游戏直播的信息处理方法及装置与流程

文档序号:17074238发布日期:2019-03-08 23:35阅读:371来源:国知局
游戏直播的信息处理方法及装置与流程

本发明涉及游戏直播领域,具体而言,涉及一种游戏直播的信息处理方法及装置。



背景技术:

随着计算机和互联网技术的发展和普及,游戏和视频直播类应用都得到了蓬勃发展,而游戏直播结合了游戏和视频直播两类模式,更是吸引了越来越多的互联网用户,游戏直播中主播通过一边玩游戏一边讲解游戏的玩法,吸引大量的用户观看,如对于角色类游戏,游戏中会有众多的游戏角色可供选择,主播可以通过选择一个游戏角色,并对游戏角色在游戏中的操作进行讲解,以让用户能进行学习和交流该游戏角色的相关内容。

对于游戏直播来说,如何获取游戏的一些信息,并通过直播中的一些操作来影响游戏中的一些选择,让直播用户更好的参与到直播的游戏内容中去,是一个需要不断探索和实践的过程。在相关技术中,在实现游戏直播的分类时,往往是根据游戏的大致类型或者游戏名称来分类,但是这种仅仅根据游戏的所属类型或名称来分类,无法让观看游戏直播的用户快速查询到自己想要观看的游戏内容,往往需要用户在一个分类下一个个点击查看,耗费观众的大量时间,且效率低下。此外,还存在直播观众与直播的游戏内容之间交互性差的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏直播的信息处理方法及装置,以至少解决相关技术中在游戏直播中观众需要耗费大量时间在游戏分类下查询想要观看的游戏角色的直播内容,导致直播效率低下的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏直播的信息处理方法,包括:获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息;根据所述属性信息对直播内容进行分类显示。

可选地,所述方法还包括:统计每个分类的观众点击量;将所述观众点击量反馈至对应的游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述观众点击量确定所述分类对应的属性信息的奖励值。

可选地,每个所述观众对应预设的观众权重值,所述统计每个分类的观众点击量的步骤包括:根据每个所述观众的实际点击量和所述观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,在统计每个分类的观众点击量之前,所述方法还包括:确定每个观众的观众等级;获取观众等级和观众权重值之间的映射关系;依据所述映射关系,查询与每个所述观众的观众等级对应的观众权重值。

可选地,统计每个分类的观众点击量还包括:根据各个观众等级的实际点击量和每个所述观众等级对应的观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,还包括:每隔第一预设时间段,统计一次各个分类的实际点击量,其中,每个分类的实际点击量是根据各个观众等级的实际点击量和观众权重值计算得到的;依据各个分类的实际点击量,对各个分类进行排序;将排序后的分类和每个分类对应的观众点击量发送给游戏服务器;确定游戏服务器返回奖励值的生效时长;依据所述游戏服务器返回奖励值的生效时长和主播用户的奖励值,确定对每个主播用户的奖励方案。

可选地,在获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息之前,所述方法还包括:获取每个分类的分类权重值;依据每个所述分类的分类权重值,对所有的分类进行排序;将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面。

可选地,在将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面之后,所述方法还包括:每隔第二时间段,获取一次主播用户终端的游戏账号;获取使用所述游戏账号进行游戏直播时的主播用户选择的游戏角色;根据游戏角色的属性信息在分类界面中展示主播用户选择的游戏角色。

可选地,所述属性信息包括下述至少之一:游戏角色的名称、游戏角色使用的虚拟装备、游戏角色的等级。

可选地,在根据所述属性信息对直播内容进行分类显示之后,还包括:通过预设标识对每个分类进行标识,其中,所述预设标识至少包括:头像标识、颜色标识和文字标识。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏直播的信息处理装置,包括:获取单元,用于获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息;分类单元,用于根据所述属性信息对直播内容进行分类显示。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:统计单元,用于统计每个分类的观众点击量;反馈单元,用于将所述观众点击量反馈至对应的游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述观众点击量确定所述分类对应的属性信息的奖励值。

