核实诸如纸牌分发的纸牌游戏的方法、设备和产品的制作方法

文档序号:1626815阅读:227来源:国知局
专利名称:核实诸如纸牌分发的纸牌游戏的方法、设备和产品的制作方法
发明
背景技术
领域本发明与技巧和机遇类游戏有关,具体地说与纸牌游戏有关。
背景技术
纸牌游戏是一种众所周知的消遣和娱乐形式。通常用一副或多副牌进行游戏,每副牌通常有52张。每副牌通常有红心、方块、梅花和黑桃四种花色,每种花色有十四张牌,排行(rank)为2-10,J,Q,K和A。纸牌游戏可以包括也可以不包括根据游戏结果输赢彩注。
一种流行的纸牌游戏称为二十一点(blackjack)。在这种二十一点的纸牌游戏中,一个或多个玩家(player)各与一个庄家(dealer)比赛。玩家力图收集一手总共有等于或尽量接近二十一点而不超过二十一点的牌。一手牌的点值由牌的排行确定。因此,排行为2-10的牌分别具有点值2-10。花牌(即J、Q和K)具有点值10,而A可以按玩家自由处理为具有点值1或11。起手两张牌有二十一点值的(即,一张A加一张10或花牌)称为天赋“21”或blackjack,击败其他点值为21的各手牌。花色在二十一点游戏中不起作用。
在二十一点游戏中,庄家首先围牌桌从庄家最左边的玩家(即第一家)到庄家最右边的(即第三家)最后是庄家自己的两轮中发给每个玩家两张牌。在游戏中如果是从一个牌靴(shoe)发牌,就牌面朝上给玩家发牌,而在手持式游戏(即用手发牌的游戏)中牌面朝下给玩家发牌。对于庄家来说玩游戏的规则是严格规定的,几乎没有什么要由庄家决定。因此,庄家和其他玩家,可以看到其他玩家的各手牌而不影响游戏的结果。
庄家将牌翻过来面朝上发庄家的前两张牌中的一张牌(即,顶牌(top card)),使这张牌的排行在牌桌上的玩家都可以看得到。然后庄家照原样也就是说面朝下发第二张牌(即,底牌(hole card)),这张牌的排行在牌桌上的玩家是看不见的。在有些变型的21点中,庄家将立即确定底牌的点值,而在另一些变型的游戏中庄家要等到所有的玩家已出了他们的一手牌后再看底牌的点值。
庄家然后从庄家的左边到右边相继给每个玩家可以要额外的牌的机会。一个玩家的一手牌完成后庄家再给下一个玩家可以要额外的牌的机会。要牌通常称为“博(hit)”或者说“博一张”。轮到一个玩家时,这个玩家可以要牌,一次一张,力图构成一手点值尽可能接近二十一点而不超过二十一点的牌。玩家可以在任何时候不再要牌,这通常称为“停住(standing)”。玩家的一手牌如果它的点值超过二十一点就立即终止,这通常称为“爆掉(busted)”。如果玩家爆掉,或者具有天赋的二十一点(即,blackjack),庄家就结束这个玩家的一手牌,将这个玩家的牌放入一个丢牌架。在被发了起手牌后而在要第三张牌之前,玩家可以拆分他的起手牌。这通常称为拆牌(splitting)。玩家用起手牌中的一张牌形成新的一手牌,为这新的一手牌押上一笔彩注,而将起手牌中的另一张留作为原来的一手牌的一部分。
在轮到的每个玩家都不再要牌后,庄家可以从这一副牌中再要牌。娱乐场具有一些基于庄家一手牌的点值的规则,规定什么时侯庄家必须从这副牌中再要一张牌(即,博一张)而什么时侯庄家必须不再要牌(即,停住)。例如,许多娱乐场要求庄家在他的一手牌的点值为十七点或者超过十七点时停住。有些娱乐场允许庄家在他的一手牌的点值为软十七点时即在将他拿到的A算作11点时他的一手牌的点值为十七点的情况下再要一张牌。
如果庄家爆掉,还没有爆掉的玩家就赢。如果庄家没有爆掉,所有剩下的玩家和庄家都必须亮出他们的牌,使庄家可以将各手玩家的牌与他自己的这手牌进行比较。那些一手牌具有比庄家的高而没有超过二十一点的点值的玩家赢。赢的玩家可以得到基于他们的彩注量和赔率的赔付。输的玩家的彩注被收走,庄家按特定的次序收回留在牌桌上的这些牌。二十一点游戏包括诸如“加倍出局(doublingdown)”和“保险(insurance)”赌之类的附加规则和其他一些为玩二十一点的人所知的变型,为了简洁起见这些就不再进一步说明。
诸如二十一点之类的纸牌游戏在娱乐场及其他游戏场所内特别流行。玩家的彩注很大。因此,重要的是保证玩游戏的人不欺骗。同样重要的是以一种较为不唐突的方式对游戏进行监视,使娱乐场的顾客在他们的环境内不感到拘束。
必须对各副纸牌周期性地进行洗牌,以防止这些牌按相同的顺序连续重现。洗牌还可以干扰甚至防止玩家通过算牌获得不公平的优势。已知有很多种算牌系统,通常都是依仗玩家心记有些甚至所有已经出过的牌。例如,在二十一点游戏中,确定什么时侯所有排行为5的牌都已发了是有好处的(即,5策略)。由于值为10的牌更有利于玩家,因此确定这副(或这几副)牌内还有多少张点值为10的牌也是有好处的(即,10策略)。算牌的其他一些变型在本领域内是众所周知的。洗牌可以在这副或几副牌中的每张牌都发了后进行,例如在玩了几手牌后进行,也可以更为频繁地洗牌。
人工洗牌使游戏很慢,因此现在游戏行业采用机械洗牌,以加快游戏和使牌洗得可以更彻底一些。通常,在一副(或几副)牌发完前还剩一些牌时就进行洗牌,以尽量阻碍在只剩下不多几手牌时特别有效的算牌(即,末端游戏策略)。一副(或几副)牌中已分发的牌的张数与剩余牌的总数之比通常称为耗牌度(deck penetration)。游戏行业现在引进连续洗牌机,以进一步力图阻止算牌的企图。顾名思义,连续洗牌机在一手或几手牌正在玩的同时用机械对剩下要发的牌进行洗牌。
虽然机械洗牌与手工洗牌相比提高了玩的速度而且牌洗得更彻底一些,但由于机械装置的固有一致性操作,而且在它们可以操作的牌的总副数上也有限制,机械洗牌会导致洗牌不完全。

