信息处理设备、信息处理方法和信息处理部件的制作方法

文档序号:1596663阅读:157来源:国知局
专利名称:信息处理设备、信息处理方法和信息处理部件的制作方法
技术领域
本发明涉及用于进行对抗型(opponent type )游戏的信息处理装置,在对 抗型游戏中,对立角色(opposing character)的画面分别出现在显示屏幕的左 侧和右侧。
背景技术
在专利文件1中,提出了称作条形码(barcode)战斗者的游戏装置。该游戏装置提供了光学设备以通过光学方法读取具有数字数据的条形 码,其中条形码被记录在用于玩家的卡上。游戏允许防御方和进攻方的玩家 基于由数字数据确定的输赢结果在游戏中竟争。由于这种对抗型游戏根据预定进程将条形码等上的外部信息转换成代表 由玩家选择的角色的进攻力和防御力的信息(指示角色的战斗能力的参数), 因此最近在专利文件2中已经提出使用"CD (紧致盘)的TOC (内容表格) 数据"、专利文件3中的"电视或视频机的远程控制代码"以及专利文件4的 "在称作游戏卡(playing card)的记录介质中所存储的角色信息,例如关于 角色的标识信息和个性信息"。代替条形码,通过使用这种外部信息,对于玩家而言玩游戏可能更享受。然而,专利文件1-4中所示的游戏设备仅仅使用预先存在的外部信息,u "CD (紧致盘)的TOC (内容表格)数据"、"电视或视频机的远程控制代码" 以及"在称作游戏卡的记录介质中所存储的角色信息,例如关于角色的标识 信息和个性信息",其中信息被转换成由玩家(用户)所选择的角色的搏斗参 数(指示角色的战斗能力的参数),使得玩家的创造积极性被限制在如何选择 预定的角色的外部信息和预先存在的信息。为了提供比专利文件1-4中所示的对抗型游戏更多的创造积极性,另一 对抗型游戏允许利用由玩家(用户)在紙张等上所绘的画面,其中角色的特 征用作角色的搏斗参数。专利文件1日本审查专利申请公开No.05-30475请7>开No.06-79061 专利文件3日本专利申请公开No.07-323154 专利文件4日本专利申请公开No.2001-334021然而,对于"在屏幕上显示匹配的角色的对抗型游戏",对于玩家而言从 播放的正面看在左侧屏幕和右侧屏幕上所示的角色可能并不彼此面对,这是 因为角色是由玩家(用户)不加限制地描绘的。例如,关于"描绘鱼"日本认知科学协会报道,统计结果示出大约80%-90% 的被调查者将其描绘的鱼头朝向左侧(描绘了 "头在左边"的鱼)。已知当人 们在纸张上描绘诸如角色的移动对象时,人们趋向于描绘头在左边的对象。 因此,所描绘的对象趋向于头朝向左侧。当将以上结果应用于玩家(用户)所描绘的角色时,当在显示屏幕上的 显示区的左区域和右区域上显示对立的角色画面时,由玩家(用户)所描绘 的两个对立的角色很可能在游戏屏幕上头朝向左侧。结果,可能在显示屏幕上的显示区的左侧和右侧区域上向用户示出所显 示的具有不自然的(不对称的)头的朝向方向的角色,并且可能给玩家(用 户)不舒服的感觉。通过考虑以上问题,本发明可以提供对于在显示屏幕上示出了对抗型角 色的对抗型游戏可以降低对抗型角色头朝向不自然的方向的可能性的信息处 理设备、信息处理方法、信息处理程序以及其上记录了信息处理程序的记录 介质。根据本发明的方面, 一种信息处理设备被配置用于进行通过将预定规则 应用于从各个用户所描绘的画面生成的战斗参数来确定胜利或失败的游戏, 该信息处理设备包括输入单元,输入由用户描绘的画面;显示单元,在显 示单元的显示区的左侧或右侧显示由用户所描绘的输入画面;画面反转单元, 通过对输入画面的镜像反转来处理由输入单元输入的画面;生成单元,使用基于由生成单元所生成的战斗参数来执行游戏,其中,在显示单元的显示区 的左侧显示由画面反转单元所处理的反转后的画面。根据本发明的信息处理设备,当信息处理设备将由玩家(用户)设计并发明内容;以及执行单元,输入的角色画面显示在显示屏幕上的显示区的左侧区域和右侧区域中时,将 要显示在显示屏幕的显示区的左侧区域中的角色画面从左到右反转,以便调 整要显示在左侧区域中的角色的显示方向。本发明可以降低在不适当的方向 上显示对抗角色的可能性。由此,本发明的信息处理设备可以提供这样的对抗型游戏玩家(用户) 可以在计算机上享受该游戏的乐趣而没有由于看到屏幕上角色的不自然的显 示而引起的不舒服的感觉。根据本发明的另 一方面, 一种信息处理方法可以提供用于进行通过将预 定规则应用于从各个用户所描绘的画面生成的战斗参数来确定胜利或失败的游戏,该信息处理方法包括输入步骤,输入由用户描绘的画面;显示步骤,步骤,通过对输入画面的镜像反转来处理通过输入步骤输入的画面;生成步 骤,使用通过输入步骤所输入的画面的特征值生成用于游戏的战斗参数;以 及执行步骤,基于通过生成步骤所生成的战斗参数来执行游戏,其中,在显 示单元的显示区的左侧显示通过画面反转步骤所处理的反转后的画面。根据本发明的信息处理方法,当信息处理设备将由玩家(用户)设计并 输入的角色画面显示在显示屏幕上的显示区的左侧区域和右侧区域中时,将 要显示在显示屏幕的显示区的左侧区域中的角色画面从左到右反转,以便调 整要显示在左侧区域中的角色的显示方向。本发明的信息处理方法可以降低 显示朝向不适当的方向的对抗角色的可能性。