具有能被多个玩家看到的主显示器的游戏系统的制作方法

文档序号:1596122阅读:260来源:国知局
专利名称:具有能被多个玩家看到的主显示器的游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及具有可由多个玩家观看的公共主显示器的游戏系统。

背景技术
WO-A1-97026061中公开了以往的多玩家游戏的一例,如使用纸牌等的扑克牌游戏。WO-A1-00071218中公开了多玩家联赛游戏的一例。WO-A1-02041233中公开了用于在博彩中通过网络向玩家提供奖励的游戏系统的一例。
在多个玩家观看公共主显示器而进行的游戏中,其他玩家的面部表情或观看游戏的观众反应(例如,欢呼和喧闹)对玩家的心理有影响,是玩游戏时值得考虑的因素。然而,当玩家并排玩游戏时,难以直接看到其他玩家的面部表情。因此,难以猜测游戏是否进展得对其他玩家有利,从而难以建立策略,由此对于游戏的策略性而言,游戏中的娱乐性变得不足。
在上述游戏中,通常,玩家在主显示器的前面玩游戏。因此,当主显示器位于墙侧时,观众可以站立的位置被局限于玩家的后侧或玩家一侧,由此观众难以直接看清根据游戏的进展而改变的玩家的面部表情。因此,对于观看游戏的观众,游戏的娱乐性变得不足。此外,由于难以看清玩家的面部表情,观众的反应变得不敏感,由此不能制造游戏的浓烈氛围。


发明内容
本发明的一个目的在于提供利用以往的技术无法提供的新颖的娱乐。具体而言,本发明的一个目的在于提供一种游戏系统,其能够增强游戏策略的娱乐型和观看游戏的娱乐性,并且提升游戏的所有方面。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏系统,其提供多个玩家参与的游戏,该游戏系统包括第一显示单元,其显示与游戏相关的图像;多个游戏站,其针对各个玩家而设置以玩游戏,并且设置在使各个玩家能够看到第一显示单元上显示的图像的位置处;多个摄像装置,其被分别设置在各个游戏站中,并且拍摄各个玩家的面部图像;以及控制器,其控制至少一个摄像装置以拍摄面部图像,并控制第一显示单元以显示由摄像装置拍摄的面部图像。



在附图中 图1示出了根据本发明一个实施方式的游戏系统中所包括的前显示器上所显示的图像的一个示例; 图2是示出根据该实施方式的游戏系统的外观的示意性立体图; 图3是根据该实施方式的游戏系统的示意性俯视图; 图4是示出根据该实施方式的游戏系统中所包括的游戏站的外观的示意性立体图; 图5示出了游戏站中所包括的液晶显示器上显示的图像的一个示例; 图6是示出根据该实施方式的游戏系统的内部结构的框图; 图7是示出根据该实施方式的游戏站的内部结构的框图; 图8是示出根据该实施方式的游戏处理的流程图; 图9是示出根据该实施方式的游戏处理的流程图; 图10是示出主控制单元执行的选择接受指令发送处理的子例程的流程图; 图11是示出独立于图9和10中示出的游戏处理、由游戏站和主控制单元按固定的时间间隔执行的指定玩家面部图像显示处理的子例程的流程图;以及 图12是示出根据本发明另一实施方式的游戏系统的外观的立体图。

具体实施例方式 现在将参照附图描述本发明的各实施方式。
图1示出了根据实施方式的游戏系统中所包括的前显示器上所显示的图像的一个示例。图2是示出根据该实施方式的游戏系统的外观的示意性立体图。图3是根据该实施方式的游戏系统的示意性俯视图。图4是示出根据该实施方式的游戏系统中所包括的游戏站的外观的示意性立体图。
如图1中所示,在根据该实施方式的游戏系统1(见图2)的前显示器21的下侧,设置了十个游戏信息显示部35。游戏信息显示部35中显示的字母A到J对应于游戏系统1的游戏站3a到3j(见图2和3)。在各个游戏信息显示部35中,显示使用相应游戏站3的玩家的面部图像(下文中也称作面部图像)和关于该玩家的游戏的信息(下文中也称作游戏信息)。例如,在“A”和“B”的游戏信息显示部35中,显示当前正在参与游戏的玩家的面部图像和当前注数。尽管在“C”到“J”的游戏信息显示部35中显示了与“A”和“B”的游戏信息显示部35中所显示的相同类型的面部图像和游戏信息,然而,在图1中省略了这些面部图像和游戏信息。
