一种游戏观战的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:22674315发布日期:2020-10-28 12:27阅读:117来源:国知局
一种游戏观战的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏观战的方法及装置、电子设备、存储介质。



背景技术:

随着游戏在如电脑端、手机端等终端设备中的热度逐渐升温,相关的游戏直播、电竞赛事也逐渐得到更多人的关注,也使得人们对直播、电竞赛事等进行游戏观战的需求逐渐增多。

目前,在某场游戏中,可能会有大量的用户进行游戏观战,进而会对服务端造成很大的数据和流量处理的压力,使得服务端难以承载过多的用户进行观战,而且,观战者和被观战者之间需要进行大量的信息同步,从而会导致被观战者出现网络卡顿等影响游戏体验的问题。

在现有技术中,是通过限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,并不能满足成千上万的用户同时观战的需求,而且,倘若有大量的用户集中观战某一个被观战者,如知名游戏主播,则观战者和该被观战者之间仍然会存在大量的信息同步,也会存在该被观战者出现卡顿的隐患,进而影响被观战者的游戏体验。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏观战的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

一种游戏观战的方法,应用于游戏服务端,包括:

响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

可选地,在所述调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景之前,还包括:

确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景。

可选地,在所述确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景之后,还包括:

判断是否接收到所述观战端的通知消息;其中,所述通知消息为所述观战端在创建所述第一游戏进程对应的基础场景后生成的;

在接收到所述观战端的通知消息时,则执行所述调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

可选地,所述确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景,包括:

在接收到观战端发送的针对所述第一游戏进程的观战请求时,确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景。

可选地,所述调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景,包括:

获取预设的延时信息;

按照所述延时信息,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端。

可选地,所述观战触发事件包括以下任一项或多项:

第一个观战请求、允许观战指令。

可选地,所述场景属性数据包括以下任一项或多项:

场景地址、场景类型。

一种游戏观战的装置,应用于游戏服务端,包括:

观战触发事件响应模块,用于响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

游戏快照数据生成模块,用于生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

游戏快照数据保存模块,用于将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

第二游戏进程调用模块,用于调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏观战的方法。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏观战的方法。

本发明实施例具有以下优点:

在本发明实施例中,通过响应于针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程,并生成第一游戏进程对应的游戏快照数据,进而将游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景,实现了在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景。

既通过创建游戏进程,并在游戏进程中承载多个观战者,扩大了可观战的用户数量,不需要限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,满足成千上万的用户同时观战的需求。

又通过在游戏进程之间进行信息同步,则可以避免因观战者和被观战者之间进行大量的信息同步导致被观战者出现卡顿的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本发明一实施例提供的一种游戏观战的方法的步骤流程图;

图1b是本发明一实施例提供的一种游戏观战的方法的架构示意图;

图2是本发明一实施例提供的另一种游戏观战的方法的步骤流程图;

图3是本发明一实施例提供的另一种游戏观战的方法的步骤流程图;

图4是本发明一实施例提供的一种游戏观战实例的示意图;

图5是本发明一实施例提供的一种游戏观战的装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例中的游戏观战的方法可以运行于终端设备或者是游戏服务端。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏观战的方法运行于为服务端时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏观战的方法的运行是在云游戏服务端上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务端。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务端发送操作指令,云游戏服务端根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

参照图1a,示出了本发明一实施例提供的一种游戏观战的方法的步骤流程图,应用于游戏服务端,具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

其中,游戏服务端可以与游戏玩家的客户端连接,第一游戏进程可以是游戏服务端中用于执行游戏程序的执行单元,第一游戏进程中游戏玩家的客户端可以是被观战端,第二游戏进程可以是游戏服务端中用来连接游戏服务端与客户端的执行单元,第二游戏进程可以与需要观战玩家的客户端或服务端连接,也就是可以与观战端连接。

作为一示例,观战触发事件可以包括以下任一项或多项:

第一个观战请求、允许观战指令。

其中,第一个观战请求可以是游戏服务端接收的针对第一游戏进程中被观战端的第一个观战请求,例如,观战端需要对被观战端进行观战,进而可以向游戏服务端发送观战请求;允许观战指令可以是第一游戏进程中的被观战端所发出的指令,例如,被观战端可以允许观战端对被观战端进行观战,进而可以生成允许观战指令并发送至游戏服务端。

在触发针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件后,游戏服务端可以响应于观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程。