根据本发明的另 一方面, 一种信息处理设备用于进行通过将预定规则应 用于从各个用户所描绘的画面生成的战斗参数来确定胜利或失败的游戏,该 信息处理设备包括输入部件,用于输入由用户描绘的画面;显示部件,用 于在显示部件的显示区的左侧或右侧显示由用户所描绘的输入画面;画面反 转部件,用于通过对输入画面的镜像反转来处理由输入部件输入的画面;生 成部件,用于使用由输入部件所输入的画面的特征值生成用于游戏的战斗参 数;以及执行部件,用于基于由生成部件所生成的所述战斗参数来执行所述 游戏,其中,在显示部件的显示区的左侧显示由画面反转部件所处理的反转 后的画面。根据本发明的信息处理部件,当信息处理设备将由玩家(用户)设计并 输入的角色画面显示在显示屏幕上的显示区的左侧区域和右侧区域中时,将要显示在显示屏幕的显示区的左侧区域中的角色画面从左到右反转,以便调 整要显示在左侧区域中的角色的显示方向。因此,本发明的信息处理程序可以提供这样的对抗型游戏玩家(用户) 可以在计算机上享受该游戏的乐趣而没有由于看到屏幕上角色的不自然的显 示而引起的不舒服的感觉。根据本发明的实施例,当信息处理设备将由玩家(用户)设计并输入的 角色画面显示在显示屏幕上的显示区的左侧区域和右侧区域中时,将要显示 在显示屏幕的显示区的左侧区域中的角色画面从左到右反转,以便调整要显 示在左侧区域中的角色的显示方向。本发明的实施例可以提供能够降低沿不 适当的方向显示对抗角色的可能性的信息处理设备、信息处理方法、信息处 理部件、消息处理程序和其上记录了消息处理程序的记录介质。当结合附图阅读时,从以下详细描述,本发明的其他目标、特征和优势 将变得更显而易见。


图1示出了与本发明的第一实施例有关的信息处理设备的硬件配置的例子;图2示出了与本发明的第一实施例有关的信息处理设备中所包括的主要 功能的配置例子;图3是示出了与本发明的第一实施例有关的、由用户描绘的角色的例子 的图示;图4是示出了与本发明的第一实施例有关的当执行本发明的第一实施例 有关的游戏时的显示屏幕的例子的图示;图5是示出了与本发明的第一实施例有关的在开始游戏之前的显示屏幕 的例子(情况下1)的图示;图6是示出了与本发明的第一实施例有关的在开始游戏之前的显示屏幕 的例子(情况下2)的图示;图7是示出了与本发明的第一实施例有关的信息处理的基本处理进程的 例子的流程图;以及图8是示出了与本发明的第一实施例有关的战斗角色显示过程的处理进 程的例子的流程图具体实施方式
通过参考附图,下面描述本发明的优选实施例。 第一实施例<信息处理设备的硬件配置>图1示出了实施例的信息处理设备的硬件配置。图1是示出了本发明的实施例的信息处理设备100的硬件配置的例子的 图示。如图1所示,实施例的信息处理设备100包括控制部分11、主存储器部 分12、存储部分13、网络I/F14、外部存储设备I/F15、外部设备I/F16、输 出设备I/F17以及输入设备18 。控制部分11的CPU(中央处理单元)是被配置用于执行被加载到主存储 器部分12的RAM (随机存取存储器)中的程序的处理设备。例如,控制部 分11通过执行和处理在存储部分13中存储的基本软件(OS:操作系统)的 程序来控制整个信息处理设备100。主存储器部分12的ROM (只读存储器)和RAM (随机存取存储器)是 用于保留和暂时存储将由控制部分11执行的程序和相关数据的存储器设备。 ROM存储用于控制与信息处理设备100连接的外围设备的一组程序,并且当 信息处理设备100通电时,存储在ROM中的程序被加载到RAM中并由控制 部分11执行。支持存储部分13包括诸如硬盘(HD)等的非易失性存储设备。OS或应 用软件(例如与本发明的实施例有关的消息处理程序)等与相关数据被安装 在支持存储器部分13中并被存储在存储器的预定区域中。支持存储器部分 13存储将由信息处理设备100使用的各个信息项,其中由数据库(DB )或文 件系统(FS)管理信息。网络I/F 14是在具有用于连接到网络(数据信息网络)的信息功能外围 设备(例如其他信息处理设备等)和信息处理设备100之间的接口,所述网 络诸如基于由有线/无线线路配置的数据传输线的LAN或WAN。外部存储器设备I/F 15是在经由USB (通用串行总线)等连接到数据传 输线的外部存储器设备(例如存储器介质设备等)和信息处理设备100之间 的接口 。例如,当存储器介质驱动器经由USB电缆连接到外部存储器设备I/F15时,信息处理设备100可以通过从所连接的存储器介质驱动器读取应用软 件而安装存储器介质驱动器中所存储的应用软件。外部设备I/F 16是通过数据传输线连接到诸如USB的外部设备(例如外 部HD、 USB存储器、数码相机和扫描仪等)和信息处理设备100之间的接 口。例如,当外部设备I/F 16经由USB电缆连接到扫描仪时,信息处理设备 100可以接收作为由扫描仪读取的输入数据的画面数据。与本实施例有关的信息处理设备100可以通过接口与外部设备交流每种 类型数据(发送-接收或读取/写入)。输出设备I/F 17是在通过特定电缆或数据传输线而连接的输出设备(比 如CRT (阴极射线管)、LCD (液晶显示器)等)和信息处理设备100之间的 接口 。输入设备I/F 18是在通过传输线连接的输入设备(比如键盘、鼠标等) 与信息处理设备100之间的接口 。与本实施例有关的信息处理设备100可以提供用户接口和提供信息的功々匕 i化。