使得人物能够在多个不同虚拟空间中显现的系统和方法

文档序号:1585384阅读:773来源:国知局
专利名称:使得人物能够在多个不同虚拟空间中显现的系统和方法
技术领域
本发明涉及用于提供虚拟空间的系统和方法,其中各个人物可以被显现在多个不 同虚拟空间的情境中。
背景技术
提供可供多个用户接入的、用来进行实时互动的虚拟世界和/或虚拟游戏空间的 系统是已知的。就它们提供的虚拟世界的特点而论,这样的系统实现起来往往有点固步自 封。结果,与多个虚拟世界和/或虚拟游戏空间的以及/或者多个虚拟世界和/或虚拟游 戏空间之间的互动往往是受限制的。例如,一些虚拟世界被配置成这样虚拟世界的情境显现出由接入该虚拟世界的 用户控制的人物。控制虚拟世界中的人物可以提供用户与虚拟世界进行互动所借助的主要 机制。由于相对僵化,传统虚拟世界自成一体的本质,下面这样做是不可行的一个虚拟世 界中的人物通过带着表现形式特征(例如,外观等)、参数信息(例如,分数、财产清单、社会 关系等)、财产清单(例如,物品、货币等)和/或不同虚拟世界之间持久不变的其它信息被 显现在另一个虚拟世界的情境中来进入该另一个虚拟世界。实际情况是,需要用户在不同 的虚拟世界中创建孤立的人物。有这样的传统视频游戏系统其中用户可以创建一个能够在多个不同的游戏中表 现出来的虚拟化身或者直观表示。例如,任天堂出品的Wii系统使得用户能够创建“Miis”, 这个“Miis”是能够在Wii系统上玩的多种不同游戏中表现出来的人的数字表示。不过,在 Wii系统和/或其它类似的传统系统中,用户创建和/或获得的虚拟化身仅仅本地存储在 运行着专用于正在玩的游戏的应用程序的游戏机中。如此一来,就不能从其它的游戏机或 终端进入角色,除非将存储设备(存储卡、硬盘驱动器)从一个游戏机物理地移动到另一个 游戏机;存在着可由任何网络设备使用的非集中式存储,包括可能的应用程序,比如经由网络浏览器的角色数据的因特网面部表示。此外,除了象Miis这样的虚拟化身的直观表示之 外,传统系统对于不同游戏之间无法存续与虚拟化身有关的信息几乎无能为力。

发明内容
本发明的一个方面可以涉及一种用于提供虚拟空间的系统和方法,其中与用户相 关联的人物可以被显现在多个不同虚拟空间的情境中。由于单独一个人物可以被显现在不 同虚拟空间的情境中,因此可以由对应用户在不同虚拟空间的情境之间转移该人物,并且 由用户控制该人物,以与不同虚拟空间进行互动。当用户在不同虚拟空间(和/或不同类 型的虚拟空间)的情境之间转移人物时,人物的各个方面可以在不同虚拟空间(和/或不 同类型的虚拟空间)之间存续。这样可以为人物在不同虚拟空间之间提供更高的连贯性。人物可以作为例如虚拟化身那样的对象被显现在虚拟空间中的一个的情境中,通 过该对象,用户可以与虚拟空间的情境互动。例如,用户可以控制人物在情境中走动、与情 境中的一个或多个其它对象互动、与其它对象交流(例如,其它用户相关联的人物)、与其 它对象打斗、与其它对象比赛、观察和/或影响虚拟空间的情境中的构形、以及/或者以其 它方式与虚拟空间进行互动。在某些实现方式中,给定的虚拟空间(或虚拟空间组)可能需要与人物有关的信 息来显现并不在给定虚拟空间(或空间组)和其它一些虚拟空间之间存续的人物。例如, 给定虚拟空间(或虚拟空间组)可能需要人物表现为某种类型的生物(例如,龙、小精灵、 巫师、士兵等),而其它一些虚拟空间允许其它类型的人物直观表示。作为另一个例子,给 定的虚拟空间(或虚拟空间组)可以具有打分系统,并且可以将人物与玩游戏期间挣得的 “分数”关联起来,而其它一些虚拟空间可以不将人物与分数关联起来。为了实现人物在虚 拟空间之间相对无缝的穿越(traversal),该系统和/或方法可以使得人物在进入给定的 虚拟空间时能够被配置成这样连同专用于给定的虚拟空间(或虚拟空间组)的信息一起, 为人物采用在给定的虚拟空间和其它虚拟空间之间存续的信息来在给定的虚拟空间的情 境中显现该人物,而如果针对其它虚拟空间的与人物有关的信息没有在给定的虚拟空间中 存续,则可以忽略这些信息。在某些实现方式中,该系统可以包括以下一项或多项存储模块、一个或多个服务 器、一个或多个客户机和/或其它部件。可以将该系统配置成这样可以从存储模块向服务 器发送与虚拟空间和/或人物有关的信息,然后服务器运行虚拟空间的情境并且可以根据 从存储模块接收的信息在虚拟空间的情境中显现人物。从虚拟空间的情境中,服务器可以 生成虚拟空间的视图,并且以视图信息的形式将该视图发送到客户机。客户机可以从所接 收的视图信息组装出该视图,并且可以将视图的显示呈现给用户。经由客户机上提供的界 面,用户可以控制虚拟空间的情境中与该用户相关联的人物的表现形式。存储模块可以远离服务器和/或客户机之一或二者。存储模块可以存储一个或多 个人物记录,这些记录与各个人物相对应。给定的人物记录中包含的一些或全部信息可以 在不同虚拟空间和/或不同类型的虚拟空间之间存续。这样一来,由存储模块存储的人物 记录可以包括使得各个人物能够在多个虚拟空间(包括不同类型的虚拟空间)中得以显现 的信息。这可以使得用户能够在具有一定程度连贯性的虚拟空间之间转移她的人物。给定 的人物记录中包含的信息可以包括以下一项或多项专用于对应人物的表现形式信息、人物参数信息、人物财产清单信息、人物界面信息和/或与对应人物有关的其它信息。在某些实现方式中,人物的表现形式可以包括下列各项人物的位置移动特点、人 物的尺寸、人物的力量、人物的重量、人物的直观表示、人物的身份和/或本性、人物的互动 特点、人物的运动特点、人物的声音特点、人物类型或等级(例如,人类、动物、异种、武士、 僧侣、工匠等)以及/或者人物表现形式的其它方面。由相应的人物记录中的表现形式信息 所描述的人物的互动特点可以包括与下列各项有关的信息人物对虚拟空间中的其它对象 和/或人物施加影响和/或受其影响的方式、人物对虚拟空间的构形(例如,构形的特征) 施加影响和/或受其影响的方式、人物对虚拟空间中看不见的力施加影响和/或受其影响 的方式,以及/或者人物与虚拟空间中的外力、对象和/或人物互动的方式的其它特点。在某些实现方式中,人物参数信息可以包括与一个或多个虚拟空间中的人物的参 数有关的信息。作为非限定性的例子,人物参数信息可以包括与以下一项或多项有关的信 息和/或人物的其它参数人物所获得的技能、人物的技能水平、人物的状态、人物与一个 或多个其它人物之间的社会关系或友谊、人物所获得的分数、授予人物的许可(例如,进入 虚拟空间中的受限制区域、进入受限制虚拟空间等)。由人物参数信息表示的一个或多个参数可以在多个虚拟空间和/或多个虚拟空 间类型之间存续。这可以使得在一个虚拟空间中得到的参数能够被传递到另一个虚拟空间 中,即使该另一个虚拟空间具有不同的虚拟空间类型。由人物参数信息表示的一个或多个 参数可能不在所有虚拟空间和/或虚拟空间类型之间存续。不过,在这些实现方式中,与这 些参数有关的信息可以以每空间和/或每组空间(例如,按照虚拟空间类型分组、按照公用 方案或主题分组等)为基准来存储。这样可以使得人物能够离开给定的参数在其中存续的 第一虚拟空间和/或第一组虚拟空间,进入不保持该参数的存续表示的第二虚拟空间(或 多个第二虚拟空间),并且在返回到第一虚拟空间(或第一组虚拟空间)时,将为第一虚拟 空间(或第一组虚拟空间)存储的参数的表示还原给该人物。在这些实现方式的某些当中, 人物记录可以为第一虚拟空间(或第一组虚拟空间)和第二虚拟空间(或多个第二虚拟空 间)包括同一参数(或类似参数)的不同表示。从前文中应当意识到,可以在一个虚拟空间中改变人物的参数,例如,由于在虚拟 空间中的功绩。作为非限定性的例子,在第一虚拟空间中,人物可以获得和/或提高在另一 个虚拟空间和/或另一种虚拟空间中可能有用的技能。由于表示这一参数(即,技能)的 人物参数可以在该人物从得到和/或提升该技能的虚拟空间移动到该技能是参数的另一 个虚拟空间时在多个虚拟空间之间存续,即使该人物曾经经过该技能不是参数的其它虚拟 空间,该技能也将会以得到的和/或增强的水平来表示。这样可以为由该系统提供的虚拟 空间提供更高的连贯性。在某些实现方式中,人物财产清单信息可以包括下列各项与人物当前拥有虚拟 游戏货币的数量有关的信息、与人物拥有和/或控制的物品有关的信息以及/或者与人物 相关联的财产清单有关的其它信息。人物财产清单信息的至少一部分可以在不同虚拟空间 和/或不同类型的虚拟空间之间存续。这样可以使得人物能够在各种虚拟空间之间都带着 她的“所有物”和她一起。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括与提供给用户的、使得用户能够控制 虚拟空间中的人物的界面有关的信息。例如,给定的人物记录中包含的人物界面信息可以包括将客户机处提供的输入设备配置成以预定方式控制与给定的人物记录相对应的人物 的信息。