游戏管理方法及管理系统、游戏管理中心和游戏终端的制作方法

文档序号:1626806阅读:301来源:国知局
专利名称:游戏管理方法及管理系统、游戏管理中心和游戏终端的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在一个游戏管理中心与至少一个远程游戏终端之间的游戏管理方法及系统。本发明进一步涉及一种游戏管理中心和一种游戏终端。
背景技术
已知有一种游戏管理方法。具体地,GOTO软件公司执行的CyberGrattage游戏平台允许游戏者利用与因特网相连的微型计算机从游戏管理中心请求游戏券。该游戏券包括几个掩蔽的盒子,为了移开对应的掩饰并打开符号象征,借助鼠标可以虚拟地将确定量的掩蔽盒刮开。这些被打开的符号象征中至少有一个组合是赢家,即他选择了足够多正确的盒子。
不过,当该券是赢家时,这种方法需要在游戏终端和游戏管理中心之间进行额外的信息交换以通知游戏管理中心。

发明内容
为了更安全,本发明的目的是利用创建一种可以限制游戏管理中心和远程游戏终端之间交换数目而改进常规游戏管理方法的缺点,在游戏管理中心一方实现该方法很简单。
所以本发明的目的是一种上述类型的游戏管理方法,其特征在于在请求步骤和表述步骤之间包括由游戏管理中心执行的产生步骤,在该步骤中获胜指示器判断当前的游戏券是赢家还是输家;发送步骤,在该步骤中游戏管理中心将包含所述获胜指示器的结果发送到游戏终端;以及在表示步骤过程中,游戏终端产生至少一个游戏券的描述作为发送结果的功能并在这种描述下表示所述游戏券。
这样,根据本发明的游戏管理方法限制了游戏终端和游戏管理中心之间的交换数目,这是因为当将入场券送给游戏者时,游戏管理中心已经知道该入场券是赢家还是输家。
此外,根据本发明的游戏管理方法包括下述一个或几个特征-游戏预定获胜的概率,游戏管理中心依据获胜概率产生所述获胜指示器;-至少一个双向通信通路将游戏管理中心和远程游戏终端互连;-该方法包括游戏终端将游戏券请求消息发送到游戏管理中心的步骤;-在发送消息步骤中,利用对称或非对称加密法对发送的消息进行加密;-游戏券请求消息包括由游戏终端产生的种子(seed),且游戏管理中心利用该种子随机地判断给出的游戏券是赢家还是输家;-游戏终端产生至少两个游戏券的描述,该游戏券包括例如几个包括了隐蔽符号的区域,第一描述不指示该入场券是赢家还是输家,而第二描述根据结果指示该入场券是赢家还是输家,打开例如预定数目的区域且游戏终端依据结果动态地选择每一个被游戏者打开的符号象征;-游戏管理中心借助对称或非对称加密法对结果加密;-在产生所述获胜指示器的步骤中,游戏管理中心进一步产生游戏券识别号,结果中包括该游戏券识别号;-如果判断出该游戏券为赢家,该方法进一步包括发送步骤,在该步骤中游戏终端将包括游戏券识别号的获胜证明发送到游戏管理中心;-在发送获胜证明的步骤中,借助对称或非对称处理加密处理对获胜证明进行加密;-结果中包括入场券产生种子,且游戏终端将该入场券产生种子用于游戏券的描述;-游戏的预定获胜概率包括获胜值的统计分布;-如果判断出该入场券为赢家,则判断的结果包括依据获胜值的统计分布得到的获胜值;-在游戏管理中心收到支付证明后,游戏管理中心将该入场券发布;以及-游戏管理中心管理几个游戏,且在游戏券请求步骤之后,游戏管理中心选择与至少一个游戏对应的至少一种游戏券的类型。
本发明还涉及一种用于游戏管理的中心,其特征在于包括用于接收游戏者发出的游戏券请求的装置、产生至少一个由请求的接收激活的游戏券的装置以及在将游戏券呈现给游戏者之前判断该游戏券是赢家还是输家的装置。
本发明还涉及一种游戏终端,其特征在于包括发出请求至少一个游戏券的装置、接收该游戏券是赢家还是输家的判断结果的装置以及依据结果产生该游戏券的至少一个描述以及在此描述下的游戏券的表示。