可选地,每个所述观众对应预设的观众权重值,所述统计单元包括:第一计算模块,用于根据每个所述观众的实际点击量和所述观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:第一确定模块,用于在统计每个分类的观众点击量之前,确定每个观众的观众等级;第一获取模块,用于获取观众等级和观众权重值之间的映射关系;第一查询模块,用于依据所述映射关系,查询与每个所述观众的观众等级对应的观众权重值。

可选地,所述统计单元还包括:第二计算模块,用于根据各个观众等级的实际点击量和每个所述观众等级对应的观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:第一统计模块,用于每隔第一预设时间段,统计一次各个分类的实际点击量,其中,每个分类的实际点击量是根据各个观众等级的实际点击量和观众权重值计算得到的;第一排序模块,用于依据各个分类的实际点击量,对各个分类进行排序;发送模块,用于将排序后的分类和每个分类对应的观众点击量发送给游戏服务器;第二确定模块,用于确定游戏服务器返回奖励值的生效时长;第三确定模块,用于依据所述游戏服务器返回奖励值的生效时长和主播用户的奖励值,确定对每个主播用户的奖励方案。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:第二获取模块,用于在获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息之前,获取每个分类的分类权重值;第二排序模块,用于依据每个所述分类的分类权重值,对所有的分类进行排序;显示模块,用于将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:第三获取模块,用于在将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面之后,每隔第二时间段,获取一次主播用户终端的游戏账号;第四获取模块,用于获取使用所述游戏账号进行游戏直播时的主播用户选择的游戏角色;展示模块,用于根据游戏角色的属性信息在分类界面中展示主播用户选择的游戏角色。

可选地,所述属性信息包括下述至少之一:游戏角色的名称、游戏角色使用的虚拟装备、游戏角色的等级。

可选地,所述游戏直播的信息处理装置还包括:标识模块,用于在根据所述属性信息对直播内容进行分类显示之后,通过预设标识对每个分类进行标识,其中,所述预设标识至少包括:头像标识、颜色标识和文字标识。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏直播的信息处理方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述的游戏直播的信息处理方法。

在本发明实施例中,获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息,根据属性信息对直播内容进行分类显示。本申请可以根据游戏角色的属性信息来对直播内容进行分类,游戏角色的属性信息会更详细描述了当前直播中的游戏角色的信息,让观众能快速查询到自己想要观看的游戏角色,分类更加细致化,从而解决相关技术中在游戏直播中观众需要耗费大量时间在游戏分类下查询想要观看的游戏角色的直播内容,导致直播效率低下的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种游戏直播的信息处理方法的流程图;

图2是根据本申请的另一种可选的游戏直播的信息处理方法的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏直播的信息处理装置的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选地电子设备的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为便于用户理解本申请,下面对本申请各实施例中涉及的部分术语或名词做出解释:

分类数据,事物类别的数据,如玩家玩游戏选择的角色,枪械等。

游戏id,游戏中帐号的唯一标识。

本申请下述各实施例可以应用于游戏直播应用中,或者其它视频播放应用中,对于应用的设备不做限定,可以包括但不限于:pc、手机、ipad、平板电脑等,在设备上可以运行游戏直播软件,主播可以参与游戏并讲解游戏玩法,直播用户可以通过游戏直播软件观看主播讲解的视频内容。

在可选的实施例中,可以根据直播中的游戏角色的属性信息对直播内容进行分类显示,并且还可以让观看直播视频的观众参与到分类的选择上,相对于相关技术中仅仅游戏分类简单,只能对主播已经选择的分类进行单一项选择,本申请可以实现分类的细致化,且可以通过观众的点击量和观众等级来影响主播的选择,并对主播进行相应的奖励,下面对本发明各实施例进行详细说明。

根据本发明实施例,提供了一种游戏直播的信息处理方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的一种游戏直播的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s102,获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息;

