桌上游戏系统的制作方法

文档序号:1563604阅读:312来源:国知局
专利名称:桌上游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种使用纸牌及赌盘等游戏介质的桌上游戏系统,特别涉及一种可以使用记录有有价价值信息的记录介质进行桌上游戏的桌上游戏系统。
背景技术
一般来说,扑克牌等纸牌游戏(例如,百家乐纸牌游戏)和使用赌盘的轮盘赌游戏等桌上游戏,作为赌场游戏广为人知。 近年来,作为支持此类桌上游戏的系统,例如,提出了如下技术,即,在远离用来供发牌员发牌或者公布等的桌子(以下,简称为“发牌员用游戏桌”)的位置上,设置多个玩家使用的终端(以下,简称为“玩家用终端”),同时将摄像机所拍摄到的上述纸牌图像传送至玩家用终端(参照专利文献I)。依据此类桌上游戏系统,众多玩家可以同时参加在发牌员用游戏桌上进行的游戏。另外,在可以将纸币及硬币等货币的支付作为条件进行游戏的游戏装置领域中,广泛采用了可以通过使用预先记录有货币相关信息(以下,简称为“货币信息”)的记录卡进行游戏的卡片系统。(参照专利文献2)。即,如果在专利文献I所述的桌上游戏系统中应用如专利文献2所述的卡片系统,则玩家通过在对应玩家用终端而设置的读卡机中插入上述记录卡,例如,每次下注时,无需将货币投入玩家用终端等,在记录卡中所记录的货币信息范围内,可以持续且顺利地进行桌上游戏。专利文献I日本专利文献特开2005-168664号公报专利文献2日本专利文献特表平10-500796号公报发明所要解决的问题在这里,在专利文献2所述的读卡机中构成为,如果玩家将记录卡插入读卡机中,则直至操作结算按钮期间,记录卡始终被插入在读卡机中。因此,在玩家希望更换已经使用过的游戏装置而利用其他游戏装置进行新一轮游戏时,需要操作上述结算按钮退出记录卡,存在其操作繁琐的缺点。另外,在专利文献2所述的读卡机中构成为,在退出记录卡时,将货币信息记录在记录卡中。这样的记录,在玩家希望更换已经使用过的游戏装置而利用其他游戏装置进行新一轮游戏时,即,在不希望结算记录卡时,并不是一定要进行的处理。因此,在如玩家希望马上利用上述其他游戏装置进行游戏时,操作结算按钮后直至记录卡退出,必须等待规定时间,这样还会产生使玩家不耐烦的问题。此外,在专利文献2所述的读卡机中,如果玩家插入记录卡开始游戏,则根据游戏结果,在设置于其内部的存储器中,会存储和更新货币信息。即,在专利文献2所述的卡片系统中,由于是在每一台读卡机中进行玩家的货币信息管理,所以店家无法实时地掌握有关货币信息增减的信息以及有关营业额的信息等,存在无法进行统一管理的问题。假如,在玩家正在获得有利的游戏结果时,读卡机发生了故障,则玩家本应该得到的收益无法存储到读卡机的存储器中,发生使玩家蒙受损失的问题。另外,由于需要在每一台读卡机中设置存储和更新货币信息的存储器,所以在构建游戏系统时,还存在成本增加的问题。

发明内容
本发明是为解决上述问题而完成的,其目的在于提供一种 在更改玩家用终端而进行新一轮游戏时,不需要繁琐操作的桌上游戏系统。另外,其另一目的在于,提供一种可以在统一管理每一个玩家用终端的货币信息的同时,还可以将根据游戏结果而增减的货币信息准确地反映到记录卡等记录介质中的桌上游戏系统。依据本发明的桌上游戏系统,上述问题将通过具有以下特征的桌上游戏系统而得到解决,该桌上游戏系统具备发牌员用游戏桌,其用来进行桌上游戏;发牌员用终端,其可以输入在上述发牌员用游戏桌上进行的上述桌上游戏的游戏结果信息;有价价值信息读取装置,其设置在远离上述发牌员用游戏桌的位置上,能够收纳和退出记录介质,而且还可以在收纳上述存储介质的状态下读取存储在上述记录介质中的有价价值信息并更改其内容;玩家用终端,其对应上述有价价值信息读取装置而设置,并且可以通过利用上述有价价值信息读取装置读取上述有价价值信息,输入下注信息;管理服务器,其通过通信线路分别与上述发牌员用终端、上述有价价值信息读取装置以及上述玩家用终端连接,并且可以分别接收由上述发牌员用终端输入的上述游戏结果信息以及由上述玩家用终端输入的下注信息。上述管理服务器具有有价价值信息存储装置,其可以存储在上述记录介质中所记录的上述有价价值信息;利益分配信息计算装置,其基于上述所接收的上述游戏结果信息以及上述下注信息计算利益分配信息;有价价值信息更新装置,其基于通过上述利益分配计算装置计算出的上述利益分配信息,更新存储在上述有价价值信息存储装置中的上述有价价值信息;更新有价价值信息发送装置,其至少在上述玩家用终端中的上述桌上游戏结束时,可以将存储在上述有价价值信息存储装置中并通过上述有价价值信息更新装置所更新的更新有价价值信息发送至上述有价价值信息读取装置。上述有价价值信息读取装置,在收纳存储有上述有价价值信息的存储介质时,在读取存储在上述记录介质中的上述有价价值信息之后,删除上述有价价值信息并使上述记录介质退出;在收纳已删除上述有价价值信息的存储介质时,在从上述更新有价价值信息发送装置接收上述更新有价价值信息之后,将上述更新有价价值信息写入上述记录介质中,并使得上述记录介质退出。在这里,所谓本发明的“桌上游戏”,是指使用了扑克牌等纸牌的纸牌游戏(例如,百家乐纸牌游戏)、将球投入旋转圆盘中的轮盘赌游戏、以及使用了骰子的掷骰子游戏等在桌上进行的游戏,是一种由发牌员主导,在游戏开始的同时便引导出游戏结果的游戏。另外,所谓上述“记录介质”,其概念例如是,除了 IC卡、磁卡、预付卡等记录卡之夕卜,只要可以存储金额等有价价值信息则不限其形式。如上所述,在上述构成中,如果玩家为了开始桌上游戏而将存储有有价价值信息的记录介质插入到有价价值信息读取装置中,则通过有价价值信息读取装置从记录介质中删除其信息,然后,记录介质自动从有价价值信息读取装置中退出。另外,如果将未存储有价价值信息的记录介质插入到有价价值信息读取装置中,则以玩家结束桌上游戏为条件,将从管理服务器中接收的更新有价价值信息写入记录介质,然后,记录介质自动从有价价值信息读取装置中退出。如上所述,不论哪一种情况,由于玩家一旦将记录介质插入到有价价值信息读取装置中,则在删除或者写入有价价值信息以后,记录介质都会自动从有价价值信息读取装置中退出,所以玩家不仅在结束桌上游戏时,而且还在进行桌上游戏期间均可以持有记录介质。因此,例如在使用玩家用终端进行桌上游戏的玩家希望使用其他玩家用终端进行桌上游戏时,不需要像先前的有价价值信息读取装置那样进行退出已插入的记录介质等繁琐的操作,可以直接使用上述其他玩家用终端进行桌上游戏。另外,在上述构成中,由于利用玩家用终端进行桌上游戏的玩家的有价价值信息会实时地传送至管理服务器中,所以店家可以统一管理有价价值信息。此外,在上述构成中,如果玩家结束桌上游戏而将记录介质插入到有价价值信息读取装置中,则通过管理服务器所存储和更新的更新有价价值信息会被传送至有价价值信息读取装置中,该更新有价价值信息将通过有价价值信息读取装置写入。因此,由于玩家至 少可以在结束桌上游戏时准确地获取更新有价价值信息,所以可以避免由于游戏结果未被反映到记录介质中而导致玩家蒙受损失的情况。此时,上述有价价值信息读取装置,在插入已删除上述有价价值信息的记录介质的状态下,如果不接收上述更新有价价值信息,则退出上述记录介质为宜。如果采用上述构成,则例如在玩家使用上述其他玩家用终端开始桌上游戏时,可以防止向记录介质写入不一定需要的更新有价价值信息。另外,依据本发明的桌上游戏系统,上述问题将通过具有以下特征的桌上游戏系统而得到解决,该桌上游戏系统具备发牌员用游戏桌,其用来进行桌上游戏;发牌员用终端,其可以输入在上述发牌员用游戏桌上进行的上述桌上游戏的游戏结果信息;有价价值信息读取装置,其设置在远离上述发牌员用游戏桌的位置上,不仅可以读取存储在记录介质中的有价价值信息,而且还可以向上述记录介质写入上述有价价值信息;玩家用终端,其对应上述有价价值信息读取装置而设置,并且可以通过利用上述有价价值信息读取装置读取上述有价价值信息,输入下注信息;管理服务器,其通过通信线路分别与上述发牌员用终端、上述有价价值信息读取装置以及上述玩家用终端连接,并且可以分别接收由上述发牌员用终端输入的上述游戏结果信息以及由上述玩家用终端输入的下注信息,而上述管理服务器具有有价价值信息存储装置,其可以存储在上述记录介质中所记录的上述有价价值信息;利益分配信息计算装置,其基于上述所接收的上述游戏结果信息以及上述下注信息计算利益分配信息;有价价值信息更新装置,其基于通过上述利益分配计算装置计算出的上述利益分配信息,更新存储在上述有价价值信息存储装置中的上述有价价值信息;更新有价价值信息传送装置,其至少在上述玩家用终端中的上述桌上游戏结束时,可以将存储在上述有价价值信息存储装置中并通过上述有价价值信息更新装置更新的更新有价价值信息传送至上述有价价值信息读取装置中,而上述有价价值信息读取装置,在从上述更新有价价值信息传送装置接收到上述更新有价价值信息时,将上述更新有价价值信息写入上述记录介质中。如果采用以上构成,则与上述构成相同,由于利用玩家用终端进行桌上游戏的玩家的有价价值信息将会实时地传送至管理服务器中,所以店家可以统一管理有价价值信肩、O另外,上述玩家用终端或者上述有价价值信息读取装置,具有可以在结束上述玩家用终端中的上述桌上游戏时进行操作的结束游戏输入装置,而上述更新有价价值信息传送装置,在操作上述 结束游戏输入装置时,将上述更新有价价值信息传送至上述有价价值信息输入装置为宜。如果采用上述构成,则管理服务器不仅可以基于玩家的操作(玩家结束桌上游戏的意图)停止更新有价价值信息的处理,而且还可以在操作结束游戏输入装置时将所存储的更新有价价值信息传送至有价价值信息读取装置。发明效果如上所述,依据本发明的桌上游戏系统,不仅可以使店家统一管理有价价值信息,而且还可以使结束桌上游戏时的准确有价价值信息记录在记录介质中。


图I是显示一实施例的桌上游戏系统中的游戏场之一例的平面图。 图2是立体显示图I中游戏场之一例的说明图。图3是显示一实施例的玩家用终端的画面之一例的说明图,(a)为在子画面显示区域上显示发牌靴的说明图,(b)为在子画面显示区域上显示百家乐行情表的说明图。图4是显示一实施例的百家乐纸牌游戏系统中的系统构成之一例的说明图。图5是显示一实施例的发卡装置之一例的正视图。图6是显示一实施例的卡片结算装置之一例的正视图。图7是一实施例的管理者用终端中的控制处理的流程图之一例。图8是一实施例的管理服务器中的控制处理的流程图之一例。图9是一实施例的管理服务器中的游戏结束处理的流程图之一例。图10是发牌员用终端中的控制处理的流程图之一例。图11是发牌员用终端中的发牌靴处理的流程图之一例。图12是玩家用终端中的控制处理I的流程图之一例。图13是玩家用终端中的控制处理2的流程图之一例。图14是玩家用终端中的读卡机控制处理的流程图之一例。图15是发卡装置中的控制处理的流程图之一例。图16是卡片结算装置中的控制处理的流程图之一例。图17是显示设置在管理服务器中的卡片信息存储区域之一例的说明图。图18是显示设置在管理服务器中的记录信息存储区域之一例的说明图。符号说明11 发牌员12玩家21 游戏图像摄像机 22发牌靴图像摄像机30 玩家用终端31主画面显示区域32 子画面显示区域 33 下注画面显示区域34 切换开关图像35 读卡机36 插卡口37 结算按钮
40大型画面50大型画面60发牌员用游戏桌 61发牌靴62支承构件70玩家用桌80椅子90发卡装置91投币口92显示装置93发卡按钮93a金额A的发卡按钮93b金额B的发卡按钮 93c金额C的发卡按钮
93d金额D的发卡按钮 94 出卡口95退币口100卡片结算装置(有价价值结算装置)101识别信息输入装置(玩家用终端识别信息输入装置)102插卡口103 显示装置110影像用服务器120 管理服务器130发牌员用终端140 管理者用终端150集线器601a 601g小型显示器602大型显示器C 纸牌L百家乐行情表N 网络V视频信号Y 玩家用空间M记录卡(记录介质)N 网络(通信线路)
