虚拟现实系统、语音交互方法及装置与流程

文档序号:12461470阅读:413来源:国知局
虚拟现实系统、语音交互方法及装置与流程

本公开涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种语音交互方法、语音交互装置以及包括该语音交互装置的虚拟现实系统。



背景技术:

VR(Virtual Reality),即虚拟现实,具体是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。当前虚拟现实技术在游戏中得到广泛的推广和应用,在射击、解谜、角色扮演等游戏类型都有涉及。此外,在虚拟现实游戏应用中可能会嵌入有语音系统,通过该语音系统可以实现语音消息的接收、发送或者进行实时语音,进而可以方便用户进行社交或者协助游戏进程。

在上述语音系统中,语音消息的一般发送方式包括:用户触按实体功能按键或虚拟控件进行录音,松开实体功能按键或虚拟控件后发送语音消息或取消发送当前语音消息。发送方式操作比较繁琐,不方便。而语音消息的一般播放方式包括:用户在接收到语音消息时,通过实体功能按键或虚拟控件点击当前接收到的语音消息,实现语音消息的播放。这样用户需要对接收到的每一条语音消息进行点击操作,操作繁琐,不够简便。或者,用户可以提前设置为自动播放语音消息。当用户设置语音消息播放为自动播放时,无法实现语音消息的过滤,不能够自动重复播放某一条语音消息;并且当接收到大量的语音消息时,会出现语音消息播放滞后或干扰游戏进程的情况。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种语音交互方法、语音交互装置以及包括该语音交互装置的虚拟现实系统,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种语音交互方法,包括:

检测虚拟现实场景中一虚拟角色的视线中心点是否落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上;

在判断所述虚拟角色的视线中心点落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,将该交互对象作为关注目标并将所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的其他交互对象作为非关注目标;

提升所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量,以及降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

判断所述虚拟角色的视野范围内是否存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象;

在判断所述虚拟角色的视野范围内存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象时,自动播放所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量包括:

获取所述关注目标以及非关注目标在所述虚拟现实场景中的坐标并据以计算所述非关注目标与所述关注目标之间的距离;

根据所述非关注目标与所述关注目标之间的距离得到一音量衰减系数,并根据所述音量衰减系数降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述音量衰减系数根据下式计算得到:

K=a*S*S+b

其中,K为所述音量衰减系数,S为所述非关注目标与所述关注目标之间的距离,a为常数且a>0,b为常数且b≥0。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

在判断所述虚拟角色的视线中心点未落在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,根据所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象与所述虚拟角色之间的距离调整各所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

在所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音播放完毕后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍然落在所述关注目标上;

在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍然落在所述关注目标上时,重新播放所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

为所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象设置一提示标识。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

检测是否接收到一录音触发操作,并在检测接收到所述录音触发操作时,进入录音准备模式;

在所述录音准备模式下,检测所述虚拟角色的视线中心点是否落在一所述交互对象上;

在检测到所述虚拟角色的视线中心点落在一所述交互对象上时,将该所述交互对象作为语音接收者并开始录制待发送语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

在所述待发送语音消息录制完成后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍落在所述语音接收者上;

在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍落在所述语音接收者上时,向所述语音接收者发送所述待发送语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互方法还包括:

在所述待发送语音消息录制完成前,使所述语音接收者保持位于所述虚拟角色的视野范围内。

根据本公开的第二方面,提供一种语音交互装置,包括:

第一视线检测模块,用于在虚拟显示场景内,检测一虚拟角色的视线中心点是否落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上;

目标设置模块,用于在检测所述虚拟角色的视线中心点落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,将该交互对象作为关注目标;并将所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的其他交互对象作为非关注目标;

音量调节模块,用于提升所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量,以及降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

信息接收模块,用于接收所述虚拟角色的视野范围内各交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息;

信息播放控制模块,用于在判断所述虚拟角色的视野范围内存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象时,播放所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

第一距离获取单元,用于获取所述关注目标以及非关注目标在所述虚拟现实场景中的坐标并据以计算所述非关注目标与所述关注目标之间的距离;

音量衰减控制单元,用于根据所述非关注目标与所述关注目标之间的距离得到一音量衰减系数,并根据所述音量衰减系数降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述音量衰减系数根据下式计算得到:

K=a*S*S+b

其中,K为所述音量衰减系数,S为非关注目标与所述关注目标之间的距离,a为常数且a>0,b为常数且b≥0。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

第二距离获取模块,用于在判断所述虚拟角色的视线中心点未落在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,获取所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象与所述虚拟角色之间的距离,据以调整各所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