在游戏系统1中,通过使用安装在游戏站3中的摄像机16(见图2和图4)拍摄在游戏站3中玩游戏的玩家的面部,并且将所得到的图像显示在对应于游戏站3的游戏信息显示部35中。
在该实施方式中,由摄像机16拍摄的图像是运动图像。只要在两个以上的游戏站中进行了游戏,游戏正在进行的游戏站3中所安装的摄像机16就连续地执行图像拍摄操作。具体而言,从向游戏站3中插入游戏币的时间起到在游戏站3中支付完或消耗完了所有游戏币的时间为止,安装在游戏站3中的摄像机16执行图像拍摄操作。通过图像拍摄操作得到的图像立刻显示在前显示器21的游戏信息显示部35中。
接下来,将描述根据该实施方式的游戏系统1。
如图2所示,在游戏系统1中背靠背设置了两个主显示器2。各个主显示器2具有前显示器21,该前显示器21上显示有发牌者的图像、玩家的面部图像、游戏信息等;位于前显示器21上方并根据游戏进展输出音乐或效果声音的扬声器22、以及为提供各种视觉效果而打开的LED23。
主显示器2用作根据本发明的第一显示单元。
如图2和3所示,十个游戏站3(从图2的左下端起按逆时针方向称作游戏站3a、游戏站3b、…、游戏站3i、和游戏站3j)被设置为环绕游戏系统1的两个主显示器2。“设置为环绕主显示器”的描述意味着,在能够看到主显示器的显示画面的、主显示器左右两侧180度以上的范围内(可以有不连续部分)安装多个游戏站。当主显示器2的两个显示画面如该实施方式那样背对背设置时,“设置为环绕主显示器”的描述包括了以下情形主显示器2被夹在多个游戏站之间、并且各个游戏站被安装在能够看到主显示器2的一个显示画面的位置处。
根据本发明的实施方式,游戏站的数量可以是两个以上,并不限于十。
如图4中所示,在游戏站3的上表面的内侧,设置了用于拍摄玩家的面部图像的摄像机16。
在摄像机16的前面,设置了用于显示与下面将要描述的操作相关的图像(见图5)和游戏结果等的液晶显示器10。液晶显示器10用作根据本发明的第二显示单元。
在液晶显示器10的上侧,设置了用于玩家输入操作的触摸面板11。
在液晶显示器10的前面,设置了用于执行支出操作的操作按钮12和用于插入游戏币的游戏币插槽13。
在游戏站3的前侧的右上端,设置了用于插入纸币的纸币插槽14。在纸币插槽14的下方,设置了在执行支出操作时用于给玩家支出对应于存留点数的游戏币的游戏币支出口15。
在游戏系统1中,执行Hold’em扑克作为游戏。
这里,将描述Hold’em扑克规则。
在Hold’em扑克中,使用除去王牌的一副(52张牌)游戏牌。
首先,发牌者给各个玩家发两张牌。各个玩家参考发给他的牌,选择一种行为筹码押注(下文中也简称做“下注”);押注与前一玩家相同数量的筹码(下文中称作“跟注(call)”),升高注数(下文中也称作“加注(raise)”),以及不下注而结束游戏(下文中也称作“弃牌(fold)”)。下文中,该选择被称作押注选择。
接下来,发牌者从他持有的牌中打开三张牌(称作“翻牌(Flop)”)。在根据该实施方式的游戏系统1中,如下所述,在前显示器21上显示翻牌。这里,各个玩家进行押注选择。
接下来,发牌者打开第四张牌(称作“转牌(Turn)”)。然后,各个玩家进行押注选择。
接下来,发牌者打开第五张牌(称作“河牌(River)”)。然后,各个玩家进行押注选择。
接下来,打开玩家所持有的在游戏中剩下的所有牌(最先发的牌)(称作摊牌(Showdown)),并且各个玩家通过将两张持有的牌和发牌者的五张牌中的三张牌组合而组成一手牌。通过比较玩家手里的牌而将所有筹码发给具有最强的一手牌的玩家。
当Hold’em扑克中的手牌按其大小进行排列时,顺序为皇家同花顺,同花顺,四条,葫芦,同花,顺子,三条,两对,一对和没对。
接下来,将描述在游戏期间显示在前显示器21和液晶显示器10上的图像。
现在将参照图1描述显示在前显示器21上的图像。
如图1所示,在前显示器21的大致中心处显示发牌者30。
在发牌者30下方显示桌面31。在桌面31上,显示表示五张牌的五张牌图像32和表示筹码的筹码图像33。
此外,在桌面31下方设置了游戏信息显示部35,在该游戏信息显示部35中显示玩家的面部图像和游戏信息。在各个游戏信息显示部35中,显示使用对应游戏站3的玩家的面部图像和游戏信息。
