游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1562755阅读:192来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
已知有取得与玩家的运动相应的数值信息,根据该数值信息来使操作对象进行动作的游戏装置(例如专利文献1)。先行技术文献专利文献专利文献1 特开2008-264195号公报发明的概要发明要解决的课题例如,在具备能检测玩家的体重和重心的位置的踏板型控制器的游戏装置中,能检测出玩家将体重加在一只脚上来移动重心、或玩家蹲下。因此,在这样的游戏装置中,考虑实现在玩家移动重心的情况下,游戏角色进行跳跃动作,在玩家蹲下的情况下,游戏角色进行蹲下动作这样的游戏。例如,在玩家为了使游戏角色进行蹲下动作而要蹲下的情况下,会有无意识间移动重心的情况。在这种情况下,若由于玩家的重心移动而导致游戏角色进行跳跃动作,则成为了游戏角色进行违背玩家意志的动作。其结果,有可能会导致玩家的不满。因此,在实现上述的游戏的情况下,需要谋求游戏角色不进行违背玩家意志的动作。

发明内容
本发明鉴于上述课题而提出,其目的在于提供一种能谋求操作对象不进行违背玩家意志的动作的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。为了解决上述课题,本发明所涉及的游戏装置,执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,其特征在于,包含数值信息取得单元,其取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制单元,其根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制单元包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的单元;和条件变更单元,其是根据所述操作对象、所述物体或所述角色的任一者的位置来变更所述条件的单元,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。另外,本发明所涉及的游戏装置的控制方法,是执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏的游戏装置的控制方法,所述控制方法包含 数值信息取得步骤,取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制步骤,根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制步骤包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的步骤;和条件变更步骤,是根据所述操作对象、所述物体或所述角色的任一者置来变更所述条件的步骤,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。另外,本发明所涉及的程序使家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、业务用游戏机、便携式电话机、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等计算机作为游戏装置发挥功能,该游戏装置执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,其特征在于,使计算机作为如下单元发挥功能数值信息取得单元,其取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制单元,其根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制单元包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的单元;和条件变更单元,其是根据所述操作对象、所述物体或所述角色的任一者的位置来变更所述条件的单元,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比, 所述数值信息变得难以满足所述条件。另外,本发明所涉及的信息存储介质是记录上述程序的计算机可读取的信息存储介质。根据本发明,能谋求操作对象不进行违背玩家意志的动作。另外,在本发明的一个形态中,所述控制单元也可以包含在基于所述数值信息的数值大于基准值的情况下,使所述操作对象进行与所述第1物体或所述第1角色对应的所述动作的单元。所述条件变更单元也可以将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第2物体或所述第2角色的情况下的所述基准值设定为比所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述基准值大的值。另外,在本发明的一个形态中,所述控制单元也可以包含在基于所述数值信息的数值小于基准值的情况下,使所述操作对象进行与所述第1物体或所述第1角色对应的所述动作的单元。所述条件变更单元也可以将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第2物体或所述第2角色的情况下的所述基准值设定为比所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述基准值小的值。另外,在本发明的一个形态中,所述条件变更单元也可以将所述操作对象和所述第2物体或所述第2角色之间的距离短于基准距离的情况下的所述条件设定为与所述操作对象和所述第1物体或所述第1角色之间的距离短于所述基准距离的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。所述条件变更单元也可以包含根据所述操作对象、所述物体或所述角色的至少一方的移动速度,来变更所述基准距离的基准距离变更单兀。


