游戏系统的制作方法

文档序号:1573521阅读:220来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏系统,特别是涉及一种服务器装置与客户装置能借由通讯连接的玩家能游玩网络游戏的游戏系统。
背景技术
通过电脑网络,多个玩家存取于服务器并进行游戏的网络游戏已非常普及。利用网络游戏,有时要进行每月定额的利用费用的支付,或虽游戏本身的利用为免费,但必须有用以购入在游戏内使用的道具的费用。然而,作为游戏系统的营运者,从开发成本的回收或提高收益的观点来看,最好是能使玩家在较长期间持续游玩网络游戏。因此,游戏系统的营运者借由游戏系统的改善或追加新的游戏剧情、视场地图或角色等,借此来努力提高欲持续游玩游戏的玩家的意愿。然而,游戏系统的改善或游戏剧情等的追加等方法,不仅会新产生游戏营运者的开发负担,其改善效果亦有其极限,因此作为使玩家欲反复游玩游戏的促进动机并不充分,从提高收益或减轻开发成本的观点来看,被要求新的收益模式及游戏营运模式的开发。[先行技术文献][专利文献I]日本特开2009-9510号公报

发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏系统,其不但能减低游戏营运者的游戏的开发负担,同时能提高欲反复游玩游戏的玩家的意愿,饶富玩家能不玩腻地继续游玩的趣味。又,本发明的目的在于借由对游戏系统及服务器构成加以改良来提供网络游戏中的新的收益模式及游戏营运模式。本发明关于一种游戏系统,客户装置与服务器装置能通过通讯来连接,其特征在于:具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行;客户装置具备将游戏开始要求发送至服务器装置的游戏开始要求手段;服务器装置具备:点数记忆手段,储存操作客户装置的玩家所保有的点数;特别附赠点数记忆手段,储存对玩家能作为特别附赠而赋予的特别附赠点数;点数减算手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,减去储存于点数记忆手段的玩家所保有的点数;条件判定手段,判定已借由游戏进行控制手段进行的游戏是否已满足既定条件;特别附赠点数贮存手段,在借由条件判定手段判定为不满足条件时,借由将借由点数减算手段减去的点数一部分或全部加算至储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数以贮存特别附赠点数;以及特别附赠点数赋予手段,在借由条件判定手段判定为满足条件时,借由将储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数一部分或全部加算至操作客户装置的玩家所保有的点数以赋予特别附赠点数;游戏进行控制手段,在服务器装置从客户装置接收游戏开始要求后,即控制客户装置中的游戏的进行(以下亦称为第一发明)。本发明,多个玩家能借由操作各自具有的客户装置来存取于服务器装置以游玩既定的游戏。在服务器装置中,各玩家所保有的点数被管理,每于玩家游玩游戏时,即减去该玩家所保有的点数。此点数是虚拟货币或能兑换成现实的货币者。例如,当点数为能兑换成现实的货币的点数的情形,玩家对游戏系统的营运者支付费用,购入点数并消费该点数,即能游玩游戏。又,玩家游玩游戏,在无法达成就各该游戏所设定的既定条件(例如打倒头目角色、获得特殊道具等)时,玩家为了开始游戏而消费的点数的全部或一部分即被贮存为属于该游戏的点数。接着,若其他玩家游玩游戏并达成既定条件,则已被贮存的点数被赋予至该其他玩家。因此,为了获得更多的点数,玩家彼此竞争地游玩游戏,以比任何人更快达成游戏为目标,借以能提高游玩游戏的意愿。此外,当玩家无法达成设定于游戏的既定条件时,若仅有玩家为了开始游戏而消费的点数的一部分被贮存为属于该游戏的点数,则未被贮存的剩余点数成为游戏营运者的收益。例如可举出 如以下的情形。假设玩家A1、A2…游玩游戏营运者B所营运的游戏的情形。游戏营运者B具有“内容C”,该“内容C”具有既定达成条件。此外,本说明书中,将能明确判定玩家A已能完成既定条件或无法完成既定条件的游戏称为“内容”。玩家Al为了利用内容C而支付Xl日圆后,Xl日圆中Yl日圆则会成为游戏营运者B所有。剩余(Xl-Yl)日圆置于帐号D。在玩家Al已达成内容C时,玩家Al则会取得帐户D的余额(Xl-Yl)。玩家Al无法达成内容C时,则什么都无法取得。接着,次一玩家A2为了利用内容C而支付X2日圆(X2与Xl可为同额,亦可非为同额。非为同额时,依照帐户D的数额或内容C的利用人数等将系数乘以XI,或借由游戏营运者B决定等来决定X2。当即使是利用相同内容C的情形亦有可能不成为同额时,个人的支付X的绝对额能使玩家明确地辨识)后,X2日圆中Y2日圆(Y2与Yl可为同额,亦可非为同额。非为同额时,依照帐户D的数额或内容C的利用人数等将系数乘以Y1,或借由游戏营运者B决定等来决定Y2)则会成为游戏营运者B所有。剩余(X2-Y2)日圆置于帐号D。在玩家A2已达成内容C时,玩家A2则会取得帐户D的余额。玩家A2无法达成内容C时,则什么都无法取得。此处,当玩家Al无法达成而玩家A2利用了内容C时,帐户D的余额成为((Xl-Yl)+ (X2-Y2))日圆。因此,玩家A2达成内容C时所能取得的金额是帐户D余额的所有((Xl-Yl)+ (X2-Y2))日圆。帐户D的余额,逐渐累积至玩家A的某人达成内容C为止。假使任何人均无法达成内容C时,即因在最后内容C被达成后经过既定的期间或帐户D的余额达到上限,使帐户D的余额被重设而成为O日圆。此外,此处所述的内容(游戏)不仅为RPG或射击游戏等I个完结的游戏,而亦包含附属于主游戏的迷你游戏的概念。