配置输入设备的信息可以包括客户机处提供的输入设备与可以被输入到系统以预 定方式来控制人物的命令的映射关系。该输入设备可以包括,例如,键盘、鼠标、操纵杆、轨 迹球和/或其它输入设备。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括配置与人物有关的信息的显示的信 息。例如,人物界面信息可以包括在客户机处配置提供给用户的显示的信息。这可以包括对 所显示的信息类型、显示器上信息的位置、显示器上信息的大小中的一项或多项进行配置, 以及/或者对与人物有关的信息的显示进行配置的其它方式。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括配置与人物有关的图形用户界面的信 息。例如,图形用户界面可以显示与人物有关的信息和/或实现人物的控制。对图形用户 界面进行配置可以包括以下一项或多项确定与人物有关的信息的显示尺寸和/或位置、 确定与可以通过图形用户界面输入的命令有关的信息、确定选择可以通过图形用户界面输 入的命令的方式以及/或者确定图形用户界面的其它参数。运行虚拟空间的情境的服务器可以包括情境化模块、视图模块、人物模块和/或 其它模块。情境化模块可以从存储模块获得使得该情境化模块能够运行虚拟空间的情境的 信息。视图模块可以确定传送到客户机、在客户机上显示给用户的虚拟空间的情境的视图。 人物模块可以获得和/或管理与用户相关联的人物有关的信息,从而使得人物可以在该虚 拟空间的情境和/或其它虚拟空间的情境中显现。在某些实现方式中,人物模块可以接收与由用户(例如,经由客户机)引入到情境 中的人物有关的信息。例如,为了“进入”虚拟空间的情境,客户机可以向服务器发送接入 该情境的请求。该请求可以包括身份标识,该身份标识使得人物模块能够确定应当作为用 户的表示显现在该情境中的人物。由人物模块进行的人物的确定可以包括对从中可以访问 与人物有关的信息的人物记录进行标识。人物记录可以与由人物模块在来自客户机的请求 中接收到的身份标识相对应。于是,人物模块可以从适当的人物记录中获得信息,该适当的 人物记录会使得情境化模块能够在虚拟空间的情境中显现人物,以及/或者会使得视图模 块能够确定传送给客户机的虚拟空间的情境的适当的视图。如前所述,由人物模块访问的人物记录中内的信息可以包括以下一项或多项专 用于人物的表现形式信息、人物参数信息、人物财产清单信息、人物界面信息和/或与人物 有关的其它信息。人物记录中的至少某些信息可以在正在由服务器运行的虚拟空间的情境 与其它虚拟空间的情境之间存续。不过,对于人物记录中的某些信息可能不是这样的。人 物记录中的某些信息可能专用于正在被运行的情境的虚拟空间(和/或某一组虚拟空间, 正在被运行的情境的虚拟空间是这一组中的一员)。例如,人物的直观表示的各方面可以专 用于该虚拟空间和/或虚拟空间组,人物的财产清单中的物品和/或货币可以专用于该虚 拟空间和/或虚拟空间组,人物的分数、技能、技能水平、许可、社会关系和/或其它参数可 以专用于该虚拟空间和/或虚拟空间组,以及/或者人物记录中包含的其它信息可以专用 于该虚拟空间和/或虚拟空间组。按照本发明的各种实施方式,如果人物正在被第一次引入到虚拟空间中(例如, 被显现到虚拟空间的情境中),人物记录可能不包括在该虚拟空间的情境中内显现该人物 所需的所有信息。例如,虚拟空间可能会被配置成这样人物记录中的某些信息专用于该虚拟空间,并且如果该人物以前没有被引入到过该虚拟空间中,则这一信息可能还没有进入 到人物记录中。在这些情况下,人物模块可以使得用户能够针对该虚拟空间将人物配置成 这样与人物相对应的人物记录包括用于在正在由服务器运行的情境中显现人物的所有信 肩、ο在某些实现方式中,与人物有关的信息可以在该人物在正在由服务器运行的虚拟 空间的情境中存在期间发生改变和/或演变。例如,人物的外观可以改变,人物可以获得和 /或提高一项或多项技能,人物可以获得货币和/或物品,与人物相关联的分数可以改变, 与人物相关联的表现形式信息可以改变(例如,人物可以长大、受伤、变强壮等),人物可以 获得许可,人物可以建立新的社会关系或加强现有的社会关系,以及/或者与人物相关联 的其它信息可以改变。这些改变可以在正在运行的情境中自然发生(例如,该情境可以造 成人物的直观表示随时间流逝而成熟),可以因在情境中玩游戏而造成,可以因用户(经由 客户机)输入定制和/或配置而造成,以及/或者可以具有其它原因。人物模块可以在人 物记录中管理这些变化的存储。可以将这些改变存储在人物记录中,从而如果人物离开由 服务器正在运行的情境并且进入另一个虚拟空间,则在正在运行的情境和其它虚拟空间的 情境之间存续的与人物有关的信息将会促使这些改变在其它虚拟空间中被反映出来。如果 在正在运行的情境中发生改变的与人物有关的信息不在正在运行的情境和该另一个虚拟 空间之间存续,那么这些改变将会被存储在人物记录中,直到该人物重新进入该正在运行 的情境和/或改变了的信息在其中存续的某一其它虚拟空间的情境。在参照附图考虑下面的描述和所附权利要求的情况下,本发明的这些和其它目 的、特征和特点,以及结构的有关元件和部件组合的操作方法和功能及制造的经济性将会 变得更加显而易见,所有这些附图构成本说明书的一部分,其中相似的附图标记表示各个 附图中的相应部分。不过,要清楚理解的是,这些附图仅仅用于图解说明和描述的用途,并 非打算用作本发明范围的限定。如本说明书和所附的权利要求书中所使用的那样,单数形 式“一”、“一个”和“该”包括多个涉及对象,除非在上下文中另有明确说明。


图1图解说明的是按照本发明的一个或多个实施方式被配置为提供可供多个用 户接入的一个或多个虚拟空间的系统。图2图解说明的是按照本发明的一个或多个实施方式被配置为提供可供多个用 户接入的一个或多个虚拟空间的系统。
具体实施例方式图1图解说明的是被配置为提供可供多个用户接入的一个或多个虚拟空间的系 统10。在某些实施方式中,系统10可以包括存储模块12、服务器14、客户机16和/或其 它部件。存储模块12、服务器14和客户机16可以彼此进行有效沟通。系统10可以被配 置为可以将与给定的虚拟空间有关的信息从存储模块12发送到服务器14,于是服务器14 可以执行该虚拟空间的情境。虚拟空间的视图可以由服务器14从虚拟空间的情境中产生。 可以将与这些视图有关的信息从服务器14发送到客户机16,以使客户机16能够格式化这 些视图,以便显示给用户。
在某些实施方式中,系统10可以使得用户能够控制虚拟空间的情境中的人物。人 物可以作为例如虚拟化身那样的对象被显现在虚拟空间的情境中,通过该对象,用户可以 与虚拟空间的情境互动。例如,用户可以控制人物在情境中走动、与情境中的一个或多个其 它对象互动、与其它对象交流(例如,其它用户相关联的人物)、与其它对象打斗、与其它对 象比赛、观察和/或影响虚拟空间的情境中的构形、以及/或者以其它方式与虚拟空间进行 互动。此外还可以将系统10配置为用户可以在不同虚拟空间(包括不同类型的虚拟空 间)的情境之间转移人物。当用户在不同虚拟空间(和/或不同类型的虚拟空间)的情境 之间转移人物时,人物的各个方面可以在不同虚拟空间(和/或不同类型的虚拟空间)之 间存续。系统10可以采用标记语言来在各部件(例如,存储模块12、服务器14、客户机16 等)之间进行通信。可以经由标记语言的标记元素在各部件之间传递信息。依靠用标记语 言在系统10的各部件之间进行通信,可以实现多方面的提高。例如,可以从存储模块12传 送到服务器14来将服务器14配置为执行虚拟空间的情境的信息可以是在情境化时或快要 情境化时经由标记语言提供给服务器14的。类似地,从服务器14传送到客户机16的信息 可以使得客户机16通过仅仅组装所传送来的标记元素中表示的信息就能够生成虚拟空间 的视图。标记语言的实现方式可以有助于系统10执行各种类型虚拟空间的情境。虚拟空 间的类型可以包括,例如,二维空间、三维空间、游戏空间、社会空间、第一人称空间、第三人 称空间、从不同风格汲取的空间、动作游戏空间、角色扮演空间和/或其它类型的空间。标 记语言的实现方式可以有助于由客户机16的用户创建新的虚拟空间和/或现有的虚拟空 间的定制化/精细化。正如本文所用的,虚拟空间可以包括在服务器(例如,服务器14)上情境化的模拟 空间(例如,物理空间),该服务器可由位于远离服务器的客户机(例如,客户机16)接入, 以格式化虚拟空间的视图,以便显示给客户机的用户。该模拟空间可以具有构形、表现用户 的实时互动和/或包括位于构形中的能够在该构形中位置移动的一个或多个对象。在某些 实现方式中,构形可以是二维构形。在其它情境下,构形可以是3维构形。在某些实现方式 中,构形可以是单一节点。构形可以包括虚拟空间的尺寸和/或对于虚拟空间而言“天然” 的表面或对象的表面特征。在某些实现方式中,构形可以描述遍及虚拟空间的至少相当大 部分的表面(例如,地表)。在某些实现方式中,构形可以描述具有一个或多个位于其中的 实体的容积(例如,具有位于其中的一个或多个天体的缺乏重力空间的模拟)。虚拟空间可 以包括虚拟世界,但是并非必然是这种情况。例如,虚拟空间可能包括不包括通常与虚拟世 界相关联的一个或多个方面(例如,重力、风景等)的游戏空间。作为例子,可以将公知的 游戏Tetris形成为二维构形,其中实体(例如,下落的拼板)按照预定的参数运动(例如, 以预定的速度下落,并且根据用户的互动来平移和/或旋转)。如本文所用的,术语“标记语言”可以包括用于经由标记元素在各部件之间交流信 息的语言。一般来说,标记元素是包括内容和与内容相关联的属性二者的离散信息单元。 标记语言可以包括多个不同类型的元素,这些元素表示内容的类型和要包含在元素中的属 性的种类。例如,在某些实施方式中,标记语言中的标记元素可以具有