具体实施例方式以下,参照附图具体说明本发明的实施例。首先,基于图I 图6、图17以及图18说明设置有本实施例的桌上游戏系统的游戏场。(游戏场的构成)如图I、图2以及图4所示,在本实施例的游戏场中,设置有进行百家乐纸牌游戏的区域Al和进行其他桌上游戏(例如,轮盘赌游戏或掷骰子游戏)的区域A2。由于百家乐纸牌游戏的游戏系统和其他桌上游戏的游戏系统只是游戏内容不同,其他均采用了相同的构成,所以,以下作为桌上游戏的一例,以在区域Al中进行的百家乐纸牌游戏为中心进行说明。如图I及图2所示,在区域Al中设置有,发牌员用游戏桌60,其用于进行百家乐纸牌游戏;发牌员用终端130,其设置于发牌员用游戏桌60上;游戏图像摄像机21,其设置于发牌员用游戏桌60上,拍摄在百家乐纸牌游戏中实际使用的纸牌C的图像(以下,简称为“游戏图像”);发牌靴图像摄像机22,其拍摄收纳纸牌C的发牌靴61的图像(以下,简称为“发牌靴图像”);多个玩家用桌70,其与发牌员用游戏桌60保持规定距离而设置;玩家用终端30,其分别设置在每一个玩家用桌70上。另外,上述发牌员用游戏桌60、发牌员用终端130和玩家用终端30分别相当于权利要求书中所述的“发牌员用游戏桌”、“发牌员用终端”和“玩家用终端”。另外,如图4所示,在区域A2中,也与区域Al相同,设置有发牌员用游戏桌60、游戏图像摄像机21、多个玩家用桌70和玩家用终端30 (参照图4)。例如,在区域A2中进行的桌上游戏为轮盘赌游戏时,通过游戏图像摄像机21拍摄赌盘的图像以及被发牌员11投入赌盘中的球的图像等游戏图像。另外,在桌上游戏为轮盘赌游戏时,由于不需要发牌靴61,所以可以省略发牌靴图像摄像机22。另外,在本实施例中,发牌员用游戏桌60仅由发牌员11使用,但是发牌员11和少数玩家12也可以使用。发牌员用终端130,例如,由具备CPU(中央处理器)、R0M以及RAM(存储装置)的个人电脑(PERSONAL COMPUTER)所构成,是只能由发牌员11操作的终端。该发牌员用终端130构成为,在可以输入游戏结果及纸牌点数的同时,还可以进行截止下注等游戏进行中所需的操作。游戏图像摄像机21以及发牌靴图像摄像机22,例如,利用一个CCD拍摄图像,是一 种利用二维形状识别纸牌C等的摄像机。游戏图像摄像机21,相对于下述发牌员用游戏桌60,通过支承构件62进行了安装。另外,发牌靴图像摄像机22,被安装固定在靠近发牌员用游戏桌60而设置的桌子等上。玩家用桌70,是一种仅供玩家12使用的桌,在与发牌员用游戏桌60保持规定距离而设置的玩家用空间Y中,整齐地在横向上配置有4台、在纵向上配置有3台,总计配置有12台。另外,在各个玩家用桌70前分别配置有椅子80。玩家用终端30,例如,由具备CPU(中央处理器)、ROM以及RAM(存储装置)的个人电脑(PERSONAL COMPUTER)所构成,其具备不仅可以显示由各个摄像机(游戏图像摄像机21以及发牌靴图像摄像机22)拍摄到的游戏图像和发牌靴图像、利益分配信息以及游戏 结果记录等,而且还可以输入玩家12的下注信息的显示装置和读卡机35。另外,上述读卡机35相当于权利要求书中所述的“有价价值信息读取装置”。另外,该玩家用终端30,除个人电脑以外,还可以由交互电视、移动电话、PDA等便携式终端等构成。如图3所示,玩家用终端30的显示装置的显示部,具有主画面显示区域31、子画面显示区域32和下注画面显示区域33。主画面显示区域31,是一种可以显现利用游戏图像摄像机21拍摄到的游戏图像(例如,纸牌C的图像及赌盘的图像)的区域。另外,子画面显示区域32,是一种可以切换显现利用发牌靴图像摄像机22拍摄到的发牌靴图像或者百家乐行情表L的区域。下注画面显示区域33,是一种由触摸屏式的显示器构成,玩家12可以通过利用手指等触碰在该下注画面显示区域33上所显示的下注信息,而进行下注信息输入的区域。在本实施例中,下注信息的输入,通过在下注画面显示区域33上,预测庄家获胜、闲家获胜以及平局中的任意一个,而决定筹码的种类以及筹码的个数来进行。另外,在下注画面显示区域33上,除上述下注信息以外,还可以显示模仿可以切换在子画面显示区域32上所显示的发牌靴图像和百家乐行情表L (表示最近一系列点数数据的游戏结果记录)的开关的切换开关图像34。另外,在该下注画面显示区域33上,根据游戏的进行,例如可以显示“请下注”等提示。如图2所示,读卡机35,是一种用于在读取或删除记录在记录卡M中的卡片信息(卡片ID和货币信息)的同时,将货币信息写入记录卡M中的装置。该记录卡M,例如,只要是磁卡及IC卡等可以写入或删除卡片信息(卡片ID和货币信息)的卡片,则任何形式都可应用。另外,上述货币信息相当于权利要求书中所述的“有价价值信息”。另外,在本实施例中,在进行百家乐纸牌游戏的区域Al和进行其他桌上游戏的区域A2中所使用的ID卡,使用了通用的卡片。因此,例如,在区域Al中进行百家乐纸牌游戏的玩家12,在结束百家乐纸牌游戏以后,在区域A2中进行其他桌上游戏时,可以在区域A2中继续使用在区域Al中所使用的记录卡M。读卡机35,在其前面设置有,插卡口 36,其用于插入记录卡M ;结算按钮37,其在玩家12结束玩家用终端30的使用(结束游戏)时,用来进行货币信息的结算。另外,在读卡机35中,内置有可以利用读写头(省略图示)读取和删除记 录在记录卡M中的卡片信息,或者,可以将货币信息写入记录卡M中的众所周知的卡片读写装置(省略图示)。关于详细内容将在后文中予以叙述,如果将记录有卡片信息(卡片ID以及货币信息)的记录卡M插入插卡口 36中,则通过读写头读取卡片信息,该卡片信息将会从玩家用终端30传送至后述之管理服务器120中。在本实施例中构成为,其后,在记录卡M中所记录的卡片信息中,货币信息不被存储在读卡机35中,而被读写头删除,记录卡M从插卡口 36中退出。另外,接收货币信息的管理服务器120构成为,根据游戏的胜负,更新并存储货币信息。另外,上述管理服务器120相当于权利要求书中所述的“管理服务器”。另一方面,货币信息的结算,通过将已删除上述货币信息的记录卡M插入插卡口36并操作结算按钮37而进行。如果玩家12按压操作结算按钮37,则从管理服务器120传送当前所存储的货币信息,该货币信息通过读写头写入记录卡M中。然后,记录有货币信息的记录卡M,从插卡口36中退出。如上所述,在本实施例中,可以通过管理服务器120统一管理货币信息的增减。另外,在本实施例中,在玩家用终端30上附带设置有读卡机35,但是也可以在玩家用终端30本身中设置读卡机。如图4至图6所示,在本实施例中,在游戏场的规定位置,分别设置有规定个数的发卡装置90以及卡片结算装置100。如图5所示,发卡装置90,具备CPU(中央处理器)、ROM及RAM(存储装置),在其前面设置有,投币口 91,其可以投入硬币或纸币等货币;显示装置92,其可以显示从投币口91投入的货币总额等;多个发卡按钮93,其安装有显示灯;出卡口 94 ;退币口 95,其用来支付零钱等。另外,在读卡机35中,内置有与设置在读卡机35中的卡片读写装置相同的,众所周知的卡片读写装置(省略图示)。如上所述,由于在进行百家乐纸牌游戏的区域Al和进行其他桌上游戏的区域A2中所使用的ID卡使用了通用的卡片,所以玩家12在区域Al或者区域A2中进行游戏时,均通过该发卡装置90购买记录卡M。如此构成的发卡装置90,如果将硬币或者纸币等货币投入投币口 91中,并按压操作金额A的发卡按钮93a、金额B的发卡按钮93b、金额C的发卡按钮93c以及金额D的发卡按钮93d中的任意一个,则除了所投入货币充足的情况以外,会启动卡片读写装置,将卡片信息(卡片ID以及相应的货币信息)写入记录卡M中。发卡装置90,在写入上述卡片信息时,利用规定的阿拉伯数字制作用于识别记录卡M的卡片ID,然后,被加密的卡片ID以及与所操作的发卡按钮93的金额相对应的货币信息,将通过卡片读写装置写入记录卡M中。发卡装置90,在结束卡片信息的写入吋,将卡片信息传送至管理服务器120中,然后,从出卡ロ 94中退出记录卡M。卡片结算装置100,是ー种玩家12在结束游戏后,向店里的店员等(以下,简称为“工作人员等”)要求给付基于上述货币信息的奖品或现金等(以下,简称为“兑换作业”)时所使用的装置,是只能由工作人员等操作的装置。如图6所示,卡片结算装置100,具备CPU (中央处理器)、ROM及RAM (存储装置),在其前面设置有,识别信息输入装置101,其可以输入只有工作人员等才能知晓的识别信息(例如,密码等)以及识别玩家用終端30的玩家用終端ID,例如由数字键盘等构成;插卡ロ102 ;显示装置103。另外,在卡片结算装置100中,内置有与读卡机35中所设置的卡片读写装置相同的,众所周知的卡片读写装置(省略图示)。另外,在本实施例中,作为可以输入上述各种识别信息的装置,例举了数字键盘,但是也可以是其他输入装置。 卡片结算装置100构成为,如果不通过识别信息输入装置101输入工作人员等预先设定的密码等识别信息,则不会启动。有关详细内容将在后文中叙述,在卡片结算装置100启动以后,若将记录有卡片信息(卡片ID以及货币信息)的记录卡M插入插卡ロ 102,则通过卡片读写装置读取卡片信息,一旦读取成功,则记录卡M中所记录的货币信息将会显示在显示装置103。工作人员等将基于该所显示的货币信息进行兑换作业。另外,在本实施例中,从插卡ロ 102插入的记录卡M,即使在无法通过卡片读写装置进行读取时,也可以从玩家12打听出玩家12所使用的玩家用終端30的玩家用終端ID,例如,通过利用识别信息输入装置101进行输入,也可以从管理服务器120中获取货币信
o另外,在本实施例中,卡片结算装置100,构成为只能由工作人员等使用,但是也可以构成为玩家12也可使用。这种情况下,发卡装置90和卡片结算装置100也可以不分别构成,而是构成为一体。如图I以及图2所示,在区域Al的规定位置上,设置有由等离子显示器、液晶显示器等构成的大型画面40和大型画面50。在大型画面40上,主要显示由游戏图像摄像机21拍摄的游戏图像,在大型画面50上,主要显示游戏结果记录即百家乐行情表し另外,虽然省略图示,但是在区域A2中,也与区域Al相同,设置有大型画面40以及大型画面50 (參照图4)。这样,在本实施例中,例如,如教室的讲台一祥,将发牌员用游戏桌60配置于前方,与此相对,如教室的课桌一祥,排列玩家用的玩家用終端30,将先前的百家乐纸牌游戏桌分开为发牌员用游戏桌60和玩家用桌70。在发牌员用游戏桌60上,仅发牌员11朝向玩家用的玩家用終端30方向或站或座,进行桌上游戏。该桌上游戏是在发牌员用游戏桌60上实际进行的百家乐纸牌游戏或轮盘赌游戏等。在发牌员用游戏桌60上,仅设置有发牌靴61、发牌员用終端130、庄家用纸牌配置位置、闲家用纸牌配置位置等发牌员11所需的项目,未设置如在通常的百家乐纸牌游戏桌及轮盘赌游戏等中设置的玩家12用于下注的场所等。因此,发牌员用游戏桌60为小型桌即可。玩家12在玩家用桌70前面的椅子80上,朝向小型发牌员用游戏桌60原则上每人一座,可以看到玩家用的玩家用終端30的画面、大型画面40、50和发牌员11。通过将玩家用桌70设置为个人用桌,可以为玩家12提供个人空间。如上所述,在本实施例中,并不是全部玩家围坐在一张桌子上,而是可以通过将百家乐纸牌游戏桌分成发牌员用游戏桌60和玩家用桌70,而提供宽敞的个人空间,使玩家12不必受他人游戏的影响,可以集中或者舒适地參加游戏。以下,基于图4说明本实施例之桌上游戏系统的系统构成。(系统构成)图4所示的110是传送通过游戏图像摄像机21拍摄的纸牌C以及赌盘等游戏图 像、通过发牌靴图像摄像机22拍摄的发牌靴图像的影像用服务器。另外,原则上,影像用服务器110实时地向玩家用終端30传送游戏图像及发牌靴图像。另外,120是ー种管理服务器,该管理服务器具备,CPU(中央处理器),其不仅可以根据由玩家用終端30传送的下注信息和由发牌员用終端130传送的胜负信息计算出玩家12的利益分配信息,而且还可以根据游戏结果制作百家乐行情表;以及ROM和RAM等存储装置。另外,上述下注信息、胜负信息、利益分配信息,分别相当于权利要求书中所述的“下注信息”、“游戏结果信息”和“利益分配信息”。如图17以及图18所示,在设置于管理服务器120中的存储装置中,设置有,卡片信息存储区域,其可以分别存储记录卡M的卡片信息(卡片ID以及货币信)息、由区域Al或者区域A2的玩家用終端30输入的“下注信息”、由发牌员用終端130输入的有关游戏结果的“胜负信息”以及基于下注信息和胜负信息计算出的“利益分配信息”;记录信息存储区域,其基于卡片信息、下注信息、胜负信息以及利益分配信息存储每一位玩家12的游戏记录。另外,上述卡片信息存储区域相当于权利要求书中所述的“有价价值信息存储装置”。在这里,參照图17说明设置于管理服务器120中的卡片信息存储区域。如图17所示,在卡片信息存储区域中,设置有与“卡片ID”相对应,写入“发行时间” “玩家用終端ID” “下注数目” “下注位置” “游戏結果” “胜负信息” “利益分配信息”以及“货币信息”的区域。上述“卡片ID”,是在由发卡装置90发行记录卡M时,存储赋予每ー张该记录卡M的ID的区域。“发行时间”是存储由发卡装置90发行记录卡M的时间的区域。上述“玩家用終端ID”是将记录卡M插入玩家用終端30的读卡机35中吋,存储赋予每ー张该玩家用終端30的ID的区域。上述“下注数目”是用于临时存储玩家12的下注金额的区域。另外,在该“下注数目”中所存储的金額,将在所下注的游戏结束时被删除。上述“下注位置”是用于临时存储玩家12所下注的位置(例如“PLAYER” “BANKER” “TIE”)的区域。上述“游戏结果”是临时存储通过发牌员11公布纸牌C而明确的游戏结果(例如,“ PLAYER” “BANKER” “TIE”)的区域。另外,在“游戏結果”中所存储的信息,与上述“下注数目”相同,将在所下注的游戏结束时被删除。上述“胜负信息”是临时存储通过比较玩家12下注的位置和游戏结果而确定的信息(例如“WIN” “LOSE”等)的区域。另外,在“胜负信息”中所存储的信息,与上述“下注数目”相同,将在所下注的游戏结束时被删除。上述“利益分配信息”是用于临时存储基于下注信息和胜负信息计算出的信息的区域。另外,在“利益分配信息”中所存储的信息,与上述“下注数目”相同,将在所下注的游戏结束时被删除。上述“货币信息”是用于存储当前玩家12所持有的金额的区域。另外,在“货币信息”中所存储的金額,将基于上述利益分配信息得到更新。另外,上述“BET数目”以及“下注位置”相当于权利要求书中所述的“下注信息”。另外,在本实施例中,记录卡M,仅限于购买当天的营业日内有效,在卡片信息存储区域中所存储的信息,例如,在营业时间结束时将被全部删除。例如,即使在第二个营业日使用在前一个营业日购买的记录卡M也无效。
