用来管理概率游戏的方法和装置的制作方法

文档序号:1595935阅读:460来源:国知局
专利名称:用来管理概率游戏的方法和装置的制作方法
技术领域
本发明的领域一般地涉及奖券和博彩,更具体地说,涉及用 来对系统为管理基于奖券的游戏或基于游乐场的博彩。
背景技术
有许多已4是供的不同类型的游戏包括发4亍玩概率游戏的彩 票。彩票是通过零售商使用被称为销售点(POS)终端机的才几器出 售的。这些票证通常是在POS终端才几打印的,而且通常是为稍后
将完成的某种抽奖发行的。这些类型的抽奖概率游戏的范例包才舌
传统状态抽奖和多态抽奖(例如,PowerBall)。另一种类型的彩票 (技术上被称为即开彩票)包括预先印制的刮擦型彩票,这种彩票 包括将被购买者(玩家)刮掉从而显示一个或多个游戏标记和该玩 家是否在该票i正所指出的游戏或游戏系列中获胜的乳液f余级或 类似的涂级。该指示通常是"即开的",因为玩家当他们刮4卓票 证涂级的时候就知道他们是否在游戏中获胜。
有许多能4吏用与通信网络(例如,英特网)耦合的计算才几系统 玩的在线游戏。这些游戏可能包4舌传统的概率游戏、纟支巧游戏和 游乐场型游戏,等等。
一些系统将抽奖型游戏和在线游戏结合起来。在一个这4羊的 系统中,彩票^皮卖《合;元家,然后该;元家^f吏用计算才几系统多元进一步 的游戏。在这样的游戏系统中,卖给玩家的票证包括密码,该密码与〗诸存在玩电脑游戏的计算才几系统中的游戏种子相关。电脑游 戏确定相关的游戏种子,而这个游戏种子与将导致预定结局的一 系列预定的游戏状态——对应。换句话i兑,^f诸存在票i正上的密码 包括该结局。在另一种类型的系统中,储存在票证上的密码是抽 奖结果的编码形式,然后,该4由奖结果在^亭止^t在线游戏时显示 给玩家。
对于奖券、彩票和竟赛,输掉的努力可以通过变成有资格参 与二次抽签、竟赛或事件机会获得奖赏。对于随机颁发奖赏(例 如,通过找出一个全是白色糖果块的糖果包)的有奖竟赛,完成 的发现和所有的例如修补,进入二次抽签机会的标准方法包括4巴 列出玩家姓名、联系信息和往往对该有奖竟赛特定的"专用片语" 的明信片寄给游戏操作员。可在某竟赛的二次抽签机会中赢得的 奖赏可能包括,举例来说,来自该竟赛的无人认领的奖品或奖赏。 二次抽签机会的贏家通常是使用轮子或其他装置用手随机抽取 的。

发明内容
新的和更有趣的游戏格式是奖券和游乐场型游戏维持或提 高玩家的兴趣并因此导致玩家返回或继续玩较多的游戏所需要
的。依照本发明的一个方面,纟是供一种允i午^元家在第二扭克率游戏 中玩的游戏格式,其中第二概率游戏的结果被立刻显示给玩家。 举例来说,在一个范例游戏才各式中,3无家可能得到由在线系统管 理的安慰赛或第二概率游戏中玩的机会,以便二次机会的结果能 立刻显示纟会^元家。
依照本发明的另一个方面, 一部分游戏是脱才几3元的,而另一 部分是在线玩的。举例来i兌,可能纟是供不同于传统的在线奖券游 戏的刮擦型彩票,该彩票在票证上包括该游戏的部分结果。在一个使用刮擦型票证的范例中,玩家可能刮掉票证某个部分的覆盖 物以便揭示部分游戏结果。虽然,依照一个实施方案,可能〗吏用 刮擦型奖券游戏币,但是其他类型的游戏币(例如,易拉环、印
制奖券、宾果票证、Keno票i正,等等)可能被使用,而且一种或 多种方法可能用来揭示该部分结果。这些游戏币可能是,举例来 说,在诸如奖券代理、游乐场或其他博彩场所之类的POS提供的。
游戏结果的剩余部分可能是在利用计算机系统玩游戏期间 显示给玩家的。在一个范例中,计算机系统可能能够在4象英特网 那才羊的通^f言网舌备上下载和玩一个或多个游戏。举例来i兌,结果的 剩余部分可能是在-元在线游戏期间显示《会3元家的。
在一个实施方案中,游戏的脱4凡部分允i午5元家在不显示最后 结局的情况下通过该游戏前进。在另一个范例中,游戏的脱才几部 分被配置成提供指示可能赢的部分结果。这个指示可能赢的结果 可能包括在特定的游戏例证内玩家接近羸的指示。举例来"i兌,在 宾果游戏的情况下,游戏的脱机部分可能提供玩家几乎获得获胜 宾果图案的指示。这个指示诱骗玩家继续玩该游戏的在线部分以 便获得该游戏的最后结果。因此,促^f吏^L家^L该游戏的两个部分, 借此延长博彩经历。虽然这样的在线/脱机游戏格式可以用来玩宾 果游戏,但是人们应该领会到其他的游戏类型可以实现这样的在 线/脱纟几游戏#各式。
在本发明另一个实施方案中,4殳币4几游戏是以在线/脱4几方式 玩的。在一个使用票证上印有投币机画像的刮擦型票证(或卡片) 的范例中,将一个或多个可刮擦区域提供给玩家以便玩该游戏的 脱机部分。这些可刮擦区域可能位于呈现在该投币机画像的 一个 或多个巻轴上的一个或多个冲殳币口位置。玩家刮4察一个或多个区 域以便显示印在票证上的符号。这些符号在沿着投币机的赔J十线 按特定的群体排列的时候可能提供获胜的结果。依照本发明的一个实施方案, 一个或多个区域(例如,才殳币口位置)在游戏的脱才几 部分中可能不显示。然而,为了显示4晉过的结果,^L家必须^元该 游戏的在线部分。
在本发明的另一个实施方案中,宾果游戏是以在线/脱才几方式 玩的。在一个4吏用票证上印有宾果游戏画<象的刮4察型票1正(或卡 片)的范例中,将 一 个或多个可刮擦区域提供给玩家以便玩游戏 的脱机部分。虽然这些区域可能是"可刮擦的",^旦是人们应该 领会到该指示可能用其他方法(例如,用易拉环,通过给能脱机
解码的结果编码)隐藏,或者可能全然不隐藏(例如,通过在POS
打印可能获胜的指示)。在一个实施方案中,所玩的宾果游戏包 括众所周知的美国宾果游戏格式。然而,人们应该领会到可能使 用有任〗可类型的卡片或方式的 <壬<可宾果游戏。
这些可刮擦区域可能位于一个或多个宾果卡片上的一个或 多个位置,虽然人们应该领会到其4也类型的区i或(无i仑是隐藏的 还是不隐藏的)都可以用来展示与该游戏的脱才几部分相关耳关的指 示。在使用可刮擦区域的范例中,玩家刮擦一个或多个区域以显 示印在票证上的符号。这些符号在按特定的式样排列在宾果卡片 上的时候可能提供获胜结果。
依照本发明的一个实施方案, 一个或多个区i或(例:^口,宾果卡 片数字)可能不是在该游戏的脱机部分中显示的。然而,为了显 示该4普过的结果,3无家必须^t该游戏的在线部分。在另一个范例 中, 一个或多个宾果卡片的卡片凄t字全部显示在该游戏的脱才几^卩 分中,而且玩家玩该游戏的在线部分接受被叫数字,,人而产生一 个或多个宾果卡片的结果。
在本发明的另一个实施方案中,轮盘游戏是按在线/脱才几方式 玩的。在一个使用票证上印有4仑盘游戏画^f象的刮4察型票证(或卡片)的范例中,将一个或多个可刮擦区域提供给玩家以便玩该游 戏的脱才几部分。这些可刮#察区域可能位于4仑盘转盘画 <象和/或桌上 的一个或多个4立置。3无家刮#察一个或多个区i或以揭示在该桌上下
注区i或中的下注或印在票i正上的4仑盘^走转结果。
依照本发明的一个实施方案, 一个或多个区域(例如,4仑盘4仑 子结果)可能不是在游戏的脱才几部分中显示的。然而,为了显示 4晉过的结果,-元家必须3无该游戏的在线部分。在另一个范例中, 桌上的下注是在该游戏的脱机部分中显示的,而且玩家玩该游戏 的在线部分,获得轮盘转盘快速回旋的结果,从而产生个别的博 彩结果。在另一个范例中,打印卡片可能有不止一个桌,每个桌 对应于在该游戏的在线部分中进ft的 一个4仑盘转盘的力走转。为此 目的,在线游戏可能有可供玩家选4奪引起4仑盘转盘快速^走转和显 示旋转结果的控制。
依照本发明的另一方面,第一游戏是脱才几玩的,而第二游戏 是在线玩的,第一和第二游戏两者都与同一票证相关联。举例来 -说,这同 一票i正可能允许-元家脱才几玩完全的游戏和在线玩分开的 游戏。这些第一和第二游戏可能,举例来i兌,有独立的结果。然 而,在第一和第二游戏当中,这些游戏可能是相同或相似类型的 游戏(例如,才殳币才几游戏)、相同的主题,等等。
在本发明的另 一方面中,标准的脱机游戏(例如,基于刮4察的、 易4立环、印制奖券、宾果、Keno,等等)可能与在线游戏组成部 分合并。这是有益的,因为对标准的脱4几游戏的兴趣可能由于4是 供附加的在线游戏组成部分有所增加。举例来i兌,标准的脱才几〉游 戏可能由于支付附加费用变成获准"在线的"。在一个特定的范 例中,脱机游戏在票证发行点(例如,在POS)变成可兼容在线的。 举例来说,零售商可能在支付附加费用之时使与脱才几游戏相关联: 的票证能够变成获准在线的。这可能是这纟羊完成的,举例来^兌,在P O S通过扫描或以别的方式输入发行票证的票证标识符和准 许与该发行票证相关联的在线游戏。
在本发明的又一方面中,在线(或脱才几)部分可能呈乘法器的 形式,当与脱机(或在线)结果结合的时候,导致颁发的奖赏有所 增加。举例来"^兌,奖赏〗介^f直可能增加乘法器所反映的比率(例3口,
2 x乘法器可能使奖赏价值加倍)。人们应该领会到,除非在^又书
中有明确的陈述,游戏的其他方面能被包括在在线或脱机部分之 中,而且本发明不局限于用于在线或脱才几部分的特4正。