IobjectI d I art Index | χ | y | ζ | name | temp late Id的形式。这可以表示对虚拟空间中的新对象进行标 识的标记元素。标记元素的参数包括分配一个对象ID以备将来查看这个对象、告诉客户机绘制与这一对象相关联的什么样的样式、对象的相对X,y, Z位置、对象的名称和与对象 相关联的数据(来自指定的模板)。作为另一个非限定性的例子,标记元素可以具有
I objld的形式。这种标记元素可以表示从虚拟空间视图的角度来看正在远离的对象。 作为又一个例子,标记元素可以具有
objectId|x|y|z的形式。这种标记元素可 以表示在虚拟空间中已经瞬间移动(teleport)到新位置上的对象。作为再一个例子,标记 元素可以具有
objectId|x|y|z|time的形式。这种标记元素可以表示经过一段 固定的时间段,逐渐从虚拟空间中的一个位置移动到新位置上的对象。应当意识到,这些例 子并非用来限定,而是仅仅是用来解释说明标记元素的不同形式。存储模块12可以包括信息存储器18、服务器通信模块20和/或其它部件。一 般来说,存储模块12可以存储与一个或多个虚拟空间有关的信息。由存储模块12存储的 与给定的虚拟空间有关的信息可以包括下列各项与给定的虚拟空间的构形有关的构形信 息、与位于该构形中的一个或多个对象的表现形式和/或由虚拟空间中的一个或多个对象 经受的看不见的力的表现形式有关的表现形式信息、与提供给用户使得用户能够与虚拟空 间互动的界面有关的界面信息、与虚拟空间的参数有关的空间参数信息以及/或者与给定 的虚拟空间有关的其它信息。一个或多个对象的表现形式可以包括下列各项一个或多个对象的位置移动特 点、一个或多个对象的尺寸、一个或多个对象的身份和/或本质、一个或多个对象的互动特 征以及/或者一个或多个对象的表现形式的其它方面。由表现形式信息描述的一个或多个 对象的互动特征可以包括与下列各项有关的信息各个对象对其它对象施加影响和/或受 其影响的方式、各个对象对构形(例如,构形的特征)施加影响和/或受其影响的方式、各 个对象对虚拟空间内看不见的力施加影响和/或受其影响的方式以及/或者各个对象与虚 拟空间内的其它力和/或其它对象之间的相互作用的其它特点。由表现形式信息描述的一 个或多个对象的互动特征可以包括可脚本的行为,并且这样一来,存储在存储模块12中的 表现形式就可以包括与虚拟空间中给定的对象(或多个对象)的给定的可脚本行为相关联 的脚本和触发器之一或二者。存在于虚拟空间中的不可见的力可以包括以下一项或多项 重力、风流、水流、从多个对象中的一个发出的看不见的力(例如,对象的“能量”)和/或其 它的看不见的力(例如,与虚拟空间的环境相关联的看不见的影响,比如温度和/或大气质 量)O在某些实施方式中,表现形式信息可以包括与位于虚拟空间中的一个或多个对象 的声音特点有关的信息。声音特点可以包括各个对象的发出特点(例如,控制声音从对象 的发出)、各个对象的声学特点、声音对各个对象的影响和/或一个或多个对象的其它特 点。在这些实施方式中,构形信息可以包括与虚拟空间的构形的声音特点有关的信息。虚 拟空间的构形的声音特点可以包括构形的声学特点和/或构形的其它声音特点。按照各种实施方式,可以仅仅通过引用的方式在存储模块12中存储的信息中对 虚拟空间中包含的内容(例如,在存在于虚拟空间中的部分构形或对象上形成的视觉内 容,对象本身等)进行识别。例如,并不存储结构和/或与结构相关联的纹理,存储模块12 可以代之存储访问位置,在该访问位置上,可以访问要被采用作为结构(或结构的一部分) 或纹理的视觉内容。在某些实现方式中,访问位置可以包括指向网络位置的URL。由访问位 置识别的网络位置可以与网络资产(asset) 22相关联。网络资产22可以位于远离存储模块12、服务器14和客户机16中的每一个的位置处。例如,访问位置可以包括会访问到网络 资产22的网络URL地址(例如,因特网URL地址等)。应当意识到,并不是只有虚拟空间中的实体结构可以在存储模块12中存储的信 息中被识别,可以仅仅通过引用的方式来存储。例如,表示看不见的力或影响的视觉效果也 可以如上所述那样通过引用存储。此外,通过引用存储的信息并不局限于视觉内容。例如, 虚拟空间中表现的音频内容也可以通过引用在存储模块12中存储为可以访问到音频内容 的访问位置。其它类型的信息(例如,界面信息、空间参数信息等)也可以通过引用存储在 存储模块12中。存储在存储模块12中的界面信息可以包括与提供给用户使得用户能够与虚拟空 间进行互动的界面有关的信息。更加具体地讲,在某些实现方式中,界面信息可以包括客户 机16处提供的输入设备到可由用户输入到系统10的命令的映射。例如,界面信息可以包 括键映射,该键映射将在客户机16处提供给用户的键盘(和/或键区)中的键映射到可由 用户输入到系统10的命令。作为另一个例子,界面信息可以包括将鼠标(或操纵杆或轨迹 球等)的输入映射到可由用户输入到系统10的命令的映射。在某些实现方式中,界面信息 可以包括与在客户机16处提供给用户的界面显示的构造有关的信息,通过该界面显示,用 户可以向系统10输入信息。例如,界面显示可以接收下列各项与虚拟空间互动的其它用 户的通信、支配要由虚拟空间中的一个或多个对象执行的动作的输入、观看视图的不同视 角的请求、对更多(或更少)复杂视图(例如,2维视图、3维视图等)的请求、针对要在界 面显示中显示的一种或多种另外类型的数据的请求和/或其它信息。可以(例如,通过存储在存储模块12中的界面信息)将界面显示器配置成这样 向用户提供与虚拟空间中可能不能简单地通过观看该虚拟空间看出来的情况有关的信息。 例如,这些情况可以包括时间的流逝、周围环境情况和/或其它情况。可以(例如,通过存 储在存储模块12中的界面信息)将界面显示器配置成这样向用户提供与空间中的一个或 多个对象有关的信息。例如,可以向用户提供关于与虚拟空间的构形有关联的对象的信息 (例如,坐标、标高、尺寸、身份、年龄、状态等)。在某些实现方式中,可以向用户提供与表示 动画人物的对象有关的信息(例如,财富、健康、疲劳、年龄、经验等)。例如,可以显示与虚 拟空间中表示与客户机16相关联的人物的对象(例如,虚拟化身、由用户控制的人物等) 有关的这种信息。空间参数信息可以包括与虚拟空间的一个或多个参数有关的信息。虚拟空间的参 数可以包括,例如,时间流逝的速度、虚拟空间中对象的维度(例如,2维对3维)、虚拟空间 的容许视图(例如,第一人称视图、鸟瞰视图、2维视图、3维视图、固定视图、动态视图、可选 择视图等)和/或虚拟空间的其它参数。在某些实现方式中,空间参数信息包括与虚拟空 间中提供的游戏的游戏参数有关的信息。例如,游戏参数可以包括与下列各项有关的信息 玩家的最大数量、玩家的最小数量、游戏流程(例如,基于回合的、实时的等)、得分、观众, 以及/或者游戏的其它游戏参数。与多个虚拟空间有关的信息可以按照有组织的方式存储在信息存储器18中。例 如,可以将该信息组织成多个空间记录图示为空间记录Ma、空间记录24b和空间记录 Mc)。空间记录M中各个空间记录可以对应于多个虚拟空间中的各个虚拟空间。给定的 空间记录M可以包括与相应的虚拟空间有关的信息。在某些实施方式中,可以采用单独一个分层结构(例如,数据库、独立文件的文件系统等)将空间记录M存储在一起。在某些 实施方式中,空间记录M可以包括多个不同“组”的空间记录对,其中各组空间记录包括与 其它空间记录M分离并离散存储的一个或多个空间记录对。信息存储器18可以存储与由用户操纵以与虚拟空间进行互动的一个或多个人物 有关的信息。可以将该信息组织成一个或多个人物记录25,这些记录与各个人物相对应。在 某些实现方式中,可以将与给定的人物对应的人物记录25包含在用户记录(未示出)中, 该用户记录包括与该人物相关联的用户有关的信息。