可以包括各个主播的显示位置。在进行多个分组中各个主播的虚拟形象显示时,为更加明显的区分主力主播和辅助主播,各个分组中的主力主播对应的虚拟形象可以在一行显示区域中进行显示,辅助主播对应的虚拟形象可以在另一行显示区域进行显示。如界面401中所显示的两个分组,主力主播对应的虚拟形象均是显示在同一行,而辅助主播对应的虚拟形象显示在主力主播的下方位置。
94.s204,将布局信息发送至每个主播对应的客户端,以使每个主播对应的客户端上直播间的任务界面基于布局信息进行显示。
95.例如,该任务界面可以如图4a或图4b或图4c或图4d所示。
96.在本技术实施例中,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果。
97.请参见图5,是本技术实施例提供的另一种直播间的互动方法的流程示意图。本技术实施例主要以服务器为执行主体进行阐述;请参见图5,该直播间的互动方法可包括以下步骤s501-s508:
98.s501,基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组。
99.s502,获取各个分组中每个主播的主播角色。
100.s503,基于各个分组中每个主播的主播角色确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息,并将布局信息发送至每个主播对应的客户端。
101.其中,步骤s501-s503的具体实现方式可以参考上述步骤s201-s204的具体实现方式,此处不再赘述。
102.s504,获取各个分组中的主播人数,将各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为任务次数。
103.在一种实现方式中,为保证任一分组中的每个主播可以成为一次任务中的主力主播,以提高任务公平性,则可以将各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为任务次数。例如,针对两个分组,若第一个分组中的主播人数为1,第二个分组中的主播人数为5,则任
务次数可以为5,那么第二个分组中的每一个主播可以在一次任务中作为主力主播。又如,若第一个分组中的主播人数为3,第二个分组中的主播人数为2,则任务次数可以为3。
104.s505,针对任一次任务,获取各个分组中主力角色的主播在任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源。
105.其中,任一次任务的第一时长可以是主播自行设定的,也可以是系统设定的,如可以是2分钟、5分钟等等。第二时长可以为任一次任务的第一时长中的一个时间段,例如,第二时长可以是第一时长中的1/5时间段,该1/5时间段可以是第一时长中的任一个时间段,如可以是第一时长中的前1/5时间段,或后1/5时间段等等。示例性的,如果一次任务的第一时长为120秒,则第二时长可以是该120秒中的后30秒,或者前30秒等等。其中,每一次任务对应的第一时长可以相同,也可以不相同;每一次任务对应的第二时长可以是相同的,也可以是不相同的。其中,虚拟资源的理解可以参考前述描述。
106.可以看出,通过上述第一时长和第二时长的设定,可以使得主力主播和辅助主播在目标任务中的任务时长存在区别,且主力主播的任务时长(即第一时长)要长于辅助主播的任务时长(即第二时长),即可以表明主力主播在目标任务中的任务重要性要高于辅助主播,那么,相对于辅助主播而言,主力主播的虚拟形象可以相对于辅助主播的虚拟形象更大,位置布局也可以相对于辅助主播的位置布局更为抢眼,以便于用户可以直观的确定各个分组中的主力主播,那么,也可以提高用户将虚拟资源发送至主力主播的准确性。
107.在一种实现方式中,对象在进入某一主播的直播间之后,可以在当期直播间的指定区域执行直播间切换操作(如点击、按压操作),以触发直播间切换指令的生成,而在接收到直播间切换指令,则可以基于该直播间切换指令将当前直播间切换到目标直播间,该目标直播间可以由直播间切换指令所指示。其中,指定区域可以是指当前直播间的各个主播的虚拟形象所对应的显示区域,指定区域所指示的主播也就是目标直播间的主播。例如,参见图4a所示,如果对象想要进入用户c的直播间,则可以在用户c的虚拟形象的显示区域执行点击操作,在执行该点击操作之后,对象的当前直播间可以转换为用户c的直播间,也就表明对象进入了用户c的直播间。
108.前述已知,任一对象(用户)可以进入主播的直播间与主播进行互动,例如,对象可以在主播的直播间送虚拟礼物、点赞直播间、分享直播间、发表评论等;例如,如图4a所示的界面401为用户a的直播间,即当对象进入用户a的直播间所显示的界面也就是界面401,对象可以在界面401所示的直播间发送虚拟资源,此处对象所发送的虚拟资源是针对发送给用户a的直播间的。上述已知,主力主播的任务时长与辅助主播的任务时长是不同的,那么在当前时刻在主力主播的任务时长内,但不在辅助主播的任务时长时,对象应该尽可能到主力主播的直播间发送虚拟资源,因为若不在辅助主播的任务时长内在该辅助主播的直播间发送虚拟资源是不能折算到对应分组的任务值上的,那么,为保证虚拟资源的有效性,可以进行直播间的切换。
109.基于此可知,如果某一对象进入的直播间不为主力主播的直播间,则可以在当前直播间的直播间界面上基于各个主播的主播角色的显示,快速确定主力主播的虚拟形象的显示区域,在确定该显示区域之后,对象可以在该显示区域执行直播间切换操作,以触发针对进入主力主播的直播间的直播间切换指令,在接收到该直播间切换指令之后,则可以基于该直播间切换指令将当前直播间切换到主力主播的直播间,进而使得对象可以在该主力
主播的直播间发送虚拟资源,以提高虚拟资源的有效性。
110.s506,根据各个分组中主力角色的主播在任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定各个分组在任一次任务中的任务值。
