游戏系统的制作方法

文档序号:1572930阅读:230来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及基于玩家的属性的判别结果来控制游戏设定的游戏系统。
背景技术
公知各种根据玩家的操作来进展游戏的游戏机(例如参照专利文献I)。在投币游 戏机中,由于以投入游戏币这样的简单操作来进展游戏,因此赏玩游戏的玩家的年龄段从 儿童到老年人较为广泛。然而,随着游戏内容的多样化,也存在要求玩家进行复杂操作的投 币游戏机。
专利文献1:2007-215778号公报
根据玩家的不同,对游戏的熟练度和喜好有不同的倾向。例如,在儿童或老年人中 初级者居多,不喜欢复杂的操作。如果将操作或表现效果等游戏设定固定为一个,则初级者 或高级者有时不能满足于游戏。发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能够基于玩家的操作历史来控制游戏设定的游 戏系统。
本发明的游戏系统具备执行规定的游戏的游戏执行单元(51);显示与游戏进展 对应的画面的显示单元(12);供玩家根据游戏进展而进行操作的操作部(13);操作历史存 储单元(62),其对操作所述操作部的玩家的操作历史数据(63)进行存储;属性确定单元(51),其基于所述操作历史数据来确定玩家的属性;以及游戏设定控制单元(51),其基于 由所述属性确定单元确定的属性,对由所述游戏执行单元执行的游戏的设定进行控制,由 此来解决上述课题。
根据本发明的游戏系统,基于玩家赏玩游戏的操作历史数据来确定玩家的属性, 基于该属性来控制游戏的设定。由此,能够从玩家的操作历史数据中读取操作倾向,并在游 戏环境或表现效果中反映。能够使游戏环境多样化,使从儿童到老年人的各种各样的玩家 持续享受游戏。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具备拍摄单元(16),其对玩家的面部进 行拍摄;以及识别数据取得单元(51),其取得包含玩家的年龄段的识别数据,所述年龄段 根据由所述拍摄单元拍摄的玩家的面部图像来识别,所述属性确定单元可以基于所述识别 数据和所述操作历史数据来确定玩家的属性。据此,从玩家的面部图像取得作为玩家的外 貌特征的识别数据。基于该识别数据和玩家赏玩游戏的操作历史数据来确定玩家的属性, 基于该属性来控制游戏的设定。据此,在儿童或老年人赏玩游戏的情况下,能够根据面部图 像来识别玩家,进而从玩家的操作历史数据中读取操作倾向,并在游戏环境或表现效果中 反映。能够使游戏环境多样化,使从儿童到老年人持续享受游戏。此外,能够通过操作历史 数据来充实识别数据的可靠性,能够进行更适当的控制。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏设定控制单元可以基于所述属性,控制由所述游戏执行单元执行的游戏的表现效果。据此,能够根据由识别数据和操作历史 数据确定的玩家的属性而使游戏的表现效果多样化。在该方式中,所述游戏设定控制单元 可以控制在所述显示单元中显示的画面的表现效果。
在本发明的游戏系统的一个方式中,在所述识别数据中还可以包含玩家的性别和 表情。据此,对玩家赋予的属性增加,能够使游戏设定的控制更加多样化。此外,在所述操 作历史数据中,可以包含通过所述游戏执行单元执行的游戏中的玩家选择的选项的选择次数。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述属性确定单元可以参照将所述识别数据 或者所述操作历史数据与属性对应起来而成的属性数据(55)来确定所述属性。据此,基于 属性数据来确定属性。通过对属性数据进行适当地设定,能够使游戏设定控制更加多样。
在本发明的游戏系统的一个方式中,可以在所述属性确定单元中设置如下单元 第I熟练度判别单元,其基于所述识别数据判别玩家的游戏熟练度;以及第2熟练度判别单 元,其基于所述操作历史数据判别玩家的游戏熟练度。据此,作为属性,能够分别根据识别 数据和操作历史数据来确定玩家的游戏熟练度。在该方式中,在所述第I熟练度判别单元 与第2熟练度判别单元的判别结果为相同的熟练度的情况下,所述属性确定单元可以将该 判别结果确定为所述属性。在基于识别数据和操作历史数据的判别结果相同的情况下,将 该判别结果确定为玩家的游戏熟练度。能够通过操作历史数据来充实识别数据的可靠性, 能够进行符合玩家的特征的控制。此外,在所述第I熟练度判别单元与第2熟练度判别单 元的判别结果为不同的熟练度的情况下,所述属性确定单元可以将位于由所述第I熟练度 判别单元判别的游戏熟练度和由所述第2熟练度判别单元判别的游戏熟练度之间的熟练 度确定为所述属性。据此,在判别结果不同的情况下,能够分别将由各判别单元判别的游戏 熟练度作为上限和下限,将位于它们中间的熟练度确定为属性,能够考虑识别数据而进行 判别,能够进行符合玩家的特征的控制。
