用于实时播放的模拟方法及系统的制作方法

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用于实时播放的模拟方法及系统的制作方法
【专利摘要】提出了一种用于实时播放的模拟方法及系统。由计算机实施的模拟方法,可包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。
【专利说明】用于实时播放的模拟方法及系统

【技术领域】
[0001]本发明的实施例涉及用于实时播放的模拟方法及系统。

【背景技术】
[0002]在使用服务器和终端之间的通信的现有技术的模拟方法及系统中,存在需要在终端中下载并安装用于模拟的程序的不便之处,并且存在只在安装了该程序的终端中才可以进行模拟的不便之处。例如,在模拟足球比赛等体育比赛的赛事时,用户只可以在安装了程序的终端中可以进行体育比赛的模拟,因此会受到空间的限制。如果可以通过多个用户之间的联动来在每个特定的时间内进行模拟的话,则用户会受到时间限制和空间限制。


【发明内容】

[0003]提供一种模拟方法及系统,其提供一种使用网(web)来进行的模拟,由此可将时间/空间限制最小化,同时简化模拟表现,来比较有效地提供体育比赛等模拟。
[0004]提供一种模拟方法及系统,其不显示人物,而是使用线来显示人物的运动造成的器具对象的移动,可将模拟信息的提供方式简化。
[0005]提供一种模拟方法及系统,其不仅可简化模拟表现,而且对于亮点场景(scene)可提供动态(dynamic)模拟表现。
[0006]提供一种模拟方法及系统,其可预先生成并提供用于模拟过程的场景数据和结果数据,由此可提高效率。
[0007]提供一种模拟方法及系统,其可在模拟过程中接收对条件的变更,根据变更的条件来重新生成场景数据,并将变更的条件反应到模拟中。
[0008]提供了一种模拟方法,该由计算机实施的模拟方法中,可包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。
[0009]根据一个方面,所述的模拟方法,可根据所述运动,决定所述线的种类及粗细中的至少一个。
[0010]根据另一个方面,所述的模拟方法,可根据持有所述器具对象的人物的阵营,决定所述线的颜色。
[0011]根据又一个方面,所述运动,可基于多个人物中至少一个人物对所述器具对象进行的动作而发生。
[0012]根据又一个方面,所述器具对象,可包括球(ball)对象,所述动作,可包括所述至少一个人物对所述球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。
[0013]根据又一个方面,所述动作,可使用所述多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、将所述多个人物分类的阵营各自的能力值、所述各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。
[0014]根据又一个方面,所述显示步骤,可将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与所述线或所述器具对象关联显示。
[0015]根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:可基于对多个运动构成的各场景(scene)预先设定的概率,确认是否发生亮点场景,其中,所述显示步骤,当发生了亮点场景时,显示多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。
[0016]根据又一个方面,所述确认的步骤,可包括以下步骤:从模拟服务器接收包括至少一个单位(unit)数据的场景(scene)数据;和确认所述至少一个单位数据所包含的运动。
[0017]根据又一个方面,所述单位数据,可包括被分类至多个阵营的多个人物中的一个人物发生的运动、被分类至同一阵营的两个人物之间发生的运动、被分类至不同阵营的两个人物之间发生的运动的相关信息,所述场景数据,包括通过被分类至同一阵营的人物连续发生的至少一个运动的单位数据。
[0018]根据又一个方面,所述的模拟方法,可在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据。
[0019]根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:提供用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面,其中,根据通过所述用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据。
[0020]提供了一种模拟系统,可包括:至少一个处理器单元;和至少一个通信单元,其中,所述处理器单元,使用所述通信单元,将对器具对象设定的运动的有关信息发送给客户端,在所述客户端确认所述运动,根据所述运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。
