一种云游戏的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

文档序号:19274761发布日期:2019-11-29 21:55阅读:178来源:国知局
一种云游戏的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种云游戏的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。



背景技术:

云游戏是以云计算为基础的游戏,在云游戏的运行模式下,游戏在服务端运行,服务端将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户设备,用户设备不需要具备任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以。然而,云游戏与传统游戏相比,云游戏的多媒体数据传输对网络延迟更为敏感,当游戏中的一方玩家的网络条件不理想时,服务端接收不到该玩家发送的游戏操作,会影响到后续的游戏活动。

现有技术中,主要通过优化网络硬件条件、添加网络加速器的方式来提升云游戏的网络环境,但是优化硬件条件的方案较为被动,严重依赖硬件条件和生产力水平的改观,网络加速器往往只能有效改善由于网络延迟、丢包率等因素影响网速的情况,但针对网络断连、硬件设备故障等其他网络问题无有效改观。

因此,在云游戏的服务端与用户设备之间的网络发生异常时,如何降低网络异常期间游戏活动受到的影响是目前亟待解决的技术问题。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种云游戏的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

本申请主要包括以下几个方面:

第一方面,本申请实施例提供一种云游戏的控制方法,应用于游戏服务端,所述控制方法包括:

通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面;

当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数;

当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

在一种可能的实施方式中,若游戏中存在根据所述用户设备输入的所述游戏操作控制的虚拟角色,所述根据所述游戏操作控制游戏活动,包括:

根据所述游戏操作控制所述虚拟角色的游戏行为。

在一种可能的实施方式中,在检测到与所述用户设备之间的网络异常之前,所述控制方法还包括:

根据所述游戏操作确定所述虚拟角色在游戏中执行的第一游戏行为,获取所述第一游戏行为;

当所述第一游戏行为满足预设条件时,记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为;所述第二游戏行为是在所述第一游戏行为之后、根据所述游戏操作确定的所述虚拟角色执行的游戏行为;

基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

统计所述虚拟角色执行所述第一游戏行为的执行次数;

当所述执行次数等于第一预设次数时,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,所述第一游戏行为包括单独游戏行为和组合游戏行为。

在一种可能的实施方式中,根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

检测所述虚拟角色在第一游戏场景中执行所述第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景是否为预设游戏场景;

若是,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,所述记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为,包括:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储游与第一预设游戏行为相同的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为,包括:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储所述预设游戏场景中与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为,包括:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储执行次数大于或等于第二预设次数的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数,包括:

根据所述第二游戏行为中的各个游戏行为,以及每个游戏行为的执行时序,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数,包括:

获取与所述第二游戏行为相关联的场景元素;

根据所述第二游戏行为和所述场景元素,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,包括:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,包括:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,以及所述当前游戏行为相关联的当前场景元素,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,包括:

根据所述用户操作复现函数中与所述第二游戏行为相关联的场景元素,判断所述当前场景元素中是否存在不满足所述第二游戏行为中任意一个游戏行为的执行条件的场景元素;

若存在,按照所述用户复现函数中每个游戏行为的执行时序,执行所述用户操作复现函数中除不满足所述执行条件的游戏行为之外的游戏行为。

第二方面,本申请实施例还提供一种云游戏的控制装置,所述控制装置包括:

第一控制模块,用于通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面;

第二控制模块,用于当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数;

所述第一控制模块,还用于当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

在一种可能的实施方式中,若游戏中存在根据所述用户设备输入的所述游戏操作控制的虚拟角色,所述第一控制模块,用于根据以下步骤控制所述游戏活动:

根据所述游戏操作控制所述虚拟角色的游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括:

获取模块,用于根据所述游戏操作确定所述虚拟角色在游戏中执行的第一游戏行为,获取所述第一游戏行为;

存储模块,用于当所述第一游戏行为满足预设条件时,记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为;所述第二游戏行为是在所述第一游戏行为之后、根据所述游戏操作确定的所述虚拟角色执行的游戏行为;