例如,若主游戏为RPG的情形,则借由玩家角色到达视场地图上所显示的迷宫或城堡、塔等,即会显示新视场地图,而在如能供玩家角色移动的此等迷宫等中探险亦包含于迷你游戏。本发明关于一种游戏系统,客户装置与服务器装置能通过通讯来连接,其特征在于:具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行;客户装置具备将游戏开始要求发送至服务器装置的游戏开始要求手段;服务器装置具备游戏信息记忆手段,储存对游戏难易度赋予影响的游戏信息;以及游戏信息更新手段,依照玩家的游戏开始要求的接收及/或游戏进行的结果,更新储存于游戏信息记忆手段的游戏信息;游戏进行控制手段,在服务器装置从客户装置接收游戏开始要求后,即依据储存于游戏信息记忆手段的游戏信息及既定游戏程序控制游戏的进行(以下亦称为第二发明)。在多个玩家游玩该游戏的次数越增加,或游玩游戏的时间的累积时间越长,则该游戏即会变化,难易度亦变高。例如,该游戏为如RPG中的迷宫内的探险时,多个玩家在相同迷宫内探险次数越多,迷宫则会自动逐渐变化,其难易度亦变高。借由此种构成,游戏系统的营运者即使不新提供新的游戏剧情、视场地图或角色等,由于游戏内容每在游玩时均会自动变化,因此能提供使玩家不致于玩腻的饶富趣味的游戏。本发明关于一种游戏系统,第一客户装置及第二客户装置与服务器装置能通过通讯来连接,其特征在于:具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行;第一客户装置具备游戏管理要求手段,该游戏管理要求手段发送操作第一客户装置的第一玩家的游戏管理要求;第二客户装置具备游戏开始要求手段,该游戏开始要求手段针对第一玩家登录为管理者的管理登录游戏,将操作第二客户装置的第二玩家的游戏开始要求发送至服务器装置;服务器装置具备:游戏管理者登录手段,在接收第一客户装置的游戏管理要求后,将第一玩家登录为该游戏的管理者;点数记忆手段,记录第一玩家及第二玩家分别保有的点数;以及点数加减算手段,从第二客户装置针对管理登录游戏接收游戏开始要求后,即加算第一玩家所保有的点数,并减去第二玩家所保有的点数;游戏进行控制手段,在服务器装置从第二客户装置接收游戏开始要求后,即控制第二玩家的游戏的进行(以下亦称为第三发明)。玩家不仅能单纯消费点数来游玩游戏,亦能借由消费较多点数来购入拥有游戏并管理的权力。例如,该游戏为RPG中的迷宫内探险的情形,其他玩家亦能将为了在自己拥有的迷宫探险而消费的点数一部分或全部加算至拥有该迷宫的玩家的点数。借由此种构成,玩家会受激励而贮存较多点数以取得自己拥有的迷宫,使游戏的趣味提升。依游戏营运者的不同,仅在预先设定的迷宫,玩家在迷宫探险次数越多其难易度则增加,因此对刚开始游玩游戏的玩家而言,为了达成迷宫的难度变得过高,导致失去了干劲,有可能减少游戏的趣味。然而,只要能购入此种拥有游戏并管理的权力,则随着时间经过,游戏数目(迷宫数目)则越增加,即使是刚开始游玩游戏的玩家,玩家亦能选择对应自己的游戏本领或操作的玩家角色等级的迷宫来游玩。本发明关于一种服务器装置,能与客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备:游戏进行控制手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,即依据既定游戏程序控制游戏的进行;点数记忆手段,储存操作客户装置的玩家所保有的点数;特别附赠点数记忆手段,储存对玩家能作为特别附赠而赋予的特别附赠点数;点数减算手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,减去储存于点数记忆手段的玩家所保有的点数;条件判定手段,判定已借由游戏进行控制手段进行的游戏是否已满足既定条件;特别附赠点数贮存手段,在借由条件判定手段判定为不满足条件时,借由将借由点数减算手段减去的点数一部分或全部加算至储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数以贮存特别附赠点数;以及特别附赠点数赋予手段,在借由条件判定手段判定为满足条件时,借由将储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数一部分或全部加算至操作客户装置的玩家所保有的点数以赋予特别附赠点数。本发明关于一种服务器装置,能与客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备:游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行;游戏信息记忆手段,储存对游戏难易度赋予影响的游戏信息;以及游戏信息更新手段,依照玩家的游戏开始要求的接收及/或游戏进行的结果,更新储存于游戏信息记忆手段的游戏信息;游戏进行控制手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,即依据储存于游戏信息记忆手段的游戏信息控制游戏的进行。本发明关于一种游戏系统,能与第一客户装置及第二客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备:游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行;游戏管理者登录手段,在接收第一客户装置的游戏管理要求后,将第一玩家登录为该游戏的管理者;点数记忆手段,记录第一玩家及第二玩家分别保有的点数;以及点数加减算手段,从第二客户装置针对第一玩家被登录为管理者的管理登录游戏接收游戏开始要求后,即加算第一玩家所保有的点数,并减去第二玩家所保有的点数;游戏进行控制手段,在从第二客户装置接收游戏开始要求后,即控制第二玩家的游戏的进行。


