网络游戏防加速控制系统及方法与流程

文档序号:14579497发布日期:2018-06-02 03:10阅读:来源:国知局
网络游戏防加速控制系统及方法与流程

技术特征:

1.一种网络游戏防加速控制系统,其特征在于,所述防加速控制系统包括:

至少一游戏服务器;

至少一客户端;

分别连接客户端和游戏服务器的数据包网关PacketGate,客户端和服务器之间的通信数据包由数据包网关来转发,客户端和游戏服务器之间不建立直接的通信连接;

所述数据包网关包括校验判断模块、校验模块、纠正模块、计数模块、断开连接模块;

所述校验判断模块用以判断客户端产生的上行数据包;因为每个数据包都有一个固定包头,包头中有个标记为来标记该包属于哪一类数据包,校验模块也正是依据该标记判断是否需要对客户端产生的上行数据包进行校验;所述数据包网关对于客户端产生的上行数据包中不需要校验的,直接转发给游戏服务器;

而对于客户端产生的上行数据包中需要时钟合法性校验和数值合法性校验的,先根据客户端上行数据包包头中的标记来判断该数据包是否需要进行校验,如果需要进行检验再依据该标记来区分需要对该数据包进行哪种校验;

如果该数据包是玩家请求跑动的数据包,正常跑动速度是一秒一步,即一秒钟产生一个跑动数据包,该数据包需要进行时钟合法校验,就把该数据包加入到网关服务器上的一个消息队列中,加入完毕之后就立刻返回去处理下一个客户端发过来的上行数据包,而在网关服务器上的另外一个处理器——特殊消息处理模块中专门来处理这个消息队列中的消息;经过特殊消息处理模块处理后,如果该消息需要警告则调用计数模块进行计数,当计数达到警戒数值时就断开客户端的所有连接请求。

2.一种网络游戏防加速控制系统,其特征在于,所述防加速控制系统包括:

至少一游戏服务器;

至少一客户端;

分别连接客户端和游戏服务器的数据包网关PacketGate,客户端和服务器之间的通信数据包由数据包网关来转发,客户端和游戏服务器之间不建立直接的通信连接;

所述数据包网关包括校验判断模块、校验模块、纠正模块、计数模块、断开连接模块;

所述校验判断模块用以判断客户端产生的上行数据包是否需要校验,所述数据包网关对于客户端产生的上行数据包中不需要校验的,直接转发给游戏服务器;

而对于客户端产生的上行数据包中需要时钟合法性校验和数值合法性校验的,通过校验模块进行校验;如果是合法数据包就转发给游戏服务器,如果该数据包不合法,通过纠正模块对该数据包进行纠正,并通过技术模块进行计数,当计数达到警戒数值时就断开客户端的所有连接请求。

3.一种权利要求1所述网络游戏防加速控制系统的防加速控制方法,其特征在于,所述防加速控制方法包括如下步骤:

步骤S1、接收客户端发过来的上行数据包;

步骤S2、根据数据包包头中的标记判断该包是否需要进行校验;如果需要校验就把该数据包添加到消息队列中;如果该包不需要校验就直接转发给游戏服务器;

步骤S3、在特殊消息处理模块中循环处理添加进来的各种需要校验和修正的消息;对于需要进行不同处理的消息具体会有不同的处理方式;首先,在添加数据包到消息队列时对每一个数据包额外记录一个接收时钟值;第二,在特殊消息处理模块中对添加进来的需要进行时钟校验:取当前处理时钟值,再用当前处理时钟值与数据包中额外记录的接收时钟值做减法,然后用得到的数值与最小间隔发送时间值进行对比,如果大于或等于最小间隔发送时间值就把该数据包转发给游戏服务器,如果小于最小间隔发送时间值就把该数据包仍然留在消息队列中等等下次循环处理,直至该数据包达到发送时间间隔要求后转发给游戏服务器;第三,对于小于最小发送间隔的数据包在等待达到最小间隔发送时间发送后调用计数模块进行计数,同时检查是否到达舍得的警戒数值,如果到达警戒数值就断开客户端的所有连接请求,同时丢弃消息队列中该用户已经发上来的所有数据包。

4.一种权利要求2所述网络游戏防加速控制系统的防加速控制方法,其特征在于,所述防加速控制方法包括如下步骤:

校验判断模块用以判断客户端产生的上行数据包是否需要校验;

对于客户端产生的上行数据包中不需要校验的,所述数据包网关直接转发给游戏服务器;

对于客户端产生的上行数据包中需要时钟合法性校验和数值合法性校验的,通过校验模块进行校验;

如果是合法数据包就转发给游戏服务器,如果该数据包不合法,通过纠正模块对该数据包进行纠正,并通过技术模块进行计数,当计数达到警戒数值时就断开客户端的所有连接请求。

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