依照本发明的一个方面,纟是供用来管理概率游戏的方法。该
方法包括下列4于为纟是供有首次获胜才几会的初级游戏和4是供二次 偶然获胜4几会,其中二次偶然获胜才几会是在;元家发起的4于动之后 显示血会玩家的。依照本发明的一个实施方案,二次偶然获胜4几会
只是在初级游戏中llr掉的玩家可纟寻的。依照另一个实施方案,二
次偶然获胜才几会的结果是靠玩家的选4奪显示的。依照另 一个实施 方案,该方法进一 步包括在在线游戏中揭示二次偶然获胜才/L会的 结果的4亍为。
依照本发明的一个实施方案,首次获胜机会的结果是在玩脱 机游戏期间显示给玩家的。依照另一个实施方案,二次偶然获胜 才几会是在玩技巧游戏或概率游戏期间呈现^合玩家的。依照另 一个
实施方案,技巧游戏或扭X率游戏至少包4舌朴克牌、21点、4仑盘、
骨片牟游戏、扭M又骨殳子和4更币游戏之一。依照另一个实施方案,#支 巧游戏或纟既率游戏包括体育博彩写关赛。依照另一个实施方案,至 少点数和信用之 一 是4艮据技巧游戏或概率游戏的结果颁发《会才支
巧游戏或和克率游戏的玩家的。依照另一个实施方案,该方法进一
步包括允i午4支巧游戏或扭克率游戏的3无家与该:忮巧游戏或相克率;捧 戏的其他J元家竟争的4亍为。
10依照本发明的 一 个实施方案,该方法进 一 步包括将颁发给技
巧游戏或积X率游戏的玩家的点H显示给该纟支巧游戏或扭克率游戏
的至少一个其他玩家的行为。依照另一个实施方案,该方法进一 步包4舌允i午3元家在指定的时4殳内只进入二次4禺然才几会指定次婆t 的行为。依照另一个实施方案,玩家发起的行动进一步包括允许 玩家llr入引起计算才几系统揭示二次偶然获胜才几会的结果的密石马 的行为。依照另一个实施方案,玩家发起的行动进一步包括完成 引起计算机系统揭示二次偶然获胜机会的结果的玩在线游戏的行为。
依照本发明的一个实施方案,允《午玩家输入密码的行为包括: 将允许玩家将密码输进计算4几系统的存 <诸器的界面显示纟会玩家 的4亍为。依照另一个实施方案,二次偶然获胜才几会的显示是用玩^ 游戏的计算才几系统显示结、玩家的。依照另一个实施方案,二次偶 然获胜才几会的显示是在行动开始之后立刻显示给玩家的。依照另 一个实施方案,二次偶然获胜才几会的显示是在4于动开始之后短暂 的时革殳里显示绍、玩家的。依照另一个实施方案,二次偶然获胜一几 会的显示是4安3元家决定的时间完成的。依照另一个实施方案,初 级游戏包括脱才几游戏,其中二次偶然获胜才几会是在线显示《会玩家 的。
依照本发明的 一 个实施方案,与二次偶然获胜才几会相关耳关的 结果是预定的。依照另一个实施方案,与二次偶然获胜才几会相关
:眹的结果是在玩第二在线和克率游戏期间决定的。依照另 一 个实施 方案,与二次偶然获胜机会相关联的结果与在初级游戏中输入的 标i只符相关耳关。依照另一个实施方案,标i只《寻包^r与初乡及;棒戏相 关联的票证的票证标识符。依照另一个实施方案,该方法进一步 包括允许玩家赎回与初级游戏相关联的票证的行为。依照另 一个 实施方案,该方法进一步包4舌响应赎回与4刀级游戏相关耳关的票i正
ii将与二次偶然获胜机会相关联的结果呈现给玩家的行为。依照另 一个实施方案,与二次偶然获胜才几会相关耳关的结果与用来赎回与 初级游戏相关联的票证的程序无关。依照另一个实施方案,该方 法进 一 步包括以随机的方式确定与二次偶然获胜机会相关联的 结果的行为。
本发明的进一步的特;f正和利益以及本发明的各种实施方案 的结构和才喿作将在下面参照附图详细描述。在这些附图中,相似 的参考数字指出相似的或功能相似的元素。另外,最左边的一两 个参考数字标示首次出现该参考数字的附图。


附图不想打算依比例绘制。在这些附图中,每个在各种图中 举例的同 一的或几乎同 一的组成部分是用相似的数字表现的。为 了清楚,并非每个组成部分在每幅图中都^皮标注出来。在附图中,
图1是依照本发明的 一 个实施方案用来管理游戏的系统的方 框图2是依照本发明的 一 个实施方案可能与游戏耳关合发4亍的范 图3是依照本发明的 一 个实施方案用来管理游戏的程序流程
图4是依照本发明另 一 个实施方案用来管理游戏的考呈序;克4呈
图5是依照本发明的 一 个实施方案用来管理游戏的系纟充;
12图6是依照本发明的 一 个实施方案的范例游戏界面;
图7是依照本发明的 一 个实施方案的另 一 个范例游戏界面;
图8是依照本发明的一个实施方案的另 一个范例游戏界面;

图9是依照本发明的 一 个实施方案的另 一 个范例游戏界面。 具体实施方法
用于竟赛、晋级、彩票、抽奖和其他概率游戏的二次才几会抽 签提供用来维持玩家对特定的竟赛、晋级、彩票、奖券或其他概 率游戏的兴趣的方法。因为大多数个体在特定的竟赛、晋级、彩 票、奖券或其他概率游戏中最初没赢,二次机会抽签把实际获得 一些酬谢或满足的附加希望提供给玩家。
通常,输掉的票证为玩家提供赢得奖赏的机会,但是人们将 领会到没有瞬间的满足,因为玩家需要在二次机会登录中邮寄和 较迟的抽签发生。此外,玩家通常忘记登录而且从不,皮告知真实 的赢家,因此挫败继续享受该游戏乐趣的意图而JM吏3无家产生玩> 其他游戏的名爻望。
依照本发明的 一个方面,提供允许玩家玩第二概率游戏的游 戏格式,其中第二概率游戏的结果是立刻显示给玩家的。举例来 i兌,在一个范例游戏才各式中,可以4巴5元在线系统管理的安f^:(或 二次才几会)游戏的4几会纟是供纟会-元家,以便二次才几会的结果能立刻 显示纟会3元家。
为了实现二次才几会即开结果的显示,可以将用来存耳又第二和克 率游戏的在线版本的存取码提供给玩家。举例来说,第一游戏可能有与它相关4关的票i正,而且在该票i正上可能有印在票i正表面上
的存取码。在一个范例中,二次机会存取码可能被印在票证的背
面上(例如,在刮纟察型或易4立环型票i正的情况下)。该存耳又码可能 包括与该票证相关耳关的任何信息,包4舌票证序号、批号或任何其
寸也类型的识别^f言息。
第一游戏可能是,举例来i兌,脱4几游戏(例如,刮纟察票i正游戏、 易4立环游戏)或前面讨;仑过的脱才凡/在线游戏。依照 一 个实施方案, 与第 一 游戏相关联的第二概率游戏可能是使用计算机系统在线 管理的。 -使用计算才几系统和存取J马,3元家可能净皮允许查看第二扭克 率游戏的结果。在另一个范例游戏格式中,从脱机或脱才几/在线游 戏获得的赢得物可能一皮在线赎回,而且第二积克率游戏的结果可能 是作为兑4奂程序的一部〗分呈现纟会玩家的。然而,人们应该领会到, 第二扭克率游戏的结果可以以4壬4可方式呈J见,包4舌与游戏的在线吾卩
分l关合起来呈现,而且可能是与第一游戏相关: 关的任何兌换程序 的 一部4分或独立于与第 一游戏相关l关的任〗可兑换程序。
为了玩第二概率游戏,玩家可以指向管理第二概率游戏的在 线游戏程序(例如,由统一资源定位器(URL)提供的)。在一个范
例中,游戏程序可能呈现允许^元家^r入所纟是供的存耳又码的界面。 该界面也可以接受其他信息,举例来说,玩家的姓名、地址或其 他信息。对提供存取码作出响应,该游戏程序可能把与票证相关 联的第二相克率游戏的结杲呈现纟合玩家。作为替代,与第二相克率;捧 戏相关耳关的游戏本身可能是在线游戏,而且该在线游戏程序可能 是为除了与该在线游戏相关耳关的初级结果之外还揭示二次才几会 的监控结果而编程的。在另一个范例中,第二相x率游戏可能3皮并 入前面讨^仑过的在线兑换:禾呈序。
依照一个实施方案,第二概率游戏的结果可能是预定的。举 例来说,该结果可能是在玩第二概率游戏之前的任何时候确定的,例如在发行票i正的时候或在玩第一游戏期间(例如,在玩在 线游戏期间)确定的。在这种情况下,第二概率游戏的结果可能 与在第一游戏中^f吏用的票i正的票证标识符相关耳关。作为替4义,第 二积克率游戏的结果可能是在玩第二扭克率游戏的时〗夷确定的。举例 来说,第二概率游戏的结果可能是在玩家存取第二概率游戏的在 线部分之时随机地或以任何其他方式确定的。在一个特定的游戏 格式中,可能将二次机会的奖赏作为晋级或彩票的一部份呈现给 玩家,而且是否4巴奖赏颁发给玩家的决定是在玩家存耳又第二积无率 游戏的在线部分的时^矣确定的。举例来"i兌,^元家可能获得在个人 玩第二相克率游戏的时候随积J也决定的电子对七巻或其他奖赏。
依照本发明的另 一 个方面,人们将领会到传统的二次机会抽 签通常只提供有限的进入二次机会抽签的机会。举例来说,玩家 可能被局限于每个竟赛每个家庭一个入口。因此, 一旦对于特定 的竟赛、晋级、彩票、奖巻或其他概率游戏特定的家庭成员进入 二次偶然才几会一次,该家庭及其成员不再有在该特定的竟赛中用 来维持兴趣的任何附加的利益,除非个别人相信当不允许玩家进 入二次才几会抽签的时^美他们能通过用来赢得这才羊的通常纟皮减少 的才几会的标准方法获胜。
依照本发明的一个方面,竟赛、晋级、彩票、奖巻或其他积克 率游戏的二次偶然机会可能包括二次机会玩家之间的竟赛。依照 本发明的实施方案,二次才几会玩家可以不止一次进入单一的第二 概率游戏。依照本发明的另一个实施方案,贏得二次偶然才几会的
