一种信息提示方法及装置与流程

文档序号:17660368发布日期:2019-05-15 22:20阅读:159来源:国知局
一种信息提示方法及装置与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种信息提示方法及装置。



背景技术:

在以手机或平板电脑等手持式的电子设备为媒介的电子游戏中,通过电子设备的振动为目标玩家提示信息,是一种常用的信息提示方式。

现有技术中,当检测到击中事件(也即某一玩家被施法技能击中)时,电子游戏的服务端需要为目标玩家提示该信息。此时,服务端可以发送振动指令给电子设备的马达,马达接收到振动指令后,在预设的振动周期内以固定的振动幅度和振动频率振动,从而带动整个电子设备一起振动,达到为目标玩家提示信息的目的。

然而,整个振动周期内,电子设备中的马达只能以固定的振动幅度和振动频率振动,后台服务器只能提示某一玩家被施法技能击中这一信息,信息提示的效果差。



技术实现要素:

本申请实施例的目的在于提供一种信息提示方法及装置,以实现提高信息提示的效果。具体技术方案如下:

第一方面,提供了一种信息提示方法,所述方法应用于服务端,所述方法包括:

当检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在所述当前游戏地图中的第二坐标信息;

根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离;

根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

生成包含所述振动参数的振动指令;

向所述目标玩家的终端发送所述振动指令,以使所述终端基于所述振动参数进行振动。

可选的,所述根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离,包括:

当所述被击中玩家为多个玩家时,分别获取所述多个被击中玩家对应的第二坐标信息;

针对每个被击中玩家,分别确定所述目标玩家与所述多个被击中玩家中的每个被击中玩家的距离;

将所述目标玩家与所述每个被击中玩家的距离中的最小距离作为所述目标距离。

可选的,所述目标距离与所述振动幅度或所述振动频率之间呈负相关。

可选的,所述将包含所述振动参数的振动指令发送至所述目标玩家的终端之后,还包括:

向所述目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述将包含所述振动参数的振动指令发送至所述目标玩家的终端之后,还包括:

向所述目标玩家的终端发送预设图像振动指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

可选的,所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数之前,还包括:

比较所述目标距离与预设的距离阈值,所述距离阈值为所述服务端预设的目标距离的最大值;

如果所述目标距离小于所述距离阈值,则执行所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

第二方面,提供了一种信息提示方法,所述方法应用于终端,所述方法包括:

接收预设的服务端发送的振动指令,获取所述振动指令携带的振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

根据所述振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

可选的,所述方法还包括:

接收所述服务端发送的预设波纹显示指令;

基于所述预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述方法还包括:

接收所述服务端发送的预设图像振动指令;

基于所述预设图像振动指令,以预设频率晃动当前游戏界面中的图像。

第三方面,提供了一种信息提示装置,所述装置应用于服务端,所述装置包括:

第一获取模块,用于当检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在所述当前游戏地图中的第二坐标信息;

第一确定模块,用于根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离;

第二确定模块,用于根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

生成模块,用于生成包含所述振动参数的振动指令;

第一发送模块,用于向所述目标玩家的终端发送所述振动指令,以使所述终端基于所述振动参数进行振动。

可选的,所述装置还包括:

第二获取模块,用于当所述被击中玩家为多个玩家时,分别获取所述多个被击中玩家对应的第二坐标信息;

第三确定模块,用于针对每个被击中玩家,分别确定所述目标玩家与所述多个被击中玩家中的每个被击中玩家的距离;

第四确定模块,用于将所述目标玩家与所述每个被击中玩家的距离中的最小距离作为所述目标距离。

可选的,所述目标距离与所述振动幅度或所述振动频率之间呈负相关。

可选的,所述装置还包括:

第二发送模块,用于向所述目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述装置还包括:

第三发送模块,用于向所述目标玩家的终端发送预设图像振动指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

可选的,所述装置还包括:

比较模块,用于比较所述目标距离与预设的距离阈值,所述距离阈值为所述服务端预设的目标距离的最大值;