[0021]提供了一种模拟方法,该由计算机实施的模拟方法中,可包括以下步骤:将在模拟上关联器具对象的移动可能发生的剧本的相关信息,存储至剧本池中并进行管理;从所述剧本池中选择至少一个剧本;根据选定的所述剧本中包含的动作的成功与否来生成场景数据;和将生成的所述场景数据发送给客户端,其中,所述场景数据,包括选定的剧本中包含的动作中连续成功的动作的相关运动的单位数据。
[0022]根据一个方面,选择至少一个剧本的所述步骤,可使用为进行所述剧本之间的连接而包含起始位置的相关信息的基本因子,及包含用于用户的战术设定的因子的控制因子,来选择所述至少一个剧本。
[0023]根据另一个方面,所述剧本,可包含被分类为多个阵营的多个人物中被分类至同一阵营中的人物对所述器具对象进行的连续动作。
[0024]根据又一个方面,所述动作,可使用所述多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、将所述多个人物分类的阵营的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。
[0025]根据又一个方面,所述的模拟方法,可在所述客户端,通过所述场景数据确认运动,根据被确认的运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来显示在画面上。
[0026]根据又一个方面,所述的模拟方法,可根据所述运动,决定所述线的种类及粗细中的至少一个。
[0027]根据又一个方面,所述的模拟方法,可根据持有所述器具对象的人物的阵营,决定所述线的颜色。
[0028]根据又一个方面,所述的模拟方法,可将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与所述线或所述器具对象关联,在所述画面上显不O
[0029]根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:根据所述场景数据的种类,基于预先设定的概率,来决定是否发生了亮点场景;和当发生了所述亮点场景时,将对应所述亮点场景的场景数据从亮点池中选出,发送给所述客户端。
[0030]根据又一个方面,当发生了所述亮点场景时,在所述客户端,使用从所述亮点池中选出的场景数据,在画面上显示被分类至多个阵营的多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。
[0031]根据又一个方面,所述器具对象,可包括球(ball)对象,所述动作,可包括所述至少一个人物对所述球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。
[0032]根据又一个方面,所述的模拟方法,可在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据。
[0033]根据又一个方面,在所述客户端,提供用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面,其中,根据通过所述用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据。
[0034]提供了一种模拟系统,包括:至少一个处理器单元;和至少一个通信单元,其中,所述处理器单元,将在模拟上关联器具对象的移动可能发生的剧本的相关信息,存储至剧本池中并进行管理,使用基本因子及控制因子来从所述剧本池中选择至少一个剧本,根据选定的所述剧本中包含的动作的成功与否来生成场景数据并将生成的所述场景数据发送给客户端,所述场景数据,包括选定的剧本中包含的动作中连续成功的动作的相关运动的单位数据。
[0035]提供一种使用网(web)来进行的模拟,由此可将时间/空间限制最小化,同时简化模拟表现,来比较有效地提供体育比赛等模拟。
[0036]不显示人物,而是使用线来显示人物的运动造成的器具对象的移动,可将模拟信息的提供方式简化。
[0037]不仅可简化模拟表现,而且对于亮点场景(scene)可提供动态(dynamic)模拟表现。
[0038]可预先生成并提供用于模拟过程的场景数据和结果数据,由此可提高效率。
[0039]可在模拟过程中接收对条件的变更,根据变更的条件来重新生成场景数据,并将变更的条件反应到模拟中。

【专利附图】

【附图说明】
[0040]图1是示出根据本发明的一个实施例的模拟系统及终端的关系的示图。
[0041]图2是示出根据本发明的一个实施例的终端执行的模拟方法的流程图。
[0042]图3是示出根据本发明的一个实施例的将器具对象的移动用线表示的一个例子的示图。
[0043]图4是示出根据本发明的一个实施例的根据运动决定线的种类的一个例子的示图。
[0044]图5是示出根据本发明的一个实施例的因第一阵营的人物发生的器具对象的移动的一个例子。