图1显示本发明的实施形态的网络游戏系统构成的方块图。图2显示本发明 的实施形态的客户装置构成的方块图。图3显示本发明的实施形态的服务器装置构成的方块图。图4显示本发明的实施形态的客户装置显示画面的例的图。图5显示本发明的实施形态的点数管理表的例的图。图6显示本发明的实施形态的迷宫点数管理表的例的图。图7显示本发明的实施形态的点数处理的流程一例的图。图8显示本发明的实施形态的点数推移的概念图。图9显示本发明的实施形态的迷宫管理表的例的图。图10显示本发明的实施形态的生成迷宫的迷宫生成处理的流程一例的图。图11显示迷宫等级与迷宫其他参数的对应关系的例的图。图12显示本发明的实施形态的使迷宫成长的迷宫成长处理的流程一例的图。图13用以说明玩家的游戏开始时间与迷宫的成长的关系的图。主要元件代表符号I 客户装置 2 通讯网络3 服务器装置 11 控制部12 RAM13 记忆装置14 声音处理部 15 图形处理部17 通讯接口 18 接口部19 帧框存储介质21 输入部22 扬声器23 显示装置24 显示画面 26 天线31 控制部32 RAM33 HDD34 通讯接口40 点数管理表 50 迷宫点数管理表
60 迷宫管理表
具体实施例方式以下,参照

本发明的实施形态。图1显示本发明的实施形态的网络游戏系统构成的方块图。如图示,此网络游戏系统由多个玩家(玩家A、B...Z)操作的多个客户装置I (客户装置la、Ib...1z)、服务器装置3、通讯网络2构成。客户装置I通过通讯网络2与服务器装置3连接。客户装置Ia Iz连接于服务器装置3,玩家借由操作分配至各客户装置I的玩家角色而能游玩相同游戏。此外,本说明书中,客户装置I包含玩家能游玩游戏的游戏装置或电脑装置等的概念,包含例如个人电脑、家庭用游戏机、业务用游戏机、携带型游戏机、携带电话、智能手机、平板电脑等。客户装置I亦可非随时连接于服务器装置3,亦可视必要来连接。又,以客户装置I输入输入部的操作指示信息发送至服务器装置3,游戏的进行处理在服务器装置3进行。接着,作为游戏进行的结果,影像数据从服务器装置3发送至客户装置1,显示于客户装置I的显示装置。此情形下,无需在客户装置I储存游戏程序或将储存有游戏程序的记忆媒体安装于客户装置I。此外,亦可与此相异地,在各客户装置I进行游戏程序的执行处理,并视必要将其执行结果发送至服务器装置3。图2显示本发明的实施形态的客户装置构成的方块图。客户装置I由控制部11、RAM (Random Access Memory) 12、记忆装置(例如HDD或半导体存储介质等)13、声音处理部
14、图形处理部15、通讯接口 17、以及接口部18构成,分别借由内部总线连接。控制部11由 CPU (Central ProcessingUnit)或 R0M(Read Only Memory)构成。此外,控制部 11 包含计算时间的硬碟时钟等内部计时器。RAM12是控制部11的工作区。记忆装置13是用以保存程序或数据的储存区域。作为游戏进行结果而有影像数据或声音数据从服务器装置3发送后,此等储存于RAMl20控制部11借由处理储存于RAM12的数据,将声音输出的指示输出至声音处理部14,将描绘命令输出至图形处理部15。此外,本实施形态主要是叙述以服务器装置3执行游戏的进行处理,将从服务器装置3发送的影像数据及声音数据输出至客户装置I的情形,但亦可是以客户装置I执行游戏的进行处理的构成。此情形下,控制部11执行保存或缓冲于记忆装置13的程序、或储存于未图示的记录媒体的程序,以进行客户装置I的控制。从记录媒体25读出进行游戏所需的程序及数据并载入RAM12,控制部11从RAM12读出进行游戏所需的程序及数据并进行处理。声音处理部14连接于扬声器即声音输出装置22。在控制部11将声音输出的指不输出至声音处理部14后,声音处理部14即对声音输出装置22输出声音讯号。图形处理部15连接于显示装置23。显示装置23具有显示画面24。在控制部11将描绘命令输出至图形处理部15后,图形处理部15即在帧框存储介质(帧框缓冲)19展开影像,并输出用以在显示画面24上显示影像的视频讯号。图形处理部15以帧框单位执行I张影像的描绘。影像的I帧框时间为例如30分之I秒。在接口部18连接有输入部21。通过玩家的来自输入部21的输入信息存放于RAM12等,控制部11根据输入信息执行各种运算处理。输入部21的具体例除了在显示装置23的显示画面24兼用而构成的触控面板以外,亦可以按钮、摇杆、键盘、滑鼠、触控垫等构成。通讯接口 17亦可借由无线或有线连接于通讯网络2,与服务器装置3视必要进行与操作指示信息或游戏的进行状况有关的信息的收发送。又,通讯接口 17能通过具有天线26的通讯单元与其它客户装置I借由无线进行通讯。作为如以上构成的客户装置I的具体例,有个人电脑、家庭用游戏机、业务用游戏机、携带型游戏机、携带电话、智能手机、平板电脑等,但并不限定于此等。图3显示本发明的实施形态的服务器装置构成的方块图。服务器装置3具备控制部31、RAM32、HDD33及通讯接口 34,分别借由内部总线连接。控制部31由CPU或ROM构成,执行存放于HDD33的游戏程序并进行服务器装置3的控制。又,控制部31包含计算时间的内部计时器。RAM32是控制部31的工作区。控制部31从RAM32读出进行游戏所需的程序及数据,根据从客户装置I接收的操作指示信息进行游戏的进行处理。服务器装置3的具体例为电脑等,服务器装置3可以I台电脑等构成,或以多台电脑等构成。其次,说明本发明中,在RPG中作为迷你游戏在迷宫探险的情形。图4显示本发明的实施形态的客户装置显示画面的例的图。