第二确定模块,还用于当所述目标距离小于预设的距离阈值时,执行所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

第四方面,提供了一种信息提示装置,所述装置应用于终端,所述装置包括:

第一接收模块,用于接收预设的服务端发送的振动指令,获取所述振动指令携带的振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

振动模块,用于根据所述振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

可选的,所述装置还包括:

第二接收模块,用于接收所述服务端发送的预设波纹显示指令;

第一显示模块,用于基于所述预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述装置还包括:

第三接收模块,用于接收所述服务端发送的预设图像振动指令;

第二显示模块,用于基于所述预设图像振动指令,以预设频率晃动当前游戏界面中的图像。

第五方面,提供了一种服务端,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

存储器,用于存放计算机程序;

处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现任一第一方面所述的方法步骤。

第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一第一方面所述的方法步骤。

第七方面,提供了一种终端,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

存储器,用于存放计算机程序;

处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现任一第二方面所述的方法步骤。

第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一第二方面所述的方法步骤。

本申请实施例提供的一种信息提示方法及装置,可以在检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息;然后,根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离;根据目标距离以及预设振动衰减算法中,获得振动参数,再生成包含振动参数的振动指令,并向目标玩家的终端发送该振动指令,以使终端能够基于振动参数进行振动。由于不同的目标距离对应的振动参数不同,因此,目标玩家在移动过程中(也即目标距离不断改变的过程中)感受到的终端的振动也不同,采用本申请,可以提高信息显示的效果。

当然,实施本申请的任一产品或方法并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种信息提示方法的方法流程图;

图2为本申请实施例提供的一种振动衰减曲线的示意图;

图3为本申请实施例提供的一种信息提示方法的方法流程图;

图4为本申请实施例提供的一种信息提示方法的方法流程图;

图5为本申请实施例提供的一种信息提示方法的方法流程图;

图6为本申请实施例提供的一种信息提示方法的方法流程图;

图7为本申请实施例提供的一种信息提示方法的示例的流程图;

图8为本申请实施例提供的一种信息提示装置的结构示意图;

图9为本申请实施例提供的一种信息提示装置的结构示意图;

图10为本申请实施例提供的一种服务端的结构示意图;

图11为本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供了一种信息提示方法,该方法应用于服务端,服务端可以是电子游戏的后台服务器,服务端可以与终端之间进行通信交互,以实现电子游戏的参数设置、监控电子游戏的游戏运行。终端可以是安装有电子游戏的电子设备,比如安装有电子游戏的手机或者平板电脑。其中,电子游戏可以是各类便携游戏,例如手机游戏、掌上游戏机游戏、以及掌上电脑游戏等。通过本申请提供的一种信息提示方法,能够提高为用户提示信息的效果。

如图1所示,本申请提供的一种信息提示方法的具体处理流程如下:

步骤101,当检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息。

在实施中,当某一玩家释放施法技能时,该玩家的终端可以发送预设的攻击指令给服务端,服务端可以根据接收到的攻击指令对攻击的结果进行计算,从而判断是否击中某一玩家。如果服务器判定击中某一玩家(即被击中玩家),则服务端检测到击中事件。可选的,某一玩家被施法技能击中可以是电子游戏中该玩家的位置被锁定,或该玩家的武力值和/或生命值下降。

其中,施法技能可以是目标玩家释放的,也可以是除目标玩家以外的其他玩家释放的。例如,目标玩家可以在与其他玩家的战斗过程中,对其他玩家释放施法技能,击中某一玩家,该玩家即为被击中玩家。目标玩家所在地的附近可以发生其他多名玩家的打斗事件,第一玩家可以释放施法技能,击中第二玩家,第二玩家即为被击中玩家。

服务端中可以预先存储有电子游戏的预设坐标系,服务端可以实时确定某一玩家在该预设坐标系中的坐标信息。

当服务端检测到击中事件时,服务端可以根据攻击指令携带的被攻击玩家的坐标信息,确定被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息,然后,服务端可以根据预先存储的第一距离阈值和第二坐标信息,确定影响范围,例如,影响范围可以是以第二坐标信息为圆心,第一距离阈值为半径的圆形区域。为了便于区分,服务端在确定影响范围时选择的距离阈值为第一距离阈值。