图1是表示本实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示第1控制器的一例的图。
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图3是表示第2控制器的一例的图。图4是表示游戏空间的一例的图。图5是表示玩家玩游戏的样子的图。图6是本实施方式所涉及的游戏装置的功能块的图。图7是表示游戏装置所执行的处理的一例的流程图。图8是表示游戏空间的其它的一例的图。图9是表示玩家玩游戏的样子的图。
具体实施例方式以下,根据附图详细地说明本发明的实施方式的一例。本发明的实施方式所涉及的游戏装置,是由例如家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、便携式电话机、便携式信息终端机(PDA)、或个人计算机等所实现。在此,说明由家庭用游戏机实现本发明的实施方式所涉及的游戏装置的情况。图1表示本实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成。如图1所示,本实施方式所涉及的游戏装置10包括家用游戏机11、显示部30、声音输出部31、光盘32以及存储卡33。 显示部30及声音输出部31连接于家用游戏机11。可使用例如家用电视接收机作为显示部 30,使用例如内置于家用电视接收机的扬声器作为声音输出部31。光盘32以及存储卡33 是信息存储介质,安装在家庭用游戏机11上。家庭用游戏机11是公知的计算机系统,包括总线12、微处理器13、主存储器14、 图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器17、存储卡槽18、通信接口(I/F) 19、控制器接口 (I/F) 20、第1控制器21以及第2控制器22。总线12用于在家庭用游戏机11的各部间交换地址以及数据。微处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器17、存储卡槽18、通信接口 19以及控制器接口 20通过总线12以能够相互数据通信地连接。微处理器13根据容纳于未图示的ROM中的操作系统、从光盘3或存储卡33中读取的程序来执行各种信息处理。主存储器14包含例如RAM,根据需要被写入从光盘32或存储卡33读取的程序以及数据。主存储器14也用作微处理器13的作业用而使用。图像处理部15包含VRAM,根据从微处理器13送来的通信数据而在VRAM上描绘游戏画面。并且,图像处理部15将该游戏画面变换成视频信号,并在规定的定时输出给显示部30。声音处理部15包含声音缓存器,将从光盘32读取到声音缓存器的各种声音数据 (游戏音乐、游戏效果音、消息等)输出给声音输出部31。光盘驱动器17读取记录于光盘32上的程序和数据。在此,为了将程序和数据提供给家庭用游戏机11而使用光盘32,但也可以使用例如存储卡33等其它的信息存储介质。 例如,也可以经由因特网等数据通信网络而将程序和数据提供给家庭用游戏机11。存储卡槽18是用于安装存储卡33的接口。存储卡33包含非易失性存储器(例如EEPROM等),例如存储存档数据等各种游戏数据。通信接口 19是用于通信连接到因特网等的数据通信网络的接口。控制器接口 20是用于无线连接第1控制器21以及第2控制器22的接口。作为控制器接口 20,能利用例如基于Bluetooth (注册商标)(蓝牙)接口规格的接口。另外,控制器接口 20也可以是用于有线连接第1控制器21以及第2控制器22的接口。图2是表示第1控制器21的一例的图。第1控制器21是用于受理玩家的操作的操作部。如图2所示,第1控制器21是棒型的控制器,包含方向按钮34、按钮35a、35b、35c。进而,第1控制器21包含加速度传感器23。加速度传感器23检测例如彼此正交的)(a轴方向Ja轴方向、以及轴方向的加速度,并输出表示其检测结果的树脂。例如如图2所示,轴方向与第1控制器的短边方向对应,h轴方向与第1控制器21的长边方向对应。另外,私轴方向与第1控制器21的表面21a的法线方向对应。通过使用加速度传感器23的检测结果,能判断第1控制器21的运动。表示第1控制器21的状态的操作信号经由控制器接口 20,每隔一定周期(例如 1/60秒)从第1控制器21发送到微处理器13。在该操作信号中,例如包含识别第1控制器 21的识别信息、表示各按钮的按下状态的信息、表示加速度传感器23的检测结果的信息。图3是表示控制器22的一例的图。