例如,亦可如图4(a)所示,在视场地图上有迷宫或城堡的物件82a c显示于显示画面24,玩家角色81在视场地图上移动,与迷宫的物件82a c接触,借此显示迷宫内的地图,由玩家角色81开始迷宫的探险。除了迷宫或城堡以外,借由与塔、废墟等物件接触,而能使玩家角色81在此等之中探险。又,亦可借由以游标等选择显示于显示画面24上的物件82,来显示后述的迷宫的等级或已贮存的点数等关于迷宫的状态。又,例如能如图4(b)所示,与玩家能探险的迷宫对应的按钮83a c显示于显示画面24,玩家能以游标84从多个按钮83a c中选择与希望探险的迷宫对应的按钮83。关于迷宫的等级或已贮存的点数亦可显示于按钮83上。图5显示本发明的实施形态的点数管理表的例的图。点数管理表40是管理玩家的点数者,设定于服务器装置3的记忆区域。在点数管理表40与玩家ID41建立关联地储存有保有点数42。玩家ID41是用以识别各玩家的ID。保有点数42是储存各玩家保有的点数的值者。保有点数42亦可是在游戏内使用的虚拟货币或能与现实世界中的流通货币兑换者。亦可使保有点数42具有用以使玩家角色的能力提升的功能等,如保有点数42成为某一定值以上则对玩家角色赋予特殊能力等。此外,当保有点数42能与虚拟货币兑换时,能在从游戏登出时精算已消费的点数合计额,并以信用卡等进行支付。图6显示本发明的实施形态的迷宫点数管理表的例的图。迷宫点数管理表50是管理贮存于迷宫的点数者,设定于服务器装置3的记忆区域。在迷宫点数管理表50,与迷宫ID51建立关联地储存有贮存点数52、暂贮存点数53及玩家管理标志54。迷宫ID51是用以识别各迷宫的ID。贮存点数52是在玩家探险迷宫时无法满足就各迷宫设定的达成条件时,即迷宫暂时贮存的点数。只要多个玩家无法满足迷宫的达成条件,贮存点数52则相应地积存越多,当任一玩家能满足达成条件时,所积存的贮存点数52即成为满足达成条件的玩家所有。借此,玩家会欲比任何人都更快达成迷宫而彼此竞争游玩,此亦有助于促进多个玩家间的交流。又,暂贮存点数53是玩家已消费的点数一部分或全部,是源于在迷宫内游玩游戏中的玩家的点数。亦即,在迷宫内游玩游戏中,尚未确定该玩家是否满足达成条件的阶段,该玩家的点数是否积存为贮存点数52仍未确定。假设,玩家无法满足达成条件,则在该时点,暂贮存点数53即被减去,而加算至贮存点数52。只要玩家能满足达成条件,则在该时点,暂贮存点数53即被减去,而加算至该角色的保有点数42。玩家管理标志54是玩家拥有/管理迷宫的情形所设定的标志。非为玩家拥有/管理的迷宫的情形,玩家管理标志54则不设定。图7显示本发明的实施形态的点数处理的流程一例的图。在客户装置1,借由玩家选择迷宫或使玩家角色移动至迷宫等,受理在迷宫的游戏开始要求的输入后(步骤SI),即将在迷宫的游戏开始要求发送至服务器装置3 (步骤S2)。服务器装置3接收来自客户装置I的游戏开始要求(步骤S3)后,针对已选择该迷宫的玩家,减去设定于服务器装置3的点数管理表40的保有点数42 (步骤S4),将被减去的点数的全部或一部分作为暂贮存点数53来加算(步骤S5)。例如,点数管理表40的保有点数42被减去5点数,2点数被加算至暂忙存点数。此被减去的点数的值,亦可是在不论探险哪个迷宫时均为一定的值,亦可依照迷宫的难易度来改变。通常,迷宫的难易度越高,则欲挑战该迷宫的玩家的技术亦高,且玩家角色的等级亦高,因此亦可使更多的点数成为必要。此外,当在迷宫点数管理表50中设定有玩家管理标志54时,是在步骤S4减去开始在该迷宫的游戏的玩家的保有点数42,且被减去的点数的全部或一部分加算至拥有此迷宫的玩家的保有点数42。其次,开始在迷宫内的游戏,而进行游戏(步骤S6)。与游戏的进行控制相关的处理能以下述方法进行,即一边从客户装置I以服务器装置3接收玩家用以操作玩家角色的操作信息等必要信息,一边以服务器装置3执行且将该游戏进行控制的处理结果从服务器装置3发送至客户装置I。又,亦可视必要将与迷宫相关的信息等以客户装置I从服务器装置3下载,并以客户装置I执行游戏的进行控制处理。此情形下,关于玩家是否已达成达成条件的信息,是在已满足达成条件的时点或在迷宫的游戏已结束的时点从客户装置I通知服务器装置3。在步骤S6中,借由进行游戏而玩家满足设定于迷宫的达成条件时(在步骤S7为YES),贮存点数52及暂贮存点数53的合计点数即被加算至玩家的保有点数42 (步骤S8),并结束一连串的处理。另一方面,在如玩家于迷宫中因与敌方角色战斗而成为战斗不能状态的情形或无法在所定的限制时间内满足必要的条件的情形等,无法满足所设定的达成条件时(在步骤S7为NO),则源于该玩家的暂贮存点数53被加算至贮存点数52 (步骤S9),并结束一连串的处理。图8显示本发明的实施形态的点数推移的概念图。图7的步骤SI S9的一连串的处理,不仅如图8(a)及(b)般未特别设定有迷宫的拥有者的情形,亦适用于如图8(c)所示玩家购入迷宫并拥有/管理中的情形。