根据本发明的游戏终端进一步包括下述特征-产生装置产生至少两个游戏券的描述,第一描述不指示该入场券是赢家还是输家,而第二描述依据结果指示该入场券是赢家还是输家。
本发明还涉及一种包括如上所述游戏管理中心和如上所述至少一个远程游戏终端的游戏管理系统。


参照附图以及例子,在阅读下述说明时可以更好地理解本发明。
-图1所示为用于执行根据本发明的游戏管理方法的环境;-图2所示为根据在图1所示环境中执行本发明游戏管理方法的步骤。
具体实施例方式
图1中所示的环境包括位于例如游戏组织者的游戏管理中心10,包括常规类型的服务器12,与诸如RAM之类用于存储获胜概率的装置13相连。服务器12进一步借助与其相连的调制解调器16和以及调制解调器16和因特网14之间的双向链路18与诸如因特网之类信息发送网络14相连。
此外,远程游戏终端201、…20n还借助双向链路221、…22n与因特网14相连。这些远程游戏终端201、…20n可以是例如位于游戏者家中的微型计算机。
每一个远程终端20i均包括与双向链路22i相连接的调制解调器24和配备有显示屏28和键盘30的中心方法单元26。该中心方法单元26包括从游戏管理中心10下载的Java小应用程序格式游戏应用程序。此外,中心方法单元26与诸如电子钱包之类常规的电子支付设备32相链接以进行双向通信。
图2所示为根据本发明游戏管理方法的步骤,该步骤在游戏管理中心10和任意一个从终端201到终端20n中选择的远程终端之间执行。
在步骤40中,与存储于游戏终端20i的中心方法单元26中游戏应用程序相互动的游戏者借助键盘30和显示屏28请求购买游戏券。
在步骤42中,中心方法单元26核实电子钱包32的内容可以购买请求的游戏券。如果不是这种情况,则转到取消步骤44,在此步骤游戏应用程序经屏幕28通知游戏者他没有足够的钱。
如果电子钱包32的内容允许购买游戏券,则转到支付步骤46,在此步骤中从电子钱包中借出与请求的游戏券对应的数额。例如,这项交易可以利用能够接入因特网的远程支付中心(图中未示出)来执行。作为常规方式,这里不再对此交易作进一步的说明。在此交易的最后,电子钱包32将支付证明M1发送到游戏终端20i的中心方法单元26。
在下一个步骤47,游戏终端20i将入场券请求消息M发送到游戏管理中心10。此消息M包括上一步发出的支付证明M1。
可选地,消息M还包括唯一地确定游戏者请求的游戏券类型的游戏识别号M2。
特别地,游戏管理中心可以管理几个游戏,其中每一个游戏都配备有预定的获胜概率。这样,利用游戏识别号M2可以判断哪一个游戏与请求的入场券相关联,并由此哪一个获胜概率与请求的入场券相关联。
不过,入场券请求信息M不一定要包括游戏识别号M2。具体地,游戏者发送作为变量的入场券请求消息M而没有预先选择特定的游戏券类型。在这种情况下,管理几个游戏的游戏管理中心10会例如随机地选择至少一种类型的入场券与至少一个游戏对应。
同样可选地,在常规方式中,游戏终端20i还发送由游戏终端20i自动产生的对称密钥M3。游戏管理中心可以利用此密钥进行数据的对称加密,这将在下文中进行说明。
最后,可选地,消息M包括例如为实数的种子M4,游戏管理中心10将会在后面说明的判断步骤中用到此数据。
为了保证游戏终端20i和游戏管理中心10之间的信息传送,一种众所周知的方法是使用非对称公共密钥加密(asymmetric public keycryptography)处理,在这种处理中游戏管理中心10对只有其自己知道的专用密钥SKGP和终端20i知道的公共密钥PKGP进行处理。