在实际应用中,观战端可以进入被观战端的游戏进程中进行游戏观战,然而,观战端进入到被观战端的游戏进程中需要进行信息同步,倘若有多个观战端,则需要对多个观战端进行相同的信息同步,既浪费服务端资源,也会导致被观战端出现卡顿,而且在同一个游戏进程中难以承载过多的观战端。

而通过创建第二游戏进程,由第一游戏进程将信息同步到第二游戏进程,以实现观战端进行游戏观战,则可以避免观战端直接进入到被观战端的游戏进程进行信息同步而导致被观战端出现卡顿的问题,而且,第二游戏进程可以承载多个观战端,可以对多个观战端同时进行信息同步,节约服务端资源,还可以创建多个第二游戏进程,以实现承载大量的观战端。

步骤102,生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

其中,同一个游戏进程中可以有一个或多个被观战端,游戏快照数据可以是基于被观战端的游戏数据所生成的快照数据,游戏数据可以是被观战端在游戏的过程中的数据,如位置数据、道具数据、状态数据。

在创建第二游戏进程后,游戏服务端可以在第一游戏进程中确定被观战端在游戏过程中所产生的游戏数据,进而可以按照预设的时间将游戏数据进行整合,生成与被观战端对应的游戏快照数据,如aoi(areaofinterest,感兴趣区域)信息,即被观战端在游戏中当前时刻所在的区域信息。

例如,被观战端可以在游戏中的花费预设的时间从a区域移动至b区域,进而游戏服务端可以确定被观战端在a区域的位置数据,以及确定b区域的位置数据,可以按照预设的时间生成a区域的游戏快照数据和b区域的游戏快照数据。

步骤103,将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

其中,公共观战数据队列可以用于保存第一游戏进程的游戏快照数据,以将游戏快照数据分发至第二游戏进程。

在实际应用中,可以预先在游戏服务端中,针对不同的被观战端设置一个或多个公共观战数据队列,进而可以在生成游戏快照数据后,确定与被观战端对应的公共观战数据队列,可以通过第一游戏进程,也就是被观战端游戏进程将游戏快照数据保存至一个或多个公共观战数据队列中。

如图1b所示,被观战端可以对应一个公共观战数据队列,也可以对应多个相同的公共观战数据队列,而不同的被观战端则可以对应不同的公共观战数据队列。

由于是将第一游戏进程对应的游戏快照数据保存至公共观战数据队列,进而无论是否有观战端,被观战端也只需将数据保存至公共观战数据队列,不需将数据直接与观战端进行同步,可以避免观战端与被观战端信息同步的问题。

步骤104,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

其中,观战端可以是观战玩家的客户端,也可以是观战玩家的游戏服务端。

如图1b所示,当有观战端需要进行游戏观战时,可以在多个被观战端中选择其中一个进行观战,也可以在进行游戏观战时切换不同的被观战端。

在确定观战端所选择的被观战端后,游戏服务端可以确定与被观战端对应的公共观战数据队列,进而可以调用第二游戏进程,也就是游戏服务端中用来连接游戏服务端与客户端的执行单元,将该公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,进而观战端可以接收游戏快照数据,并根据游戏快照数据重现与被观战端对应的游戏场景。

例如,被观战端可以在游戏中的花费单位时间从a区域移动至b区域,进而观战端可以接收游戏服务端发送的a区域的游戏快照数据和b区域的游戏快照数据,可以重现被观战端在a区域移动至b区域连续的游戏场景。

在本发明一实施例中,步骤104还可以包括如下子步骤:

子步骤11,获取预设的延时信息;

其中,延时信息可以是发送游戏快照数据的延时信息。

在实际应用中,可以在游戏服务端中预先设定延时信息,如可以设定延时信息为2秒,进而可以在调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端时,从游戏服务端中获取延时信息。

子步骤12,按照所述延时信息,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端。

在获取延时信息后,可以按照延时信息,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据延时发送至观战端。

例如,延时信息可以是2秒,进而可以在调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端时,将游戏快照数据延迟2秒发送。

在实际的游戏观战中,倘若能够实时地将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,则观战端可以实时获知被观战端在当前游戏的数据,而这种情况在游戏中是不公平的,也就是同一场游戏的玩家可以通过实时观战其他玩家来获知其他玩家的数据,进而可以帮助自己在游戏中取得优势,因此,通过将公共观战数据队列中的游戏快照数据延时发送至观战端,则可以避免游戏不公平的情况发生。