图4所示的140,例如,与玩家用終端30以及发牌员用终端130相同,由个人电脑(PERSONAL COMPUTER)所构成,是只能由管理者(省略图示)操作的管理者用终端。该管理者用終端140,可以进行系统发生故障时的中断以及发牌员11所输入游戏结果的修改等管理上的操作。在本实施例中,游戏图像摄像机21、具有读卡机35的玩家用终端30、大型画面40、大型画面50以及发牌员用终端130,分别设置在区域Al以及区域A2上。在本实施例中,设置在各个区域中的玩家用終端30以及发牌员用终端130与发卡装置90、卡片结算装置100、管理服务器120以及管理者用終端140,通过网络N以及集线器150相互连接。另外,上述网络N相当于权利要求书中所述的“通信线路”。另外,游戏图像摄像机21、发牌靴图像摄像机22、大型画面50分别与影像用服务器110及大型画面40、影像用服务器110、管理服务器120接线连接。在如此构成的桌上游戏系统中,通过游戏图像摄像机21拍摄实际进行中的桌上游戏中的纸牌C以及赌盘等游戏图像,并将该游戏图像作为视频信号V传送至各个大型画面40,从而实时地显示游戏图像。另外,与此同时,游戏图像作为视频信号V还从各个游戏图像摄像机21传送至影像用服务器110,进而,还通过网络N、集线器150传送至各个玩家用終端30、发牌员用終端130以及管理者用終端140,从而显示桌上游戏的情况(游戏图像)。即,在本实施例中构成为,通过拍摄在发牌员用游戏桌60上进行的游戏图像,实时地显示在玩家用桌70上的玩家用終端30等中。此时所拍摄的纸牌图像以动态图像为佳,但是也可以是连续的静态图像。此外,在区域Al中,设置有拍摄收纳未使用纸牌的发牌靴61之情况的发牌靴图像摄像机22,通过该摄像机拍摄到的图像作为视频信号V传送至影像用服务器110中,并通过网络N、集线器150分别在区域Al的各个玩家用終端30以及发牌员用终端130和管理者用終端140中实时地显示发牌靴图像。在发卡装置90中,在发行纪录卡M时,通过网络N以及集线器150将记录在该记录卡M中的卡片信息(卡片ID以及货币信息)传送至管理服务器120。另ー方面,在接收了上述卡片信息的管理服务器120中,构成为将这些信息存储在卡片信息存储区域中。在玩家用終端30中,在记录卡被插入读卡机35中时,通过网络N以及集线器150,将识别玩家用終端30的固有玩家用終端ID和在记录卡M中所记录的卡片ID等传送至管理服务器120。另外,如果记录卡M被插入读卡机35而被读取卡片信息,则卡片信息中的货币信息,不被存储在读卡机35中,而是从记录卡M中删除。另ー方面,在接收上述玩家用終端ID等的管理服务器120中,将这些信息存储在卡片信息存储区域中。另外,在玩家用終端30中,在输入了下注信息时,通过网络N以及集线器150将该下注信息传送至管理服务器120中。另ー方面,在接收了下注信息的管理服务器120中,基于该下注信息和由发牌员用終端130输入的胜负信息计算利益分配信息,并基于该利益分配信息,分别更新对应卡片ID而存储的货币信息。在玩家用終端30中,管理服务器120接收所计算出的利益分配信息,并可以将游戏结果或者中奖时的利益分配作为电子信息接收。
在卡片结算装置100中,在插入记录卡M,可以读取该记录卡M时,通过网络N以及集线器150将记录卡M中所记录的卡片ID传送至管理服务器120。另ー方面,在接收了卡片ID的管理服务器120中,搜索与卡片ID相对应的货币信息,如果相应的货币信息已存储在卡片信息存储区域中,则通过网络N以及集线器150将该货币信息传送至卡片结算装置100。这样,在本实施例中,每一位玩家12的卡片信息(卡片ID以及货币信息)、下注信息、利益分配信息以及游戏记录,通过管理服务器120被统一存储(更新)。因此,通过參照管理服务器120中所存储的各种信息,店家例如可以作为成绩提供给玩家12,或者在计算每小时或每天的营业额等时使用。以下,利用图7 图18,以在区域Al中进行的百家乐纸牌游戏系统的动作为中心进行说明。另外,在区域A2中进行的其他桌上游戏系统的动作大体与百家乐纸牌游戏系统的动作相同,所以除了需要时以外,省略其说明。(管理者用终端控制)利用图7说明在管理者用終端140中的控制处理。(步骤S101)构成管理者用終端140的CPU(以下,简称为“管理者用終端CPU”),首先,在步骤SlOl中,判断是否接收到由发牌员用終端130传送的发牌靴结束命令。该发牌靴结束命令,是在下述发牌员用终端130的发牌靴处理过程中的步骤S306-17中设定的命令,是在用尽发牌靴61中放入的纸牌C吋,发牌员11通过操作发牌员用終端130,向管理者用終端140传送的命令。管理者用終端CPU,如果接收到发牌靴结束命令,则将处理转移至步骤S102,如果没有接收到发牌靴结束命令,则将处理转移至步骤S105。(步骤SlO2)管理者用終端CPU,在步骤S102中,判断是否继续进行游戏,即,判断管理者是否许可发牌员11将新的纸牌C放入发牌靴61中。这样的许可,可以通过操作管理者用終端140的键盘等来进行。管理者用終端CPU,在不做出上述许可时,将处理转移至步骤S103,许可时,将处理转移至步骤S104。(步骤SlO3)
管理者用終端CPU,在步骤S103中,进行将发牌靴停止命令传送至发牌员用終端130的处理。下述发牌员用终端130构成为,通过接收该发牌靴停止命令,停止进行此后的百家乐纸牌游戏(步骤S306-1)。管理者用終端CPU,在进行步骤S103的处理以后,结束在本管理者用終端140中的控制处理。(步骤S104)管理者用終端CPU,在步骤S104中,进行将发牌靴开始命令传送至发牌员用終端130的处理。下述发牌员用终端130构成为,通过接收该发牌靴开始命令,能够在发牌靴处理(S306)中进行其后的处理(步骤S306-6以后的处理)。 管理者用終端CPU,在进行步骤S104的处理以后,结束在本管理者用終端140中的控制处理。(步骤SlO5)管理者用終端CPU,在步骤S105中,判断是否从管理服务器120接收兑换确认命令。该兑换确认命令,是在下述管理服务器120的游戏结束处理的步骤S222-4以及步骤S222-8中,从管理服务器120传送的命令,是在玩家12持有的记录卡M的卡片ID或者玩家用終端ID没有存储在管理服务器120的卡片信息存储区域时所传送的命令。这样的兑换确认命令,例如,在工作人员等将伪造的记录卡M(并非由发卡装置90发行,S卩,未赋予规定卡片ID的记录卡M)插入卡片结算装置100中时,从管理服务器120传送。管理者用終端CPU,如果已接收兑换确认命令,则将处理转移至步骤S106,如果未接收兑换确认命令,则将处理转移至步骤S107。(步骤S106)管理者用終端CPU,在步骤S106中,进行在管理者用終端140的显示装置上显示“请确认插入卡片结算装置中的ID卡”等提示的处理(兑换确认处理)。据此,管理者可以前往卡片结算装置100,确认所插入的记录卡M。管理者用終端CPU,在进行上述兑换确认处理以后,结束本管理者用終端控制处理。(步骤S107)管理者用终端CPU,在步骤S107中,判断在管理者用终端140的RAM等存储区域(以下,简称为“管理者用終端存储区域”)中是否设设置有中断标记。该中断标记将在后述之步骤SllO中设置。该中断标记,例如,将在发牌员11进行作弊行为等时,管理者判断有必要中断百家乐纸牌游戏的进行时设置。管理者用終端CPU,如果未设有中断标记,则将处理转移至步骤S108,若设有中断标记,则将处理转移至步骤S111。(步骤SlO8)管理者用終端CPU,在步骤S108中,判断是否需要中断,具体而言,在管理者判断有必要停止游戏进行时,判断是否通过操作管理者用終端140的键盘等输入了规定信息。在本实施例中,此类中断的操作,例如,在玩家12或者工作人员等发现发牌员11的作弊行为,而发出表示该行为的通报等时进行。管理者用终端CPU,在有上述输入时,将处理转移至步骤S109,在没有上述输入时,结束在本管理者用终端140中的控制处理。(步骤SlO9)管理者用終端CPU,在步骤S109中,进行将中断命令传送至玩家用終端30以及发牌员用终端130的处理。下述玩家用終端30以及发牌员用终端130构成为,通过接收该中断命令,在各个显示装置上,显示例如“请稍等”等提示,在该显示显现期间,与百家乐纸牌游戏相关的操作为无效。管理者用終端CPU,在进行步骤S109的处理以后,将处理转移至步骤S110。
(步骤SI 10)管理者用終端CPU,在步骤SllO中,进行在管理者用終端存储区域设置中断标记的处理,然后,结束在本管理者用終端140中的控制处理。(步骤SI 11)管理者用終端CPU,在步骤Slll中,判断是否进行解除设置在管理者用終端存储区域中的中断标记(解除中断状态)的规定操作,例如,判断是否通过操作管理者用終端140的键盘等输入了规定信息。在本实施例中,此类解除中断状态的操作,例如,在玩家12发出发牌员11作弊的通报而中断游戏时,在管理者进行相关确认之后进行。管理者用終端CPU,如果输入了上述规定信息,则将处理转移至步骤S112,如果未输入上述规定信息,则结束在本管理者用終端140中的控制处理。(步骤SI 12)管理者用終端CPU,在步骤S112中,进行将中断解除命令传送至玩家用終端30以及发牌员用終端130的处理。下述玩家用終端30以及发牌员用终端130构成为,通过接收该中断解除命令,在各个显示装置上显示例如“可以进行游戏”等提示,从而使迄今无效的发牌员用終端130的操作有效。管理者用終端CPU,在进行步骤S112的处理以后,将处理转移至步骤S113。(步骤SI 13)管理者用終端CPU,在步骤S113中,进行将设置在管理者用終端存储区域中的中断标记设为OFF的处理,然后,结束在本管理者用終端140中的控制处理。(管理服务器控制处理)利用图8说明在管理者用終端140中的控制处理。(步骤S201)构成管理服务器120的CPU(以下,简称为“管理服务器CPU”),首先,在步骤S201中,判断是否从发卡装置90接收卡片信息(卡片ID以及货币信息)。该卡片信息,在发行记录卡M时,在发卡装置90中的控制处理之步骤S506中,由发卡装置90传送。另外,如上所述,在本实施例中,在管理服务器120中统ー管理包含货币信息的卡片信息。即,该货币信息,在玩家12进行桌上游戏期间,记录卡M、玩家用終端30以及读卡机35等中也不存储(记录)其增减,而仅存储在管理服务器120中。
