比赛方法及装置,记录媒体的制作方法

文档序号:1591433阅读:150来源:国知局
专利名称:比赛方法及装置,记录媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及利用计算机装置和指点器进行棒球等游戏(比赛)时的比赛处理方法。
当前,广泛利用已编程的计算机装置来进行网球、足球和棒球等游戏(比赛)。比赛的内容是各种各样的,但通常几乎都是由操作者利用数据输入装置来操纵选手的举动,根据选手针对计算机装置或比赛对手所操纵的对方选手发出的球采取行动的动作准确程度,进行打分。例如,打棒球时,作为比赛选手的击球手把作为对手的投球手所投出的球击回时,将其击回的准确程度作为打分的标准。
这时操作者的操作内容主要是决定击球手的位置、姿势、球棒的种类的选择或调整、以及球棒的挥动时间、挥动位置、挥动视点。为了实现这种操纵,通常采用与计算机装置主机相连接的指点器。这些指点器,一般是把操纵者所操纵的X座标方向和Y座标方向的位移量检测出来,决定2维的任意坐标位置,把已决定的坐标位置传送到计算机装置主机内。击球手的位置等通过规定该坐标位置来实现。并且,在任意时刻通过按下开关来生成定时信号,把该定时信号传送到计算机装置主机内,球棒的挥动时间由该定时信号来决定。
计算机装置大体分为两种一种是像游戏机那样专门用于游戏的;另一种是像个人计算机那样可以适合于广泛的用途。在前一种情况下,该指点器中采用模拟控制杆或数字控制杆,或者由二者构成的控制器。模拟控制杆,在规定尺寸的凸起体的基端部上安装一种把X坐标、Y坐标作为模拟值进行输出的传感器,通过操纵者用手把对凸起体进行倾倒操作,即可根据倾倒量来指定2维区内的任意坐标位置。而数字控制杆,主流产品是一种十字形键,其中具有一种能输出上下左右各个方向的坐标的传感器(或开关),操纵者同时连续按压十字键中的一个或2个,即可指定出2维区的任意坐标位置。
另一方面,个人计算机的指点器一般是鼠标、便携式跟踪球和便携式滑动板。其中,鼠标和便携式跟踪球均具有检测X坐标和Y坐标各自的位移量的一对传感器、以及用于同时驱动两个传感器的球体,利用操纵者的手直接地或者通过桌面间接地使球体向目标方向滚动,即可指定2维区的坐标位置。浮动块具有对人的手指的搭接位置、其移动方向及移动量进行检测的传感器,根据测量结果来指定2维区的任意坐标位置,从原理上讲,是利用数字方法实现了鼠标等的结构。
游戏机用的指点器和个人计算机的指点器的不同,主要在于指针的用法不同。也就是说,在各操纵杆的情况下,通常在画面上不显示指针。其优点是不损坏画面上的识别可视性。并且,在机内具有相当于指针的数据(以下简称为“虚拟指针”),该虚拟指针,仅在由操纵者连续按压凸起体或十字形键时才进行位移,所以,在单纯向所需方向上位移大致的量、或者迅速返回原位的情况下,可操作性优于鼠标等。但是,由各控制杆输入的数据是仅与位移方向有关的,虚拟指针的位移量的大小仅取决于输入时间的长短。
与此相反,鼠标器等,其指针一直显示在画面上,并且,用鼠标等输入的数据与方向和位移量有关的不管输入时间长短,一次操作即可输入指针的位移方向和位移量。所以,在迅速使指针移动到随机的位置上,在移动后的位置上需要进行下一个演示动作的游戏中,鼠标等的适用性优于各种控制杆。
现在,作为游戏用计算机装置,与个人计算机相比,游戏机占主流地位,游戏用程序的内容也充分考虑了利用游戏机的指点器进行操纵。
但是,在游戏机中,如上所述,不显示指针,所以使指针高速正确地移动到随机的位置上,在移动后的位置上需要进行下一个动作的游戏,很难实现。并且,在游戏机的情况下,只有购买游戏机的人是玩游戏的人,对于实现能由许多人参加的游戏,将造成困难。与此相反,像个人计算机那样的通用计算机装置,用户层广泛,而且,在利用像网络这样的通信设施方面能适应的范围也比游戏机广。
因此,本发明的主要课题是提供一种在利用专用游戏机及其控制杆难于解决的环境下能够实现的比赛方法。
本发明的另一课题是提供一种适用于上述比赛方法的实施的装置和记录媒体。