酬i射包纟舌宣传或名声的酬i射,;殳有金41、;殳有奖赏或无人i人^贞的 奖赏一皮颁发纟合贏家。
竟赛、晋级或彩票可能是任何类型的。举例来说,竟赛、晋 级或彩票可能颁发或不颁发奖赏而且可能包括随一几地抽耳又才几会 或项目的竟争者或参加者。作为替代,竟争者或参加者可能通过替代登录方法(AMOE)或通过项目或产品的购买随4几地获得登录。
奖巻可能是任何已知类型的,例如,由3支府或政府一几关才喿作 的(例^口, Maryland Lottery详口Powerball), 由公司(侈'J^口, London Daily Star newspapers)才喿4乍的或由十專津j7〉司(例浊口 , Harrah's)才喿4乍 的。奖巻可以通过在玩家和fO里人之间或在英特网上的直4妄的或 远程的人机对话被完整地保存。奖巻也可以是刮擦票证型的或#: 字4由签型的,例如,Powerball(威力^求)或The Big Game(大猎物)。
可以用二次偶然才/L会才喿作的概率游戏是任何已知的游戏,包 括乐透、Keno、刮开票证、轮盘和投币。概率游戏可以使用包括 票证、投币机之类的实际方法举行或可以在英特网上虚拟地梯:作。
本发明的各种其他方面与可能用概率游戏实现的在线/脱枳j 游戏格式有关。这样的游戏可能是,举例来说,通过奖巻、游乐 场或其他类型的博彩场所l是供的。依照一个实施方案,积无率游 戈 的部分结果是在该游戏的脱机部分中显示给玩家的。该结果的剩 余部分是在该游戏的在线部分中显示结^元家的。该在线/脱才儿游^戈 可能包括各种不同的游戏才各式,包括4殳币才几游戏、宾果游戏、轮 盘游戏或4壬4可其4也类型的游戏。
另夕卜,依照讨论,标准的脱机游戏(例如,基于刮擦的、易4立 环式的、印制的奖巻、宾果、Keno,等等)可能与在线游戏组成 部分结合。这是有益的,因为对标准的脱机游戏的兴趣可能由于 提供附加的在线游戏组成部分而有所增加。举例来说,标准的脱 机游戏可能由于支付附加费用变成"在线"激活的。此外,游戏 剧本的某些方面(例如,附加游戏的剧本、奖赏乘法器的显示, 等等)可能一皮适当地显示在游戏的在线或脱才几部分中。本发明的各个方面可能是,举例来说,用下面更详细地描述的在线博彩系 统实3见的。
图2展示可能向概率游戏的玩家发行的范例票证(项目201)。
JE元家可以刮纟察票i正表面(在刮纟察票i正的情况下)以显示一个或多个
指示。这些指示可能包括,举例来i兌,票证的序号、存耳又码或其
他可以用来访问在线游戏的指示(或其组合)。作为替^R^,该票i正 可能是易拉环型票证或其他适合将指示呈现给玩家的票证类型。
依照前面的讨-论,票证也可能包括游戏的部分结果。为此目 的,票证(或卡片)可能有若千可刮擦或预先印制的用于该游戏脱 才几部分剧本的指示(例如,在POS打印在票证上的)。印在卡片上 的其余未揭示区域或该游戏的其他特^正(例如,奖赏乘^H直)可能 是在该游戏的在线部分期间显示的。
票i正可能包4舌其他的指示(例如,如上所述可以用来将游戏结 果解密的解密钥匙或其某个部分)。另外,票证可能为玩家指出 第二游戏的局lt(例如;玩家在计算才几系统上所3元的局#:)。举例 来i兌,在才殳币才几游戏的情况下,该票i正可能指出该票i正可能颁发 给玩家的快速回旋次数。在COLLAPSE型游戏的情况下,该票i正 可能指出玩家能玩的COLLAPSE型游戏的游戏例证(或剧本)的泰: 目。此外,依照前面的讨论,玩家可能被允许玩所提供的许多游 戏之中的 <壬何游戏,而且3元家可以选4奪^L不同的游戏揭示与那些 游戏例证相关联的结果。在投币机、宾果游戏、轮盘或其他类型 的游戏的情况下,该票证可能指出玩家能玩的投币机、宾果游戏、 寿仑盘或其他类型游戏的游戏例证(或剧本)的数目。在前面描述的 宾杲游戏范例中,卡片上可能印有三张宾果卡片,每张卡片对应 于独立的宾果抽签。
17在一个实施方案中,票证201包括印在票证表面上提供对储 存在服务器上的结果(例如,奖赏)的访问权的密码202 。依照讨论, 密码202也可能包括可以用来将该结果解密的钥匙作为增加安全 性的非必选特征。这个结果可能储存在服务器系统上储存的数据 库中。票证201也可能包括用来识别票证的票证标识符203,而该 标识符可以用来识别与该票"^正相关写关的结果。此夕卜,票i正201可 能包4舌讲述与在计算才几系统上^L的游戏相关的^f言息的游戏指示 204。举例来i兌,也可能有4诸存在该票i正上的标识符,该标识符 为玩家指出与在线游戏相关联的局数。在一个范例中,玩家在零 售商处或其他POS位置购买桌证。
然后,3无家在计算才几系统上继续3元游戏。图l展示依照本发 明的一个实施方案可以玩"游戏的范例系纟充IOO。用户(3元家)110通 过主机系统(例如,主机101)的界面玩游戏。主机101可能是任何 类型的能够玩游戏的计算机系统。主机可能是,举例来说,与网 络(例如,英特网)连接的通用型计算才几系统(例如,个人计算积j (PC))。其4也的通用计算才几系统类型(例如,PDA、移动电i舌、才几 顶盒或其4也的系统类型)也可以用来王元游戏。
该计算机系统可能通过 一 个或多个通信网络10 2与服务器系 统103耦合。月良务器可以^是供靠主才几10H丸;f亍的用来^元游戏的游戏 程序109。更具体地i兌,游戏程序109在运^f亍时可以^是供用户能通 过与主—几101相关耳关的界面玩的在线游戏。这个在线游戏可能是, 举例来^兑,^见频」投币才几,21点或其4也在线的或游乐场型的-摔5戈。
该游戏程序可能储存在,举例来i兌,与4是供游戏程序的l良务 器103相关联的计算机易读的媒体(例如,存储器、存储空间或其 他媒体)中。举例来说,游戏程序可能先储存在网络服务器上, 然后下载到英特网的客户计算机上。游戏程序109可能是与在线 游戏经历相关耳关的^午多游戏考呈序之一。不同的游戏-呈序可以基于
18发4亍的游戏票i正类型、用户选定要3元的游戏、所用客户才几的类型 或其他判据有选才奪地下载到客户才几上。
月良务器103也可能是能够鉴别票i正、才是供游戏程序和实现其 他与游戏相关的功能的通用计算才几系统或任何其他类型的计算 机系统。此外,人们应该领会到各种不同的游戏功能可能是用一 个或多个服务器系统实现的。服务器103通常包括用来执行以服 务器为基础的游戏功能的处理器104。服务器103也可能包括用来 储存与游戏程序相关联的数据的存储器105。服务器103也可能包 括将服务器103与网络102耦合允许服务器103与一个或多个主机 通信的一个或多个网络4妻口 106。此外,月良务器103可能包4舌一个 或多个存^f诸实体107,包4舌用来〗诸存凌t据的》兹盘或其他J某体。在 一个实施方案中,存储实体107依照前面的讨论适合储存一个或 多个游戏程序109。服务器103可能有任何数目或类型的处理器, 这些处理器运刊4喿作系统和一个或多个应用程序。在一个实施方 案中,服务器103为了访问和玩游戏把网络服务器内容提供主会一 个或多个客户。
月良务器103也可能包括适合储存与票证或其他游戏币相关耳关 的一个或多个结果的凄t据库108。依照讨i仑,该结果可能是^f吏用 票证的标识符编索引的。
图3展示依照本发明的一个实施方案用来管理游戏的一个范 例程序。在块301,程序300开始。在块302,向玩家发行票^正。 依照讨论,玩家可以在零售商处或其他POS位置购买票i正。在某 个稍后的时间和/或位置,玩家可以在一个或多个计算才几系统(例 如,个人计算机或其他能够玩游戏的计算机系统)上玩在线游戏。 举例来i兌,在块303,主才几系统(例^口,主一几101)运4亍;摔戏禾呈序。 该游戏程序可能是,举例来说,包括从通信网络(例如,英特网) 下载的一个或多个症且成部分的在线游戏。依照讨i仑,票证可能包括用来访问游戏结果的密码。这个密 码依照参照图2的讨论可能被印在票证正面上。在一 个范例系统
中,;元家i方问一个网站,该网站包括J元家可以在块304llT入密石马 的界面。
这个界面可能是,举例来说,用来存取游戏的,或可能是任 何其他界面(例如,用来访问下载游戏软件(例如,游戏程序109) 的下载网站的界面)。该界面可能是用一种或多种计算才几语言(例 如,HTML、 Java、 Macromedia Flash或其他类型的界面)编禾呈的 而且可能包括玩家能输入密码的文本输入框。该界面可能包括输 入允许用户获得访问游戏的一又力的密码或其他参^t(例如,印在 票证上的字形)的其他方法。人们应该领会到本发明不受任何特 定的密码输入法或任何密码方式限制,而且可以使用任何类型的 密石马或,命入方法。
3元家4lr入密码后,在块305々艮据该密码确定结果。更具体:t也
说,印在票证上的密码和储存在服务器上的结果之间可能有映射