111.在一种实现方式中,针对多个分组中的任一分组,可以根据该任一分组中主力角色的主播在任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,确定任一分组的主力值;并可以根据该任一分组中辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定任一分组的辅助值。在确定主力值以及辅助值之后,即可以根据主力值和辅助值,确定任一分组在任一次任务中的任务值。例如,针对任一分组在任一次任务而言,可以将主力值和辅助值之间的和值作为任务值;示例性的,若主力值和辅助值分别为s1和s2,则任务值可为s1+s2。又如,可以预先设置主力值和辅助值分别对应的加权系数,以基于主力值和辅助值分别对应的加权系数对主力值和辅助值分别进行加权求和处理,则可以将加权求和处理作为任务值;示例性的,若主力值和辅助值分别为s1和s2,且这两值分别对应的加权系数为w1和w2,则任务值可为w1*s1+w2*s2。
112.在一种实现方式中,针对任一分组在任一次任务而言,根据主力角色的主播(即主力主播,或称为主攻主播)在第一时长内接收到的虚拟资源,确定任一分组的主力值的具体实施方式可以为如下描述。
113.首先,可以获取虚拟资源与资源值之间的映射关系,在获取到该映射关系之后,可以基于该映射关系确定主力主播在第一时长所接收的所有虚拟资源中各个虚拟资源对应的资源值,然后,可以基于各个虚拟资源对应的资源值确定主力值,如可以将各个虚拟资源对应的资源值之间的和值作为主力值。
114.其中,辅助值的确定方式与主力值的确定方式类似,对此不再赘述。
115.需要说明的是,在任一次任务中,各个分组的任务值可以实时显示在对战界面上,即对于任一分组而言,若该分组中的任一主播接收到一个虚拟资源之后,服务器可以基于该虚拟资源确定对应的资源值,并将该资源值累加至原有任务值上,以便于可以实时了解各个分组的任务值情况。例如,参见如图4a中的区域44,在该区域44中显示了一个分组的任务值为999,另一分组的任务值为369。
116.s507,基于各个分组在每一次任务中的任务值,得到各个分组的任务总值。
117.在一种实现方式中,针对任一分组,可以将该任一分组在每一次任务中的任务值进行求和运算,并将运算结果作为该任一分组的任务总值。
118.可选的,假设目标任务为游戏对战,则此处的每一次任务的任务值也就可以理解为每一局对战中的票数(或称之为pk票数、积分等),任务总值也可以理解为总票数;针对任一分组而言,可以将该任一分组在每一局对战中的票数进行求和运算,并将运算结果作为该任一分组的总票数。例如,针对任一分组,假设游戏对战的局数为5,且每一局对战中的票数分别为p1、p2、p3、p4、p5,则总票数为p1+p2+p3+p4+p5。
119.在一种实现方式中,每一次任务可以配置有对应的加权系数,该加权系数表征了每一次任务对于任务结果的重要性,某一次任务对应的加权系数越大,则该某一次任务的重要性也就越大,而某一次任务对应的加权系数越小,则该某一次任务的重要性也就越小。该加权系数可以是主播在发起连麦任务请求时所设定的,也可以是系统自动设定的,或者
也可以是以其他方式设定的,对此不做限定。在这种情况下,可以先获取每一次任务对应的加权系数;然后,利用每一次任务中的任务值以及相应的加权系数进行加权求和运算,并将该运算结果作为该任一分组的任务总值。
120.可选的,在目标任务为游戏对战中,每一局对战同样可以配置有对应的加权系数,以利用每一局对战中的票数以及相应的加权系数进行加权求和运算,并将该运算结果作为该任一分组的总票数。
121.综上可以看出,游戏对战团战pk中的每局对战中每方都各有1个主力主播,其余的主播为辅助主播,主力主播在每局对战过程中比分(票数)占比最大、对战(比拼)的时间也是最长的,则每局对战的主力主播的画面/位置布局相较于其他辅助主播可以更大、更抢眼,以直观的展示主力主播在游戏对战中的重要性。
122.s508,基于各个分组的任务总值确定目标任务的任务结果。
123.其中,任务结果可以是指多个分组中的最优分组(或者说胜利组),该最优分组是基于任务总值来确定的,如可以从各个分组的任务总值中确定出最大任务总值,而该最大任务总值对应的分组就是最优分组。
124.可选的,假设目标任务为游戏对战,各个分组的任务总值也就是指各个分组的总票数,则可以加将最大总票数对应的分组作为游戏对战的对战结果,该对战结果也就是最优分组(或者说胜利组)。例如,假设存在两个分组,这两个分组分别称之为红方和蓝方,若红方的总票数高于蓝方的总票数,则可以确定红方在此次游戏对战中是胜利方,即对战结果为红方;若蓝方的总票数高于红方的总票数,则可以确定蓝方在此次游戏对战中是胜利方,即对战结果为蓝方;若蓝方的总票数与红方的总票数相同,则此次游戏对战中红方和蓝方均是胜利方,或者说此次游戏对战的对战结果为平局。
125.在一种实现方式中,在目标任务完成(如游戏对战结束)之后,还可以选出各个分组中对任务总值的最大贡献主播,针对任一分组而言,该任一分组中的最大贡献主播可以是指在该任一分组中的任务总值中占比最大的主播,或者说是该任一分组中个人资源值总和最高的主播。例如,假设目标任务为游戏对战,针对任一分组而言,最大贡献主播可以是指该任一分组中个人票数(个人积分)最多的主播。具体地,针对任一分组,可以先基于该任一分组中各个主播接收到的虚拟资源,确定各个主播针对任务总值的任务贡献值,该一个主播的任务贡献值也就是指该主播在目标任务中所接收到的所有虚拟资源对应的资源值总和,该资源值总和的确定方式和上述主力值的确定方式类似,此处不再赘述。在确定各个主播的任务贡献值之后,可以从各个主播的任务贡献值中确定最大任务贡献值,则该最大任务贡献值对应的主播则是该任一分组中的最大贡献主播(如可以称之为目标主播)。
126.为了在直播间界面上更加显眼的展示各个分组中的最大贡献主播对应的虚拟形象,可以将该最大贡献主播对应的虚拟形象显示在直播间界面上主力主播的显示区域。该最大任务贡献值对应的目标主播可以是主力主播,也可以是辅助主播,那么,如果最大任务贡献值对应的目标主播为任一分组中主力主播时,则可以直接在该主力主播的显示区域上展示主力主播对应的虚拟形象。如果最大任务贡献值对应的目标主播不为任一分组中主力主播,即该目标主播为辅助主播,则可以将目标主播与主力主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域进行互换,以将该目标主播对应的虚拟形象显示在显示区域更大的位置进行展示,或者说进行大画面展示。可选的,为在直播间界面上突出最大贡献主播,还可以
在最大贡献主播的显示区域展示一个突出标识,该突出标识可以展示在最大贡献主播的显示区域中的任一位置,该突出标识可以是文字形式标识,或也可以是图像形式标识,对此不做限定。