第2控制器22是踏板(踏垫)型的控制器, 是用于受理玩家的按压操作(踩踏操作)的操作部。在第2控制器22中内置有多个荷重传感器对。例如,荷重传感器M被内置在第2控制器22的四角。各荷重传感器M检测踩在第2控制器22上的玩家所施加的荷重,输出表示其检测结果的数值。各荷重传感器M 的检测结果经由控制器接口 20而提供给微处理器13。能根据各荷重传感器M的检测结果来取得踩在第2控制器22上的玩家的体重和重心的位置。另外,在图3中,胁轴与第2控制器22的长边方向对应,Yb轴与第2控制器22的短边方向对应。在游戏装置10中,例如,执行游戏角色踩在滑板上,一边躲避障碍物一边前进的游戏。图4示出在主存储器14中所构筑的游戏空间40的一例。如图4所示,在游戏空间40中配置有地面对象41。在地面对象41上表现有滑道42。另外,在地面对象41上配置有作为玩家的操作对象的游戏角色43。游戏角色43踩在滑板43a上,在滑道42上移动。进而,在地面对象41 (滑道4 上配置有第1障碍物44以及第2障碍物45。第1 障碍物44以及第2障碍物45是阻碍游戏角色43的移动的物体。如图4所示的第1障碍物44以及第2障碍物45为类似于田径竞技的跨栏的物体。第1障碍物44与第2障碍物 45的高度不同,第2障碍物45比第1障碍物44高。另外,虽然分别只描绘了 1个第1障碍物44和第2障碍物45,但实际上配置有多个第1障碍物44和第2障碍物45。另外,在游戏空间40设定有虚拟摄像机46。例如,虚拟摄像机46被设置在游戏角色43的后上方。表现从该虚拟摄像机46观看游戏空间40的样子的游戏画面被显示于显示部30中。另外,也可以将虚拟摄像机46设定在游戏角色43的眼睛的位置。如此,也可以将从游戏角色43看到的游戏空间40的样子显示于游戏画面中。图5是表示玩家玩游戏的样子的图。如图5所示,在该游戏中使用第2控制器22。 例如,第2控制器22按照第2控制器22的长边方向OCb轴方向)与从第2控制器22看向显示部30的方向大致一致的方式来进行配置。玩家踩在该第2控制器22上来玩游戏。玩家通过在第2控制器22上运动来操作游戏角色43。例如,若玩家通过将体重加在一只脚(例如右脚)上而使重心移动,则游戏角色43 进行跳跃。游戏角色43通过跳跃而跳过第1障碍物44。因此,当游戏角色43接近第1障碍物44时,玩家通过移动重心而能使游戏角色43躲避第1障碍物44。
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另外,例如,若玩家在第2控制器22上蹲下,则游戏角色43也蹲下。游戏角色43 能通过蹲下而钻过第2障碍物45。因此,当游戏角色43接近第2障碍物45时,玩家通过蹲下而能使游戏角色43躲避第2障碍物45。另外,在上面说明了配置阻碍游戏角色43的移动的物体(第1障碍物44以及第 2障碍物45)的情况,但也可以配置妨碍游戏角色43移动的游戏角色(第1敌方角色以及第2敌方角色)。这种情况下,第1敌方角色只要是比第2敌方角色身高要矮的游戏角色即可。并且,游戏角色43通过进行跳跃而跳过第1敌方角色的头顶而避开第1敌方角色即可。 另外,游戏角色43通过蹲下而从第2敌方角色的两腿间钻过而避开第2敌方角色即可。下面,说明用于谋求在上述说明的游戏中游戏角色43不进行违背玩家意志的动作的技术。图6是说明在游戏装置10实现的功能中主要表示与本发明关联的功能的功能块图。如图6所示,游戏装置10包含游戏数据存储部50、数值信息取得部51以及控制部52。 游戏数据存储部50例如通过主存储器14以及光盘32来实现,数值信息取得部51以及控制部52以微处理器13为主来实现。数值信息取得部51以及控制部52通过微处理器13 执行存储于光盘32中的程序来实现。游戏数据存储部50存储为了执行游戏而需要的数据。例如,游戏数据存储部50 存储表示第1障碍物44以及第2障碍物45的位置的数据。另外,例如,游戏数据存储部50 存储表示游戏角色43的当前状态的数据。例如,存储表示游戏角色43的当前位置的数据。 另外,例如还存储表示游戏角色43处于以下状态中哪一种状态的数据(1)在滑板43a上站立的状态;(2)在滑板43a上蹲下的状态;(3)跳跃的状态。数值信息取得部51取得与玩家的运动相应的数值信息。在本实施方式的情况下, 数值信息取得部51根据第2控制器22的各荷重传感器M的检测结果来取得与玩家的运动相应的数值信息。例如,数值信息取得部51根据第2控制器22的各荷重传感器M的检测结果,取得玩家的重心的移动距离来作为上述数值信息。关于详细在后面叙述(参照图7的步骤 S102)。另外,例如,数值信息取得部51根据第2控制器22的各各荷重传感器M的检测结果,取得玩家的体重的减少量来作为上述数值信息。若玩家急速进行蹲下动作,则在第2 控制器22的各荷重传感器M检测出的荷重暂时性地减少。作为其结果,根据各荷重传感器M的检测结果而获得的玩家的体重也暂时性地减少。因此,数值信息取得部51取得玩家的体重的减少量,作为用于判定玩家是否进行了蹲下动作的基础信息而使用。关于详细在后面叙述(参照图7的步骤S103)。控制部52执行玩家的操作对象的控制。在本实施方式的情况下,游戏角色43相当于“操作对象”。例如,控制部25按照游戏角色43以规定速度在预先确定的轨道(滑道 42)上移动的方式来更新游戏角色43的位置。另外,控制部52根据由数值信息取得部51所取得的数值信息来使游戏角色43进行与物体或角色对应的动作。控制部52包含第1控制部53、第2控制部54、以及条件变更部55。第1控制部53在由数值信息取得部51所取得的数值信息满足第1条件的情况下,