解决上述问题的本发明的比赛方法是利用连接了这样一种指点器的计算机装置来实现的,该指点器通过操纵者的一次操作即可同时输入指针的位移方向和位移量,而且,能通过操作的定时来接受信号的输入。
该比赛方法包含以下几个过程按照不定的周期出现在任意位置上的目标图像,其定位点与通过上述指点器由操纵者操纵的上述指针的移动进行连动,显示在规定的显示装置上,同时,通过该指点器利用已接受的信号的输入定时,能进行对上述目标图像的动作,根据进行动作时的定位点和目标图像的重合情况,来判断该动作的成功程度;根据动作次数或上述成功程度的统计值来改变上述捕捉点的大小;对一定动作次数的上述成功程度,其相应的比赛价值被赋与给操纵者。
作为具体的比赛内容,在显示装置的画面上从第2选手背后的视点来显示出以任意速度发出飞翔物的第1选手、以及用器具来捕捉已发出的飞翔物的第2选手。并且,从第1选手沿任意轨道飞来的飞翔物(目标图像)的捕捉点(定位点)与指针的动作连动地进行显示,同时,通过指点器利用已接受的信号的输入定时,使第2选手捕捉(动作)飞翔物,根据在捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况来判断该捕捉的成功程度。并且,根据捕捉次数或上述成功程度的统计值来改变捕捉点的大小,相对于一定捕捉次数的上述成功程度,其相应的比赛价值被赋与给操纵者。
也可以利用网络把上述计算机装置和服务器装置连接起来,形成能由许多操纵者参加的比赛方法。
在此情况下,从服务器向许多计算机中的某一台分配比赛用的程序。并且,由取得了该比赛程序的计算机来执行该比赛程序,从第2选手的背后的视点在显示器画面上显示出以任意速度发出飞翔物的第1选手、以及捕捉已发出的飞翔物的第2选手,从第1选手沿任意轨道飞翔的飞翔物的捕捉点,与指针的动作连动地进行显示,同时按照已接受的信号的输入定时来使第2选手捕捉飞翔物,根据捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况来判断该捕捉的成功程度,把该判断结果和操纵者的识别信息一起发送到服务器内。
已取得成功程度的服务器按照操作各计算机的操作者分别总计与捕捉次数相对应的成功程度,根据总计结果来生成赋与各操纵者的比赛价值。
这种比赛方法利用下述的比赛用计算机装置很容易实现,该比赛用计算机装置具有上述指点器;程序取得装置,从由网络连接的服务器中取得规定的比赛用程序,扩展到自己的存储区内;程序执行装置,它执行从存储区中读出的比赛用程序,在显示器的画面上从第2选手的背后的视点显示出按任意速度发出飞翔物的第1选手以及捕捉已发出飞翔物的第2选手,从第1选手按任意轨道飞翔的飞翔物的捕捉点与指针的动作相连动地进行显示,同时,按照已接受的信号的输入定时使第2选手进行捕捉,根据捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况,判断该击球的成功程度;以及比赛结果处理装置,它把判断出的成功程度和操纵者的识别信息一起发送到服务器内,同时从该服务器中取得一种根据对一定捕捉次数的成功程度的总计结果而生成的比赛价值。
解决上述问题的本发明的记录媒体是记录了在下列计算机装置中进行下列处理所必须的程序代码的、能用计算机读取的记录媒体,该计算机装置具有规定的比赛用程序的执行装置,同时连接了这样一种指点器的计算机装置,即该指点器通过操纵员的一次操作能同时输入指针的位移方向和位移量,而且能按操作的定时来接受信号的输入。
上述处理的内容如下(1)根据比赛用程序在规定的显示器画面上从第2选手的背后的视点来显示以任意速度发出飞翔物的第1选手以及捕捉已发出的飞翔物的第2选手。
(2)从第1选手按任意轨道飞来的飞翔物的捕捉点,与通过上述指点器由操纵者所操纵的上述指针的动作相连动地进行显示,同时,通过该指点器按照已接受的信号的输入定时使第2选手捕捉飞翔物,根据捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况,判断该捕捉的成功程度。
