序列图自动生成方法及装置与流程

文档序号:23422157发布日期:2020-12-25 11:47阅读:218来源:国知局
序列图自动生成方法及装置与流程

本公开涉及计算机应用技术领域,尤其涉及序列图自动生成方法及装置。



背景技术:

在游戏领域,当播放角色跑步、战斗等动作时,或者展示一个场景特效时都需要播放序列帧,这些图片以固定的频率快速切换,形成了动画。这就需要大量的序列帧图片,大量序列帧图片会造成大量的计算机内存的浪费以及效率的低下,因此,通常将多个序列帧图片通过打图工具打成大的序列图,一般打图的操作由游戏策划人员进行,由于整个流程繁琐易错,若操作人员对整套打图流程并不熟悉,十分容易出现错误,造成返工,极大降低工作效率,增加了游戏开发的时间与人力成本。



技术实现要素:

本公开针对上述问题,提出序列图自动生成方法及装置。

为了解决上述技术问题中的至少一个,本公开提出如下技术方案:

第一方面,提供了序列图自动生成方法,包括以下步骤:

获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录;

判断资源的类型是否为人物资源;

若是人物资源,则对资源进行人物资源合法性判断;

若不是人物资源,则对资源进行非人物资源合法性判断;

若资源非法,提示非法信息;

若资源合法,对资源进行重命名;

生成序列图。

第二方面,提供了序列图自动生成装置,用于执行上述任一序列图自动生成方法,包括:

资源根目录及资源类型获取模块,用于获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录;

资源类型判断模块,用于判断资源的类型是否为人物资源;

人物资源合法性判断模块,用于当资源的类型是人物资源时,进行人物资源合法性判断;

非人物资源合法性判断模块,用于资源的类型不是人物资源时,进行非人物资源合法性判断;

非法信息提示模块,用于当资源非法时,提示非法信息。

资源重命名模块,用于当资源合法时,对资源进行重命名。

序列图生成模块,用于生成序列图。

本公开的有益效果是,通过对资源类型与合法性进行判定与分析,自动生成序列图,避免了现有生成序列图时操作人员需要执行的繁琐的流程,操作人员在不了解流程的情况下也能方便快捷地处理动画资源,大大降低了操作难度,减少了生成序列图过程中出错的概率,提高工作效率,降低游戏开发中的时间和人力成本。

另外,在本公开技术方案中,凡未作特别说明的,均可通过采用本领域中的常规手段来实现本公开技术方案。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式中的技术方案,下面将对具体实施方式描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开一个实施例提供的序列图自动生成方法的流程图。

图2为本公开另一个实施例提供的序列图自动生成方法的流程图。

图3为本公开另一个实施例提供的序列图自动生成方法的流程图。

图4为本公开另一个实施例提供的序列图自动生成方法中步骤s310的流程图。

图5为本公开另一个实施例提供的序列图自动生成方法中步骤s404的流程图。

图6为本公开一个实施例提供的序列图自动生成装置的结构示意图

具体实施方式

为了使本公开的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本公开进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例,仅用以解释本公开,并不用于限定本公开。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

需要说明的是,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。

实施例1:

参考说明书附图1,示出了本申请实施例1提供的序列图自动生成的方法,该方法可以包括以下步骤:

s101:获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录。

具体的,资源的类型由操作人员指定,根据操作人员指定的资源类型的不同,分别执行相应的操作。

具体的,预先将待生成序列图的资源放置在同一根目录中。根据资源类型的不同,该根目录下可能包含多个子目录。通过获取资源所在的根目录,获取用于生成序列图的多个图片。

s102:判断资源的类型是否为人物资源。若是人物资源,执行步骤s103;若不是人物资源,执行步骤s104。

具体的,资源的类型可以包括人物资源和非人物资源。非人物资源的序列图资源可以放置在一个根目录下,人物资源的序列图资源根据人物动作类型的不同,根目录下设置人物动作类型为名的子目录,每个人物动作类型为名的子目录下设置一定数量的方向子目录。

具体的,判断操作人员指定的资源类型是否为人物资源,根据不同的结果进行不同类型资源的合法性判断。

s103:进行人物资源合法性判断。若资源非法,执行步骤s105;若资源合法,执行步骤s106。

具体的,若资源是人物资源,人物资源合法性判断可以包括判断资源中是否存在以人物动作类型命名的子目录以及判断子目录下各方向子目录数量是否符合预设的要求。

s104:进行非人物资源合法性判断。若资源非法,执行步骤s105,若资源合法,执行步骤s106。

具体的,非人物资源合法性判断可以是判断资源所在根目录是否存在。

s105:提示非法信息;