在这些实现方式中,单独一个用户记 录可以包括一个或多个人物记录25。例如,在单独一个用户具有数个人物,可以由该用户随 意采用这些人物来与系统10提供的一个或多个虚拟空间进行互动的情况下,单独一个用 户记录可以包括与该用户相关联的各个人物相对应的人物记录。在其它一些实现方式中, 人物记录25可以与用户记录分开地保持,并且可以通过在人物记录25与用户记录之间进 行引用来记录人物与用户之间的关联。例如,在单独一个用户具有数个人物,可以由该用户 采用这些人物来与系统10提供的一个或多个虚拟空间进行互动的情况下,单独一个用户 记录可以包括对与该用户的人物相对应的每个人物记录25的引用。给定的人物记录25中包含的一些或全部信息可以在不同虚拟空间和/或不同类 型的虚拟空间之间存续。这样一来,人物记录25可以存储使得各个人物能够在多个虚拟空 间(包括不同类型的虚拟空间)中得以显现的信息。这可以使得用户能够具有一定程度连 贯性地在虚拟空间之间转移她的人物。给定的人物记录25中包含的信息可以包括以下一 项或多项专用于对应人物的表现形式信息、人物参数信息、人物财产清单信息、人物界面 信息和/或与对应人物有关的其它信息。在某些实现方式中,人物的表现形式可以包括下列各项人物的位置移动特点、人 物的尺寸、人物的力量、人物的重量、人物的直观表示、人物的身份和/或本性、人物的互动 特点、人物的运动特点、人物的声音特点、人物类型或等级(例如,人类、动物、异种、武士、 僧侣、工匠等)以及/或者人物表现形式的其它方面。由相应人物记录25中的表现形式描 述的人物的互动特点可以包括与下列各项有关的信息人物对虚拟空间中的其它对象和/ 或人物施加影响和/或受其影响的方式、人物对虚拟空间的构形(例如,构形的特征)施加 影响和/或受其影响的方式、人物对虚拟空间中看不见的力施加影响和/或受其影响的方 式,以及/或者人物与虚拟空间中的外力、对象和/或人物互动的方式的其它特点。人物的 互动特征可以包括可脚本的行为。因此,在相应人物记录25中为给定的人物存储的表现形 式信息可以包括与虚拟空间中的人物的给定的可脚本行为相关联的脚本和/或触发器之 一或二者。在某些实现方式中,与给定的人物相关联的一些或全部表现形式信息可以在给定 的人物和一组其它人物之间共享,给定的人物是这一组人物中的一员。在这些实现方式中, 人物记录25可以通过引用信息存储器18上的包含公共表现形式信息的记录而包括公共表 现形式信息。例如,如果存在一组称为“小精灵”的人物,它们具有一组预定的互动特征,可 以通过引用信息存储器18上的某个包括小精灵人物共有的一组预定互动特征的记录而在 与小精灵人物对应的人物记录25中对这些互动特征进行识别。一般来说,与虚拟空间中找到的内容的情况一样,与人物相关联的特定内容(例 如,纹理、对象、人物的整体外观、描述人物运动的脚本等)可以仅仅通过引用而在相应的人物记录25被识别。这种内容可以通过能够访问到该内容的访问位置(例如,URL、信息存 储器18上的另一个记录等)被引用。给定的人物记录25中的一些或全部表现形式信息可以在多个不同虚拟世界和/ 或多个虚拟世界类型之间存续。如下面将会进一步讨论的,人物记录25中的某些表现形式 信息可能不会在系统10提供的所有虚拟空间之间存续。在某些实现方式中,人物参数信息可以包括与一个或多个虚拟空间中的人物的参 数有关的信息。作为非限定性的例子,人物参数信息可以包括与以下一项或多项有关的信 息和/或人物的其它参数人物所获得的技能、人物的技能水平、人物的状态、人物与一个 或多个其它人物之间的社会关系或友谊、人物所获得的分数、授予人物的许可(例如,进入 虚拟空间中的受限制区域、进入受限制虚拟空间等)。由人物参数信息表示的一个或多个参数可以在多个虚拟空间和/或多个虚拟空 间类型之间存续。这可以使得在一个虚拟空间中得到的参数能够被传递到另一个虚拟空间 中,即使该另一个虚拟空间具有不同的虚拟空间类型。由人物参数信息表示的一个或多个 参数可能不在所有虚拟空间和/或虚拟空间类型之间存续。不过,在这些实现方式中,与这 些参数有关的信息可以以每空间和/或每组空间(例如,按照虚拟空间类型分组、按照公用 方案或主题分组等)为基准来存储。这样可以使得人物能够离开给定的参数在其中存续的 第一虚拟空间和/或第一组虚拟空间,进入不保持该参数的存续表示的第二虚拟空间(或 第二组虚拟空间),并且在返回到第一虚拟空间(或第一组虚拟空间)时,将为第一虚拟空 间(或第一组虚拟空间)存储的参数的表示还原给该人物。在这些实现方式的某些当中, 人物记录25可以为第一虚拟空间(或第一组虚拟空间)和第二虚拟空间(或第二组虚拟 空间)存储同一参数(或类似参数)的不同表示。从前文中应当意识到,可以在一个虚拟空间中改变人物的参数,例如,由于在虚拟 空间中的功绩。作为非限定性的例子,在第一虚拟空间中,人物可以获得和/或提高在另一 个虚拟空间和/或另一种虚拟空间中可能有用的技能。由于表示这一参数(即,技能)的 人物参数可以在该人物从得到和/或提升该技能的虚拟空间转移到该技能是参数的另一 个虚拟空间时在多个虚拟空间之间存续,即使该人物曾经经过该技能不是参数的其它虚拟 空间,该技能也将会以得到的和/或增强的水平来表示。这可以为由系统10提供的虚拟空 间提供连贯性,这种连贯性在提供自成一体的虚拟空间的常规系统中是不存在的。在某些实现方式中,人物财产清单信息可以包括下列各项与人物当前拥有虚拟 游戏货币的数量有关的信息、与人物拥有和/或控制的物品有关的信息以及/或者与人物 相关联的财产清单有关的其它信息。人物财产清单信息的至少一部分可以在不同虚拟空间 和/或不同类型的虚拟空间之间存续。这样可以使得人物能够在各种虚拟空间之间都带 着她的“所有物”和她一起。在某些情况下,人物的财产清单中的给定的物品,与人物相关 联的人物记录25可以包括该物品的相对完整的描述(例如,与对象相关联的表现形式信息 等)。在某些情况下,人物的财产清单中的给定的物品可以关联于与人物记录25分离的物 品记录,并且包括使得该物品能够在虚拟空间中得以显现的信息。在这些情况下,人物记录 25和/或物品记录可以这样的方式彼此引用物品以处于人物的财产清单中的方式与该人 物相关联。正如前面以引用方式并入本文的美国专利申请第12/M9,154号中更加详细讨论的那样,物品可以仅仅基于人物记录25中和/或物品记录中存储的信息而显现在虚拟空间 中。这样可以使得系统10提供的平台在显现物品时表现出灵活性,从而给定的物品可以跨 越各种各样的虚拟空间和/或虚拟空间类型,在主要基于相应物品记录和/或人物记录25 中包含的表现形式信息的虚拟空间中得以显现。换句话说,物品记录和/或人物记录25中 存储的信息可以使得物品能够被显现在系统10提供的虚拟空间中,而不用在该空间中预 先配置(并且不用为该物品对空间进行预先配置)。因此,人物记录25 (在某些情况下与 物品记录结合在一起)中包含的人物财产清单信息可以使得与人物记录25相对应的人物 能够将物品输送到由系统10提供的至少实质上一组的虚拟空间中。这样,与需要物品在 它们被拥有、显现和/或按照人物的命令被使用之前预先引入到虚拟空间中的传统系统相 比,可以在不同虚拟空间和/或不同类型的虚拟空间之间为人物的所有物提供的得到提高 的输送水平。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括与提供给用户的、使得用户能够控制 虚拟空间中的人物的界面有关的信息。例如,给定的人物记录25中包含的人物界面信息可 以包括将客户机16处提供的输入设备配置成以预定方式控制与给定的人物记录相对应的 人物的信息。配置输入设备的信息可以包括客户机16处提供的输入设备与可以被输入到 系统10以预定方式来控制人物的命令的映射关系。该输入设备可以包括,例如,键盘、鼠 标、操纵杆、轨迹球和/或其它输入设备。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括配置与人物有关的信息的显示的信 息。例如,人物界面信息可以包括在客户机16处配置提供给用户的显示的信息。这可以包 括对所显示的信息类型、显示器上信息的位置、显示器上信息的大小中的一项或多项进行 配置,以及/或者对与人物有关的信息的显示进行配置的其它方式。在某些实现方式中,人物界面信息可以包括配置与人物有关的图形用户界面的信 息。例如,图形用户界面可以显示与人物有关的信息和/或实现人物的控制。对图形用户 界面进行配置可以包括以下一项或多项确定与人物有关的信息的显示尺寸和/或位置、 确定与可以通过图形用户界面输入的命令有关的信息、确定选择可以通过图形用户界面输 入的命令的方式以及/或者确定图形用户界面的其它参数。虽然在图1中将信息存储器18显示为单独一个实体,但是这仅仅用于图解说明的 目的。在某些实施方式中,信息存储器18包括有助于管理和存储与多个虚拟空间有关的信 息的多个信息结构。