在确定了玩家的游戏熟练度的方式中,所述游戏设定控制单元可以基于被确定为 所述属性的熟练度,调整游戏的难易度。据此,根据玩家的熟练度变更游戏的难易度设定, 由此能够提供符合玩家水平的游戏。此外,所述游戏设定控制单元可以基于被确定为所述 属性的熟练度,调整所述操作部的操作难易度。据此,关于游戏的操作性,既能够对于高级 者容许更加复杂的操作设定,又能够对于初级者进行简单且单纯的操作设定。在该情况下, 所述操作部是与所述显示单元重叠的触摸面板,可以变更所述显示单元中显示的画面,调 整所述操作的难易度。
在本发明的游戏系统的一个方式中,可以是该游戏系统具备服务器(60);以及游 戏机(1),该游戏机通过网络与所述服务器以可以互相通信的方式连接,所述操作部设置在 该游戏机中,所述操作历史存储单元设置在所述服务器中,在所述游戏机中还设置有操作 历史收发单元,该操作历史收发单元在与所述服务器之间对玩家的操作历史进行收发,所 述游戏执行单元、所述显示单元、所述属性确定单元、以及所述游戏设定控制单元设置在所 述游戏机中。据此,能够通过服务器对玩家的操作历史数据进行管理,在各游戏机中进行基 于操作历史数据的控制。
另外,在上面的说明中,为了容易理解本发明,附注了带括号的附图的参照符号, 但本发明不因此而限于图示的方式。
如上所述,在本发明的游戏系统中,基于玩家赏玩游戏的操作历史数据来确定玩 家的属性,基于该属性来控制游戏的设定。由此,能够从玩家的操作历史数据中读取操作倾 向,并在游戏环境或表现效果中反映。能够使游戏环境多样化,使从儿童到老年人的各种各 样的玩家持续享受游戏。


图1是构成本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的整体图。
图2是站单元的立体图。
图3是监视器的放大图。
图4是示出游戏机的控制系统的结构的功能框图。
图5是示出控制单元执行的属性确定处理例程的流程图。
图6是示出作为属性数据的一部分的面部识别分类数据的一例的图。
图7是示出操作历史数据的一例的图。
图8是示出作为属性数据的一部分的历史判别数据的一例的图。
图9是示出作为属性数据的一部分的历史判别数据的一例的图。
图10是示出作为属性数据的一部分的历史判别数据的一例的图。
图11是示出作为属性数据的一部分的历史判别数据的一例的图。
图12是示出作为属性数据的一部分的面部识别判定数据的一例的图。
图13是示出属性确定处理的更具体的一例的流程图。
符号说明
1:游戏机
12 :监视器
13 :触摸面板
16:照相机(拍摄单元)
51 :控制单元(游戏执行单元、识别数据取得单元、属性确定单元、游戏设定控制单 元)
55 :属性数据
60 :服务器
62 :存储装置(操作历史存储单元)具体实施方式
图1是构成本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的整体图。游戏机I是利用游 戏币M作为游艺介质的所谓投币游戏机。游戏机I具备中央单元CN和多个站单元ST。中 央单元CN配置于游戏机I的中央,执行与站单元ST的游戏结果对应的奖金游戏。站单元 ST配置于中央单元CN的周围。作为一个例子,8台站单元ST以隔着中央单元CN在两侧各 4台的方式配置。站单元ST执行利用游戏币的所谓推币游戏以及与该推币游戏的游戏结果 对应的数字抽奖游戏。
图2示出站单元ST的立体图。在站单元ST中设置有由台22和推币台23形成的 游戏区GF,执行利用游戏区GF的推币游戏。在站单元ST中设置有游戏币投入口 11,其将游戏币M向游戏区GF投入;作为显示单元的监视器12 ;与监视器12的表面重叠的透明的 作为操作部的触摸面板13 ;游戏币支出口 14,其根据在各站单元ST或者中央单元CN执行 的游戏的结果来支出游戏币M ;在后面叙述的轨道操作部15 ;以及作为拍摄单元的照相机 16。针对各站单元ST在两个地方设置了游戏币投入口 11,2个玩家可以同时在一个站单元 ST上赏玩。