具体的,若资源非法,则向操作人员提示非法信息,非法信息可以包括资源非法的结论与资源非法的具体原因。

s106:对资源进行重命名;

具体的,若资源合法,对资源图片进行重命名。在可选的实施例中,可以根据播放顺序对生成序列图的图片进行重命名。具体的,可以将多个图片重命名为连续的数字,便于存储与生成序列图时进行调用。

s107:生成序列图。

具体的,可以使用texturepacker工具生成序列图。

本公开通过对资源类型与合法性进行判定与分析,自动生成序列图,避免了现有生成序列图时操作人员需要执行的繁琐的流程,操作人员在不了解流程的情况下也能方便快捷地处理动画资源,大大降低了操作难度,减少了生成序列图过程中出错的概率,提高工作效率,降低游戏开发中的时间和人力成本。

实施例2:

参考说明书附图2,示出了本申请实施例2提供的序列图自动生成方法,该方法可以包括以下步骤:

s201:获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录。

具体的,资源的类型由操作人员指定,根据操作人员指定的资源类型的不同,分别执行相应的操作。

具体的,预先将待生成序列图的资源放置在同一根目录中。根据资源类型的不同,该根目录下可能包含多个子目录。通过获取资源所在的根目录,获取用于生成序列图的多个图片。

s202:判断资源的类型是否为人物资源。若是人物资源,执行步骤s203;若不是人物资源,执行步骤s205。

具体的,资源的类型可以包括人物资源和非人物资源。非人物资源的序列图资源可以放置在一个根目录下,人物资源的序列图资源根据人物动作类型的不同,根目录下设置人物动作类型为名的子目录,每个人物动作类型为名的子目录下设置一定数量的方向子目录。

具体的,判断操作人员指定的资源类型是否为人物资源,根据不同的结果进行不同类型资源的合法性判断。

s203:遍历已知人物动作类型,判断资源中以人物动作类型命名的子目录是否存在。若存在,执行步骤s204;若不存在,判定资源非法,执行步骤s206。

s204:判断子目录下的方向子目录数量是否符合预设的数量要求。若符合,判定资源合法,执行步骤s207;若不符合,判定资源非法,执行步骤s206。

在可选的实施例中,方向子目录的数量可以是1、2、3和5中的任意一种。具体的,若方向子目录的数量是5个,则5个方向子目录可以分别命名为“n”、“en”、“e”、“es”和“s”。

s205:判断资源所在的根目录是否存在;

若存在,判定资源非法,执行步骤s207;若不存在,判定资源非法,执行步骤s206;

s206:提示非法信息;

具体的,若资源非法,则向操作人员提示非法信息,非法信息可以包括资源非法的结论与资源非法的具体原因。

s207:资源进行重命名;

具体的,若资源合法,对资源图片进行重命名。在可选的实施例中,可以根据播放顺序对生成序列图的图片进行重命名。具体的,可以将多个图片重命名为连续的数字,便于存储与生成序列图时进行调用。

s208:生成序列图。

具体的,可以使用texturepacker工具生成序列图。

本公开通过对资源类型与合法性进行判定与分析,自动生成序列图,避免了现有生成序列图时操作人员需要执行的繁琐的流程,操作人员在不了解流程的情况下也能方便快捷地处理动画资源,大大降低了操作难度,减少了生成序列图过程中出错的概率,提高工作效率,降低游戏开发中的时间和人力成本。

实施例3:

参考说明书附图3-5,示出了本申请实施例3提供的序列图自动生成方法,该方法可以包括以下步骤:

s301:获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录。

具体的,资源的类型由操作人员指定,根据操作人员指定的资源类型的不同,分别执行相应的操作。

具体的,预先将待生成序列图的资源放置在同一根目录中。根据资源类型的不同,该根目录下可能包含多个子目录。通过获取资源所在的根目录,获取用于生成序列图的多个图片。

s302:判断资源的类型是否为人物资源。若是人物资源,执行步骤s303;若不是人物资源,执行步骤s305。

具体的,资源的类型可以包括人物资源和非人物资源。非人物资源的序列图资源可以放置在一个根目录下,人物资源的序列图资源根据人物动作类型的不同,根目录下设置人物动作类型为名的子目录,每个人物动作类型为名的子目录下设置一定数量的方向子目录。