关系。这个密码可能储存在,举例来说,在服务器的数据库108 中储存的数据库结构中。数据库108可能是,举例来"i兌,关系凝: 据库,对象数据库、平面文件数据库或用来储存和维持数据的其 他组织实体。此外,获胜密码清单可能被提供《合提供游戏的组织 (例如,国营奖巻委员会)。依照前面的讨论,密码可能包括将储 存在"良务器上的入口解密的非必选的解密钥匙。这个入口可以指 出一个或多个游戏例证结果。
然后,该游戏结果纟皮在线游戏用来在纟夹306确定工元家3无的〉游 戏。举例来说,如果储存结果是"贏$50",该在线游戏可能将 指出玩家赢得$50奖赏的结果呈现给玩家。这个表达可能呈在块 3 07把;元家3无在线游戏时呈3见的 一 个或多个显示呈5见纟合3无家的形 式。该表达可能是渐进式的,因为终极结果(例如,"赢$50")
20是通过贯穿该在线游戏的 一 系列显示或进步实现的。举例来i兑,
在玩收集用来玩第二级游戏的项目的COLLAPSE型游戏的情况 下,COLLAPSE型游戏的每个游戏例证的这样的显示结果可能储 存在服务器的数据库中。举例来说,在玩使用一系列快速回旋揭 示投币机入口的投币机游戏的情况下,每次快速回旋的这样的显 示结果可能被储存在服务器上。
依照讨-论,奖赏可能是分布在各个游戏例i正和/或项目上(或 更一^:地i兌分布在各个获胜才几会上)以1"更最大限度i也4是高游戏兴 趣和引i秀^L家^L与特定票i正相关耳关的每个游戏例i正。举例来i兌, 一种方法可能包括把(在游戏例证系列中相对)较早的获胜指示拔_ 供给玩家以保持玩家的兴趣。当玩家玩更多的游戏例证的时候, 奖赏的幅度可能一皮这才羊调整,以致游戏的"戏剧性"水平逐渐增 加。换句话说,奖赏价值在后来的游戏例证之中被调整,以便在 后来的游戏中提供相对较高的奖赏价值。其他的方法/分布可能是 为增加或维持游戏兴趣提供的。
一旦3元过,在^夹308, 3元家可以在销售点或其<也兌^^立置贝卖 回票证。作为替代,玩家可能一皮允许不玩游戏就赎回票证。举例 来说,可能在某个预定时间之后才允许赎回。举例来说,玩家可 能一皮允许在某个^见定时间(例如,下午10点)之后、在购买票i正之 后某个特定时段(例如,24小时)之后或在其他的绝对或相对时间 之后赎回票证。这可能是适合基于Keno或抽奖的系统的情况,其 中Keno或抽奖的结果是在购买票证之后某个规定时间变成可得 的。作为替代,票证可能在购买之后被立刻赎回。在块309,程 序300结束。
分红可能是用与游戏相关联的赔付表确定的。票证数可能是 靠推演确定的,而且确定分红的赔付表可能一皮分派到票证。这种 分派可以这样确定,举例来说,通过完全打乱赔付表然后把结果分派给各个票i正。下面是依照本发明的 一个实施方案可能用于某
游戏的赔^f寸表范例所发4亍的票i正凄t, 2000;票i正Y介才各$5 表I-范例分红表
票证数 分红
1 $100
700 $10
500 $5
100 $1
600 $0
游戏才乘作员获利$300(3%)-费用
如上面的范例所示,特定的票证ft可能是作为有特定分红(例 如,结果)的获胜票i正分派的。 一些票i正可能没有与它们相关联: 的分红,而一些可能只有名义上的分红(例如,小额奖赏、免费 票证,等等)。少数票证可能包括与其他分红幅度相比大的分红。 然而,人们应该领会到,分红不局限于金钱,而是可能颁发其他 类型的奖赏,包括商品、信用、忠诚点数或任何其他价值表达。
获胜机率可能是在真实的(而不是基于计算机的)游戏中经历 的机率类型。作为替代,获胜机率可能不必是赢得任何特定类型 的游戏的"自然"才几率,而是,该才几率可以为获得预期的(例3口, 博彩操作员预期的)结果而进行调整的。获胜机率、获胜票i正凄t、 每张票证的分红数量或其他分红参数可能是任何数量或数字,而 且本发明不局限于任何特定的获胜才几率、获胜票证Jt、分红凄史量或分红类型。然而,依照一个实施方案,总获胜才几率、分红的凄史 量和类型等等可能类似于先前由管理者核准的游戏(例如,刮擦
型票i正游戏、Keno游戏、Bingo游戏,等等),所以显示与先前—亥 准的游戏相关联的结果的附加游戏的使用更谈不上要管理者审 察,因此,附加游戏的核准是负4旦4交少的。为此目的,与先前核 准的游戏相关耳关的系统可以把票i正和结果4言息提供主会管理在线 游戏的系统(例如,月l务器103)。
储存在服务器(例如,服务器103)上的密码可以用来确定利用 该计算机系统的游戏剧本。举例来说,游戏结果可能是"赢$50"。 在投币机型游戏的情况下,票证可能指出玩家接受投币机的10次 快速回旋。每次快速回旋的结果可能是预定的,而且该游戏可能 依照前面的讨"i仑乂人力艮务器耳又回指出预定的游戏剧本序列的信息。 在投币机型游戏的情况下,该预定的序列可能指出与每次快速回 旋相关联的赢得物。在COLLAPSE型游戏的情况下,第二级游戏 的每个例证的结果可能被储存在服务器上并且在玩游戏之前:f又 回。
在另一个范例中,只有总结果是预定的(例如,与票证相关耳关 的总胜利),而且游戏剧本的序列可能是在-元游戏时确定的。在 上述的向玩家指出10次快速回旋从头到尾赢得$50的范例中,$50 赢得物(和任何中间的输)可以在10次快速回旋的任何点分派给玩 家。在COLLAPSE型游戏的情况下,赢得物可能分派到各个游戏 例证上。在进一步的范例中,赢得物可以分派到玩COLLAPSE型 游戏时收集到的项目上。因为收集到的项目数可能改变,取决于 5元家的^支能,所以奖赏在收集到的项目之中的分布可以在^t游戏 期间由玩游戏系统确定。因此,依照一个实施方案,玩家的4支能 (或缺乏技能)不影响游戏的总结果。这种分派可能是由服务器、在客户机上运行的游戏软件或两 者的组合确定的。此外,游戏剧本可能^皮随枳』化,因为^f吏用同一 票证的深级剧本可能产生导致相同结果的不同的游戏状态序列。 举例来i兌,在上述的4更币才几游戏的情况下,可能向-元家指出赢4寻
$50,但是玩家获得赢$50的结果的序列可能是不同的,取决于各 种不同的因素。这样的因素可能包括确定个别游戏剧本的结果 (例如,在一系列"快速回万走"的情况下,每次快速回"走的结果) 的随机化函数或 一 些其他函蘇。依照前面关于游戏结果的讨论, 一系列中间结杲可能被储存在与服务器相关联的数据库中。另 外,那些结果可以在游戏运行期间使用公式或基于规则的方法进 行调整,以便增加游戏的戏剧性和提高玩游戏的经验。
依照本发明的另一方面,玩家可能在购买点(例如,便利商店) 购买票证,而该票证的胜/负条件指示显示在不同的媒体上。举例 来说,玩家在便利商店或其他类型的商店购买刮擦型票证。玩家 赢得的奖赏不是显示在该刮擦卡片本身上,而是该奖赏是通过另 一i某体(例如,家用计算才几系统、个人ft字助理、移动电话,等 等)显示的。
举例来说,依照前面的讨论,可能将至少显示一部分结果(例 如,奖赏、游戏结果或其他结果)的另一个游戏(例如,上述的才殳 币才几、Bingo游戏、l仑盘游戏或COLLAPSE型游戏)呈现给玩家。 经由该显示可得的潜在奖赏可能是预定的,因为该游戏的终才及结 果和任何中间结果可能是储存在 一 个或多个系统中并且在玩在 线游戏期间显示症会^无家的。该刮#寮型或其<也类型的票i正可能揭示 玩家接受的不同剧本(例如,投币机型游戏的拉拉杆、COLLAPSE 型游戏的游戏例"i正、Bingo游戏的游戏例证,等等)的tt目。
在本发明的一个方面中,票证包括用来获得显示的iU正4言 息。在一个范例中,刮擦票证包含用来将显示给玩家的结果解密
24的密匙。換句话i兌,依照一个方面,没有拥有票i正(并因此5殳有 拥有密匙)要确定特定票i正是否赢和赢《寻什么是不可能的。在另 一个范例中,刮擦票证可能仅仅包含一部分密匙。该密匙的其他 部分可能被储存在,举例来说,服务器上,而且是根据,举例来 -说,卡片序号从凄t据库(例如,文件凄t据库、关系凄t据库,等等) 取回的。票证序号与加密结果的映射关系能提供给奖巻供给商用 于附加的稽查控制。
用来完成安全存取结果的程序展示在图4中。在块401,程序
400开始。J艮务器(例如,月良务器103)可以以加密形式^渚存i午多结 果,其中每个结果都能用相应的密码存取。这些结果可能是加密 的,举例来说,使用技术上已知的任何加密方法(例如,对称的、 不对称的加密技术)。在块402,把密码提供给服务器(例如,月良务 器103)。
这个密码可能是,举例来"i兌,印在票i正上并且由用户通过前 面讨论过的计算机系统的界面提供给服务器的密码(例如,对称 密匙、私匙)。该收到的密码可以使用技术上已知的安全传输方 法(例如,SSL)在系统之间传输。在块403,该收到的密码将一皮用
来将储存在服务器上的结果解密。这个密码可能是可以用来将凄t 据解码的任何类型的解密钥匙,而且可能有任何方式或长度。然
后,在块405,可以将解密的结果呈现纟合3元家。该结果可以^吏用 任何方法显示。举例来说,依照前面的讨论,该结果可能是通过 在玩在线游戏期间呈现绐^L家的一个或多个显示呈现的。在块 405,程序400结束。