生成模块,用于基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括第一确定模块;所述第一确定模块,用于根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

统计所述虚拟角色执行所述第一游戏行为的执行次数;

当所述执行次数等于第一预设次数时,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,所述第一游戏行为包括单独游戏行为和组合游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括第二确定模块;所述第二确定模块,用于根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

检测所述虚拟角色在第一游戏场景中执行所述第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景是否为预设游戏场景;

若是,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,所述存储模块,用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储游与第一预设游戏行为相同的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述存储模块,还用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储所述预设游戏场景中与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述存储模块,用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储执行次数大于或等于第二预设次数的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,所述生成模块,用于根据以下步骤生成所述用户操作复现函数:

根据所述第二游戏行为中的各个游戏行为,以及每个游戏行为的执行时序,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述生成模块,用于根据以下步骤生成所述用户操作复现函数:

获取与所述第二游戏行为相关联的场景元素;

根据所述第二游戏行为和所述场景元素,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块包括第一获取单元,所述第一获取单元用于:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块包括第二获取单元,所述第二获取单元用于:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,以及所述当前游戏行为相关联的当前场景元素,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块,用于根据以下步骤控制网络异常期间的游戏活动:

根据所述用户操作复现函数中与所述第二游戏行为相关联的场景元素,判断所述当前场景元素中是否存在不满足所述第二游戏行为中任意一个游戏行为的执行条件的场景元素;

若存在,按照所述用户复现函数中每个游戏行为的执行时序,执行所述用户操作复现函数中除不满足所述执行条件的游戏行为之外的游戏行为。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的云游戏的控制方法的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的云游戏的控制方法的步骤。

本申请实施例中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,用户操作复现函数为根据用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间用户设备的游戏操作的函数。采用上述方案,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种云游戏的控制方法的流程图;

图2示出了本申请实施例所提供的另一种云游戏的控制方法的流程图;

图3示出了本申请实施例所提供的一种云游戏的控制装置的功能模块图之一;

图4示出了本申请实施例所提供的一种云游戏的控制装置的功能模块图之二;

图5示出了图3和图4中所示的第二控制模块的功能模块图;

图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的动作。应当理解,流程图的动作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他动作,也可以从流程图中移除一个或多个动作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“云游戏中,如何控制网络异常期间的游戏活动”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。

本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行云游戏控制的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的云游戏的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质的方案均在本申请保护范围内。

值得注意的是,在云游戏中,当游戏中的一方玩家的网络条件不理想时,服务端接收不到该玩家发送的游戏操作,会影响到后续的游戏活动。现有技术中,主要通过优化网络硬件条件、添加网络加速器的方式来提升云游戏的网络环境,但是优化硬件条件的方案较为被动,严重依赖硬件条件和生产力水平的改观,网络加速器往往只能有效改善由于网络延迟、丢包率等因素影响网速的情况,但针对网络断连、硬件设备故障等其他网络问题无有效改观。

针对上述问题,本申请实施例中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,用户操作复现函数为根据用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间用户设备的游戏操作的函数。采用上述方案,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响,提高用户体验。

为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。

图1为本申请实施例所提供的一种云游戏的控制方法的流程图。本申请实施例提供的云游戏的控制方法,应用于游戏服务端,所述控制方法包括以下步骤:

s101:通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面。

在具体实施中,在云游戏中,游戏并不运行在用户的用户设备中,而是运行在游戏服务端中,具体地,游戏服务端通过网络实时接收用户设备输入的游戏操作,并根据接收到的游戏操作控制游戏活动,再将游戏活动对应的游戏画面通过网络传输给用户设备,使该游戏操作对应的游戏画面显示在用户设备上。