游戏信息包括各个玩家直到此时为止押下的注数以及关于押注选择的信息。此外,当执行摊牌处理时,替代面部图像而将最初发给玩家的牌显示在游戏信息显示部35中。
当存在没有用于游戏的游戏站3时,在对应于该游戏站3的游戏信息显示部35中显示轮到执行押注选择的玩家的游戏信息。
在前显示器21上部的左端,设置了放大面部图像显示部36。在放大面部图像显示部36中,以放大的尺寸显示轮到接牌或进行押注选择的玩家的面部图像。
在前显示器21上部的右端,设置了用于显示当前押注总筹码数的底池(Pot)显示部34。
在该实施方式中,尽管在两个主显示器2的前显示器21中的一个前显示器21上显示的图像配置为与另一前显示器21上显示的图像相同,但是也可以配置为根据游戏的进展在两个第一显示单元上显示不同的图像。
图5示出了在游戏站的液晶显示器上显示的图像的一个示例。如图5所示,在液晶显示器10的上部的左端,设置了用于显示在游戏站3中玩游戏的玩家的面部图像的玩家面部图像显示部76。在玩家面部图像显示部76中,连续地显示由摄像机16拍摄的在游戏站3中玩游戏的玩家的面部图像。
玩家可以通过查看显示在玩家面部图像显示部76上的图像,检查其表现给其他玩家的面部表情。
在玩家面部图像显示部76下方,示出表示在游戏开始时发给玩家的两张牌的两张牌图像70。
在牌图像70下方,设置了用于显示玩家的当前注数的注数显示部71。
在液晶显示器10下侧的大约中心部分,设置了用于显示由游戏站3中玩游戏的玩家指定的玩家的面部图像的指定玩家面部图像显示部77。
在液晶显示器10上侧的右端,设置了用于选择要显示在指定玩家面部图像显示部77中的玩家的玩家选择部78。玩家可以通过触摸触摸面板11上与希望显示面部图像的玩家正在进行游戏的游戏站3的字母相对应的部分,来指定要显示面部图像的玩家。触摸面板11用作根据本发明的输入装置。
在玩家选择部78下方,设置了用于选择“押注”的押注选择部72、用于选择“跟注”的跟注选择部73、用于选择“加注”的加注选择部74、以及用于选择“弃牌”的弃牌选择部75,以进行押注选择。玩家可以通过触摸触摸面板11上对应于各选择部的部分来进行押注选择。
接下来,将描述游戏系统1的内部结构。
图6是示出根据该实施方式的游戏系统的内部结构的框图。
如图6所示,游戏系统1具有主控制单元40、连接到主控制单元40的多个游戏站3、以及两个主显示器2。
主控制单元40包括微计算机45作为核心部件,该微计算机45主要具有CPU 41、RAM 42、ROM 43、计时器90、以及用于在它们之间进行数据传输的总线44。主控制单元40对应于根据本发明的控制器。在ROM43中,存储了执行游戏系统1的控制处理所需的的各种程序、数据表等。RAM 42是用于暂时存储由CPU 41计算的各种数据的存储器。计时器90测量时间。
CPU 41通过I/O接口46连接到图像处理电路47、语音电路48、LED驱动电路49、以及通信接口50。
前显示器21连接到图像处理电路47。扬声器22连接到语音电路48。LED 23连接到LED驱动电路49。十个游戏站3连接到通信接口50。
主控制单元40还执行输出待显示在前显示器21上的图像信号并控制扬声器22和LED 23的驱动的操作。
接下来,将描述游戏站3的内部结构。
图7是示出根据该实施方式的游戏站的内部结构的框图。
如图7所示,游戏站3包括微计算机55作为核心部件,该微计算机55主要包括CPU 51、RAM 52、ROM 53以及用于在它们之间进行数据传输的总线54。
在ROM 53中,存储了执行游戏站3的控制处理所需的各种程序、数据表等。RAM 52是用于暂时存储当前存储在游戏站3中的点数或由CPU 51计算的各种数据的存储器。
CPU 51通过I/O接口56连接到液晶面板驱动电路57、触摸面板驱动电路58、币仓驱动电路59、支出完成信号电路60、游戏币插入检测信号电路67、纸币检测信号电路64、操作信号电路66、摄像机16、以及通信接口61。
液晶显示器10连接到LCD驱动电路57。触摸面板11连接到触摸面板驱动电路58。币仓62连接到币仓驱动电路59。游戏币检测单元63连接到支出完成信号电路60。游戏币插入检测单元68连接到游戏币插入检测信号电路67。纸币检测单元65连接到纸币检测信号电路64。操作按钮12连接到操作信号电路66。