[0045]图6是示出根据本发明的一个实施例的因第二阵营的人物发生的器具对象的移动的一个例子。
[0046]图7是示出根据本发明的一个实施例的亮点场景的一个例子的示图。
[0047]图8是示出根据本发明的一个实施例的用户界面的一个例子的示图。
[0048]图9是示出根据本发明的一个实施例的由模拟系统执行的模拟方法的流程图。

【具体实施方式】
[0049]以下,将参照附图,对本发明的实施例进行详细说明。
[0050]图1是示出根据本发明的一个实施例的模拟系统及终端的关系的示图。在图1中,示出了模拟系统100、终端110、网页120。
[0051]模拟系统100管理用户及用户的账户信息,可以是向通过网页120访问的终端110提供模拟数据的服务器。
[0052]终端110可以是可利用有线或无线通信访问网页120的PC、智能手机等用户机器。
[0053]用户可通过终端110访问网页120并登录、选择阵营、选择人物、选择战术等来进行用于模拟的各种设定,模拟在模拟系统100中进行之后,可通过网页120在终端110上显示模拟结果。例如,终端I1可使用超文本传输协议HTML(HyperText Transfer Protocol)、层叠样式表CSS (Cascading Style Sheets)和/或JavaScript来构成画面,使用基于HTTP的阿贾克斯(ajax)、卡麦(comet、reverse ajax),来处理模拟系统100与终端110之间的消息传递。
[0054]模拟处理作为在模拟系统100中的处理,可从源头切断用户的滥用(abusing)。
[0055]因此,用户无需在终端110中额外安装程序,就可以获得模拟结果,从而可省去下载安装程序的麻烦。
[0056]根据一个实施例的模拟方法,可以以剧本方式来实施,剧本方式,可指将可能发生的移动预先制作好,在剧本池内使用基本因子和控制因子,从概率上选择与当前情况符合的剧本并进行排列,由此来算出结果的方式。该剧本在后面将被表述为场景(scene)进行详细说明。
[0057]在后面的实施例中,将对器具对象的移动的相关模拟进行说明。
[0058]图2是示出根据本发明的一个实施例的终端执行的模拟方法的流程图。根据本实施例的模拟方法,可由终端110来执行。
[0059]在步骤210,终端110确认对器具对象设定的运动。在本说明书中,器具对象可对应于可根据模拟中出现的虚拟人物的运动而移动的虚拟对象。例如,器具对象可包括球对象。球可指用皮革或橡胶、塑料等制作成圆形用来扔或踢或滚动的运动器具,球对象则可指在虚拟上被表现为可根据人物的运动移动的虚拟球。
[0060]在步骤220,终端110,使用将移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来显示根据运动发生的器具对象的移动。在一个实施例中,运动可基于多个人物中至少一个人物对所述器具对象发出的动作而生成。例如,器具对象,可包括球对象,至少一个人物对所述器具对象发出的动作,可以包括一个人物对球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。这种动作,可使用多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、多个人物被分类的阵营各自的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。
[0061]图3是示出根据本发明的一个实施例的将器具对象的移动用线表示的一个例子的示图。第一画面300,示出了通过在图1中所描述的网页120在终端110的显示器上显示的画面的一个例子。这种情况下,图3示出了器具对象310从起始位置320移动至第一画面300上所示的位置的模拟结果。在步骤220中描述的结束位置,可以是器具对象310的中心。
[0062]例如,如果模拟足球比赛的话,器具对象310可以是一个足球对象,第一画面300可以是模拟第一人物向第二人物传球(pass)的运动的画面。如上所述,虽然没有额外显示人物,但是根据人物的运动的器具对象的移动可以使用线来显示出来,由此可简化模拟信息的提供方式。
[0063]根据另一实施例,可将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与线或器具对象关联显示。在图3中示出了一个例子,将运动的识别信息即“传球成功”330进一步与器具对象关联显示。
[0064]根据又一实施例,在模拟方法中,可根据运动,决定线的种类及粗细中的至少一个。
[0065]图4是示出根据本发明的一个实施例的根据运动决定线的种类的一个例子的示图。第二画面400示出了从第一画面300器具对象310进一步移动的样子。这种情况下,在第二画面400中,为表示器具对象310的进一步移动与图3所示的移动是通过不同的运动发生的,而将最初的移动用实线410表示,而进一步移动用虚线420表示。