(3)根据捕捉次数或上述成功程度的统计值,改变上述捕捉点的大小。
(4)与一定的捕捉次数相对应的上述成功程度,其相应的比赛价值被赋与操纵者。
附图的简单说明

图1是表示作为本发明第1实施例的实现本垒打比赛时的系统构成示例的图。
图2是本垒打比赛的程序说明图。
图3是本垒打比赛的程序说明图(续)。
图4是本垒打比赛的开始画面。
图5是击球开始时的画面。
图6是本垒打画面。
图7是本垒打击球率的排名次画面。
发明的实施例以下将说明本发明适用于通过互联网由个人计算机的操作者在任意时间参加进行的本垒打比赛时的实施例。
图1是利用本实施例的互联网系统的构成图。该系统的构成包括与互联网L相连接的许多台终端机10和服务系统20。终端10是与显示器11、键盘12和鼠标13相连接的通用个人计算机,它具有能连接互网联L的网络用品,另外还装入了WWW浏览器14。在该实施例中,为了实现本垒打竞争,在个人计算机内组装了程序取得装置、程序执行装置和比赛结果处理装置。
程序取得装置在向服务系统20进行了初始登录之后,从服务系统20所提供的页画面中取得规定的比赛用程序,扩展到自己的存储区内。也可以独立制作取得程序用的功能块。但为了更加简便起见,也可以直接利用WWW浏览器14的功能,从服务系统20的页画面中取得比赛用程序。
这里所说的比赛用程序是由动画再生模块M1、比赛数据管理模块M2和附加数据管理模块M3组成。最好是让所有的模块形成一个整体,置于服务系统20内。但也可以把单个的模块分散地放置到其他服务系统等内。前一种情况下,在服务系统20所提供的页画面上描述一个URL(Uniform Resource Locator统一资源定位器),通过用户指定该URL,即可自动地取得所有的模块。在后一种情况下,在服务系统20的页画面上描述了各个模块的URL,可以间接地取得所有的模块。
动画再生模块M1是再生三维动画的。该模块例如可利用在互联网上普及的Micromedia公司的“冲击波(Shock Wave)”。比赛数据管理模块M2是管理由动画再生模块M1进行再生的动画原数据以及为展开比赛情节所需的各种数据的。在本实施例中,按照比赛规则来管理为实现本垒打比赛所必须的投球手、击球手、作为飞翔物的一例的球及其影子、作为捕捉点的击准光标、好球范围、球的击中点、本垒和看台等有关背景等的图像数据、声音数据、文本数据。
在各种数据中,至少图像数据用多层进行管理,以便形成一种显示图像。也就是说,对每一层都要改变选手的动作等的表现形态。这种多层管理形式,其优点是能减少动画再生时的原数据的数。附加数据管理模块M3是管理与比赛有关的附加数据的。附加数据是由服务系统20赋与的能力分数(power point)、击准分数(meet point)。能力分数是延长飞翔距离用的参数,其分值越高,飞行距离越长,越容易成为本垒打,击准分数是表示容易击球的程度的参数,分值越高,击准光标就越大,越容易击中球。能力分数进行附加(赋与)的方法是由操纵者从服务系统20的页画面中找出能力项目,将其通知到服务系统20内。击准分数在投球次数(击球员就位次数)的累计值或本垒打击球率的统计值达到一定值以上时从服务系统20中给出。
程序执行装置,以比赛数据管理模块M2的程序为中心,通过执行其他模块内的程序,可以产生与本垒打比赛有关的各种比赛项目,其结果通过运算而得出。具体来说,把上述比赛数据管理模块M2等投入到WWW浏览器14内,用CGI(Common Gateway Interface公共网关接口)来运行程序,产生各种比赛项目。比赛用的图像和文本的显示全部在浏览器画面上进行,服务系统20和操纵者之间的信息传输全部通过WWW浏览器14和服务系统20的CGI来进行。比赛结果处理装置与比赛数据管理模块M2等协同进行与本垒打比赛结果有关的处理,具体来说进行与服务系统20的双方通信和对操纵者的信息指示等。