在监视器12中显示游戏画面Sa。在图2中,在监视器12的上部显示投币(slot) 游戏,在下部显示数字游戏币DM和筹码C的操作部31。数字投币游戏是后面叙述的控制 单元61根据游戏区GF的游戏结果而执行的数字抽奖游戏。在操作部31中设置有投入数 字游戏币DM的数字游戏币投入口 32、投入筹码C的筹码投入口 33以及数字游戏币支出口 34。通过触摸操作将数字游戏币DM向数字游戏币投入口 32引导,由此,通过后面叙述的游 戏币供给轨道将实际的游戏币M投入到游戏区GF。每一枚数字游戏币DM都与实际的游戏 币M等价,但也可以设定为例如I枚数字游戏币DM与3枚游戏币M等价。
另外,在监视器12中,根据各站单元ST或者中央单元CN的游戏结果,适当显示与 图2不同的数字抽奖游戏或者中奖时的表现效果等。通过触摸面板13能够进行与监视器 12中显示的数字游戏币DM或者数字抽奖游戏的操作按钮等图像对应的触摸操作。实际的 游戏币M从游戏币支出口 14支出。在站单元ST中,还能够代替从游戏币支出口 14的支出 而作为数字游戏币DM支出,该情况下,显示从数字游戏币支出口 34支出的数字游戏币DM 的图像和游戏币获得数量。照相机16对玩家的面部进行拍摄。还作为检测玩家的有无的 传感器发挥作用,当检测到玩家时自动地对玩家的面部进行拍摄。可以适当设定拍摄的时 机。
在站单元ST中设置有向游戏区GF供给游戏币M的游戏币供给轨道21 ;放置游 戏币M和球B的台22 ;在台22上进行来回运动的推币台23 ;位于台22的前端,供游戏币M 和球B落下的落下部24 ;向台22供给球B的球供给轨道25 ;以及检测游戏币M的检验器 26。游戏币供给轨道21根据游戏币M向游戏币投入口 11的投入或者基于触摸面板13的 数字游戏币DM的投入操作,将游戏币M投入到推币台23上。游戏币投入机构59 (图4)与 游戏币供给轨道21连接。在游戏币投入机构59中设置有积存游戏币M的游戏币积存部; 以及导入部,其从游戏币积存部一枚一枚地将游戏币M送出,将游戏币M导入到游戏币供给 轨道21。游戏币投入机构59基于对从游戏币投入口 11投入的游戏币M进行检测的传感器 的检测结果或者玩家在操作部31对数字游戏币DM的投入操作,将在游戏币积存部积存的 游戏币M从导入部向游戏币供给轨道21导入。游戏币供给机构59可以利用各种公知的技 术而构成。此外,通过操作轨道操作部15,来改变游戏币供给轨道21的游戏币M的投入方 向。
推币台23通过未图示的驱动机构在前后方向上来回运动。由推币台23推出的游 戏币M和球B落到落下部24上。当球B落到落下部24上时,未图示的球检测部对球B进 行检测。当球检测部检测到的球B达到7个时,执行第I轮盘游戏作为第I数字抽奖游戏。 第I轮盘游戏未图示,在监视器12中显示。球供给轨道25根据各站单元ST或者中央单元 CN的游戏结果向台22供给球B。检验器26与落下部24邻接而设置。基于检验器26对游 戏币M的检测,作为第2数字抽奖游戏,执行在图2的监视器12中显示的投币游戏。另外, 在球检测部、检验器26中可以利用光电传感器等公知的技术。
接着,对游戏币M在游戏区GF中的流动的概况进行说明。当玩家将游戏币M投入 到游戏币投入口 11时,基于对游戏币M进行检测的传感器的检测结果,将游戏币M从游戏 币投入机构59向游戏币供给轨道21导入。或者,当玩家对操作部31进行操作而将数字游 戏币DM投入到数字游戏币投入口 32时,将游戏币M从游戏币投入机构59向游戏币供给轨 道21导入。游戏币M通过游戏币供给轨道21被供给到推币台23的游戏币放置面23a上。 通过推币台23的来回运动将游戏币放置面23a上的游戏币组推出,游戏币组的一部分移动 到台22的游戏币放置面22a上。游戏币放置面22a的游戏币组上放置着球B。通过推币台 23的来回运动将游戏币组推出,球B也随着游戏币组的移动而移动。落到落下部24的游戏 币M从游戏币支出口 14支出。或者,从数字游戏币支出口 34作为数字游戏币DM支出。基 于检验器26对游戏币M的检测结果,执行图2所示的投币游戏的游戏处理。在台22上放 置的球B中设置有幸运球BI和可以作为筹码C来收集的筹码球B2,其中,当落到落下部24 上的幸运球BI的个数达到7个时,执行第I轮盘游戏作为第I数字抽奖游戏。执行与落下 的球B的种类对应的处理。