币仓62位于游戏站3内部,并且基于从CPU 51输出的控制信号而从游戏币支出口15支出游戏币。
游戏币检测单元63置于游戏币支出口15中。当从游戏币支出口15检测预定数量的游戏币支出时,游戏币检测单元63向CPU 51发送信号。
当检测到游戏币插入游戏币插槽13时,游戏币插入检测单元68检测游戏币数量,并且向CPU 51发送指示检测量的检测信号。
当接收到纸币时,纸币检测单元65检测纸币量,并且向CPU 51发送指示检测量的检测信号。
操作按钮12用于在确定了支出游戏币时执行支出操作。
摄像机16用于拍摄玩游戏的玩家的面部图像。在该实施方式中,将通过摄像机16的图像拍摄操作而得到的面部图像数据发送到CPU 41和CPU 51。
接下来,将描述游戏系统1中执行的处理。
图8和9是示出根据该实施方式的游戏处理的流程图。
首先,将描述在各个游戏站3中执行的处理。
在图8所示的步骤S1中,CPU 51确定是否由玩家插入了游戏币。当确定还没有插入游戏币时,处理返回到步骤S1。另一方面,当确定插入了游戏币时,在步骤S2中CPU 51将对应于插入游戏币的点数添加到存储在RAM 52中的点数上。
在步骤S3中,CPU 51向主控制单元40的CPU 41发送游戏币检测信号。
在步骤S4中,CPU 51从主控制单元40的CPU 41接收发牌信息,该发牌信息是关于发给玩家的两张牌的信息。该发牌信息包括数字、字母和花色(mark)。
在步骤S5中,CPU 51基于在步骤S4中接收到的发牌信息,在液晶显示器10上显示两张牌(见图5)。
在步骤S6中,CPU 51接收押注选择。在该步骤中,玩家在触摸面板11上执行押注选择。
在步骤S7中,CPU 51执行向CPU 41发送关于玩家输入的押注选择的信息(下文中也称作选择信息)、并且从存储在RAM 52中的点数中减去对应于押注筹码的点数的处理。选择信息包括关于玩家押注的筹码数的信息。
当接收到选择信息时,主控制单元40执行在前显示器21的游戏信息显示部35中显示所接收到的选择信息的处理、累加与押注筹码相应的点数并存储到RAM 42中的处理、确定要翻牌的三张牌并在前显示器21上显示所确定的牌的处理、以及向CPU 51发送押注选择接收指示信号的处理。
接下来,CPU 51从CPU 41接收押注选择接收指示信号(步骤S8),接收押注选择(步骤S9),并且将选择信息发送给CPU 41,并从存储在RAM 52中的点数中减去与押注筹码相应的点数(步骤S10)。
当接收到选择信息时,主控制单元40执行在前显示器21的游戏信息显示部35中显示所接收的选择信息的处理、累加与押注筹码相应的点数并存储到RAM 42中的处理、确定要转牌的牌并且在前显示器21上显示所确定的牌的处理、以及向CPU 51发送押注选择接收指示信号的处理。
接下来,CPU 51从CPU 41接收押注选择接收指示信号(步骤S11),接收押注选择(步骤S12),向CPU 41发送选择信息,并且从存储在RAM52中的点数减去对应于押注筹码的点数(图9中示出的步骤S13)。
当接收到选择信息时,主控制单元40执行在前显示器21的游戏信息显示部35中显示所接收的选择信息的处理、将对应于押注筹码的点数累加存储到RAM 42中的处理、确定要成为河牌的牌并将所确定的牌显示在前显示器21上的处理、以及向CPU 51发送押注选择接收指示信号的处理。
接下来,CPU 51从CPU 41接收押注选择接收指示信号(步骤S14),接收押注选择(步骤S15),向CPU 41发送选择信息,并且从存储在RAM52中的点数减去对应于押注筹码的点数(步骤S16)。
在步骤S17中,CPU 51从CPU 41接收关于支出数量的信息(下文中也称作支出信息)。
具体地说,CPU 51从CPU 41接收关于已经累计存储在主控制单元40的RAM 42中的点数的信息。
在步骤S18中,CPU 51基于在步骤S17中接收到的支出信息支出点数。
具体地,CPU 51将从CPU 41接收到的关于累计存储在RAM 42中的点数的信息存储在RAM 52中。然后,当按下操作按钮12时,CPU 51从游戏币支出口15支出对应于存储在RAM 52中的点数的游戏币。
在执行步骤S18的处理后,游戏处理完成。