8使操作对象进行与第ι物体或第1角色对应的第1动作。例如,第1障碍物44相当于“第 1物体”。另外,例如,上述的第1敌方角色相当于“第1角色”。另外,“与第1物体或第1角色对应的第1动作”是指,例如用于躲避第1物体或第1角色的动作。在本实施方式的情况下,跳跃动作相当于“第1动作”。另外,“与第1物体或第1角色对应的动作”例如也可以是指,用于破坏第1物体的动作或用于驱赶第1角色的动作。另外,“第1条件”例如是指,基于由数值信息取得部51所取得的数值信息的第1 数值是否大于第1基准值的条件。在本实施方式的情况下,“第1条件”是用于判定玩家是否使身体的重心移动的条件。具体地,“第1条件”是玩家的重心的移动距离(第1数值) 是否比基准移动距离(第1基准值)长的条件。第2控制部M在由数值信息取得部51所取得的数值信息满足第2条件的情况下, 使操作对象进行与第2物体或第2角色对应的第2动作。例如,第2障碍物45相当于“第 2物体”。另外,例如,上述的第2敌方角色相当于“第2角色”。另外,“与第2物体或第2角色对应的第2动作”是指,例如用于躲避第2物体或第2角色的动作。在本实施方式的情况下,蹲下动作相当于“第2动作”。另外,“与第2物体或第2角色对应的动作”例如也可以是指用于破坏第2物体的动作或用于驱赶第2角色的动作。另外,“第2条件”例如是基于由数值信息取得部51所取得的数值信息的第2数值是否大于第2基准值的条件。在本实施方式的情况下,“第2条件”是用于判定玩家是否进行了蹲下动作的条件。如上所述,若玩家急速进行蹲下动作,则根据各荷重传感器M的检测结果而获得的玩家的体重暂时性地减少。因此,能够通过判定玩家的体重的暂时性的减少量是否大于基准减少量,来判定玩家是否进行了蹲下动作。因此,“第2条件”是玩家的体重的减少量(第2数值)是否比基准减少量(第2基准值)大的条件。条件变更部55根据操作对象、和物体或角色的至少一者的位置,来变更第1条件。 具体地,条件变更部55按照将操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的第1条件,与操作对象接下来要对应的物体或角色为第1物体或第1角色的情况下的第1条件比较,由数值信息取得部51所取得的数值信息变得难以满足第1条件的方式来进行设定。如上所述,在本实施方式的情况下,“第1条件”是玩家的重心的移动距离是否比基准移动距离长的条件。因此,条件变更部55按照使游戏角色接下来要对应的障碍物为第2 障碍物45情况下(换言之,游戏角色43接近第2障碍物45的情况下)的基准移动距离, 与游戏角色43接下来要对应的障碍物为第1障碍物44的情况下(换言之,游戏角色43接近第1障碍物44的情况下)的基准移动距离相比要长的方式来进行设定。玩家在为了使游戏角色43躲避第2障碍物45而要进行蹲下动作的情况下,会有无意识间移动重心的情况。即,存在如下情况玩家就算希望使游戏角色43进行蹲下动作, 但却无意识地进行了用于使游戏角色43进行与蹲下动作不同的动作(跳跃动作)的运动。 在这种情况下,若游戏角色43进行跳跃动作,游戏角色43就会进行违背玩家意志的动作, 会让玩家感到不满。关于这点,在本实施方式中,在游戏角色43接下来要对应的障碍物为第2障碍物45的情况下(换言之,玩家期望使游戏角色43进行蹲下动作的可能性高的情况下),将基准移动距离设定为长的距离。其结果,即使玩家在无意识之间稍微移动了身体的重心,也不会使游戏角色43进行跳跃动作。即,能谋求不让游戏角色43进行违背玩家意志的动作。另外,条件变更部55也可以根据操作对象、物体或角色的至少一者的位置来变更第2条件。具体地,条件变更部55也可以按照将操作对象接下来要对应的物体或角色为第 1物体或第1角色的情况下的第2条件,与操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的第2条件比较,由数值信息取得部51所取得的数值信息变得难以满足第2条件的方式来进行设定。如上所述,在本实施方式的情况下,“第2条件”是玩家的体重的暂时性的减少量是否大于基准减少量的条件。因此,条件变更部阳将游戏角色43接下来要对应的障碍物为第1障碍物44的情况下(换言之,游戏角色43接近第1障碍物44的情况下)的基准减少量设定为比游戏角色43接下来要对应的障碍物为第2障碍物45的情况下(换言之,游戏角色43接近第2障碍物45的情况下)的基准减少量大的值。还考虑玩家在为了使游戏角色43躲避第1障碍物44而要移动身体的重心的情况下,也会无意识之间进行小幅度的蹲下动作。即,考虑虽然玩家希望使游戏角色43进行跳跃动作,但也会无意识之间进行了用于使游戏角色43进行与跳跃动作不同的动作(蹲下动作)的情况。在这种情况下,若游戏角色43进行了蹲下动作,则游戏角色43就会进行违背玩家意志的动作,会导致玩家不满。关于这点,在本实施方式中,在游戏角色43接下来要对应的障碍物为第1障碍物 44的情况下(换言之,玩家期望使游戏角色43进行跳跃动作的可能性高的情况下),将基准减少量设定为大的值。其结果,即使玩家在无意识之间小幅度进行了蹲下动作,也不会使游戏角色43进行蹲下动作。即,能谋求不让游戏角色43进行违背玩家意志的动作。