而且,程序执行装置和比赛结果处理装置,如前所述可以利用作为终端10的个人计算机从服务系统20中取得的模块组和WWW浏览器14来实现,但也可采用这样一种形式,即把为实现上述功能的一部分或全部所需的程序代码记录到CD-ROM等记录媒体或者能以“信号”的形态进行特定的传输媒体上,在进行本垒打比赛之前适当地装入到个人计算机内。
另一方面,服务系统20除了具有向各终端10提供页画面的基本服务器功能外,还具有用户管理部21,项目管理部22和比赛价值生成部23的功能。这些功能的形成方法是利用以服务系统20的CPU能读取的形式进行记录的程序代码。
用户管理部21对每个操纵者分别管理其通过页画面进行存取的用户的固有信息、本垒打比赛的成绩的累计值和统计值、奖励信息等,根据成绩向各操纵者发送击准分数。并且,也还具有根据需要对存取进行安全检查的功能。
项目管理部22,管理那些由各终端10的操纵者所操纵的、为提高击球手能力所需的许多项目。这些项目以操纵者看不见的状态填写在预先提供的许多页画面中的某一个中,当操纵者找出能力项目时即给出能力分数。
比赛价值生成部23为每个操纵者生成一种对本垒打比赛成绩的奖励信息。这里所说的奖励信息是为了向操纵者提供继续比赛机会的信息,可能有各种形式。例如,比赛的主办人向满足了特定条件的操纵者赠与的财物信息,或者以此为准的价值信息、以及为使通常要交费才能使用的场所变成能免费使用所需的关键字等。
奖励信息能分阶段设定。在此情况下,最初阶段是进行名次排队,把某操纵者的比赛能力与其他操纵者的比赛能力进行对比时所处的位置告诉该操纵者,对各阶段的受奖人进行特定的显示。
以下参照附图2~6,详细说明利用上述系统实际进行本垒打比赛时的程序。本垒打比赛是具体来说由操纵者一边观看浏览器画面,一边通过鼠标操作把投球手投来的球击回去(用球棒捕捉球),争夺达到本垒打的程度(本垒打率)。使用鼠标13,是因为考虑到以下情况通过一次操作即可输入指针的位移方向和位移量,其优点是即使非熟练人员也很容易把指针快速移动到任一位置上,对个人计算机操作者最普及的是指点器,它不同于控制杆,能在操作者所操作的位置上实时地显示出指针,所以,容易把打击点引向该指针。
如图2所示,利用键盘12来输入在初期登录时发送到服务系统20内的操纵者的代号和通信地址,经服务系统20对其进行认证后即开始进行比赛(程序步S101)。
在刚开始后的浏览器画面上,如图4所示,从击球手32的背后的视点以3维方式显示出投球手31、击球手32及其背景。并且,作为球的射入预计范围的击准光标33用椭圆形表示。本垒打上的好球范围35用矩形框表示。在右下面上形成由服务系统20管理的代号、最新能力分数(power)、本垒打击球率(HR率)、击中分数(meet)、每1个比赛单位的本垒打数、飞行距离(m)、相对于规定投球数的剩余球数(还有……个)的显示栏40,在外场后方的绿色屏障41上介绍为获得能力分数所需的页画面信息(S102步)。
事件在比赛开始后任意时间过去后从击球手32「弄平立脚点(做好准备姿势)」开始(S103步)。该比赛项目的长度也任意变化。所以操纵者从这时起一边具有紧张感,一边迎战竞赛。事件「弄平立脚点(做好准备姿态)」结束,投球手31一开始投球动作,就发生比赛事项「投球」,球种和球速任意选择(S104步)。球种有直线球、曲线球、转向球等7种,球速为80~160km中的任一速度。投球时的球种等一旦选定,就按该球种等使球对准击球手背后的接球手(图示从略)飞来。当球速为160km时,用80km时的约一半时间球就通过击球手32的前面。所以,如实际棒球中的变速球那样,要正确地预测球来到好球范围35内的时间和击中点是很困难的。在这一点上,鼠标13不同于控制杆,因为能按实际时间把指针显示在操纵者所操纵的位移方向和位移位置上,所以,只要使击准光标33跟随已显示的指针的动作,即可迅速修正球的击中点。
如图5所示,在好球范围35内击准光标33与球36相重合,而且球的影子37到达在好球范围35内击球手32击打球36的距离时,就发生事件。这时如果操纵者没有进行任何操纵,则为「漏看」,返回到S103步(S105步否)。