127.例如,参见图6a所示是6个主播分为2个分组(如可称为红方和蓝方,红方包括的主播:用户a、用户c、用户d,蓝方包括的主播:用户b、用户e、用户f),且3局对战的对战结果。其中,界面601游戏对战结束(或者说团战pk结束)后所显示的画面,针对这场游戏对战而言,红方中的用户a(红方的主力主播)是最大贡献主播,蓝方中的用户f(蓝方的辅助主播)是最大贡献主播,即蓝方中的一个辅助主播和红方中的主力主播为游戏对战中的最大积分贡献者,则这两个主播对应的虚拟形象最终可以在直播间界面上进行大画面展示,其中,红方和蓝方中票数贡献值最高的主播对应的虚拟形象可以默认展示大画面。那么,在确定红方和蓝方分别对应的最大贡献主播之后,界面601可以更新为界面602,从界面602中可以看出,因为红方中的主力主播就是用户a,则在界面602中主攻主播对应的显示区域显示的就是用户a对应的虚拟形象,而蓝方中的主力主播就是用户b,且最大贡献主播为辅助主播用户f,则需要将用户f和用户b的显示区域进行变换。在进行大画面展示的同时,最大贡献主播的显示区域也可以展示一个突出标识,例如图6a中的标识61和标识62即为突出标识。
128.需说明的是,本技术实施例所展示的界面示意图仅是示例性举例,还可以是其他形式的界面布局,本技术不做具体限定。
129.综上可以看出,在具体应用场景中,如在联网状态下,用户打开app、web h5等终端页面的直播间时,参与直播的用户可以在连麦互动的基础上,自由组成两方战队,进行游戏比拼交互。参与直播间的用户可以在连麦互动的基础上,自由组成两方战队(如红方和蓝方),进行游戏对战交互;参与者根据自身所处对局的角色不同,所处的主播间界面的界面(页面)布局也会发生相应的变化。每次对局双方有且只有一个主力主播,该主力主播对应的虚拟形象可以放大强调展示,而其余辅助主播(或队友)对应的虚拟形象则对应展示较小的形象布局;且根据匹配游戏对战的局数、人数可产生不同的主力、辅助人选,从而展示不同的页面交互内容。
130.为更加理解本技术实施例提出的直播间的互动方法,下面结合图6b所示的流程对直播间的互动方法进行进一步说明,图6b所示的流程对应的场景具体可以是指游戏对战(团战pk),且对应有两个分组(红方和蓝方)。如以图6b所示,主播可以进行多人连麦,直播间连麦的任一直播可以发起车轮战pk请求(即连麦任务请求),并确定连麦主播的人数是否大于或等于3,如果连麦主播的人数小于3,则车轮战发起失败。如果连麦主播的人数大于或等于3,则参与连麦的主播可以开始选择阵营,也就是选择对应的分组,如果在倒计时30秒内存在主播选择拒绝或退出直播间,则可以确定车轮战发起失败,因为参与车轮战的主播的总人数不满足预先设置的参考主播总人数,该参考主播总人数可以携带在车轮战pk请求中。如果在倒计时30秒内不存在主播选择拒绝或退出直播间,则可以进一步确定全部主播是否已经选择了对应的阵营,如果存在主播未选择对应的阵营,则可以确定车轮战发起失败。如果全部主播已经选择了对应的阵营,则还可以存在一个5秒最终确认倒计时,并进一步确认全部主播是否选择了同一阵营,如果全部主播选择了同一阵营,则可以确定车轮战发起失败,因为只存在一个分组是不能形成对战的。
131.如果全部主播不是选择了同一阵营,则可以开始进行多人pk。具体实现中,可以基
于红方和蓝方中各分组人数匹配2-5局对战,并可以确定每一局对战中双方中的主力主播以及辅助主播。如果所有的局数结束,则可以基于双方的总票数判定此次游戏对战的对战结果。例如,可以先判断是否是红方的总票数比蓝方的总票数高,如果是,则可以确定此次游戏对战的对战结果是红方胜利;如果不是,则可以判断是否是蓝方的总票数更高,如果是,则可以确定此次游戏对战的对战结果是蓝方胜利;如果不是,则可以确定此次游戏对战的对战结果是平局。在判定游戏对战的对战结果之后,如果当前时间在对战结束后的30秒内,则可以在直播间界面上大画面地展示双方贡献票数最高的主播(即最大贡献主播)。如果当前时间超过对战结束后的30秒,则此次游戏对战(或pk)结束。在pk结束之后同样可以继续多人连麦。
132.其中,每局对战中双方各有1个主力主播,其他主播则为辅助主播。在每局对战的前120秒为主攻时间段,在该主攻时间段内,用户可以在主力主播的直播间发送虚拟礼物,以便于可以按照固定比值将接收到的虚拟礼物折算成对应的pk票数(即上述提及的资源值),在这个时间段,辅助主播的直播间内同样可以存在送礼、评论、点赞等任务。在每局对战的后30秒为团战时间段,针对任一方而言,如果该任一方中的任意主播的直播间接收到虚拟资源,则可以将虚拟资源折算成对应的pk票数。通过上述方式,在每一局中可以确定双方各自的总票数,那么,在多局对战结束之后,即可以确定双方在此次游戏对战中各自的总票数,如针对任一方而言,可以将每一局对应的总票数之和作为在此次游戏对战中该任一方的总票数。
133.在本技术实施例中,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果;通过这种差异化显示,也可以使参与直播间互动的用户更加直观的了解到一个分组中各个主播在目标任务的重要性,提高用户观看体验;并且,主力主播在每一次任务过程中任务值占比最大、任务时长也是最长的,则每一次任务的主力主播的对应的虚拟形象(或称之为主播画面)/位置布局相较于其他辅助主播更大、更抢眼,也可以直观的展示主力主播在目标任务中的重要性;通过这种差异化显示,在后续的虚拟资源的发送环节,也可以快速定位到较为重要主播(如主力主播)的直播间,以提高虚拟资源发送的有效性。
134.请参见图7,是本技术实施例提供的又一种直播间的互动方法的流程示意图。本技术实施例主要以客户端为执行主体进行阐述,该客户端可以是指参与直播间连麦的各个主播中任一主播对应的客户端;请参见图7,该直播间的互动方法可包括以下步骤s701-s703:
135.s701,当接收到针对目标任务的任务指令时,在客户端上的直播间显示分组选择界面。
136.其中,目标任务可以是游戏对战(或称为团战pk、对战、游戏比拼等),该任务指令可以是游戏对战开始的指令,该任务指令可以是参与直播间连麦的任一主播触发直播间的连麦界面上的任务启动控件所发起的,其中,该连麦界面是在主播参与直播间连麦所产生的界面,该连麦界面的具体介绍可参考下述描述。具体实现中,针对任一主播的直播间而言,当检测到直播间的连麦界面上的任务启动控件触发时,即可以确定接收到针对目标任务的任务指令,进而可以将该连麦界面转换为一个分组选择界面,以使主播可以在该分组