接下来,将描述由主控制单元40执行的处理。
在步骤S101中,CPU 41从游戏站3的CPU 51接收游戏币检测信号。
在步骤S102中,CPU 41使用随机数来确定要发给各个玩家的两张牌。
在步骤S103中,CPU 41向CPU 51发送关于在步骤S102中确定的牌的信息。
在步骤S104中,CPU 41在前显示器21的放大面部图像显示部36中,显示从已在步骤S103中发送了牌信息的游戏站3的摄像机16接收到的玩家的面部图像(即,轮到接牌的玩家的面部图像)。
在对所有游戏站3执行步骤S103和S104的处理后,处理进行到步骤S105。
在步骤S105中,CPU 41从CPU 51接收选择信息。然后,在步骤S106中,CPU 41在前显示器21的游戏信息显示部35中,显示在步骤S105中所接收的选择信息,并且基于接收到的选择信息将与押注筹码相应的点数累计存储到RAM 42中。
在对所有游戏站3执行步骤S105和S106的处理后,处理进行到步骤S107。
在步骤S107中,CPU 41使用随机数确定三张牌,并且在前显示器21的桌面31上显示所确定的牌作为底牌。
在步骤S108中,CPU 41执行发送选择接收命令的处理。将参照图10在下面详细描述该处理。
在步骤S109中,CPU 41从CPU 51接收选择信息。然后,在步骤S110中,CPU 41在前显示器21的游戏信息显示部35中显示在步骤S109中接收到的选择信息,并且基于所接收到的选择信息将对应于押注筹码的点数累计存储到RAM 42中。
在对所有游戏站3执行步骤S108到S110的处理后,处理进行到步骤S111。
在步骤S111中,CPU 41使用随机数确定一张牌,并且在前显示器21的桌面31上显示所确定的牌作为转牌。
在步骤S112中,CPU 41执行发送选择接收命令的处理。
在图9中示出的步骤S113中,CPU 41从CPU 51接收选择信息。然后,在步骤S114中,CPU 41将步骤S113中接收到的选择信息显示在前显示器21的游戏信息显示部35中,并且基于所接收的选择信息,将对应于押注筹码的点数累计存储在RAM 42中。
在对所有游戏站3执行步骤S112到S114的处理后,处理进行到步骤S115。
在步骤S115中,CPU 41使用随机数确定一张牌,并且将确定的牌作为河牌显示在前显示器21的桌面31上。
在步骤S116中,CPU 41执行发送选择接收命令的处理。
在步骤S117中,CPU 41从CPU 51接收选择信息。然后,在步骤S118中,CPU 41将步骤S117中所接收的选择信息显示在前显示器21的游戏信息显示部35中,并且基于所接收的选择信息,将对应于押注筹码的点数累计存储在RAM 42中。
在对所有游戏站3执行步骤S116到S118的处理后,处理进行到步骤S119。
在步骤S119中,CPU 41执行摊牌处理。
具体地,CPU 41在对应于游戏站3的游戏信息显示部35中分别显示已经发给使用各游戏站3的用户的两张牌。
在步骤S120中,CPU 41将各手牌相互比较。
具体地,首先,CPU 41通过将发给一个玩家的两张牌和显示在前显示器21的桌面31上的五张牌中的三张牌组合作为该玩家的一手牌,确定这些手牌中的最强手。在对游戏中其余的所有玩家执行如上所述相同的处理后,CPU 41将玩家的各手牌相互比较,并且确定手牌最强的玩家。
在步骤S121中,CPU 41向CPU 51发送支出信息。
具体地说,CPU 41向CPU 51发送关于累计存储在RAM 42中的点数的信息。
在执行步骤S121的处理后,游戏处理结束。
图10是示出发送选择接收命令的处理的子例程的流程图,该处理在图8中示出的步骤S108和S112和图9中示出的步骤S116中由主控制单元执行。
在步骤S201中,CPU 41向CPU 51发送押注选择接收指示信号。
当接收到押注选择接收指示信号时,游戏站3执行接收押注选择的处理和向CPU 41发送所输入的选择信息的处理。
在步骤S202中,CPU 41在前显示器21的放大面部图像显示部36中显示从已在步骤S201中发送了押注选择接收指示信号的游戏站3的摄像机16接收到的玩家面部图像(即,轮到执行押注选择的玩家的面部图像)。
在执行步骤S202的处理后,结束该子例程。