之后,服务端可以将影响范围内的玩家作为目标玩家,并获取每个目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息。

步骤102,根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离。

在实施中,针对每个目标玩家,服务端可以根据该目标玩家的第一坐标信息和被击中玩家的第二坐标信息,计算目标玩家与被击中玩家的目标距离。

本申请实施例中,针对被击中玩家的个数的不同,服务端的具体处理过程也不相同,具体的,存在以下两种情况:

情况一、被击中玩家的个数为一个,此时,服务端可以直接获取该被击中玩家的坐标信息,作为第二坐标信息,并确定目标玩家与被击中玩家的目标距离。

例如,当目标玩家为玩家a时,服务端获取到的第一坐标信息为(400,500,0),被击中玩家为玩家b时,服务端获取到的第二坐标信息为(700,500,0),则目标玩家与被击中玩家的目标距离为300。

情况二、被击中玩家的个数为多个,此时,服务端的具体处理过程如下:

步骤一、分别获取多个被击中玩家对应的第二坐标信息。

在实施中,当被击中玩家为多个时,服务端分别获取多个被击中玩家的坐标信息,作为该被击中玩家的第二坐标信息。

例如,当目标玩家为玩家a时,服务端获取到的第一坐标信息为(400,500,0),当被击中玩家为玩家b、玩家c、以及玩家d时,服务端分别获取玩家b对应的第二坐标信息为(700,500,0),玩家c对应的第二坐标信息为(600,500,0)、以及玩家d对应的第二坐标信息为(650,550,0)。

步骤二、分别确定目标玩家与多个被击中玩家中的每个被击中玩家的距离。

在实施中,服务端针对每个被击中玩家,根据目标玩家的第一坐标信息与该被击中玩家的第二坐标信息,分别确定目标玩家与该被击中玩家间的距离,由此得到目标玩家与多个被击中玩家中的每个被击中玩家间的距离。

例如,针对被击中玩家b,服务端确定出的目标玩家a与被击中玩家b的距离为300;针对被击中玩家c,服务端确定出的目标玩家a与被击中玩家c的距离为200;针对被击中玩家d,服务端确定出的目标玩家a与被击中玩家d的距离为255,由此,服务端得到目标玩家a与多个被击中玩家中的每个被击中玩家间的距离。

步骤三、将目标玩家与每个被击中玩家的距离中的最小距离作为目标距离。

在实施中,服务端可以按照预设的选择规则,在目标玩家与每个被击中玩家间的距离中,选取某一距离作为目标距离,具体的,服务端可以将目标玩家与每个被击中玩家间的距离中的最小距离作为目标距离,服务端也可以将目标玩家与每个被击中玩家间的距离中的最大距离作为目标距离。

例如,服务端可以基于目标玩家a与被击中玩家b的距离300,与被击中玩家c的距离200,与被击中玩家d的距离255,将最小距离200作为目标距离,服务端也可以将最大距离300作为目标距离。

本申请实施例中,在电子游戏中的多个被击中玩家中,服务端确定与目标玩家距离最近的被击中玩家,并将目标玩家与该被击中玩家间的距离作为目标距离,能够有效减小服务端的工作负载,便于目标玩家获知最近的击中事件发生地,进一步的,能够在提高信息提示的效果的同时,提高用户体验。

步骤103,根据目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数。

其中,振动参数包括振动幅度和振动频率,振动参数还可以是振动速度。服务端中可以预先设置有预设振动衰减算法,预设振动衰减算法可以是工作人员通过具有计算功能的电子设备,对预先存储的振动衰减曲线进行计算得到的,如图2所示,为本申请实施例提供的一种振动衰减曲线的示例图,图中横坐标是距离,纵坐标是振动频率,服务端可以根据目标距离,确定振动衰减曲线上目标距离对应的某一点,并将该点的纵坐标作为目标玩家的终端的振动频率。例如,当目标玩家与被击中玩家间的目标距离为20m时,服务端可以在振动衰减曲线上确定横坐标为20m的点,即点a,然后,服务端可以确定点a的纵坐标为3hz,并将3hz作为目标玩家的终端的振动频率。