接下来,说明游戏装置10所执行的处理。图7是表示游戏装置10每隔规定时间 (例如1/30秒)而执行的处理的流程图。微处理器14按照从光盘32读取的程序,执行图 7所示的处理。通过微处理器13执行图7所示的处理,实现了数值信息取得部51以及控制部52。如图7所示,首先,微处理器13(控制部52)更新游戏角色43的位置(SlOl)。艮口, 微处理器13按照使游戏角色43以规定速度在滑道42上移动的方式来更新游戏角色43的位置。另外,更新了游戏角色43的位置后,根据更新后的游戏角色43的位置也更新虚拟摄像机46的位置。另外,微处理器13 (数值信息取得部51)算出玩家的重心的移动距离(d) (S102)。 在该步骤S102中,首先取得第2控制器22的各荷重传感器M的检测结果。接下来,根据各荷重传感器M的检测结果来算出玩家的重心的位置。并且,取得前次算出的重心的位置、 和本次算出的重心的位置之间的距离作为移动距离(d)。接下来,微处理器13 (数值信息取得部51)算出玩家的体重的减少量(w) (S103)。 在该步骤S103中,首先取得第2控制器22的各荷重传感器M的检测结果。接下来,根据各荷重传感器M的检测结果来算出玩家的体重。并且,通过从前次算出的体重中减去本次算出的体重来取得体重的减少量(W)。之后,微处理器13将基准移动距离(dr)初始化为常数D1,将基准减少量(wr)初始化为常数Wl (步骤S104)。另外,微处理器13判定在距游戏角色43的距离不满基准距离R的搜索区域内是否存在障碍物610 。另外,在搜索区域内存在第1障碍物44以及第2障碍物45的两者的情况下,在接下来说明的处理(S106)中,仅关注第1障碍物44以及第2障碍物45中的靠近游戏角色43的一方,忽视另一方。在搜索区域内存在障碍物的情况下,微处理器13判定该障碍物是否为第1障碍物 44(S106)。在搜索区域内存在的障碍物为第1障碍物44的情况下,微处理器13 (条件变更部55)将基准减少量(wr)更新为常数W2(S107)。在此,常数W2是比常数Wl大的值。另一方面,在搜索区域内所存在的障碍物不是第1障碍物44的情况下,即搜索区域内所存在的障碍物是第2障碍物45的情况下,微处理器13 (条件变更部5 将基准移动距离(dr)更新为常数D2(S108)。在此,常数D2是比常数Dl长的距离。在步骤S107或S108的处理结束的情况下,微处理器13判定在步骤S102算出的重心的移动距离(d)是否大于基准移动距离(dr) (S109)。并且,在移动距离(d)大于基准移动距离(dr)的情况下,微处理器13(第1控制部5 使游戏角色43进行跳跃动作(SllO)。另一方面,在移动距离(d)不大于基准移动距离(dr)的情况下,微处理器13判定在步骤S103算出的体重的减少量(w)是否大于基准减少量(wr) (Sill)。并且,在体重的减少量(w)大于基准减少量(wr)的情况下,微处理器13(第2控制部54)使游戏角色43进行蹲下动作(Si 12)。另一方面,在体重的减少量(w)不大于基准减少量(wr)的情况下,游戏角色43不进行跳跃动作以及蹲下动作的任一者,游戏角色43成为在滑板43a上站立的状态。在步骤SlOl S112的处理结束后,微处理器13更新游戏画面(S113)。S卩,生成表示从虚拟摄像机46观看游戏空间40的样子的游戏画面,并显示于显示部30上。根据以上说明的游戏装置10,能谋求游戏角色43不进行违背玩家意志的动作。另外,本发明并不限于以上说明的实施方式。[变形例1]例如,原则上也可以通过预先将基准移动距离(dr)设定为比较长的距离(D2),而使得游戏角色43变得难以进行跳跃动作。另外,也可以通过仅在游戏角色43接近第1障碍物44的情况下,将基准移动距离(dr)设定为比较短的距离(Dl),而使得游戏角色43变得易于进行跳跃动作。这种情况下,在图7的步骤S104中,将基准移动距离(dr)初始化为常数D2。并且,在步骤S106中,在搜索区域内所存在的障碍物被判定为第1障碍物44的情况下,在步骤S107中,取代基准减少量(dw),变更基准移动距离(dr)。S卩,将基准移动距离(dr)变更为常数Dl。如此,仅在游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第1障碍物44的情况下(即在搜索区域内存在第1障碍物44的情况下),将基准移动距离(dr)设定为比较短的距离 (Dl),使得游戏角色43变得易于进行跳跃动作。另一方面,在游戏角色43接下来要躲避的障碍物不是第1障碍物44的情况下(即在搜索区域内不存在第1障碍物44的情况下),将基准移动距离(dr)设定为比较长的距离(D2),使得游戏角色43变得难以进行跳跃动作。另外,例如,原则上也可以通过预先将基准减少量(wr)设定为比较大的值(W2), 而使得游戏角色43变得难以进行蹲下动作。另外,也可以通过仅在游戏角色43接近第2障碍物45的情况下,将基准减少量(wr)设定为比较小的值(Wl),而使得游戏角色43变得易于进行蹲下动作。这种情况下,在图7的步骤S104中,将基准减少量(wr)初始化为常数W2。并且,在步骤S106中,在搜索区域内所存在的障碍物被判定为第1障碍物45的情况下(S106 否), 在步骤S108中,取代基准移动距离(dr),变更基准减少量(wr)。即,将基准减少量(wr)变更为常数Wl。