一种易于交互的图形用户界面显示处理方法、装置及系统与流程

文档序号:11205131阅读:440来源:国知局
一种易于交互的图形用户界面显示处理方法、装置及系统与流程

本申请涉及休闲游戏领域,更具体地涉及一种用于休闲游戏并使之有助于交互的图形用户界面显示处理方法、装置及系统。



背景技术:

扫雷游戏是一款微软发行的大众类的经典益智小游戏。以运行在pc端的windowsxp系统自带的扫雷游戏为例,其游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9×9个方块10个雷,中级为16×16个方块40个雷,高级为16×30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24×30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。上述游戏的基本操作包括左键单击、右键单击。其中,左键单击用于打开安全的方格(即排查雷点),推进游戏进度;右键单击用于标记地雷(即标记雷点),以辅助判断。其他运行在传统电子设备上的扫雷游戏,与之大同小异。

一般来说,这种休闲游戏的规则都相对简单,易于上手和传播。然而,随着大量的智能触屏设备作为移动便携式的学习、工作、通信、甚至是生活、休闲、游戏的工具平台出现后,扫雷游戏向这种移动平台的移植时,由于智能触屏设备并没有传统的键鼠、摇杆等输入设备,故交互上就出现了一些问题。

在目前的移动平台上,针对扫雷游戏,已经出现了一些交互解决方案方案。如通过激活不同的图形交互控件后再点击屏幕,以取代左键单击、右键单击进而实现类似于传统pc端的交互和游戏体验;亦或是通过不同的交互操作实现上述操作。

上述方式并不是一种聪明的做法。且不说这种操作方式在触屏新设备应用时,会使用户需要频繁地在不同部位使用点击、指向、敲击操作,使屏幕等元件劣化,即使是在游戏速度上也没有发挥出触屏设备易于交互的优势来。

综上,现有的方式,既造成设备上屏幕等元件的劣化,同时限制用户的游戏速度,影响用户的游戏体验,并降低了该类游戏的竞技性。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请目的在于提供一种新的图形交互界面,充分发挥触屏设备易于交互的优势,提升扫雷游戏的速度,加强该类游戏的竞技性,使用户获得更好的游戏体验;同时也尽量减少触屏操作,避免屏幕等元件因过度损耗的劣化。

因此,一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种易于交互的图形用户界面的显示处理方法。通过在触屏电子设备的计算硬件上执行与扫雷游戏系统对应的软件产品来生成且在该设备的显示屏幕上渲染图形用户界面。该图形用户界面易于用户交互,在渲染该图形用户界面时,它呈现游戏视图,其中视图包括雷区或雷区的一部分,其被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置这些雷点中;在视图呈现的部分,这些雷点分别被配置成一个个的可交互的图形对象。

检测用户对上述图形对象逐一地作出的常规扫雷交互操作(如点击、长按或激活对应图标点击等),排查或标记各雷点,执行常规扫雷。

其中,已排查的雷点将更新图形对象,展示该雷点地雷信息,已标记的雷点也将更新图形对象,展示其被标记。地雷信息,是指记录着该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;而提示信息是指当一个已排查的雷点不是地雷时,记录的其相邻雷点中的地雷数量。其中,对于快速排查来说,非零的提示信息才被视为有效提示信息。

对已排查的雷点,检测用户对游戏视图中若干个相邻的被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点的连续性交互操作,快速排查这些雷点的周围区域(即与之相邻的雷点,主要是指其中未打开的雷点);其中,

当检测到该连续性交互操作时,首先分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为若干个相互独立的排查组;

其次,判断每个排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则准备下一步判断;

然后,将各排查组根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;

逐一对比相邻的两个排查组,将其中的较大的有效提示信息雷点为中心的排查组中的未重合部分中未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,(其中,视为有雷的雷点包括已标记雷点和已打开展示为雷的雷点)二者的有效提示信息差值记作d,

若a与b之和与d一致时,快速标记未排查雷点;

若b等于d时,快速排查未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,用于快速排查的的连续性交互操作,优选为易于交互的方式,根据触屏设备的特点,优选为滑屏或拖曳方式中的一种。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,若检测到的仅为用户对一个被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点的交互操作,则仍快速排查该提示雷点的周围区域;其中,

只需以该雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为排查组;并只判断该排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,其中根据预设条件处理通常指触雷结束游戏或因触雷减少用户能够触雷的次数,当达到触雷次数也将限定用户继续扫雷。

另一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种装置,即一种包括显示屏幕和计算硬件的触屏电子设备,运行一种易于交互的图形用户界面系统。其中,设备上的计算硬件能够执行与扫雷游戏系统对应的软件产品,并在设备的显示屏幕上渲染图形用户界面。该图形用户界面易于用户交互,在渲染该图形用户界面时,它呈现游戏视图,其中视图包括雷区或雷区的一部分,其被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置这些雷点中;在视图呈现的部分,这些雷点分别被配置成一个个的可交互的图形对象。