在本发明实施例中,通过响应于针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程,并生成第一游戏进程对应的游戏快照数据,进而将游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景,实现了在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景。

既通过创建游戏进程,并在游戏进程中承载多个观战者,扩大了可观战的用户数量,不需要限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,满足成千上万的用户同时观战的需求。

又通过在游戏进程之间进行信息同步,则可以避免因观战者和被观战者之间进行大量的信息同步导致被观战者出现卡顿的问题。

参照图2,示出了本发明一实施例提供的另一种游戏观战的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤201,响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

步骤202,生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

步骤203,将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

步骤204,确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景;

其中,场景属性数据可以包括以下任一项或多项:场景地址、场景类型,场景地址可以为被观战端游戏中场景的地址数据,如位置数据,场景类型可以为被观战端游戏中场景的类型数据,如游戏地图数据,基础场景可以为基于场景属性数据创建的。

在实际应用中,游戏快照数据可以不断地保存至公共观战数据队列,当有观战端需要对第一游戏进程,也就是被观战端进行游戏观战时,可以确定被观战端当前的场景地址数据、场景类型数据,进而可以将场景地址数据、场景类型数据发送至观战端。

观战端在接收到场景地址数据、场景类型数据后,可以基于场景地址数据、场景类型数据创建与被观战端对应的基础场景。

例如,可以在观战端中预先设置不同类型的场景模型,进而在接收到场景类型数据后,可以确定对应类型的场景模型,并在接收到场景地址数据后,可以在对应类型的场景模型中确定对应的位置,以创建与被观战端对应的基础场景。

在本发明一实施例中,步骤204还可以包括如下步骤:

在接收到观战端发送的针对所述第一游戏进程的观战请求时,确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景。

当有观战端需要针对第一游戏进程,也就是被观战端进行游戏观战时,观战端可以向游戏服务端发送观战请求,游戏服务端在接收到观战请求时,可以响应观战请求,确定与被观战端对应的场景属性数据,进而可以将场景地址数据、场景类型数据发送至观战端。

观战端在接收到场景地址数据、场景类型数据后,可以基于场景地址数据、场景类型数据创建与被观战端对应的基础场景。

步骤205,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

在观战端创建被观战端对应的基础场景后,可以调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,进而观战端可以接收游戏快照数据,并根据游戏快照数据在基础场景中重现被观战端的游戏场景。

在本发明实施例中,通过响应于针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程,并生成第一游戏进程对应的游戏快照数据,进而将游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列,确定第一游戏进程对应的场景属性数据,并将场景属性数据发送至观战端,以在观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景,并在接收到观战端的通知消息时,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景,实现了在观战端建立并重现第一游戏进程对应的游戏场景。

既通过创建游戏进程,并在游戏进程中承载多个观战者,扩大了可观战的用户数量,不需要限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,满足成千上万的用户同时观战的需求。

又通过在游戏进程之间进行信息同步,则可以避免因观战者和被观战者之间进行大量的信息同步导致被观战者出现卡顿的问题。

参照图3,示出了本发明一实施例提供的另一种游戏观战的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤301,响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

步骤302,生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

步骤303,将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

步骤304,确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景;

步骤305,判断是否接收到所述观战端的通知消息;其中,所述通知消息为所述观战端在创建所述第一游戏进程对应的基础场景后生成的;

观战端在创建第一游戏进程,也就是被观战端对应的基础场景后,可以生成通知消息,并将通知消息发送至游戏服务端,游戏服务端进而可以判断是否有接收到观战端发送的通知消息。

步骤306,在接收到所述观战端的通知消息时,则执行所述调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景;

在接收到观战端的通知消息时,则开始执行步骤307,在没有接收到观战端的通知消息时,则不执行步骤307,并继续等待观战端的通知消息。

在实际应用中,若接收到观战端的通知消息,则可以说明观战端已经创建好基础场景,进而可以调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端的基础场景中重现被观战端对应的游戏场景。

若没有接收到观战端的通知消息,则可以说明观战端没有创建基础场景,进而不需要调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,即使将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,观战端也无法重现被观战端对应的游戏场景,还会浪费服务端的资源。

步骤307,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

在本发明实施例中,通过响应于针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程,并生成第一游戏进程对应的游戏快照数据,进而将游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列,确定第一游戏进程对应的场景属性数据,并将场景属性数据发送至观战端,以在观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景,判断是否接收到所述观战端的通知消息,进而在接收到观战端的通知消息时,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景,实现了在观战端建立并重现第一游戏进程对应的游戏场景。