管理服务器CPU,如果接收了卡片信息,则将处理转移至步骤S202,如果未接收卡片信息,则将处理转移至步骤S203。(步骤S202)管理服务器CPU,在步骤S202中,进行在卡片信息存储区域中存储由发卡装置90传送的卡片信息(卡片ID以及货币信息)的处理。例如,如图17所示,如果由发卡装置90传送的卡片ID为“****01”、货币信息为“$10000”,则在卡片信息存储区域中,在“卡片ID”的区域写入“****01”,在“货币信息”的区域写入“$10000”。管理服务器CPU,在进行上述存储的处理以后,将处理转移至步骤S203。(步骤S2O3)管理服务器CPU,判断是否接收了玩家用終端ID。该玩家用終端ID,用于识别各个玩家用終端30,分别在输入了下注信息时(步骤S412),购买记录卡M以后,首次将记录卡 M插入任一读卡机35中时(步骤S406-2),玩家12将记录卡M插入读卡机35中,且按压操作结算按钮37时(步骤S406-6)以及使用玩家用終端30进行了游戏,但是使用其他玩家用終端30开始新ー轮游戏时(步骤S406-9),从玩家用終端30传送至管理服务器120。管理服务器CPU,如果接收了玩家用終端ID,则将处理转移至步骤S204,如果未接收玩家用終端ID,则将处理转移至步骤S214。(步骤S204)管理服务器CPU,在步骤S204中,判断在步骤S203的处理中所接收的玩家用終端ID是否已对应卡片ID存储在卡片信息存储区域中。如图17所示,例如,在上述所接收的玩家用终端ID为“*#758”时,如果在“卡片ID”的区域存储有ー些ID (例如,“*#*77”),则管理服务器CPU判断玩家用终端ID与卡片ID相对应而存储在卡片信息存储区域。如在当前使用记录卡M进行游戏时,进行此类判断。另ー方面,在上述所接收的玩家用终端ID为“*#999”(省略图示)时,如果在“卡片ID”的区域中未存储卡片ID,则管理服务器CPU判断玩家用终端ID没有与卡片ID相对应而存储在卡片信息存储区域中。此类判断,是在虽然购买了记录卡M,但是尚未进行游戏时(未将记录卡M插入读卡机35中吋)进行,具体地说,是仅在后述之玩家用終端30中的读卡机控制处理的步骤S406-2或者步骤S406-9中,传送玩家用终端ID以及卡片信息(卡片ID以及货币信息)时进行。另外,如上所述,在上述任ー处理中,卡片ID与玩家用終端ID 一同,由玩家用終端30传送至管理服务器120。管理服务器CPU,如果判断玩家用終端ID没有与卡片ID相对应而存储,则将处理转移至步骤S205,如果判断玩家用终端ID与卡片ID相对应而存储,则将处理转移至步骤S210。(步骤S2O5)管理服务器CPU,在步骤S205中,判断在上述步骤S406-2的处理以及步骤S406-9的处理中所传送的卡片ID是否存储在卡片信息存储区域中。有卡片ID的情况,例如,是在上述所传送的卡片ID为“****01”时,在图17所示的卡片信息存储区域的“卡片ID”区域中已经存储有“*#*01”的情況。另ー方面,作为无卡片ID的情况,例如,可以例举记录卡M已过有效期的情况和记录卡M被伪造的情况等。
管理服务器CPU,如果在卡片信息存储区域存储有与由玩家用終端30所传送的卡片ID相一致的ID,则将处理转移至步骤S206,如果未存储有与该卡片ID相一致的ID,则结束在本管理服务器120中的控制处理。另外,如果由玩家用終端30传送的卡片ID,未存储在卡片信息存储区域中,则例如将表示其内容的信号(例如,警告信号)传送至管理者用终端140,管理者等最好确认记录卡M的真伪。(步骤S206)管理服务器CPU,在步骤S206中,判断与在步骤S203的处理中所接收的玩家用终端ID不同的玩家用終端ID,是否已经对应卡片ID而存储在卡片信息存储区域中。此类判断为已存储的情況,是虽然使用玩家用終端30进行了游戏,但是又使用与此不同的玩家用終端30开始了新一轮游戏的情况(步骤S406-9)。另ー方面,判断为未存 储时,是在购买记录卡M以后,首次将记录卡M插入读卡机35中时(步骤S406-2)。管理服务器CPU,在判断上述不同的玩家用終端ID并没有已经对应卡片ID而存储在卡片信息存储区域中时,将处理转移至步骤S207。另ー方面,管理服务器CPU,在判断不同的玩家用終端ID已经对应卡片ID而存储在卡片信息存储区域中时,将处理转移至步骤S208。(步骤S207)管理服务器CPU,在步骤S207中,进行对应卡片ID写入玩家用終端ID的处理。如果參照图17进行说明,则在虽然已经在卡片信息存储区域的“卡片ID”区域中写入
在“货币信息”区域中写入“ $10000”,但是在其他区域(“玩家用終端ID”等)中并未写入任何内容的状态下,如果在步骤S203的处理中接收的玩家用終端ID,例如为“***999”,则管理服务器CPU在上述其他区域,S卩“玩家用終端ID”的区域中写入“*林999”。管理服务器CPU在进行写入玩家用終端ID的处理以后,将处理转移至步骤S210。(步骤S208)管理服务器CPU,在步骤S208中,进行将終端使用停止命令传送至上述不同的玩家用終端30的处理。下述的接收该终端使用停止命令的玩家用終端30,在玩家用終端30中的控制处理的步骤S420中,将终端使用中标记设为0FF,即,设为任ー玩家12都可以使用上述不同的玩家用終端30的状态。管理服务器CPU,在传送终端使用停止命令以后,将处理转移至步骤S209。(步骤S209)管理服务器CPU,在步骤S209中,进行将在卡片信息存储区域的“玩家用終端ID”区域中所写入的信息改写为在步骤S203的处理中所接收的玩家用終端ID的处理。如果參照图17进行说明,则在卡片信息存储区域的“卡片ID”区域中写入“***758”、在“玩家用终端ID”区域中写入“##77”的状态下,如果在步骤S203的处理中接收的玩家用終端ID,例如为“*#999”,则管理服务器CPU将进行在“玩家用終端ID”区域中写入的“*#*77”中覆盖“*#999”的处理。管理服务器CPU,在进行改写玩家用終端ID的处理以后,将处理转移至步骤S210。(步骤S210)管理服务器CPU,在步骤S210中,判断是否接收从玩家用終端30传送的下注信息。该下注信息是在玩家用終端30的控制处理过程中的步骤S412的处理中所输入的信息。
管理服务器CPU,如果从玩家用終端30接收到下注信息,则将处理转移至步骤S211,如果没有从玩家用终端30接收下注信息,则将处理转移至步骤S212。(步骤S211)管理服务器CPU,在步骤S211中,进行对应在步骤S203的处理中所接收的玩家用終端ID (卡片ID),将下注信息(下注数目以及下注位置)存储在卡片信息存储区域的“下注数目”区域中的处理。如果參照图17进行说明,则在卡片信息存储区域的“卡片ID”区域中写入“*林875”、在“玩家用终端ID”区域中写入“*林*33”的状态下,如果在步骤S211的处理中接收的下注数目为“$10000”、下注位置为“PLAYER”,则管理服务器CPU将进行在“下注数目”的区域中存储“$10000”、在“下注位置”的区域中存储“PLAYER”的处理。管理服务器CPU,在将下注信息存储在卡片信息存储区域中以后,将处理转移至步 骤 S212。(步骤S212)管理服务器CPU,在步骤S212中,判断是否接收由玩家用終端30输入的结算命令。该结算命令,在读卡机控制处理的步骤S406-6中,在记录卡M已插入读卡机35的状态下,当玩家12操作了结算按钮37吋,从该玩家用終端30传送至管理服务器120中。管理服务器CPU,如果已接收结算命令,则将处理转移至步骤S213,如果未接收结算命令,则结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S213)管理服务器CPU,在步骤S213中,进行向操作结算按钮37的玩家用終端30,传送对应上述玩家用終端ID而存储的货币信息的处理。如果參照图17进行说明,则在卡片信息存储区域的“玩家用終端ID”区域中写入“***213”、在“货币信息”区域中写入“$90000”的状态下,在步骤S211的处理中所接收的“玩家用終端ID”为“***213”吋,管理服务器CPU,通过设置在管理服务器120中的传送装置(省略图示),将在操作结算按钮时存储在“货币信息”区域中的货币信息“$90000”传送至相应的玩家用終端30( “玩家用終端ID”为“***213”的玩家用終端30)中。该传送装置,例如,可以由众所周知的传输端ロ构成。另夕卜,上述传送装置相当于权利要求书中所述的“更新有价价值信息传送装置”。管理服务器CPU,在进行传送上述货币信息的处理以后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S214)管理服务器CPU,在步骤S214中,判断是否接收了从发牌员用終端130传送的胜负信息。该胜负信息,在发牌员用終端130中的发牌靴处理的步骤S306-15中,通过发牌员11利用发牌员用終端130进行输入而得到传送。另外,此时,发牌员用终端130除胜负信息以夕卜,还传送与此对应的玩家用終端ID。管理服务器CPU,如果接收了胜负信息,则将处理转移至步骤S215,如果未接收胜负信息,则将处理转移至步骤S221。(步骤S215)管理服务器CPU,在步骤S215中,进行将在步骤S214的处理中所接收的胜负信息(游戏结果以及胜负結果),对应所下注的玩家用終端30的玩家用終端ID,临时存储在卡片信息存储区域中的处理。如果參照图17进行说明,则在卡片信息存储区域的“玩家用終端ID”区域中写入“林*118”,在“下注位置”区域中写入“ PLAYER”的状态下,在步骤S214的处理中所接收的信息为玩家用终端ID “***118”、游戏结果“PLAYER”、胜负结果“WIN”吋,管理服务器CPU,将对应上述玩家用終端ID(玩家用終端ID “***118”),在“游戏結果”区域中写入“PLAYER”,在“胜负結果”区域中写入“WIN”。管理服务器CPU,在进行存储上述胜负信息的处理以后,将处理转移至步骤S216。(步骤S2I6)管理服务器CPU,在步骤S216中,进行基于在步骤S211的处理中所存储的下注信息和在步骤S215的处理中所存储的胜负信息,计算每一个玩家用終端ID的利益分配的处理(利益分配计算处理)。此时,管理服务器CPU,还进行对应玩家用終端ID,将上述计算出的利益分配信息临时存储在卡片信息存储区域中的处理。如果參照图17进行说明,则在卡片信息存储区域的“玩家用終端ID”区域中写入“***118”、在“下注数目”区域中写入 “$10000”、在“游戏結果”区域中写入“WIN”时,管理服务器CPU,将作为该游戏的利益分配进行+ “$10000”(下注数目)X2 = +$20000的运算,并将该“+$20000”写入“利益分配信息”区域中。另外,进行上述步骤S216之处理的管理服务器CPU相当于权利要求书中所述的“利益分配信息计算装置”。管理服务器CPU,在进行上述利益分配计算处理以后,将处理转移至步骤S217。(步骤S217)管理服务器CPU,在步骤S217中,进行将在步骤S216的处理中计算出的利益分配信息传送至上述玩家用終端30 (猜中的玩家12的玩家用終端30)的处理。通过传送该利益分配信息,在猜中的玩家12的玩家用終端30的显示装置上,显示胜负信息(猜中的内容)以及利益分配信息,另ー方面,在未猜中的玩家12的玩家用終端30上,显示由管理服务器120传送的胜负信息(未猜中的内容)(步骤S418)。管理服务器CPU,在进行传送上述利益分配信息的处理以后,将处理转移至步骤S218。(步骤S218)管理服务器CPU,在步骤S218中,进行基于在步骤S216的处理中计算出的利益分配信息,更新(增减)每ー个玩家用終端ID的货币信息的处理。例如,在卡片信息存储区域的“货币信息”区域中写入“$100000”的状态下,如果上述计算出的利益分配信息为“+$20000”,则管理服务器CPU,将存储在“货币信息”区域中的“ $10000”改写为“$120000”。另外,该被改写的货币信息相当于权利要求书中所述的“更新有价价值信息”。管理服务器CPU,在进行更新上述货币信息的处理以后,将处理转移至步骤S219。(步骤S219)管理服务器CPU,在步骤S219中,为了将有关各个玩家12所进行的游戏的信息(下注信息、胜负信息以及利益分配信息等)作为记录信息进行保存,而进行将这些信息更新存储在记录信息存储区域中的处理(记录信息更新处理)。具体地说,如图18所示,管理服务器CPU,对应“卡片ID”,将与本次进行的游戏相关的信息,按时间顺序分别写入记录信息存储区域的“时间” “玩家用終端ID” “下注数目” “下注位置” “游戏結果” “胜负信息” “货币信息”等各个区域中。管理服务器CPU,在进行上述记录信息更新处理以后,将处理转移至步骤S220。