第二视线检测模块,用于在所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音播放完毕后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍然落在所述关注目标上;

循环播放控制模块,用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍然落在所述关注目标上时,重新播放所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

标识设置模块,用于为所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象设置一提示标识。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

录音触发模块,用于检测是否接收到一录音触发操作,并在检测接收到所述录音触发操作时,进入录音准备模式;

第三视线检测模块,用于在所述录音准备模式下,检测所述虚拟角色的视线中心点是否落在一所述交互对象上;

录音模块,用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点落在一所述交互对象上时,将该所述交互对象作为语音接收者并开始录制待发送语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

第四视线检测模块,用于在所述待发送语音消息录制完成后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍落在所述语音接收者上;

信息发送模块,用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍落在所述语音接收者上时,向所述语音接收者发送所述待发送语音消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述语音交互装置还包括:

位置控制模块,用于在所述待发送语音消息录制完成前,使所述语音接收者保持位于所述虚拟角色的视野范围内。

根据本公开的第三方面,提供一种虚拟现实系统,包括所述的语音交互装置。

本公开的一种实施例所提供的语音交互方法中,通过将虚拟角色视线中心点所在的向虚拟角色发送语音消息的交互对象作为关注目标,将视野范围内其他向虚拟角色发送语音消息的交互对象作为非关注目标,并提升关注目标所发送语音消息的播放音量,同时降低非关注目标发送语音消息的播放音量;根据用户所控虚拟角色的视线中心点自动调整语音消息的播放音量,而不必使用传统的控制实体功能按键或虚拟控件,因此有效的简化操作。同时,本公开一方面通过降低非关注目标的语音消息的播放音量,因此可以有效的过滤掉用户不关注的语音消息;另一方面,本公开将用户的视觉关注点和语音消息播放音量控制有效结合,更加真实的模拟现实聊天场景,提升用户在游戏中的沉浸感,进而可以大幅度提升用户体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种语音交互方法的流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中虚拟角色视线中心点落在交互对象上的情景示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中虚拟角色视线中心点未落在交互对象上的情景示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中虚拟角色触发录音功能情景示意图

图5示意性示出本公开示例性实施例中一种语音交互装置的模拟框图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种语音交互装置的音量调节装置的模拟框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种语音交互方法,可以应用于虚拟现实系统,该虚拟现实系统例如可以由光学结构和显示系统组成,其中显示系统与外部虚拟现实引擎连接,以接收外部虚拟现实引擎处理后的显示内容,再通过光学结构为用户呈现出一个虚拟现实场景;也可以仅包括光学结构,而显示系统和虚拟现实引擎由智能手机等外部设备提供;即本示例实施方式中对于虚拟现实交互方法所应用的虚拟现实系统并不进行特殊限定。举例而言,语音交互方法可以应用于虚拟现实系统中射击、解谜、角色扮演或社交等类型的游戏应用中。参考图1中所示,语音交互方法可以包括以下步骤:

步骤S1.检测虚拟现实场景中一虚拟角色的视线中心点是否落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上;

步骤S2.在判断所述虚拟角色的视线中心点落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,将该交互对象作为关注目标并将所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的其他交互对象作为非关注目标;以及

步骤S3.提升所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量,以及降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

本示例实施方式所提供的语音交互方法中,根据用户所控虚拟角色的视线中心点自动调整语音消息的播放音量,而不必使用传统的控制实体功能按键或虚拟控件,因此有效的简化操作。同时,本公开一方面通过降低非关注目标的语音消息的播放音量,因此可以有效的过滤掉用户不关注的语音消息;另一方面,本公开将用户的视觉关注点和语音消息播放音量控制有效结合,更加真实的模拟现实聊天场景,提升用户在游戏中的沉浸感,因此可以大幅度提升用户体验。

下面,将结合图2至图5对本示例实施方式中的语音交交互方法的各个步骤进行更详细的说明。

在步骤S1中,检测虚拟现实场景中一虚拟角色的视线中心点是否落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上。

本示例实施方式中,用户可以借助例如头戴式显示器、VR眼镜,或者安装在距用户一定距离的一个或多个表面上的一个或多个显示器等辅助设备沉浸在虚拟现实环境中。用户在虚拟现实环境中可以通过转动头部等动作来改变视角,以及视野范围内的场景。在虚拟环境中,通常为用户的第一人称视角,用户的具体操作都可映射在一虚拟角色上,则虚拟角色可以利用视线中心点处所对应显示的光标或光束来进行目标选择,实现虚拟角色与虚拟现实环境中交互对象的交互。