本发明的另 一方面涉及能在网络(例如,英特网)上玩的基于 4由奖的4欠件游戏。依照一个实施方案,该系统包括:多元家在销售点 (POS)购买刮擦型票证或印制票证。POS可能是,举例来i兑,可 以出售彩票的地方,包括便利商店或其他提供抽奖产品的位置。在游乐场或其^也博彩场所才是供的系统中,票i正可以在游乐场 出售给玩家以便稍后玩游戏。
王元家在POS或其伸J立置4史到票i正,然后在另 一个显示该游戏
的结果(或结局)的位置开始玩基于计算机的游戏。基于计算机的 游戏可能是,举例来i兌,游乐场型游戏(例如才更币机、电碎见朴克 牌)或其他类型的游戏,包括娱乐游戏或积x率游戏。在刮纟察型票 i正或印制票证的情况下,结果在玩家玩基于计算机的游戏之前不 呈现给玩家。这种游戏可能是,举例来说,从英特网上下载和玩
的软件程序。作为^齐代,可能〗吏用其他途径(例如,PDA、移动 电话或其他方法)存耳又游戏的在线部分。
票证包括允许玩家存取储存在储存票证信息和与每张票证 相关联的结果的服务器上的结果的密码。这样的信息可能是在出 售票证时预定的,或那些结果可能是在向玩家发行票证之后某个 專交B免的时间以前是不^口道的(例i。,在Keno游戏、Bingo游戏或其 他基于抽签的系统的情况下)。依照一个实施方案,该密码是用 来存取储存在服务器上的结果的存取关键字(或其一部分)。此外, (储存在服务器中的)结果可能是加密的。举例来说,该密码可能 是私匙或对称密匙。该密匙可以^皮客户计算#几系统4吏用SSL或但r 何其他安全的方法传输给服务器以便将该结果解密。
因为,依照一个实施方案,解密钥匙被储存在票证上,该博 彩系统是比较安全的,因为票证或服务器的安全受到破坏就不4是 供对结果信息的访问权。更具体地说,没有(用来将结果解密的) 票证,访问彩票数据库是不可能实现的。此外,没有彩票数据库, 票证就不可能与结果相关(因为结果一皮储存在tt据库中,而不是 被储存在票证上)。
26在另 一个系统范例中, 一部分用来将游戏结果解密的密匙被 储存在票证上,而另一部分一皮4渚存在月良务器的凄t据库中。以这种 方式,保证只拥有该密匙的任一部分都不可能危及结果安全。
然而,人们应该领会到该系统不需要SSL或任何其他加密/解
密方法、票证上的解密钥匙或储存在服务器上的加密的结杲。相 反,无论有没有这些特征,游戏都能被实现。换句话说,访问储
存在力良务器上的结果可以<义<又<吏用印在票i正上的序号或其他票 证标识符来完成。
刮擦型的或印制的票证除了与服务器上的结果相关的序号 或其他标识符之外还包括第二序号或其他标识符(例如,存取3马)。 票i正可能包4舌供系统^吏用的序号和票^正标识符。依照一个实施方 案,人们将领会到在使用印制票证的序号(该序号印在票证上)与 获胜结果相关的情况下可能存在安全问题。换句话说,奖巻提供 者不可能允许抽奖系统以外的任何实体有能力使结果与序号相 关。为此目的,可能在票^正上4是供允许该系统进入结果^t才居库才企 索的另 一个标识符(例如,独立的票i正标识符或存耳又码)。
在一个与抽奖系统耳关合工作的范例系统中,为了遵守4由奖類L 则,游戏的结果可能是预定的。在这种情况下,结果是预定的并 且被储存在数据库中。在不允许预先确定结果(例如,在游乐场) 而是稍后(例如,釆用抽签或其他方法)确定结果的替代环境中, 在这才羊的环境中系统发4亍的票i正可能有可以游戏的相关耳关的 抽签时间。在Keno游戏结果驾驭在线游戏系统的情况下,每张票 证可能与Keno游戏的 一组数字相关联,而且Keno游戏的结果是作 为在线游戏的结果提供的。在一个范例中,计算机系统在发行票 证之时自动挑选与该票证相关联的数字。其后,当Keno游戏发生 的时l美,Keno抽签结果^皮4是供症会在线游戏系统,该在线游戏系统 将Keno结果转变为在另 一个游戏(例如^:币,等等)内的游戏经历。然而,人们应该领会到,虽然可以使用Keno游戏驾驭在线游 戏经历,但是也可以使用其他游戏(例如,Bingo游戏)。
月良务器(例如,月良务器103)可能能够4妾受用户丰lr入的序号和解 密钥匙,并且在回应中提供与特定票证相关联的结果。游戏的结 果或结局可以在用来玩基于计算机的游戏的计算才/U系统(例如, 诸如个人计算机(PC)之类的客户计算机系统)的界面中显示给玩 家。举例来说, 一系列与票证相关联的游戏结果可能是储存在服 务器中并且提供给客户才几的,而那一系列结果可能是在玩基于计 算才几的游戏期间呈J见纟合3元家的。
在该系统的另一个实施方案中,票i正的分红可能是在票i正上 编码的。举例来说,如果票^正是赢$5的票证,赢4l数量可能是在 票证上编码的。在该系统的版本以游乐场为基础的情况下,分红 可能不储存在票证上(当不预定分红时),而是该票证的购买1^介才各 可能^f诸存在该票i正或该票i正的某个其4也标识符上。
如图5所示,可以提供有不止一个服务器的系统500。举例来 说,在售卖点50l提供的服务器502主要负责向用户/玩家506发行 票证。为此目的,服务器502可能发行预先印制的票证或可能发 行利用相关联的打印机505打印的票证。这样的票证可能包括前 面参照图2讨i仑过的一个或多个标识符。依照讨i仑,另一个系统 (例如,以Keno或抽奖为基础的系统)可能用来4巴结果提供给在线 游戏系统。
在系统500的一个版本中,票证的输/赢确定可能受后来发生 的抽签驾驭。举例来说,可能使用基于Keno的、基于Bingo的或 其他类型的抽奖系统,其中特定游戏的结果在某个未来时间(例 如,抽签发生的时间)之前是未知的。在这种情况下,4诸存在票 证上的票证标识符可能是在基于Keno的系统中依据票证标识符产生的存耳又码(例如, <昔助能将Keno票i正标识符转变成另 一类型 标识符的中间系统或Keno月良务器本身)。
与Keno票证标识符分开的标识符的产生由于涉及Keno系统 的安全可能是必要的。更具体地-说,存耳又Keno票i正标识符可能是 该系统(例如,Keno服务器)不允许的。在一个范例中,Keno系统 将Keno票证标识符转变成储存在游戏服务器(例如,服务器503) 上的存耳又码和结果。其后,客户才几(例如,主4几504A、 504B)以他i 们各自的存耳又码为基础访问储存在月良务器上的结果。
依照前面的讨i仑,一个或多个主才几504A、 504B(例如,通用 计算机系统)可以为了管理游戏在网络上与服务器503通信。在一 个范例中,主机504A通过执行浏览器程序(例如,可从微软7>司 购买的Internet Explorer浏览器程序)呈递浏览器窗口 。用户 〃元家 506在浏览器界面的窗口中输入发行票证指定的URL地址,于是 被引向与服务器503相关联的网站。这个网站可能是由,举例来 说,与服务器503相关联的WWW服务器程序(例如,服务器507) 呈递的。
为了在通过浏览器呈现的界面中访问一个或多个游戏,玩家 506可以依照指令键入存取码(和/或任何其他必要的信息)。依照 讨论,服务器503可能验证收到的存取码和纟是供储存在与服务器 510相关联的数据库中的任何结果。 一旦通过服务器503的验证, 就可以允i午用户^元一个或多个游戏。这些游戏可能是,举例来i兌, 使用 一种或多种编程语言(例如,Macromedia Flash)编程的而且可 以被下载到主^几504A^丸行的。
另外,与4壬<可游戏相关耳关的结果者卩可以在3元游戏之前下载。 依照讨论,游戏范例包括可能属于抽奖型的那些(例如,有预定 结果的那些)和基于游乐场的那些(例^口 ,在出售票i正之时不确定结果的那些)。在后来的抽签影响结果的情况下,在抽签发生之
前(和在可从,服务器503获得结果之前)可能不允许玩家玩游戏。在 抽签影响结果的情况下,抽签结杲能从服务器502传送到服务器 503。除此之外,服务器502可能保存票证上提供的票证标识符(例 如,序号)与存取码的映射关系,而且在抽签发生之时提供结果 与存取码的映射关系。依照讨论,这样的结果信息可能被保存在 与服务器503相关联的数据库510中而且可以通过数据库服务器 程序509存取。
依照讨i仑,彩票的分红可以以多种方式显示绐^元家。举例来 说,彩票的分红可能通过在 一 个或多个在线游戏剧本期间呈现给 J元家的一个或多个显示呈现J会3元家。
举例来il,在4更币才几游戏的情况下,3元家可能随着单一的刮 擦或印制票证的发行被允许一 系列投币才几快速回旋。冲殳币才几可能 产生对给玩家的总分红有贡献的结果作为每次快速回旋的结果。 举例来说,在一次快速回i走之后,可能向玩家呈现他/她已赢纟寻$5 的指示。由服务器数据库提供的给玩家的分红可能是为那一 系列 快速回旋准备的$50总额,每'次快速回旋有特定的结果。随后的 快速回旋结果可能提供玩家将接受的另外的$45。随后的快速回 -旋可能一皮加到7十该游戏结果的贡献上、/人,t该游戏结果的贡献中 减去或对该游戏结果的贡献没有影响。4殳币才几游戏的每次快速回 旋的这些结果可能被储存在服务器的用票证标识符检索的数据 库中,或者可能是由提供该游戏的游戏程序随机地确定的。此外, 依照前面的讨论,每次快速回旋的结果可能是这样"编造的", 以至丈该游戏经历乂于^元家更刺-敫。