[0066]例如,实线410,如图3的例子所示,其可表示第一人物向第二人物传球的运动,虚线420可以是模拟接到传球的第二人物带球(dribble)的运动。
[0067]此时,在图4中也示出了将运动的识别信息“带球成功”430与器具对象进一步关联显示的例子。
[0068]根据又一实施例,在模拟方法中,可根据持有器具对象的人物的阵营,来决定线的颜色。
[0069]图5是示出根据本发明的一个实施例的因第一阵营的人物发生的器具对象的移动的一个例子,图6是示出根据本发明的一个实施例的因第二阵营的人物发生的器具对象的移动的一个例子。
[0070]第三画面500示出从第二画面400器具对象310进一步移动的样子。例如,第三屏幕500可以表示,第一阵营的第二人物带球之后试图传球,但是遭到了第二阵营的第三人物拦截,使得器具对象320的持有者转为第二战营的模拟结果。
[0071]第四画面600示出由第二阵营的人物导致的器具对象310的移动的画面。例如,第四画面600可以表示,第二阵营的第三人物将拦截的足球带球之后,向第二阵营的第四人物“传球成功”的模拟结果。这种情况下,在第四画面600中,与第三画面500不同,线的颜色从黑色变为了灰色。如上所述,在模拟方法中,可根据持有器具对象的人物的阵营,来决定线的颜色。
[0072]因此,通过属于多个阵营的人物之间的联动来进行模拟时,由同一阵营人物连续发生的运动导致的器具对象移动的情况,器具对象的移动可被表示为连续的线。如果是器具对象的持有权被转给了另一阵营的人物的器具对象的移动,则可将之前显示的线去除,对器具对象后来的移动再次用线显示。
[0073]此时,由同一阵营的多个人物连续发生的多个运动,可表述为一个场景(scene)。
[0074]再次参照图2,步骤210可包括以下步骤:从模拟服务器接收包括至少一个单位(unit)数据的场景(scene)数据(未图示);和确认所述至少一个单位数据所包含的运动(未图示)。此时,所述未图示的步骤也可以由终端110来执行,模拟服务器可对应于模拟系统100。
[0075]单位数据,可包括被分类至多个阵营的多个人物中的一个人物发生的运动、被分类至同一阵营的两个人物之间发生的运动、被分类至不同阵营的两个人物之间发生的运动的相关信息。例如,模拟足球比赛的情况,由一个人物发生的运动可包括“带球”或“射门”等运动。此外,被分类至同一阵营的两个人物之间发生的运动可包括“传球”,被分类至不同阵营的两个人物之间发生的运动可包括“拦截”或“门将得力防守”等运动。
[0076]另外,场景数据可包括通过被分类至同一阵营的人物连续发生的至少一个运动的单位数据。也就是说,场景数据,可包括一个场景中包含的运动的信息。例如,图5的第三画面500中由“传球成功”、“带球成功”、“遭到拦截”等构成的三个运动可以构成一个场景。
[0077]模拟系统100可将此类场景数据作为单位数据提供给终端110,终端110可根据场景数据中包含的单位数据,以运动单位来显示线。这种情况下,模拟系统100,为提高系统效率,可在提供模拟结果之前,预先生成用于整个模拟的场景数据,然后以场景数据为单位,通过网页120将各场景数据提供给终端110。
[0078]根据另一实施例,在图2的模拟方法中,可根据场景数据的种类,基于预先设定的概率,确认是否发生亮点场景。换个表述来说,模拟方法,可基于对多个运动构成的各场景(scene)预先设定的概率,确认是否发生亮点场景。这种情况下,在步骤220,终端110,在发生了亮点场景时,可显示多个人物的相关人物对象的移动过程与器具对象的移动过程,来取代线的显示。拿足球比赛的模拟来举例,成功进球的情况(即场景)有100%的概率,进球失败的情况有50%的概率,越位情况下有50%概率发生亮点场景。亮点场景,可以从由专用编辑器构成的池中,通过各亮点场景的控制变量的组合,按概率将最接近当前情况的亮点场景中的一个选择为亮点场景。这种亮点场景,可使用模拟系统100与终端110之间预先定义的协议(例如JSON格式),来从模拟系统100向终端110发送与亮点场景相关的数据。此外,在终端110中,可将通过JavaScript (例如使用Javascript:eval)传送的数据加载至存储器等存储单元中之后,确认要显示的单位数据的类型并根据各类型适合的显示方法来显示,由此来显示亮点场景。
[0079]图7是示出根据本发明的一个实施例的亮点场景的一个例子的示图。第五画面700是示出了两个阵营的人物的人物对象与器具对象的画面的一个例子。在图7的例子中,分别对第一阵营的人物以方形的人物对象显示,对第二阵营的人物以三角形的人物对象显示。这种情况下,对于亮点场景,不用线显示每个运动中器具对象的移动,而是显示人物对象和器具对象的移动过程,由此提供亮点场景中包含的运动的模拟结果。
[0080]第五画面700作为模拟足球比赛的一个例子,显示了用于足球赛场的信息。在图3至图6中只用线进行了显示,但根据模拟的种类等,当然还可以显示各种其他信息等。此夕卜,在第五画面700中,可只显示各阵营的人物对象,但也可根据需要,进一步显示裁判等人物对象。