步骤s104,根据属性信息对直播内容进行分类显示。

通过上述步骤,可以获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息,根据属性信息对直播内容进行分类显示。本申请可以根据游戏角色的属性信息来对直播内容进行分类,游戏角色的属性信息会更详细描述了当前直播中的游戏角色的信息,让观众能快速查询到自己想要观看的游戏角色,分类更加细致化,从而解决相关技术中在游戏直播中观众需要耗费大量时间在游戏分类下查询想要观看的游戏角色的直播内容,导致直播效率低下的技术问题。

该实施例可以以直播平台的后台服务器作为主体对本申请进行说明。

本申请实施例涉及到的用户可以包括主播用户、观众、直播平台管理者,其中,主播用户可以是在直播平台进行游戏视频主播或语音主播的用户,向用户讲解相应的视频内容或语音内容,例如,讲解游戏内的某一游戏角色的玩法,一般而言,主播用户在直播平台上注册并登陆游戏账号,然后才能进行主播;而观众可以借助直播平台(如app或应用)或直播网页观看主播用户进行游戏视频主播或语音主播的用户,观众可以是广大的普通用户,其可以通过直播平台应用或者网页等直接观看主播视频或者主播语音等;直播平台管理者可以管理直播平台的用户,即直播平台的后台管理者。

对应于上述三种用户,会有相应的三种终端,即对应于主播用户的主播用户终端、对应于观众的观众终端、对应于直播平台管理者的管理者终端。

本实施例中,直播平台会预先确定需要直播的游戏类型和每个游戏类型下的具体游戏,如moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线竞技类游戏)类游戏,射击类游戏。每个游戏会对应有分类数据,该分类数据指示了对游戏的一种分类。在可选的实施例中,可以按游戏角色的名称进行分类,得到分类数据;在可选的实施例中,可以按游戏角色的装备(比如,游戏角色所持有主武器)进行分类,得到分类数据。

可选地,每个游戏直播中的分类会对应有分类权重和分类标识,分类权重和分类标识可以是开发者或者直播平台的使用者自行设置的,分类权重指示了每个游戏分类的重要性,并指示了分类的排序,而分类标识用于标识每个游戏分类,例如,对于角色类分类会对应有a-角色1,b-角色2,c-角色3;每个分类有对应的分类权重,该分类权重可以用分类权重值标识,例如,a-权重100,b-权重50,c-权重30。

作为本申请一可选的示例,在获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息之前,方法还包括:获取每个分类的分类权重值;依据每个分类的分类权重值,对所有的分类进行排序;将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面。

在可选的实施例中,可以定义分类权重值的数值越大,其分类排序越靠前,相同的分类权重值可以随机排序,例如,在a-权重100,b-权重50,c-权重30这三个分类角色的权重值下,游戏角色的排序依次是a-b-c。

可选的,对于上述实施方式中,获取每个分类的分类权重值可以包括:根据预先设置的分类标识和分类权重值的映射关系,确定每个分类的分类权重值,该分类标识可以是字母、数字等,通过该分类标识方便存储每个分类的信息,在最终显示时,只需要查询出与分类标识对应的游戏分类即可,就可以将分类显示出来。

另一种可选的,上述将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面是指,将最开始进行分类展示时,展示出游戏的大致分类,如游戏是“枪械类游戏”或“角色类游戏”等。在可选的实施例中,以角色类游戏进行说明,例如,对于当前的moba游戏中,往往会包括多个游戏角色,进行相互组队对战,主播用户根据自己的能力和水平会选择相应的游戏角色进行主播,在主播进行选择后,会在初始界面展示主播选择的游戏角色的属性信息(比如,游戏角色的名称)。

在本申请另一可选的示例中,在将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面之后,每隔第二时间段,获取一次主播用户终端的游戏账号;获取使用游戏账号进行游戏直播时的主播用户选择的游戏角色;在每个分类所在的分类界面中展示每个主播用户选择的游戏角色和游戏角色的属性信息,并根据游戏角色的属性信息在分类界面中展示主播用户选择的游戏角色。