此外,如下所述,与本实施例有关的信息处理设备100可以提供"在屏 幕上示出对抗型角色的对抗型游戏",其中可以将主存储器部分12的ROM中 或支持存储器13的存储器设备中所存储的程序加载到主存储器部分12的 RAM中,使得由控制部分11执行该程序。关于信息处理设备的主要功能的配置此外,通过参考图2-6描述由图1所述的信息处理设备100中的硬件配 置所提供的与本发明的实施例有关的"对抗型游戏的功能"的配置。图2是与本发明的第一实施例有关的信息处理设备100的示意图,示出 了各功能的主要配置的例子。在图2中,通过例子示出了与本实施例有关的信息处理设备100的"对 抗型游戏的功能)配备有主要进行以下功能的各个设备"输入由玩家(用户) 设计(描绘)的绘图作为画面数据的输入功能"、"使用输入画面的特征量生 成将用于游戏的战斗参数(指示角色的作战能力的参数)的生成功能"、"根 据所生成的战斗参数(指示角色的作战能力的参数)执行游戏的执行功能" 以及"根据输入画面显示要用于对抗型游戏的角色的显示功能"。与本实施例有关的信息处理设备100的功能包括输入单元31、生成单元32、执行单元33、画面反转单元34和显示单元35。输入单元31输入由玩家(用户)设计(描绘)的绘图作为画面数据(下 文中称作"输入画面,')。图3是示出作为本发明的第一实施例的例子的、由用户描绘的战斗角色 的图示。玩家(用户)可以在图像生成介质的描绘区41b中设计(描绘)角色, 并且可以将与角色有关的信息诸如玩家(用户)名称和角色名称写入信息区 41a中,如图3所示。图3示出了由名为"THROH TANAKA"的玩家(用户)描绘了名为 "GAMI-GAMI-MAN"的角色。由此,玩家(用户)本身可以生成角色用于与其对抗的玩家(另一用户) 玩游戏,这可以在游戏前为用户提供乐趣。以上的图像生成介质41包括使得诸如"可由人们读取和写入的"和"通 过人们使用图像读取设备等读取描绘/写入的信息"的消息成为可能的介质。 因此,根据本实施例,能够使用纸张、电子纸张和可再写纸张作为用于写入 关于角色的描绘的信息和角色的信息的介质。在本实施例的以下描述中,例 如,"纸张"用作图像生成介质。如图3所示,输入单元31可以通过使用连接到本实施例的信息处理设备 100的外部设备I/F 16的、用于输入图像的扫描仪来扫描由玩家(用户)设计 (描绘)的角色的画面,从被指示作为图3所示的信息区41a和描绘区41b 的预定矩形区提取图像,并将其输入到生成单元32,这将在以下描述。此外,信息处理设备100可以输入通过使用触摸板描绘的绘图作为画面 数据。输入单元31可以通过使用扫描仪等的OCR ( Optical Character Reader, 光学字符识别)将从图3中的信息区41a的角色图像21 (下文称作角色图像) 提取的玩家(用户)名称和角色名称的文本信息输入到主存储器部分12的 RAM中。此外,通过使用控制部分ll,输入部分31进行上述数据处理,并将图3 的描绘区41b中所示的角色图〗象21存储在主存储器部分12的RAM中。接下来,生成单元32通过使用利用输入单元31提取的角色图像21的特 征值生成用于游戏的战斗参数22 (指示角色的作战能力)。生成单元32根据以下过程生成战斗参数22 (指示角色的作战能力)。 (生成过程A)预定位数的提取生成单元32从由输入单元31存储在主存储器部分12的RAM中的角色 图像21重复地提取每预定位数的数据(预定位线)。例如,当将预定位数设置为等于8位(l字节)时,生成单元32从角色 图像21顺序地(重复地)提取八位数据(八位线)。(生成过程B)分类所提取的数据并计算提取数据的频率生成单元32根据预定的分类规则将所提取的(八位线)数据(在下文中 称为"提取的数据")分类成战斗参数22的类型。例如,本实施例的战斗参数22包括三个参数(数值),即"体力(参数 l)"、"攻击力(参数2)"和"防御力(参数3)"。在本实施例中,"分类规则"可以将提取的数据分类成战斗参数22的三 种参数类型,并且可以将数据区分配给提取的数据的各个参数。在生成过程A中,例如,当以八位(一字节)为单位提取数据时,可以 将两个十六进制数的数据区(00~FF)分类成三个数据范围,比如00 6F的 数据范围作为"体力(参数1 )" 、 70 9F作为"攻击力(参数2 )"、以及AO FF 作为"防御力(参数3)"。分类规则将数据范围分类成战斗参数22的三种参 数类型。可以将这些数据范围的信息存储在诸如支持存储器部分13的非易失 性存储设备中。在图2中,生成单元32根据分类规则将提取的数据(八位线)分类成预 定数据范围。例如,当提取的数据是
时,八位二进制数被转换成两位十六进 制数[6C]。因此,提取的数据
被分配给00 6F十六进制数据范围作 为"体力(参数1)"。此外,当提取的数据(八位线)指示
时,其 被转换成[34],然后这些数据
被分类成"体力(参数1)"。当分类提取的数据时,生成单元32计算将由战斗参数22的类型提取的 数据的次数(提取频率)。在以上例子中,被分配给战斗参数22的"体力(参数l)"的提取的数 据被提取了两次作为