检测用户对上述图形对象逐一地作出的常规扫雷交互操作(如点击、长按或激活对应图标点击等),排查或标记各雷点,执行常规扫雷。

其中,已排查的雷点将更新图形对象,展示该雷点地雷信息,已标记的雷点也将更新图形对象,展示其被标记。地雷信息,是指记录着该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;而提示信息是指当一个已排查的雷点不是地雷时,记录的其相邻雷点中的地雷数量。其中,对于快速排查来说,非零的提示信息才被视为有效提示信息。

对已排查的雷点,检测用户对游戏视图中若干个相邻的被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点的连续性交互操作,快速排查这些雷点的周围区域(即与之相邻的雷点,主要是指其中未打开的雷点);其中,

当检测到该连续性交互操作时,首先分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为若干个相互独立的排查组;

其次,判断每个排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则准备下一步判断;

然后,将各排查组根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;

逐一对比相邻的两个排查组,将其中的较大的有效提示信息雷点为中心的排查组中的未重合部分中未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,(其中,视为有雷的雷点包括已标记雷点和已打开展示为雷的雷点)二者的有效提示信息差值记作d,

若a与b之和与d一致时,快速标记未排查雷点;

若b等于d时,快速排查未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,用于快速排查的的连续性交互操作,优选为易于交互的方式,根据触屏设备的特点,优选为滑屏或拖曳方式中的一种。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,若检测到的仅为用户对一个被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点的交互操作,则仍快速排查该提示雷点的周围区域;其中,

只需以该雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为排查组;并只判断该排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,其中根据预设条件处理通常指触雷结束游戏或因触雷减少用户能够触雷的次数,当达到触雷次数也将限定用户继续扫雷。

此外,本申请公开的一部分实施例还提供一种游戏系统,包括上述的装置及在该装置上执行的游戏系统对应的软件产品。

上述的图形用户界面及与之相关的显示处理方法、装置及系统,充分发挥触屏设备易于交互的优势,提升扫雷游戏的速度,加强该类游戏的竞技性,使用户获得更好的游戏体验;同时也尽量减少触屏操作,即用户不必再频繁地执行点击、指向、敲击操作,使屏幕等元件因过度损耗的劣化。

有关本申请的技术特征和实际应用,兹配合附图及实施例详细说明如下。

附图说明

图1为本申请中涉及的快速排查的处理流程示意图。

具体实施方式

一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种易于交互的图形用户界面的显示处理方法。通过在触屏电子设备的计算硬件上执行与扫雷游戏系统对应的软件产品来生成且在该设备的显示屏幕上渲染图形用户界面。该图形用户界面易于用户交互,在渲染该图形用户界面时,它呈现游戏视图,其中视图中包括显示雷区(当其为适应于屏幕的小型雷区游戏时),也可以是雷区的一部分(当其为超出屏幕显示的大型雷区游戏时),雷区被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置这些雷点中;在视图呈现的部分,这些雷点分别被配置成一个个的可交互的图形对象。

检测用户对上述图形对象逐一地作出的常规扫雷交互操作(如点击、长按分别执行排查、标记或采用激活对应的图标点击执行排查、标记等交互方式),排查或标记各雷点,执行常规扫雷。

其中,已排查的雷点将更新图形对象,展示该雷点地雷信息,已标记的雷点也将更新图形对象,展示其被标记,通常用旗子标识。地雷信息,是指记录着该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;而提示信息是指当一个已排查的雷点不是地雷时,记录的其相邻雷点中的地雷数量,通常直接采用阿拉伯数字。其中,对于快速排查来说,非零的提示信息才被视为有效提示信息。

对已排查的雷点,其中有些被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点是相邻的,用户根据判断,可以对游戏视图中的这些雷点采取连续性交互操作,快速排查这些雷点的周围区域。

例如,视图中存在分别标记为3、1、2、1的相邻雷点,如图1所示,其为本申请中涉及的快速排查的处理流程示意图;其中,

步骤101,即检测用户对它们的连续性交互操作;检测到后,

执行步骤102,分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为相互独立的排查组甲、乙、丙、丁;判断上述各排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则准备下一步判断;

步骤103,组间判断,即将各排查组(甲、乙、丙、丁)根据有效提示信息的不同分成不同的排查组集合,其中甲(3)归属于排查组集合三,乙(1)、丁(1)归属于排查组集合一,丙(2)归属于排查组集合二;

逐一对比相邻的两个排查组(甲乙、乙丙、丙丁),将其中的较大的有效提示信息雷点为中心的排查组中的未重合部分中未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,(其中,视为有雷的雷点包括已标记雷点和已打开展示为雷的雷点)二者的有效提示信息差值记作d,

若a与b之和与d一致时,快速标记未排查雷点;

若b等于d时,快速排查未排查雷点;

举例说明如下,如甲乙对比时,

如果此时甲乙未重合的部分有未排查雷点1,有雷的雷点1,其中甲乙的有效提示信息差值是2,那么,标记该未排查雷点;

如果此时甲乙未重合的部分有未排查雷点1,有雷的雷点2,其中甲乙的有效提示信息差值是2,那么,显然可以认为未排查雷点无雷,即可快速排查该未排查雷点;