选择界面进行分组选择。
137.其中,分组选择界面可以用于供客户端对应的主播进行分组选择,参与直播间连麦的各个主播的直播间均可以显示一个分组选择界面。具体实现中,该客户端对应的主播可以在该分组选择界面上执行相关操作,以触发生成该主播对应的分组选择信息,进而使得主播所使用的客户端可以将该分组选择信息发送至服务器,而在服务器接收到参与直播间连麦的各个主播对应的分组选择信息,则可以基于各个主播的分组选择信息进行分组。其中,分组选择信息可以包括主播标识以及分组标识。
138.例如,参见图3b所示,图3b中界面306和界面307展示的是连麦主播有3名的情况下,点击界面305的任务启动控件(即pk控件)后直播间所展示分组选择界面。再如,参见图3c所示,图3c中界面309和界面310展示的是连麦主播有4名的情况下,点击界面308的任务启动控件(即pk控件)后后直播间所展示分组选择界面。又如,参见图3d所示,图3d中界面312、界面313以及界面314展示的是连麦主播有5名的情况下,点击界面311的任务启动控件(即pk控件)后后直播间所展示分组选择界面。又如,参见图3e所示,图3e中界面316、界面317以及界面318展示的是连麦主播有6名的情况下,点击界面315的任务启动控件(即pk控件)后后直播间所展示分组选择界面。
139.在一种实现方式中,任一主播可以在另一个主播的直播间进行连麦,在连麦成功之后,参与直播间连麦的主播的虚拟形象均可以显示在直播间的界面(如可称之为连麦界面)上。具体实现中,首先,可以接收客户端对应的主播参与直播间连麦的连麦指令,在客户端接收到该连麦指令后,可以响应该连麦指令,并在直播间显示连麦界面,该连麦界面上可以显示有参与直播间连麦的各个主播的虚拟形象,各个主播的虚拟形象的显示区域的大小相同且依次排列,客户端对应的主播的虚拟形象的显示区域可以处于排列中的第一位。
140.例如,在直播间的连麦界面上进行多人虚拟形象的显示时,各个虚拟形象在连麦界面上有对应的显示顺序,示例性的,在进行虚拟形象的显示时,是依照从左到右的顺序依次显示的,且一行显示区域对应的虚拟形象的数量不做限制,如可以显示2个或3个等虚拟形象;若在一行显示区域不能显示所有的虚拟形象,则可以在该行显示区域下方进行下一行的显示,直到所有的虚拟形象可以显示。而针对针对任一主播自己的直播间,该主播的虚拟形象可以显示在连麦界面上的固定位置,该固定位置可以是指显示顺序为1对应的显示位置。例如,参见图3a所示中界面301、界面302、界面303、界面304分别表示3人连麦、4人连麦、5人连麦、6人连麦情况下各个主播的虚拟形象的显示。其中,这些连麦界面表示的均是是用户a所使用的客户端上所显示的直播间界面,即用户a的虚拟形象总是显示在多个虚拟形象中的第1位,即连麦界面上左侧上方第1位的位置。
141.在一种实现方式中,在检测到参与直播间连麦的各个主播的分组选择操作完成后,该分组选择界面可以显示针对目标任务的分组情况,以便于用户可以清晰的了解各组主播的分配情况。具体实现中,服务器在接收到参与直播间连麦的各个主播的客户端发送的分组选择信息之后,可以基于这些分组选择信息确定目标任务的多个分组;而在服务器确定了这多个分组之后,可以将用于指示这多个分组的分组信息发送至参与直播间连麦的各个主播的客户端,以是各个主播的客户端可以基于该分组信息在分组选择界面上进行分组显示。
142.例如,参见图3b所示,图3b中界面306和界面307展示的具体是连麦主播有3名的情
况下,各个主播分组选择完成后的分组选择界面。再如,参见图3c所示,图3c中界面309和界面310展示的具体是连麦主播有4名的情况下,各个主播分组选择完成后的分组选择界面。又如,参见图3d所示,图3d中界面312、界面313以及界面314展示的具体是连麦主播有5名的情况下,各个主播分组选择完成后的分组选择界面。又如,参见图3e所示,图3e中界面316、界面317以及界面318展示的具体是连麦主播有6名的情况下,各个主播分组选择完成后的分组选择界面。
143.在一种实现方式中,分组选择界面可以包括用于供主播进行分组选择的选择时长提示信息,以提示主播在选择时长内进行分组选择操作。例如,参见如图3b所示的界面306上可以向主播进行选择时长的提示,如文字提示“选对中5s”,即表明主播有5秒的时长进行分组选择,主播可以选择红方和蓝方中的任意一方;在选择时长内(或者说选择倒计时结束前)主播可以随时更改自己的分组选择,如文字提示“5s内可改选战队阵营”。
144.可选的,如果客户端在该选择时长提示信息所指示的选择时长内接收到针对客户端对应的主播的分组选择操作,则可以将该分组选择操作作为有效的分组选择操作,并可以将该分组选择操作对应的分组选择信息发送给服务器,该分组选择信息可以包括主播标识以及分组标识,以便于服务器可以接收该分组选择信息,并基于各个主播的分组选择信息确定分组。如果客户端未在该选择时长提示信息所指示的选择时长内接收到针对客户端对应的主播的分组选择操作,则可以将该分组选择操作作为无效的分组选择操作。
145.s702,在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,接收服务器发送的布局信息。
146.其中,该布局信息可以包括:针对目标任务的多个分组的任一个分组中,主力角色的主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在任务界面上的显示区域。
147.可知的是,主播在分组选择界面上执行分组选择操作后,客户端可以将分组选择操作对应的分组选择信息发送给服务器,从而使得服务器可以基于各个主播对应的分组选择信息确定针对目标任务的多个分组,并进一步确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息。那么,在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,即可以接收服务器发送的布局信息。
148.s703,基于布局信息在直播间显示针对参与直播间连麦的每个主播对应的虚拟形象的任务界面。