接下来,将描述在游戏站3的液晶显示器10中显示由游戏站3中玩游戏的玩家指定的玩家的面部图像的处理。
图11是示出独立于图9和10中示出的游戏处理、由游戏站和主控制单元按固定的时间间隔执行的指定玩家面部图像显示处理的子例程的流程图。
仅当玩家进行了指定要显示面部的玩家的输入时才执行该子例程。
首先,在步骤S301中,游戏站3的CPU 51确定玩家是否进行了指定要显示面部图像的玩家的输入。在该处理中,CPU 51确定是否通过触摸面板11选择了玩家选择部78中的字母(见图5)。当确定没有进行指定要显示面部图像的玩家的输入时,处理返回到S301。
另一方面,当确定进行了指定要显示面部图像的玩家的输入时,在步骤S302中CPU 51确定指定的玩家。在该处理中,CPU 51确定在步骤S301中是否选择了字母。
在步骤S303中,CPU 51向主控制单元40的CPU 41发送关于指定玩家的信息(下文中称作指定玩家信息)。
在步骤S401中,主控制单元40的CPU 41从游戏站3的CPU 51接收指定玩家信息。
在步骤S402中,CPU 41向CPU 51发送从该指定玩家进行游戏的游戏站3接收到的面部图像数据。
接下来,在步骤S304中,游戏站3的CPU 51从CPU 41接收指定玩家的面部图像数据。
在步骤S305中,CPU 51基于在步骤S304中接收到的面部图像数据,在游戏站3的液晶显示器10的指定玩家面部图像显示部77中显示该指定玩家的面部图像。
在该实施方式中,当没有重新指定玩家时,持续显示指定玩家面部图像显示部77中显示的面部图像,直到游戏结束。另一方面,当指定了新的玩家时,用新玩家的面部图像替换所显示的面部图像。
然而,显示指定玩家面部图像的时间不限于上述示例。例如,指定玩家面部图像可以显示预定的时间。
在执行步骤S305的处理后,该子例程结束。
如上所述,根据该实施方式的游戏系统1具有前显示器21(第一显示单元)。游戏系统1具有用于玩家玩游戏的十个游戏站3,各个游戏站具有液晶显示器10(第二显示单元)、用于拍摄玩游戏的玩家的面部图像的摄像机16、以及用于选择要在液晶显示器10上显示其面部图像的玩家的触摸面板11(输入装置)。游戏系统1具有主控制单元40(控制器),其被编程为执行下面的“a”到“c”的处理。
(a)控制利用摄像机16拍摄在具有该摄像机16的游戏站3中玩游戏的玩家的面部图像的操作。
(b)控制将摄像机16所拍摄的玩家面部图像显示在前显示器21上的操作。
(c)控制将通过各个触摸面板11选择的玩家的、由摄像机16拍摄的面部图像显示在各个游戏站3的液晶显示器10上的操作。
在该实施方式中,尽管摄像机16连续地执行图像拍摄操作,然而,由摄像机拍摄图像的方法不限于此。例如,可仅在预定时机(例如,在进行押注选择时或发牌时),或仅当满足预定条件(例如,制定底池数超过预定量或加注量等于或大于预定量的条件)时执行图像拍摄操作。可以将利用摄像机、通过图像拍摄操作得到的面部图像数据存储在存储器中。
尽管在该实施方式中,利用摄像机16、通过图像拍摄操作得到的面部图像被连续地显示在前显示器21上,然而本发明不限于此。例如,可以仅在预定时机(例如在进行押注选择时或发牌时)或仅当满足预定条件(例如,制定底池数超过预定量或加注量等于或大于预定量的条件)时显示面部图像。
尽管在该实施方式中,在前显示器21上显示所有参与游戏的玩家的面部图像,但是本发明不限于此。例如,可以仅将轮到接牌或进行押注选择的玩家的面部图像显示在第一显示单元上。或者,可以仅将满足预定条件的玩家(例如,做出加注的玩家)的面部图像显示在第一显示单元上。
尽管在该实施方式中,将在游戏站3中玩游戏的玩家的面部图像和由该玩家指定的玩家的面部图像显示在游戏站3的液晶显示器10上,但是显示在第二显示单元上的面部图像不限于此。例如,可以在第二显示单元中显示所有参与游戏的玩家的面部图像,或仅显示满足预定条件的玩家(例如,作出加注的玩家)的面部图像配置。此外,可以连续地在第二显示单元上显示面部图像,或仅在预定时机(例如在进行押注选择时或发牌时)或仅当满足预定条件(例如,制定底池数超过预定量或加注量等于或大于预定量的条件)时显示面部图像。