在虚拟现实环境的坐标系中,当判断虚拟角色的视线中心点与视野范围内一交互对象的坐标重合,或者视线中心点落在一交互对象的坐标的一定范围内时,即判定虚拟角色的视线中心点落在交互对象上。在本公开的其他示例性实施例中,也可以结合停留时长进行判定从而避免误判,这同样属于本公开的保护范围。

为了方便用户确定向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象,本示例实施方式中还可以为所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象设置一提示标识。参考图2、图3中所示场景,在虚拟角色的视野范围内,对于向虚拟角色发送语音消息的交互对象如图中的交互对象玩家A、玩家B等,提供一语音消息提示标识,该提示标识可以为用户起到提醒作用。提示标识可以显示例如:语音消息时长、信息是否已读等内容。

在步骤S2中,在判断所述虚拟角色的视线中心点落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,将该交互对象作为关注目标并将所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的其他交互对象作为非关注目标。

例如,参考图2中所示场景,虚拟现实环境中的虚拟角色视野范围内存在多个交互对象,各个交互对象分别向虚拟角色发送了语音消息。此时,虚拟角色视线中心点的光标落在一交互对象玩家A身上,此时可将玩家A作为关注目标;同时,将虚拟角色视野范围内的玩家B、玩家C作为非关注目标。

此外,本示例实施方式中,上述的语音交互方法还可以包括以下步骤:首先,判断所述虚拟角色的视野范围内是否存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象;其次,在判断所述虚拟角色的视野范围内存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象时,自动播放所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息。

举例而言,参考图2、图3中所示场景,虚拟角色当前视野内存在多个交互对象,当检测到一交互对象向虚拟角色发送了语音消息时,如图中玩家A、玩家B分别向虚拟角色发送了语音消息,此时控制自动播放各交互对象的语音消息。通过控制自动播放虚拟角色视野范围内交互对象发送的语音消息,使用户不需要操作实体功能按键或虚拟控件便可以实现接收和播放语音消息,简化在游戏过程中的操作;同时,这样也更符合人们在现实环境中的即时交流方式,可以更真实的模拟现实的聊天场景。但这样可能无法实现语音消息的过滤,并且当接收到大量的语音消息时,会出现语音消息播放滞后或干扰游戏进程的情况。

基于上述内容,在步骤S3中,提升所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量,以及降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

例如,用户可以提前设定关注目标的语音消息播放音量为一定的数值,或设定关注目标的语音消息播放音量为虚拟角色当前视野内所有语音消息播放音量的最大值;同时,用户也可以提前设定非关注目标的语音消息播放音量为一定的数值,或者设定非关注目标的语音消息播放音量为虚拟角色当前视野内所有声音的最小值。在判定虚拟角色视野范围内的关注目标和非关注目标后,执行当前设定的语音消息的播放音量。

具体的,参考图2中所示场景,虚拟角色当前视野范围内存在多个交互对象,当前判定玩家A为关注目标,玩家B、玩家C等交互对象为非关注目标,此时自动提升玩家A向虚拟角色发送的语音消息的播放音量至预定音量数值,同时降低玩家B等非关注目标向虚拟角色发送的语音消息的播放音量至预定值。这样,用户就可以实现对交互对象发送的语音消息进行选择,实现语音消息的过滤;同时,这样也符合人们现实聊天场景的交流习惯,加深在虚拟现实环境中的沉浸感,提升用户体验。

在本示例实施方式中,上述的降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量可以包括:

获取所述关注目标以及非关注目标在所述虚拟现实场景中的坐标并据以计算所述非关注目标与所述关注目标之间的距离(即所述非关注目标与所述虚拟角色的视线中心点之间的距离);根据所述非关注目标与所述关注目标之间的距离得到一音量衰减系数,并根据所述音量衰减系数降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

本示例实施方式中,上述的音量衰减系数可以根据下式计算得到:

K=a*S*S+b

其中,K为所述音量衰减系数,S为所述非关注目标与所述关注目标之间的距离,a为常数且a>0,b为常数且b≥0。

例如,使a=3,b=20,则K=3*S*S+20,即相隔距离为1个单位的语音比最大语音减少23分贝。

此外,为了对其他情形下的语音播放进行优化,在本公开的其他示例性实施例中,上述的语音交互方法还可以包括以下步骤:

步骤S4.在判断所述虚拟角色的视线中心点未落在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,根据所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象与所述虚拟角色之间的距离调整各所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