图8(a)中,例如,借由玩家81操作客户装置1,进行在迷宫82的游戏开始要求后,玩家81的保有点数42中的5点数即被消费。此情形下,在迷宫82中,3点数被暂时贮存于迷宫。当玩家81能满足迷宫82的达成条件时,暂时被贮存的3点数与作为其他玩家的游玩结果而至此为止被贮存于迷宫82的5点数的合计8点数即被加算至玩家81的保有点数42。又,当玩家81无法满足迷宫82的达成条件时,即如图8(b)所示,则确定暂时贮存的3点数被贮存于迷宫82。此外,为了开始游戏而玩家81已消费的5点数中未被暂时贮存的剩余的2点数,虽点数会消失,但点数能与虚拟货币兑换时,则此未被暂时贮存的剩余的2点数即成为游戏营运者的收益。图8(c)中,例如,借由玩家81b操作客户装置1,进行在玩家81a所拥有的迷宫82的游戏开始要求后,玩家81b的保有点数中的5点数即被消费。此情形下,在迷宫82中,3点数被暂时贮存于迷宫。又,玩家81b已消费的点数中的I点数被加算至玩家81a的保有点数42。此外,当点数能与虚拟货币兑换时,则玩家81b已消费的5点数中进而剩余的I点数即成为游戏营运者的收益。当玩家81b能满足迷宫82的达成条件时,暂时被贮存的3点数与至此为止被贮存于迷宫82的5点数的合计8点数即被加算至玩家81b的保有点数42。又,当玩家81b无法满足迷宫82的达成条件时,即确定暂时贮存的3点数被贮存于迷宫82。此外,亦能构成为忙存于迷宫的点数或现在游玩中的玩家已消费的点数中,仅迷宫拥有者即玩家81a能得知已满足达成条件的玩家所能获得的点数的合计值。迷宫的拥有者亦能在确认能获得的点数已增多至某程度后,即如后述般,自己游玩迷宫并满足达成条件,而获得更多的点数。拥有迷宫的玩家81a,为了以自己拥有的迷宫聚集更多的玩家,亦能自己在该迷宫游玩。进而,亦能编辑自己拥有的迷宫,亦能编辑登场于迷宫内的敌方角色的种类或等级、名称、各种状态、设计等,或编辑在迷宫内能获得的道具的种类、名称、各种状态、设计等。再者,亦能使迷宫内的地图形状变化。又,拥有迷宫的玩家81a亦能变更用以达成迷宫的达成条件。又,亦能设定成借由其他玩家达成迷宫即能获得自己拥有的特殊道具,或设定成能获得自己拥有的虚拟货币作为悬赏金。玩家在购入迷宫时,其他玩家(非拥有者)已游玩拥有的迷宫时,亦能选择具有点数加算至拥有者的功能的迷宫与点数不加算至拥有者的迷宫的任一者。其他玩家已游玩迷宫时,具有点数加算至拥有者的功能的迷宫,一般而言购入所需的点数较多。即使其他玩家游玩,点数亦不加算至拥有者的迷宫的情形,则拥有者虽能编辑迷宫,但其他玩家已游玩时,点数是如图8(a)及(b)所示般被处理。又,在作为购入对象的迷宫,亦可对玩家能拥有迷宫的期间设置限制(迷宫的寿命)。此情形下,在从购入后已经过既定时间的迷宫,则会消灭或成为非任何人拥有的状态(亦即,游戏系统的营运者拥有)。在玩家购入迷宫时,亦能设定此能拥有的期间,若将能拥有的期间设定得越长,购入时所需的点数则越多。图9显示本发明的实施形态的迷宫管理表的例的图。在迷宫管理表60,与迷宫ID61 (与迷宫点数管理表50的迷宫ID51对应)建立关联地储存有迷宫名称62、迷宫等级
63、经验值64、敌方角色等级65、达成条件66、迷宫阶层67、地图1D68、以及掉落洞数目69。迷宫等级63是表示迷宫的难易度高低者。迷宫亦与玩家角色同样地具有经验值64,在经验值64超过某一定的值(后述的必要经验值)后,迷宫等级63即上升,迷宫的难易度亦变高。作为迷宫获得经验值64的方法,例如亦可为玩家角色在开始迷宫的探险的时点获得经验值64,或亦可为在玩家角色与迷宫内的敌方角色进行战斗后,迷宫获得经验值
64。此情形下,玩家角色越强、亦即等级越高,则能使迷宫获得的经验值更多。又,在敌方角色打倒玩家角色的情形或玩家角色无法达成迷宫的达成条件的情形,迷宫能获得更多经验值64亦可。又,单借由玩家角色开始迷宫的探险即获得迷宫的经验值64亦可。敌方角色等级65是表示于迷宫内登场的敌方角色的强度(等级)者。在迷宫等级63上升时,敌方角色等级65亦变高。达成条件66是用以达成迷宫的条件。例如,在玩家角色与特定的头目角色战斗取得胜利、获得特定的道具、或到达特定的场所等,可设定为用以达成该迷宫的条件。又,亦可于达成条件设置时间限制,例如“于15分以内获得特定的道具”。迷宫阶层67是表示迷宫的深度者。迷宫等级63越高则迷宫越深,用以达成迷宫的难易度亦变高。又,掉落洞数目69是设于迷宫内的掉落洞的数目,迷宫等级63越高,则掉落洞数目69数目越大,用以达成迷宫的难易度亦变高。玩家角色在探险迷宫时的地图的生成,例如能构成为I 100层,预先准备至最深的阶层的地图信息,随着迷宫等级上升,持续往新阶层的通路即出现,或设置楼梯或掉落洞,借此能往更深的阶层探险。此等I 100层为止的所有阶层的地图信息能预先准备多个模式,并根据地图1D68来决定使用哪一模式的地图信息。其次,说明迷宫生成处理。图10显示生成迷宫的迷宫生成处理的流程一例的图。玩家借由使用既定点数而能购入迷宫,自己拥有迷宫并能管理。首先,借由玩家的输出操作,在客户装置I受理迷宫购入的选择后(步骤Sll),从客户装置I往服务器装置3发送迷宫的购入要求(步骤S12)。此外,作为玩家能购入的迷宫(内容),不仅包含具有玩家完全未游玩状态的初始值的迷宫(内容),亦包含已由多个玩家游玩,已从初始状态变化的迷宫(内容)。因此,亦可从迷宫等级63不同的多个迷宫中选择玩家希望拥有的迷宫。又,如后述,当在各迷宫设定如“火”或“水”的类属性的情形,亦可从具有不同属性的多个迷宫中选择玩家希望拥有的迷宫。在服务器装置3接收迷宫的购入要求后(步骤S13),即在后述的迷宫管理表60生成与新的迷宫相关的数据(步骤S14)。储存于迷宫管理表60的迷宫名称62能在已购入时由玩家输入。迷宫内的状态,是依据如图11所示的迷宫等级与迷宫的其他参数的对应关系来任意地特定。例如,迷宫等级为“I”的迷宫的敌方角色等级中,“I 5”的任意等级为新生成的迷宫的敌方角色等级。达成条件亦同样地,依据图11所示的对应关系,从多个达成条件中特定出任意的条件。又,地图形状是借由从多个地图信息特定任意的地图1D68,进而依据图11所示的对应关系决定玩家角色能移动的阶层来予以特定。其次,在迷宫点数管理表50生成关于此新生成的迷宫的数据(步骤S15)。此时,储存于迷宫点数管理表50的初始的贮存点数52及暂贮存点数53的值通常为O点。又,亦设定玩家管理标志54。图11显示迷宫等级与迷宫其他参数的对应关系的例的图。迷宫等级是与在该迷宫产生的敌方角色的等级等建立关联关系,并依据此等对应关系决定迷宫如何成长。