[0081]作为另一实施例,运动,可基于使用多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、多个人物被分类的阵营各自的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个来决定是否成功的动作来发生。例如,动作“传球”,可使用上述信息中的至少一个来决定是否成功,在动作“传球”成功的情况下可发生“传球成功”的运动,在动作“传球”失败的情况下可发生“遭到拦截”或“出界”等运动。
[0082]例如,在足球比赛模拟中可使用下列元素。
[0083]1、选手(人物)
[0084]-选手统计资料
[0085]*攻击球员:射门,球门确定能力,远射
[0086]*防守球员:伊球,防守组织能力,单人防守
[0087]*速度:奔跑力,加速度,敏捷性
[0088]*技巧:头球,定位,个人技巧,点球,任意球
[0089]*传球:短传,长传,横传
[0090]*身体:耐力,力量,身体平衡
[0091]*门将:球处理,反射神经,单对单,球门球能力
[0092]*隐藏:战术理解,领导力,主动性,控球能力,视野,连射,
[0093]站立铲球,长距离扔进,带球速度,沉着性
[0094]2、团队
[0095]-团队战术
[0096]*更换战术:根据情况设定替换球员战术
[0097]*操作战术:进攻方向,铲球力量,远射,传球类型,攻守平衡
[0098]设定
[0099]*作战卡:比赛过程中在特殊情况下激活的优势卡
[0100]*指定选手:主将,关键球员,自由球员,角球球员,扔球球员,
[0101]犯规球员设定
[0102]-球队阵型
[0103]-团队颜色:可根据选手之间的默契性来选择团队优势
[0104]-团队关系图:选手间的默契性
[0105]3、用户干预
[0106]-换人
[0107]-操作战术指示
[0108]此外,在足球比赛模拟的例子中,每一个动作的成功或失败可以用下面的例子来决定。
[0109]1、动作“传球”:根据每次传球的特性(短传、长传、横传等传球类型/攻击、中间、防守球员阵营等的区域/传球开始时刻攻击或防守球员所使用的战术)、需要传球的攻击选手的个人能力值、防守选手的个人能力值、各团队(阵营)的综合能力值的绝对值和相对值的比较等来决定概率。
[0110]2、动作“带球”:根据每次带球的特性(短距离、长距离等带球类型/攻击、中间、防守球员阵营等的区域/带球开始时刻攻击或防守球员所使用的战术)、需要带球的攻击选手的个人能力值、防守选手的个人能力值、团队的综合能力值的绝对值和相对值的比较等来决定概率。
[0111]3、动作“射门”:根据每次射门的特性(近距离射门、中距离射门、远距离射门等类型/禁区,正面,侧面等区域)、需要射门的攻击选手的个人能力值、防守选手的个人能力值、团队的综合能力值的绝对值和相对值的比较等来决定概率。
[0112]根据另一实施例,网页120可包括用于改变阵型、战术、人物中至少一个的用户界面。例如,终端I1可显示网页120,可将用户界面向用户提供。这种情况下,模拟系统100可重新生成条件改变时刻之后的场景数据,并通过网页120向终端110提供,因此,在模拟过程中,也可以反映用户的实时干预。
[0113]图8是示出根据本发明的一个实施例的用户界面的一个例子的示图。用户界面800,可与通过图3至图7进行说明的画面一同显示在终端110的画面上。图8的用户界面800,将终端110的选手的团队选手(用户阵营的人物)分为主战选手与替补选手进行了显示,可如虚线框810所示,包括用于替换选手、指示战术及更改阵型等功能。例如,用户更改的选手、战术、阵型等,可从下次攻守交换时刻(下一场景)起反映至模拟,从而影响比赛的结果(模拟结果)。
[0114]图9是示出根据本发明的一个实施例的由模拟系统执行的模拟方法的流程图。根据本实施例的模拟方法,可由模拟系统100或包括在模拟系统100中的处理器单元执行。模拟系统100可包括至少一个处理器单元和至少一个通信单元。
[0115]在步骤910,模拟系统100或处理器单元,可将在模拟上关联器具对象的移动可能发生的剧本的相关信息,存储至剧本池中并进行管理。例如,在对足球比赛的模拟中,可能在足球比赛中发生的各种移动的剧本被制好存储在剧本池中并被管理。
[0116]在步骤920,模拟系统100或处理器单元,可使用基本因子及控制因子来从剧本池中选择至少一个剧本。例如,基本因子可包括用于剧本之间的连接的剧本起始位置的相关信息。例如,足球比赛模拟的情况,一个剧本结束之后的足球的位置,可与下一剧本的开始位置进行相互比较。此外,控制因子,可包括用于用户的战术设定的因子。例如,足球比赛模拟的情况,控制因子可包括下列设定值中的至少一个。
[0117]-是否是侧面或中间攻击
[0118]-远射频率
[0119]-进攻和防守的平衡度
[0120]-团队传球的类型(短传或长传等)
[0121]-传球或带球的频率
[0122]-各阵型权重