如此,仅在游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第2障碍物45的情况下(即在搜索区域内存在第2障碍物45的情况下),将基准减少量(wr)设定为比较小的值(Wl), 使得游戏角色43变得易于进行蹲下动作。另一方面,在游戏角色43接下来要躲避的障碍物不是第2障碍物45的情况下(即在搜索区域内不存在第2障碍物45的情况下),将基准减少量(wr)设定为比较大的值(W》,使得游戏角色43变得难以进行跳跃动作。以上,也能谋求使游戏角色43不进行违背玩家意志的动作。[变形例2]另外,例如也可以使游戏角色43的移动速度变化。这种情况下,在图7的步骤S105 中,也可以根据游戏角色43的移动速度来决定基准距离R。例如,在游戏角色43的移动速度比较块的情况下,与游戏角色43的移动速度比较慢的情况相比,可以使基准距离R较长。在基准距离R为恒定且游戏角色43的移动速度比较快的情况下,从成为在搜索区域内包含障碍物(第1障碍物44或第2障碍物4 的状态起直到游戏角色43到达该障碍物位置的时间与游戏角色43的移动速度比较慢的情况相比变短。在从成为在搜索区域内包含障碍物(第1障碍物44或第2障碍物45)的状态起直到游戏角色43到达该障碍物位置的时间较短的情况下,存在在如下的可能性,即,障碍物被包含在搜索区域内之前,玩家就进行了用于使游戏角色43进行跳跃动作或蹲下动作的运动的可能性。从而,在这种情况下,存在有游戏角色43进行了违背玩家意志的动作的可能性。即,不能充分防止游戏角色43进行违背玩家意志的动作。关于该点,根据变形例2,即使在游戏角色43的移动速度变化的情况下,也能谋求使从成为在搜索区域内包含障碍物(第1障碍物44或第2障碍物45)的状态起直到游戏角色43到达该障碍物位置的时间大致恒定。另外,能谋求即使在障碍物被包含在搜索区域内之前,玩家进行了用于使游戏角色43进行跳跃动作或蹲下动作的运动,也没关系。其结果,能充分防止游戏角色43进行违背玩家意志的动作。[变形例3]另外,例如,也可以代替游戏角色43在滑道42上移动,而使第1障碍物44以及第 2障碍物45在滑道42上朝向游戏角色43移动。这种情况下,在图7的步骤SlOl中,取代更新游戏角色43的位置,而更新第1障碍物44以及第2障碍物45的位置。另外,这种情况下,第1障碍物44以及第2障碍物45的移动速度也可以变化。并且,与变形例2相同,也可以在图7的步骤S105中,根据的第1障碍物44或第2障碍物45 的移动速度来决定基准距离R。例如,与第1障碍物44或第2障碍物45比较慢的情况相比,使在第1障碍物44或第2障碍物45的移动速度比较快的情况下的基准距离R较长。另外,也可以使游戏角色43、第1障碍物44以及第2障碍物45的两者都在滑道 42上移动。这种情况下,也可以在图7的步骤S105中,根据游戏角色43相对于第1障碍物 44或第2障碍物45的相对移动速度来决定基准距离R。另外,与游戏角色43的相对移动速度比较慢的情况相比,也可以在游戏角色43的相对移动速度比较快的情况下,使基准距离R较长。[变形例4]另外,例如,也可以在图7的步骤S109中,微处理器13(第1控制部5 判定重心的移动距离(d)的倒数(Ι/d)是否小于(1/dr)。并且,也可以在(Ι/d)小于(Ι/dr)的情况下,微处理器13(第1控制部53)使游戏角色43进行跳跃动作(S110)。S卩,也可以在基于由数值信息取得部51所取得的数值信息的数值(Ι/d)小于基准值(Ι/dr)的情况下,进行使游戏角色43进行第1动作(跳跃动作)。另外,在这种情况下,在步骤S108,微处理器13 (条件变更部5 通过将dr的值从 Dl变更为D2(D2>D1),将基准值(Ι/dr)变更为更小的值)。即,条件变更部55将游戏角色43接下来要对应的障碍物为第2障碍物45的情况下的基准值(Ι/dr)设定为比游戏角色43接下来要对应的障碍物为第1障碍物44的情况下的基准值(1/D1)小的值(1/D2)。另外,例如,也可以在图7的步骤Slll中,微处理器13(第2控制部54)判定体重的减少量(w)的倒数(1/w)是否小于(1/wr) 0并且,在(1/w)小于(Ι/wr)的情况下,微处理器13(第2控制部54)使游戏角色43进行蹲下动作(SlU)。S卩,第2控制部M也可以在基于由数值信息取得部51所取得的数值信息的数值(1/w)小于基准值(Ι/wr)的情况下,使游戏角色43进行第2动作(蹲下动作)。另外,在该情况下,在步骤S107中,微处理器13 (条件变更部5 通过将wr的值从Wl变更为W2(W2>W1),将基准值(Ι/wr)设定为更小的值。即,条件变更部55在游戏角色43接下来要对应的障碍物为第1障碍物44的情况下的基准值设定为比游戏角色43接下来要对应的障碍物为第2障碍物45的情况下的基准值(1/W1)小的值(1/W2)。[变形例5]另外,例如,玩家也可以取代第2控制器22而使用第1控制器21来玩游戏。图8表示变形例5中的游戏空间40的一例。如图8所示,在变形例5中,在地面对象41 (滑道4 上配置有第1障碍物44a以及第2障碍物45a。第1障碍物4 是阻碍游戏角色43在滑道42的左侧移动的障碍物,第2障碍物4 是阻碍游戏角色43在滑道右侧移动的障碍物。另外,在图8中,虽然分别只描绘了 1个第1障碍物4 和第2障碍物45a, 但实际上配置有多个第1障碍物4 和第2障碍物45a。