具体的,通过判断操作人员指定的资源类型是否为人物资源,根据不同的结果进行不同类型资源的合法性判断。

s303:遍历已知人物动作类型,判断资源中以人物动作类型命名的子目录是否存在。若存在,执行步骤s304;若不存在,判定资源非法,执行步骤s306。

在可选的实施例中,资源中存在的以人物动作类型命名的子目录可以对应全部已知人物动作类型或部分已知人物动作类型。

s304:判断子目录下的方向子目录数量是否符合预设的数量要求。若符合,判定资源合法,执行步骤s307;若不符合,判定资源非法,执行步骤s306。

在可选的实施例中,方向子目录的数量可以是1、2、3和5中的任意一种。具体的,若方向子目录的数量是5个,则5个方向子目录可以分别命名为“n”、“en”、“e”、“es”和“s”。

s305:判断资源所在的根目录是否存在;

若存在,判定资源非法,执行步骤s307;若不存在,判定资源非法,执行步骤s306;

s306:提示非法信息;

具体的,若资源非法,则向操作人员提示非法信息,非法信息可以包括资源非法的结论与资源非法的具体原因。

s307:资源进行重命名;

具体的,若资源合法,对资源图片进行重命名。在可选的实施例中,可以根据播放顺序对生成序列图的图片进行重命名。具体的,可以将多个图片重命名为连续的数字,便于存储与生成序列图时进行调用。

s308:判断所述资源的类型是否为人物资源。若是人物资源,执行步骤s309;若不是人物资源,执行步骤s310。

s309:判断各方向子目录内的图片数量是否一致。若数量一致,则执行步骤s310;若数量不一致,执行步骤s306。

由此,在进行资源重名后对图片数量进行确认,避免出现由于方向子目录中图片数量不一致,导致序列图生成发生错误。

s310:生成序列图。

在可选的实施例中,可以使用texturepacker工具生成序列图。

在可选的实施例中,步骤s310具体可以包括:

s401:删除游戏目录下与资源同名的根目录及文件。

s402:将资源复制至一新建目录。

由此,能够完整保留原资源,只对新建目录下的复制的资源进行操作。

s403:将新建目录下的资源打包成序列图并删除新建目录下的资源。

具体的,若资源是非人物资源,则将新建目录下的而资源打包成一张序列图。若资源是人物资源,则其中每一个动作类型打包成一张或多张序列图。

s404:判断序列图是否符合尺寸规定。若符合规定,执行s406;若不符合规定,执行s405。

s405:将资源进行拆分,对拆分后的各部分资源重复执行步骤s402至步骤s404。

s406:移动序列图至游戏目录。

s407:修改序列图对应的帧率配置文件。生成结束。

具体的,在人物资源的序列图中,每一条帧率配置文件都包括,该方向的图片数量、该方向的总帧数、每张图片的帧率描述和选用的图片id集合。例如,name={count=6,total=24,duration="4,4,4,4,4,4",indexs={1,2,3,4,5,6}}。

在可选的实施例中,步骤s404,判断序列图是否符合尺寸规定可以包括,

s501:判断序列图是否为人物资源。若不是人物资源,执行步骤s502;若是人物资源,执行步骤s503。

s502:判定序列图符合尺寸规定;

s503:判断序列图尺寸是否超过1024*1024。若不超过,执行步骤s504;若超过,执行步骤505。

s504:判定序列图符合尺寸规定。

s505:判定序列图不符合尺寸规定。

本公开通过对资源类型与合法性进行判定与分析,自动生成序列图,避免了现有生成序列图时操作人员需要执行的繁琐的流程,操作人员在不了解流程的情况下也能方便快捷地处理动画资源,大大降低了操作难度,减少了生成序列图过程中出错的概率,提高工作效率,降低游戏开发中的时间和人力成本。

实施例4:

参考说明书附图6,示出了本申请一个实施例提供的序列图自动生成装置10,包括:

资源根目录及资源类型获取模块11,用于获取待生成序列图的资源的类型及资源所在的根目录;

资源类型判断模块12,用于判断资源的类型是否为人物资源;

人物资源合法性判断模块13,用于当资源的类型是人物资源时,进行人物资源合法性判断;

非人物资源合法性判断模块14,用于资源的类型不是人物资源时,进行非人物资源合法性判断;

非法信息提示模块15,用于当资源非法时,提示非法信息;

资源重命名模块16,用于当资源合法时,对资源进行重命名;

序列图生成模块17,用于生成序列图。

本公开通过对资源类型与合法性进行判定与分析,自动生成序列图,避免了现有生成序列图时操作人员需要执行的繁琐的流程,操作人员在不了解流程的情况下也能方便快捷地处理动画资源,大大降低了操作难度,减少了生成序列图过程中出错的概率,提高工作效率,降低游戏开发中的时间和人力成本。

需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

需要说明的是:上述本说明书实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备及存储介质的实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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