一种目标用户筛选方法和装置的制造方法_3

文档序号:9751544阅读:来源:国知局
;若只需根据用户行为消息中的充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入步骤S232;若需根据用户行为消息中的登录行为消息以及充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入步骤S233。
[0125]其中的第一阈值条件、第二阈值条件以及第三阈值条件,可以根据本次筛选的条件,在进入步骤S230之前预置。
[0126]另外,用以筛选目标用户标识的元素不仅限于上述的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间。对此,本发明不加以限定。
[0127]步骤S234,将所述用户标识作为目标用户标识。
[0128]步骤S240,判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入步骤S250o
[0129]步骤S250,与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
[0130]很明显,最终沟通的对象是用户标识对应的用户终端,且只有用户标识对应的用户终端在线,才可以实现与该用户终端的在线聊天。所以本发明实施例中,会先判断所述用户标识对应的用户终端是否在线,如果在线,则与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天,如果不在线,则暂时不与所述用户终端建立连接直到用户终端在线。
[0131]当然,本发明实施例中,对于步骤250可以替换为向目标用户标识的在游戏平台服务器中的游戏账户发送第一信息,该第一信息如优惠券码,某个游戏的游戏装备数据等等,从而可以降低目标用户标识对应的玩家的流失率。
[0132]在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
[0133]另外,根据访问请求中对筛选目标用户作用比较大的因素,登录请求和充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息,其中的访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息,进而减少了筛选目标用户标识所需判断的条件,进一步的降低了筛选目标用户的时间成本。
[0134]而且,本发明实施例是与目标用户标识对应的用户在线聊天,且会判断用户标识对应的用户终端是否在线,提高了与目标用户标识沟通的有效性。
[0135]再者,本发明实施例可筛选即将流失的目标用户标识,然后由客服人员与这些用户标识对应的用户进行沟通,从而可以降低游戏玩家的流失率,提高游戏平台的粘性。
[0136]实施例三
[0137]参照图3,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
[0138]步骤S310,根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;所述访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
[0139]在实际应用,用户客户端发送登录请求或充值请求以在游戏平台登录或充值时,登录或充值的对象是某个游戏,所以其登录请求和充值请求是针对某个游戏的。
[0140]所以在本发明实施例中,上述的访问请求包括,针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
[0141]步骤S320,将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
[0142]可以理解的是,用户客户端发送的访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求,因此生成的访问行为消息包括针对各个游戏的登录行为消息和充值行为消息。从而,为了后续方便根据游戏筛选出目标用户标识,若筛选出的目标用户标识所对应的访问行为消息是针对某些游戏的,则后续可以快速地与通过目标用户标识对应的游戏的聊天系统与该目标用户沟通,而不必根据目标用户标识查找其所在的游戏。所以,在本发明实施中,在每个用户标识下按照游戏对上述访问行为消息进行记录。
[0143]步骤S330,针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
[0144]在本发明实施例中,访问行为消息是在每个用户标识下,按照游戏进行记录的,因此可以筛选针对各游戏的目标用户标识。
[0145]可以按照游戏,分别判断记录的各访问行为消息是否满足预置的条件。
[0146]如筛选最近一周都未登录游戏A或游戏B的用户标识,可预置阈值条件为最后一次登录时间距离当前时刻大于等于七天。则分析上述关于游戏A的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏A的目标用户标识;同样分析关于游戏B的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏B的目标用户标识。
[0147]在本发明实施例中,步骤S330之后还包括:
[0148]步骤S331,获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
[0149]在本发明实施例中,将筛选出的针对各游戏的目标用户标识分别发送至各游戏对应的客服客户端。
[0150]如将针对游戏A的目标用户标识发送至游戏A的客服客户端,将针对游戏B的目标用户标识发送至游戏B的客服客户端。
[0151]在实际应用中,一个客服可能负责与至少一个游戏的用户沟通,可以通过一定方式将游戏和负责与该游戏用户沟通的客服建立对应关系,例如将游戏名和对应的客服的客服名称建立对应关系。从而可以基于筛选出的目标用户标识所针对的各游戏,利用各游戏和客服的对应关系,找到各游戏对应的客服,然后将筛选出的针对各游戏的目标用户标识发送至各游戏对应的客服。
[0152]步骤S340,判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入步骤S350o
[0153]步骤S350,与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
[0154]在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
[0155]另外,本发明实施例将访问行为消息按照游戏记录,进而筛选出针对各游戏的目标用户标识,在提高筛选目标用户标识的效率的同时提高了目标用户标识的准确性。
[0156]当然,在本发明实施例中,用户在其用户终端玩本发明实施例的游戏平台服务器中的游戏时,可以为用户终端安装一个独立于游戏的聊天插件,该聊天插件在用户登录游戏平台服务器后,与聊天服务器连接。客服客户端150可以通过聊天服务器向用户客户端的聊天插件发送聊天信息,然后该聊天插件接收到聊天信息后,弹出聊天窗口,从而用户可以和客服人员聊天。
[0157]再者,本发明实施例可筛选即将流失的目标用户标识,然后由客服人员与这些用户标识对应的用户进行沟通,从而可以降低游戏玩家的流失率,提高游戏平台的粘性。
[0158]对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
[0159]实施例四
[0160]参照图4,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
[0161]消息生成模块410,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
[0162]消息记录模块420,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
[0163]用户筛选模块430,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
[0164]在本发明实施例中,会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
[0165]实施例五
[0166]参照图5,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
[0167]消息生成模块510,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。具体包括:
[0168]消息生成子模块511,适于根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
[0169]消息记录模块520,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
[0170]用户筛选模块530,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。优选地,该模块包括:
[0171]第一用户筛选子模块531,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534;
[0172]第二用户筛选子模块532,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534;
[0173]第三用户筛选子模块533,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534。
[0174]目标用户标识确定子模块534,适于将所述用户标识作为目标用户标识。
[0175]判断模块540,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否
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