一种基于UE引擎的多维材质的变换方法与流程

文档序号:15491166发布日期:2018-09-21 20:35阅读:1440来源:国知局

本发明涉及虚拟现实软件开发应用领域,具体涉及一种基于UE引擎的多维材质的变换方法。



背景技术:

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

现有的一种基于游戏引擎设计的材质变换方法,其只能以一个整体的物体来做整体的材质变换。如果该物体只含有一种材质,则是可行的。如果该物体包含多种材质,需要分别对多种不同的材质进行材质的变换,例如木质的改成金属质的,或者改成不同边料,这时,该变换方法就无法实现了。也就是,其无法实现不同材质进行分别独立的控制变换。



技术实现要素:

有鉴于此,为解决上述技术问题,本发明的目的在于提出一种基于UE引擎的多维材质的变换方法,其可实现同一物体不同材质的分别独立的进行控制变换。

所采用的技术方案为:

一种基于UE引擎的多维材质的变换方法,包括如下步骤:

S1.创建材质控件,通过StaticMesh物体及get materials函数获取物体材质个数,逐个循环创建对应的材质图标,添加到动态控件,依次将材质图标进行相应编号;

S2.点击动态控件,选择动态控件所对应的材质图标的编号,实现多维材质的变换控制。

优选地,S1中,材质图标包括材质框和材质球,材质框对应罗列材质的编号,材质球设有控制材质变换的多项指标。

优选地,多项指标包括基础颜色、次表面色、金属率、高光值、粗糙度、自发光、透明度、折射率、法线值、位置值、遮光值、透明蒙版、像素深度、细分曲面、UV平铺和UV偏移。

UE引擎即Unreal Engine虚幻引擎,虚幻引擎是一款3D游戏引擎和开发工具,它支持从2D的移动平台游戏到电脑到游戏主机平台的3D游戏大作的开发,市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的。

虚幻引擎提供了Windows与Mac平台的开发工具下载,其制作的作品可以在Windows、Mac、Linux以及PS4、X-Box One、iOS、Android甚至是HTML5等平台上运行。

目前最新的虚幻引擎为UE4引擎。优选地,UE引擎为UE4引擎。

与现有技术相比,本发明的有益效果在于:

本发明通过获取物体材质个数,添加到动态控件并创建材质图标进行相应编号,不同的材质形成不同的编号,例如一个物体包括木质材质和金属材质,则金属材质一个编号,木质材质另外一个编号,再通过选择编号来进行相应的材质变换控制,从而实现了同一物体不同材质的分别独立的进行控制变换。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为一种物体具有不同材质的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明优选的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

一种基于UE4引擎的多维材质的变换方法,包括如下步骤:

S1.创建材质控件,通过StaticMesh物体及get materials函数获取物体材质个数,逐个循环创建对应的材质图标,添加到动态控件,依次将材质图标进行相应编号;

其中StaticMesh物体,即UE4的Actor蓝图的静态物体组件StaticMesh component,get materials函数是UE4可调用的函数。UE4系统里有上千个函数可供调用。动态控件即是widget Bluprint。

通过get materials函数获取物体的总的材质个数,例如图1所示的,一个物体有6个不同的材质A、B、C、D、E、F(该物体6个不同的面为不同的材质,如A面为金属材质,B面为木质材质,C面为织物材质等),然后逐个依次循环创建对应的材质图标,例如相应的创造3个对应的材质图标,然后将此材质图标依次编号有1、2、3、4、5、6。

具体的材质图标可包括材质框和材质球,材质框对应罗列材质的编号,例如1、2、3、4、5、6,材质球设有控制材质变换的多项指标。多项指标包括基础颜色、次表面色、金属率、高光值、粗糙度、自发光、透明度、折射率、法线值、位置值、遮光值、透明蒙版、像素深度、细分曲面、UV平铺和UV偏移。每个指标可以单独控制,例如高光值可以从低调到高,或者透明度可以从高调到低。

S2.点击动态控件,选择动态控件所对应的材质图标的编号,实现多维材质的变换控制。

例如选择编号1的材质,然后调高光值和透明度,从而实现对编号1材质的控制变换。然后再选择编号3的材质,调基础颜色、折射率的值,从而实现对编号3材质的控制变换。

当然本发明方法也可以实现整体控制,或者部分联合控制。例如,同时点击选择编号1和2的材质,从而编号1和2的材质进行联合的控制变换,或者同时选择全部编号1-6的材质,从而也能实现对物体的整体的材质变换控制。

本具体实施方式的举例,只是对物体简单的举例说明。实质上,物体的形状是多样的,材质在物体上的分布是多样的,这都是本发明可以使用的范围。

上文所列出的一系列的详细说明仅仅是针对本发明的可行性实施例的具体说明,它们并非用以限制本发明的保护范围,凡未脱离本发明技艺精神所作的等效实施例或变更均应包含在本发明的保护范围之内。

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