通过未图示的球检测部来检测落到落下部24上的筹码球B2。玩家基于球检测部 对筹码球B2的检测结果来取得筹码C。每落下一个筹码球B2,玩家就取得一枚筹码C。可 以设置多个种类的筹码球B2,也可以根据筹码球B2的种类的不同而使能够取得的筹码C的 种类或枚数不同。或者,可以根据各站单元ST或者中央单元CN的游戏结果来取得筹码C。 图3是监视器12的放大图。当玩家通过触摸操作将在监视器12中显示的筹码C投入到筹 码投入口 33中时,基于检验器26的检测结果,所执行的数字抽奖游戏的奖励会在一定期间 内为高奖励。在图3中,执行投币游戏作为数字抽奖游戏。作为筹码C的使用效果,例如,在 通常时30枚的游戏币支出变成100枚的游戏币支出。在使用筹码C时也可以变更投币游 戏的表现效果。此外,根据筹码C的使用,与通常相比,可以将数字抽奖游戏的中奖概率设 定为较高的概率而中奖或者设定为较高的奖励。此外,可以将I枚筹码C换成规定数量的 例如10枚游戏币M。玩家也可以收集筹码C,积攒的筹码C在持有筹码显示部35中显示。 可以设置多个种类的筹码C,该情况下,在持有筹码显示部35中按照筹码C的种类显示持有 枚数。
当落到落下部24上的幸运球BI的个数达到7个时,各站单元ST执行第I轮盘 游戏作为第I数字抽奖游戏。当在各站单元ST中执行的第I轮盘游戏中抽中“头奖机会 (Jackpot chance)”时,中央单元CN执行头奖游戏。返回图1,对中央单元CN进行说明。 在中央单元CN中设置有抽奖机构41和监视器42。在抽奖机构41中设置有旋转的旋转板 43、设置于旋转板43的多个抽奖凹槽44以及进入抽奖凹槽44的抽奖球45。在抽奖机构 41中,进行第2轮盘游戏作为头奖游戏。当抽奖球45进入任意一个抽奖凹槽44中时,与该 抽奖凹槽44对应的枚数的游戏币M被支出给玩家。在监视器42中显示头奖游戏执行时的 规定的表现效果。即便在没有执行头奖游戏时,也可以显示规定的表现效果而使游戏气氛 高涨。
图4是示出游戏机I的控制系统的结构的功能框图。游戏机I具备执行用于执行 规定的游戏的各种控制处理的控制单元51和存储装置52。控制单元51构成为计算机单 元,由微处理单元(MPU)和该MPU的动作所需的外围设备,例如RAM、R0M等组合而成。控制 单元51分别与监视器12、触摸面板13、照相机16、卡识别部53以及游戏币投入机构59连接,对游戏进展所需的信号或数据进行发送或接受。卡识别部53读取卡中所记录的玩家的 ID (下面有时称为玩家ID)而识别卡,其中,该卡从在游戏机I中设置的未图示的卡插口插 入。控制单元51还与其他如执行或设定游戏所需的各种传感器、机构、部件连接,进行信号 或数据的收发和动作控制。存储装置52是包含磁性存储介质、光学存储介质、EEPROM这样 的非易失性存储介质的装置。在存储装置52中存储有用于在游戏机I中执行游戏的游戏 程序54和用于确定玩家的属性的属性数据55。此外,还存储游戏的执行所需的各种数据。
控制单元51读取并执行存储于存储装置52中的游戏程序54,由此,在控制单元 51的内部设置有作为逻辑装置的设定管理部56、面部识别部57以及游戏执行部58。设定 管理部56对与后面叙述的玩家的属性对应的游戏设定进行管理,并且根据属性来控制游 戏设定。面部识别部57使用面部识别算法,根据由照相机16得到的面部图像来识别玩家 的性别、年龄段以及表情等。在面部识别部57中应用了面部识别系统。包含面部识别算法 的面部识别系统可以利用各种公知技术。游戏执行部58执行游戏的进展所需的各种处理。 游戏执行部58作为游戏执行单元发挥作用。
游戏机I通过网络以可以通信的方式与服务器60连接。服务器60被游戏机I的 运营者设置,通过网络对游戏机I或者游戏机I的玩家提供各种服务。在服务器60中设置 有控制单元61和作为操作历史存储单元的存储装置62。控制单元61构成为计算机单元, 由微处理单元(MPU)和该MPU的动作所需的外围设备,例如RAM、ROM等存储装置组合而成。 控制单元61执行游戏程序或者数据的更新。此外,控制单元61根据玩家ID和密码对游戏 机I的玩家进行认证,将包含该玩家的赏玩历史、保存数据等的操作历史数据63记录在服 务器60上的存储装置62中。存储装置62是包含磁性存储介质、光学存储介质、EEPROM这 样的非易失性存储介质的装置。对游戏机I和服务器60赋予用于在网络上分别进行识别 的唯一的地址,在游戏机I与服务器60的通信中,利用该地址来确定通信的对方。