这样,终端20i将其加密格式借助常规加密函数E和公共密钥PKGP的加密消息M发送到游戏管理中心10。结果,M的格式如下M=EPKGP(M1,M2,M3,M4)接着,在接收步骤48,游戏管理中心10借助专用密钥SKGP对消息M进行解密。由此重新得到对称密钥M3、种子M4和使该识别号M2与对应的获胜概率相关联的游戏识别号M2。
获胜概率由存储于存储器13中获胜值的统计分布确定。此外,在核实支付证明M1之后,游戏管理中心还批准进入该方法的下一步骤。
表达“获胜值的统计分布”可以理解为是一个在获胜值空间中区间
的实函数,诸如一个实数集或预定奖品集。
例如,在下面的说明中将对应着游戏识别号M2的游戏看作是这样一个游戏其中的游戏券包括九个隐蔽盒子的栅格,其中的三个盒子包含交叉,而其他六个盒子包含圆圈。游戏的规则是从这九个盒子中打开三个盒子。如果游戏者开出了三个交叉,则赢100欧元,而如果开出了两个交叉则赢10欧元,否则就什么奖也没有。
这样,就此游戏来说游戏者赢得100欧元的概率是1/84,游戏者赢得10欧元的概率是18/84,而游戏者什么也没得到的概率是65/84。
更准确地,例如由下列获胜值d的统计分布来确定获胜概率d(x)=100,if 0≤x≤1/84d(x)=10,if 1/84≤x≤19/84d(x)=0,if 19/84 ≤x≤1通常在这种类型的游戏中,当游戏者打开这九个盒子中的三个时,判断此游戏券是赢家还是输家的是游戏者。不过注意到在本发明的框架内,是由游戏管理中心10来判断此游戏券是赢家还是输家。当将此券送给游戏者且从九个盒子中选择了三个要打开的盒子时,游戏终端20i的游戏应用程序会动态地选择在这三个打开的盒子后面出现的符号以由游戏管理中心10来执行响应的结果判断。
这样,在判断步骤50,游戏管理中心可以从种子M4随机地产生位于0和1之间的实数xdet。具体地,现有用于产生xdet的方法采用了常规的伪随机数生成函数,利用了一个被称作种子的输入变量,诸如一个实数。
接着,在同一步骤,如果获胜值R2等于0,则游戏管理中心10产生一个获胜值R2=d(xdet)以及等于0的指示器R1,否则指示器R1等于1。此外,游戏管理中心10还产生游戏券识别号R3。
游戏管理中心10在存储器13中保存有每一个获胜入场券、与指示器R1和获胜值R2相关联的游戏券识别号R3以及游戏识别号M2。这样,在将游戏券呈现给游戏者之前游戏管理中心10就已经知道该券是赢家还是输家。
接着,在步骤52中,游戏管理中心10将包含了指示器R1、如果指示器R1等于1时的获胜值R2以及游戏券识别号R3的响应R发送到游戏终端20i。
可选地,该响应R进一步包括游戏识别号M2和同M4一样为任意实数的入场券产生种子R5。
最后,响应R包括了由常规散列符号函数和专用密钥SKGP计算得到的签名R6,该密钥来自响应R中包含的上述数据,即除R5之外的R1、R2、R3和M2。如下式R6=Sign SKGP(R1,R2,R3,M2)借助只有游戏终端20i和游戏管理中心10知道的加密函数E和对称密钥M3,将该响应R以加密格式发送到游戏终端20i。所以R具有以下格式R=EM3(R1,R2,R3,M2,R5,R6)在步骤54,游戏终端20i借助对称密钥M3将响应R进行解密并借助公共密钥PKGP核实签名R6是否真正对应着响应R的内容。
接着,在测试步骤56,游戏终端20i核实指示器R1的值。
如果R1等于0,转到步骤58,在此步骤游戏终端20i可以借助入场券产生种子R5产生要被刮开的游戏券并将其显示于屏幕28上。具体地,游戏终端20i能够采用常规的伪随机生成函数来随机地使被刮开游戏券的表述多样化。
在此步骤中,无论游戏者打开哪三个盒子,呈现在屏幕28上的入场券均为输入场券,即被打开的盒子最多包括一个交叉。