图9是用于说明玩家玩游戏的样子的图。如图9所示,玩家将身体的左侧侧面朝向显示部30而站立,一个手握着第1控制器21,将第1控制器21的前端( 轴正方向)朝上,以将第1控制器21的背面(与表面21a相反侧的面)压在胸口附近的状态来玩游戏。在变形例5中,在游戏角色43接近第1障碍物4 时,若玩家前屈,则游戏角色43 向滑道42的右端移动,成为躲避第1障碍物44a。另外,在游戏角色43接近第2障碍物45a 时,玩家将身体后仰,游戏角色43向滑道42的左端移动,成为躲避第2障碍物45a。变形例5中的数值信息取得部51、第1控制部53、第2控制部M以及条件变更部 55的动作如下述。数值信息取得部51根据第1控制器21的加速度传感器23的检测结果,取得与玩家的运动相应的数值信息。例如,数值信息取得部51根据第1控制器21的加速度传感器23的检测结果,取
13得私轴正方向的加速度作为上述数值信息。若玩家前屈,则在第1控制器21的加速度传感器23检测出的私轴正方向的加速度增加。因此,数值信息取得部51取得私轴正方向的加速度,以作为用于判定玩家是否前屈的基础信息来使用。另外,例如,数值信息取得部51根据第1控制器21的加速度传感器23的检测结果,取得私轴负方向的加速度作为上述数值信息。若玩家将身体后仰,则在第1控制器21 的加速度传感器23检测出的私轴负方向的加速度增加。因此,数值信息取得部51取得私轴负方向的加速度,以作为用于判定玩家是否将身体后仰的基础信息来使用。第1控制部53在由数值信息取得部51所取得的数值信息满足第1条件的情况下, 使游戏角色43 (操作对象)进行与第1障碍物44a (第1物体)对应的第1动作。在变形例5中向滑道42的右端移动的动作相当于第1动作。另外,“第1条件”是指用于判断玩家是否前屈的条件。如上所述,在玩家前屈的情况下, 轴正方向的加速度增加。因此,通过判定私轴正方向的加速度是否大于第1基准加速度,能判定玩家是否前屈。因此,“第1条件”成为私轴正方向的加速度是否大于第 1基准加速度的条件。第2控制部M在由数值信息取得部51所取得的数值信息满足第2条件的情况下, 使游戏角色43(操作对象)进行与第2障碍物45a(第2物体)对应的第2动作。在变形例5中,向滑道42的左端移动的动作相当于“第2动作”。另外,“第2条件”成为用于判定玩家是否将身体后仰的条件。在玩家将身体后仰的情况下,私轴负方向的加速度增加。因此,能通过判定私轴负方向的加速度是否大于第 2基准加速度,来判定玩家是否将身体后仰。因此,“第2条件”成为私轴负方向的加速度是否大于第2基准加速度的条件。条件变更部55根据游戏角色43和第1障碍物4 和第2障碍物45a中的任一者的位置来变更第1条件。具体地,条件变更部55将游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第2障碍物45a的情况下的第1基准加速度设定为比游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第1障碍物44a的情况下的第1基准加速度大的加速度。玩家在为了使游戏角色43向滑道42的左端移动而要将身体后仰的情况下,有时会在无意识之间在暂时稍微前屈后在将身体后仰。这种情况下,若由于玩家暂时前屈而导致游戏角色43进行向滑道42的右端移动的动作,则游戏角色43进行了违背玩家意志的动作。其结果,会导致玩家不满。关于这点,在本实施方式中,将游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第2障碍物 45a的情况下(换言之,游戏角色43接近第2障碍物45a的情况下)的第1基准加速度设定为比游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第1障碍物4 的情况下(换言之,游戏角色 43接近第1障碍物44a的情况下)的第1基准加速度大的加速度。其结果,即使玩家在无意识之间稍微前屈,游戏角色43也不会进行向滑道42的右端移动的动作。即,能谋求游戏角色43不进行违背玩家意志的动作。同样地,条件变更部55根据游戏角色43和第1障碍物4 和第2障碍物45a中的任一者的位置来变更第2条件。具体地,条件变更部55将游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第1障碍物41a的情况下的第2基准加速度设定为比游戏角色43接下来要躲避的障碍物为第2障碍物45a的情况下的第2基准加速度大的加速度。
另外,玩家也可以使用第1控制器21以及第2控制器22的两者来玩游戏。这种情况下,也可以在游戏空间40中配置第1障碍物44以及第2障碍物45 (参照图4)、和第1 障碍物44a以及第2障碍物45a (参照图8)。[其它的变形例]本发明也能应用在“游戏角色踩在滑板上,一边躲避障碍物一边前进的游戏”以外的游戏。例如,在玩家的操作对象为汽车或摩托车这样的游戏也能应用本发明。
权利要求