[0123]各剧本可包括此类器具对象的移动路径信息,各移动信息中成为主体的人物的角色和移动的形态可被定义。移动的形态可包括人物的动作。例如,模拟足球比赛的情况,器具对象,可包括球(ball)对象,动作可包括对球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。这种情况下,如上所述,可根据各个动作的成功与否,发生“传球成功”、“遭到拦截”等运动。人物的角色,例如,可以被定义为前锋ST (Striker)、中前卫 CM (Center Mid-fielder)、中后卫 CB (Center Back)、右边锋 RW (RightWing)等阵型上的角色。
[0124]在步骤930,模拟系统100或处理器单元,可根据选定的所述剧本中包含的动作的成功与否来生成场景数据。在这种情况下,场景数据,可包括选定的剧本中包含的动作中连续成功的动作的相关运动的单位数据。
[0125]例如,在足球比赛模拟中,当比赛状况为在左中场区域球被截住,操作战术为4-4-2阵型、侧面攻击的首选、攻击中心的平衡、传球的首选中立、传球频率为高、远射频率为低时,可在从中间防守球员区域中开始的剧本中选择一个剧本。例如,模拟系统100或处理器单元,可对各个使用用户的操作战术选定的剧本目录赋予概率权重值,然后随机选出剧本。
[0126]假设选定的剧本例子如下。
[0127]RM-右侧突破带球一RM-中央居中一ST-头球射门一结束
[0128]模拟系统100或处理器单元,可从选出的剧本中将按单位动作定义的选手如下所示与实际团队的选手信息匹配。
[0129]CB (AAA),CM (BBB),ST (CCC),RM (DDD)
[0130]这种情况下,可按各单位动作算出各动作的成功与否。
[0131]第一个动作,作为RM(DDD)的右侧突破带球,可将选手DDD的能力值与对方防守选手的能力值相比较,来根据概率决定动作成功与否。例如,毕竟能力值可有奔跑力、加速度、敏捷性、带球速度等。
[0132]在这种情况下,动作成功时,过渡到下一个动作,动作失败时,生成包含“带球中断”之类的运动的单位数据的场景数据,进行下一个剧本(对方团队的剧本)。
[0133]如果第一个动作成功了,则可算出所选剧本的第二个动作的成功与否。第二个动作是从RM(DDD)向ST(CCC)的中央居中的动作,可将选手DDD的能力值与选手CCC的能力值以及对方防守选手的能力值相比较,来按概率决定成功与否。例如,可分别将选手DDD的能力值中的横传、视野、沉着性、选手CCC的定位、控球能力、身体平衡与对方防守选手的防守能力比较来使用。
[0134]如果第二个动作失败了,则可生成包含“带球成功”动作和“遭到拦截”运动的相关单位数据的场景数据,进行下一个剧本(对方团队的剧本)。
[0135]如果第二个动作成功了,则可算出所选剧本的第三个动作的成功与否。第三个动作是ST(CCC)的头球射门,可将选手CCC的能力值与对方防守选手的能力值以及对方门将的能力值相比较,由此按概率决定成功与否。例如,可将选手CCC的能力值中射门、球门确定能力、头球能力、沉着性与对方选手的防守能力、对方门将的反射神经、球处理能力分别比较来使用。
[0136]如果射门动作成功,那么得分上升,选择对方开球的剧本来进行。如果第三个动作失败,则生成含有“带球成功”运动、“传球成功”运动、“门将扑到球”运动的单位数据的场景数据,进入下一个剧本(对方团队剧本)。
[0137]动作失败的情况的运动,除了上述的“遭到拦截”运动和“门将扑到球”运动之外,还可以存在“底线出界”运动、“边线出界”运动、“防守球员犯规”运动、“攻击球员犯规”运动、“门将得力防守”运动等各种运动。
[0138]可向每个单位动作分配10秒的预先设定物理时间,一直反复进行这种剧本直到比赛时间结束,将其构成的结果构成为一个足球比赛的模拟结果。
[0139]如上所述,在提供模拟结果之前,可生成用于整个模拟的场景数据,在所述客户端,根据通过用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据,由此可使用户干预模拟结果。
[0140]在步骤940,模拟系统100或处理器单元,可将生成的场景数据传输至客户端端。在这种情况下,客户端(终端110)可通过场景数据来确认运动,并将根据确认到的运动发生的器具对象的移动,使用将移动的起始位置和移动的结束位置连接起来的线来在画面上显不O
[0141]作为又一实施例,图9的模拟方法,可进一步包括以下步骤,S卩,按照场景的种类,基于预先设定的概率,确认是否发生了亮点场景(未图示);和当发生了亮点场景时,将亮点场景对应的场景数据从亮点池中选出并发送给客户端(未图示)。例如,亮点池可于剧本池不同,直接包括各种场景数据。
[0142]作为另一实施例,模拟系统100,可进一步包括存储单元,其存储多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、多个人物被分类的阵营各自的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个的信息。这种情况下,处理器单元,可使用上述至少一个的信息来决定上述动作是否成功。