举例来说,在每次快速回旋的结果都储存在服务器上的情况 下, 一 系列结果可能在游戏开始之时下载到客户才几上作为 一 系列 入口 ,而且客户才几可以随着^L家通过一系列快速回》走前进逐步揭
30,每次个别快速回旋的结果不是预定
的,而是由客户才几P逭才;u也确定的。举例来i兌,每>欠'决速回^走的真 实结果可能是乂人可以产生所需要的分红的可能的结果组合当中 随机地选出的。在任一情况下,投币机游戏每次快速回旋的结果 都不4诸存在票i正上,而是一皮^渚存在月良务器上并且'除好在王元游戏之 前或玩游戏期间被下载,或者是由客户机随机确定的。作为替代, 客户机可以根据在提供总结果的时候允许客户机动态地确定中 间结果的 一组予贞定的失见则或7>式确定游戏经历。
因为游戏剧.^和结果是编造的,,听以玉元家也可能不3元实际上 能贏的游戏(和可能的次纟及游戏)。^无家可能购买票i正,等到可以 赎回票证,去pos找出(如果必要,取回)他/她的赢得物。可能允 许不管玩家是否玩过游戏在抽签以后某个预定时段之后赎回票 i正。票证可能能够在某个预定时^史之后^皮几乎立刻赎回、lt秒后 赎回、数天后赎回或在任何预定的时间前赎回。对于结果耳又决于
特定的Keno游戏或其他事件的结果的票i正,票i正在该事件已经通 过之前不可能一皮赎回。
最后,在玩过在线游戏之后,玩家被允许在任何pos位置(例 如,501(例如,4由奖代理处、游乐场或其他博彩场所)-验i正该票i正 以1更赎回他/她在该游戏的在线部分期间指出的贏得物。依照 一 个 实施方案,5元家一皮允i午只有在;无过该游戏的在线部分之后才能赎 回他们的赢得物。玩家通过玩游戏的在线部分将状态信息设定在 服务器(例如,服务器503)上。当玩家试图在pos(例如,501)赎回 票证的时候,可能先纟企查该状态信息,然后允许玩家赎回他/她的 赢得物。为此目的,服务器503可以把信息送回到与游戏剧本相 关的服务器502。
举例来说,服务器503可能收集指出在客户机上运行的游戏 剧本序列的信息和其他的玩家追踪信息。在一个范例中,票证可
31能与特定的玩家相关联,而且该玩家可能获得用来玩游戏的忠诚 点数或其他信用。
采用COLLAPSE型冲殳币机或其他类型的游戏,玩家在POS买 玩一个或多个游戏例证的票证。该票证指出存取码,于是玩家^f吏 用这个存取码得到访问该系统的权力(例如,从通过英特网与月良 务器503耦合的主机)。玩家在用户界面中输入该存取码,而且一 旦通过一验证就被允许玩游戏。在一个实施方案中,COLLAPSE型 游戏是众所周知的COLLAPSE游戏,是基于纟支巧的智力游戏。
在一个4吏用才臾币才儿游戏的范例中,该4殳币才几游戏包4舌一个或 多个有安排在一4亍或多4亍(例如,^f亍703)中的符号(例如,符号705) 的巻轴(例如,巻轴702)。该游戏脱才几部分的结果可能是在该游戏 的在线部分里呈现给玩家的。当玩家快速旋转投币机的时候,一 个或多个在线结果^皮呈现给玩家。
在本发明的另一个实施方案中,投币机游戏是以在线/脱4几方 式玩的。在一个使用票证上印有投币机画像的刮擦型票证(或卡 片)的范例中, 一个或多个可刮擦的或其他类型的印刷区域一皮3是 供给玩家用来玩该游戏的脱机部分。这些可刮擦区域可能位于呈 现在该冲殳币才凡画Y象的一个或多个巻轴上的一个或多个才更币口位 置。玩家刮擦一个或多个区域揭示印在票证上的符号。这些符号 可能在沿着投币机的赔付线按特定的群体排列的时候可以4是供 获胜结果。依照本发明一个实施方案, 一个或多个区i或(例3口, 4更币口^f立置)可能不在游戏的脱才儿部分中显示。而是,5元家必须 玩该游戏的在线部分才显示纟普过的结果。
非必选的是,玩家净皮允i午以单一存耳又码(和票i正)为基础3无可 从服务器503得到的许多游戏之中的任何游戏。这样的选项可能 允i牛玩家3元适合与该票i正相关耳关的每个游戏例i正的不同的游戏。图6展示依照本发明的 一 个实施方案的范例游戏界面600 。该 COLLAPSE型游戏包括有元素(例如,元素602)的栅格601的界面 600。栅格601里相似的元素可能是用颜色、形状或任何其他指示 识别的。 一个或多个新元素行(例如,行603)被定期地送进栅格的底部。
玩家通过在栅一各里选4奪相似元素的群体4巴它们除去,而且才艮 据被除去的元素数,将点数颁发给该玩家。举例来说,相似的元 素可能是用颜色指出的,而且同一颜色的元素群体可以从栅格中 除去。在一个范例中,三个元素的群体可以一皮除去。除去表4正相 似的元素的大群体可以得到比除去较小的群体多的点数。然而, 人们应该领会到,元素可能有 一 种或多种表王见它们相 <以的指示, 而且本发明不局限于任何特定的指示。此外,人们应该领会到任
何数目的元素都可以作为群体部分被除去,而且本发明不局限于 ^f壬^可可以 一皮除去的最小元素凄史。
一些行被移进与界面600相关联的预览区605,允许玩家意识 到什么元素类型正在祐j文进4册4各601。凄t行元素可能是以预定的 速度移进4册4各的,而且该速度可以在J元游戏期间^皮时常调整。在 一个范例中,元素可以可能乂人左到右送进予贞览区,而且当一4亍元 素完全时,该4亍元素^皮4侏进4册4各601。当该栅-才各随着元素或最后 一行(例如,预定行数的最后一行)被送进栅格601超过其容纳限度 时,该COLLAPSE型游戏结束。作为附加选项,玩家可以通过选 牙奪界面600里面的"显示全部"元素604跳过COLLAPSE型游戏剧 本。选纟奪元素604可能导致COLLAPSE型游戏结束而且可能允许 玩家前进到第二级游戏。
依照前面的讨论,该游戏的第二级可能是用在COLLAPSE型 游戏期间4丈集到的项目来-元的。另外,依照讨i仑,这些项目可能 被藏在栅格(例如,栅格601)的元素之内并且当元素被除去的时候
33净皮显示出来。在该游戏的一个X反本中,4仑子快速回^走或炸药才奉 (a.k.a. "hotsticks")之类的项目位于栅格中的元素内。项目(快速 回旋、炸药棒,等等)是在二次显示型游戏中累积和使用的,为 的是显示分红或其他类型的奖赏。如界面600所示,可能有颁发 奖赏的奖赏窗口606。
窗口 606可能指出可得奖赏的lt目,而且可能包括允i午玩家 起动第二级游戏的界面控制(例如,快速回旋控制607)。窗口606 可能是包括栅格601的窗口的一部份或与包括栅格601的窗口分 开。在玩家选择控制607之后,窗口606指出如果有的话羸得什么 奖赏。界面600也可能包括留待玩家在第二级游戏中玩的快速回 旋次数或其他项目的指示。
在上面讨论的有一个或多个元素包含隐藏项目(例如,保险箱) 的范例游戏中,收集到的炸药棒或其他项目可能用来在该游戏的 第二级部分揭开隐藏的奖赏。举例来说,在打开的保险箱元素内
显示的赢得物(例如,奖金)—皮颁发纟会玩家。在一个范例中,颁发 给玩家的炸药棒数目的显示可能是用客户计算机随机化的,至少 一才艮炸药纟奉被颁发给玩家以允许玩家打开至少 一个保险箱。
在3元过第二级游戏之后,游戏剧本回到第一级游戏的另 一个 例^E(例如,COLLAPSE-类型的游戏)。然而,5元家可以在<壬<可净争 定的游戏例证结束时选4奪玩不同的游戏C例如,卡片游戏或其4也 的游戏)。玩家可能被允许玩COLLAPSE型游戏的进一步的例i正, COLLAPSE型游戏的每一级都导致显示奖赏的第二级。依照前面
量可能被储存在服务器的数据库中,而且在玩游戏之前或玩游戏 期间被提供给客户机。作为替代,中间奖赏数量可能是用客户枳^ 以随机的方式确定的(例如,通过随机地选择总数等于颁发纟会^元 家的全部奖赏的可能的中间奖赏数量組合)。在另 一个范例中,游戏可能是由游戏系统或客户才几才艮l居一个或多个少见则动态;也确 定的。这些规则可能被这样调整,以便游戏系统以有趣的方式显 示总结果。
举例来说,票证可能有$50的总奖赏价值,而且在COLLAPSE 型游戏的每个例证颁发的奖赏可以累积成$ 5 0奖赏。根据游戏例 证的数目可能存在有限数目的实现$50奖赏的组合,而且呈现给 玩家的真实游戏经历可能是有限的结果的随4几选4奪。无"i仑如^T , 依照上面的讨论,每个游戏例证的结杲要么被储存在服务器处要 么用客户才/L随积j地或动态地确定。
依照本发明的 一个方面,人们将i人识到票证一皮激活(并因此可 以开始^元)的时间是重要的。在游戏以游乐场为基础的情况下(其 中票证是在游乐场发4亍的),在票证的购买和可能的票"i正兌才灸之 间包括这样的延迟以致与该票证相关联的游戏剧本不与游乐场 提供的其他游戏(例如,铺地板游戏)竟争可能是有益的。举例来 说,在投币机游戏的情况下,为了不与游乐场提供的其他类型的 才更币才几游戏或其他游戏类型竟争,这样的游戏在玩家离开游乐场
此外,在票证发行和激活之间引进延迟的另 一个好处包4舌增 加玩家在另一个位置(例如,在家)玩游戏的可能性,需要3元家回 到票证兑换位置(可能是游乐场)兑换他/她的赢得物。因为玩家需 要回到兑换位置,所以将增加^元家购买另外的票证或^t该兌才奐4立 置提供的其他类型的游戏的可能性。