。在本实施例中,使用生成过程A和生成过程B获得的提取的次数(提取 频率)可以根据画面数据的位样式(citpattem)而变化,并且可以将该变化的数ii定义为角色图像21的"特征值"。生成单元32可以通过使用控制部分11处理数据,并且可以将角色图像 21的生成的(计算的)"特征值"存储在主存储器部分12的RAM中。由此,本实施例的信息处理设备11可以从所提取的角色图像21的位样 式生成角色图像(画面)21的"特征值"。此外,由于可以根据下述的生成 过程C和生成过程D从"特征值"生成战斗参数22,因此不需要依赖由玩家 (用户)提取的角色图像21的格式(JPEG:联合图像专家组或PNG:可移 植网络图形),并且能够生成在游戏中使用的诸如体力(参数l)"、"攻击力 (参数2)"和"防御力(参数3)"的战斗参数22 (指示角色的作战能力)。 (生成过程C )消除特征值中所包括的数字误差(计算圓整后的(rounded ) 特征值)生成单元32可以圓整(round)角色图像21的"特征值"的数字误差, 其中当通过使用扫描仪读取并经由生成过程A和B生成(计算)角色图像21 时包括了误差。可以通过使用以下的等式来消除数值误差(计算圆整的特征 值)。圓整的特征值爿nt (特征值/100)( 1 ) 其中"int(X)"表示从给定的数字X计算整数的函数。"特征值"表示对于战斗参数22 (指示角色的作战能力)的参数类型的 预定位数的数据提取次数(频率)。以上的"数值误差"可以表示由这样的顺序引起的误差(小量的波动) 通过该顺序,使用扫描仪等将纸张上的画面扫描(读取)多次,因此可以在 通过扫描仪等获得的多次画面数据之间生成误差。而且,可以由扫描仪等的 各自特性引起误差,这取决于各个扫描仪等。为了考虑由生成单元A和生成单元B生成的(计算的)"特征值"的数 据波动,生成单元32可以转换(圓整)"特征值"放入数值数据,如等式1 所述,通过其可以消除数值数据的最后两个数字,并由此转换后的数值数据 可以不受数据波动的影响。例如,当被分类为战斗参数22的"体力(参数l)"的角色图像(画面) 21的"特征值"是[24732]时,通过使用等式1,圓整后的特征值(=int (24732/100))可以变为[247]。由此,信息处理设备100可以降低由于通过读取画面数据引起的数值误差带来的战斗参数22中的参数的数据波动。(生成过程D)通过随机数的生成和标准化而生成战斗参数22 生成单元32可以通过利用由生成过程C圓整的角色图像21的"特征值" 作为种籽(seed)生成随机数。此时,生成的随机数可以具有0和1之间的范围。生成单元32可以根据 以下等式2对生成的随机数(0和1范围间的数)进行标准化,并计算战斗 参数22 (指示角色的作战能力)的每个参数。 参数数爿nt (随机数x 100 )( 2 ) "int (X)"表示从数X生成整数的功能。"随机数"表示角色图像(画面)21的"特征值"的提取次数(提取频率), 已经对于战斗参数22 (指示角色的作战能力)的类型对其进行了圓整。例如,当随机数是
一一其基于被分类为战斗参数22的"体 力(参数l)"的角色图像21的圆整的特征值[247]的种籽而生成的一一时, 根据等式2将战斗参数22的"体力"参数(-int(0.3419256…))计算为[34]。本实施例使用从随机数计算的标准化后的数作为战斗参数22 (指示计算 的作战能力)的各个参数("体力"、"攻击力"和"防御力"),其中随机数是 基于用生成过程D获得的圆整的特征值而生成的。生成单元32通过使用控制部分11进行上述数据处理,并将战斗参数22 的各个参数("体力"、"攻击力"和"防御力")存储在主存储器部分12的 RAM中。由此,本实施例的信息处理设备100可以通过进行生成过程A到D使用 提取的角色图像(画面)21的"特征值',生成战斗参数22 (指示角色的作战 能力)。此外,本实施例的信息处理设备100可以提供其中玩家(用户)可以应 用其自己的创造性的、有吸引力的对抗型游戏,这是因为玩家(用户)不能 通过使用从随机数生成的战斗参数22 (指示角色的作战能力)预测游戏的结 果,其中该随机数是通过提取的角色图像21的"特征值"创建的。此时,玩家(用户)准备通过输入用户自身所设计的(描绘的)角色作 为画面(画面数据或图像数据)开始对抗型游戏,并使用该画面的特征值作 为战斗参数。在图2中,执行单元33基于用生成单元32生成的玩家的(用户的)战斗参数22 (指示角色的作战能力)执行游戏。执行单元33根据以下过程基于战斗参数22 (指示角色的作战能力)执 4亍游戏。(执行过程A)确定先手(first move)玩家(用户)和后手(second move) 玩家(用户)执行单元33通过使用随机数确定先手玩家(用户)。 (执行过程B)先手玩家的(用户的)作战角色的攻击(计算实际攻击力)执行单元33通过将玩家的(用户的)作战角色的"攻击力"的参数P2 乘以随机数a来计算实际攻击力(=P2xa)。(执行过程C)后手玩家的(用户的)作战角色的防御(计算实际防御力)执行单元33通过将后手玩家的(用户的)作战角色的"防御力"参数 P3乘以随机数卩而计算防御力(=P3 x卩)。(执行过程D )更新战斗参数22 (更新"体力"参数)执行单元33在先手玩家的(用户的)作战角色的实际攻击力(=P2xa) 和后手玩家的(用户的)作战角色的实际防御力(=P3 x卩)之间计算减法((P2 x a) - ( P3 x (3 ))。