在实施中,服务端可以将确定出的目标距离输入至预设振动衰减算法中进行计算,得到振动幅度和振动频率,在一种可行的实现方式中,预设振动衰减算法的计算结果也可以是振动速度,由此,服务端可以获得目标距离对应的振动参数。

步骤104,生成包含振动参数的振动指令。

在实施中,服务端可以根据确定出的振动参数生成振动指令。

步骤105,向目标玩家的终端发送振动指令,以使终端基于振动参数进行振动。

在实施中,服务端可以向目标玩家的终端发送振动指令,以使目标玩家的终端在接收到振动指令后,获取振动指令包含的振动参数,并以振动参数进行振动。

在一种可行的实现方式中,服务端中可以预先存储有振动时长,该振动时长可以由技术人员进行设置,振动时长比如5s。服务端可以在检测到击中事件时,在振动时长的时间段内重复上述步骤,以使服务端可以实时确定目标玩家与被击中玩家间的目标距离,进而确定对应的振动参数,使终端能够基于不同的振动参数进行振动,为移动中的目标玩家提供被击中玩家间与该玩家的目标距离,以及被击中玩家相对于该玩家的方位等不同的信息。

可选的,如图3所示,服务端在根据目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数之前,还可以将目标距离与预设的距离阈值进行比较,根据比较结果的不同,服务端的处理过程也不同,具体如下:

步骤301,比较目标距离与预设的距离阈值。

在实施中,服务端中可以存储有预设的距离阈值,为了便于区分,将该距离阈值称为第二距离阈值,本申请实施例中,第二距离阈值小于第一距离阈值,服务端可以在确定出目标距离后,将目标距离与该预设的第二距离阈值进行比较。

步骤302,如果目标距离小于距离阈值,则执行根据目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

在实施中,如果目标距离小于第二距离阈值,则执行根据目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

如果目标距离大于等于第二距离阈值,则服务端可以不对该目标距离进行后续处理,然后,服务端可以针对下一时刻,根据目标玩家的第一坐标信息和被击中玩家的第二坐标信息,确定目标距离,再执行比较目标距离与预设的距离阈值步骤。服务端也可以在该振动时长内均不对该击中事件进行处理。

本申请实施例中,通过服务端预设的第二距离阈值,对击中事件的最大影响范围进行了进一步的设置,即以被击中玩家为圆心,半径为第二距离阈值的覆盖范围内的玩家能够获悉到击中事件,由此,能够有效减少服务端的工作负载,同时有选择的为目标玩家提供信息,提高信息提示的准确度。

同时,本申请针对该覆盖范围设置了预设振动衰减算法,根据不同玩家与被击中玩家间距离的不同,确定出的振动参数也不同,因此,为不同玩家提示的信息也不同。

可选的,目标距离与振动幅度或振动频率之间呈负相关。

在实施中,目标距离与振动参数存在对应关系,比如,目标距离与振动幅度或振动频率之间呈负相关,即当目标距离越大时,振动参数或振动频率越小,相应的,当目标距离越小时,振动参数或振动频率越大。类似的,当目标距离越大时,目标距离可以与振动速度呈负相关,即当目标距离越大时,振动速度越小;当目标距离越小时,振动速度越大。

本申请实施例中,由于目标距离与振动幅度或振动频率之间呈负相关,因此,在以被击中玩家为圆心,半径为第二距离阈值的覆盖范围内,目标玩家距离被击中玩家越近,目标玩家能够感受到的振动越大,相应的,目标玩家距离被击中玩家越远,目标玩家能够感受到的振动越小。本申请通过使得目标玩家在移动过程中感受到的振动不同的方式,能够为目标玩家提示目标玩家与被击中玩家间的距离,以及被击中玩家相对于目标玩家间的方位等信息。