当然,如果上述快速排查正确,即成功快速排查,更新该区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果由于视为有雷的雷点中存在错误的标记等原因,快速排查造成触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,用于快速排查的的连续性交互操作,优选为易于交互的方式,根据触屏设备的特点,优选为滑屏或拖曳方式中的一种。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,已排查的雷点中,那些被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点与其他的并不相邻,当检测到用户对其的交互操作时,仍快速排查该提示雷点的周围区域;此时,只需以该雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为排查组;并只判断该排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的图形用户界面显示处理方法中,其中根据预设条件处理通常指触雷结束游戏或因触雷减少用户能够触雷的次数,当达到触雷次数也将限定用户继续扫雷;如允许触雷十次,那么当超过十次时,就要限定该用户的游戏权限。

另一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种装置,即一种包括显示屏幕和计算硬件的触屏电子设备,其包括智能移动终端、平板但不限于此,运行一种易于交互的图形用户界面系统。设备上的计算硬件能够执行与扫雷游戏系统对应的软件产品,并在设备的显示屏幕上渲染图形用户界面。该图形用户界面易于用户交互,在渲染该图形用户界面时,它呈现游戏视图,其中视图包括雷区(当其为适应于屏幕的小型雷区游戏时)或雷区的一部分(当其为超出屏幕显示的大型雷区游戏时),其被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置这些雷点中;在视图呈现的部分,这些雷点分别被配置成一个个的可交互的图形对象。

检测用户对上述图形对象逐一地作出的常规扫雷交互操作(如点击、长按分别执行排查、标记或采用激活对应的图标点击执行排查、标记等交互方式),排查或标记各雷点,执行常规扫雷。

其中,已排查的雷点将更新图形对象,展示该雷点地雷信息,已标记的雷点也将更新图形对象,展示其被标记,通常用旗子标识。地雷信息,是指记录着该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;而提示信息是指当一个已排查的雷点不是地雷时,记录的其相邻雷点中的地雷数量,通常直接采用阿拉伯数字。其中,对于快速排查来说,非零的提示信息才被视为有效提示信息。

对已排查的雷点,其中有些被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点是相邻的,用户根据判断,可以对游戏视图中的这些雷点采取连续性交互操作,快速排查这些雷点的周围区域。

例如,视图中存在分别标记为3、1、2、1的相邻雷点,如图1所示,其为本申请中涉及的快速排查的处理流程示意图;其中,

步骤101,即检测用户对它们的连续性交互操作;检测到后,

执行步骤102,分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为相互独立的排查组甲、乙、丙、丁;判断上述各排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则准备下一步判断;

步骤103,组间判断,即将各排查组(甲、乙、丙、丁)根据有效提示信息的不同分成不同的排查组集合,其中甲(3)归属于排查组集合三,乙(1)、丁(1)归属于排查组集合一,丙(2)归属于排查组集合二;

逐一对比相邻的两个排查组(甲乙、乙丙、丙丁),将其中的较大的有效提示信息雷点为中心的排查组中的未重合部分中未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,(其中,视为有雷的雷点包括已标记雷点和已打开展示为雷的雷点)二者的有效提示信息差值记作d,

若a与b之和与d一致时,快速标记未排查雷点;

若b等于d时,快速排查未排查雷点;

举例说明如下,如甲乙对比时,

如果此时甲乙未重合的部分有未排查雷点1,有雷的雷点1,其中甲乙的有效提示信息差值是2,那么,标记该未排查雷点;

如果此时甲乙未重合的部分有未排查雷点1,有雷的雷点2,其中甲乙的有效提示信息差值是2,那么,显然可以认为未排查雷点无雷,即可快速排查该未排查雷点;

当然,如果上述快速排查正确,即成功快速排查,更新该区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果由于视为有雷的雷点中存在错误的标记等原因,快速排查造成触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的装置中,用于快速排查的的连续性交互操作,优选为易于交互的方式,根据触屏设备的特点,优选为滑屏或拖曳方式中的一种。

在上述的实施例提供的装置中,已排查的雷点中,那些被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点与其他的并不相邻,当检测到用户对其的交互操作时,仍快速排查该提示雷点的周围区域;此时,只需以该雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为排查组;并只判断该排查组中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该组中全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述的实施例提供的装置中,其中根据预设条件处理通常指触雷结束游戏或因触雷减少用户能够触雷的次数,当达到触雷次数也将限定用户继续扫雷;如允许触雷十次,那么当超过十次时,就要限定该用户的游戏权限。

此外,本申请公开的一部分实施例还提供一种游戏系统,包括上述的装置及在该装置上执行的扫雷游戏系统对应的软件产品。

虽然本申请经前述实施例公开如上,但以上实施例并非用于限定本申请,任何本领域技术人员,在不脱离本申请的精神和范围内,作些许的更动与润饰,则仍在本申请欲保护范围内;因此,本申请的专利保护范围须视本说明书所附的权利要求书范围所界定者为准。

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