游戏推荐方法及装置与流程

文档序号:14748303发布日期:2018-06-22 05:21阅读:208来源:国知局

本发明涉及互联网技术领域,具体涉及一种游戏推荐方法及装置。



背景技术:

联网游戏是以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户终端为处理设备,以游戏客户端软件为信息交互窗口,实现娱乐、休闲、交流的具有可持续性的游戏。随着互联网技术的飞速发展,各式各样的联网游戏遍布于网络中,如何能有效地向用户推荐兴趣度较高、互动性良好的联网游戏成为需要解决的问题。

在现有技术中,为了提升联网游戏的推荐度,提供了一种基于用户的好友关系向其推荐游戏的方法。以QQ游戏应用为例,当用户进入游戏交互界面时,应用会根据用户的QQ好友关系查询好友玩过的游戏,并将其作为状态信息推送并显示在界面中。但是,该方法提供的并不是好友玩游戏的即时状态,用户无法与好友同时玩被推荐的游戏,依据这种方法推荐的游戏不能给用户带来良好的互动性。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏推荐方法及装置。

根据本发明的一个方面,提供了一种游戏推荐方法,包括:

在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息;

查询多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息;

根据多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息;

在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

根据本发明的另一方面,提供了一种游戏推荐装置,包括:

用户关联信息获取模块,适于在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息;

查询模块,适于查询多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息;

推荐模块,适于根据多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息;

游戏开启模块,适于在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

根据本发明提供的技术方案,获取并根据与第一用户有关的多个第二用户的信息及该多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息,使第一用户与第二用户能够同时参与被推荐的游戏,提升了联网游戏的推荐度,实现了游戏推荐信息的精准投放,极大程度上提高了用户玩游戏的积极性,同时增强了用户间的互动性。

上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。

附图说明

通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:

图1示出了根据本发明一个实施例的游戏推荐方法的流程图;

图2示出了根据本发明另一个实施例的游戏推荐方法的流程图;

图3示出了第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表;

图4示出了第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系图;

图5示出了根据本发明一个实施例的游戏推荐装置的功能结构框图;

图6示出了根据本发明另一个实施例的游戏推荐装置的功能结构框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。

图1示出了根据本发明一个实施例的游戏推荐方法的流程图。如图1所示,本方法包括如下步骤:

步骤S100,在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息。

当第一用户登录游戏平台时,根据第一用户历史登录的QQ、微博、人人网或开心网等社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息,即获取第一用户的多个好友的信息,例如张三、李四、王五、赵六等人的信息。

步骤S101,查询多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息。

查询多个第二用户在游戏平台中是否在线,例如,经查询在线信息得到与第一用户有关的多个第二用户张三和李四在游戏平台中在线,而王五和赵六等人在游戏平台中不在线。

步骤S102,根据多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息。

例如,根据步骤S101查询得到与第一用户有关的多个第二用户张三和李四在游戏平台中在线,而王五和赵六等人在游戏平台中不在线,那么向第一用户发出张三和李四所在的游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息。

步骤S103,在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

例如,第一用户根据多个第二用户张三和李四所在的游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息进入第二用户张三的游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户张三发起游戏请求或接受第二用户张三的游戏邀请开启游戏。

根据本实施例提供的游戏推荐方法,获取并根据与第一用户有关的多个第二用户的信息及该多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息,使第一用户与第二用户能够同时参与被推荐的游戏,提升了联网游戏的推荐度,实现了游戏推荐信息的精准投放,极大程度上提高了用户玩游戏的积极性,同时增强了用户间的互动性。

图2示出了根据本发明另一个实施例的游戏推荐方法的流程图。如图2所示,本方法包括如下步骤:

步骤S200,在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系。

步骤S201,将第二用户的用户名以及、第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系存储到第一数据表中。

具体地,第一用户与第二用户的亲密关系包含:第一用户关注第二用户、第一用户与第二用户互相关注、第二用户关注第一用户;其中,第一用户关注第二用户的优先级高于第一用户与第二用户互相关注的优先级,第一用户与第二用户互相关注的优先级高于第二用户关注第一用户的优先级。

例如,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名包括:张三、李四、王五和赵六,其中,第一用户关注了张三和李四;第一用户与王五互相关注;赵六关注了第一用户,而第一用户没有关注赵六。那么,张三和李四的优先级相同,同时,张三和李四的优先级高于王五的优先级,王五的优先级又高于赵六的优先级。