149.在一种实现方式中,可以基于布局信息在直播间显示针对参与直播间连麦的每个主播对应的虚拟形象的任务界面。例如,参见图4a所述,该图4a展示的是参与直播间连麦的主播有3人的情况下的任务界面;又如,参见图4b所述,该图4b展示的是参与直播间连麦的主播有4人的情况下的任务界面;又如,参见图4c所述,该图4c展示的是参与直播间连麦的主播有5人的情况下的任务界面;又如,参见图4d所述,该图4d展示的是参与直播间连麦的主播有5人的情况下的任务界面。
150.在一种实现方式中,在服务器确定目标任务中每一次任务中的主力主播以及辅助主播之后,可以在直播间的界面上输出主播角色分配结果,或者说在直播间的界面上进行每一次任务中的具体主力主播、辅助主播分配示意,以便于用户可以清晰的了解主播角色分配情况。例如,参见图3f中的界面319、界面320以及界面321分别是不同主播分配情况的
角色分配界面,各个界面展示的是在游戏对战的各个分组中主力主播和辅助主播的分配示意图。则上述在将分组选择界面跳转至针对目标任务的任务界面之前,该分组选择界面可以先跳转至一个角色分配界面,该角色分配界面上标记有各个主播对应的主播角色;然后,再由该角色分配界面跳转至针对目标任务的任务界面。
151.可选的,首先,可以接收服务器发送的主播角色分配信息,该主播角色分配信息可以包括各个分组中每个主播对应的主播角色,该主播角色可以包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;然后,可以基于主播角色分配信息将将分组选择界面跳转至角色分配界面。而在角色分配界面的显示时长到达预设时长后,可以将角色分配界面跳转至针对目标任务的任务界面。该预设时长可以预先设置,如可以是3秒、5秒等,具体时长不做限制。
152.在一种实现方式中,为了在直播间的界面上更加显眼的展示各个分组中的最大贡献主播对应的虚拟形象,可以将该最大贡献主播对应的虚拟形象显示在直播间的界面上主力主播的显示区域,以将该目标主播对应的虚拟形象显示在显示区域较大的位置进行展示,或者说进行大画面展示。具体实现中,客户端可以接收服务器发送的针对虚拟形象的显示区域互换指令,该显示区域互换指令可以用于指示针对任一分组,将该任一分组中目标主播对应的虚拟形象与该任一分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在任务界面上的显示区域进行互换;该目标主播也就是为该任一分组中最大任务贡献值对应的主播。在接收到该显示区域互换指令之后,即可以基于该显示区域互换指令将任务界面跳转至目标界面。其中,该目标界面上任一分组中目标主播对应的虚拟形象的显示区域大于任一分组中主力主播对应的虚拟形象的显示区域,相比于任务界面而言,目标主播的虚拟形象的显示区域与主力主播对应的虚拟形象的显示区域进行了互换。
153.需要说明的是,针对任一分组而言,该目标主播可以是主力主播,也可以是辅助主播,那么,如果目标主播为任一分组中主力主播时,则可以直接在该主力主播的显示区域上展示主力主播对应的虚拟形象。如果该目标主播不为任一分组中主力主播,即该目标主播为辅助主播,则可以将目标主播与主力主播对应的虚拟形象在直播间界面上的显示区域进行互换。例如,参见图6a所示展示的是一种直播间的目标界面,该目标界面上红方和蓝方中票数贡献值最高的主播对应的虚拟形象可以默认展示大画面。
154.在本技术实施例中,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果。
155.请参见图8,是本技术实施例提供的又一种直播间的互动方法的流程示意图。本技术实施例主要以服务器与客户端之间的交互进行阐述,该客户端可以是指参与直播间连麦的各个主播中任一主播对应的客户端;请参见图8,该直播间的互动方法可包括以下步骤s801-s806:
156.s801,当客户端接收到针对目标任务的任务指令时,在客户端上的直播间显示分组选择界面。
157.s802,服务器基于参与直播间连麦的各个主播在分组选择界面上的分组选择确定目标任务的多个分组。
158.s803,服务器获取各个分组中每个主播的主播角色。
159.s804,服务器基于各个分组中每个主播的主播角色确定各个分组中每个主播对应的虚拟形象在直播间的任务界面上的布局信息。
160.s805,服务器将布局信息发送至客户端。
161.s806,客户端接收服务器发送的布局信息,并基于布局信息将分组选择界面跳转至针对目标任务的任务界面。
162.其中,步骤s801-s806的具体实施方式可以参考上述各个实施例中的相关描述,此处不再赘述。
163.在本技术实施例中,可以将主力角色的主播对应的虚拟形象进行大画面显示,以在直播间界面上对主力角色的主播对应的虚拟形象进行突出显示,从而可以基于主播角色实现对主播的虚拟形象的差异化显示,提高虚拟形象的显示效果;通过这种差异化显示,也可以使用户快速定位到想要关注的主播,提高用户观看效果。
164.请参阅图9,是本技术实施例提供的一种直播间的互动装置的结构示意图。可选的,该互动装置可配置于电子设备中,如配置于上述的服务器中。本实施例中所描述的直播间的互动装置,包括:
165.分组单元901,用于基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组;
166.获取单元902,用于获取各个分组中每个主播的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
167.确定单元903,用于基于所述各个分组中每个主播的主播角色确定所述各个分组中每个主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的布局信息;所述布局信息包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
168.发送单元904,用于将所述布局信息发送至所述每个主播对应的客户端,以使所述每个主播对应的客户端上直播间的任务界面基于所述布局信息进行显示。
169.在一种实现方式中,所述获取单元902,具体用于:
170.获取所述各个分组中的主播人数,将所述各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为目标任务的任务次数;