信息存储器18可以包括物理存储元件,用于存储与虚拟空间、系统10 的用户、人物有关的信息,以及/或者使得信息存储器18能够管理、组织和保持所存储的信 息的信息处理和存储资产。信息存储器18可以包括关系数据库、面向对象的数据库、分层 数据库、后关系数据库、平面文本文件(可以本地或通过网络提供)、XML文件(可以本地或 通过网络提供)和/或其它信息结构。在某些实施方式中,信息存储器18包括多个彼此分离并离散的信息结构。在这些 实施方式中,系统10可以包括中央信息目录(例如,由存储模块12管理),该中央信息目录 包括与信息存储器18中包含的空间记录、用户记录和/或人物记录的位置有关的信息(例 如,各个空间记录的网络和/或文件系统地址)。在某些实施方式中,中央信息目录可以形 成信息交换中心,使得用户能够在选定的虚拟空间内启动情境(例如,建立类似于服务器 14的、执行选定虚拟空间的情境的服务器)、向用户授予系统10的接入权限、在虚拟空间的情境中显现人物以及/或者在系统10中执行其它功能。因此,可以基于特权(例如,通过 付钱得来的、管理人员特权、通过以前玩游戏赚来的、通过社团中的会员资格得来的等)向 用户和/或服务器提供中央信息目录中存储的信息的访问权。服务器通信模块20可以有助于信息存储器18与服务器14之间的通信。在某些 实施方式中,服务器通信模块20能够通过对信息存储器18与服务器14之间的通信进行格 式化来实现这一通信。对于从信息存储器18向服务器14发送的通信,这可以包括生成传 达信息存储器18中存储的信息的标记元素(例如,“标签”)以及将所生成的标记元素发送 到服务器14。对于从服务器14向信息存储器18发送的通信,服务器通信模块20可以接收 从服务器14向存储模块12发送的标记元素,并且可以对要存储在信息存储器18中的信息 进行重新格式化。服务器14可以远离存储模块12设置。服务器14和存储模块12之间的通信可以 经由一个或多个通信媒介来实现。例如,服务器14和存储模块12可以经由无线介质、经由 硬接线介质、经由网络(例如,无线的或有线的)和/或经由其它通信媒介进行通信。在某 些实施方式中,服务器14可以包括通信模块沈、情境化模块观、视图模块30、人物模块31 和/或其它模块。模块26,28, 30和31可以是用软件;硬件;固件;软件、硬件和/或固件 的某种组合实现的;以及/或者以其它方式实现的。应当意识到,虽然模块沈,28,30和/ 或31在图1中被图示为共同处于单独一个单元(服务器14)中,但是在某些实现方式中, 服务器14可以包括多个单元并且模块沈,28, 30和/或31可以位于远离其它模块的位置 处。通信模块沈可以被配置为与存储模块12和/或客户机16进行通信。与存储模 块12和/或客户机16的通信可以包括发射和/或接收标记语言的标记元素。由通信模块 26接收到的标记元素可以被服务器14的其它模块采用,或者可以经由服务器14在存储模 块12和客户机16之间传递(将服务器14用作它们之间的中介)。由通信模块沈传送给 存储模块12或客户机16的标记元素可以包括正在从存储模块向客户机16传递(或者反之 亦然)的标记元素,或者这些标记元素可以包括由服务器14的其它模块生成的标记元素。情境化模块观可以被配置为运行一个或多个虚拟空间的一个或多个情境,比如 存在于服务器14上的虚拟空间的情境32。情境化模块观可以按照从存储模块12以标记元 素形式接收到的信息来运行虚拟空间的情境32。情境化模块观可以包括这样的应用程序 其被配置为根据以标记元素形式传达给它的信息来运行虚拟空间的情境的应用程序。该 应用程序能够启动虚拟空间的情境的运行,而不用访问描述虚拟空间配置的各个方面(例 如,表现形式信息、空间参数信息等)的本地信息源(服务器14的本地),或者不用在启动 虚拟空间的运行时进行与虚拟空间配置的这些方面有关的假设。而是,可以由情境化模块 28从由存储模块12传送到服务器14的标记元素中获得这些信息。这可以提供对于系统的 一种或多种改善,在这些系统中,在服务器上运行的应用程序运行虚拟空间的情境、规定虚 拟空间的各方面(例如,在“World of Warcraft”中),比如表现形式信息和/或空间参数 信息,或者进行关于这些方面的假设。例如,情境化模块观中包含的应用程序能够运行多 种“类型”虚拟空间的情境(例如,虚拟世界、游戏、3-D空间、2-D空间、具有不同视图的空 间、第一人称空间、鸟瞰空间、即时空间、回合制空间等)。情境32的特点可以被描述为由情境化模块30在服务器14上运行的虚拟空间的模拟。该模拟可以包括按照与虚拟空间对应的构形、表现形式和空间参数信息实时确定对 象的位置、结构和表现形式,看不见的力和虚拟空间中的构形。如前所述,可以通过引用在 从存储模块12接收到的标记元素中对组成情境32中具体实现的虚拟空间的各个内容部分 进行识别。在这些实现方式中,情境化模块观可以被配置为访问所识别的访问位置处(例 如,如上所述,在网络资产22处)的内容,以便说明情境32中内容的本质。由于情境32是由服务器14上的情境化模块观保持的,并且对象的位置、结构和 表现形式,看不见的力和虚拟空间中的构形不断变化,因此情境化模块观可以采用情境存 储模块34来存储与情境32的当前状态有关的信息。可以在本地为服务器14提供情境存 储模块34 (例如,与服务器14集成在一起,与服务器14本地连接等),或者情境存储模块 34可以位于远离服务器14的位置处并且可以在它们之间形成有效的通信链路。视图模块30可以被配置为采用情境32来确定虚拟空间的视图。虚拟空间的视图 可以来自固定位置或者可以是动态的(例如,可以跟踪一个对象)。在某些实现方式中,与 客户机16相关联的人物(例如,虚拟化身)可以被包含在情境32中。在这些实现方式中, 情境32中人物的位置会影响由视图模块30确定的视图(例如,随着人物的位置跟踪,从人 物的视角取得等)。由视图模块30确定的视图可以是针对各种不同视角来确定的(例如, 鸟瞰图、正视图、第一人称视图等)。视图可以是2维视图或3维视图。视图的这些和/或 其它方面可以是基于存储在虚拟空间的空间记录M中并且经由标记元素从存储模块12提 供来的信息(例如,是空间参数信息)针对虚拟空间确定的。确定视图可以包括确定对象 的标识、阴影、大小(例如,由于视角造成的)、运动和/或位置,效果以及/或者在视图呈现 中出现的构形部分。视图模块30可以基于视图的确定生成多个描述视图的标记元素。所述多个标记 元素可以描述对象的标识、阴影、大小(例如,由于视角造成的)和/或位置,效果以及/或 者应当在视图呈现中出现的构形部分。标记元素可以这样“完整地”描述视图为了由用户 观看,可以通过按照标记元素中提供的内容的属性,对标记元素中识别的内容进行简单组 装,来格式化视图。在这些实现方式中,只用组装就足以实现虚拟空间的视图的显示,不用 进一步对内容进行处理(例如,确定运动路径、进行决策、调度、触发等)。在某些实施方式中,由视图模块30生成的描述视图的标记元素仅仅通过引用对 要包含在该视图中的内容(例如,视觉内容、音频内容等)进行识别。例如,正如从存储模 块12发送到服务器14的标记元素的情况那样,视图模块30生成的标记元素可以通过对访 问位置的引用来对内容进行识别。访问位置可以包括指向网络位置的URL。由访问位置识 别的网络位置可以与网络资产(例如,网络资产22)相关联。例如,访问位置可以包括可以 访问到网络资产22的网络URL地址(例如,因特网URL地址等)。按照各种实施方式,在生成视图时,视图模块30可以管理由视图模块30确定的视 图中所包含的、但是远离服务器14所存储的内容(例如,由视图模块30生成的标记元素中 引用的内容)的各个方面。这种管理可以包括对远离服务器14存储的内容进行重新格式 化,以使得客户机16能够将该内容(例如,经由显示器等)传达给用户。例如,在某些实现 方式中,客户机16可以运行在相对有限的平台上(例如,具有有限处理、存储和/或显示能 力的便携式电子设备)。可以将平台的有限能力通知服务器14(例如,经由从客户机16到 服务器14的通信),并且响应于此,视图模块30可以访问网络资产22中存储在远处的内容,以将该内容重新格式化为可以由运行客户机16的平台传达给用户的形式(例如,简化 视觉内容、消除某些视觉内容、从3维重新格式化为2维等)。在这些实现方式中,可以将 重新格式化的内容通过覆盖以前版本的内容来存储在网络资产22处,可以将重新格式化 的内容与之前版本的内容在网络资产22处分离地存储,可以将重新格式化的内容在与网 络资产22分离的网络资产36处存储,以及/或者可以将重新格式化的内容以其它方式存 储。在将重新格式化的内容与之前版本的内容分离地存储(例如,在网络资产22处分离地 存储、在网络资产M处存储、由服务器14本地缓存等)的实现方式中,视图模块30为客户 机16生成的标记元素会反映出重新格式化的内容的访问位置。