主播用户如果要在直播平台上进行游戏直播,可以先在直播平台绑定游戏中的id(游戏中账户的唯一标识)。

即可以每隔一个时间段,获取一次各个主播进行游戏直播的相关数据,包括直播的目标游戏、选择游戏中的游戏角色的属性信息(比如,包括游戏角色的名称、装备等属性信息),然后可以将这些相关数据进行展示,可选的,本实例中可以按照排序后的分类在分类界面上展示,这样在查看分类时,就可以先看到权重较高的分类,在滑动后或者点击相应的页面后才能看到权重较低的分类数据。

在可选的实施例中,可以预先配置发送获取开播主播使用的分类数据的第二时间段,第二时间段可以是开发者或者直播平台的管理者自行设置的,例如,设置第二时间段为30分钟。每隔第二时间段,可以向游戏服务器请求检查所有绑定id且开播的主播用户使用的分类数据,游戏服务器可以将主播用户选择的分类数据发送给直播平台。在确定主播用户选择的分类数据和主播用户使用的主播终端的地址后,可以在观看直播的用户的直播用户终端展示相应的分类数据和每个分类数据下各个主播终端地址和主播的分类数据。例如,将主播终端地址展示在分类数据下,直播用户可以点击对应的分类观看对应的直播。

在可选的实施例中,在直播平台服务器将分类数据发送给直播平台的终端后,可以在对应分类信息下展示主播终端地址;如果游戏服务器返回的分类数据不在后台配置的分类标识中,无法查询到对应的分类数据,则不进行后续处理和展示。

通过上述实施方式,主播用户可以在直播平台选择相应的分类数据,直播用户可以在直播平台点击相应的分类数据。

下面结合实施例中的相关内容对上述各步骤进行详细说明。

在在可选的实施例中,可以根据游戏角色的属性信息分类显示直播内容;还可以根据观众的点击量来对分类的属性信息进行相应的奖励。

可以游戏角色的属性信息分类显示直播内容,步骤s102,获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息。

可选地,属性信息包括下述至少之一:游戏角色的名称、游戏角色使用的虚拟装备、游戏角色的等级。该属性信息可以是通过向与直播平台连接的游戏服务器发送请求后获取到的,在直播平台上进行游戏直播的主播用户可以先注册并登陆游戏,在选择游戏角色后,与直播平台连接的游戏服务器会实时记录每个主播用户在游戏中的数据,包括游戏角色使用的技能、游戏角色所选择的虚拟装备、游戏角色所选择的符文、游戏角色在游戏中所选择的行走路径等数据。

步骤s104,根据属性信息对直播内容进行分类显示。

在采集到属性信息后,可以先按照每个游戏角色进行分类,然后在每个游戏角色下确定各个游戏角色的属性信息,按照属性信息对直播内容进行分类显示,例如,按照游戏角色的名称,显示各个游戏角色;或者按照游戏角色在游戏中使用的虚拟装备,显示游戏角色。

在对直播内容进行分类显示时,除了可以分类显示游戏角色,还可以直接依据游戏角色的属性信息进行显示。

通过上述根据游戏角色的属性信息对直播内容进行分类显示,可以更加细致化的展示直播内容,展示的直播内容更加具体,这样就能够让用户快速查询到自己想要观看的直播内容。

而在可选的实施例中,还考虑到观众的点击量,通过观众的点击量来让用户参与直播的分类和游戏主播的选择,提高游戏主播的兴趣,增强直播观众与直播内容的交互性。

作为本申请另一可选的示例,上述方法还包括:统计每个分类的观众点击量;将观众点击量反馈至对应的游戏服务器,以使游戏服务器根据观众点击量确定分类对应的属性信息的奖励值。