此外,执行单元33在后手玩家的(用户的)作战角色的"体力"参数 Pl和从以上顺序获得的数((P2x(x) - (P3x卩))之间进行减法(=P1- ((P2 x a ) - ( P3 x p )))。执行单元33用通过以上减法所获得的数(=P1- ((P2xa) - (P3x卩))) 更新后手玩家的(用户的)作战角色的"体力"参数P1。接下来,执行单元33切换到后手玩家(用户)为攻击方和先手玩家(用 户)为防御方,并再次进行执行过程B到D。由此,执行单元33通过攻击方和防御方之间轮换进行执行过程B到执行 过程D。当一个玩家的"体力"变成0或小于0时,则玩家输了游戏,并且 游戏结束。在以上例子中,执行过程假设玩家(用户)数是两个。此外,当存在超 过三个玩家时,例如,可以通过预定的规则进行游戏,比如右侧玩家的(用 户的)作战角色被攻击。执行单元33使用控制部分11进行以上数据处理。可以用显示单元35在图4所示的显示屏幕51上看到由执行单元33执行 的对抗型游戏的视觉效果,这将在以下描述。图4示出了在根据本发明的实施例1执行游戏时显示屏幕51的例子。与实施例有关的信息处理设备100可以用诸如CRT或LCD的显示单元 35作为输出设备来显示显示屏幕51,该显示屏幕51示出了指示游戏操作的 用户界面(UI),其中显示单元35经由输出设备I/F17连接,如图5所示。显示单元35在显示屏幕51上显示彼此面对的、被分配给显示区的左侧 和右侧的对抗角色的角色图像21。显示屏幕51可以包括在屏幕的左侧和右侧示出由输入单元31提取的 角色图像21的屏幕区51a、用图形指示玩家(用户)战斗参数22的各个参数 ("体力"、"攻击力"和"防御力")的屏幕区51b、指示角色图像21的操作 (即使得由输入单元31读取的或在屏幕上的角色图像21能够向一侧反转) 的按钮51c、命令开始对抗游戏(执行游戏)的4安4丑51d、以及用于示出游戏 状态、游戏结果等的屏幕区51e。本实施例可以在屏幕区51a中显示角色图^象21 U皮存储在主存储器部分 12的RAM中),其中玩家(用户)在扫描仪上放置在纸上所设计(描绘)的 角色,用鼠标、定点设备等将显示屏幕51上的指针放在[扫描]按钮上,然后 命令(当使用鼠标时点击鼠标的按钮)扫描仪开始扫描。当玩家(用户)希 望反转(翻转(inverse))屏幕51中所示的角色图像21的左侧和右侧时,玩家 (用户)选择[反转]按钮并且进行称作镜像的图形处理以反转角色图像21。 此外,同角色图像一样,在显示屏幕51的显示区51a中示出了角色名称(被 存储在主部分12的RAM中的文本数据)。此外,当玩家(用户)准备好时,玩家(用户)的攻击方选择[战斗开始] 按钮5Id以开始游戏。结果,多个玩家(用户)可以在他们之间来玩由执行单元33使用战斗参 数22 (指示角色的作战能力的参数)进行的对抗游戏,并且可以通过显示单 元35在显示区51e上显示游戏状态和游戏结果。图4示出了在名为"GAMI-GAMI-MAN"和"WAKAME"的角色之间 的战斗的例子。在图4中,在显示屏幕51的屏幕区51a中的左侧所示的"GAMI-GAMI-MAN"和右侧所示的"WAKAME"处于彼此面对的位置。 另一方面,图3所示的"GAMI-GAMI-MAN"头朝向左侧,并且当由输入单元31输入的"GAMI-GAMI-MAN"的角色图像21被分配在屏幕区51a的左侧时,如图5那样进行显示。图5示出了与本发明的第一实施例有关的在开始游戏之前的显示屏幕的例子(情况l)。图5指示在用户准备好后(输入单元31和生成单元32已经进行)显示 单元35示出的显示屏幕51上的显示屏幕的例子。如图中的箭头A和箭头B所示,当以相同的方向(图中的左侧)显示由 输入单元31提取的角色图像21时,玩家(用户)需要选择[反转]按钮51来 将角色图像21从面对左侧转向面对右侧。特别是当由玩家(用户)设计(描 绘)的角色趋向于头朝向左侧时,很可能(参见日本认知科学协会的统计报 告)玩家(用户)需要反转被分配在左侧区域中的角色图像21,其中对于该 左侧区域,由输入单元31提取的角色图像21被分配给显示屏幕51中的显示 区。因此,本实施例在显示由输入单元31提取的角色图像21之前,反转将 被分配在显示屏幕上的显示区的左侧区域中的角色图像21,其中在[反转]按 钮51f被选择时工作的画面反转单元34将面对左侧的角色图像21自动反转 到面对右侧。画面反转单元34根据预定规则确定由输入单元31所提取的角色图像21 是否被显示为面对显示屏幕51中的显示区的左侧,并且如需要,将角色图像 21从面对左侧反转为面对右侧,并将反转后的角色画面23发送到显示单元 35。例如,作为"预定规则",当由将输入单元31提取两个角色图像21并且 第一角色图像21将被设置在显示屏幕51的显示区的左侧时,画面反转单元 34通过镜像处理来反转第一角色图像21的左和右方向,并生成反转的画面 23。信息处理设备100预测由玩家(用户)设计(描绘)的角色的头的朝向 方向,并在在显示屏幕中显示的预备处理期间调整由输入单元31提取的角色 图像21的显示(头的朝向)方向。结果,本实施例可以提供对抗角色具有适当的位置(头的朝向方向),同时角色彼此面对,以便用户如图6所示的玩游戏而不用按下(选择)[反转]按钮51f。可以根据以下步骤由各个单元提供本实施例的信息处理设备100 。 (步骤l)角色图像21的输入与本实施例有关的信息处理设备100通过输入单元31输入由玩家(用户) 设计(描绘)的图像41。