在该实施方式中,尽管在输入了选择操作的游戏站3的液晶显示器10上显示由玩游戏的玩家选择的玩家的面部图像,但是在本发明中,可以在输入了选择操作的游戏站以外的游戏站的第二显示单元上显示所选择的玩家的面部图像。
在本发明中,面部图像在第一显示单元和第二显示单元上的显示位置不限于图1和5中的示例中示出的那些。
尽管已经在该实施方式中描述了游戏系统1具有背靠背设置的两个主显示器2的情况,但是根据本发明的游戏系统不限于此。
下文中,将描述结构不同于游戏系统1的游戏系统的示例。
图12是示出根据另一实施方式的游戏系统的外观的立体图。
如图12中所示,游戏系统100具有一个主显示器,并且被配置为所有参与游戏的玩家在观看同一主显示器的同时玩游戏。
如上所述,本发明可以应用于具有一个主显示器的游戏系统。
根据该实施方式的游戏系统可以不具有第二显示单元。
尽管在上述实施方式中已经描述了玩Hold’em扑克作为游戏的情形,但是由游戏系统执行的游戏不限于特定的游戏,只要由多个玩家在观看共同的第一显示单元的同时玩游戏即可。
如参照实施方式描述的,提供了一种游戏系统,其中利用摄像机拍摄在具有该摄像机的游戏站中玩游戏的玩家的面部,并且将摄像机拍摄的玩家的面部图像显示在第一显示单元上。因此,各个玩家可以通过查看第一显示单元而看清其他玩家的面部图像,并且因此,玩家可以在玩游戏时看到其他玩家的面部表情。结果,各个玩家可以基于其他玩家的面部表情制定策略,并可以增加游戏战术的娱乐性。
此外,由于拍摄到的玩家面部图像被显示在第一显示单元上,所以站在能够看到第一显示单元的位置处的游戏观众可以得知游戏的进展状态和玩家的面部表情。结果,可以增加观众对游戏的兴趣和观看游戏的娱乐性。此外,由于观众可以看到玩家的面部表情,所以增进了观众的反应,由此提升了游戏的整个方面。因此,可以提供在以往技术中不能实现的新颖的娱乐。
还提供了一种游戏系统,其中利用摄像机拍摄在具有该摄像机的游戏站中玩游戏的玩家的面部,并且将摄像机拍摄到的玩家面部图像显示在第一显示单元上。将摄像机拍摄到的玩家面部图像显示在各游戏站的第二显示单元上。因此,各个玩家可以通过查看第一显示单元来看清其他玩家的面部图像,因此,玩家可以在玩游戏的同时看到其他玩家的面部表情。结果,各个玩家可以基于其他玩家的面部表情制定策略,并且可以增加游戏战术的娱乐性。
此外,由于将拍摄到的玩家面部图像显示在第一显示单元上,所以站在可以看到第一显示单元的位置处的游戏观众可以得知游戏的进展状态和玩家的面部表情。结果,可以增加观众对游戏的兴趣和观看游戏的娱乐性。此外,由于观众可以看到玩家的面部表情,所以增进了观众的反应,由此提升了游戏的整个方面。此外,由于将其他玩家的面部图像显示在各个游戏站的第二显示单元上,所以游戏站中的玩家可以近距离查看其他玩家的面部表情。因此,各个玩家可以更精确地识别其他玩家的面部表情。
此外,由于在第二显示单元上显示其他玩家的面部图像,所以各个玩家可以具有与显示了面部图像的其他玩家竞赛的真实感受。结果,可以增加参与游戏的娱乐性。因此,可以提供以往技术中还没有的新颖的娱乐。
还提供了一种游戏系统,其中利用摄像机拍摄在具有该摄像机的游戏站中玩游戏的玩家的面部,并且将摄像机拍摄到的玩家面部图像显示在第一显示单元上。将利用输入装置选择的玩家的面部图像显示在各个游戏站的第二显示单元上。因此,各个玩家可以通过查看第一显示单元而看到其他玩家的面部图像,因此,玩家可以在玩游戏时识别其他玩家的面部表情。结果,各个玩家可以基于其他玩家的面部表情制定策略,并且可以增加游戏战术的娱乐性。
此外,由于将拍摄到的玩家面部图像显示在第一显示单元等上,所以站在可以看到第一显示单元的位置处的游戏观众可以得知游戏的进展状态和玩家的面部表情。结果,可以增加观众对游戏的兴趣和观看游戏的娱乐性。此外,由于观众可以看到玩家的面部表情,所以增进了观众的反应,由此提升了游戏的整个方面。
此外,由于在各个游戏站的第二显示单元上显示利用输入装置选择的玩家的面部图像,所以玩家可以近距离查看对手的面部表情。因此,可以增加玩家对游戏的热情。
此外,由于各个玩家可以得知其对手的面部表情,所以玩家可以更精确地制定策略。因此,可以提供以往技术中还没有的新颖的娱乐。
根据本发明,提供了一种具有上述以往技术中还没有的新颖娱乐的游戏系统,即,一种能够增加游戏战术的娱乐性和观看游戏的娱乐性并提升游戏的整个方面的游戏系统。