(步骤S22O)管理服务器CPU,在步骤S220中,进行分别将临时存储在卡片信息存储区域中的下注信息(步骤S211)以及胜负信息(步骤S215)删除的处理。另外,与此同时,管理服务器CPU,还进行删除临时存储在利益分配信息存储区域中的利益分配信息(步骤S216)的处理。管理服务器CPU,在进行上述处理以后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S221)管理服务器CPU,在步骤S221中,判断是否从卡片结算装置100接收了兑换开始命令、无法读取命令以及兑换结束命令中的任意ー个。上述兑换开始命令,是在玩家12结束游戏而进行兑换吋,S卩,在工作人员等将记录卡M插入卡片结算装置100中时,在卡片结算装置100中的控制处理的步骤S606中,由卡片结算装置100向管理服务器120传送的命令。上述无法读取命令,是在工作人员等虽然将记录卡M插入到卡片结算装置100中,但是在无法通过卡片结算装置100读取记录卡M中所记录的货币信息时,在卡片结算装置 100中的控制处理的步骤S612中,由卡片结算装置100传送至管理服务器120的命令。上述兑换结束命令,是在工作人员等为玩家12进行兑换以后,操作键盘等输入装置而输入规定信息时,在卡片结算装置100中的控制处理的步骤S617中,由卡片结算装置100传送至管理服务器120的命令。管理服务器CPU,如果接收了由卡片结算装置100传送的命令,则将处理转移至步骤S222,如果未接收命令,则结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S222)管理服务器CPU,在步骤S222中,进行游戏结束处理。关于该游戏结束处理的详细内各,将參照图7在后文中叙述。管理服务器CPU,在进行游戏结束处理以后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(游戏结束处理)利用图9说明管理服务器120中的游戏控制处理。(步骤S222-1)管理服务器CPU,判断是否接收兑换开始命令以及卡片ID。下述的该卡片ID,在卡片结算装置100中的控制处理的步骤S606中,与兑换开始命令一同,由卡片结算装置100传送(步骤S606)。管理服务器CPU,如果接收了兑换开始命令以及卡片ID,则将处理转移至步骤S222-2,如果未接收,则将处理转移至步骤S222-5。(步骤S222-2)管理服务器CPU,在步骤S222-2中,判断是否在卡片信息存储区域的“卡片ID”区域中,存储有与在步骤S222-1的处理中所接收的卡片ID相一致的信息。当管理服务器CPU判断在“卡片ID”区域中并没有存储与上述所接收的卡片ID相一致的信息时,例如,可以例举该记录卡M为伪造卡片的情况。管理服务器CPU,如果在“卡片ID”区域中存储有与上述所接收的卡片ID相一致的信息,则将处理转移至步骤S222-3,如果未存储有相一致的信息,则将处理转移至步骤S222-4。(步骤S222-3)管理服务器CPU,在步骤S222-3中,进行将对应卡片ID而存储的货币信息,通过例如众所周知的传输端ロ等传送装置,传送至卡片结算装置100的处理。在下述接收货币信息的卡片结算装置100中,在该货币信息和在所插入记录卡M中所存储的货币信息相一致时,在显示装置上显示例如“结算金額*****”等(步骤S615)。管理服务器CPU,在传送上述货币信息之后,结束在本管理服务器120中的控制处 理。(步骤S222-4)管理服务器CPU,在步骤S222-4中,进行将兑换确认命令传送至管理者用終端140的处理。通过传送该命令,在管理者用終端140的显示装置上,显示如上所述的“请确认插入卡片结算装置中的卡片”等提示(步骤S106)。管理服务器CPU,在传送兑换确认命令之后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S222-5)管理服务器CPU,在步骤S222-5中,判断是否接收无法读取命令以及玩家用終端ID。下述的该玩家用終端ID,在卡片结算装置100中的控制处理的步骤S612中,与兑换开始命令一同由卡片结算装置100传送。管理服务器CPU,如果接收了无法读取命令以及玩家用終端ID,则将处理转移至步骤S222-6,如果未接收这些信息,则将处理转移至步骤S222-9。(步骤S222-6)管理服务器CPU,在步骤S222-6中,判断是否在卡片信息存储区域的“玩家用終端ID”区域中,存储有与在步骤S222-5的处理中所接收的玩家用終端ID相一致的信息。当管理服务器CPU判断在“玩家用終端ID”区域中未存储有与上述所接收的玩家用終端ID相一致的信息时,例如,可以例举该记录卡M是伪造卡片的情況。管理服务器CPU,如果在“玩家用終端ID”区域中存储有与上述所接收的玩家用终端ID相一致的信息,则将处理转移至步骤S222-7,如果未存储有相一致的信息,则将处理转移至步骤S222-8。(步骤S222-7)管理服务器CPU,在步骤S222-7中,与上述步骤S222-3的处理相同,进行将对应玩家用終端ID而存储的货币信息,通过例如众所周知的传输端ロ等传送装置,传送至卡片结算装置100的处理。管理服务器CPU,在传送上述货币信息之后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S222-8)管理服务器CPU,在步骤S222-8中,与上述步骤S222-4的处理相同,进行将兑换确认命令传送至管理者用終端140的处理。管理服务器CPU,在传送兑换确认命令之后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S222-9)管理服务器CPU,在步骤S222-9中,进行将兑换结束命令传送至管理者用終端140的处理。管理服务器CPU,在传送兑换结束命令之后,结束在本管理服务器120中的控制处理。(步骤S222-10)管理服务器CPU,在步骤S222-10中,进行将玩家12从开始纸牌游戏以后直至结束期间的游戏结果,作为记录信息进行保存的处理(记录信息总计处理)。具体地说,是进行将在记录信息存储区域中所存储的记录信息中与上述卡片ID或者玩家用終端ID相对应的 记录信息,作为最终游戏记录进行存储的处理。据此,可以作为成绩提供给玩家12,或者可 以在根据玩家12的下注信息提供服务时使用。管理服务器CPU,在进行上述记录信息总计处理之后,结束在本管理服务器120中的处理。(步骤S222-11)管理服务器CPU,在步骤S222-11中,进行将与进行上述记录信息总计处理(步骤S226)的卡片ID或者玩家用终端ID相对应的卡片信息从卡片信息存储区域中删除的处理。管理服务器CPU,在进行删除上述卡片信息的处理以后,结束在本管理服务器120中的处理。(发牌员用终端控制)以下,利用图10说明在发牌员用終端130中的控制处理。(步骤S301)构成发牌员用终端130的CPU(以下,简称为“发牌员用终端CPU”),首先,在步骤S301中,判断是否在发牌员用終端130的RAM等存储区域(以下,简称为“发牌员用终端存储区域”)中设置有中断标记。该中断标记是在下述步骤S305中,在接收到由管理者用终端140传送的中断命令时所设置的标记。在本实施例中构成为,在该中断标记设置在发牌员用终端存储区域期间,发牌员用终端的操作为无效,即,停止进行百家乐纸牌游戏。发牌员用終端CPU,如果设有中断标记,则将处理转移至步骤S302,如果未设有中断标记,则将处理转移至步骤S304。(步骤S302)发牌员用終端CPU,在步骤S302中,判断是否接收由管理者用終端140传送的中断解除命令。该中断解除命令是在管理者用終端140中的控制处理过程中的步骤S112的处理中所传送的命令。发牌员用終端CPU,如果接收了中断解除命令,则将处理转移至步骤S303,如果未接收中断解除命令,则结束在本发牌员用終端130中的控制处理。(步骤S303)发牌员用終端CPU,在步骤S303中,进行将设置在发牌员用終端存储区域中的中断标记设为OFF的处理(中断解除处理)。通过该处理,可以在发牌员用终端130的显示装置上显示例如“可以进行游戏”等提示,从而使迄今无效的发牌员用終端130的操作有效,即,可以使中断的百家乐纸牌游戏重新开始。发牌员用終端CPU,在进行中断解除处理以后,结束在本发牌员用終端130中的控制处理。(步骤S304)发牌员用終端CPU,在步骤S304中,判断是否接收由管理者用終端140传送的中断命令。该中断命令是在管理者用終端140的控制处理中的步骤S109中所传送的命令。发牌员用終端CPU,如果接收了中断命令,则将处理转移至步骤S305,如果未接收中断命令,则将处理转移至步骤S306。(步骤S305)发牌员用終端CPU,在步骤S305中,进行在发牌员用終端存储区域中设置中断标记的处理(中断处理)。通过该处理,可以在发牌员用终端130的显示装置上,显示例如“请继续等待”等提示,从而使迄今为止有效的发牌员用终端130的操作无效,即,直至通过步骤S303将中断标记设为0FF,百家乐纸牌游戏的进行一直处于停止状态。发牌员用終端CPU,在进行中断处理以后,结束在本发牌员用終端130中的控制处理。(步骤S306)发牌员用終端CPU,在步骤S306中进行发牌靴处理。在后文中,将參照图7详细阐述该发牌靴处理。发牌员用終端CPU,在进行发牌靴处理以后,结束在本发牌员用終端130中的控制处理。(发牌靴处理)以下,利用图11说明在发牌员用終端130中的发牌靴处理。(步骤S306-1)发牌员用終端CPU,首先在步骤S306-1中,判断是否接收由管理者用終端140传送的发牌靴停止命令。该发牌靴停止命令是在管理者用終端140的控制处理过程中的步骤S103的处理中所传送的命令。发牌员用終端CPU,如果接收了发牌靴停止命令,则将处理转移至步骤S306-2,如果未接收发牌靴停止命令,则将处理转移至步骤S306-3。(步骤S306-2)发牌员用終端CPU,在步骤S306-2中,进行在发牌员用終端存储区域中设置发牌靴停止标记的处理。在设置有该发牌靴停止标记的状态下,发牌员用終端130的操作为无效,即,停止进行百家乐纸牌游戏。另外,该发牌靴停止标记一旦被设置,则直至在下述步骤S306-6中被设为OFF期间,即,在直至接收由管理者用終端140传送的发牌靴开始命令期间,維持其状态。发牌员用終端CPU,在进行设置发牌靴停止标记的处理以后,结束本发牌靴处理。(步骤S306-3)发牌员用終端CPU,在步骤S306-3中,判断是否在发牌员用終端存储区域中设置、有下注信息输入许可标记。该下注信息输入许可标记是在下述步骤S306-8中,被设置在发牌员用終端存储区域中的标记。
发牌员用終端CPU,如果未设有下注信息输入许可标记,则将处理转移至步骤S306-4,如果设有下注信息输入许可标记,则将处理转移至步骤S306-9。(步骤S306-4)发牌员用終端CPU,在步骤S306-4中,判断是否在发牌员用終端存储区域中设置有发牌靴停止标记。该发牌靴停止标记是在步骤S306-2的处理中,被设置在发牌员用終端存储区域中的标记。发牌员用終端CPU,在设有发牌靴停止标记时,将处理转移至步骤S306-5,在未设有发牌靴停止标记时,将处理转移至步骤S306-7。(步骤S306-5)发牌员用終端CPU,在步骤S306-5中,判断是否接收了由管理者用終端140传送的发牌靴开始命令。该发牌靴开始命令是在管理者用終端140中控制处理的步骤S104的处理中所传送的命令。发牌员用终端CPU,在接收发牌靴开始命令时,将处理转移至步骤S306-6,在未接收发牌靴开始命令吋,结束本发牌靴处理。(步骤S306-6)发牌员用終端CPU,在步骤S306-6中,进行将设置在发牌员用終端存储区域中的发牌靴停止标记设为OFF的处理。通过该处理,在发牌员用終端130的显示装置上,显示例如“可以进行游戏”等提示,发牌员11可以将6副或8副扑克牌仔细洗好后放入发牌靴61中。发牌员用終端CPU,在进行将发牌靴停止标记设为OFF的处理以后,将处理转移至步骤 S306-7。(步骤S306-7)发牌员用終端CPU,在步骤S306-7中,判断发牌员11是否通过操作发牌员用終端130的键盘等输入了规定信息。这样的操作将在以下时刻实施,即,在发牌靴61中已无纸牌C时(在步骤S306-4的处理中为“YES”),发牌员11通过在发牌靴61中放入纸牌C,可以利用新的纸牌C进行百家乐纸牌游戏时;以及在发牌靴61中尚有纸牌C的状态下,继续进行百家乐纸牌游戏时(在步骤S306-4的处理中为“NO”),可以利用已经放入发牌靴61中的纸牌C进行百家乐纸牌游戏吋。发牌员用終端130,在由发牌员11输入了规定信息时,将处理转移至步骤S306-8,在未输入规定信息时,结束本发牌靴处理。(步骤S306-8)发牌员用終端CPU,在步骤S306-8中,进行在将下注开始命令传送至玩家用終端30的同时,在发牌员用終端存储区域中设置下注信息输入许可标记的处理(下注信息输入开始处理)。通过上述下注信息输入开始处理,分别在发牌员用终端130以及玩家用終端30的显示装置上,显示“下注受理中”等提示,由此,玩家12可以通过玩家用終端30输入下注信息。另外,在本实施例中,如上所述,玩家12所输入的下注信息和在下述步骤S306-15中由发牌员11输入的胜负信息将被传送至管理服务器120中。发牌员用終端CPU,在进行下注信息输入开始处理以后,结束本发牌靴处理。、