输入单元31将角色图像21存储在主存储器部分12的RAM中,该角色 图像21是从输入图像提取的,该输入图像是由诸如扫描仪等的图像(画面) 扫描设备从预定坐标、区域和位置处具有所设计(描绘)的角色的纸张上的 预定画面区提供的。此外,与本实施例有关的信息处理设备100可以输入通过使用触摸板描 绘的图像(画面)41作为画面(图像数据)。(步骤2)生成战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)本实施例的信息处理设备100可以生成将在游戏中使用的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数),其中由生成单元32使用由输入单元31提取 的角色图像21的特征值来生成战斗参数22。生成单元32生成角色图像21的特征值。生成单元32从角色图像21重 复地提取每预定位数(例如,长为8位)的数据,其中该数据是通过输入单 元31提取的。根据预定规则将所提取的数据分类成预定类型的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)。根据对于各个分类的战斗参数22的类型的 预定位数的频率(次数),可以确定角色图像21的特征值(见等式1 )。此外,生成单元32使用角色图像21的特征值作为种籽生成随机数,并 对随机数标准化(等式2 )以生成战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)。 (步骤3-l)调整角色图像(画面)21的显示方向当没选择[反转]按钮51f时,信息处理设备IOO根据预定规则确定由输入 单元31提取的角色图像21是否应该被分配给显示屏幕51上的显示区的左侧 区域,并且如需要,信息处理设备100通过画面反转单元34来反转角色图像 21。然后,本实施例的信息处理设备100可以向显示单元35传送角色图像 21的反转后的画面23。(步骤3-2 )显示屏幕51的显示本实施例的信息处理设备100通过使用显示单元35在显示屏幕5]上的1显示区的左侧区域显示从画面反转单元34接收的反转的后画面23,并在显 示屏幕51上的显示区的右侧区域显示由输入单元31提取的角色图像21。 (步骤4 )执行游戏与本实施例有关的信息处理设备100通过使用由生成单元32生成的玩家 (用户)的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)利用执行单元33执 4亍游戏。执行单元33首先使用随机数确定要进行攻击的先手玩家(用户),然后 通过将所确定的先手玩家的(用户的)作战参数的参数"攻击力"和"防御 力"乘以随机数来计算实际攻击力和实际防御力的值。接下来,执行单元33从后手玩家的(用户的)角色的"体力"参数的参 数数值减去实际攻击力和实际防御力的数值,然后更新后手玩家的(用户的) 角色的"体力"参数的参数数值。此外,执行单元33轮流切换对于先手玩家(用户)的攻击方和对于后手 玩家(用户)的防御方,并对每个玩家继续交替攻击方和防御方,直到一方 玩家的"体力"变为0或小于0,然后确定具有0或小于0的"体力"的玩 家作为游戏的失败者。本实施例的信息处理设备100通过进行以上描述的各个步骤1到4并使 用将生成的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)来执行对抗型游戏, 其中输入由玩家(用户)设计(描绘)的角色作为角色图像21,并且从输入 的角色画面的特征值生成诸如攻击力和防御力的战斗参数22 (指示角色的作 战能力的参数)。当将对抗角色图像21显示在显示屏幕51上的左侧和右侧的区域中时, 本实施例的信息处理设备100反转将显示在显示屏幕51上的左侧区域中的角 色图像21的头部朝向方向,以便调整显示在左侧的角色的显示方向。在开始游戏后并在游戏期间,彼此面对地显示在显示屏幕51上的左侧区 域和右侧区域中的对抗角色图像21保持固定。 "游戏功能"的处理顺序上述与本实施例有关的信息处理设备100包括"对抗型游戏功能"信息 处理的基本处理顺序,这将使用图7来描述。图7是示出本发明的第一实施例的信息处理的基本处理顺序的例子的流 程图。例如,与本实施例有关的信息处理设备100将用于进行"对抗型游戏"的消息处理程序加载到主存储器部分12的RAM中,其中该消息处理程序被 存储在信息处理设备100的支持存储器部分13中,并通过控制部分11执行。 执行以下过程(S101 S206 )。首先,与本实施例有关的信息处理设备100通过输入单元31经由外部设 备I/F 16使用诸如扫描仪等的画面读取设备来扫描由玩家(用户)设计(描 绘)的角色的画面,然后输入从获得的输入画面的预定区域提取的角色图像 21 (SIOI)。此外,本实施例的信息处理设备100可以输入通过触摸屏描绘的图像(画 面)41。信息处理设备100从生成单元32所输入的角色图像21生成战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)(S102 )。信息处理设备100可以检查是否已经输入了角色图像21 (进程S101 )以 及是否已经对参加游戏的所有玩家(用户)生成了战斗参数22 (指示角色的 作战能力的参数)。