即可以统计每个分类的观众点击量,让观众可以参与到分类显示中,并依据观众点击量确定分类对应的属性信息的奖励值。具体的,对于观众点击量大的分类,可以反馈至相应的游戏服务器,对所属分类的主播游戏账户给予额外奖励,比如,在某一时间段,观众点击观看特定游戏角色的直播内容比较多,可以给予直播该特定游戏角色的主播的游戏账号额外的奖励(双倍经验值等奖励);又比如,在某一时间段,观众点击观看特定游戏装备(狙击枪等)的直播内容比较多,可以给予直播该特定游戏装备的主播的游戏账号额外的奖励(双倍经验值等奖励)。这样,可以增强直播观众与直播内容的交互性,还可以使得更多的主播来直播观众喜爱的直播内容。

在可选的实施例中,可预先设置每个观众的观众等级和观众权重值,该观众等级可以通过多种方式确定,例如,观众等级可以通过观众使用该直播平台的时长、观众在直播平台的充值金额确定、观众在直播平台的活跃度等多个因素确定。

而观众权重值是可以通过观众等级确定,在可选的实施例中,可以定义观众等级高对应观众权重值高,例如,观众等级0对应用户权重值1,观众等级1对应观众权重值2,观众等级3对应观众权重中3…观众等级n对应观众权重值10。在可选的实施例中,观众权重值可以用于指示该观众的重要性。在可选的实施例中,可以在统计每个分类下各个观众等级的实际点击量之前,确定每个观众的观众等级;依据每个观众等级与观众权重值之间的映射关系,查询与每个观众的观众等级对应的观众权重值。

在可选的实施例中,在计算分类的观众点击量时,会包括两种情况,第一种是针对每个观众而言,会确定每个观众的观众权重值;第二种是针对观众等级,会确定每个观众等级的观众权重值。下面对两种情况分别进行说明。

第一种情况,考虑到每个观众个体。

可选地,每个观众对应预设的观众权重值,统计每个分类的观众点击量的步骤包括:根据每个观众的实际点击量和观众权重值,计算每个分类的观众点击量。即可以直接根据每个观众的实际点击量和观众权重值来确定每个分类的观众点击量,这种计算方式,是针对大量的观众而言,考虑到各个观众个体的权重值来确定总的观众点击量。

通过上述实施方式,可以利用每个观众个体的实际点击量和观众权重值,来确定出总的点击量,这样可以让每个观众都参与到直播内容的分类显示中,将观众点击量可以实时显示在直播平台的画面中,让观众也能查看到自己参与点击并进行分类的过程。

第二种情况,考虑到每个观众等级。

在观众观看直播之前,一般会进行注册或者充值等操作,在观众通过直播平台观看游戏直播时,后台会记录每个观众的观众等级,在后续统计时,会统计每个观众等级的点击量。

可选地,在统计每个分类的观众点击量之前,方法还包括:确定每个观众的观众等级;获取观众等级和观众权重值之间的映射关系;依据映射关系,查询与每个观众的观众等级对应的观众权重值。统计每个分类的观众点击量还包括:根据各个观众等级的实际点击量和每个观众等级对应的观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

通过计算每个分类下各个观众等级的实际点击量和观众权重值,确定出每个分类的观众点击量。

在可选的实施例中,在统计时,可以先统计每个观众针对各个分类的实际点击量计算出各分类的实际点击量,然后统计各个分类下每个观众等级的实际点击量,例如,观众等级0对分类a点击100次,观众等级1对分类a点击80次,观众等级2对分类a点击80次,最高等级对分类a点击10次;观众等级0对分类b点击90次,观众等级1对分类b点击40次,观众等级2对分类a点击30次,最高等级对分类b点击5次。