本申请实施例中,除发送振动指令外,服务端还可以通过其他方式为目标玩家提供信息,本申请提供了两种可行的实现方式,具体如下:

方式一:服务端向目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使目标玩家的终端的游戏界面上显示预设波纹效果。

在实施中,服务端中可以存储有预设波纹显示指令,服务端可以在发送振动指令后,向目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使目标玩家的终端的游戏界面上显示预设波纹效果。

方式二:服务端向目标玩家的终端发送预设图像振动指令,以使目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

在实施中,服务端中可以存储有预设图像振动指令,预设图像振动指令可以携带有振动频率,服务端可以在发送振动指令后,发送预设图像振动指令给目标玩家的终端,以使目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

本申请实施例还提供了一种信息提示方法,该方法应用于终端,如图4所示,该方法的具体处理流程如下:

步骤401,接收预设的服务端发送的振动指令,获取振动指令携带的振动参数。

其中,振动参数包括振动幅度和振动频率。

在实施中,目标玩家的终端可以接收服务端发送的振动指令,并获取振动指令携带的振动参数。

步骤402,根据振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

在实施中,目标玩家的终端可以根据预设的处理算法和振动参数,确定驱动电流,然后,终端可以为预设的振动部件提供该驱动电流,使得振动部件根据该振动参数进行振动。振动部件可以是手机或者平板电脑中预先设置的偏心转子马达、线性振动马达、音圈马达中的一种或多种。

例如,当振动参数为振动频率,振动指令携带的振动频率为10hz时,目标玩家的终端(比如手机)根据预设的处理算法和振动频率确定出的驱动电流为0.5a,然后,终端为振动部件提供0.5a的驱动电流,使得振动部件以10hz的频率进行振动,从而带动整个终端一起振动,达到为用户提示信息的目的。

本申请实施例中,当检测到击中事件时,服务端在预设的振动时长内实时获取目标玩家和被击中玩家间的目标距离,并基于该目标距离确定对应的振动参数。因此,与现有技术中,服务端只能够提示目标玩家击中事件发生这一信息相比,目标玩家可以在不断的移动过程中,通过终端的振动情况获悉自身与被击中玩家的距离,并根据感受到的振动调整自身的行动方向。本申请能够提示目标玩家,该玩家与被击中玩家间的距离,以及被击中玩家的方位信息,因此,能够提示的信息更为丰富,信息提示的效果更好。

可选的,除根据接收到的振动指令进行振动外,终端还可以通过其他方式为目标玩家提供信息,本申请提供了两种可行的实现方式,具体如下:

方式1:终端可以接收服务端发送的预设波纹显示指令,此时,如图5所示,终端的处理过程如下:

步骤501,终端接收服务端发送的预设波纹显示指令。

步骤502,终端基于预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面上显示预设波纹效果。

在实施中,终端可以基于接收到的预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面中的某一区域显示预设波纹效果,终端也可以在目标玩家的整个游戏界面中显示预设波纹效果。

在另一种可行的实施方式中,服务端可以根据目标玩家与被击中玩家间目标距离的改变,发送不同的预设波纹显示指令给终端,以改变目标玩家的游戏界面上显示的预设波纹效果。

本申请实施例中,服务端发送预设波纹显示指令给目标玩家的终端,目标玩家的终端接收该预设波纹显示指令,并在目标玩家的游戏界面上显示预设波纹效果,可以使得信息提示的效果更加直观。

方式2:终端可以接收服务端发送的预设图像振动指令,此时,如图6所示,终端的处理过程如下:

步骤601、终端接收服务端发送的预设图像振动指令。

步骤602、终端基于预设图像振动指令,以预设的频率晃动当前游戏界面中的图像。

在实施中,终端中可以预先存储有图像振动频率,终端可以在接收到预设图像振动指令后,获取预先存储的图像振动频率,并以该图像振动频率晃动当前游戏界面中的图像。

终端也可以在接收到预设图像振动指令后,获取图像振动指令携带的振动频率,并以该振动频率晃动当前游戏界面中的图像。

在另一种可行的实施方式中,服务端可以根据目标玩家与被击中玩家间目标距离的改变,改变预设图像振动指令携带的振动频率。

本申请实施例中,服务端发送预设图像振动指令给目标玩家的终端,目标玩家的终端接收该预设图像振动指令,并以预设频率晃动当前游戏界面中的图像,可以使得信息提示的效果更加直观。

本申请实施例还提供了一种信息提示方法的示例,如图7所示,该示例的具体处理流程如下:

步骤701,当服务端检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤101的相关说明,此处不再赘述。

步骤702,服务端根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤102的相关说明,此处不再赘述。

步骤703,服务端根据目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤103的相关说明,此处不再赘述。

步骤704,服务端生成包含振动参数的振动指令。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤104的相关说明,此处不再赘述。

步骤705,服务端向目标玩家的终端发送振动指令,以使终端基于振动参数进行振动。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤105的相关说明,此处不再赘述。

步骤706,终端接收服务端发送的振动指令,获取振动指令携带的振动参数。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤401的相关说明,此处不再赘述。

步骤707,终端根据振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

此步骤的具体处理过程可以参照上述步骤402的相关说明,此处不再赘述。

本申请实施例提供的一种信息提示方法,可以在检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息;然后,根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离;根据目标距离以及预设振动衰减算法中,获得振动参数,再生成包含振动参数的振动指令,并向目标玩家的终端发送该振动指令,以使终端能够基于振动参数进行振动。由于不同的目标距离对应的振动参数不同,因此,目标玩家在移动过程中(也即目标距离不断改变的过程中)感受到的终端的振动也不同,采用本申请,可以提高信息显示的效果。

本申请实施例还提供了一种信息提示装置,所述装置应用于服务端,如图8所示,所述装置包括:

第一获取模块810,用于当检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在所述当前游戏地图中的第二坐标信息;

第一确定模块820,用于根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离;

第二确定模块830,用于根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

生成模块840,用于生成包含所述振动参数的振动指令;

第一发送模块850,用于向所述目标玩家的终端发送所述振动指令,以使所述终端基于所述振动参数进行振动。

可选的,所述装置还包括:

第二获取模块,用于当所述被击中玩家为多个玩家时,分别获取所述多个被击中玩家对应的第二坐标信息;

第三确定模块,用于针对每个被击中玩家,分别确定所述目标玩家与所述多个被击中玩家中的每个被击中玩家的距离;

第四确定模块,用于将所述目标玩家与所述每个被击中玩家的距离中的最小距离作为所述目标距离。

可选的,所述目标距离与所述振动幅度或所述振动频率之间呈负相关。

可选的,所述装置还包括:

第二发送模块,用于向所述目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述装置还包括:

第三发送模块,用于向所述目标玩家的终端发送预设图像振动指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

可选的,所述装置还包括:

比较模块,用于比较所述目标距离与预设的距离阈值,所述距离阈值为所述服务端预设的目标距离的最大值;

第二确定模块,还用于当所述目标距离小于预设的距离阈值时,执行所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

本申请实施例提供的一种信息提示装置,可以在检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息;然后,根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离;根据目标距离以及预设振动衰减算法中,获得振动参数,再生成包含振动参数的振动指令,并向目标玩家的终端发送该振动指令,以使终端能够基于振动参数进行振动。由于不同的目标距离对应的振动参数不同,因此,目标玩家在移动过程中(也即目标距离不断改变的过程中)感受到的终端的振动也不同,采用本申请,可以提高信息显示的效果。

本申请实施例还提供了一种信息提示装置,所述装置应用于终端,如图9所示,所述装置包括:

第一接收模块910,用于接收预设的服务端发送的振动指令,获取所述振动指令携带的振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

振动模块920,用于根据所述振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

可选的,所述装置还包括:

第二接收模块,用于接收所述服务端发送的预设波纹显示指令;

第一显示模块,用于基于所述预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述装置还包括:

第三接收模块,用于接收所述服务端发送的预设图像振动指令;

第二显示模块,用于基于所述预设图像振动指令,以预设频率晃动当前游戏界面中的图像。

本申请实施例还提供了一种服务端,如图10所示,包括处理器1001、通信接口1002、存储器1003和通信总线1004,其中,处理器1001,通信接口1002,存储器1003通过通信总线1004完成相互间的通信,

存储器1003,用于存放计算机程序;

处理器1001,用于执行存储器1003上所存放的程序时,实现如下步骤:

当检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家在当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在所述当前游戏地图中的第二坐标信息;

根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离;

根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

生成包含所述振动参数的振动指令;

向所述目标玩家的终端发送所述振动指令,以使所述终端基于所述振动参数进行振动。

可选的,所述根据所述第一坐标信息与所述第二坐标信息,确定所述目标玩家与所述被击中玩家的目标距离,包括:

当所述被击中玩家为多个玩家时,分别获取所述多个被击中玩家对应的第二坐标信息;

针对每个被击中玩家,分别确定所述目标玩家与所述多个被击中玩家中的每个被击中玩家的距离;

将所述目标玩家与所述每个被击中玩家的距离中的最小距离作为所述目标距离。

可选的,所述目标距离与所述振动幅度或所述振动频率之间呈负相关。

可选的,所述将包含所述振动参数的振动指令发送至所述目标玩家的终端之后,还包括:

向所述目标玩家的终端发送预设波纹显示指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述将包含所述振动参数的振动指令发送至所述目标玩家的终端之后,还包括:

向所述目标玩家的终端发送预设图像振动指令,以使所述目标玩家的终端的游戏界面中的图像以预设的频率晃动。

可选的,所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数之前,还包括:

比较所述目标距离与预设的距离阈值,所述距离阈值为所述服务端预设的目标距离的最大值;

如果所述目标距离小于所述距离阈值,则执行所述根据所述目标距离以及预设振动衰减算法,获得振动参数步骤。

本申请实施例还提供了一种终端,如图11所示,包括处理器1101、通信接口1102、存储器1103和通信总线1104,其中,处理器1101,通信接口1102,存储器1103通过通信总线1104完成相互间的通信,

存储器1003,用于存放计算机程序;

处理器1101,用于执行存储器1103上所存放的程序时,实现如下步骤:

接收预设的服务端发送的振动指令,获取所述振动指令携带的振动参数,其中,所述振动参数包括振动幅度和振动频率;

根据所述振动参数,通过预设的振动部件进行振动。

可选的,所述方法还包括:

接收所述服务端发送的预设波纹显示指令;

基于所述预设波纹显示指令,在目标玩家的终端的游戏界面上显示所述预设波纹效果。

可选的,所述方法还包括:

接收所述服务端发送的预设图像振动指令;

基于所述预设图像振动指令,以预设频率晃动当前游戏界面中的图像。

上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheralcomponentinterconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。

存储器可以包括随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory,nvm),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。

上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessing,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一信息提示方法的步骤。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一信息提示方法。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solidstatedisk(ssd))等。

本申请实施例提供的一种信息提示方法及装置,可以在检测到击中事件时,获取电子游戏中目标玩家当前游戏地图中的第一坐标信息以及被击中玩家在当前游戏地图中的第二坐标信息;然后,根据第一坐标信息与第二坐标信息,确定目标玩家与被击中玩家的目标距离;根据目标距离以及预设振动衰减算法中,获得振动参数,再生成包含振动参数的振动指令,并向目标玩家的终端发送该振动指令,以使终端能够基于振动参数进行振动。由于不同的目标距离对应的振动参数不同,因此,目标玩家在移动过程中(也即目标距离不断改变的过程中)感受到的终端的振动也不同,采用本申请,可以提高信息显示的效果。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本申请的保护范围内。

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