如果一个或多个玩家还没有进行这些过程(步骤S102中的否),则输入 还没进行的玩家(用户)的角色图像21,并生成相应的战斗参数22 (指示角 色的作战能力的参数)(S102)。如果已经进行了参加游戏的所有玩家的过程(步骤S103中的是),则通 过使用显示单元35在经由输出设备I/F17连接的诸如CRT和LCD的显示设 备的显示屏幕51上显示由对抗玩家(用户)输入的角色图像21。此外,显 示单元35在显示屏幕51上显示接收操作指令的诸如[战斗开始]按钮的GUI 部分以及角色图像21 (S104)。接下来,当玩家(用户)按下通过显示单元35显示的显示屏幕51的[战 斗开始]按钮时,信息处理设备100使用战斗参数22 (指示角色的作战能力的 参数)执行(S105)游戏。结果,信息处理设备100在经由输出设备I/F17连接的诸如CRT或LCd 的显示设备上显示对抗游戏的状态或游戏结果(S106 )。由此,与本实施例有关的信息处理设备100可以根据图7所示的各过程 (S101 Sl-6)实现下述过程即"输入由玩家(用户)设计(描绘)的角色 作为角色画面21,从输入图像21的特征值生成游戏中使用的诸如攻击力和防御力的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数),并根据生成的战斗参 数22 (指示角色的作战能力的参数)执行游戏"。 "对抗型游戏功能"中显示作战角色的过程接下来,通过使用图8描述与本实施例有关的显示信息处理设备100的 "对抗型游戏功能"的作战角色的过程(图7中的(S104))。图8是示出本发明的第一实施例的作战角色显示的过程的例子的流程图。当没有通过画面反转单元34利用[反转]按钮51f命令左右反转时,本实 施例的信息处理设备100根据预定规则确定是否将在显示屏幕51上显示区的 左侧区域中显示由输入单元31提取的角色图像21 (S201 )。当所提取的角色图像21是未被显示在显示屏幕51上的显示区的左侧区 域中的画面时(S201中的否),将角色图像21传送到显示单元35 (S203 )。此外,当在显示屏幕51上的显示区域的左侧区域中显示所提取的角色图 像21时(S201中的是),通过画面反转单元34处理该角色图像21以反转(镜 像处理)角色图像21的头部朝向方向,并生成反转的画面23,然后将反转 的画面23传送到显示单元35 (S202)。结果,信息处理设备100在显示屏幕51上的显示区的左侧区域和右侧区 域上显示从画面反转单元34所接收的角色图像21 (包括从角色图像21左右 反转的反转后的画面23 ) ( S203 )。由此,本实施例的信息处理设备100可以^f艮据图8所示的过程 (S201 S203 )实现以下过程,即"当在显示屏幕51上的显示区中的左侧区 域和右侧区域中显示对抗作战角色图像21时,从左到右反转要显示在显示屏 幕51上的显示区的左侧区域中的角色图像21的头部朝向,以便调整要显示 在左侧区域中的角色的显示方向"。如上所述,根据本发明的第一实施例,本实施例的信息处理设备100可 以通过以下过程进行"对抗型游戏功能"。 (步骤1 )输入角色图像21与本实施例有关的信息处理设备100可以通过输入单元31输入由玩家 (用户)设计(描绘)的画面41作为画面。输入单元31可以将角色图像21存储在主存储器部分12的RAM中,该 角色图像21是从输入图像提取的,该输入图像是由诸如扫描仪等的画面读取20设备从预定坐标、区域和位置处具有所设计(描绘)的角色的纸张上的预定 画面区提供的。此外,本实施例的信息处理设备100可以输入通过使用触摸板描绘的图 像(绘画)41作为画面(图像)。(步骤2)生成战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数) 本实施例的信息处理设备100可以生成将在游戏中使用的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数),其中使用由输入单元31提取的角色图像21 的特征值通过生成单元32生成战斗参数22。生成单元32生成角色图像21的特征值。生成单元32从通过输入单元 31提取的角色图像21重复地提取每预定位数(例如长为8位)的数据。才艮 据预定规则将所提取的数据分类成战斗参数22(指示角色的作战能力的参数)数),可以确定角色图像21的特征值(见等式1)。此外,生成单元32使用角色图像21的特征值作为种籽生成随机数,并 对该随机数标准化(等式2)用于生成战斗参数(指示角色的作战能力的参数)。(步骤3-l)调整角色图像21的显示方向本实施例的信息处理设备100可以将角色图像21的反转图像23传送到 显示单元35。当没有通过画面反转单元34操作[反转]按4丑51f时,信息处理 设备100根据预定规则确定是否应该将由输入单元31提取的角色图像21分 配给显示屏幕51上的显示区的左侧区域,如果需要,信息处理设备100反转 角色图像21。(步骤3-2 )显示屏幕51的显示与本实施例有关的信息处理设备100通过使用显示单元35在显示屏幕 51上的显示区的左侧区域处显示从画面反转单元34接收的反转的画面23, 并在显示屏幕51上的显示区的右侧区域处显示由输入单元31提取的角色图 像21。