迷宫等级与其他参数的对应关系,是在服务器装置3的记忆区域中预先设定,与迷宫等级建立关联地储存有必要经验值、敌方角色等级、达成条件、迷宫阶层、以及掉落洞数目。必要经验值是成为对应的迷宫等级所必要的经验值因此,只要经验值成为50以上,则迷宫等级成为等级“2”,只要经验值成为100以上,则迷宫等级成为等级“3”。其次,说明迷宫成长处理。图12显示本发明的实施形态的使迷宫成长的迷宫成长处理的流程一例的图。借由玩家探险迷宫而迷宫获得经验值后(步骤S21),即判定迷宫是否已到达成为次一等级的必要经验值(步骤S22)。当迷宫的经验值未到达必要经验值时(在步骤S22为NO),则再返回至步骤S21。当迷宫的经验值已到达必要经验值时(在步骤S22为YES),即依据如图11所示的预先设定的迷宫等级与迷宫的其他参数等的对应关系,特定出用以生成迷宫的参数或地图信息(步骤S23)。例如,特定出敌方角色等级65或用以达成迷宫的达成条件66、迷宫阶层67等。关于迷宫的地图,能预先准备I 100层为止的阶层,配合迷宫等级63设置用以降至下一阶层的楼梯或掉落洞。在步骤S23,只要特定出成长后的迷宫的参数,此等的信息即储存于迷宫管理表60 (步骤S24),结束一连串的处理。又,即使是相同迷宫等级的迷宫,亦能使登场的敌方角色/头目角色或显示于迷宫的地图上的物件等具有变化。例如,亦能先依各玩家角色设定属性,在与玩家角色战斗后,迷宫即能获得与玩家角色的属性相关的经验值,并依该经验值使迷宫成长。例如,只要与“火”的属性的玩家角色的战斗越多,则成为带有“火”的属性的迷宫(或出现与火相关的敌方角色或在地图上产生火柱等)。除此之外,亦可借由玩家角色是采取何种行动来使迷宫成长。例如,若打击攻击的比例越高,则易登场打击攻击得意的敌方角色,若魔法攻击的比例越高,则易登场魔法攻击得意的敌方角色等。其次,说明玩家的游戏开始时间与迷宫成长的关系。图13用以说明玩家的游戏开始时间与迷宫的成长的关系的图。当多个玩家在相同时间带游玩相同游戏(迷宫)时,即在服务器装置3内生成各玩家的多个任务,当就各任务采取执行游戏进行的方法时,与MMORPG不同地,在游戏内不会有其他玩家操作的玩家角色登场,而仅玩家自己操作的玩家角色使游戏进行。在各客户装置I下载用以执行此游戏的进行的既定程序等,并在各客户装置I执行的情形亦相同。例如,游玩客户装置Ia的玩家A于上午10点00分开始在迷宫的探险,接着,于上午10点30分满足设定于迷宫的达成条件,而结束迷宫的探险。因借由玩家A的游戏的进行,在上午10点30分迷宫的经验值达到既定值,迷宫等级从“I”上升至“2”。此处,若玩家B于上午10点15分开始在迷宫的探险,则玩家B会游玩到的迷宫是迷宫等级为“I”的迷宫,是游玩与玩家A游玩者相同的迷宫。另一方面,若玩家C于上午10点35分开始在迷宫的探险,则玩家C会游玩到的迷宫是上午10点30分的时点的迷宫、亦即游玩迷宫等级为“2”的迷宫。如此,即使于相同时间带游玩相同迷宫的玩家存在有多个,能构成为各个玩家结束迷宫的探险的时点等、在既定时点对迷宫赋予经验值使迷宫成长,其他玩家在迷宫成长前开始游玩的情形能在成长前的迷宫游玩,在迷宫成长后开始游玩的情形则能在成长后的迷宫游玩。借由此种构成,于相同时间带游玩相同迷宫的玩家存在有多个时,亦能借由开始游玩的时间点的偏差,防止迷宫内容产生不一致或矛盾。
此外,在此种情形下,满足迷宫的达成条件的玩家A虽会获得贮存于此迷宫的点数,但亦可对玩家B或玩家C通知玩家A已满足达成条件一事,而中断在此迷宫内的游戏。此情形下,亦可将借由玩家B及玩家C消费的点数的全部或暂贮存的点数分别返还给玩家B及玩家C。借由如上述般中断游戏,玩家B或玩家C满足达成条件,则不仅玩家A,点数亦加算至玩家B及玩家C,而能防止点数重复加算至多个玩家。又,在玩家A已满足迷宫的达成条件时,亦可在对玩家B或玩家C通知玩家A已满足达成条件一事后,针对玩家B或玩家C并不中断游戏,而使之在迷宫内游玩游戏直到最后。此情形下,亦可即使玩家B及玩家C已满足迷宫的达成条件,仍仅由最先达成达成条件的玩家A获得至此为止积存的贮存点数。借此,能防止点数加算至玩家B及玩家C、点数重复加算至多个玩家的情事。此情形下,将借由玩家B及玩家C消费的点数的全部或暂贮存的点数分别返还给玩家B及玩家C。上述实施形态中,主要说明作为玩家游玩的游戏采用了设定有既定的达成条件的迷宫的情形,关于此种内容,举出具体例来说明之。<内容例1>在“盘石”的深处具有“斩铁剑”,只要玩家角色获得此剑则达成内容。在盘石内存在有怪兽(敌方角色),会攻击玩家角色。怪兽搭载有Al,借由与玩家角色的战斗,会学习有利的战斗方式(例如依照玩家角色的种族或职业来学习哪种攻击或魔法有效等),而变得更强。亦即,根据顾客的攻击的输入,怪兽的攻击模式产生变化,内容逐渐“变质”。次一挑战“盘石”的顾客则会从已“变质”的状态挑战内容。〈内容例2>有公主被关闭于迷宫的最深部,只要玩家角色救出公主,则达成内容。迷宫的地形复杂,必须克服高低差或不被熔岩融化地前进。此情形下,玩家角色的移动经历成为“输入”,依照玩家角色通过哪一路径,迷宫生成Al即学习。次一玩家角色进入迷宫时,借由迷宫生成Al使迷宫的形状变化,使探索变得困难,内容已“变质”。例如,越多玩家角色通过的路径,迷宫生成Al学习的结果即在次一玩家角色挑战时变得更复杂。〈内容例3>内容例2中,虽迷宫的形状变化是玩家角色的移动经历,但亦可是根据于网际网络上的数据使迷宫的形状变化的构成。网际网络上的数据中,既定地区的气温为冰点下的情形,即会于迷宫内产生吹雪而视线变差。另一方面,熔岩的河川冰冻,通常若非桥则无法渡过的地方亦会变得能渡过。