如上所述,在某些实施方式中,视图模块30可以根据来自客户机16的表明客户机 16的能力可能以某种方式受到限制(例如,屏幕大小的限制、屏幕分辨率的限制、音响能力 的限制、信息通信速度的限制、处理能力的限制等)的通信来调整情境32的视图的一个或 多个方面。在这些实施方式中,视图模块30可以生成用于传输的标记元素,这些标记元素 根据由客户机16传送到服务器14的能力(和/或其不足)对视图的复杂度进行减小(或 增加)。例如,视图模块30可以从标记元素中去除音频内容,视图模块30可以生成提供情 境32的二维(而不是三维)视图的标记元素,视图模块30可以减小、最小化、或去除规定 视图中一个或多个对象的运动的信息,视图模块30可以改变视图的视点(例如,从立体图 变为鸟瞰图),以及/或者以其它方式生成标记元素以适应客户机16。在某些实现方式中, 这些类型的对客户机16的适应可以是由服务器14响应于用户在客户机16上输入的命令 做出的,以及或者代替基于客户机16通知的客户机能力做出的。例如,用户可以输入命令 来减少由显示视图造成的客户机16的工作量,以改善显示视图时客户机16的性能质量,为 其它功能和/或出于其它原因释放客户机16的处理和/或通信能力。从前面的介绍中应当意识到,由于视图模块30为客户机16 “定制”描述视图的标 记元素,因此在发送给具有不同能力、设置和/或用户输入的不同需求的不同客户机的标 记元素中可以描述同一视图的多个不同版本。视图模块30进行的这种定制可以提高要与 多种客户机一起实现的系统10的性能和/或提供其它的改善。人物模块31可以接收与用户(例如,经由客户机16)引入到情境32中的人物有 关的信息。该信息可以在生成情境32和/或其视图时由情境化模块观和/或视图模块30 采用。所接收到的信息可以包括从客户机16和/或信息存储器18接收的信息。例如,为 了 “进入”情境32,客户机16可以向服务器14发送接入情境32的请求。该请求可以包括 身份标识,该身份标识使得人物模块31能够确定应当作为用户的表示显现在情境32中的 人物。该身份标识可以是标识以下一项或多项的信息与人物相关联的用户、与用户相对应 的用户记录、人物、以及/或者与人物相对应的人物记录。由人物模块31进行的人物的确 定可以包括对从中可以访问与人物有关的信息的人物记录25进行识别。于是,人物模块31 可以从适当的人物记录25中获得信息,该适当的人物记录25会使得情境化模块观能够在 情境32中显现人物,以及/或者会使得视图模块30能够确定传送给客户机的情境32的适 当的视图。如前所述,由人物模块31访问的人物记录25中的信息可以包括以下一项或多项 专用于人物的表现形式信息、人物参数信息、人物财产清单信息、人物界面信息和/或与人 物有关的其它信息。人物记录25中的至少某些信息可以在情境32与其它虚拟空间的情境之间存续。不过,对于人物记录25中的某些信息可能不是这样的。人物记录中的某些信息 可能专用于情境32的虚拟空间(和/或情境32的虚拟空间作为其中一部分的某组虚拟空 间)。例如,人物的直观表示的各方面可以专用于该虚拟空间和/或虚拟空间组,人物财产 清单中的物品和/或货币可以专用于该虚拟空间和/或虚拟空间组,人物的分数、技能、技 能水平、许可、社会关系和/或其它参数可以专用于该虚拟空间和/或虚拟空间组,以及/ 或者人物记录25中包含的其它信息可以专用于该虚拟空间和/或虚拟空间组。在某些实现方式中,人物模块31可以通过向存储模块12发送对包括与要在情境 32中显现的人物有关的信息的人物记录25进行识别的请求来从人物记录25中获得信息。 这一请求可以包括情境32的虚拟空间的标识。响应于这一请求,存储模块12可以将人物 记录25和/或它的某部分(例如,包括与请求中标识的虚拟空间有关的信息)发回到人物 模块31。按照本发明的各种实施方式,如果人物正在被第一次引入到虚拟空间中(例如, 被显现到虚拟空间的情境中),人物记录25可能不包括显现该人物所需的所有信息。例如, 可以将虚拟空间配置成这样人物记录25中的某些信息专用于该虚拟空间。如果还没有将 该人物引入到该虚拟空间中,那么这一信息可能还没有进入到人物记录25中。在这些情况 下,人物模块31可以使得用户能够针对该虚拟空间配置人物。以非限定性的例子的方式,虚拟空间可以重点刻画在其中存在的人物的直观表示 的各方面(例如,可以穿着专用的服装,可以要求人物被表现为一种或多种特殊类型生物 (例如,龙、小精灵、巫师、士兵等)中的一种等)。在进入到虚拟空间的情境中时,人物模块 31可以为人物的直观表示的这些方面赋予缺省值。可以将这些缺省值写入到与人物对应的 人物记录25中。人物模块31可以将界面呈现给用户(例如,经由客户机16),该界面使得 该用户能够以可定制的方式(而不是缺省值)改变和/或配置该用户人物的直观表示的这 些方面。可以将直观表示的这些定制的方面写入到人物记录25中。将所配置的信息(缺 省的或定制的)写入到人物记录25,使得在人物离开该虚拟世界的情境并且然后在将来的 某个时刻返回到该虚拟世界的情况下能够取回该信息,从而不必为了将来进入该虚拟空间 对人物进行重新配置。应当意识到,对专用于虚拟空间(或者该虚拟空间作为其中一部分的某组虚拟空 间)的人物的直观表示的各方面进行配置以及写入到人物记录25中的例子仅仅是用于解 释说明的目的。与人物有关的其它信息(例如,其它表现形式信息、人物财产清单信息、人 物参数信息、人物界面信息等)可以在该人物第一次进入虚拟空间时,以类似于或基本上 等同于前述的人物的直观表示的各方面的配置和存储的方式,由人物模块31 (根据缺省和 /或定制)确定。在某些实现方式中,与人物有关的信息可以在情境32中的该人物的存在期间发 生改变和/或演变。例如,人物的外观可以随着时间改变以表现出人物的成熟,人物可以获 得和/或提高一项或多项技能,人物可以获得货币和/或物品,与人物相关联的分数可以改 变,与人物相关联的表现形式信息可以改变(例如,人物可以长大、受伤、变强壮等),人物 可以获得许可,人物可以建立新的社会关系或加强现有的社会关系,以及/或者与人物相 关联的其它信息可以改变。这些改变可以在情境32中自然发生(例如,情境32可以造成 人物随时间流逝而成熟),可以因在情境32中玩游戏而造成,可以因用户(经由客户机16)的定制和/或配置而造成,以及/或者可以具有其它原因。人物模块31可以在人物记录25 中管理这些变化的存储。可以将这些改变存储在人物记录25中,从而如果人物离开情境32 并且进入另一个虚拟空间,则在情境32和该另一个虚拟空间之间存续的与人物有关的信 息将会在该另一个虚拟空间中反映出这些变化。如果在情境32中改变的与人物有关的信 息不在情境32和该另一个虚拟空间之间存续,那么这些改变将会被存储在人物记录25中, 直到该人物重新进入情境32和/或改变了的信息在其中存续的某一其它虚拟空间的情境。在某些实施方式中,客户机16为用户提供包括以下各项的界面视图显示38、用 户界面显示40、输入界面42和/或能够实现用户与虚拟空间的互动的其它界面。客户机16 可以包括服务器通信模块44、视图显示模块46、界面模块48和/或其它模块。客户机16 可以在计算平台上运行,该计算平台包括运行模块44和46的处理器、将显示38和40传达 给用户的显示设备,并且为用户提供输入界面42,以使得用户能够向系统10输入信息(例 如,键盘、键区、开关、旋钮、手柄、触摸板、触摸屏、按钮、操纵杆、鼠标、轨迹球等)。该平台可 以包括桌上计算系统、游戏系统或者更多便携式系统(例如,移动电话、个人数字助理、手 持计算机、膝上型计算机等)。在某些实施方式中,客户机16可以是以分布式的方式形成的 (例如,作为网页服务)。在某些实施方式中,客户机16可以在服务器中形成。在这些实施 方式中,在服务器14上情境化的给定的虚拟空间可以包括存在于另一个虚拟空间的一个 或多个对象(在确定第一个给定的虚拟空间的视图时,另一个虚拟空间的服务器14变为客 户机)。服务器通信模块44可以被配置为从服务器14接收与在服务器14上运行情境32 有关的信息。例如,服务器通信模块44可以接收由存储模块12(例如,经由服务器14)、视 图模块30和/或系统10的其它部件或模块生成的标记元素。标记元素中包含的信息可以 包括,例如,描述虚拟空间的情境32视图的视图信息、描述由客户机16提供给用户的界面 的各个方面的界面信息和/或其它信息。服务器通信模块44可以经由一个或多个协议(比 如,WAP、TCP、UDP和/或其它协议)与服务器14进行通信。可以在服务器通信模块44与 服务器14之间协商由服务器通信模块44采用的协议。视图显示模块48可以被配置为对由从服务器14接收到的标记元素描述的视图进 行格式化,以便显示在视图显示38上。