操纵者操作鼠标器13把指针从球的轨道对准到预计击中点上时,计算出该指针的X坐标、Y坐标,击准光标33移动到该位置上。并且,当操纵者敲击鼠标按钮时,击球手32开始挥棒。当按照和球36几乎接触的时间来挥棒时,当挥棒时间偏离击中点34较多时、球36和击准光标33重合,但在本垒上没有球的影子37时,发生“跌倒”事件,击球手32以过大的动作打空。该事件一结束,就返回到S103步(S105步是、S106步否、S107)。
如果在球36和击准光标33相重合,而且球的影子37来到本垒上时,进行单击,那么,发生“安全打”事件(S105步是、S106步是、S108),若发生该事件,则根据能力分数、击准分数、被选球种和球速、被击球的位置(根据与击准光标33的重合情况来判断),推算出挥棒时的飞行距离(S109步)。
若仅与上述条件一致,则并非100%高飞球。根据概率值来决定是否是高飞球。该概率值,根据操纵者在初期登录时申报的击球方向由比赛数据管理模块M2来决定。概率值根据击准分数的增减而随时进行更新、而且,从提高兴趣性的观点出发,也可以这样构成,即把能力分数也反映到概率值内。
若这样推算飞行距离,则发生滚球、投手直线球、高飞球、本垒打、大本垒打中的任一动作。
在本垒打的情况下,击球成功程度最高,背景画面如图6所示进行变化。而且,本垒打次数累计到比赛结束时为止。进一步依次更新本垒打击球率(S110步是、S111)。在本垒打以外的情况下,全部判定为击球失败。
计算出1场比赛的规定投球数中的剩余投球数和本垒打击球率(S112步)。若剩余数不为0,则重复进行向S103步转移的程序(S113步否),当剩余数为0时,结束一场比赛(S113步是、S114)。
转向图3,显示出是否继续比赛,在操纵者选择为“是”时,清除剩余数,重复进行S103步以后的程序(S115步是),当选择为“否”时,结束该操纵者的比赛(S115步否、S116)。然后,显示出“是否发送 ”,当选择为“否”时,清除所有的数据,返回到S101步(S117步否),当选择为“是”时,向服务系统20发送对总投球数的本垒打次数的数据(S117步是、S118)。
在服务系统中,对每个操纵者分别累计该数据,并将其记录在规定的存储区内(S119步),对投球次数(击球员区就位数)已达到规定次数的操纵者给出击准分数(S120步)。随着该击准分数的增加,击准光标33的面积增大,容易击中球。而且,以上的设定是示例,不是投球次数,也可以根据本垒打击球率来给出击准分数。
服务系统20如图7所示,把已达到规定击球次数的操纵者的本垒打击球率排列名次显示在页画面上(S121步),同时生成被赋与本垒打击球率的最高者、本垒打次数多的选手等人的比赛价值,当该操纵者查询该比赛价值时,通过其终端10赋给操纵者(S122步)。该比赛价值的赋给对象人的决定以周为单位或以月为单位来进行,在达到该标准日之前,如图7所示在该候选人的栏内附加标记。因此,可以期待对各操纵者进行刺激和提供继续比赛的契机。
如上所述,操纵者利用鼠标器13来对进行本垒打比赛时的击球选手32的动作进行操作,所以,即使是投球手31以任意球种、球速,而且以任意轨道投出的球,也能对其变化迅速做出反应,由操纵者在意图的位置上正确地进行击球。因此,能很容易地适应于像瞬间预测球的击中(落地)点,特定其位置后立即进行挥棒的这种要求敏捷性强的比赛,例如像该例的本垒打这样的比赛。
并且,利用大部分用户把个人计算机作为终端10,根据从服务系统20直接或间接分配的比赛用程序在各终端10进行的比赛成绩由服务系统集中进行管理,对其累计值和统计值进行排名次显示。能够很容易地形成能由许多人参加的比赛环境。对参加者来说也能分别掌握自己在整体中的相对成绩,所以,能增强比赛的动机,在符合一定条件时可获得比赛价值,因此也能成为继续比赛的奖励。