参考图3中所示情景,虚拟角色当前视野范围内存在多个向其发送语音消息的交互对象,如玩家A、玩家B等,但此时虚拟角色的视线中心点并未落在其中的某一个交互对象身上,而在当前视野内的天空、大地或其他物体上时,即当前视野范围内只存在非关注目标,而不存在关注目标,则根据虚拟角色与非关注目标之间的距离调整语音消息的播放音量。例如,在虚拟现实系统的坐标系内,虚拟角色的坐标与玩家A的坐标之间距离小于虚拟角色的坐标与玩家B坐标之间的距离,则可以控制玩家A的语音消息的播放音量大于玩家B的语音消息的播放音量。

在本公开的其他示例性实施例中,上述的语音交互方法还可以包括:

步骤S5.在所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音播放完毕后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍然落在所述关注目标上;在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍然落在所述关注目标上时,重新播放所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息。

更具体的,参考图2中所示场景,虚拟角色的视线关注点落在玩家A上,则玩家A作为关注目标,虚拟角色视野范围内的其他交互对象作为非关注目标,此时提升关注目标玩家A的语音消息的播放播放音量至预设值,同时降低虚拟角色视野范围内非关注目标的语音消息播放音量至预设值。当关注目标玩家A的语音消息播放完毕后,检测虚拟角色的视线中心点所在坐标,当虚拟角色的视线中心点仍落在玩家A上时,则控制重新播放关玩家A向所述虚拟角色发送的语音消息;当检测到虚拟角色的视线中心点离开玩家A时,执行步骤S1,进行新的检测。这样可以实现用户对语音消息的筛选和重复收听,避免漏听关注目标向虚拟角色发送的语音消息。

为了实现虚拟角色的录音及语音信息发送功能,本示例实施方式中,上述的语音交互方法还可以包括步骤S21至步骤S23:

步骤S21.检测是否接收到一录音触发操作,并在检测接收到所述录音触发操作时,进入录音准备模式。

举例而言,上述的录音触发操作可以是:设定一录音触发区域,当检测到虚拟角色的视线中心点落在该录音触发区域时,即判定为触发录音操作。或者用户提前设定录音触发动作并通过辅助设备进行检测,例如设定:连续点头几次等动作即触发录音操作;当检测到上述动作时即判定为触发录音操作。或者,也可以通过外部设备触发录音触发操作等等,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

步骤S22.在所述录音准备模式下,检测所述虚拟角色的视线中心点是否落在一所述交互对象上。该检测步骤与上述步骤S1中类似,因此此处不再赘述。

步骤S23.在检测到所述虚拟角色的视线中心点落在一所述交互对象上时,将该所述交互对象作为语音接收者并开始录制待发送语音消息。

参考图4中所示,当检测接收到一录音触发操作后,进入录音准备模式;在录音准备模式下,检测到虚拟角色的视线中心点落在一交互对象:玩家123上时,可以将玩家123作为语音接收者,同时开始录制待发送的语音消息。通过利用虚拟角色的视线中心点来选定语音消息的接受者,从而不必操作实体按键或虚拟控件来完成操作,有效简化操作。这样也符合人们在现实环境中的交流方式,可以更真实的模拟现实环境中的聊天场景,加深用户在虚拟环境中的沉浸感。

为了方便语音消息的发送,在本示例实施方式中,上述的语音交互方法还可以包括:

步骤S24.在上述待发送语音消息录制完成后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍落在上述的语音接收者上;并且,在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍落在所述语音接收者上时,向所述语音接收者发送所述待发送语音消息。

具体的,参考图4所示场景,当待发送语音录制完成后,检测虚拟角色的视线中心点是否仍然停留在玩家123上;当检测到虚拟角色的视线中心点仍停留在玩家123上时,将录制完成的待发送语音消息发送至玩家123;当检测到虚拟角色的视线中心点不在玩家123上时,则取消发送待发送语音消息。

在判定语音接受者后,通过检测虚拟角色视线中心点是否仍然停留在语音接受者上判定待发送语音消息的发送动作,一方面可以减少用户对实体按键或虚拟控件的手动操作,另一方面可以使用户在虚拟环境中游戏进程更加顺畅,提升用户体验。

当然,在本公开的其他示例性实施例中,上述的待发送语音消息的发送控制也可以采用其他的控制动作,例如:点头发送语音消息,摇头取消发送语音等,这些同样属于本公开的保护范围。同时,当虚拟角色向视野范围内一交互对象发送语音消息时,也可以设置有一提示标识。

此外,本示例实施方式中,上述的语音交互方法还可以包括:

在所述待发送语音消息录制完成前,使所述语音接收者保持位于所述虚拟角色的视野范围内。

在游戏过程中,交互对象可能会移动,当触发虚拟角色向一交互对象发送语音消息,或一交互对象向虚拟角色发送语音消息时,控制保持所述的交互对象始终停留在虚拟角色的视野范围内,直到虚拟角色先离开。这样可以使虚拟角色与交互对象进行语音交互时,虚拟角色不必跟随交互对象移动,方便语音信息的发送和接收,便于用户游戏进程的顺利进行。

需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

进一步的,参考图5所示,本示例的实施方式中还提供了一种语音交互装置,包括第一视线检测模块101、目标设置模块102以及音量调节模块103。其中:

第一视线检测模块101可以用于在虚拟显示场景内,检测一虚拟角色的视线中心点是否落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上。

目标设置模块102可以用于在检测所述虚拟角色的视线中心点落在一向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,将该交互对象作为关注目标;并将所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的其他交互对象作为非关注目标。

音量调节模块103可以用于提升所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量,以及降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本示例实施方式中,参考图6所示,上述的音量调节模块包括:第一距离获取单元1021、音量衰减控制单元1022。其中:

第一距离获取单元1021可以用于获取所述关注目标以及非关注目标在所述虚拟现实场景中的坐标并据以计算所述非关注目标与所述关注目标之间的距离。

音量衰减控制单元1022可以用于根据所述非关注目标与所述关注目标之间的距离得到一音量衰减系数,并根据所述音量衰减系数降低所述非关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的其他示例性实施例中,上述的音量衰减系数根据下式计算得到:

K=a*S*S+b

其中,K为所述音量衰减系数,S为非关注目标与所述关注目标之间的距离,a为常数且a>0,b为常数且b≥0。

在本示例实施方式中,上述的语音交互装置还可以包括:信息接收模块、信息播放控制模块。其中:

信息接收模块可以用于接收所述虚拟角色的视野范围内各交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息。

信息播放控制模块可以用于在判断所述虚拟角色的视野范围内存在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象时,播放所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本示例实施方式中,上述语音交互装置还包括:第二距离获取模块。

第二距离获取模块可以用于在判断所述虚拟角色的视线中心点未落在向所述虚拟角色发送语音消息的交互对象上时,获取所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象与所述虚拟角色之间的距离,据以调整各所述交互对象向所述虚拟角色发送的语音消息的播放音量。

在本公开的其他示例性实施例中,上述的语音交互装置还包括:第二视线检测模块、循环播放控制模块。其中:

第二视线检测模块可以用于在所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音播放完毕后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍然落在所述关注目标上。

循环播放控制模块可以用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍然落在所述关注目标上时,重新播放所述关注目标向所述虚拟角色发送的语音消息。

在本示例实施方式中,上述的语音交互装置还包括:位置控制模块。

位置控制模块可以用于在所述待发送语音消息录制完成前,使所述语音接收者保持位于所述虚拟角色的视野范围内。

在本示例实施方式中,上述的语音交互装置还包括:标识设置模块。

标识设置模块可以用于为所述虚拟角色视野范围内向所述虚拟角色发送语音消息的各交互对象设置一提示标识。

在本公开的其他示例性实施例中,上述的语音交互装置还可以包括:录音触发模块、第三视线检测模块,以及录音模块。

录音触发模块可以用于检测是否接收到一录音触发操作,并在检测接收到所述录音触发操作时,进入录音准备模式。

第三视线检测模块可以用于在所述录音准备模式下,检测所述虚拟角色的视线中心点是否落在一所述交互对象上。

录音模块可以用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点落在一所述交互对象上时,将该所述交互对象作为语音接收者并开始录制待发送语音消息。

在本公开的其他示例性实施例中,上述的语音交互装置还可以包括:第四视线检测模块和信息发送模块。其中:

第四视线检测模块可以用于在所述待发送语音消息录制完成后,检测所述虚拟角色的视线中心点是否仍落在所述语音接收者上。

信息发送模块可以用于在检测到所述虚拟角色的视线中心点仍落在所述语音接收者上时,向所述语音接收者发送所述待发送语音消息。

上述中各虚拟现实交互装置单元和虚拟现实交互系统的具体细节已经在对应的虚拟现实交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

进一步的,本示例实施方式中还提供了一种虚拟现实系统,该虚拟现实系统至少包括上述示例性实施例中的语音交互装置。由于所采用的语音交互装置可以根据虚拟角色视线中心点的所在调节在虚拟现实环境中虚拟角色视野范围内各交互对象向虚拟角色发送语言信息的播放音量,简化接收并播放、录制并发送语音消息的控制操作,因此本实施例中的虚拟现实系统可以使用户在虚拟现实游戏中操作更加简洁,能够更加真实的模拟现实场景,提高沉浸感,提升用户体验。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

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