图5是示出控制单元51执行的属性确定处理例程的流程图。在图5的流程图中 对处理的基本流程进行说明。首先,在步骤SI中,控制单元51对玩家的面部进行拍摄。当 通过照相机16的自动识别功能确认玩家存在时,对玩家的面部进行拍摄。在接下来的步骤 S2中,控制单元51基于拍摄得到的面部图像来取得识别数据。识别数据是根据由面部识别 部57所执行的面部识别系统的识别结果而得到的数据。作为面部识别系统,可以利用各种 公知技术。例如,对面部图像进行解析,提取作为比较对象的数据,与用于比较的面部图像 数据库进行对照,由此得到识别结果。图6是示出作为属性数据55的一部分的面部识别分 类数据71的一例的图。面部识别分类数据71是用于根据面部识别系统对面部图像的识别 而得到的识别结果来识别玩家的属性的数据。面部识别分类数据71的各项目的分类与通 过面部识别认证系统得到的识别结果关联。由此,利用面部识别系统来识别玩家的年龄段、 性别以及表情。例如,可以如“年龄段高龄段,性别男性,表情高兴”那样得到识别数据。 图6的各项目是一个例子,可以根据利用的面部认证系统的精度进行适当设定变更。
在步骤S3中,控制单元51取得玩家的操作历史数据63。取得在服务器60的存储 装置62中记录的操作历史数据63。在操作历史数据63中记录着对于玩家在游戏机I上赏 玩时的操作内容或成绩等确定属性所需的历史。对游戏机I进行控制,以便在游戏赏玩结 束时向服务器60发送记录有本次赏玩的历史的操作历史数据63。在服务器60中,对应玩 家ID来管理操作历史数据63。另外,如果是不与服务器60连接的独立型游戏机,则也可以利用本次赏玩中在游戏机I中存储的操作历史数据。图7是示出操作历史数据63的一例 的图。作为操作历史数据63,例如记录着检验器(checkers)获奖次数、总赏玩时间、游戏币 平均投入间隔、头奖中奖次数等关于游戏赏玩的数据。可以根据游戏来适当地对操作历史 数据63的项目进行设定变更。在接下来的步骤S4中,控制单元51基于识别数据和操作历 史数据63来确定玩家的属性。参照属性数据55来确定属性。对根据识别数据得到的识别 结果和根据操作历史数据63而判别的结果进行组合来确定属性。根据操作历史数据63来 确定玩家的熟练度、喜好、习惯这样的属性。
图8 图11是示出作为属性数据55的一部分的历史判别数据的一例的图。作为 历史判别数据,例如有图8的熟练度判定数据72、图9的习惯判定数据73以及图10、图11 的喜好判定数据74、75。熟练度判定数据72是用于根据操作历史数据63来判别后面叙述 的玩家的操作判定熟练度的数据。可以适当变更各项目的内容。根据推币台23的动作将 投入游戏币M的最佳时机设定为基准,习惯判定数据73用于判定玩家的投入时机与该基准 的偏差。考虑游戏币投入机构59动作而投入游戏币M的时机和推币台23的动作时机来设 定作为基准的投入时机。将在推币台23位于最靠近玩家一侧时玩家投入的游戏币M到达 推币台23的时机设定为基准的投入时机。因为这是玩家最期待获得游戏币M的时机。当 推币台23位于里侧时,游戏币M会与已经放置在推币台23上的游戏币M重叠,落到台22 上的可能性降低。另外,如果是不具备投入机构59、玩家投入的游戏币M直接投入到游戏 区GF的类型的游戏机,只要在游戏币供给轨道的适宜位置设置检测游戏币M的传感器,对 投入时机进行检测即可。只要考虑设置于游戏币供给轨道的传感器检测游戏币M的时机和 从传感器检测到游戏币M起到游戏币M到达推币台的时间,来确定基准的投入时机即可。
喜好判定数据74是用于根据数字游戏币DM和游戏币M的各自的使用枚数的比例 来判断喜欢使用哪一方的游戏币的数据。喜好判定数据75是基于在游戏机I中可以选择 的表现效果的选择比例来判别玩家的喜好倾向的数据。例如,在表现效果A中采用了日本 式的概念的图案,在表现效果B中采用了描绘动物或人物的可爱的图案,在表现效果C中采 用了科幻的图案。根据玩家选择的表现效果的比例来判别玩家的喜好。此外,图12是示出 作为属性数据55的一部分的面部识别判定数据76的一例的图。基于所判别的玩家的年龄 段,来判别后面叙述的预测熟练度。这些属性数据55是一个例子,可以根据操作历史数据 63或识别数据的项目对属性进行适当设定变更。基于属性数据55将“高龄段、男性、初级 者、日本式”这样的多个判定结果确定为属性。