具体地,第一用户与第二用户的亲密关系的数据来源还包括:第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录。例如,对第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录作统计与分析,并设置第一记录值与第二记录值,并且第一记录值大于第二记录值。当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和大于或等于第一记录值时,则代表第一用户与第二用户的亲密度较高;当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和小于或等于第二记录值时,则代表第一用户与第二用户亲密度较低;当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和在第一记录值与第二记录值之间时,则代表第一用户与第二用户的亲密度一般。第一记录值与第二记录值的设置根据实际情况具体设置,此处不做具体限定。

具体地,获取第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系进一步包括:获取第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表;根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算各个用户两两之间的满意度权值;根据各个用户两两之间的满意度权值建立第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系。

每一个用户都有一个最希望一起参与游戏的好友列表,即各个用户对其它用户的满意度排序列表,为了使一起参与游戏的所有用户的满意度最大,设置了各个用户两两之间的满意度权值,用户两两之间的满意度权值越小则代表这两个用户间的满意度越高。

图3示出了第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表。如图3所示,所有第二用户依次为张三、李四、王五和赵六。其中,第一用户对张三的满意度最高,张三在第一用户的满意度排序列表中排列在第1位;第一用户对王五的满意度略低于对张三的满意度,则王五在第一用户的满意度排序列表中排列在第2位,以此类推。另外,由图3中还可看出,第一用户在张三的满意度排序列表中排列在第3位。

根据图3的第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表计算出各个用户两两之间的满意度权值,建立第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系,即建立第一用户与张三、李四、王五和赵六的全体满意度关联关系,如图4所示,具体的计算方法可以为:将第一用户与某一第二用户之间的满意度权值定义为该第二用户在第一用户的满意度排序列表中排列位数与第一用户在该第二用户的满意度排序列表中排列位数之和。比如,第一用户与张三之间的满意度权值为张三在第一用户的满意度排序列表中排列位数与第一用户在张三的满意度排序列表中排列位数之和,具体为1与3之和,即第一用户与张三之间的满意度权值为4。同理可得,其他各个用户两两之间的满意度权值。

各个用户在游戏平台中的游戏级别不尽相同,有些用户希望与自己游戏级别相近的用户一起参与游戏,那么可以根据各个用户对其它用户的满意度排序列表以及在游戏平台中各个用户两两之间的游戏级别匹配度计算各个用户两两之间的满意度权值。

在游戏平台中各个用户两两之间的游戏级别匹配度计算方法具体可以为:根据游戏平台中游戏级别的高低依次设置级别分,即游戏级别与级别分一一对应,级别分可按照等差数列设置,同时设置第一匹配值、第二匹配值和第三匹配值,其中第一匹配值小于第二匹配值,第二匹配值小于第三匹配值。如果两个用户之间的级别分的差值小于或等于第一匹配值,则代表这两个用户的游戏级别相近,可将根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算得到的各个用户两两之间的满意度权值乘以80%作为最终的各个用户两两之间的满意度权值;如果两个用户之间的级别分的差值大于或等于第三匹配值,则代表这两个用户的游戏级别相差很大,可将根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算得到的各个用户两两之间的满意度权值乘以140%作为最终的各个用户两两之间的满意度权值;如果两个用户之间的级别分的差值在第二匹配值与第三匹配值之间,可将根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算得到的各个用户两两之间的满意度权值乘以120%作为最终的各个用户两两之间的满意度权值;如果两个用户之间的级别分的差值在第一匹配值与第二匹配值之间,可将根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算得到的各个用户两两之间的满意度权值直接作为最终的各个用户两两之间的满意度权值。级别分、匹配值与所乘以的比例可以根据实际情况具体设置,此处不作具体限定。

步骤S202,查询多个第二用户中当前状态为在线的第二用户,并查询当前状态为在线的第二用户当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏名称。

步骤S203,将当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态存储到第二数据表中。

例如,经步骤S202查询得到在游戏平台中,多个第二用户中当前状态为在线的第二用户有张三、李四、王五和赵六,且张三、李四、王五和赵六正在玩的游戏为斗地主,其四人所在的房间号为60。将上述的当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态存储到第二数据表中。

步骤S204,根据多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息。

读取在步骤S203中建立的第二数据表,统计用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间,向第一用户发出用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间的推荐信息。