这里,游戏操作可以理解为控制游戏进行的操作,例如控制游戏中虚拟角色的游戏行为的操作(如控制虚拟角色在游戏场景中移动、执行攻击等的操作),或者与游戏中游戏元素进行交互的操作(如音乐游戏中,与掉落的音乐色块进行交互的操作)。游戏活动可以理解为游戏内的产生的任意变化,例如虚拟角色的游戏行为(如虚拟角色在游戏场景中移动、执行攻击等),或者游戏元素的状态变化(如音乐游戏中,音乐色块产生与游戏操作对应的变化,并生成对应的计分结果)。

需要说明的是,在同一个云游戏中,可以有一个或多个用户同时在线,每个用户通过各自的用户设备与游戏服务端进行信息的交互。其中,用户设备为用户使用的终端设备,终端设备不限于移动终端和个人电脑。

进一步地,若游戏中存在根据用户设备输入的游戏操作控制的虚拟角色,则游戏操作是控制虚拟角色的游戏行为的操作,根据游戏操作控制游戏活动包括根据游戏操作控制虚拟角色的游戏行为。

其中,游戏行为为根据游戏操作确定的虚拟角色在游戏中执行的游戏行为,游戏行为例如捕鱼、烤鱼、攻击、跳跃、防御等行为。

s102:当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数。

在具体实施中,当游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,先获取当前游戏活动,并从至少一个用户操作复现函数中匹配出与当前游戏活动最贴近的用户操作复现函数,并根据匹配出的该用户操作复现函数模拟网络异常期间该用户设备的游戏操作,即根据用户的历史游戏操作来模拟出网络异常期间该用户可能操作用户设备输入的游戏操作,进一步地,根据模拟出的游戏操作控制网络异常期间的游戏活动,其中,网络异常指网络断线、网络延迟、网络故障等。采用上述方式,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响,确保游戏的连贯性,提升游戏中用户的即时游戏体验。

这里,在网络异常之前,可以实时根据用户设备输入的游戏操作控制的游戏活动,实时生成与该游戏活动匹配的用户操作复现函数,这样,在游戏服务端与用户设备之间的网络异常时,可以直接根据该用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,可以进一步降低网络异常期间游戏活动受到的影响,提升匹配用户操作复现函数的效率。

需要说明的是,在网络异常期间,游戏服务端会将根据用户操作复现函数控制的游戏活动的执行结果尝试着反馈给该用户设备,具体地,可以实时将执行结果发送给该用户设备,此时执行结果可以是根据用户操作复现函数得到的游戏画面,以及与该游戏活动相关的游戏参数变化结果;也可以在检测到与该用户设备之间的网络恢复正常后,再将该执行结果发送给该用户设备,此时执行结果可以是在网络异常期间根据该用户操作复现函数得到的结算结果,这样,可以确保在网络恢复正常时,该用户设备可以继续游戏,而不会影响到游戏的进程。

一示例中,若在网络异常期间,游戏中的boss被打败了,则在网络恢复正常后,向用户设备反馈的执行结果可以为boss被打败的结果;若在网络异常期间,游戏中的boss没有被打败,则在网络恢复正常后,向用户设备反馈的执行结果可以为与boss战斗的游戏画面,以及打boss的进度。

s103:当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

在具体实施中,在网络异常期间,游戏服务端实时检测与用户设备之间的网络状态,当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,不再通过用户操作复现函数来控制游戏活动,而是恢复通过网络接收该用户设备输入的游戏操作来控制游戏活动,即根据用户通过用户设备实际输入的游戏操作来控制接下来的游戏活动,并通过网络向该用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面,这样,可以保证用户实际输入的游戏操作的优先级高于匹配出的用户操作复现函数的优先级,以保证优先按照用户的意愿进行游戏,避免发生模拟的游戏操作不符合用户实际意愿的情况。

在本申请实施例中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,用户操作复现函数为根据用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间用户设备的游戏操作的函数。采用上述方案,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