又,在既定地区的气温超过30度的日子,从熔岩附近的岩石会喷出间歇泉,若玩家角色触碰从此间歇泉喷出的水蒸气或热水,则会受到损伤。另一方面,当气温超过30度时,通常冰会成为阻碍而无法进至内部的冰之洞窟,亦会因冰溶解而能侵入至内部。〈内容例4>在迷宫内,只要玩家角色能从不断袭来的僵尸残活一定时间(例如从傍晚至天亮等),则算达成。当玩家角色无法残活时,在完全成为真的僵尸前,会有些许时间成为有意识的僵尸。在此期间,为了使次一玩家角色更容易残活,玩家角色自己对内容进行输入如留下恢复药、留下僵尸出现场所的知识等,而能使内容变质。上述实施形态中,虽主要是依照玩家游玩游戏的次数或是否已达成游戏,来使游戏的难易度变化,但例如亦能是依照玩家对游戏的游玩时间来使游戏的难易度变化的构成。例如,亦能设计成积算已游玩该游戏的所有玩家的从开始游戏至结束为止的时间,在积算时间每超过一定的值,该游戏的难易度则变高。上述实施形态中,虽是玩家选择要游玩哪一游戏(迷宫)的构成,但亦能依照玩家角色的等级、职业、属性、行动经历、趣味倾向在服务器装置特定出适于游玩的游戏,并向玩家介绍。或者,亦能是依照玩家角色的等级、职业、属性、行动经历、趣味倾向,由服务器装置自动决定玩家游玩的游戏的构成。例如玩家角色的职业为白魔道士时,在开始在迷宫的游玩前,即介绍对白魔道士而言较容易探险的迷宫等,能特定与玩家角色的职业对应的游戏。又,亦能对与特定的种类或种族的敌方角色战斗的次数较多的玩家介绍该特定的种类或种族的敌方角色出现机率高的迷宫,或对使用特定种类的特殊攻击或魔法的次数较多的玩家介绍以该特殊攻击或魔法为弱点的敌方角色的出现机率较高的迷宫等,特定出与玩家操作的玩家角色的行动经历对应的游戏。再者,亦能由玩家预先登录希望游玩哪种游戏,以服务器装置特定出与该希望相符合的游戏并向玩家介绍。例如,能在先将动作性高的游戏较好或被要求战略性的游戏较好等的玩家喜好预先登录于服务器装置后,再介绍与玩家的喜好相符合的动作性高的游戏。上述实施形态中,虽主要是设有多个使玩家角色探险迷宫的迷你游戏,并从其中由玩家选择欲游玩的迷宫的构成,但亦能使玩家能游玩的游戏类别具有多样性。例如,亦能使用相同玩家角色消费点数并游玩RPG,或游玩动作游戏的类,能从多个类别的游戏中选择希望的类别的游戏。又,上述实施形态中,玩家角色能消费自己的点数并购入的原创游戏(例如迷宫)不限于I种类,亦能从多个种类中选择。玩家能购入与自己的喜好相符合的游戏并将游戏育成为符合趣味倾向。上述实施形态中,虽是每于玩家结束游戏(每于结束迷宫的探险)游戏难易度即变高的构成,但亦能在玩家游玩游戏中以即时方式使游戏难易度变高。亦能在迷宫的经验值变高或获得既定经验值后,玩家在探险迷宫中即执行迷宫成长处理,在迷宫内登场的敌方角色的等级即变高,或与敌方角色的遭遇频率变高,或出现更深的阶层的地图之类的构成。亦可非以即时使游戏的难易度变高,例如亦能I日I次或I周3次,在既定的礼拜几的既定时间使游戏的难易度变高。借由此构成,玩家能容易掌握哪个时点游戏的难易度会变高,并配合该时点进行游玩。又,亦能依照在该游戏获得的经验值或等级,不仅提高游戏的难易度,亦依照时间的经过或其他参数等使游戏的难易度提升或下降,在一定范围内设置不均或波动。进而,亦能与外部服务器装置连动地使游戏的难易度变化。例如,亦能在既定的简易部落格投稿网页或新闻网页等,包含对全投稿数目(全记事数目)的特定关键字的投稿(记事)的数目超过某一定的比例时,则使与该特定关键字对应的事件发生等,使游戏的难易度变化。例如,亦能当“革命”的关键字在简易部落格等超过一定的比例时,通常是难易度越低的游戏越提高难易度,相反地通常是难易度越高的游戏越降低难易度。又,亦能配合晴天、雨天、阴天等天气或股价等虚拟世界或现实世界的参数来提高或降低游戏的难易度。上述实施形态中,主要是叙述了将本发明适用于RPG的情形,特别是在迷宫内探险的游戏,但并不限于此,只要戏网络游戏,其类别并不特别限定。具体而言,能适用于动作游戏、射击游戏、运动游戏、赛车游戏、格斗游戏等。例如,若为动作游戏或射击游戏的情形,每于玩家达成该游戏内的既定条件时,游戏内的障碍物则增加或登场的敌方角色则增加,或变得更强,或至用以达成该游戏的目标地点为止的距离变长等,玩家越是游玩游戏则该游戏的难易度则变高的构成。本发明虽是由第一发明、第二发明及第三发明构成,但亦能分别单独执行第一发明、第二发明、第三发明,亦能以第一发明与第二发明的组合、第一发明与第三发明的组合、或第二发明与第三发明的组合、或此等所有组合的任一者的形态来执行。以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭示如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的方法及技术内容作出些许的更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
权利要求
1.一种游戏系统,客户装置与服务器装置通过通讯来连接,其特征在于: 具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行; 客户装置具备将游戏开始要求发送至服务器装置的游戏开始要求手段; 服务器装置具备: 点数记忆手段,储存操作客户装置的玩家所保有的点数; 特别附赠点数记忆手段,储存对玩家能作为特别附赠而赋予的特别附赠点数; 点数减算手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,减去储存于点数记忆手段的玩家所保有的点数; 条件判定手段,判定已借由游戏进行控制手段进行的游戏是否已满足既定条件; 特别附赠点数贮存手段,在借由条件判定手段判定为不满足条件时,借由将借由点数减算手段减去的点数一部分或全部加算至储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数以贮存特别附赠点数;以及 特别附赠点数赋予手段,在借由条件判定手段判定为满足条件时,借由将储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数一部分或全部加算至操作客户装置的玩家所保有的点数以赋予特别附赠点数; 游戏进行控制手段,在服务器装置从客户装置接收游戏开始要求后,即控制客户装置中的游戏的进行。