例如,根据步骤S203中建立的第二数据表中的信息得知,当前状态为在线的第二用户中,用户数最多的游戏房间为房间号为60的游戏房间。按照用户数最多的游戏房间的信息进行统计,则向第一用户发出用户数最多的房间号为60的游戏房间的推荐信息。

步骤S205,在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,第一用户向当前所在游戏区域服务器或游戏房间的至少一个第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请。

在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,该游戏推荐方法还可包括:向第一用户展示当前所在游戏区域服务器或游戏房间的第二用户的用户名和游戏状态,方便第一用户了解该游戏区域服务器或游戏房间的第二用户当前的游戏状态。例如向第一用户展示当前所在游戏区域服务器中与第一用户有关的第二用户张三的游戏状态为游戏中,李四的游戏状态为准备中,如果第一用户想与张三和李四一起玩游戏,那么第一用户则可等待张三结束此次游戏后,再向张三和李四发起游戏请求,邀请张三和李四一起开启游戏。

步骤S206,判断接受游戏请求的第二用户的用户数是否小于游戏单元容许最大用户数,若是,执行步骤S207;若否,执行步骤S208。

例如,第一用户当前所在游戏房间中有多个第二用户张三、李四、王五和赵六,第一用户向多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4人都发起了游戏请求,并且游戏单元容许最大用户数为4。如果其中有2个人接受了游戏请求,经判断得到接受游戏请求的第二用户的用户数小于游戏单元容许最大用户数,则执行步骤S207。如果4个人都接受了游戏请求,经判断得到接受游戏请求的第二用户的用户数大于或等于游戏单元容许最大用户数,则执行步骤S208。

步骤S207,选择空位大于或等于第一用户和接受游戏请求的第二用户的总用户数的游戏单元开启游戏。

例如,第一用户向多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4人都发起了游戏请求,其中有2个人接受了游戏请求,并且游戏单元容许最大用户数为4,那么第一用户与接受游戏请求的2个第二用户则可选择空位为3或4的游戏单元开启游戏。

步骤S208,根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏。

例如,第一用户向多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4人都发起了游戏请求,游戏单元容许最大用户数为4,并且4个人都接受了游戏请求。如果根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级选择与第一用户共同参与游戏的第二用户,其中第一用户关注了张三和李四;第一用户与王五互相关注;赵六关注了第一用户,而第一用户没有关注赵六,那么张三和李四的优先级相同,同时,张三和李四的优先级高于王五的优先级,王五的优先级又高于赵六的优先级,那么选择与第一用户共同参与游戏的多个第二用户为张三、李四和王五;如果根据第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户,其中第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系如图4所示,在多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4个人中选择3个人与第一用户共同参与游戏,有4种组合方式,计算这4种组合方式中第一用户与所选3人组成的4人组合中各个用户两两之间的满意度权值,选取各个用户两两之间的满意度权值之和最小的组合方式,则该组合方式的4个人为最佳组合方式,该组合方式中的每个人对其余3个人都比较满意,那么第一用户与最佳组合方式中的另外3个第二用户共同参与游戏。

另外,还可以根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系综合选择与第一用户共同参与游戏的第二用户。

可选地,在通过第一用户向第二用户发起游戏请求开启游戏之后,还包括:更新第二数据表。及时更新第二数据表有助于清楚记录当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态。

根据本实施例提供的游戏推荐方法,根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏,极大程度上提高了参与游戏的第一用户与第二用户的满意度,提升了联网游戏的推荐度,实现了游戏推荐信息的精准投放,提高了用户玩游戏的积极性,同时增强了用户间的互动性。

图5示出了根据本发明一个实施例的游戏推荐装置的功能结构框图。如图5所示,该游戏推荐装置包括:用户关联信息获取模块510、查询模块520、推荐模块530和游戏开启模块540。

用户关联信息获取模块510,适于在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息。

当第一用户登录游戏平台时,用户关联信息获取模块510根据第一用户历史登录的QQ、微博、人人网或开心网等社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息,即获取第一用户的多个好友的信息,例如张三、李四、王五、赵六等人的信息。

查询模块520,适于查询多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息。

例如,经查询模块520查询得到与第一用户有关的多个第二用户张三和李四在游戏平台中在线,而王五和赵六等人在游戏平台中不在线。

推荐模块530,适于根据多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息。

例如,根据查询模块520查询得到与第一用户有关的多个第二用户张三和李四在游戏平台中在线,而王五和赵六等人在游戏平台中不在线,那么推荐模块530向第一用户发出张三和李四所在的游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息。