[0143]作为另一实施例,处理器单元,可在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据。这种情况下,如果在客户端处通过用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面而对阵型、战术及人物中至少一个做出了更改,那么,处理器单元,可重新生成所述更改时刻以后的场景数据。
[0144]在客户端处显示模拟结果的方法或关于亮点场景已经通过图1至图8进行了详细说明,在此省略其反复说明。
[0145]如上所述,根据本发明的实施例,提供使用网(web)来进行的模拟,由此可将时间/空间限制最小化,同时简化模拟表现,因此可比较有效地提供体育比赛等模拟。此外,不显示人物,而是使用线来显示人物的运动造成的器具对象的移动,可将模拟信息的提供方式简化,不仅可简化模拟表现,而且对于亮点场景(scene)可提供动态(dynamic)模拟表现。不仅如此,还可预先生成并提供用于模拟过程的场景数据和结果数据,由此可提高效率,在模拟过程中接收对条件的变更,根据变更的条件来重新生成场景数据,并将变更的条件反应到模拟中。
[0146]上面所述的装置,可以以硬件组件、软件组件和/或硬件组件和软件组件的组合来实施。例如,在实施例中描述的装置及其组件,例如处理器、控制器、算术逻辑单兀ALU (arithmetic logic unit)、数字信号处理器处理器(digital signalprocessor)、微型计算机、场可编程阵列FPA(field programmable array)、可编程逻辑单兀PLU(programmable logic unit)、微处理器或可以执行响应指令(instruct1n)的任何其他设备,可使用一个或多个通用或专用计算机来实现。处理装置可执行操作系统(OS)和在所述操作系统上执行的一个或多个软件应用程序。此外,处理装置可响应软件的执行来访问、存储、操作、处理和生成数据。为便于理解,处理装置在某些情况下被描述为使用一个,但本【技术领域】具有通常知识的技术人员可以知道,处理装置还可包括多个处理元件(processing element)和/或多个类型的处理元件。例如,处理装置可包括多个处理器或一个处理器与一个控制器。此外,并行处理器(parallel processor)之类的其他处理配置(processing configurat1n)也是可行的。
[0147]软件可包括计算机程序(computerprogram)、代码(code)、指令(instruct1n)或这些中的一个或多个的组合,可将处理装置构建地可根据所需进行操作,或独立地或结合地(collectively)命令处理装置。软件和/或数据,为使用处理装置来解释或向处理装置提供指令或数据,可被永久性地或暂时性地具体化在任何类型的机器、组件(component)、物理装置、虚拟装置(virtual equipment)、计算机存储媒体或装置、传送的信号波(signal wave)中。软件被分布在网络连接的计算机系统上,以便以分布方式存储和执行。软件和数据可被存储在一个或多个计算机可读媒体上。
[0148]根据实施例的方法,可被记录在以可由各种计算机手段执行的程序指令形态实施的计算机可读媒体中。该计算机可读媒体还可包括独立的或结合的程序指令、数据文件、数据结构等。记录在上述媒体中的程序指令可以是专门为本发明实施例设计构建的,也可以是为计算机软件技术人员熟知而应用的。计算机可读媒体的例子包括:磁媒体(magnetic media),如硬盘、软盘和磁带;光学媒体(optical media),如⑶ROM、DVD ;磁光媒体(magneto-optical media),如光盘(floptical disk);和专门配置为存储和执行程序指令的硬件装置,如只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、闪存等存储和执行程序指令的专门配置的硬件设备。程序指令的例子,既包括机器代码,如由编译器产生的,也包括含有可使用解释程序等由计算机执行的高级语言代码。所述硬件装置可配置为作为一个以上软件模块运行以执行实施例的操作,反之亦然。
[0149]如上所示,本发明虽然已参照有限的实施例和附图进行了说明,但在本发明所属领域中具备通常知识的人均可以从此记载中进行各种修改和变形。例如,所述技术可按照与所述方法不同的顺序来执行,和/或所述的系统、结构、装置、电路等组件可以以与所述方法不同的形态结合或组合,也可被代替或替换为其他组件或同等物来达成适当的结果。
[0150]由此,其他实施、其他实施例及权利要求书与等同物均属于后附的权利要求范围的范围。
[0151]符号说明
[0152]100:模拟系统
[0153]110:终端
[0154]120:网页。
【权利要求】
1.一种由计算机实施的模拟方法,包括以下步骤: 确认对器具对象所设定的运动;和 根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。