依据每个分类的各个观众等级的实际点击量和用户权重,计算每个分类的观众点击量,该步骤中,可以指示通过不同等级的观众的实际点击量和该观众的观众权重值来计算出每个分类的观众点击量,在可选的实施例中,在计算时,可以是先将观众等级的权重值与实际点击量相乘,然后累加各个观众等级对应的乘积结果。例如,对应于上述各个分类a和分类b的数据,可以计算出分类a的点击参数为:100*1+80*1+80*2+10*10=440;分类a的点击参数为:90*1+40*1+30*2+5*10=290。

作为本申请另一可选的示例,上述方法还包括:每隔第一预设时间段,统计一次各个分类的实际点击量,其中,每个分类的实际点击量是根据各个观众等级的实际点击量和观众权重值计算得到的;依据各个分类的实际点击量,对各个分类进行排序;将排序后的分类和每个分类对应的观众点击量发送给游戏服务器;确定游戏服务器返回奖励值的生效时长;依据游戏服务器返回奖励值的生效时长和主播用户的奖励值,确定对每个主播用户的奖励方案。

即可以在得到每个分类的观众点击量后,对各个分类进行排序,并选取预设数量的游戏分类。在可选的实施例中,预设数量可以是开发者或者直播平台的管理者,或者其它用户自行设置的数量,例如,设置预设数量为10,即可以选取排序后前10名的分类。该预设数量的分类就是观众喜欢的游戏分类,在该分类下对各个游戏角色进行点击量统计,确定各个游戏角色的权重值,从而确定出哪些直播是观众比较喜欢的,通过展示这些直播的游戏角色和相应的属性信息,可以让更多的用户观看游戏直播。

在可选的实施例中,还可以通过游戏奖励给主播用户,从而提高主播用户的兴趣,提高积极性,也能让观众观看到更好的直播内容,提高直播观看流量。也可以统计游戏服务器返回数据的生效时长,该生效时长指示游戏多长时间统计一次,或者游戏服务器能够用多长时间对观众的点击操作进行反馈。然后可以根据奖励方案对主播用户进行奖励。

在可选的实施例中,奖励方式包括:虚拟金币奖励、虚拟经验奖励等。本申请中,游戏服务器可以预先配置排名个数1-n的获取经验,金钱增加的百分比数据,例如,排名1,虚拟金币奖励120%,虚拟经验奖励120%;排名2,虚拟金币奖励105%,虚拟经验奖励110%;排名3,虚拟金币奖励105%,虚拟经验奖励105%...排名n,虚拟金币奖励100%,虚拟经验奖励100%。对应于上述实施方式,按照配置选择a分类的可获的120%金钱和经验奖励,选择b分类可获得105%金钱和110%经验奖励。

在可选的实施例中,通过获取各个等级的观众的点击量,确定分类方式,可以让观看直播的观众能参与到直播选择,并且,可以让不同等级的观众的参与方式不一样,对于高等级的观众而言,其参与的重要度会体现,并且观看的内容会参考这些高等级的观众,由于高等级的观众权重值高,因此,其参与度也会更高,这样可以提高直播平台的观众参与人数和观众参与兴趣,增加直播平台的观看人数。

可选地,在根据属性信息对直播内容进行分类显示之后,还包括:通过预设标识对每个分类进行标识,其中,预设标识至少包括:头像标识、颜色标识和文字标识。即可以对选取出的分类数据增加标签标识,以让直播用户知道这些分类数据为直播用户最喜爱的数据。当然,在标识还可以通过标签标识用户的喜爱程度,例如,分类a排名第一,分类2排名第二,则在标识时可以通过数字和头像结合的方式,让用户知道分类a和分类b为用户分别喜爱的top1和top2。

通过上述实施方式,可以根据游戏直播的游戏角色的属性信息来对直播内容进行分类,分类的效果更加精细化,让观看直播的用户能更详细了解到当前直播的内容,且容易查询到想要观看的直播内容。在可选的实施例中,还可以将直播平台中观众的点击量,转化为观众喜爱的分类排序数据,根据该数据引导主播用户选择观众喜爱的分类进行游戏,让观众参与到游戏直播的内容选择,并且,在可选的实施例中,对点击数据的统计时间和数据生效时间,以及排序方式均进行了灵活配置,增加了该玩法的灵活性和可控性;同时本申请充分考虑了不同等级的观众,增加了不同等级观众的影响度和参与度。