游戏开启模块540,适于在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

例如,第一用户根据多个第二用户张三和李四所在的游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息进入第二用户张三的游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户张三发起游戏请求或接受第二用户张三的游戏邀请开启游戏。

根据本实施例提供的游戏推荐装置,获取并根据与第一用户有关的多个第二用户的信息及该多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息,使第一用户与第二用户能够同时玩被推荐的游戏,提升了联网游戏的推荐度,实现了游戏推荐信息的精准投放,极大程度上提高了用户玩游戏的积极性,同时增强了用户间的互动性。

图6示出了根据本发明另一个实施例的游戏推荐装置的功能结构框图。如图6所示,该游戏推荐装置包括:用户关联信息获取模块610、查询模块620、推荐模块630和游戏开启模块640。

其中,用户关联信息获取模块610进一步包括:信息获取子模块611和第一存储模块612。

信息获取子模块611,适于根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系。

具体地,第一用户与第二用户的亲密关系包含:第一用户关注第二用户、第一用户与第二用户互相关注、第二用户关注第一用户;其中,第一用户关注第二用户的优先级高于第一用户与第二用户互相关注的优先级,第一用户与第二用户互相关注的优先级高于第二用户关注第一用户的优先级。

例如,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名包括:张三、李四、王五和赵六,其中,第一用户关注了张三和李四;第一用户与王五互相关注;赵六关注了第一用户,而第一用户没有关注赵六。那么,张三和李四的优先级相同,同时,张三和李四的优先级高于王五的优先级,王五的优先级又高于赵六的优先级。

具体地,第一用户与第二用户的亲密关系的数据来源还包括:第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录。例如,对第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录作统计与分析,并设置第一记录值与第二记录值,并且第一记录值大于第二记录值。当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和大于或等于第一记录值时,则代表第一用户与第二用户的亲密度较高;当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和小于或等于第二记录值时,则代表第一用户与第二用户亲密度较低;当第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录的总和在第一记录值与第二记录值之间时,则代表第一用户与第二用户的亲密度一般。第一记录值与第二记录值的设置根据实际情况具体设置,此处不做具体限定。

信息获取子模块611获取第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系具体为:获取第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表;根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算各个用户两两之间的满意度权值;根据各个用户两两之间的满意度权值建立第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系。

第一存储模块612,适于将上述第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系存储到第一数据表中。

查询模块620进一步包括:查询子模块621和第二存储模块622。

查询子模块621,适于查询多个第二用户中当前状态为在线的第二用户,并查询当前状态为在线的第二用户当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏名称。

例如,经查询子模块621查询得到在游戏平台中,多个第二用户中当前状态为在线的第二用户有张三、李四、王五和赵六,且张三、李四、王五和赵六正在玩的游戏为斗地主,其四人所在的房间号为60。

第二存储模块622,适于将当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态存储到第二数据表中。

推荐模块630,适于读取第二数据表,统计用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间,向第一用户发出用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间的推荐信息。

例如,读取第二存储模块622的第二数据表中的信息得知,当前状态为在线的第二用户中,用户数最多的游戏房间为房间号为60的游戏房间。按照用户数最多的游戏房间的信息进行统计,则向第一用户发出用户数最多的房间号为60的游戏房间的推荐信息。

该游戏推荐装置还可以包括:展示模块650,适于在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,向第一用户展示当前所在游戏区域服务器或游戏房间的第二用户的用户名和游戏状态,方便第一用户了解该游戏区域服务器或游戏房间的第二用户当前的游戏状态。例如向第一用户展示当前所在游戏区域服务器中与第一用户有关的第二用户张三的游戏状态为游戏中,李四的游戏状态为准备中,如果第一用户想与张三和李四一起玩游戏,那么第一用户则可等待张三结束此次游戏后,再向张三和李四发起游戏请求,邀请张三和李四一起开启游戏。

游戏开启模块640进一步包括:请求模块641、判断模块642和游戏开启子模块643。

请求模块641,适于在第一用户根据推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,向当前所在游戏区域服务器或游戏房间的至少一个第二用户发起游戏请求。