2.如权利要求1所述的模拟方法,其中,根据所述运动,决定所述线的种类及粗细中的至少一个。
3.如权利要求1所述的模拟方法,其中,根据持有所述器具对象的人物的阵营,决定所述线的颜色。
4.如权利要求1所述的模拟方法,其中,所述运动,基于多个人物中至少一个人物对所述器具对象进行的动作而发生。
5.如权利要求4所述的模拟方法,其中, 所述器具对象,包括球对象, 所述动作,包括所述至少一个人物对所述球对象进行的传球、带球、拦截、射门中的至少一个。
6.如权利要求4所述的模拟方法,其中,所述动作,使用所述多个人物的位置、能力值、阵型、所述多个人物被分类的阵营各自的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。
7.如权利要求1所述的模拟方法,其中,所述显示步骤, 将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与所述线或所述器具对象关联显示。
8.如权利要求1所述的模拟方法,进一步包括以下步骤: 基于对多个运动构成的各场景预先设定的概率,确认是否发生亮点场景, 其中,所述显示步骤,当发生了亮点场景时,显示多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。
9.如权利要求1所述的模拟方法,其中,所述确认的步骤,包括以下步骤: 从模拟服务器接收包括至少一个单位数据的场景数据;和 确认所述至少一个单位数据所包含的运动。
10.如权利要求9所述的模拟方法,其中, 所述单位数据,包括被分类至多个阵营的多个人物中的一个人物发生的运动、被分类至同一阵营的两个人物之间发生的运动、被分类至不同阵营的两个人物之间发生的运动的相关信息, 所述场景数据,包括通过被分类至同一阵营的人物连续发生的至少一个运动的单位数据。
11.如权利要求9所述的模拟方法,其在所述模拟服务器中,在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据,并进一步包括以下步骤: 提供用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面, 其中,根据通过所述用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据。
12.—种由计算机实施的模拟方法,包括以下步骤: 将与器具对象在模拟中的移动相关联而可能发生的剧本的相关信息,存储至剧本池中并进行管理; 从所述剧本池中选择至少一个剧本; 根据选定的所述剧本中包含的动作的成功与否来生成场景数据;和 将生成的所述场景数据发送给客户端, 其中,所述场景数据,包括选定的剧本中包含的动作中连续成功的动作的相关运动的单位数据。
13.如权利要求12所述的模拟方法,其中,选择至少一个剧本的所述步骤,使用为进行所述剧本之间的连接而包含起始位置的相关信息的基本因子,及包含用于用户的战术设定的因子的控制因子,来选择所述至少一个剧本。
14.如权利要求12所述的模拟方法,其中,所述剧本,包含被分类为多个阵营的多个人物中被分类至同一阵营中的人物对所述器具对象进行的连续动作。
15.如权利要求12所述的模拟方法,其中,在所述客户端,通过所述场景数据确认运动,根据被确认的运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来显示在画面上。
16.如权利要求15所述的模拟方法,进一步包括以下步骤: 根据所述场景数据的种类,基于预先设定的概率,来决定是否发生了亮点场景;和 当发生了所述亮点场景时,将对应所述亮点场景的场景数据从亮点池中选出,发送给所述客户端。
17.如权利要求16所述的模拟方法,其中,当发生了所述亮点场景时,在所述客户端,使用从所述亮点池中选出的场景数据,在画面上显示被分类至多个阵营的多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。
18.—种模拟系统,包括: 至少一个处理器单元;和 至少一个通信单元, 其中,所述处理器单元,使用所述通信单元,将对器具对象设定的运动的有关信息发送给客户端, 在所述客户端确认所述运动,根据所述运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。
19.如权利要求18所述的模拟系统,其中,根据所述运动,来决定所述线的种类及粗细中的至少一个。
【文档编号】A63F13/60GK104274969SQ201410228312
【公开日】2015年1月14日 申请日期:2014年5月27日 优先权日:2013年7月9日
【发明者】权赫晙, 李灿宗, 朴庆勋, 蔡澈秉, 朴钟云 申请人:恩海恩娱乐公司, 恩艾持恩不列克皮克株式会社
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