图2为本申请实施例所提供的另一种云游戏的控制方法的流程图。本申请实施例提供的云游戏的控制方法,应用于游戏服务端,所述控制方法包括以下步骤:

s201:通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面。

其中,s201的描述可以参照s101的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。

s202:根据所述游戏操作确定所述虚拟角色在游戏中执行的第一游戏行为,获取所述第一游戏行为。

在具体实施中,游戏服务端通过网络实时接收用户设备输入的游戏操作,这里,游戏操作是控制虚拟角色执行游戏行为的操作,并通过该游戏操作可以确定出虚拟角色在游戏中执行的第一游戏行为,获取该第一游戏行为。

s203:当所述第一游戏行为满足预设条件时,记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为;所述第二游戏行为是在所述第一游戏行为之后、根据所述游戏操作确定的所述虚拟角色执行的游戏行为。

在具体实施中,在获取到第一游戏行为之后,对第一游戏行为进行判断,在判断出第一游戏行为满足预设条件时,触发对发生在第一游戏行为之后的第二游戏行为的记录和存储。

进一步地,可以采用以下方式确定第一游戏行为满足预设条件:

方式一:统计所述虚拟角色执行所述第一游戏行为的执行次数;当所述执行次数等于第一预设次数时,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在具体实施中,实时统计虚拟角色执行第一游戏行为的执行次数,这里,第一游戏行为可以是连续被执行的,也可以是间隔被执行的,当统计出的第一游戏行为的执行次数等于第一预设次数时,确定第一游戏行为满足预设条件,并触发对此次第一游戏行为发生之后的第二游戏行为的记录和存储,这里,第一游戏行为和第二游戏行为相同。采用上述方式,记录的是虚拟游戏角色大量重复执行的游戏行为,即记录的是可以反映出用户行为规律的数据,这样,通过这些记录生成的用户操作复现函数,在网络异常期间可以模拟出与用户设备输入的真实游戏操作更为贴近的游戏操作。

其中,第一预设次数可以预先根据用户历史游戏操作的习惯进行设定,也可以根据游戏的实际需求情况进行设定。

进一步地,第一游戏行为包括单独游戏行为和组合游戏行为,单独游戏行为为独立出现的动作,组合游戏行为为以动作组合形式出现的动作。

在具体实施中,实时获取虚拟角色执行的第一游戏行为,并判断该第一游戏行为中是否存在不同的游戏行为,若存在,说明第一游戏行为为组合游戏行为;若不存在,说明第一游戏行为为单独游戏行为。

一示例中,第一游戏行为是“捕鱼-烤鱼”,第一预设次数为5次,当“捕鱼-烤鱼”连续出现的次数达到5次时,开始记录接下来的第二游戏行为“捕鱼-烤鱼”。

方式二:检测所述虚拟角色在第一游戏场景中执行所述第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景是否为预设游戏场景;若是,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在具体实施中,实时获取虚拟角色执行的第一游戏行为,以及第一游戏行为发生时虚拟角色所处的第一游戏场景,当检测到在虚拟角色执行完第一游戏行为之后,虚拟角色所处的游戏场景发生了改变,由第一游戏场景转换为第二游戏场景,且第二游戏场景为预设游戏场景,则触发对第一游戏行为发生之后的第二游戏行为进行记录和存储。这里,第一游戏行为和第二游戏行为不同,预设游戏场景可以为会影响游戏关键进程的游戏环节的特定游戏场景,比如boss战、副本、计时游戏等。采用上述方式,通过将特定游戏场景下虚拟角色执行的游戏行为进行记录,这样,通过这些记录生成的用户操作复现函数,在网络异常期间以及特定游戏场景下,可以模拟出与用户设备输入的真实游戏操作更为贴近的游戏操作。

一示例中,第一游戏行为是“进入副本a”,第一游戏行为发生后游戏场景发生了改变,转换后的第二游戏场景为“副本a”,预设游戏场景为“预设副本”,当副本a为预设副本时,在副本a的游戏场景下,触发记录并存储虚拟角色在执行完“进入副本a”后,虚拟角色执行的第二游戏行为,例如虚拟角色执行的“攻击-跳跃-防御”。

进一步地,可以采用以下方式记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为:

方式一:获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;记录并存储游与第一预设游戏行为相同的所述第二游戏行为。

在具体实施中,在确定出虚拟角色在第一游戏场景中执行第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景为预设游戏场景时,获取虚拟角色在预设游戏场景中执行的所有游戏行为,即第二游戏行为,并按照第二游戏行为中各个游戏行为的执行顺序,只对与第一预设游戏行为相同的第二游戏行为进行记录和存储,即只对第一游戏行为发生之后的满足要求的第二游戏行为进行记录,可以过滤掉一些对游戏进程没有作用和影响的行为,或只记录对游戏进程有关键作用的游戏行为,通过记录的第二游戏行为,生成的用户操作复现函数,可以有效地复现出对游戏起作用的游戏操作,提升游戏进行的效率。

一示例中,第一预设游戏行为包括“使用技能x和普通攻击”,在第一游戏行为发生后,虚拟角色跳转到预设游戏场景“副本”后,执行的第二游戏行为包括“普通攻击、使用技能x、跳跃、使用技能x、移动”,按照游戏行为的执行顺序,只记录与第一预设游戏行为相同的第二游戏行为“普通攻击、使用技能x、使用技能x”。

方式二:获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;记录并存储所述预设游戏场景中与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的所述第二游戏行为。

在具体实施中,在确定出虚拟角色在第一游戏场景中执行第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景为预设游戏场景时,获取虚拟角色在预设游戏场景中执行的所有游戏行为,即第二游戏行为,并只对与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的第二游戏行为进行记录和存储,这样,通过只记录对游戏进程有关键作用的游戏行为进行记录,比如,特定虚拟对象为boss(游戏副本中虚拟角色需要击败的游戏首领),只记录与boss会战的游戏行为。这样,通过记录的第二游戏行为,生成的用户操作复现函数,可以有效地复现出对游戏起关键作用的游戏操作,提升游戏进行的效率。

一示例中,特定虚拟对象为boss,boss的第二预设游戏行为为“静止、静止、攻击”,当用户控制虚拟角色在boss“静止”时执行“攻击”、在boss“攻击”时执行“躲避”,则根据boss预设动作(第一预设游戏行为)的“静止、静止、攻击”,记录虚拟角色执行的、与boss预设动作对应的第二游戏行为“攻击、攻击、躲避”。

方式三:获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;记录并存储执行次数大于或等于第二预设次数的所述第二游戏行为。

在具体实施中,在确定出虚拟角色在第一游戏场景中执行第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景为预设游戏场景时,获取虚拟角色在预设游戏场景中执行的所有游戏行为,即第二游戏行为,并只对执行次数大于或等于第二预设次数的第二游戏行为进行记录。采用上述方式,记录的是虚拟游戏角色大量重复执行的游戏行为,即记录的是可以反映出用户行为规律的数据,这样,通过这些记录生成的用户操作复现函数,在网络异常期间可以模拟出与用户设备输入的真实游戏操作更为贴近的游戏操作。

其中,第二预设次数可以预先根据用户历史游戏操作的习惯进行设定,也可以根据游戏的实际需求情况进行设定。

一示例中,在预设游戏场景boss攻击场景下,当虚拟角色执行第二游戏行为“攻击、跳跃、防御、移动”的执行次数达到5次时,第二预设次数为5次,则对第二游戏行为“攻击、跳跃、防御、移动”进行记录和存储。

s204:基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数。

在具体实施中,对于记录的每个第二游戏行为,都会对应生成一个用户操作复现函数,这样,对于记录的多个第二游戏行为,就会对应生成多个用户操作复现函数,并在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,可以从多个用户操作复现函数中找出与当前游戏活动最贴近的用户操作复现函数,并依赖匹配到的该用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,可以降低网络异常期间游戏活动受到的影响,确保游戏的连贯性。

进一步地,可以采用以下方式生成用户操作复现函数:

方式一:根据所述第二游戏行为中的各个游戏行为,以及每个游戏行为的执行时序,生成所述用户操作复现函数。

在具体实施中,根据记录的第二游戏行为中的各个游戏行为,以及各个游戏行为中每个游戏行为的执行时序,即虚拟角色执行各个游戏行为的先后顺序,生成用户操作复现函数,即只根据记录的第二游戏行为生成用户操作复现函数。

一示例中,第二游戏行为“捕鱼-捕鱼-烤鱼”,根据“捕鱼-捕鱼-烤鱼”生成用户操作复现函数为“捕鱼-捕鱼-烤鱼”。

方式二:获取与所述第二游戏行为相关联的场景元素;根据所述第二游戏行为和所述场景元素,生成所述用户操作复现函数。

在具体实施中,获取与记录的第二游戏行为相关联的场景元素,场景元素为记录的第二游戏行为发生时,虚拟角色所处的游戏场景对应的场景元素,场景元素例如“篝火、鱼饵、夜晚”等,并根据记录的第二游戏行为以及与第二游戏行为相关联的场景元素,生成用户操作复现函数。

一示例中,第二游戏行为“捕鱼-烤鱼”,与“捕鱼-烤鱼”相关联的场景元素为“篝火”,根据“篝火”和“捕鱼-烤鱼”生成用户操作复现函数为“捕鱼-烤鱼”。

s205:当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数。

其中,s205的描述可以参照s102的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。

进一步地,可以采用以下方式获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数:

方式一:根据所述虚拟角色的当前游戏行为,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在具体实施中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取此时虚拟角色执行的当前游戏行为,并根据当前游戏行为,从多个用户操作复现函数中获取与当前游戏行为最贴近的用户操作复现函数。

一示例中,当前游戏行为为“捕鱼”,从多个用户操作复现函数中获取与“捕鱼”匹配的用户操作复现函数,例如为“捕鱼-烤鱼”。

方式二:根据所述虚拟角色的当前游戏行为,以及所述当前游戏行为相关联的当前场景元素,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在具体实施中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取此时虚拟角色执行的当前游戏行为,以及当前游戏行为发生时对应的游戏场景中的当前场景元素,并根据当前游戏行为,从多个用户操作复现函数中获取与当前游戏行为最贴近的用户操作复现函数。

一示例中,当前游戏行为“捕鱼”,即用户控制游戏角色执行捕鱼动作,与“捕鱼”相关联的当前场景元素为“篝火”,即游戏角色执行捕鱼动作时,游戏场景中存在场景元素“篝火”,从多个用户操作复现函数中获取与“篝火”和“捕鱼”匹配的用户操作复现函数。例如用户操作复现函数包括用户操作复现函数1“捕鱼-捕鱼,(无篝火)”,以及用户操作复现函数2“捕鱼-烤鱼,(篝火)”,则根据当前游戏行为“捕鱼”以及场景元素“篝火”,确定与之匹配的用户操作复现函数2“捕鱼-烤鱼,篝火”,并根据用户操作复现函数2控制网络异常期间虚拟角色的游戏行为,即控制虚拟角色执行“捕鱼-烤鱼”动作。