判断模块642,适于判断接受游戏请求的第二用户的用户数是否小于或等于游戏单元容许最大用户数。

游戏开启子模块643,适于在判断模块642判断出接受游戏请求的第二用户的用户数小于游戏单元容许最大用户数的情况下,选择空位大于或等于第一用户和接受游戏请求的第二用户的总用户数的游戏单元开启游戏;在判断模块642判断出接受游戏请求的第二用户的用户数大于或等于游戏单元容许最大用户数的情况下,根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏。

例如,第一用户当前所在游戏房间中有多个第二用户张三、李四、王五和赵六,第一用户向多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4人都发起了游戏请求,并且游戏单元容许最大用户数为4。如果其中有2个人接受了游戏请求,经判断模块642判断得到接受游戏请求的第二用户的用户数小于游戏单元容许最大用户数,那么第一用户与接受游戏请求的2个第二用户则可选择空位为3或4的游戏单元开启游戏。如果4个人都接受了游戏请求,经判断模块642判断得到接受游戏请求的第二用户的用户数大于或等于游戏单元容许最大用户数,在此情况下如果根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级选择与第一用户共同参与游戏的第二用户,其中第一用户关注了张三和李四;第一用户与王五互相关注;赵六关注了第一用户,而第一用户没有关注赵六,那么张三和李四的优先级相同,同时,张三和李四的优先级高于王五的优先级,王五的优先级又高于赵六的优先级,那么选择与第一用户共同参与游戏的多个第二用户为张三、李四和王五;如果根据第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户,其中第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系如图4所示,在多个第二用户张三、李四、王五和赵六共4个人中选择3个人与第一用户共同参与游戏,有4种组合方式,计算这4种组合方式中第一用户与所选3人组成的4人组合中各个用户两两之间的满意度权值,选取各个用户两两之间的满意度权值之和最小的组合方式,则该组合方式的4个人为最佳组合方式,该组合方式中的每个人对其余3个人都比较满意,那么第一用户与最佳组合方式中的另外3个第二用户共同参与游戏。

另外,还可以根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系综合选择与第一用户共同参与游戏的第二用户。

该游戏推荐装置还可以包括:更新模块(图中未示出),适于在游戏开启单元开启游戏之后,更新第二数据表。及时更新第二数据表有助于清楚记录当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态。

根据本实施例提供的游戏推荐装置,根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏,极大程度上提高了参与游戏的第一用户与第二用户的满意度,提升了联网游戏的推荐度,实现了游戏推荐信息的精准投放,提高了用户玩游戏的积极性,同时增强了用户间的互动性。

在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。

在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。

类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。

本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。

此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。

本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的游戏推荐装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。

应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。

本发明公开了:

A1、一种游戏推荐方法,包括:

在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息;

查询所述多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息;

根据所述多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息;

在第一用户根据所述推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

A2、根据A1所述的方法,所述根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息进一步包括:

根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系;

将所述第二用户的用户名以及、第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系存储到第一数据表中。

A3、根据A2所述的方法,第一用户与第二用户的亲密关系包含:第一用户关注第二用户、第一用户与第二用户互相关注、第二用户关注第一用户;其中,第一用户关注第二用户的优先级高于第一用户与第二用户互相关注的优先级,第一用户与第二用户互相关注的优先级高于第二用户关注第一用户的优先级。

A4、根据A3所述的方法,第一用户与第二用户的亲密关系的数据来源包括:第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录。

A5、根据A2所述的方法,所述获取第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系进一步包括:

获取第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表;

根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算各个用户两两之间的满意度权值;

根据各个用户两两之间的满意度权值建立第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系。

A6、根据A5所述的方法,所述根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算各个用户两两之间的满意度权值进一步为:

根据各个用户对其它用户的满意度排序列表以及在所述游戏平台中各个用户两两之间的游戏级别匹配度计算各个用户两两之间的满意度权值。

A7、根据A2-A6所述的方法,所述查询多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息进一步包括:

查询多个第二用户中当前状态为在线的第二用户,并查询当前状态为在线的第二用户当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏名称;

将所述当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态存储到第二数据表中。

A8、根据A7所述的方法,根据所述多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息具体为:

读取所述第二数据表,统计用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间,向第一用户发出用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间的推荐信息。

A9、根据A7或A8所述的方法,在第一用户根据所述推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,所述方法还包括:

向第一用户展示当前所在所述游戏区域服务器或游戏房间的第二用户的用户名和游戏状态。

A10、根据A7所述的方法,所述通过第一用户向第二用户发起游戏请求开启游戏进一步包括:

所述第一用户向当前所在所述游戏区域服务器或游戏房间的至少一个第二用户发起游戏请求;

判断接受游戏请求的第二用户的用户数是否小于游戏单元容许最大用户数,若是,则选择空位大于或等于第一用户和接受游戏请求的第二用户的总用户数的游戏单元开启游戏;若否,则根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏。

A11、根据A10所述的方法,在所述通过第一用户向第二用户发起游戏请求开启游戏之后,还包括:更新所述第二数据表。

B12、一种游戏推荐装置,包括:

用户关联信息获取模块,适于在接收到第一用户的用户登录消息之后,根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的信息;

查询模块,适于查询所述多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息;

推荐模块,适于根据所述多个第二用户在游戏平台中的在线状态信息,向第一用户发出游戏区域服务器/游戏房间的推荐信息;

游戏开启模块,适于在第一用户根据所述推荐信息进入游戏区域服务器/游戏房间之后,通过第一用户向第二用户发起游戏请求或接受第二用户的游戏邀请开启游戏。

B13、根据B12所述的装置,所述用户关联信息获取模块进一步包括:

信息获取子模块,适于根据社交网站的授权信息,获取与第一用户有关的多个第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系;

第一存储模块,适于将所述第二用户的用户名、以及第一用户与各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与所有第二用户的群体满意度关联关系存储到第一数据表中。

B14、根据B13所述的装置,第一用户与第二用户的亲密关系包含:第一用户关注第二用户、第一用户与第二用户互相关注、第二用户关注第一用户;其中,第一用户关注第二用户的优先级高于第一用户与第二用户互相关注的优先级,第一用户与第二用户互相关注的优先级高于第二用户关注第一用户的优先级。

B15、根据B14所述的装置,第一用户与第二用户的亲密关系的数据来源包括:第一用户和第二用户的访问记录、留言记录和/或聊天次数记录。

B16、根据B13所述的装置,所述信息获取子模块具体适于:

获取第一用户和所有第二用户中各个用户对其它用户的满意度排序列表;

根据各个用户对其它用户的满意度排序列表计算各个用户两两之间的满意度权值;

根据各个用户两两之间的满意度权值建立第一用户与所有第二用户的全体满意度关联关系。

B17、根据B16所述的装置,所述信息获取子模块进一步适于:根据各个用户对其它用户的满意度排序列表以及在所述游戏平台中各个用户两两之间的游戏级别匹配度计算各个用户两两之间的满意度权值。

B18、根据B13-B17任一项所述的装置,所述查询模块进一步包括:

查询子模块,适于查询多个第二用户中当前状态为在线的第二用户,并查询当前状态为在线的第二用户当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏名称;

第二存储模块,适于将所述当前状态为在线的第二用户的用户名、游戏名称、当前所在的游戏区域服务器或游戏房间以及游戏状态存储到第二数据表中。

B19、根据B18所述的装置,所述推荐模块具体适于:读取所述第二数据表,统计用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间,向第一用户发出用户数最多的游戏区域服务器或游戏房间的推荐信息。

B20、根据B18或B19所述的装置,还包括:展示模块,适于向第一用户展示当前所在所述游戏区域服务器或游戏房间的第二用户的用户名和游戏状态。

B21、根据B18所述的装置,所述游戏开启模块进一步包括:

请求模块,适于向当前所在所述游戏区域服务器或游戏房间的至少一个第二用户发起游戏请求;

判断模块,适于判断接受游戏请求的第二用户的用户数是否小于或等于游戏单元容许最大用户数;

游戏开启子模块,适于在所述判断模块判断出接受游戏请求的第二用户的用户数小于游戏单元容许最大用户数的情况下,选择空位大于或等于第一用户和接受游戏请求的第二用户的总用户数的游戏单元开启游戏;在所述判断模块判断出接受游戏请求的第二用户的用户数大于或等于游戏单元容许最大用户数的情况下,根据第一用户与接受游戏请求的各个第二用户的亲密关系优先级和/或第一用户与接受游戏请求的所有第二用户的群体满意度关联关系选择与第一用户共同参与游戏的第二用户开启游戏。

B22、根据B21所述的装置,还包括:更新模块,适于在所述游戏开启单元开启游戏之后,更新所述第二数据表。

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