(步骤S306-9)发牌员用終端CPU,在步骤S306-9中,判断是否在发牌员用終端存储区域中设置有下注结束预告标记。该下注结束预告标记是在下述步骤S306-11中,设置在发牌员用终端存储区域中的标记。发牌员用終端CPU,在设有下注结束预告标记时,将处理转移至步骤S306-10,在未设有下注结束预告标记时,将处理转移至步骤S306-12。(步骤S306-10)发牌员用終端CPU,在步骤S306-10中,判断发牌员11是否通过操作发牌员用終端130的键盘等输入了规定信息。这样的操作,例如,在发牌员11观察玩家12的下注情况,并判断玩家12大体结束输入下注信息时进行。
发牌员用终端CPU,在输入有规定信息时,将处理转移至步骤S306-11,在未输入规定信息吋,结束本发牌靴处理。(步骤S306-11)发牌员用終端CPU,在步骤S306-11中,进行在将下注结束预告命令传送至玩家用終端30的同时,在发牌员用終端存储区域中设置下注结束预告标记的处理。另外,在与该处理相同的时刻,发牌员用終端CPU,将进行开始利用设置在发牌员用終端130上的计时器计时的处理(下注信息输入结束预告处理)。通过上述下注信息输入结束预告处理,分别在发牌员用终端130以及玩家用終端30的显示装置上,显现“至下注结束还有〇〇秒”等根据上述计时器计时时的倒计时显示。发牌员用終端CPU,在进行下注信息输入结束预告处理以后,结束本发牌靴处理。(步骤S3O6-I2)发牌员用终端CPU,在步骤S306-12中,判断利用在步骤S306-11的处理中设置的计时器计测的时间是否经过了规定时间(例如10秒)。发牌员用終端CPU,在判断经过了上述规定时间时,将处理转移至步骤S306-13,在判断未经过上述规定时间时,结束本发牌靴处理。(步骤S306-13)发牌员用終端CPU,在步骤S306-13中,进行将下注结束预告命令传送至玩家用终端30的处理(下注信息输入结束处理)。通过上述下注信息输入结束处理,分别在发牌员用终端130以及玩家用終端30的显示装置上,显示“下注受理结束”的提示,玩家12将无法在当前正在进行的百家乐纸牌游戏中输入下注信息。在该处理之后,发牌员11从发牌靴61中取出纸牌C,按照庄家用以及闲家用发放纸牌,并通过公布该纸牌而决定游戏的結果。发牌员用終端CPU,在进行下注信息输入结束处理之后,将处理转移至步骤S306-14。(步骤S306-14)发牌员用終端CPU,在步骤S306-14中,通过操作发牌员用終端130的键盘等,判断是否输入了庄家以及闲家的纸牌点数、庄家或者闲家的某一方胜利或者平局等胜负信息。发牌员用终端CPU,在输入有胜负信息时,将处理转移至步骤S306-15,在未输入胜负信息吋,结束本发牌靴处理。
(步骤S306-15)发牌员用終端CPU,在步骤S306-15中,进行向管理服务器120传送上述胜负信息的处理(游戏确定处理)。在管理服务器120中,基于由玩家12输入的下注信息和由发牌员11输入的胜负信息,计算每个玩家用终端的利益分配,并将计算出的利益分配信息传送至相应玩家用终端30 (猜中的玩家12的玩家用终端 30)。在猜中的玩家12的玩家用終端30的显示装置上,显示由管理服务器120传送的胜负信息(猜中的内容)以及利益分配信息,另ー方面,在未猜中的玩家12的玩家用終端30上,基于由管理服务器120传送的胜负信息显示未猜中的内容。发牌员用終端CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S306-16。(步骤S3O6-I6)发牌员用终端CPU,在步骤S306-16中,判断在发牌靴61中是否残留有纸牌C,在本实施例中,判断发牌员11是否通过操作发牌员用終端130的键盘等输入与纸牌C的有无相关的信息。发牌员用终端CPU,在发牌靴61中未残留纸牌C时,将处理转移至步骤S306-17,在发牌靴61中残留有纸牌C时,将处理转移至步骤S306-18。(步骤S3O6-I7)发牌员用終端CPU,在步骤S306-17中,进行向管理者用終端140传送发牌靴结束命令的处理。发牌员用終端CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S306-18。(步骤S3O6-I8)发牌员用終端CPU,在步骤S306-18中,进行将设置在发牌员用終端存储区域中的下注信息输入许可标记以及下注结束预告标记分别设为OFF的处理。 发牌员用終端CPU,在进行上述处理以后,结束本发牌靴处理。(玩家用终端控制)以下,利用图12以及图13说明在玩家用終端30中的控制处理。(步骤S401)构成玩家用終端30的CPU(以下,简称为“玩家用終端CPU”),首先,在步骤S401中,判断所接收的命令是否为从管理者用終端140传送的中断命令。该中断命令,是在管理者用終端140的控制处理过程中的步骤S109中所传送的命令。玩家用終端CPU,若是中断命令,则将处理转移至步骤S402,若不是中断命令,则将处理转移至步骤S403。(步骤S402)玩家用終端CPU,在步骤S402中进行中断处理。在该中断处理中,进行在玩家终端30的下注画面显示区域33上显示例如“请稍等”等提示,并在该显示显现期间,例如,玩家12即使利用手指等触碰下注画面显示区域33下注信息的输入操作也无效的处理。玩家用終端CPU,在进行上述中断处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S403)
玩家用終端CPU,在步骤S403中,判断所接收的命令是否为由管理者用終端140传送的中断解除命令。该中断解除命令是在管理者用終端140的控制处理过程中的步骤S112中所传送的命令。玩家用終端CPU,若是中断解除命令,则将处理转移至步骤S404,若不是中断解除命令,则将处理转移至步骤S405。(步骤S404)玩家用終端CPU,在步骤S404中进行中断解除处理。在该中断解除处理中,进行使因步骤S402的处理而中断的百家乐纸牌游戏重新开始的处理。具体地说,进行在玩家终端30的下注画面显示区域33上显示例如“可以进行游戏”等提示,使迄今为止无效的下注信息的输入等有效的处理。玩家用終端CPU,在进行上述中断处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处 理。(步骤S405)玩家用终端CPU,在步骤S405中,判断记录卡M是否已插入玩家用终端30的读卡机35中。玩家用终端CPU,在插入有记录卡M时,将处理转移至步骤S406,在未插入记录卡M时,将处理转移至步骤S407。(步骤S406)玩家用終端CPU,在步骤S406中,进行读卡机控制处理。參照图14在后文中详细阐述该读卡机控制处理。玩家用終端CPU,在进行上述读卡机控制处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S407)玩家用终端CPU,在步骤S407中,判断在构成玩家用终端30的RAM等存储区域(以下,简称为“玩家用終端存储区域”)中是否设有終端使用中标记。该终端使用中标记,将在下述读卡机控制处理的步骤S406-3或者步骤S406-10中进行设置。玩家用終端CPU,在玩家用終端存储区域中设有终端使用中标记时,将处理转移至步骤S408,在未设有终端使用中标记时,结束在本玩豕用终端30中的控制处通。(步骤S408)玩家用終端CPU,在步骤S408中,判断在玩家用終端存储区域中是否设有下注信息输入许可标记。该下注信息输入许可标记,在下述步骤S410的处理中,将被设置在玩家用終端存储区域中。玩家用終端CPU,在玩家用終端存储区域中未设有下注信息输入许可标记时,将处理转移至步骤S409,在设有下注信息输入许可标记时,将处理转移至步骤S411。(步骤S409)玩家用終端CPU,在步骤S409中,判断是否接收了由发牌员用終端130传送的下注开始命令。该下注开始命令,是在发牌员用终端130中的发牌靴处理的步骤S306-8的处理中所传送的命令。玩家用終端CPU,如果接收了下注开始命令,则将处理转移至步骤S410,如果未接收下注开始命令,则结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S410)玩家用終端CPU,在步骤S410中,在将下注信息输入许可标记设置在玩家用終端存储区域中的同时,进行下注信息输入处理。在该下注信息输入处理中,进行在玩家终端30的下注画面显示区域33上,显示例如“请下注”等催促玩家12输入下注信息的提示的处理。在该显示显现以后,直至通过下述步骤S416中的下注结束显示处理在显示装置上显示“下注受理结束”的提示期间,玩家12可以通过利用手指等触碰下注画面显示区域33来输入下注信息。玩家用終端CPU,在进行上述下注信息输入许可标记的设置以及下注信息输入处通以后,结束在本玩豕用终端30中的控制处通。(步骤S411)
玩家用終端CPU,在步骤S411中,判断玩家12是否通过利用手指等触碰下注画面显示区域33输入了下注信息。玩家用終端CPU,在输入有下注信息时,将处理转移至步骤S412,在未输入下注信息时,将处理转移至步骤S413。(步骤S412)玩家用終端CPU,在步骤S412中,进行将在步骤S411的处理中所输入的下注信息,与输入有该下注信息的玩家用終端30的玩家用終端ID —同传送至管理服务器120的处理。在本实施例中,下述插入读卡机35中的记录卡M的货币信息,在管理服务器120侧被统一管理,无法在读卡机35侧识别货币信息的内容。S卩,如果由玩家12输入的下注信息超出上述货币信息的范围,则在读卡机35中无法进行该判断。因此,虽然省略图示,但是当输入的下注信息超出上述货币信息的范围时,在本实施例中,在从管理服务器120向玩家用終端30传送表示余额不足的信号的同时,在收到该信号的玩家用終端30的显示装置上,显示例如“余额不足”等提示。玩家用終端CPU,在进行传送玩家用終端ID以及下注信息的处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S413)玩家用終端CPU,在步骤S413中,判断是否收到由发牌员用終端130传送的下注结束预告命令。该下注结束预告命令是在发牌员用终端130的发牌靴处理中的步骤S306-11中所传送的命令。玩家用終端CPU,在收到下注结束预告命令时,将处理转移至步骤S414,在未收到下注结束预告命令时,将处理转移至步骤S415。(步骤S414)玩家用終端CPU,在步骤S414中,进行下注结束预告显示处理。在该下注结束预告显示处理中,进行在玩家用終端30的下注画面显示区域33上倒计时显示例如“至下注结束还有〇〇秒”等直至下注结束的时间的处理。玩家用終端CPU,在进行上述下注结束预告显示处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S415)玩家用終端CPU,在步骤S415中,判断是否收到由发牌员用終端130传送的下注结束命令。该下注结束命令是在发牌员用终端130的发牌靴处理过程中的步骤S306-13中所传送的命令。玩家用終端CPU,在收到下注结束命令时,将处理转移至步骤S416,在未收到下注结束命令时,将处理转移至步骤S417。(步骤S416)玩家用終端CPU,在步骤S416中,在将设置在玩家用終端存储区域中的下注信息输入许可标记设为OFF的同时,进行下注结束显示处理。在该下注结束显示处理中,进行在玩家用終端30的下注画面显示区域33上,显示例如“下注受理结束”等下注受理结束的内容,同时玩家12即便利用手指等触碰下注画面显示区域33也无法输入下注信息的处理。玩家用終端CPU,在将上述下注信息输入许可标记设为OFF以及进行下注结束处通以后,结束在本玩豕用终端30中的控制处通。(步骤S417)玩家用終端CPU,在步骤S417中,判断是否收到由管理服务器120传送的利益分配信息。该利益分配信息,是在管理服务器120中的控制处理的步骤S217中所传送的信息。玩家用終端CPU,在收到利益分配信息时,将处理转移至步骤S418,在未收到利益分配信息时,将处理转移至步骤S419。(步骤S418)玩家用終端CPU,在步骤S418中,进行利益分配信息显示处理。如上所述,在该利 益分配信息显示处理中,例如,进行在猜中的玩家12的玩家用終端30的显示装置上,显示猜中的内容以及利益分配信息,另ー方面,在未猜中的玩家12的玩家用終端30上,显示未猜中的内容的处理。玩家用終端CPU,在进行上述利益分配信息显示处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S419)玩家用終端CPU,在步骤S419中,判断是否收到由管理服务器120传送的終端使用停止命令。该终端使用停止命令,是在管理服务器120中的控制处理的步骤S211的处理中,在玩家12替代已经使用过的玩家用終端30而使用其他玩家用終端30开始游戏时所传送的命令。玩家用終端CPU,在收到终端使用停止命令时,将处理转移至步骤S420,在未收到終端使用停止命令时,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(步骤S420)旧玩家用終端30的玩家用終端CPU,在步骤S420中,进行将存储在玩家用终端存储区域中的終端使用中标记设为OFF的处理。玩家用終端CPU,在进行将上述終端使用中标记设为OFF的处理以后,结束在本玩家用終端30中的控制处理。(读卡机控制处理)