另一示例中,当前游戏行为为“攻击”,即用户控制游戏角色在boss副本中执行攻击动作,与“攻击”相关的当前场景元素为“夜晚、平地、有小怪”,即游戏角色执行攻击动作时,游戏场景中存在场景元素“夜晚、平地、有小怪”,从多个用户操作复现函数中获取与“攻击”和“夜晚、平地、有小怪”匹配的用户操作复现函数。例如,用户操作复现函数包括用户操作复现函数1“攻击-跳,(夜晚、桥上、有小怪)”用户操作复现函数1;用户操作复现函数2为“攻击-防御,(白天、平地、没小怪)”,网络异常时,则根据当前游戏行为“攻击”,以及当前场景元素为“夜晚、平地、有小怪”,确定与之最贴近的用户操作复现函数1,并根据用户操作复现函数1控制网络异常期间虚拟角色的游戏行为,即控制虚拟角色执行“攻击-跳”的动作。因为用户操作复现函数1符合“天黑、有小怪”2种场景元素,用户操作复现函数2符合“平地”1种场景元素,选取匹配出数量多的场景元素对应的用户操作复现函数。需要说明的是,在本实施例中,用户操作复现函数是根据第二游戏行为和与第二游戏行为相关联的场景元素生成,具体而言,根据预设游戏场景中与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的第二游戏行为和与第二游戏行为相关联的场景元素生成。即,场景元素为“夜晚、桥上、有小怪”,则根据boss的预设动作“静止-攻击”,记录并存储虚拟角色的第二游戏行为“攻击-跳”,并生成用户操作复现函数1“攻击-跳,(夜晚、桥上、有小怪)”;场景元素为“白天、平地、没小怪”,记录并存储虚拟角色的第二游戏行为“攻击-防御”,并生成用户操作复现函数2“攻击-防御,(白天、平地、没小怪)”。

进一步地,根据所述用户操作复现函数中与所述第二游戏行为相关联的场景元素,判断所述当前场景元素中是否存在不满足所述第二游戏行为中任意一个游戏行为的执行条件的场景元素;若存在,按照所述用户复现函数中每个游戏行为的执行时序,执行所述用户操作复现函数中除不满足所述执行条件的游戏行为之外的游戏行为。

在具体实施中,在获取到与当前游戏行为最贴近的用户操作复现函数之后,判断在当前游戏行为发生时的游戏场景中的当前场景元素中,是否存在不满足该用户操作复现函数中的第二游戏行为的执行条件的场景元素,若不存在,完全按照该用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,若存在,则按照该用户操作复现函数中每个游戏行为的执行时序,执行该用户操作复现函数中除不满足执行条件的游戏行为之外的游戏行为。这样,在当前场景元素下,获取到的用户操作复现函数中不存在不满足执行条件的游戏动作,也可以保证网络异常期间对游戏活动的控制。

一示例中,网络异常时,当前游戏行为为“捕鱼”,若根据“捕鱼”匹配的用户操作复现函数为“捕鱼-烤鱼”,若当前场景元素存在“篝火”,则“捕鱼”、“烤鱼”都满足执行条件,则执行“捕鱼-烤鱼”;若当前场景元素不存在“篝火”,则“烤鱼”不满足执行条件,则只执行“捕鱼”。

另一示例中,网络异常时,与当前游戏行为匹配的用户操作复现函数为“钓大鱼、钓小鱼,烤大鱼,煎小鱼”,而且钓大鱼需要大鱼饵,钓小鱼需要小鱼饵,若当前场景元素“小鱼饵”没有了,则“钓小鱼”不满足执行条件,则只执行“钓大鱼、烤大鱼,煎小鱼”。

s206:当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

其中,s206的描述可以参照s103的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。

基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与云游戏的控制方法对应的云游戏的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述提供的云游戏的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

参见图3所示,为本申请实施例提供的一种云游戏的控制装置300的功能模块图之一;参见图4所示,为本申请实施例所提供的一种云游戏的控制装置300的功能模块图之二;参见图5所示,为图3和图4中所示的第二控制模块320的功能模块图。

如图3和图4所示,云游戏的控制装置300包括:

第一控制模块310,用于通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面;

第二控制模块320,用于当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数;

所述第一控制模块310,还用于当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

在一种可能的实施方式中,如图3和图4所示,若游戏中存在根据所述用户设备输入的所述游戏操作控制的虚拟角色,所述第一控制模块310,用于根据以下步骤控制所述游戏活动:

根据所述游戏操作控制所述虚拟角色的游戏行为。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述云游戏的控制装置300还包括:

获取模块330,用于根据所述游戏操作确定所述虚拟角色在游戏中执行的第一游戏行为,获取所述第一游戏行为;