对由标记元素描述的视图进行格式化可以包括组装 标记元素中包含的视图信息。这可以包括按照标记元素中规定的属性提供标记元素中规定 的内容,而不用进一步处理(例如,确定运动路径、进行决策、调度、触发等)。如前所述,在 某些实现方式中,可以仅仅通过引用来规定标记元素中规定的内容。在这些实现方式中,视 图显示模块46可以访问在标记元素中提供的访问位置处的内容(例如,对网络资产22和/ 或36进行引用的访问位置,或者对本地高速缓存到服务器14中的对象进行引用的访问位 置)。在这些实现方式中的某些中,视图显示模块46可以使得所访问的一项或多项内容被 本地高速缓存到客户机16中,以便提高未来对视图进行组装的速度。然后可以将通过对标 记元素中提供的视图信息进行组装而格式化的视图经由视图显示38传达给用户。如前所述,在某些实现方式中,客户机16的能力可能是相对有限的。在一些这样 的实现方式中,客户机16可以将这些限制告知服务器14,并且客户机16接收到的标记元素 可以是服务器14为了适应所告知的限制而生成的。不过,在一些这样的实现方式中,客户 机16可能不会告知阻止向用户传达从服务器14接收到的标记元素中包含的所有内容的某些或全部限制。类似地,在服务器14生成传送给客户机16的标记元素时,服务器14可能 不会去适应由客户机16告知的全部限制。在这些情况下,视图显示模块48可以被配置为 在格式化视图的时候排除或更改标记元素中包含的内容。例如,如果客户机16不包含向用 户提供音频内容的能力,则视图显示模块48可以不考虑音频内容。作为另一个例子,如果 客户机16不具有传达视图中对象运动的处理和/或显示资源,则视图显示模块48可以限 制或忽视由标记元素中包含的运动信息所规定的运动。界面模块48可以被配置为配置由客户机16提供给用户的界面的各个方面。例 如,界面模块48可以按照标记元素中提供的界面信息配置用户界面显示40和/或输入界 面42。用户界面显示40可以实现显示给用户的用户界面。在某些实现方式中,可以在与 视图显示38相同的显示设备(例如,同一屏幕)上为用户提供用户界面显示40。如前所 述,由界面模块38在用户界面显示40上配置的用户界面可以使得用户能够输入与正在与 虚拟空间进行互动的其它用户的交流内容、输入要由虚拟空间中的一个或多个对象执行的 动作、向用户提供与虚拟空间中可能不能简单地通过观看该空间就能发现的情况有关的信 息、向用户提供与空间中的一个或多个对象有关的信息、输入对与情境32中与用户相关联 的人物有关的信息的命令和/或请求、以及/或者为用户提供其它的互动特征。在某些实 现方式中,规定用户界面的各方面的标记元素可以包括在存储模块12处(例如,在情境32 启动时)生成的标记元素和/或由服务器14 (例如,由视图模块30)根据从存储模块12经 由标记元素传送到服务器14的信息而生成的标记元素。这一信息可以包括来自于空间记 录对、人物记录25和/或存储模块12中存储的其它记录(例如,用户记录)中的信息。在某些实现方式中,界面模块48可以按照从服务器14经由标记元素接收到的信 息来配置输入界面42。例如,界面模块48可以根据从服务器14经由标记元素传送到客户 机16的预定映射,将用户对输入界面42的操作映射为要输入到系统10中的命令。该预定 映射可以包括,例如,键映射和/或其它类型的界面映射(例如,输入与鼠标、操纵杆、轨迹 球和/或其它输入设备的映射)。如果输入界面42由用户操作,界面模块48可以采用该映 射来确定与用户对输入界面42的操作相对应的适当的命令(或多个命令)。类似地,由用 户输入到(例如,经由命令行提示)用户界面显示40中的信息可以被界面模块48格式化 为对系统10适当的命令。在某些实现方式中,某些命令的可用性和/或这些命令的映射可 以是基于与操纵客户机16的用户相关联的特权(例如,从登陆开始就确定的)来提供的。 例如,具有管理特权、奖金特权(例如,通过付钱得到的)、高级特权(例如,通过以前玩游戏 得到的)和/或其它特权的用户可以能够使用得到加强的命令组。由界面模块48格式化 的这些命令可以由服务器通信模块44传送到服务器14。一旦从客户机16收到(例如,经由通信模块26)包括由用户输入的命令的那些命 令,服务器14就可以形成队列来执行(和/或运行)所接收到的命令。所接收到的命令可 以包括与虚拟空间的情境32的执行有关的命令。例如,这些命令可以包括显示命令(例 如,平移、缩放等)、对象操纵命令(例如,以预定方式移动一个或多个对象)、人物动作命令 (例如,用于与客户机16相关联的人物执行预定的动作)、通信命令(例如,与正在与虚拟 空间进行互动的其它用户进行通信)、信息请求和/或其它命令。情境化模块38可以通过 操纵虚拟空间的情境32来在虚拟空间中执行这些命令。响应于所接收到的命令的情境32 的操纵可以被反映在由情境32的视图模块30生成的视图中,然后可以将该视图提供回到客户机16,以进行观看。因此,用户在客户机16处输入的命令使得用户能够与虚拟空间进 行互动,而不需要在客户机16本身上执行或处理这些命令。应当意识到,图1中所示的系统10并非是用来限定各种部件的数量和/或正在情 境化的虚拟空间的数量。例如,图2示出了类似于系统10的系统50,包括存储模块52、多 个服务器M,56和58以及多个客户机60,62和64。存储模块52可以执行实质上与存储模 块12(在图1中所示并且在前面介绍过的)相同的功能。服务器M,56和58可以执行实 质上与服务器14(在图1所示并且在前面介绍过的)相同的功能。客户机60,62和64可 以执行实质上与客户机16 (在图1所示并且在前面介绍过的)相同的功能。存储模块52可以存储与多个虚拟空间有关的信息,并且可以经由标记语言的标 记元素向服务器M,56和58传送所存储的信息,如前所述。服务器M,56和/或58可以 采用从存储模块52接收到的信息来运行虚拟空间的情境66,68,70和/或70。在图2中可 以看出,可以采用给定的服务器(例如服务器58)来运行多个虚拟空间的情境(例如,情境 70和72)。客户机60,62和64可以从服务器54,56和/或58接收信息,使得客户机60,62 和/或64能够将其用户的界面提供到正在服务器54,56和/或58上情境化的一个或多个 虚拟空间。从服务器M,56和/或58接收到的信息可以是以标记语言的标记元素的形式 提供的,如前所述。至少部分地由于采用标记语言在系统50的各部件之间传递信息,应当从前文的 介绍中意识到,任何服务器M,56和/或58都可以情境化在存储模块52上存储的任何虚 拟空间。服务器M,56和/或58情境化给定的虚拟空间的能力可以是与以下各项无关的 例如,给定的虚拟空间的构形、在给定的虚拟空间中显现对象和/或力的方式、以及/或这 给定的虚拟空间的空间参数。这一灵活性可以提供对于用于情境化虚拟空间的传统系统改 进,传统系统可能仅仅能够情境化某些“类型”的虚拟空间。类似地,客户机60,62和/或64 可以与任何情境66,68,70和/或72进行对接。可以不考虑虚拟空间的特别之处(例如, 构形、表现形式、参数等)来提供这种对接,这些特别之处可能会限制在传统系统中用单独 一个客户机能够提供的虚拟空间的“类型”的数量。在传统系统中,这些限制可能是作为运 行客户机16的平台的限制、客户机16本身的限制和/或其它限制的产物而出现的。在某些实施方式中,系统10可以使得用户能够创建虚拟空间。在这些实施方式 中,用户可以在客户机16上选择(例如,经由用户界面显示48和/或输入界面4 虚拟空 间的一组特征。用户选择的特征可以包括以下一项或多项虚拟空间的构形、一个或多个对 象和/或看不见的力在虚拟空间内的表现形式、提供给用户的使得用户能够与新的虚拟空 间互动的界面、与新的虚拟空间相关联的空间参数、以及/或者新虚拟空间的其它特征。虽然基于当前被认为是最实用且优选的实施方式出于图解说明的目的而对本发 明进行了详细的介绍,但是要理解,这些细节仅仅是出于该目的而给出的,并且本发明并不 局限于所公开的实施方式,而是相反,本发明的意图是覆盖处于所附权利要求书的精神和 范围之中的更改和等价方案。例如,应该理解,在尽可能的程度上,本发明预计到任何实施 方式的一个或多个特征可以与任何其它实施方式的一个或多个特征相结合。
权利要求
1.一种系统,该系统被配置为提供可供一个或多个用户接入的虚拟空间,该系统包括一个或多个服务器,该一个或多个服务器被配置为运行多个虚拟空间的情境并且从所 运行的情境中确定各个空间的视图,其中虚拟空间是具有构形的模拟物理空间、表现一个 或多个用户的实时互动并且包括位于构形中的能够在该构形中经历位置移动的一个或多 个对象;客户机,该客户机被配置为从一个或多个服务器接收多个虚拟空间中的一个的视图, 并且将所接收到的视图提供给用户;以及远离客户机的存储模块,该存储模块被配置为存储与用户相关联的人物有关的信息, 其中一个或多个服务器使得该人物能够基于存储模块中存储的信息被显现在多个虚拟空 间中的两个或更多个不同虚拟空间的情境中,并且其中客户机使得用户能够向一个或多个 服务器输入控制这些虚拟空间的情境中的人物的命令。