以下,參照图14说明在玩家用終端30中的读卡机处理。(步骤S406-1)通过步骤S405的处理判断记录卡M已被插入读卡机35中的玩家用终端CPU,首先,在步骤S406-1中,判断在记录卡M中是否存储有货币信息。另外,如上所述,在本实施例的记录卡M中,以通过发卡装置90发行的状态,存储有卡片ID以及货币信息两个信息。但是,只要将记录有货币信息的记录卡M插入发卡装置90中一次,则在记录卡M中,直至在下述步骤S406-8的处理中将货币信息写入记录卡M期间,均只记录卡ID。S卩,在步骤S406-1的处理中,判断本次将记录卡M插入读卡机35是否为第二次以上。玩家用终端CPU,在记录卡M中存储有货币信息吋,即,首次将记录卡M插入读卡机35中时,将处理转移至步骤S406-2。另ー方面,玩家用终端CPU,在记录卡M中未存储有货币信息吋,即,第二次以上将记录卡M插入读卡机35中时,将处理转移至步骤S406-5。 (步骤S406-2)玩家用终端CPU,在步骤S406-2中,进行将已插入记录卡M的玩家用终端30的玩家用終端ID,与该记录卡M的卡片信息(卡片ID以及货币信息)一同传送至管理服务器120的处理。如上所述,进行步骤S406-2的处理时,即是在购买记录卡M以后,首次将记录卡M插入读卡机35中时。玩家用終端CPU,在进行传送上述信息的处理以后,结束本读卡机控制处理。(步骤S406-3)玩家用終端CPU,在步骤S406-3中,进行在玩家用終端存储区域中设置终端使用中标记的处理。通过设置该终端使用中标记,可以进行上述玩家用終端30中的控制处理的步骤S408 步骤S420的处理,即,可以输入下注信息等。玩家用終端CPU,在设置终端使用中标记以后,结束本读卡机控制处理。(步骤S406-4)玩家用終端CPU,在步骤S406-4中,进行删除存储在记录卡M中的货币信息的处理,据此,在玩家12进行游戏期间,在记录卡M中只记录卡ID。玩家用終端CPU,在进行删除货币信息的处理以后,将处理转移至步骤S406-11。(步骤S406-5)在步骤S406-1的处理中,判断记录卡M中无货币信息记录(判断为本次是第二次以上将记录卡M插入读卡机35中)的玩家用終端CPU,在步骤S406-5中,判断是否按压了设置在读卡机35上的结算按钮37。玩家用終端CPU,在按压了结算按钮37时,将处理转移至步骤S406-6,在未按压结算按钮37时,将处理转移至步骤S406-9。(步骤S406-6)玩家用终端CPU,在步骤S406-6中,进行将已插入记录卡M的读卡机35 (玩家用终端30)的玩家用終端ID,与结算命令一同传送至管理服务器120中的处理。如上所述,收到结算命令以及玩家用終端ID的管理服务器120,将对应于该玩家用終端ID而存储的货币信息传送至相应的玩家用終端30中(步骤S213)。玩家用終端CPU,在传送玩家用終端ID以及结算命令以后,将处理转移至步骤S406-7。
(步骤S406-7)玩家用終端CPU,在步骤S406-7中,判断是否收到由管理服务器120传送的货币信息。该货币信息,在管理服务器120中的控制处理的步骤S213中,由管理服务器120传送。玩家用終端CPU,在收到货币信息时,将处理转移至步骤S406-8,在未收到货币信息时,结束本读卡机控制处理。(步骤S406-8)玩家用终端CPU,在步骤S406-8中,进行在插入到读卡机35中的记录卡M中记录在步骤S406-7的处理中接收的货币信息的处理。另外,与此同时,玩家用終端CPU,进行将设置在玩家用終端存储区域中的終端使用中标记设为OFF的处理。通过将该終端使用中标记设为0FF,迄今为止可以进行的玩家用终端30中的控制处理的步骤S408 步骤S420的 处理(下注信息的输入等)变为不可进行。 玩家用終端CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S406-10。(步骤S406-9)在步骤S406-5的处理中判断为未按压结算按钮37,即,判断为玩家12无意结束纸牌游戏的玩家用终端CPU,在步骤S406-9中,进行将插入有记录卡M的玩家用终端30的玩家用終端ID与玩家用終端ID —同传送至管理服务器120的处理。如上所述,进行步骤S406-9的处理时,即是虽然使用玩家用終端30进行了游戏,但是使用其他玩家用終端30开始了新ー轮游戏时,例如,是结束使用设置在区域Al中的玩家用終端30,将记录卡M插入设置在区域Al中的玩家用终端30的读卡机35中时。另外,在步骤S406-9的处理中,在记录卡M中并未记录货币信息(步骤S406-4),所以与步骤S406-2的处理不同,不将货币信息传送至管理服务器120。玩家用終端CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S406-10。(步骤S406-10)玩家用终端CPU,在步骤S406-10中,与上述步骤S406-3相同,进行在玩家用终端存储区域中设置终端使用中标记的处理。玩家用終端CPU,在设置终端使用中标记以后,结束本读卡机控制处理。(步骤S406-11)玩家用終端CPU,进行退出插入在读卡机35中的记录卡M的处理。玩家用终端CPU,在退出记录卡M以后,结束本读卡机控制处理。(发卡装置控制处理)以下,參照图13说明在发卡装置90中的控制处理。(步骤S501)构成发卡装置90的CPU(以下,简称为“发卡装置CPU”),首先,在步骤S501中,判断玩家12等是否将硬币或纸币等货币投入到发卡装置90的投币ロ 91中。另外,在发卡装置90中,若投入货币,则由发卡装置CPU判断该投入的货币是否为假币,若为假币或无法判断时,将该货币从退币ロ 95退还。另ー方面,当通过发卡装置CPU判断为不是假币时,将合计金额存储在构成发卡装置90的RAM等存储区域(以下,简称为“发卡装置存储区域”)中,同时显现在发卡装置90的显示装置92上。
发卡装置CPU,在投入货币时,将处理转移至步骤S502,在没有投入货币时,结束本发卡装置控制处理。(步骤S502)发卡装置CPU,在步骤S502中,判断在显示规定金额的多个发卡按钮93 (发卡按钮93a 发卡按钮93d)中,是否按压了某个发卡按钮93。发卡装置CPU,在发卡按钮93被按压时,将处理转移至步骤S503,在未按压发卡按钮93吋,结束本发卡装置控制处理。(步骤S503) 发卡装置CPU,判断存储在发卡装置存储区域中的合计金额是否与在步骤S502中操作的发卡按钮93相对应的金额相比不足。发卡装置CPU,在上述合计金额足够时,将处理转移至步骤S504,在上述金额不足时,结束本发卡装置控制处理。(步骤S504)发卡装置CPU,在步骤S504中,进行在记录卡M中制作用于记录的卡片ID的处理。该卡片ID,是由通过发卡装置CPU使用规定的阿拉伯数字随机获取的多个代码编号等构成的识别信息,至少在记录卡M的有效期内,不存在相同的ID。另外,在本实施例中,由于未采用识别玩家12的会员卡等记录介质,所以,上述卡片ID发挥所谓识别玩家12的功能。发卡装置CPU,在制作卡片ID以后,将处理转移至步骤S505。(步骤S505)发卡装置CPU,在步骤S505中,进行将与在步骤S502的处理中操作的发卡按钮93相对应的金额的货币信息,和在步骤S504的处理中制作的卡片ID,记录在ID卡中的处理。这样的记录,例如,可以通过众所周知的卡片读写装置将加密的卡片ID和货币信息写入磁卡等存储介质而进行。发卡装置CPU,在将卡片ID以及货币信息记录在记录卡M中之后,将处理转移至步骤 S506。(步骤S5O6)发卡装置CPU,在步骤S506中,进行将在步骤S505的处理中记录在记录卡M中的卡片ID和货币信息等卡片信息传送至管理服务器120的处理。发卡装置CPU,在将卡片信息传送至管理服务器120以后,将处理转移至步骤S507。(步骤S5O7)发卡装置CPU,在步骤S507中,进行将记录有卡片ID以及货币信息的记录卡M从发卡装置90的出卡ロ 94中退出的处理。发卡装置CPU,在退出记录卡M以后,结束本发卡装置控制处理。另外,上述处理,是发行记录卡M时的一例,也可以进行各种更改等。例如,也可以在进行步骤S502的处理以后,设定要求输入密码等只有玩家12方可知晓的识别信息的步骤,同时在步骤S505中,将上述识别信息与货币信息以及卡片ID—同记录在记录卡M中。这样ー来,在通过卡片结算装置100结算记录卡M时,可以设定成只要不输入上述识别信息,就无法进行记录卡M的结算,此时,例如可以防止不知道上述识别信息的人结算记录卡M0(卡片结算装置控制处理)以下,參照图16说明在卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6Ol)构成卡片结算装置100的CPU(以下,简称为“卡片结算装置CPU”),首先,在步骤S601中,判断是否输入了只有操作卡片结算装置100的工作人员等才可以知晓的规定识别信息(例如,密码)。另外,该识别信息的输入,可以设定成每次插入ID卡时进行,也可以设定成在插入规定次数的(例如,10次)记录卡M时进行。另外,上述识别信息,除密码外,例如,也可以是指纹等其他イ目息。卡片结算装置CPU,在输入识别信息时,将处理转移至步骤S602,在未输入识别信 息时,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6O2)卡片结算装置CPU,在步骤S602中,判断记录卡M是否插入到卡片结算装置100的插卡ロ 102中。卡片结算装置CPU,如果已插入记录卡M,则将处理转移至步骤S603,如果未插入ID卡,则结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6O3)卡片结算装置CPU,在步骤S603中,判断是否在构成卡片结算装置100的RAM等存储区域(以下,简称为“卡片结算装置存储区域”)中设置有卡片读取标记。该卡片读取标记,将在下述步骤S607的处理中设置。卡片结算装置CPU,在卡片结算装置存储区域中未设有卡片读取标记时,将处理转移至步骤S604,在设有卡片读取标记时,将处理转移至步骤S608。另外,在如上所述的记录卡M中记录有仅玩家12才可以知晓的识别信息时,例如,只要在上述步骤S602的处理与该步骤S603的处理之间,追加要求玩家12输入上述识别信息的步骤即可。(步骤S604)卡片结算装置CPU,在步骤S604中,判断是否在卡片结算装置存储区域中设置有无法读取标记。该无法读取标记,将在下述步骤S614的处理中设置。卡片结算装置CPU,在卡片结算装置存储区域中未设有无法读取标记时,将处理转移至步骤S605,在设有无法读取标记时,将处理转移至步骤S614。(步骤S6O5)卡片结算装置CPU,在步骤S605中,判断是否可以通过卡片读写装置(省略图示)读取记录在记录卡M中的卡片信息(卡片ID以及货币信息)。作为无法读取卡片信息的情况,例如,可以例举记录卡M变形或破损等,而无法将记录卡M设置于正常的读取位置上的情況,以及记录卡M为伪造的情况,或者卡片读写装置本身出现故障的情况等。卡片结算装置CPU,在读取记录在记录卡M中的卡片信息之后,将处理转移至步骤S606,在未能读取卡片信息时,将处理转移至步骤S612。(步骤S6O6)