再者,在本实施例中,指点器使用了鼠标器13,但是,使用便携式跟踪球和便携式浮动块、或者通过操作者的一次操作即可同时输入指针的位移方向和位移量而且能按照操纵者的定时来接收信号输入的同类型指点器,也均可获得同样的效果。
并且,在本实施例中说明了适用于本垒打比赛时的例子,但本发明能适用于以下比赛的全过程,即在对按不定周期出现在任意位置上的目标图像的定位点确定之后,能够按由开关等接收的信号的输入定时来进行对目标图像的动作(行动),根据进行动作时的定位点和目标图像的重合情况,判断该动作的成功程度。
例如,也可适用于足球中的罚点球的阻拦比赛、网球中的发球得分比赛以及围墙游戏比赛。
如以上说明的那样,并按照本发明,则能实现用游戏机难以获得的环境中的各种比赛。
权利要求
1.一种利用计算机装置的比赛方法,它利用连接了一种指点器的计算机装置来进行比赛,该指点器,通过操纵者的一次操作,即可输入指针的位移方向和位移量,而且能按操作的定时来接受信号的输入,该比赛方法的特征在于包含以下过程按不定周期出现在任意位置上的目标图像的定位点,通过上述指点器,与操纵者所操纵的上述指针的动作连动地显示在规定的显示装置上,同时,能按照通过该指点器接收的信号的输入定时,来进行对上述目标图像的动作,根据进行动作时的定位点和目标图像的重合情况来判断该动作的成功程度;根据动作次数和上述成功程度的统计值,改变上述定位点的大小;把对一定动作次数的上述成功程度所对应的比赛价值赋与给操纵者。
2.如权利要求1所述的比赛方法,其特征在于通过上述指点器使指针实时地显示在由操纵者操纵的位置上,使上述定位点跟踪已显示的指针的动作。
3.一种采用计算机装置的比赛方法,它利用与指点器相连接的计算机装置进行比赛,该指点器通过操纵者的一次操作即可输入指针的位移方向和位移量,而且能按操作的定时来接受信号的输入,该比赛方法包含以下过程在规定的显示装置的画面上,从第2选手的背后的视点来显示按任意速度和轨道发出飞翔物的第1选手、以及捕捉被发出的飞翔物的第2选手;从第1选手按任意速度和轨道飞来的飞翔体的捕捉点,通过上述指点器与操纵者所操纵的上述指针的动作相连动地进行显示,同时通过该指点器使第2选手按接收的信号的输入定时来捕捉飞翔物,根据该捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况,判断该捕捉的成功程度;根据捕捉次数或上述成功程度的统计值,改变上述捕捉点的大小;以及根据相对于一定捕捉次数的上述成功程度,向操纵者赋与比赛价值。
4.一种利用网络的比赛方法,它通过多台计算机装置和服务器装置来实现,并且这二者分别具有规定的比赛程序的执行装置,该计算机装置与指点器相连接,该指点器通过操纵者的一次操作即可同时输入指针的位移方向和位移量,而且能按操作的定时来接收信号的输入;该服务器装置与各计算机装置之间通过网络来进行双方通信,该比赛方法的特征在于包括以下过程从服务器装置向多台计算机装置中的某一台分配上述比赛用程序;取得了上述比赛用程序的计算机装置,执行该比赛用程序,在规定的显示装置的画面上,从第2选手的背后的视点来显示以任意速度发出飞翔物的第1选手、以及捕捉已发出的飞翔物的第2选手,从第1选手按任意轨道飞来的飞翔物的捕捉点,通过上述指点器与操纵者所操纵的上述指针的运动相连动地进行显示,同时,使第2选手按照通过该指点器接收的信号的输入定时来捕捉飞翔物,根据该捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况,判断该捕捉的成功程度,把该判断结果和操纵者的识别信息一起发送到服务器装置内;已取得了上述成功程度的判断结果的服务器装置,按照对各计算机装置进行操作的每个操作员,分别合计其相对于捕捉次数的成功程度,同时,根据合计结果而生成一种赋与各操作者的比赛价值。
5.如权利要求3或4所述的比赛方法,其特征在于通过上述指点器在操纵者操纵的位置上实时地显示出指针,上述捕捉点跟踪被显示的指针的运动。