在步骤S5中,控制单元51执行与在步骤S4中确定的属性对应的游戏设定控制。 例如,进行操作部31的图案变更或背景图像变更、数字投币抽奖图像的图案变更这样的表 现效果的控制、或在操作部31的操作方法的变更、以及游戏难易度变更。在步骤S4的处理 中,基于识别数据和操作履历数据63来确定属性,例如,在赋予了 “高龄段且日本式”的属 性的情况下,执行在游戏机I的表现效果整体上应用日本式的图案这样的控制。此外,还可 以根据识别数据的表情的识别结果,添加与当前表情对应的表现效果。例如,在表情被识别 为“高兴”的情况下,可以将抽奖中奖时的表现效果设定为更华丽的表现效果。表现效果中 包括使用了游戏币M或球B、照明等基于各种装置的物理表现效果,和在监视器12中显示的 电子的表现效果,可以控制任意一种表现效果。根据所赋予的属性的组合来执行多样的游 戏设定的控制。然后,控制单元51结束本次的处理。
在属性确定处理中,对玩家的面部进行拍摄(步骤SI),基于取得的面部图像来取 得识别数据(步骤S2),此外,取得玩家的操作历史数据63(步骤S3)。基于取得的识别数据 和操作历史数据63来确定属性(步骤S4),进行与属性对应的游戏设定控制处理(步骤S5)。 由此,能够根据面部图像对玩家的年龄段或性别、表情这样的外貌的特征进行判断,进而能 够根据操作历史数据63来判断玩家赏玩游戏的特征。基于这些数据,能够根据玩家来变更 游戏机I的表现效果或难易度,能够在使游戏性多样化的同时,分别向每个玩家提供最优 的游戏环境。此外,能够通过操作历史数据63来充实识别数据的可靠性,能够进行更适当 的控制。
在上述处理中,步骤2的处理作为识别数据取得单元发挥作用,步骤S4的处理作 为属性确定单元发挥作用,步骤S5的处理作为游戏设定控制单元发挥作用。此外,控制单 元51的面部识别部57执行步骤SI和步骤S2的处理,设定管理部56执行步骤S3 S5的处理。
图13是示出属性确定处理的更具体的一例的流程图。从步骤SI到步骤S3与上 述处理相同,因此省略说明。在步骤S3之后,控制单元51进入步骤SI I,基于识别数据来判 别玩家的预测熟练度。基于图12的面部识别判定数据76,来判别玩家的预测熟练度。将 “儿童段”或者“高龄段”的玩家判别为“初级者”。接着,在步骤S12中,控制单元51基于 操作历史数据63来判别玩家的操作判定熟练度。基于图8的熟练度判定数据72来判别玩 家的操作判定熟练度。例如,可以只要存在一个初级者判定的项目就判定为“初级者”,也可 以在初级者判定存在规定数量以上时判定为“初级者”。可以适当设定变更基于操作历史数 据63的判定方法。预测熟练度用于对根据面部识别系统识别的年龄段预测的熟练度进行 判别。操作判定熟练度是基于玩家的操作历史数据63而被判别的,是更加客观的熟练度。
在步骤S13中,控制单元51判断基于识别数据和操作历史数据63的各熟练度判 定结果是否相同。如果各熟练度判定结果相同,则控制单元51将在步骤S14中判定为相同 的熟练度确定为玩家的综合熟练度。在接下来的步骤S15中,控制单元51判别玩家的属性 是否为“高龄段”。如果是“高龄段”,则进入步骤S16,控制单元51执行面向高龄段的游戏 设定控制处理,结束本次的处理。近年来,在投币游戏机中高龄段的玩家处于增加的趋势。 因此,通过提供高龄段且初级者的玩家容易赏玩的游戏环境,能够促动继续玩游戏。例如, 将在操作部31中显示的数字游戏币M或文字增大。此外,将游戏的难易度设定为较容易。 例如,通过将游戏币M的投入时机调整为适当的时机,或者提高抽奖游戏的中奖概率,能够 将游戏设定为较容易。对于游戏币M的投入时机的调整,只要根据推币台23的动作,调整 游戏币投入机构59将游戏币M向游戏币供给轨道21导入的导入时机即可。例如,在最适 宜投入上述游戏币M的基准投入时机驱动游戏币投入机构59,由此能够调整游戏币的投入 时机。此外,可以自动地设定高龄段喜欢的表现效果。由此,根据面部图像来判断操作历史 数据63无法识别的玩家的年龄段,能够调整面向高龄段的游戏环境。此外,通过基于操作 历史数据63的玩家的熟练度判别,能够充实基于识别数据的数据的可靠性。