此外,可以由记录在游戏终端的中心方法单元26的游戏应用程序整体地执行该输入场券的表述。
具体地,在游戏者打开第一个盒子之前,应用程序产生至少一个不指示该入场券为赢家或输家的游戏券第一描述,并当游戏者打开了三个盒子时,产生指示该入场券为输家的游戏券第二描述。
另一方面,如果R1等于1,转到步骤60,同上文一样,在此步骤中游戏终端20i产生要被刮开的游戏券并将其显示到屏幕28上。不过,在这种情况下这个要被刮开的游戏券是作为赢家表述的入场券而不必考虑游戏者的选择。
此外,如果获胜值R2等于10,则无论游戏者打开了哪些盒子,它们都一个会有两个交叉。而如果获胜值R2等于100,则游戏者打开的三个盒子中每一个都分别包括一个交叉。
同上文一样,在游戏者打开第一个盒子之前,游戏应用程序产生至少一个不指示该入场券为赢家或输家的游戏券第一描述,并当游戏者打开了三个盒子时,产生指示对应获胜值R2符号的游戏券第二描述。
在步骤60之后的步骤62,游戏终端20i向游戏管理中心10发送获胜证明P,此获胜证明P包括签名R6和诸如游戏者的银行账号之类的支付信息P2,游戏管理中心10可以将上一步中游戏者赢得的总数汇到该账号。
借助加密函数E和非对称公共密钥PKGP,将加密格式的该获胜证明P发送到游戏管理中心10。如下式P=EPKGP(R6,P2)最后在步骤64,游戏管理中心10核实签字R6的有效性并核实对应入场券识别号R3的入场券还没有被奖励。
在步骤66可以采用任何合适的方式来奖励赢家。
很明显,通过游戏管理中心10给出游戏者一个已经被作为获胜概率的函数确定是赢家还是输家的游戏券,根据本发明的游戏管理方法允许采用预定的获胜概率来直接执行游戏的管理。
上述方法的另一个优点在于允许由游戏管理中心10一方完全直接执行,其中游戏管理中心10包括在存储器中的与游戏者请求的游戏券类型对应的获胜值概率分布并只将判断结果发送到游戏终端而不产生游戏券。具体地,由游戏终端全部地执行游戏券的产生、转送该赢或输游戏券以及表示响应。
此外,由于由游戏终端来确定呈现给用户的券的外观,所以在游戏管理中心10和游戏终端20i之间的数据交换很少。所以用于执行本发明方法的在游戏管理中心和终端之间所需的带宽也非常小。
最后,应当注意到本发明并不限于上述实施例。
特别地,作为一种变化可以用具有离散值的离散函数来表示获胜值的统计分布。
权利要求
1.一种在游戏管理中心(10)和至少一个远程游戏终端(201、…20n)之间的游戏管理方法,包括从游戏终端请求至少一个游戏券的步骤(40)和游戏终端表示该游戏券的步骤(58,60),其特征在于在请求步骤和表示步骤之间包括-由游戏管理中心(10)执行的产生步骤(50),在该步骤中产生判断当前的游戏券是赢家还是输家的获胜指示器(R1);以及-发送步骤(52),在该步骤游戏管理中心(10)将包含所述获胜指示器的结果(R)发送到游戏终端(201、…20n);在表示步骤(58,60)中,游戏终端依据发送的结果(R),产生至少一个游戏券的描述并在这种描述下表示出所述游戏券。
2.根据权利要求1所述的游戏管理方法,其特征在于游戏具有预定获胜的概率,且游戏管理中心(10)依据获胜概率产生所述获胜指示器。
3.根据权利要求1或2所述的游戏管理方法,其特征在于至少一个双向通信通路(14,18,221、…22n)将游戏管理中心(10)和远程游戏终端(201、…20n)互连。
4.根据权利要求1至3其中之一所述的游戏管理方法,其特征在于包括游戏终端(201、…20n)将游戏券请求消息(M)发送到游戏管理中心(10)的发送步骤(47)。
5.根据权利要求4所述的游戏管理方法,其特征在于在发送消息(M)的步骤(47)中,利用对称或非对称加密法对发送的消息进行加密。