171.针对任一分组,若所述任一分组的主播人数等于所述任务次数,则从所述任一分组中为每一次任务选择一个主播作为主力角色,且每一次任务中主力角色对应的主播不相同;
172.若所述任一分组的主播人数小于所述任务次数,则从所述任一分组中为每一次任务选择一个主播作为主力角色,且保证所述任一分组中每个主播至少一次作为主力角色。
173.在一种实现方式中,所述获取单元902,还用于:
174.针对任一分组,若存在需在至少两次任务中作为主力角色的主播的需求,则获取所述任一分组中各个主播在历史时长内接收到的历史虚拟资源;
175.基于各个主播的历史虚拟资源确定所述各个主播的参考值;
176.将所述各个主播的参考值中最大参考值对应的主播,确定为需在至少两次任务中作为主力角色的主播。
177.在一种实现方式中,所述确定单元903,还用于:
178.针对任一次任务,获取所述各个分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源;所述第二时长为所述任一次任务的第一时长中的一个时间段;
179.根据所述各个分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定所述各个分组在所述任一次任务中的任务值;
180.基于所述各个分组在每一次任务中的任务值,得到所述各个分组的任务总值;
181.基于所述各个分组的任务总值确定所述目标任务的任务结果。
182.在一种实现方式中,所述确定单元903,具体用于:
183.针对所述多个分组中的任一分组,根据所述任一分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,确定所述任一分组的主力值;
184.根据所述任一分组中辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定所述任一分组的辅助值;
185.根据所述主力值和所述辅助值,确定所述任一分组在所述任一次任务中的任务值。
186.在一种实现方式中,所述发送单元904,还用于:
187.针对任一分组,基于所述任一分组中各个主播接收到的虚拟资源,确定所述各个主播针对任务总值的任务贡献值;
188.从所述各个主播的任务贡献值中确定最大任务贡献值;
189.若所述最大任务贡献值对应的目标主播不为所述任一分组中主力角色的主播,则向所述各个主播的客户端发送针对虚拟形象的显示区域互换指令,所述显示区域互换指令用于指示针对所述任一分组,将所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象与所述任一分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域进行互换。
190.在一种实现方式中,所述分组单元901,具体用于:
191.接收参与直播间连麦的各个主播对应的客户端发送的分组选择信息,所述分组选择信息包括主播标识以及分组标识;
192.基于所述主播标识以及所述分组标识,统计每个分组的主播人数;
193.若所述每个分组的主播人数满足预设成组条件时,则利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组。
194.在一种实现方式中,所述分组单元901,还用于:
195.获取连麦任务请求中携带的参考任务总人数,基于所述多个分组的主播总人数与所述参考任务总人数进行人数校验;
196.若所述多个分组的主播总人数与所述参考任务总人数相同,则通过人数校验,并触发执行所述利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组的步骤;
197.若所述多个分组的主播总人数与所述参考任务总人数不相同,则未通过人数校验,并输出目标任务参与失败提示信息。
198.可以理解,本技术实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。本技术实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单
元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
199.请参阅图10,是本技术实施例提供的另一种直播间的互动装置的结构示意图。可选的,该互动装置可配置于电子设备中,如配置于上述的客户端中。本实施例中所描述的直播间的互动装置,包括:
200.第一显示单元1001,用于当接收到针对目标任务的任务指令时,在所述客户端上的直播间显示分组选择界面,所述分组选择界面用于供所述客户端对应的主播进行分组选择;
201.接收单元1002,用于在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,接收服务器发送的布局信息;所述布局信息包括:针对目标任务的多个分组的任一个分组中,主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
202.第二显示单元1003,用于基于所述布局信息将所述分组选择界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
203.在一种实现方式中,所述装置还包括第三显示单元1004,具体用于:
204.接收所述客户端对应的主播参与直播间连麦的连麦指令;
205.响应所述连麦指令,并在所述直播间显示连麦界面;所述连麦界面上显示有参与直播间连麦的各个主播的虚拟形象,所述各个主播的虚拟形象的显示区域的大小相同且依次排列,所述客户端对应的主播的虚拟形象的显示区域处于排列中的第一位;
206.当接收到针对目标任务的任务指令时,将所述连麦界面跳转至所述分组选择界面。
207.在一种实现方式中,所述分组选择界面包括用于供主播进行分组选择的选择时长提示信息;所述第一显示单元1001,还用于:
208.若在所述选择时长提示信息所指示的时间时长内接收到针对所述客户端对应的主播的分组选择操作,则将所述分组选择操作作为有效的分组选择操作;
209.将所述分组选择操作对应的分组选择信息发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述分组选择信息确定所述目标任务的多个分组,所述分组选择信息包括主播标识以及分组标识。