2.一种游戏系统,客户装置与服务器装置通过通讯来连接,其特征在于: 具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行; 客户装置具备将游戏开始要求发送至服务器装置的游戏开始要求手段; 服务器装置具备: 游戏信息记忆手段,储存对游戏难易度赋予影响的游戏信息;以及游戏信息更新手段,依照玩家的游戏开始要求的接收及/或游戏进行的结果,更新储存于游戏信息记忆手段的游戏信息; 游戏进行控制手段,在服务器装置从客户装置接收游戏开始要求后,即依据储存于游戏信息记忆手段的游戏信息及既定游戏程序控制游戏的进行。
3.一种游戏系统,第一客户装置及第二客户装置与服务器装置通过通讯来连接,其特征在于: 具备游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行; 第一客户装置具备游戏管理要求手段,该游戏管理要求手段发送操作第一客户装置的第一玩家的游戏管理要求; 第二客户装置具备游戏开始要求手段,该游戏开始要求手段针对第一玩家登录为管理者的管理登录游戏,将操作第二客户装置的第二玩家的游戏开始要求发送至服务器装置;服务器装置具备: 游戏管理者登录手段,在接收第一客户装置的游戏管理要求后,将第一玩家登录为该游戏的管理者; 点数记忆手段,记录第一玩家及第二玩家分别保有的点数;以及点数加减算手段,从第二客户装置针对管理登录游戏接收游戏开始要求后,即加算第一玩家所保有的点数,并减去第二玩家所保有的点数;游戏进行控制手段,在服务器装置从第二客户装置接收游戏开始要求后,即控制第二玩家的游戏的进行。
4.一种服务器装置,与客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备: 游戏进行控制手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,即依据既定游戏程序控制游戏的进行; 点数记忆手段,储存操作客户装置的玩家所保有的点数; 特别附赠点数记忆手段,储存对玩家能作为特别附赠而赋予的特别附赠点数; 点数减算手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,减去储存于点数记忆手段的玩家所保有的点数; 条件判定手段,判定已借由游戏进行控制手段进行的游戏是否已满足既定条件; 特别附赠点数贮存手段,在借由条件判定手段判定为不满足条件时,借由将借由点数减算手段减去的点数一部分或全部加算至储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数以贮存特别附赠点数;以及 特别附赠点数赋予手段,在借由条件判定手段判定为满足条件时,借由将储存于特别附赠点数记忆手段的特别附赠点数一部分或全部加算至操作客户装置的玩家所保有的点数以赋予特别附赠点数。
5.一种服务器装置,与客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备: 游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行; 游戏信息记忆手段,储存对游戏难易度赋予影响的游戏信息;以及 游戏信息更新手段,依照玩家的游戏开始要求的接收及/或游戏进行的结果,更新储存于游戏信息记忆手段的游戏信息; 游戏进行控制手段,在从客户装置接收游戏开始要求后,即依据储存于游戏信息记忆手段的游戏信息控制游戏的进行。
6.一种游戏系统,与第一客户装置及第二客户装置通过通讯来连接,其特征在于,具备: 游戏进行控制手段,其依据既定游戏程序控制游戏的进行; 游戏管理者登录手段,在接收第一客户装置的游戏管理要求后,将第一玩家登录为该游戏的管理者; 点数记忆手段,记录第一玩家及第二玩家分别保有的点数;以及点数加减算手段,从第二客户装置针对第一玩家被登录为管理者的管理登录游戏接收游戏开始要求后,即加算第一玩家所保有的点数,并减去第二玩家所保有的点数; 游戏进行控制手段,在从第二客户装置接收游戏开始要求后,即控制第二玩家的游戏的进行。
全文摘要
本发明的目的在于提供一种游戏系统,其不但能减低游戏营运者的游戏的开发负担,同时能提高欲反复游玩游戏的玩家的意愿,饶富玩家能不玩腻地继续游玩的趣味。在玩家(81)进行在迷宫(82)的游戏开始要求后,即消费玩家(81)所保有的点数中的5点数,并有3点数暂时贮存至迷宫(82)。在玩家(81)能满足迷宫(82)的达成条件时,暂时贮存及已贮存的合计13点数加算至玩家(81)的保有点数。在玩家(81)无法满足迷宫(82)的达成条件时,暂时贮存中的点数则贮存至迷宫(82)。
文档编号A63F13/12GK103182186SQ201210519729
公开日2013年7月3日 申请日期2012年11月27日 优先权日2011年12月27日
发明者和田洋一 申请人:史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
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