6.根据权利要求4或5所述的游戏管理方法,其特征在于游戏券请求消息(M)包括由游戏终端(201、…20n)产生的种子(M4),且游戏管理中心(10)利用该种子(M4)随机地判断该游戏券是赢家还是输家。
7.根据权利要求1至6其中之一所述的游戏管理方法,其特征在于游戏终端(201、…20n)产生至少两个游戏券的描述,该游戏券包括例如几个包括了隐蔽符号的区域,第一描述不指示该入场券是赢家还是输家,而第二描述依据结果(R)指示该入场券是赢家还是输家,打开例如预定数目的区域且游戏终端(201、…20n)依据结果(R)动态地选择每一个被游戏者打开的符号。
8.根据上述任意一个权利要求所述的游戏管理方法,其特征在于游戏管理中心(10)借助对称或非对称加密法对结果(R)进行加密。
9.根据上述任意一个权利要求所述的游戏管理方法,其特征在于在产生所述获胜指示器的步骤中,游戏管理中心(10)还产生游戏券识别号(R3),且结果(R)中包括该游戏券识别号(R3)。
10.根据权利要求9所述的游戏管理方法,其特征在于如果判断出该游戏券为赢家,该方法还包括发送步骤(62),在该步骤中游戏终端(201、…20n)将包括游戏券识别号(R3)的获胜证明(P)发送到游戏管理中心(10)。
11.根据权利要求10所述的游戏管理方法,其特征在于在发送获胜证明(P)的步骤(62)中,借助对称或非对称处理加密处理对获胜证明进行加密。
12.根据上述任意一个权利要求所述的游戏管理方法,其特征在于结果(R)中包括入场券产生种子(R5),且游戏终端(201、…20n)将该入场券产生种子(R5)用于游戏券的表示。
13.根据权利要求2,和权利要求1到从属于权利要求2的权利要求12其中之一所述的游戏管理游戏,其特征在于游戏的获胜预定概率包括获胜值的统计分布。
14.根据权利要求13所述的游戏管理方法,其特征在于如果判断出该入场券为赢家,则判断(50)的结果(R)包括依据获胜值的统计分布得到的获胜值(R2)。
15.根据上述任意一个权利要求所述的游戏管理方法,其特征在于在游戏管理中心(10)收到支付证明(M1)后,游戏管理中心将该入场券发出。
16.根据上述任意一个权利要求所述的游戏管理方法,其特征在于游戏管理中心(10)管理几个游戏,且在游戏券请求步骤(40)之后,游戏管理中心(10)选择与至少一个游戏对应的至少一种游戏券的类型。
17.一种用于游戏管理的中心(10),其特征在于包括用于接收游戏者发出的游戏券请求的装置、产生至少一个由请求的接收激活的游戏券的装置以及在将游戏券送给游戏者之前判断该游戏券是赢家还是输家的装置。
18.一种游戏终端(201、…20n),其特征在于包括向至少一个游戏券发出请求的装置、接收该游戏券是赢家还是输家的判断结果(R)的装置以及依据该结果(R)产生该游戏券的至少一个描述以及在此描述下的游戏券的表示。
19.根据权利要求18的游戏终端(201、…20n),其特征在于产生至少两个游戏券的描述的装置,第一描述不指示该入场券是赢家还是输家,而第二描述依据结果(R)指示该入场券是赢家还是输家。
20.一种游戏管理系统,包括根据权利要求17所述的游戏管理中心(10)和权利要求18或19之一所述的至少一个远程游戏终端(201、…20n)。
全文摘要
本发明涉及一种在游戏管理中心(10)和至少一个远程游戏终端(20
文档编号A63F9/00GK1518472SQ02812458
公开日2004年8月4日 申请日期2002年6月11日 优先权日2001年6月22日
发明者埃瑞克·迪尔, 斯特凡依·利翁, 依 利翁, 埃瑞克 迪尔 申请人:汤姆森许可贸易公司
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