(步骤4 )执行游戏的战斗参数22 (指示角色的作战能力的参数)通过执行单元33执行游戏。 执行单元33首先使用随机数确定要进行攻击的先手玩家(用户),然后通过将所确定的先手玩家的(用户的)作战参数的参数"攻击力"和"防御 力"乘以随机数来计算实际攻击力和实际防御力的值。接下来,执行单元33从后手玩家的(用户的)角色的"体力"参数的参 数数值减去实际攻击力和实际防御力的数值,然后更新后手玩家的(用户的) 角色的"体力"参数的参数数值。此外,执行单元33轮流切换对于先手玩家(用户)的攻击方和对于后手玩家(用户)的防御方,并且继续直到一方玩家的"体力"变为o或小于o,然后确定具有0或小于0的"体力"的玩家作为游戏的失败者。由此,信息处理设备100进行如上所述的步骤1到4,并且当信息处理 设备IOO将由玩家(用户)设计和输入的角色图像21显示在显示屏幕51上 的显示区的左侧区域中时,从左到右反转在显示屏幕51上的显示区的左侧区 域中显示的角色图像21的头部朝向,以便调整将在左侧区域中显示的角色的 显示方向。本实施例的信息处理设备100提供了使能够降低沿不适当的方向 显示对抗角色的可能性的信息处理设备、信息处理方法和信息处理单元。由此,与本实施例有关的信息处理设备为玩家(用户)提供玩对抗型游目前为止,尽管基于在信息处理设备100中执行"对抗型游戏功能"的 第一实施例描述了本发明,但是也可以使用控制部分11通过用适合于各个不 同的操作环境(平台)的程序语言来编码通过执行第一实施例的图7和图8 中所述的各个步骤来实现本发明的第一实施例。由此,可以将本发明的第一 实施例的信息处理设备100中所包括的、执行"对抗型游戏功能,,的程序存 储在计算机(系统)可读的存储介质中。此外,可以通过网络接收这种程序 并将其存储在诸如支持存储器部分13的非易失性存储设备中。本发明不限于在用于本发明的实施例的信息处理设备100的实施例中被 描述为"纸张"的、被使用以便"玩家(用户)设计(描绘)角色"的画面 (画面形成介质)41。画面形成介质41可以是纸张、电子纸、可再写纸或提供"人们读和写" 以及"写入的信息可读(能够输入)"的设备。例如,当具有触摸板功能的显 示设备经由输出设备I/F 17连接到第一实施例的处理设备100时,用户可以 用触摸笔等将触摸板上所描绘的画面输入到信息处理设备100中。此外,本发明不限于在本发明的第一实施例的信息处理设备100中所述的"多个玩家(用户)可以用相同的信息处理设备IOO玩游戏"的情况。第一实施例的信息处理设备100包括网络I/F。例如, 一个信息处理设备 100经由可连接到网络I/F 14的网络连接到另一信息处理设备,以便能够经由 网络进4亍对抗游戏。此外,本发明不限于在本发明的第一实施例的信息处理设备100中所述 的"战斗参数22的参数"可以是"体力"、"攻击力"和"防御力,,的情况。此外,本发明不限于实施例中所述的提取区域的形状,尽管对于本发明 的第一实施例的信息处理设备100,"输入单元31的画面提取"被描述为"在 图3中的区域41a和41b中提取画面的预定矩形区域"。此外,相关技术场合中的"区域的裁剪技术,,可以用作从预定区域提取 画面部分的一种方法。对于基于标准屏幕的相似程度计算方法,可以使用现 有技术场合中的"画面相似性计算技术"。最后,对于以上实施例中所述的形状的元件的组合,本发明不限于在此 所述的要求。关于这些问题,能够包括在本发明的范围内的并根据所应用的 实施例而确定的修改。本发明不限于具体公开的实施例,并且不脱离本发明的范围可以做出变 更和^f改。本发明是基于2007年6月19日提交的日本优先权申请No.2007-161786, 其全部内容通过引用合并于此。
权利要求
1.一种信息处理设备,被配置用于进行通过将预定规则应用于从各个用户所描绘的画面生成的该相应用户的战斗参数来确定胜利或失败的游戏,所述信息处理设备包括输入单元,输入由用户描绘的画面;显示单元,在所述显示单元的显示区的左侧或右侧显示由所述用户所描绘的所述输入画面;画面反转单元,通过对由所述输入单元输入的所述画面的镜像反转来处理所述输入画面;生成单元,使用由所述输入单元所输入的画面的特征值来生成用于所述游戏的所述战斗参数;以及执行单元,基于由所述生成单元所生成的所述战斗参数来执行所述游戏,其中,在所述显示单元的显示区的左侧显示由所述画面反转单元所处理的反转后的画面。
全文摘要
一种信息处理设备,被配置用于基于从画面生成的战斗参数来玩游戏,该信息处理设备包括输入单元,输入由用户描绘的画面;显示单元,通过排列由所述输入单元输入的画面在所述显示单元的显示区的左侧或右侧显示由所述用户所描绘的输入画面;画面反转单元,通过对所述输入画面的镜像反转来处理由所述输入单元输入的所述画面;生成单元,用于使用由所述输入单元所输入的画面的特征值生成用于所述游戏的所述战斗参数;以及执行单元,基于由所述生成单元所生成的所述战斗参数来执行所述游戏,其中,通过所述画面反转单元的镜像反转来处理要在所述显示单元的显示区的左侧显示的画面。
文档编号A63F13/10GK101327375SQ20081012852
公开日2008年12月24日 申请日期2008年6月19日 优先权日2007年6月19日
发明者伊藤笃 申请人:株式会社理光
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