另一方面,在步骤S13中各熟练度判定结果不同的情况下,控制单元51进入步骤 S17,在基于操作历史数据63而判别的操作判定熟练度和基于识别数据而判别的预测熟练 度之间,确定玩家的综合熟练度。在各熟练度判定结果不同的情况下,可以认为存在基于面 部图像的识别结果被判断为与实际的玩家的年龄段、性别不同的可能性,或者即便是儿童段或者高龄段但具有较高的技艺。即便各熟练度不同,但通过将操作判定熟练度和预测熟 练度作为上限和下限,将在它们中间的熟练度作为综合熟练度,也能够考虑预测熟练度而 进行判别。例如,可以将操作判定熟练度和预测熟练度中间的熟练度作为综合熟练度。在 操作判定熟练度为“高级者”,预测熟练度为“初级者”的情况下,将综合熟练度确定为“中级 者”。此外,可以将基于操作历史数据63而判别的熟练度确定为玩家的熟练度。能够基于 实际的操作更可靠地进行判断。另外,熟练度不仅限于“初级者”、“中级者”、“高级者”这3 个阶段,可以设置更多的阶段。为了确定综合熟练度,也可以考虑玩家的熟练度以外的其他 属性。
然后,控制单元51进入步骤S18,进行与确定的熟练度对应的处理,结束本次的处 理。即便在步骤S15中不是“高龄段”的情况下,控制单元51也进入步骤S18。作为与熟练 度对应的处理,例如,可以面向“高级者”使其选择更加细致的游戏设定,或者提高难易度。 作为提高难易度的例子,可以使抽奖游戏的中奖概率降低,或者提高推币台23在前后方向 上来回运动的动作速度。此外,在步骤S14中熟练度确定为“初级者”的情况下,如果是“儿 童段”,则可以执行面向儿童段的表现效果处理。可以在游戏画面中显示儿童喜欢的人物, 或者将文字设定为较容易读取。可以根据确定的属性进行更加多样的游戏设定。
在上述处理中,控制单元51基于识别数据来判别玩家的预测熟练度(步骤S11), 基于操作历史数据63来判别玩家的操作判定熟练度(步骤S12),判别各熟练度是否相同 (步骤S13)。如果各熟练度相同,则将该熟练度确定为玩家的综合熟练度(步骤S14)。然后, 如果玩家是高龄段(步骤S15),则控制单元51执行面向高龄段的游戏设定控制处理(步骤 S16)。另一方面,在步骤S13中,如果各熟练度不同,则控制单元51基于识别数据和操作历 史数据63来确定玩家的综合熟练度(步骤S17)。然后,进行与综合熟练度对应的处理(步 骤S18)。由此,对于因高龄段而被判断为初级者的玩家,能够自动设定面向高龄段的游戏设 定。能够根据玩家应用多样的设定,能够根据玩家的综合熟练度来变更游戏设定。
在上述处理中,步骤Sll S15和步骤S17的处理作为属性确定单元发挥作用,步 骤S16和步骤S18的处理作为游戏设定控制单元发挥作用。特别是步骤S11、步骤S12的处 理分别作为第I熟练度判别单元、第2熟练度判别单元发挥作用。此外,控制单元51的设 定管理部56执行步骤Sll S18的处理。
本发明不仅限于上述方式,能够通过各种方式来实施。例如,在步骤S2中基于面 部图像来取得识别数据,在步骤S4中,基于识别数据和操作历史数据63来确定属性,但不 仅限于此。例如,可以在步骤S4中基于操作历史数据63来确定属性。该情况下,在属性确 定处理中,不需要步骤SI和步骤S2的处理,在步骤S4中基于操作历史数据63来确定属 性。可以根据操作历史数据63来确定玩家的熟练度、喜好、习惯这样的属性,基于该属性来 进行游戏设定控制。此外,在本方式中,以游戏机I与服务器60以可以相互通信的方式连 接的状态的游戏系统为例进行了说明,但不仅限于此。也可以是游戏机I为独立,在游戏机 I的存储装置52中记录玩家的操作历史数据63。通过利用玩家ID,还能够在游戏机I内对 每个玩家记录操作历史数据63。
以与触摸面板13重叠的监视器12作为显示单元进行了说明,但不仅限于此。例 如,可对在中央单元CN的监视器42中的表现效果进行变更。可以利用设于游戏机的各种 显示装置控制游戏设定。
权利要求