6.如权利要求3或4所述的比赛方法,其特征在于第1选手是投球手;第2选手是击球手;上述飞翔物是由上述投球手投出的球,在决定了在上述捕捉点应当捕捉球的位置后,由击球手按上述输入定时用挥动的球棒来捕捉该球,以此取得击球效果。
7.如权利要求4所述的比赛方法,其特征在于上述服务器装置把上述每个操纵者的合计结果记录到规定的存储区内,当各操纵者通过原计算机装置以外的其他计算机装置来查询时,进行处理,即从该存储区内反映出对该操纵者的合计结果。
8.如权利要求4所述的比赛方法,其特征在于由上述服务器装置来使上述计算机装置进行以下处理在上述显示装置的画面上显示出以操纵者看不见的状态填写了许多项目的页画面;根据操纵者在取得了规定的项目后所进行的操作,提高第2选手捕捉的成功程度。
9.一种比赛用计算机装置,其特征在于具有指点器,它能通过操纵者的一次操纵,同时输入指针的位移方向和位移量,并且能按操作的定时来接收信号的输入;程序取得装置,它从联网的服务器装置中取得规定的比赛用程序,展开到自己的存储区内;程序执行装置,它执行从上述存储区内读出的比赛用程序,在规定的显示装置的画面上从第2选手的背后的视点来显示出按任意速度发出飞翔物的第1选手、以及捕捉被发出的飞翔物的第2选手,从第1选手按任意轨道飞来的飞翔物的捕捉点,通过上述指点器来和操纵者所操纵的上述指针的运动连动地进行显示,同时,使第2选手按照通过该指点器接收的信号的输入定时来进行捕捉,根据该捕捉时的捕捉点与飞翔物的重合情况,判断该击球的成功程度;以及比赛结果处理装置,它把已判断的成功程度和操纵者的识别信息一起发送到上述服务器装置内,同时,从该服务器装置中取得一种比赛价值,该比赛价值是根据对一定捕捉次数的成功程度的合计结果而生成的。
10.一种可用计算机读取的记录媒体,其上记录的程序代码用于使连接了指点器的计算机装置执行以下处理,该指点器通过操作者的一次操作即可同时输入指针的位移方向和位移量,而且能按操作的定时来接受信号的输入,该记录媒体的特征在于利用其中的程序代码能进行以下处理(1)在规定的显示装置的画面上,从第2选手的背后的视点来显示按任意速度发出飞翔物的第1选手、以及捕捉被发出的飞翔物的第2选手;(2)使从第1选手按任意轨道飞来的飞翔物的捕捉点通过上述指点器与操纵者所操纵的上述指针的运动相连动地进行显示;同时,使第2选手按照通过该指点器接受的信号的输入定时来捕捉飞翔物,根据该捕捉时的捕捉点和飞翔物的重合情况,判断该捕捉的成功程度;(3)根据捕捉次数或上述成功程度的统计值,改变上述捕捉点的大小;以及(4)根据对一定捕捉次数的上述成功程度,向操纵者赋与比赛价值。
11.如权利要求10所述的记录媒体,其特征在于上述成功程度对应预先登录的操纵者的捕捉能力值来决定,根据能随时更新的概率值来进行判断。
12.如权利要求10所述的记录媒体,其特征在于上述程序代码通过上述指点器使指针定时地显示在操纵者所操纵的位置上,使上述捕捉点跟踪被显示的指针的运动。
13.如权利要求10、11或12所述的记录媒体,其特征在于上述计算机装置是个人计算机,上述指点器是鼠标器、便携式跟踪球和便携式浮动块中的某一种。
全文摘要
一种能在用游戏机难于获得的环境中进行的比赛方法。在浏览器画面上显示出以任意速度投球的投球手31和击球的击球手32用鼠标器来操纵击球手32的动作。即通过鼠标器操作来特别指定沿任意轨道飞来的球的击中假定范围的击准光标,使击球手32按照鼠标按钮的点击时间进行击球。然后,根据击球时的去准光标33和球的重合情况来判断是否是本垒打,把判断结果和操纵者的识别信息一起发送到服务系统内。服务系统按每个操纵者分别统计其综合本垒打击球率,根据统计结果来生成赋与各操纵者的比赛价值。
文档编号A63F13/10GK1291755SQ00121970
公开日2001年4月18日 申请日期2000年7月27日 优先权日1999年7月30日
发明者中山法夫, 难波和宏, 山冈成年, 内藤聪子 申请人:科乐美大阪电脑娱乐股份有限公司
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