2.按照权利要求1所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括以下一 项或多项专用于人物的表现形式信息、人物参数信息或人物财产清单信息。
3.按照权利要求2所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括专用于 人物的表现形式信息,其中专用于人物的表现形式信息包括以下一项或多项与人物的直 观表示有关的信息,与人物的力量、大小、重量和/或运动有关的信息或者人物的一个或多 个声音特征,并且其中至少一部分表现形式信息在不同虚拟空间的情境之间是存续的。
4.按照权利要求2所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括人物参 数信息,其中人物参数信息包括以下一项或多项人物的技能水平、人物的状态、人物的许 可或者人物的社会关系,并且其中至少一部分人物参数信息在不同虚拟空间的情境之间是 存续的。
5.按照权利要求2所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括人物财 产清单信息,其中人物财产清单信息包括以下之一或二者与人物拥有的虚拟货币数量有 关的信息和/或与人物拥有的物品有关的信息,并且其中至少一部分人物财产清单信息在 不同虚拟空间的情境之间是存续的。
6.按照权利要求1所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括在不同 虚拟空间的情境之间存续的一项或多项用户偏好。
7.按照权利要求1所述的系统,其中由存储模块存储的与人物有关的信息包括在不同 虚拟空间的情境之间不同的一项或多项用户偏好。
8.一种信息存储系统,该信息存储系统被配置为存储与虚拟空间中的人物有关的信 息,该信息存储系统包括人物存储器,该人物存储器存储包括第一人物记录和第二人物记录的多个人物记录, 该人物存储器被配置为接收来自于远离该人物存储器的、运行虚拟空间情境的服务器的对 所存储的人物记录之一内包含的信息的请求,其中虚拟空间是具有构形的模拟物理空间、 表现一个或多个用户做出的实时互动并且包括位于构形中的能够在该构形中经历位置移 动的一个或多个对象;其中从人物存储器请求的信息包括使得服务器能够在正由该服务器 运行的虚拟空间的情境中显现与所请求的人物记录相对应的人物的信息;第一人物记录,该第一人物记录包括与人物有关的、使得人物能够被显现在多个不同虚拟空间的情境中的信息;人物存储器,该人物存储器远离客户机,该客户机使得用户能够接入正在由服务器运 行的虚拟空间的情境并且控制情境中的人物。
9.按照权利要求1所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包括 以下一项或多项专用于人物的表现形式信息、人物参数信息或人物财产清单信息。
10.按照权利要求9所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包 括专用于人物的表现形式信息,其中专用于人物的表现形式信息包括以下一项或多项与 人物的直观表示有关的信息,与人物的力量、大小、重量和/或运动有关的信息或者人物的 一个或多个声音特征,并且其中至少一部分表现形式信息在不同虚拟空间的情境之间是存 续的。
11.按照权利要求9所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包 括人物参数信息,其中人物参数信息包括以下一项或多项人物的技能水平、人物的状态、 人物的许可或者人物的社会关系,并且其中至少一部分人物参数信息在不同虚拟空间的情 境之间是存续的。
12.按照权利要求9所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包 括人物财产清单信息,其中人物财产清单信息包括以下之一或二者与人物拥有的虚拟货 币数量有关的信息和/或与人物拥有的物品有关的信息,并且其中至少一部分人物财产清 单信息在不同虚拟空间的情境之间是存续的。
13.按照权利要求8所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包 括在不同虚拟空间的情境之间存续的一项或多项用户偏好。
14.按照权利要求8所述的系统,其中包含在第一人物记录中的与人物有关的信息包 括在不同虚拟空间的情境之间不同的一项或多项用户偏好。
15.一种服务器,该服务器被配置为运行多个不同虚拟空间的情境,该服务器包括情境化模块,该情境化模块从远处的信息存储器接收与第一虚拟空间有关的信息并且 采用所接收的信息来运行第一虚拟空间的情境,第一虚拟空间是多个不同虚拟空间中的一 个,其中虚拟空间是具有构形的模拟物理空间、表现一个或多个用户做出的实时互动并且 包括位于构形中的能够在该构形中经历位置移动的一个或多个对象;视图模块,该视图模块采用第一虚拟空间的情境来确定第一虚拟空间的视图,并且生 成用于传输给客户机的、描述第一虚拟空间视图的视图信息,客户机通过对该视图信息进 行组装来为用户生成第一虚拟空间的视图的显示;以及人物模块,该人物模块从位于远离客户机的信息存储器接收与用户相关联的人物有关 的信息,其中由人物模块接收到的信息使得情境化模块能够在多个不同空间中的两个或更 多个空间的情境中显现该人物,所述两个或更多个空间的情境包括由情境化模块运行的第 一虚拟空间的情境,从而该人物可由用户经由客户机控制。
16.按照权利要求15所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 以下一项或多项专用于人物的表现形式信息、人物参数信息或人物财产清单信息。
17.按照权利要求16所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 专用于人物的表现形式信息,其中专用于人物的表现形式信息包括以下一项或多项与人 物的直观表示有关的信息,与人物的力量、大小、重量和/或运动有关的信息,或者人物的一个或多个声音特征,并且其中至少一部分表现形式信息在第一虚拟空间的情境与多个不 同虚拟空间中的至少一个其它虚拟空间的情境之间是存续的。
18.按照权利要求16所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 人物参数信息,其中人物参数信息包括以下一项或多项人物的技能水平、人物的状态、人 物的许可或者人物的社会关系,并且其中至少一部分人物参数信息在第一虚拟空间的情境 与多个不同虚拟空间中的至少一个其它虚拟空间的情境之间是存续的。
19.按照权利要求16所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 人物财产清单信息,其中人物财产清单信息包括以下之一或二者与人物拥有的虚拟货币 数量有关的信息和/或与人物拥有的物品有关的信息,并且其中至少一部分人物财产清单 信息在第一虚拟空间的情境与多个不同虚拟空间中的至少一个其它虚拟空间的情境之间 是存续的。
20.按照权利要求15所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 在第一虚拟空间的情境与多个不同虚拟空间中的至少一个其它虚拟空间的情境之间存续 的一项或多项用户偏好。
21.按照权利要求15所述的服务器,其中由人物模块接收到的与人物有关的信息包括 在第一虚拟空间的情境与多个不同虚拟空间中的至少一个其它虚拟空间的情境之间不同 的一项或多项用户偏好。
全文摘要
一种用于提供虚拟空间的系统和方法,其中与用户相关联的人物可以被显现在多个不同虚拟空间的情境中。由于单独一个人物可以被显现在不同虚拟空间的情境中,因此可以由对应用户在不同虚拟空间的情境之间转移该人物,并且由用户控制该人物,以与不同虚拟空间进行互动。当用户在不同虚拟空间(和/或不同类型的虚拟空间)的情境之间转移人物时,人物的各个方面可以在不同虚拟空间(和/或不同类型的虚拟空间)之间存续。这样可以为人物在不同虚拟空间之间提供更高的连贯性。
文档编号A63F13/12GK102099086SQ200980127600
公开日2011年6月15日 申请日期2009年6月8日 优先权日2008年6月9日
发明者拉夫·科斯特, 约翰·多纳姆, 肖恩·赖利 申请人:梅塔普雷斯股份有限公司
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