1.一种游戏系统,该游戏系统具备 执行规定的游戏的游戏执行单元; 显示与游戏进展对应的画面的显示单元; 供玩家根据游戏进展而进行操作的操作部; 操作历史存储单元,其对操作所述操作部的玩家的操作历史数据进行存储; 属性确定单元,其基于所述操作历史数据来确定玩家的属性;以及 游戏设定控制单元,其基于由所述属性确定单元确定的属性,对由所述游戏执行单元执行的游戏的设定进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏系统还具备 拍摄单元,其对玩家的面部进行拍摄;以及 识别数据取得单元,其取得包含玩家的年龄段的识别数据,所述年龄段是根据由所述拍摄单元拍摄的玩家的面部图像而识别的, 所述属性确定单元基于所述识别数据和所述操作历史数据来确定玩家的属性。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,所述游戏设定控制单元基于所述属性,控制由所述游戏执行单元执行的游戏的表现效果。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,所述游戏设定控制单元控制在所述显示单元中显示的画面的表现效果。
5.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,在所述识别数据中还包含玩家的性别和表情。
6.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,在所述操作历史数据中,包含通过所述游戏执行单元执行的游戏中的玩家选择的选项的选择次数。
7.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,所述属性确定单元参照将所述识别数据或者所述操作历史数据与属性对应起来而成的属性数据来确定所述属性。
8.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,在所述属性确定单元中设置有如下单元第I熟练度判别单元,其基于所述识别数据判别玩家的游戏熟练度;以及第2熟练度判别单元,其基于所述操作历史数据判别玩家的游戏熟练度。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,在所述第I熟练度判别单元与第2熟练度判别单元的判别结果为相同的熟练度的情况下,所述属性确定单元将该判别结果确定为所述属性。
10.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,在所述第I熟练度判别单元与第2熟练度判别单元的判别结果为不同的熟练度的情况下,所述属性确定单元将位于由所述第I熟练度判别单元判别的游戏熟练度和由所述第2熟练度判别单元判别的游戏熟练度之间的熟练度确定为所述属性。
11.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,所述游戏设定控制单元基于被确定为所述属性的熟练度,调整游戏的难易度。
12.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,所述游戏设定控制单元基于被确定为所述属性的熟练度,调整所述操作部的操作难易度。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其中, 所述操作部是重叠在所述显示单元上的触摸面板,变更所述显示单元中显示的画面来调整所述操作难易度。
14.根据权利要求1或2所述的游戏系统,该游戏系统具备服务器;以及游戏机,该游戏机通过网络与所述服务器以可以互相通信的方式连接,所述操作部设置在该游戏机中,所述操作历史存储单元设置在所述服务器中, 在所述游戏机中还设置有操作历史收发单元,该操作历史收发单元在与所述服务器之间对玩家的操作历史进行收发, 所述游戏执行单元、所述显示单元、所述属性确定单元、以及所述游戏设定控制单元设置在所述游戏机中。
全文摘要
本发明提供一种能够基于玩家的操作历史来控制游戏设定的游戏系统。游戏系统具备显示与游戏进展对应的画面的监视器(12);供玩家根据游戏进展而进行操作的触摸面板(13);以及存储装置(62),其存储操作触摸面板(13)的玩家的操作历史数据(63),基于操作历史数据(63)来确定玩家的属性,基于所确定的属性来控制游戏的设定。
文档编号A63F13/00GK103007532SQ20121033796
公开日2013年4月3日 申请日期2012年9月13日 优先权日2011年9月20日
发明者奥秋政人, 仲元博人, 佐佐木龙 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1