尽管已经如上所述描述了本发明的实施方式,但是这些实施方式仅是本发明的具体示例,因此本发明并不具体限于此,并且各装置的详细配置的设计等可以适当地改变。本发明的各实施方式中描述的优点仅是由本发明产生的优点的示例,因此本发明的优点不限于此。
在上述本发明的描述中,已经关注了本发明的区别特征以便容易理解。本发明不限于详细描述中描述的各实施方式,并可应用于其他实施方式,并且本发明可应用于各种应用领域。本说明书中使用的术语和表达不用于限制对本发明的解释而是用于精确地描述本发明。可以理解,本领域技术人员可以根据本说明书中描述的本发明的概念而容易地推导出属于本发明的概念的不同配置、系统或方法。因此,权利要求书的描述应当被认为涵盖不脱离本发明的精神和范围的等同结构。摘要的目的是使得专利局、一般公共机构、或属于本发明的技术领域的不熟悉专利、法律术语或专业术语的技术人员等,能够通过进行简单研究以容易地得知本申请的技术内容和实质。因此,摘要不限制应当由权利要求书确定的本发明的范围。为了充分理解本发明的目的和区别性的优点,需要完整地参考公开的文献等。
本发明的上述详细描述包括由计算机执行的处理。如上的描述和表达的目的是使得本领域技术人员能够有效地理解本发明。在本说明书中,用于推导出一个结果的步骤应当被理解为没有自相矛盾的处理。在各个步骤中,执行电或磁信号的发送、接收、记录等。在各步骤的处理中,虽然由位、值、符号、字母、术语、数字等表示这些信号,然而,应当认为那些表达仅出于描述方便。尽管各步骤的处理可能基本上已经描述为人类行为共同的表达,然而,本说明书中描述的处理由各种装置执行。此外,执行各步骤中的处理所需的其他结构根据上面的描述是显而易见的。
权利要求
1.一种游戏系统,该游戏系统提供多个玩家参与的游戏,该游戏系统包括
第一显示单元,其显示与游戏相关的图像;
多个游戏站,其针对各个玩家而设置以玩游戏,并且被设置在使各个玩家能够看到第一显示单元上显示的图像的位置处;
多个摄像装置,其被分别设置在各个游戏站中,拍摄各个玩家的面部图像;以及
控制器,其控制至少一个摄像装置以拍摄面部图像,并且控制第一显示单元以显示由摄像装置拍摄的面部图像。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其中控制器控制摄像装置以拍摄当前玩游戏的所有玩家的面部图像。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其中
各个游戏站还具有显示与游戏相关的图像的第二显示单元,以及
控制器还控制第二显示单元以显示由摄像装置拍摄到的面部图像。
4.如权利要求3所述的游戏系统,其中
控制器控制从所述多个游戏站中选择的第一游戏站中设置的摄像装置;以及
控制器控制从所述多个游戏站中选择的第二游戏站中设置的第二显示单元以显示由所述第一游戏站的摄像装置拍摄的面部图像。
5.如权利要3所述的游戏系统,其中各个游戏站具有输入装置,该输入装置使得各个玩家能够选择要在第二显示单元上显示的至少一个面部图像;以及
控制器控制游戏站的各个第二显示单元以显示通过各个游戏站的输入装置而选择显示的面部图像。
6.如权利要求5所述的游戏系统,其中所述输入装置是在第二显示单元的屏幕上设置的触摸面板。
全文摘要
本发明涉及具有能被多个玩家看见的主显示器的游戏系统。该游戏系统提供多个玩家参与的游戏,并且包括第一显示单元,其显示与游戏相关的图像;多个游戏站,其针对各个玩家而设置以玩游戏,并被设置在使各个玩家可看到第一显示单元上显示的图像的位置处;多个摄像装置,其被分别设置在各个游戏站中,拍摄各个玩家的面部图像;以及控制器,其控制至少一个摄像装置以拍摄面部图像,并且控制第一显示单元以显示由摄像装置拍摄到的面部图像。
文档编号A63F13/12GK101229435SQ200810003959
公开日2008年7月30日 申请日期2008年1月23日 优先权日2007年1月25日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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