下面通过另一种可选的实施方式来说明本发明。

在该实施例中,针对直播平台、主播用户终端、观众终端、游戏服务器所能进行的操作进行说明。

图2是根据本申请的另一种可选的游戏直播的信息处理方法的示意图,如图2所示,该方法包括:

步骤201,直播平台配置各个分类的分类标识和分类权重。同时,直播平台还需要配置发送请求开播主播选择的分类的时长,即配置第一预设时间段。

步骤202,主播用户终端返回主播用户绑定的游戏id。

步骤203,直播平台请求已开播主播的分类。

步骤204,游戏服务器返回开播主播的分类。

步骤205,直播平台判断返回的分类是否在预先配置的分类中,

若是,执行步骤206,若否,执行步骤207。

步骤206,直播平台将直播内容显示在对应的分类下。

步骤207,直播平台不做后续处理和展示。

步骤208,观众终端返回观众点击的分类。

步骤209,直播平台统计观众终端返回的实际点击量和数据生效的第二时间段,并确定每个分类下各个观众等级的实际点击量。

步骤210,直播平台发送各个观众的实际点击量。

步骤211,游戏服务器预先配置不同等级观众的观众权重值。

步骤212,直播平台计算各个分类的点击参数。在计算时,可以通过该每个观众对应的观众等级和观众权重值计算观众点击量,并累加每个分类下各个观众等级的实际点击量,得到点击参数。

步骤213,直播平台预先配置发送给游戏服务器的排名数量。其中,该排名数量指示上述实施方式中的预设数量,即可以选取与排名数量对应的分类数据。

步骤214,游戏服务器将排名数量对应的分类发送给主播用户终端,并标识分类数据的排名。

上述各个步骤,观众可以点击游戏的各个分类,直播平台可以根据游戏角色的属性信息对直播内容进行分类显示,直播平台通过对每个分类下各个观众等级的实际点击量进行统计,将观众喜爱的分类排名数据发送给主播用户终端,从而引导主播选择观众喜爱的数据进行游戏,让观众可以参与到游戏直播内容的分类中,提高了观众观看游戏直播的兴趣,进而解决相关技术中在游戏直播中观众需要耗费大量时间在游戏分类下查询想要观看的游戏角色的直播内容,导致直播效率低下的技术问题。

下面结合另一种可选的实施例对本申请进行说明。

本申请实施例涉及到游戏直播的信息处理装置,该装置中会包括多个单元,每个单元对应于上述实施例一中的相应步骤,具体如下。

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏直播的信息处理装置的示意图,如图3所示,该装置可以包括:获取单元31,分类单元33,其中

获取单元31,用于获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息;

分类单元33,用于根据属性信息对直播内容进行分类显示。

上述游戏直播的信息处理装置,可以通过获取单元31获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息,通过分类单元33根据属性信息对直播内容进行分类显示。本申请可以根据游戏角色的属性信息来对直播内容进行分类,游戏角色的属性信息会更详细描述了当前直播中的游戏角色的信息,让观众能快速查询到自己想要观看的游戏角色,分类更加细致化,从而解决相关技术中在游戏直播中观众需要耗费大量时间在游戏分类下查询想要观看的游戏角色的直播内容,导致直播效率低下的技术问题。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:统计单元,用于统计每个分类的观众点击量;反馈单元,用于将观众点击量反馈至对应的游戏服务器,以使游戏服务器根据观众点击量确定分类对应的属性信息的奖励值。

可选地,每个观众对应预设的观众权重值,统计单元包括:第一计算模块,用于根据每个观众的实际点击量和观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:第一确定模块,用于在统计每个分类的观众点击量之前,确定每个观众的观众等级;第一获取模块,用于获取观众等级和观众权重值之间的映射关系;第一查询模块,用于依据映射关系,查询与每个观众的观众等级对应的观众权重值。