既通过创建游戏进程,并在游戏进程中承载多个观战者,扩大了可观战的用户数量,不需要限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,满足成千上万的用户同时观战的需求。

又通过消息判断在游戏进程之间进行信息同步,则可以避免因观战者和被观战者之间进行大量的信息同步导致被观战者出现卡顿的问题。

为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,以下结合图4对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。

针对被观战者b第一次被观战的示例可以为如下步骤:

1、在观战者a需要观战被观战者b时,观战者a可以向被观战者b的游戏服务端发送观战请求;

2、被观战者b的游戏服务端在接收到观战请求后,可以响应该观战请求,并确定被观战者b所在的场景地址数据、场景类型数据,进而可以将场景地址数据、场景类型数据发送至观战者a;

3、观战者a在接收到场景地址数据、场景类型数据后,可以依据场景地址数据、场景类型数据,在观战者a的客户端或服务端创建一个与被观战者b相同的基础场景,进而在基础场景创建成功后,可以生成通知消息并发送至被观战者b,以告知观战者b可以开始向公共数据队列传送游戏数据;

4、被观战者b的游戏服务端在接收到通知消息后,可以确定被观战者b在游戏过程中所产生的游戏数据,进而可以依据该游戏数据生成游戏快照数据,并将游戏快照数据保存在公共数据队列中;

5、在游戏快照数据保存在公共数据队列后,观战者b的游戏服务端可以将公共数据队列中的游戏快照数据发送至观战者a,观战者a开始接收游戏快照数据;

6、观战者a在接收到游戏快照数据后,可以依据游戏快照数据在已创建的基础场景中重现被观战者b的游戏场景,实现游戏观战。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图5,示出了本发明一实施例提供的一种游戏观战的装置的结构示意图,应用于游戏服务端,具体可以包括如下模块:

观战触发事件响应模块501,用于响应于针对所述游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在所述游戏服务端中创建第二游戏进程;

游戏快照数据生成模块502,用于生成所述第一游戏进程对应的游戏快照数据;

游戏快照数据发送模块503,用于将所述游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列;

第二游戏进程调用模块504,用于调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

在本发明一实施例中,所述装置还包括:

场景属性数据确定模块,用于确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景。

在本发明一实施例中,所述装置还包括:

通知消息判断模块,用于判断是否接收到所述观战端的通知消息;其中,所述通知消息为所述观战端在创建所述第一游戏进程对应的基础场景后生成的;

第二游戏进程调用执行模块,用于在接收到所述观战端的通知消息时,则执行所述调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在所述观战端重现所述第一游戏进程对应的游戏场景。

在本发明一实施例中,所述场景属性数据确定模块还包括:

观战请求接收子模块,用于在接收到观战端发送的针对所述第一游戏进程的观战请求时,确定所述第一游戏进程对应的场景属性数据,并将所述场景属性数据发送至观战端,以在所述观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景。

在本发明一实施例中,所述第二游戏进程调用模块504还包括:

延时信息获取子模块,用于获取预设的延时信息;

延时发送子模块,用于按照所述延时信息,调用所述第二游戏进程,将所述公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端。

在本发明实施例中,通过响应于针对游戏服务端中第一游戏进程的观战触发事件,在游戏服务端中创建第二游戏进程,并生成第一游戏进程对应的游戏快照数据,进而将游戏快照数据保存至预置的公共观战数据队列,确定第一游戏进程对应的场景属性数据,并将场景属性数据发送至观战端,以在观战端创建所述第一游戏进程对应的基础场景,判断是否接收到所述观战端的通知消息,进而在接收到观战端的通知消息时,调用第二游戏进程,将公共观战数据队列中的游戏快照数据发送至观战端,以在观战端重现第一游戏进程对应的游戏场景,实现了在观战端建立并重现第一游戏进程对应的游戏场景。

既通过创建游戏进程,并在游戏进程中承载多个观战者,扩大了可观战的用户数量,不需要限制观战人数以及降低同步信息中的细节来减少服务端的处理压力,满足成千上万的用户同时观战的需求。

又通过消息判断在游戏进程之间进行信息同步,则可以避免因观战者和被观战者之间进行大量的信息同步导致被观战者出现卡顿的问题。

本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战的方法。

本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战的方法。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对所提供的一种游戏观战的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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