存储模块340,用于当所述第一游戏行为满足预设条件时,记录并存储所述虚拟角色执行的第二游戏行为;所述第二游戏行为是在所述第一游戏行为之后、根据所述游戏操作确定的所述虚拟角色执行的游戏行为;

生成模块350,用于基于所述第二游戏行为,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述云游戏的控制装置300还包括第一确定模块360;所述第一确定模块360,用于根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

统计所述虚拟角色执行所述第一游戏行为的执行次数;

当所述执行次数等于第一预设次数时,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,所述第一游戏行为包括单独游戏行为和组合游戏行为。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述云游戏的控制装置300还包括第二确定模块370;所述第二确定模块370,用于根据以下步骤确定所述第一游戏行为满足所述预设条件:

检测所述虚拟角色在第一游戏场景中执行所述第一游戏行为后,转换到的第二游戏场景是否为预设游戏场景;

若是,则确定所述第一游戏行为满足所述预设条件。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述存储模块340,用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储游与第一预设游戏行为相同的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述存储模块340,还用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储所述预设游戏场景中与特定虚拟对象的第二预设游戏行为相匹配的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述存储模块340,用于根据以下步骤存储所述第二游戏行为:

获取所述虚拟角色在所述预设游戏场景中执行的所述第二游戏行为;

记录并存储执行次数大于或等于第二预设次数的所述第二游戏行为。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述生成模块350,用于根据以下步骤生成所述用户操作复现函数:

根据所述第二游戏行为中的各个游戏行为,以及每个游戏行为的执行时序,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述生成模块350,用于根据以下步骤生成所述用户操作复现函数:

获取与所述第二游戏行为相关联的场景元素;

根据所述第二游戏行为和所述场景元素,生成所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述第二控制模块320包括第一获取单元322,所述第一获取单元322用于:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述第二控制模块320包括第二获取单元324,所述第二获取单元324用于:

根据所述虚拟角色的当前游戏行为,以及所述当前游戏行为相关联的当前场景元素,获取与所述当前游戏行为相匹配的所述用户操作复现函数。

在一种可能的实施方式中,如图3和图4所示,所述第二控制模块320,用于根据以下步骤控制网络异常期间的游戏活动:

根据所述用户操作复现函数中与所述第二游戏行为相关联的场景元素,判断所述当前场景元素中是否存在不满足所述第二游戏行为中任意一个游戏行为的执行条件的场景元素;

若存在,按照所述用户复现函数中每个游戏行为的执行时序,执行所述用户操作复现函数中除不满足所述执行条件的游戏行为之外的游戏行为。

在本申请实施例中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,用户操作复现函数为根据用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间用户设备的游戏操作的函数。采用上述方案,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

基于同一申请构思,参见图6所示,为本申请实施例提供的一种电子设备600的结构示意图,包括:处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过所述总线630进行通信,所述机器可读指令被所述处理器610运行时执行如图1和/或图2所示的云游戏的控制方法的步骤。

具体地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时可以执行如下处理:

通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据所述游戏操作控制游戏活动,并通过网络向所述用户设备反馈对应游戏活动的游戏画面;

当检测到与所述用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据所述用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,所述用户操作复现函数为根据所述用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间所述用户设备的游戏操作的函数;

当检测到与所述用户设备之间的网络恢复正常时,停止根据所述用户操作复现函数控制游戏活动,恢复通过网络接收所述用户设备输入的所述游戏操作,并根据所述游戏操作控制游戏活动。

本申请实施例中,在游戏服务端检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的用户操作复现函数,并根据用户操作复现函数控制网络异常期间的游戏活动,其中,用户操作复现函数为根据用户设备输入的历史游戏操作生成的,用于模拟网络异常期间用户设备的游戏操作的函数。采用上述方案,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行图1和/或图2所示的云游戏的控制方法的步骤。

具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述云游戏的控制方法,通过获取的用户操作复现函数,可以控制网络异常期间的游戏活动,以降低网络异常期间游戏活动受到的影响。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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