210.在一种实现方式中,所述第二显示单元1003,具体用于:
211.接收服务器发送的主播角色分配信息,所述主播角色分配信息包括各个分组中每个主播对应的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
212.基于所述主播角色分配信息将所述分组选择界面跳转至角色分配界面,所述角色分配界面上标记有各个主播对应的主播角色;
213.在所述角色分配界面的显示时长到达预设时长后,基于所述布局信息将所述角色分配界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
214.在一种实现方式中,所述第二显示单元1003,还用于:
215.接收服务器发送的针对虚拟形象的显示区域互换指令,所述显示区域互换指令用于指示针对所述任一分组,将所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象与所述任一分组中
主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域进行互换;所述目标主播为所述任一分组中最大任务贡献值对应的主播;
216.基于所述显示区域互换指令将所述任务界面跳转至目标界面;所述目标界面上所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象的显示区域大于所述任一分组中主力主播对应的虚拟形象的显示区域。
217.可以理解,本技术实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。本技术实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
218.请参阅图11,是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。该电子设备可以为上述的服务器和/或客户端,或者可以执行上述服务器和/或客户端执行的部分或全部步骤。本实施例中所描述的电子设备,包括:处理器1101、存储器1102以及网络接口1103。上述处理器1101、存储器1102以及网络接口1103之间可以交互数据。
219.上述处理器1101可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
220.上述存储器1102可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1101提供程序指令和数据。存储器1102的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。
221.可选的,在一些实施例中,该电子设备可以为服务器,或者可执行该服务器执行的部分或全部步骤。例如,所述处理器1101调用所述程序指令时用于执行:
222.基于参与直播间连麦的主播确定目标任务的多个分组;
223.获取各个分组中每个主播的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
224.基于所述各个分组中每个主播的主播角色确定所述各个分组中每个主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的布局信息;所述布局信息包括:任一个分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
225.将所述布局信息发送至所述每个主播对应的客户端,以使所述每个主播对应的客户端上直播间的任务界面基于所述布局信息进行显示。
226.在一种实现方式中,所述处理器1101,具体用于:
227.获取所述各个分组中的主播人数,将所述各个分组中的主播人数中的最大主播人数作为目标任务的任务次数;
228.针对任一分组,若所述任一分组的主播人数等于所述任务次数,则从所述任一分组中为每一次任务选择一个主播作为主力角色,且每一次任务中主力角色对应的主播不相同;
229.若所述任一分组的主播人数小于所述任务次数,则从所述任一分组中为每一次任
务选择一个主播作为主力角色,且保证所述任一分组中每个主播至少一次作为主力角色。
230.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
231.针对任一分组,若存在需在至少两次任务中作为主力角色的主播的需求,则获取所述任一分组中各个主播在历史时长内接收到的历史虚拟资源;
232.基于各个主播的历史虚拟资源确定所述各个主播的参考值;
233.将所述各个主播的参考值中最大参考值对应的主播,确定为需在至少两次任务中作为主力角色的主播。
234.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
235.针对任一次任务,获取所述各个分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源;所述第二时长为所述任一次任务的第一时长中的一个时间段;
236.根据所述各个分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,以及辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定所述各个分组在所述任一次任务中的任务值;
237.基于所述各个分组在每一次任务中的任务值,得到所述各个分组的任务总值;
238.基于所述各个分组的任务总值确定所述目标任务的任务结果。
239.在一种实现方式中,所述处理器1101,具体用于:
240.针对所述多个分组中的任一分组,根据所述任一分组中主力角色的主播在所述任一次任务的第一时长内接收到的虚拟资源,确定所述任一分组的主力值;
241.根据所述任一分组中辅助角色的主播在第二时长内接收到的虚拟资源,确定所述任一分组的辅助值;
242.根据所述主力值和所述辅助值,确定所述任一分组在所述任一次任务中的任务值。
243.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
244.针对任一分组,基于所述任一分组中各个主播接收到的虚拟资源,确定所述各个主播针对任务总值的任务贡献值;