卡片结算装置CPU,在步骤S606中,进行将记录在记录卡M中的卡片ID,与兑换开始命令(表示开始给付与货币信息相当的奖品等相关作业的命令)一同传送至管理服务器120中的处理。另外,如上所述,接收卡片ID的管理服务器120,在捜索卡片信息存储区域的结果,判断未存储有上述卡片ID时,将记录卡M作为具有伪造嫌疑的卡片,向管理者用终端140传送表示其内容的命令(步骤S222-4)。卡片结算装置CPU,在将兑换开始命令以及卡片ID传送至管理服务器120中以后,将处理转移至步骤S607。(步骤S6O7)卡片结算装置CPU,在步骤S607中,进行将存储在记录卡M中的卡片信息(卡片ID以及货币信息)临时存储在卡片结算装置存储区域中,并设置卡片读取标记的处理。 卡片结算装置CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S608。(步骤S6O8)卡片结算装置CPU,在步骤S608中,判断是否从管理服务器120中接收货币信息。该货币信息,将在管理服务器120中的游戏结束处理的步骤S222-3的处理中传送至卡片结算装置100。卡片结算装置CPU,在收到货币信息时,将处理转移至步骤S609,在未收到货币信息时,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6O9)卡片结算装置CPU,在步骤S609的处理中,判断在步骤S607的处理中临时存储在卡片结算装置存储区域中的货币信息是否与在步骤S608的处理中从管理服务器120接收的货币信息一致。作为这些信息不一致的情况,例如,可以例举记录卡M的货币信息已被篡改的情况等。卡片结算装置CPU,在上述这些信息一致吋,将处理转移至步骤S615,在不一致时,将处理转移至步骤S610。(步骤S6IO)在步骤S609的处理中判断货币信息不一致的卡片结算装置CPU,在步骤S610中,进行异常处理。在该异常处理中,例如,进行发出表示异常的警报,或者除在显示装置上显示上述内容以外,还向管理者用終端140传送异常信号的处理。卡片结算装置CPU,在进行上述异常处理以后,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S611)在步骤S605的处理中判断无法读取记录卡M的卡片结算装置CPU,判断是否输入了玩家用終端ID。具体地说,卡片结算装置CPU,在操作卡片结算装置100的工作人员等,向玩家12打听出进行纸牌游戏的玩家用終端30,并在通过识别信息输入装置101输入与上述玩家用終端30相对应的玩家用終端ID时,判断为有上述输入。卡片结算装置CPU,若判断为输入了玩家用終端ID,则将处理转移至步骤S612,若判断为并未输入玩家用終端ID,则结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S612)卡片结算装置CPU,在步骤S612中,进行将无法读取命令(表示无法利用卡片结算装置100读取记录在记录卡M中的卡片信息的命令)与在步骤S611的处理中所输入的玩家用終端ID—同传送至管理服务器120中的处理。另外,如上所述,接收玩家用終端ID的管理服务器120,捜索卡片信息存储区域的結果,当判断为未存储有上述玩家用終端ID吋,将所插入的记录卡M作为具有伪造嫌疑的卡片,向管理者用終端140传送表示上述内容的命令(步骤S222-8)。卡片结算装置CPU,在将无法读取命令以及玩家用終端ID传送至管理服务器120中以后,将处理转移至步骤S613。(步骤S6I3)卡片结算装置CPU,在步骤S613中,进行在卡片结算装置存储区域中设置无法读取标记的处理。 卡片结算装置CPU,在进行上述处理以后,将处理转移至步骤S614。(步骤S614)卡片结算装置CPU,在步骤S614中,判断是否从管理服务器120中接收货币信息。该货币信息,将在管理服务器120中的游戏结束处理的步骤S222-7的处理中传送至卡片结算装置100。卡片结算装置CPU,在收到货币信息时,将处理转移至步骤S615,在未收到货币信息时,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6I5)卡片结算装置CPU,在步骤S615中,进行将作为向玩家12给付奖品等时的指标的货币信息,显示在卡片结算装置100的显示装置上的处理(货币信息显示处理)。另外,在本实施例中,构成为将货币信息显示在显示装置上,但是并不仅限于此,也可以构成为将货币信息打印在收据等纸介质上。卡片结算装置CPU,在进行上述货币信息显示处理以后,将处理转移至步骤S616。(步骤S6I6)卡片结算装置CPU,在步骤S616中,工作人员等基于在步骤S617的处理中所显示的货币信息,判断兑换作业是否结束。具体地说,在工作人员等进行兑换作业以后,通过操作开关等输入装置输入了规定信息时,可以判断上述奖品等的给付已结束。卡片结算装置CPU,在判断兑换作业已结束时,将处理转移至步骤S617,在判断兑换作业未结束时,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。(步骤S6I7)卡片结算装置CPU,在步骤S617中,进行将兑换结束命令传送至管理服务器120的处理。卡片结算装置CPU,在将兑换结束命令传送至管理服务器120以后,将处理转移至步骤S618。(步骤S6I8)卡片结算装置CPU,在步骤S618中,进行将设置在卡片结算装置存储区域中的卡片读取标记或者无法读取标记设为OFF的处理。卡片结算装置CPU,在进行将这些任ー标记设为OFF的处理以后,将处理转移至步骤 S619。
(步骤S6I9)卡片结算装置CPU,在步骤S619中,如果在卡片结算装置存储区域中存储有卡片ID以及货币信息,则进行删除这些信息的处理。卡片结算装置CPU,在删除上述信息以后,结束在本卡片结算装置100中的控制处理。这样,在本实施例中构成为,如果玩家12为了开始百 家乐纸牌游戏或者其他桌上游戏(例如,轮盘赌游戏),而将存储有货币信息的记录卡M插入读卡机35中,则通过读卡机35从记录卡M中删除货币信息,然后,记录卡M自动从读卡机35中退出。另外,如果玩家12将未存储有货币信息的记录卡M插入读卡机35中并操作结算按钮37,则将从管理服务器120接收的货币信息写入记录卡M中,然后,记录卡M自动从读卡机35中退出。这样,在任何情况下,如果玩家12将记录卡M插入读卡机35中,则在进行货币信息的删除或写入以后,记录卡M均从读卡机35中自动退出,所以玩家12不仅在结束百家乐纸牌游戏及其他桌上游戏时,而且还在进行百家乐纸牌游戏及其他桌上游戏期间,可以持有记录卡M。因此,例如,在使用设置在区域Al中的玩家用自动30进行百家乐纸牌游戏的玩家12,希望使用设置在区域A2中的玩家用終端30进行其他桌上游戏时,不需要像先前的有价价值信息读取装置那样进行退出被接收的记录介质等繁琐的操作,而可以直接使用设置在区域A2中的玩家用終端30进行桌上游戏。另外,在上述构成中,由于利用玩家用終端30进行百家乐纸牌游戏及其他桌上游戏的玩家12的货币信息会实时地传送至管理服务器120中,所以店家可以统ー管理货币信
o此外,如果玩家12将记录卡M插入读卡机35中并操作结算按钮37,则在管理服务器120中被存储和更新的货币信息将被传送至读卡机35中,并通过读卡机35写入该货币信息。因此,玩家12至少可以在结束百家乐纸牌游戏及其他桌上游戏时获取准确的货币信息,所以可以避免因游戏结果未被反映至记录卡M中而导致玩家12蒙受损失的情況。另外,依据本实施例,在卡片结算装置100中,如果可以读取记录在记录卡M中的货币信息,则基于上述所读取的更新有价价值信息进行兑换作业。另ー方面,如果无法通过卡片结算装置100读取记录在记录卡M中的货币信息,则可以通过工作人员等利用识别信息输入装置101输入玩家12所使用的玩家用終端30的玩家用終端ID,从管理服务器120中获取对应于上述玩家用終端ID而记录的货币信息。即,无论在上述哪ー种情况下,在卡片结算装置100中,均可以切实地获取玩家12应该获取的反映游戏结果的准确货币信息。产业上的可利用性依据本发明,店家可以统ー管理有价价值信息,所以可以应用于能够通过使用记录介质进行桌上游戏的各种桌上游戏系统。
权利要求
1.一种桌上游戏系统,其特征在于,具备 发牌员用游戏桌,其用来进行桌上游戏; 发牌员用终端,其可以输入在上述发牌员用游戏桌上进行的上述桌上游戏的游戏结果信息; 有价价值信息读取装置,其设置在远离上述发牌员用游戏桌的位置上,能够收纳和退出记录介质,而且还可以在收纳上述存储介质的状态下读取存储在上述记录介质中的有价价值信息并更改其内容; 玩家用终端,其对应上述有价价值信息读取装置而设置,并且可以通过利用上述有价价值信息读取装置读取上述有价价值信息,输入下注信息; 管理服务器,其通过通信线路分别与上述发牌员用终端、上述有价价值信息读取装置以及上述玩家用终端连接,并且可以分别接收由上述发牌员用终端输入的上述游戏结果信息以及由上述玩家用终端输入的下注信息, 上述管理服务器具有 有价价值信息存储装置,其可以存储在上述记录介质中所记录的上述有价价值信息;利益分配信息计算装置,其基于上述所接收的上述游戏结果信息以及上述下注信息计算利益分配信息; 有价价值信息更新装置,其基于通过上述利益分配计算装置计算出的上述利益分配信息,更新存储在上述有价价值信息存储装置中的上述有价价值信息; 更新有价价值信息发送装置,其至少在上述玩家用终端中的上述桌上游戏结束时,可以将存储在上述有价价值信息存储装置中并通过上述有价价值信息更新装置所更新的更新有价价值信息发送至上述有价价值信息读取装置, 上述有价价值信息读取装置,在收纳存储有上述有价价值信息的存储介质时,在读取存储在上述记录介质中的上述有价价值信息之后,删除上述有价价值信息并使上述记录介质退出;在收纳已删除上述有价价值信息的存储介质时,在从上述更新有价价值信息发送装置接收上述更新有价价值信息之后,将上述更新有价价值信息写入上述记录介质中,并使得上述记录介质退出。
2.—种桌上游戏系统,其特征在于,具备 发牌员用游戏桌,其用来进行桌上游戏; 发牌员用终端,其可以输入在上述发牌员用游戏桌上进行的上述桌上游戏的游戏结果信息; 有价价值信息读取装置,其设置在远离上述发牌员用游戏桌的位置上,能够读取记录在记录介质中的有价价值信息,还能够在上述记录介质中写入上述有价价值信息; 玩家用终端,其对应上述有价价值信息读取装置而设置,并且可以通过利用上述有价价值信息读取装置读取上述有价价值信息,输入下注信息; 管理服务器,其通过通信线路分别与上述发牌员用终端、上述有价价值信息读取装置以及上述玩家用终端连接,并且可以分别接收由上述发牌员用终端输入的上述游戏结果信息以及由上述玩家用终端输入的下注信息, 上述管理服务器具有 有价价值信息存储装置,其能够存储在上述记录介质中所记录的上述有价价值信息;利益分配信息计算装置,其基于上述所接收的上述游戏结果信息以及上述下注信息计算利益分配信息; 有价价值信息更新装置,其基于通过上述利益分配计算装置计算出的上述利益分配信息,更新存储在上述有价价值信息存储装置中的上述有价价值信息; 更新有价价值信息传送装置,其至少在上述玩家用终端中的上述桌上游戏结束时,可以将存储在上述有价价值信息存储装置中并通过上述有价价值信息更新装置更新的更新有价价值信息传送至上述有价价值信息读取装置, 上述有价价值信息读取装置,在从上述更新有价价值信息传送装置接收到上述更新有价价值信息时,将上述更新有价价值信息写入上述记录介质中。
3.根据权利要求I所述的桌上游戏系统,其特征在于, 上述有价价值信息读取装置,在插入删除上述有价价值信息的存储介质的状态下,当不接收上述更新有价价值信息时,使上述记录介质退出。
4.根据权利要求I至权利要求3之任意一项所述的桌上游戏系统,其特征在于, 上述玩家用终端或者上述有价价值信息读取装置,具有游戏结束输入手段,其可以在结束上述玩家用终端中的上述桌上游戏时进行操作, 上述更新有价价值信息传送装置,在上述游戏结束输入手段被操作时,将上述更新有价价值信息传送至上述有价价值信息输入装置。
全文摘要
本发明提供一种桌上游戏系统,其在通过更改玩家用终端而进行游戏时,不需要繁琐的操作。如果玩家(12)为了开始百家乐纸牌游戏,而将存储有货币信息的记录卡插入读卡机(35)中,则通过读卡机(35)从记录卡(M)中删除货币信息,然后,记录卡(M)自动从读卡机(35)中退出。另一方面,如果玩家(12)将未存储货币信息的记录卡(M)插入读卡机(35)中,并操作结算按钮(37),则从管理服务器(120)接收的货币信息将会被写入记录卡(M)中,然后,记录卡(M)自动从读卡机(35)中退出。
文档编号A63F3/00GK102755730SQ201110168938
公开日2012年10月31日 申请日期2011年6月22日 优先权日2011年4月28日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
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