依照本发明 一个实施方案,受管理的COLLAPSE型游戏可能 独自或组合地包4舌下列附加考面*游戏从已经放置在游戏栅格(例如,栅格601)上并且可供用
户(或玩家)选揮-的固定朽-凄史的彩色元素开始。
*新元素,人左到右填充荧屏的底部和/或顶端,每次一个, 但是不可供选择之用。当一行完全的时候,该行元素被推到游戏 栅格上并且被加到活剧本的那些元素中。作为替代,新元素可以 从任何边缘(包括从右边和/或左边)填充游戏一册格。
*在形成行时选择预览区域,使该预览区域填满元素并且将 那些元素添力口到活5夭的游戏区域。
*用户能通过选4奪任何至少三个相连的同色元素将那些元 素乂人活3夭区i或中清除。
当用户将选4奪装置(例如,鼠标指针)放在一群符合清除条 件的元素上的时^美,那群元素改变外7见。
*当元素一皮清除的时候,.上面的元素向中心下落,填充除去 元素留下的4壬4可空在夹。
*当用户清除里面包含炸药才奉(或其4也项目)的元素的时^美, 那根炸药棒被放到游戏区的右边用于第二级游戏(例如,奖赏回合)。
*当元素堆叠到游戏区域顶端的预定朽-凄t(例如,三4亍)之内 的时候,警告区域闪现。
*如果元素到达游戏区域的顶端,该COLLAPSE型游戏结 束,而且用户进入第二级游戏。*如果用户收集到预定凄t目(例30,六)的炸药纟奉,则该
COLLAPSE型游戏结束,而且用户进/v第二乡及游戏。 *用户用他/她收集到的一才艮炸药纟奉开始游戏。 *在第二级游戏,呈现给用户6乘6的保险箱栅格。 *用户选择按钮,使用第一根炸药棒。
*该炸药棒从最左边的顶端保险箱开始依次在每个〗呆险箱 上移动,^人左到右,/人上到下,每次一个。
*炸药棒停靠的保险箱被吹开,以显示现金数量或其他奖赏 类型或没有颁发奖赏的指示。
*如果有多根炸药棒可供使用,则每个后来的炸药棒乂人紧跟 在4皮吹开的^f呆险箱后面的〗呆险箱开始。
*炸药纟奉3兆过已打开的保险箱。
*在游戏结束时,呈现^合用户第二级游戏结束的指示和所颁 发的任何奖赏的指示。
*购买票i正的全部结果(例如,分红)可能是预定的(与在刮才察 型或其他类型的即开奖巻游戏中一样),也可能是借助票i正发4亍 之后发生的迟发事件(例如,奖巻、Keno或Bingo游戏抽签)决定的。
在3元过每个、 一些或全部游,戈例ii之后,;元家可以进入二;欠 偶然才几会。^L选的是,只在3无家没赢的'清况下,^L家才可以进入 二次偶然才几会。二次偶然才几会可能是用^无游戏的计算4几系统的可 玩一个或多个游戏例证的界面呈现绍^玩家的。在另一个实施方案
37中,家^皮允i午先;元脱才几游戏而后以在线才莫式揭示第二扭无率游,戈 的结果。
依照 一个实施方案,二次偶然才几会可能是进入另 一 次抽签, 以贏得只有在最初的游戏中输家可得的奖赏。在 一种范例游戏档^ 式中,没有奖赏是在二次偶然机会中颁发的。举例来说,在一个 游戏格式中,冲是供给玩家的唯一酬谢是在完成得比该游戏(例如, 概率游戏和/或技巧游戏)的其他二次偶然机会参赛者更好时才得 到满足的。二次偶然才几会参加者可能需要为参加付,款。在一个实 施方案中,二次偶然^L会是以半1^t提供l会参加者的。
二次偶然机会可能是任何:技巧游戏或概率游戏。该概率游戏
或技巧游戏可能包括任何游戏,举例来说,包括朴克牌、Keno、 轮盘、21点数、骨牌游戏、奖巻或数字抽签。对于提供给玩家的
每个二次偶然才几会,3元家可能一皮允i午在该:l支巧游戏或扭克率游戏中
3无一个或多个回合或一局或多局。在一个4争定的〉游戏格式中,只于
于每个二次耦合才几会,玩家只得到一4仑或一局一支巧游戏或;f既率游 戏。
然而,依照另一个实施方案,3元家可能4寻到多个与与单一初 级游戏例证相关联的二次偶然才几会。玩家每当获得非赢例证的时 候都可能能够获得二次偶然才几会。优选的是,玩家可以在i殳定的 时段内按给定的次数(例如,每星期 一 次)获得只用于非赢例证的 二次偶然一几会。
依照本发明的一个实施方案,3元家可能获得用于二次偶然枳j 会的结果的点ft或信用而且玩家可能能够为每个二次偶然才几会 累积点数或信用。然后,计算机系统可能维持每个所玩的例证颁 发给每个二次偶然机会玩家的点数清单以及每个二次机会玩家 收集的信用或点数的总数。然后,计算机可能向每个二次才几会玩
38家显示^也或她就单 一 的二次偶然才/L会而言和总体上就每个-元家 所^t的全、部二次1'禺然才几z会而言在二次木l4、3元家当中的地d'立。
作为二次偶然4几会的范例,二次才几会玩家可能参与美国大学
生体育协会(NC AA)男子篮球锦标赛联赛级挑战。在二次偶然积^ 会的第 一周期间,可能要求二次机会玩家挑选在NCAA联赛的第 一或第二|仑中 一场比赛的贏家;在二次偶然才几会的第二周期间, 可能要求二次偶然玩家挑选在NCAA联赛的第三或第四4仑中 一场 比赛的赢家;而在第三周期间,可能要求二次偶然机会玩家为所 荻得的每个二次偶然机会纟兆选半决赛或决赛的赢家。然后,二次 才几会玩家可能得到为每次正确地选中贏家颁发的点凄t或信用。然 后,在每个星期之后,玩家都能看到他或她正在怎样与其他的二 次才几会3元家只于#元。
作为一#代,二次4几会家可能在第 一 周用 一 个二次偶然冲几会 开始选择第一和第二轮所有比赛的赢家,等等。优选的是,在这 个例i正中,玩家可能每周只进入二次偶然抽签一次。
图7展示依照本发明的 一个实施方案的才殳币才几游戏的 一个范 例界面701。界面701可能包括在游戏票证上展示的一些元素和在 该游戏的在线部分中展示的其他元素。^投币才几游戏的一个特定范 例可能独自地或组合地包4舌一个或多个下列特4£:
*提供图7所示的有印制的3x5栅格的刮擦型卡片(例如,卡 片/界面701),代表有五个巻轴(例如,巻轴702)、三行(例如,行 703)的4殳币才几。
*在投币机画像中,有包含七(7)个可刮擦区域(例如,象一 块瓦的可刮擦区域704)的方格图案。
39*可刮擦区域能被刮开,以显示印在该卡片上的符号(例如,
符号705)。
*该方格图案中剩余的八(8)块瓦是在该游戏的在线部分中
显示的。举例来说,在英特网上玩的玩家可能玩该游戏的在线部 分。在一个范例中,玩家可能在一局或多局在线游戏里揭示剩余 的区域。举例来说,八(8)个剩余区域可能是在在线投币机的后续 "快速回S走"期间显示的。
*依照一个实施方案,该游戏的在线部分包4舌用于该游戏的 脱才几部分的卡片(例如,卡片/界面701)的画〗象。在一个特定的范 例中,该卡片的在线片反本显示在该游戏的脱才几部分中收到的结 果。举例来说,在上述投币机的情况下,七个可刮擦区域结果是 作为该在线游戏界面的结果显示的。
*在一个范例中,比赛能在一条或多条(例如,九(9)条)赔付 线上进行。
*在该卡片上也可能有表现"红利"图案的一个或多个(例 如,五(5)个)特定的刮擦区域。如果玩家使那个图案在赔付线中 的任何一条(例如,九条赔付线中的任何一条)相匹配,则玩家赢 得红利奖赏。
在本发明的另一个实施方案中,4姿在线/脱才几方式玩Bingo游 戏。在一个使用票证上印有Biiigo游戏画像的刮擦型票证(或卡片) 的范例中,将一个或多个可刮4察区域4是供^^元家用来3无该游戏的 脱冲几部分。在一个实施方案中,Bingo游戏是众所周知的美国 Bingo游戏格式。然而,人们应该领会到可以使用有任何卡片或 格式类型的任何Bingo游戏。这些可刮〗察区域可能位于 一个或多个Bingo卡片上的 一个或 多个位置。玩家刮开一个或多个区域,显示印在票证上的符号。 这些符号可能在按特定的图案排列在Bingo游戏卡片上的时候提 供获胜结果。
依照本发明的一个实施方案, 一个或多个区i或(例如,Bingo 卡片ft字)可能不是在该游戏的脱才几部分中显示的。而是,为了 揭示4普过的结果,-元家必须3元该游戏的在线部分。在另一个范例 中, 一个或多个Bingo卡片所有的卡片l史字都是在该游戏的脱才凡 部分中显示的,而且玩家玩该游戏的在线部分以^使接受#:叫婆t 字,产生一个或多个Bingo卡片的结果。
图8展示依照本发明一个实施方案的Bingo游戏的一个范例 界面801。界面801可能包4舌在游戏票i正上展示的一些元素和在该 游戏的在线部分中显示的其{也元素。B ingo游戏的 一 个特定的范 例可能独自或在组合中包括一个或多个下列特征
*大卡片^皮印上一个或多个标准的美国式Bingo卡片(例i。, 卡片/界面801),如图8所示。在一个范例中,该卡片和它只于应的 空才各足够大,足以用记号涂4末。
*玩家刮开卡片上的空才各(例如,可刮擦区域803)显示他/她 的卡片数字。
* 3元家3元该游戏由游戏泮呈序"叫"Bingo数字的在线部分, 将每张相应的卡片的贏/输指示提供给玩家。举例来说,在玩家不 玩与其他玩家对抗的游戏中,'可能叫有限数目的球。如果玩家在 叫过最后 一个球之后还没有获胜图案,则玩家没有赢得奖赏。*作为替代或补充,提供给玩家的卡片包括卡片上的可刮擦