可选地,统计单元还包括:第二计算模块,用于根据各个观众等级的实际点击量和每个观众等级对应的观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:第一统计模块,用于每隔第一预设时间段,统计一次各个分类的实际点击量,其中,每个分类的实际点击量是根据各个观众等级的实际点击量和观众权重值计算得到的;第一排序模块,用于依据各个分类的实际点击量,对各个分类进行排序;发送模块,用于将排序后的分类和每个分类对应的观众点击量发送给游戏服务器;第二确定模块,用于确定游戏服务器返回奖励值的生效时长;第三确定模块,用于依据游戏服务器返回奖励值的生效时长和主播用户的奖励值,确定对每个主播用户的奖励方案。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:第二获取模块,用于在获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息之前,获取每个分类的分类权重值;第二排序模块,用于依据每个分类的分类权重值,对所有的分类进行排序;显示模块,用于将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:第三获取模块,用于在将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面之后,每隔第二时间段,获取一次主播用户终端的游戏账号;第四获取模块,用于获取使用游戏账号进行游戏直播时的主播用户选择的游戏角色;展示模块,用于根据游戏角色的属性信息在分类界面中展示主播用户选择的游戏角色。

可选地,属性信息包括下述至少之一:游戏角色的名称、游戏角色使用的虚拟装备、游戏角色的等级。

可选地,游戏直播的信息处理装置还包括:标识模块,用于在根据属性信息对直播内容进行分类显示之后,通过预设标识对每个分类进行标识,其中,预设标识至少包括:头像标识、颜色标识和文字标识。

本申请实施例还提供了一种电子设备,图4是根据本发明实施例的一种可选地电子设备的示意图,如图4所示,该移动终端410包括:存储器411,用于存储处理器的可执行指令;以及处理器412;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述任意一项的游戏直播的信息处理方法。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息;根据属性信息对直播内容进行分类显示。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:统计每个分类的观众点击量;将观众点击量反馈至对应的游戏服务器,以使游戏服务器根据观众点击量确定分类对应的属性信息的奖励值。

可选地,每个观众对应预设的观众权重值,可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:根据每个观众的实际点击量和观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:在统计每个分类的观众点击量之前,确定每个观众的观众等级;获取观众等级和观众权重值之间的映射关系;依据映射关系,查询与每个观众的观众等级对应的观众权重值。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:根据各个观众等级的实际点击量和每个观众等级对应的观众权重值,计算每个分类的观众点击量。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:每隔第一预设时间段,统计一次各个分类的实际点击量,其中,每个分类的实际点击量是根据各个观众等级的实际点击量和观众权重值计算得到的;依据各个分类的实际点击量,对各个分类进行排序;将排序后的分类和每个分类对应的观众点击量发送给游戏服务器;确定游戏服务器返回奖励值的生效时长;依据游戏服务器返回奖励值的生效时长和主播用户的奖励值,确定对每个主播用户的奖励方案。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:在获取游戏直播对应的游戏角色的属性信息之前,获取每个分类的分类权重值;依据每个分类的分类权重值,对所有的分类进行排序;将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:在将排序后的分类显示在观众用户终端的初始界面之后,每隔第二时间段,获取一次主播用户终端的游戏账号;获取使用游戏账号进行游戏直播时的主播用户选择的游戏角色;根据游戏角色的属性信息在分类界面中展示主播用户选择的游戏角色。

可选地,属性信息包括下述至少之一:游戏角色的名称、游戏角色使用的虚拟装备、游戏角色的等级。

可选的,上述处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:在根据属性信息对直播内容进行分类显示之后,通过预设标识对每个分类进行标识,其中,预设标识至少包括:头像标识、颜色标识和文字标识。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏直播的信息处理方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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