1.一种游戏装置,执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,其特征在于,包含数值信息取得单元,其取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制单元,其根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制单元包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的单元;和条件变更单元,其是根据所述操作对象、和所述物体或所述角色的任一者的位置来变更所述条件的单元,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述控制单元包含在基于所述数值信息的数值大于基准值的情况下,使所述操作对象进行与所述第1物体或所述第1角色对应的所述动作的单元,所述条件变更单元将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第2物体或所述第2角色的情况下的所述基准值设定为比所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述基准值大的值。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述控制单元包含在基于所述数值信息的数值小于基准值的情况下,使所述操作对象进行与所述第1物体或所述第1角色对应的所述动作的单元,所述条件变更单元将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第2物体或所述第2角色的情况下的所述基准值设定为比所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述基准值小的值。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述条件变更单元将所述操作对象和所述第2物体或所述第2角色之间的距离短于基准距离的情况下的所述条件设定为与所述操作对象和所述第1物体或所述第1角色之间的距离短于所述基准距离的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件,所述条件变更单元包含基准距离变更单元,该基准距离变更单元根据所述操作对象、 和所述物体或所述角色的至少一方的移动速度,来变更所述基准距离。
5.一种游戏装置的控制方法,是执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏的游戏装置的控制方法,所述控制方法包含数值信息取得步骤,取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制步骤,根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制步骤包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的步骤;和条件变更步骤,是根据所述操作对象、和所述物体或所述角色的任一者的位置来变更所述条件的步骤,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。
6.一种程序,使计算机作为游戏装置发挥功能,该游戏装置执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,其特征在于,使计算机作为如下单元发挥功能数值信息取得单元,其取得与所述玩家的运动相应的数值信息;和控制单元,其根据所述数值信息,使所述操作对象进行与物体或角色对应的动作,所述控制单元包含在所述数值信息满足条件的情况下,使所述操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作的单元;和条件变更单元,其是根据所述操作对象、和所述物体或所述角色的任一者的位置来变更所述条件的单元,将所述操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的所述条件设定为与所述操作对象接下来要对应的物体或角色为所述第1物体或所述第1角色的情况下的所述条件相比,所述数值信息变得难以满足所述条件。
7.一种计算机可读取的信息存储介质,其特征在于记录权利要求6所述的程序。
全文摘要
本发明提供一种能谋求操作对象不进行违背玩家意志的动作的游戏装置。游戏装置(10)执行玩家的操作对象、和多个物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏。数值信息取得单元(51)取得与玩家的运动相应的数值信息。控制单元(52)在数值信息满足条件的情况下,使操作对象进行与第1物体或第1角色对应的动作。条件变更单元(55)根据操作对象、物体或角色的至少一者的位置,来变更上述条件。条件变更单元(55)将操作对象接下来要对应的物体或角色为第2物体或第2角色的情况下的上述条件设定为与操作对象接下来要对应的物体或角色为第1物体或第1角色的情况下的上述条件相比,数值信息变得难以满足上述条件。
文档编号A63F13/00GK102470279SQ201080028360
公开日2012年5月23日 申请日期2010年2月24日 优先权日2009年7月7日
发明者大谷卓 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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