区域(例如,区域803)和被叫数字区段中的可刮〗察区域(例如,被 叫数字区,殳802的区域804)。
*依照一个实施方案,该〉游戏的在线部分包4舌用于该>游 戈的 脱机部分的卡片(例如,卡片/界面801)的画像。在一个特定的范 例中,卡片的在线版本显示在该游戏的脱才几部分中收到的结果。 举例来说,在上述Bingo游戏的情况下,Bingo卡片的可刮4察区i或 (Bingo卡片的分派数字)是作为结果显示在该在线游戏界面之中 的。
*奖赏是借助获胜图案分配的。在一个范例中, 一个特定的 获胜图案对应于一种奖赏。Bingo获胜图案可能包括,举例来说, 四个角落, 一行中的五个位置,等等。获胜图案可能有任何数目 和类型。获胜图案可能是用他们对应的奖赏在赔付表中识别的。 较困难的图案(例如,覆盖卡片所有入口的图案)可能与较大的奖 赏相关耳关。
*在一个范例中,实际的卡片有一个或多个(例如,五(5)个) 红利数字705,该红利数字能通过刮掉涂层在该游戏的脱机部分 中显示出来。如果玩家的一个或多个红利数字被包括在获胜图案 之中,则将红利奖赏颁发《合玩家。才灸句话i兌,该红利凄丈字可以充 当增加所颁发的奖赏的乘凄t。
在本发明的另一个实施方案中,按在线/脱机方式玩#仑盘游 戏。在使用图9所示的票证上印有轮盘游戏画像的刮擦型票证(或 卡片)的一个范例中,将一个或多个可刮4察区域(例如,区i或906) 提供给玩家用来玩该游戏的脱机部分。在一个实施方案中,卡片像(例如,转盘902)。此外,该卡片包括印在它上面的桌(例如, 桌903)。
这些可刮纟察区i或可能^f立于在寿仑盘转盘画^象和/或桌上的一个
或多个位置。玩家刮开一个或多个区i或揭示印在票i正上的桌的下 注区域(例如,下注区域904)中的下注或轮盘转盘结果(例如,用 选4奪数字29的指示器905指出的结果)。
依照本发明的一个实施方案, 一个或多个区域(例如,4仑盘转 盘结果)在该游戏的脱才几部分中可能不显示。而是,为了揭示错-过的结果,玩家必须^元该游戏的在线部分。在另一个范例中,桌 上的下注是在该游戏的脱才几部分中显示的,而且玩家玩该游戏的 在线部分为的是接受轮盘转盘快速回旋的结果,从而产生个别下 注的结果。在另一个范例中,印制的卡片可能有不止一个桌,每 个桌与该游戏的在线部分进行的轮盘转盘的快速回旋相对应。为 此目的,在线游戏可能有可供玩家选l奪引起轮盘转盘快速旋转并 显示快速回旋结果的控制。
依照本发明的另一方面,第一游戏是脱才几3元的,而第二游,戈 是在线玩的,第一和第二游戏两者都与同一票i正相关耳关。举例来 说,这同一票证可能允许玩家脱机玩完全的游戏和在线玩分开的 游戏。这些第一和第二游戏,举例来说,可能有独立的结果。然 而,在第一和第二游戏当中,这些游戏可能有相同或相4以的游戏 类型(例如,4殳币才几游戏),相同的主题,等等。
在本发明的另一方面中,标准的脱才几游戏(例如,基于刮4察、 易拉环、印制奖巻、Bingo, Keno,等等)可能与在线游戏部分结 合。这是有益的,因为对标准的脱机游戏的兴趣可能通过4是供附 加的在线游戏部分有所增加。举例来说,标准的脱才几游戏可能通 过支付附加费用变成"在线,,.激活的。在一个特定的范例中,脱
43机游戏在票证发行点(例如,在POS)变成在线兼容的。举例来i兌, 零售商可能在支付附加费用之后使与脱机游戏相关联的票i正能
够变成在线激活的。这可以,举例来说,在POS通过扫描或以别 的方式输入发行票证的票证标识符和激活与发行票证相关耳关的 在线游戏来完成。该游戏的其<也方面(例30,用来决定最纟冬颁发 给玩家的奖赏乘法器)可能是在线揭示的。人们应该领会到除非 在权书中明确地指出,其他的特征可能与这样的在线/脱才几方式一 起使用,而且本发明不局限于任何特定的方式。至此已经描述了 这项发明的至少一个实施方案的若干方面,但是人们将领会到各 种不同的变更、修改和改进对于熟悉这项技术的人将很容易发 生。这样的变更、 <奮改和改进倾向于作为这{分揭示的一部<分而且 倾向于落在本发明的4青神和范围之内。因此,前面的描述<义<义4乍 为范例。
权利要求
1. 一种用来管理概率游戏的方法,该方法包括下列行为提供有初次获胜机会的初级游戏;以及提供二次偶然获胜机会,其中二次偶然获胜机会是在玩家发起的行动之后显示给玩家的。
2. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会是只有输掉 初级游戏的^无家才可^寻的。
3. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会的结果是借 助3元家的选l奪揭示的。
4. 才艮据4又利要求3的方法,进一步包4舌在在线游戏中揭示二次 偶然获胜机会的结果赢的行为。
5. 根据权利要求4的方法,其中初次获胜机会的结果是在玩脱 才几游戏期间显示绐J元家的。
6. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会是在玩技巧 游戏或相克率游戏期间呈现J会:E无家的。
7. 才艮据权利要求6的方法,其中^支巧游戏或扭克率游戏至少包括-朴克牌、21点、轮盘、骨牌游戏、掷双骰子和投币游戏之一。
8. 根据权利要求6的方法,其中技巧游戏或概率游戏包括纸牌 点凄t耳关赛。
9. 根据权利要求6的方法,其中至少点数和信用之一是根据才支 巧;莽戏或相克率游戏的结局颁发纟会4支巧游,戈或相克率-捧戏的多元 家的。
10. 根据权利要求6的方法,进一步包括允许技巧游戏或概率游戏的JE无家与该纟支巧游戏或积克率游戏的其〗也iE元家竟争的4亍为。
11. 根据权利要求10的方法,进一步包括将颁发给技巧游戏或概率游戏的玩家的点数至少显示给该技巧游戏或概率游戏的 其他J元家之一的4亍为。
12. 根据权利要求2的方法,进一步包括只允许玩家在指定的时 段内按指定次数进入二次偶然机会的行为。
13. 根据权利要求l的方法,其中玩家发起的行动进一步包括允 许玩家输入密码引起计算才几系统揭示二次偶然获胜4几会的 结果的行为。
14. 根据权利要求l的方法,其中玩家发起的行动进一步包括完 成导致计算才几系统揭示二次偶然获胜才几会的结果的在线游 戏博彩的4亍为。
15. 才艮据冲又利要求13的方法,其中允{午3元家丰叙入密石马的4亍为包4舌 将允许玩家将密码输入计算机系统的存储器的界面显示给 3元家的4亍为。
16. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会的显示是由 玩游戏的计算机系统显示给玩家的。
17. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会的显示是在 4亍动开始之时立刻显示纟合3元家的。
18. 才艮据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜才几会的显示是在 4亍动开始之后短暂的时,史里显示纟会玩家的。
19. 根据权利要求l的方法,其中二次偶然获胜机会的显示是在J元家决定的时间完成的。
20. #4居4又利要求1的方法,其中#刀《及游戏包4舌脱4几〉游戏,而且 二次偶然获胜机会是在线显示给玩家的。
21. 才艮据4又利要求1的方法,其中与二次偶然获胜4几会相关耳关的 结果是预定的。
22. 根据权利要求l的方法,其中与二次偶然获胜机会相关联的 结果是在玩第二在线概率游戏期间确定的。
23. 根据权利要求21的方法,其中与二次偶然获胜机会相关联的 结果与初级游戏的入口标识符相关联。
24. 根据权利要求23的方法,其中标识符包括与初级游戏相关耳关 的票i正的票i正标识才寻。
25. 根据权利要求l的方法,进一步包括允许玩家赎回与初级游 戏相关4关的票i正的4亍为。
26. 才艮据权利要求25的方法,进一步包括响应赎回与初级游戏相 关联的票i正将与二次偶然获胜坤几会相关耳关的结果呈现纟会^元 家的行为。
27. 根据权利要求25的方法,其中与二次偶然获胜机会相关联的 结果与用来赎回与初级游戏相关耳关的票i正的禾呈序无关。
28. 才艮据权利要求27的方法,进一步包括以随才几方式确定与二次 偶然获胜机会相关联的结果的行为。
全文摘要
这项发明提供用来玩概率游戏的系统和方法。概率游戏可能包括,举例来说,奖券型游戏。概率游戏的结果是在另一个媒体中揭示给玩家的。在一个范例中,该结果是在一个或多个在线游戏的多个游戏例证期间揭示的。另外,概率游戏可能有在玩过概率游戏之后能立刻显示给玩家的相关联的第二个偶然获胜机会。在一个范例中,第二个偶然机会的结果可能是以在线游戏格式显示给玩家的。
文档编号A63F1/00GK101472651SQ200780020523
公开日2009年7月1日 申请日期2007年4月25日 优先权日2006年4月25日
发明者D·哈代, M·赫尔曼, S·N·凯尼 申请人:盖姆劳吉克公司
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