245.从所述各个主播的任务贡献值中确定最大任务贡献值;
246.若所述最大任务贡献值对应的目标主播不为所述任一分组中主力角色的主播,则向所述各个主播的客户端发送针对虚拟形象的显示区域互换指令,所述显示区域互换指令用于指示针对所述任一分组,将所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象与所述任一分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域进行互换。
247.在一种实现方式中,所述处理器1101,具体用于:
248.接收参与直播间连麦的各个主播对应的客户端发送的分组选择信息,所述分组选择信息包括主播标识以及分组标识;
249.基于所述主播标识以及所述分组标识,统计每个分组的主播人数;
250.若所述每个分组的主播人数满足预设成组条件时,则利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组。
251.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
252.获取连麦任务请求中携带的参考任务总人数,基于所述多个分组的主播总人数与
所述参考任务总人数进行人数校验;
253.若所述多个分组的主播总人数与所述参考任务总人数相同,则通过人数校验,并触发执行所述利用具有相同分组标识的分组选择信息对应的主播划分为一个分组的划分规则,得到多个分组的步骤;
254.若所述多个分组的主播总人数与所述参考任务总人数不相同,则未通过人数校验,并输出目标任务参与失败提示信息。
255.可选的,在一些实施例中,该电子设备可以为客户端,或者可执行该客户端执行的部分或全部步骤。例如,所述处理器1101调用所述程序指令时用于执行:
256.当接收到针对目标任务的任务指令时,在所述客户端上的直播间显示分组选择界面,所述分组选择界面用于供所述客户端对应的主播进行分组选择;
257.在参与直播间连麦的主播在各自的分组选择界面上完成分组选择操作后,接收服务器发送的布局信息;所述布局信息包括:针对目标任务的多个分组的任一个分组中,主力角色的主播对应的虚拟形象在所述直播间的任务界面上的显示区域大于辅助角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域;
258.基于所述布局信息将所述分组选择界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
259.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
260.接收所述客户端对应的主播参与直播间连麦的连麦指令;
261.响应所述连麦指令,并在所述直播间显示连麦界面;所述连麦界面上显示有参与直播间连麦的各个主播的虚拟形象,所述各个主播的虚拟形象的显示区域的大小相同且依次排列,所述客户端对应的主播的虚拟形象的显示区域处于排列中的第一位;
262.当接收到针对目标任务的任务指令时,将所述连麦界面跳转至所述分组选择界面。
263.在一种实现方式中,所述分组选择界面包括用于供主播进行分组选择的选择时长提示信息;所述处理器1101,还用于:
264.若在所述选择时长提示信息所指示的时间时长内接收到针对所述客户端对应的主播的分组选择操作,则将所述分组选择操作作为有效的分组选择操作;
265.将所述分组选择操作对应的分组选择信息发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述分组选择信息确定所述目标任务的多个分组,所述分组选择信息包括主播标识以及分组标识。
266.在一种实现方式中,所述处理器1101,具体用于:
267.接收服务器发送的主播角色分配信息,所述主播角色分配信息包括各个分组中每个主播对应的主播角色,所述主播角色包括主力角色或辅助角色,任一分组中存在一个主力角色的主播;
268.基于所述主播角色分配信息将所述分组选择界面跳转至角色分配界面,所述角色分配界面上标记有各个主播对应的主播角色;
269.在所述角色分配界面的显示时长到达预设时长后,基于所述布局信息将所述角色分配界面跳转至针对所述目标任务的任务界面。
270.在一种实现方式中,所述处理器1101,还用于:
271.接收服务器发送的针对虚拟形象的显示区域互换指令,所述显示区域互换指令用
于指示针对所述任一分组,将所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象与所述任一分组中主力角色的主播对应的虚拟形象在所述任务界面上的显示区域进行互换;所述目标主播为所述任一分组中最大任务贡献值对应的主播;
272.基于所述显示区域互换指令将所述任务界面跳转至目标界面;所述目标界面上所述任一分组中目标主播对应的虚拟形象的显示区域大于所述任一分组中主力主播对应的虚拟形象的显示区域。
273.本技术实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质中存储有程序指令,所述程序执行时可包括如图2或者图5或者图7或者图8对应实施例中的直播间的互动方法的部分或全部步骤。
274.需要说明的是,对于前述的各个方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某一些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
275.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
276.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序指令,该程序指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序指令,处理器执行该程序指令,使得该电子设备执行上述各方法的实施例中所执行的步骤。
277.以上对本技术实施例所提供的一种直播间的互动方法、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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