发明内容
就一个方面来说,本发明的核实纸牌游戏的方法包括自动确定形成一手玩家的完成牌的若干纸牌中的每张纸牌的身份;将这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌的身份与这手玩家的完成牌的一组预期纸牌进行比较;如果这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌的身份不与这手玩家的完成牌的这组预期纸牌中的一张相应的纸牌匹配就产生一个通知。在一种有关情况下,一个计算机可读媒体可以存储使一个计算机用这种方法核实纸牌游戏的指令。
在另一种情况下,本发明的核实纸牌游戏的方法采用了一个计算产生的伪随机纸牌值序列。这种方法包括根据计算产生的伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每一张纸牌读取的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。这种方法可以包括产生伪随机纸牌值序列,也可以包括接收一个产生了的伪随机纸牌值序列。这种方法可以包括从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读取一个标识符,也可以包括接收所读取的标识符。在一种有关情况下,一个计算机可读媒体可以存储使一个计算机用这种方法核实纸牌游戏的指令。
就另一个方面来说,本发明的核实纸牌游戏的方法采用了一个读取的伪随机纸牌值序列。这种方法包括根据成副纸牌值序列、发了几手牌和一手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌读取的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。这种方法可以包括依次从一个纸牌游戏将从中发牌的若干纸牌中的每张纸牌读取一个标识符,也可以包括接收一个读取的纸牌值序列,这个序列内的各个纸牌值与纸牌游戏将从中发牌的那些纸牌一一相应。这种方法可以包括从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读取一个标识符,也可以包括接收一个回收纸牌值序列,这个序列中的纸牌值与从玩家和/或庄家收回的各手完成牌相应。在一种有关情况下,一个计算机可读媒体可以存储使一个计算机用这种方法核实纸牌游戏的指令。
在又一个方面,本发明的核实纸牌游戏的系统包括一个读、写和/或打印纸牌上的标记的纸牌接口装置。这个纸牌接口装置可以是一个独立的装置,也可以与一个主计算系统、服务器和/或其他电子部件联网。这种纸牌接口装置可以包括一个诸如光扫描器、光成像器或磁传感器之类的读取器,用来从纸牌读取标识标记。在有些情况下,纸牌接口装置可以包括一个或多个打印头和/或磁的或其他形式的写入头,用来在纸牌上打印标识标记。读取器和打印或写入头可以配置在同一个壳体内,也可以分开配置在各自的壳体内。在有些情况下,纸牌接口装置可以包括一个配置成产生一个伪随机纸牌值序列的处理器和/或一个用来在纸牌上打印或写与伪随机纸牌值序列相应的标记的打印头控制器。
附图简要说明在本说明书的附图中,相同的标号标识类似的组成部分或动作。附图中的各个组成部分的大小和相对位置不一定是按比例绘制的。例如,各个组成部分的形状和角度没有按比例绘制,其中的一些还被随意放大和定位,以使图更为清晰。此外,如所画出的这些组成部分的具体形状并不是意味着这些组成部分的实际形状就是这样的,而只是选用来使这些附图易于识别而已。在这些附图中

图1为在一个游戏环境内的包括按照本发明的一个例示性实施例设计的联网纸牌接口装置的联网自动游戏监视系统的等距示意图;图2为包括一个按照本发明的另一个例示性实施例设计的独立纸牌接口装置的游戏桌的示意图,这个纸牌接口装置包括一个纸牌打印装置和一个关联的纸牌读取装置;图3为图1的联网自动游戏监视系统的功能方框图;图4为图2的纸牌接口装置的局部剖视图,示出了纸牌打印装置的各个部分;图5为一张示范性的纸牌的正面的正视图;图6为图2的纸牌读取装置的一些所选部件的透视图,示出了透镜组件成像器、反射镜、照明组件和连接器;图7为图6的纸牌读取装置的一些所选部件的侧视图;图8为图1的呈现为一个组合式纸牌打印和读取装置的纸牌接口装置的部分侧视图;图9为另一个纸牌读取装置的部分侧视图,这个纸牌读取装置包括一个用来读取纸牌上的磁标记的读取磁头;图10A-10B为示出图1的主计算系统和图6的纸牌分发装置的操作方法的流程图;图11为示出图4的纸牌分发装置的操作方法的流程图;图12为纸牌游戏评估系统9的操作方法的流程图;图13为核实各手完成牌的方法的流程图;图14为所产生的纸牌值序列例示为一个有序纸牌序列形式的示意图;图15为在连庄家一共四个玩家的二十一点游戏一局后回收的纸牌的示意图;图16为在一个从牌靴发牌的游戏中与在一个用手发牌的游戏中的第一个玩家的一手完成牌的对照示意图;以及图17为在一个牌靴壳体内的成副牌读取器的侧剖视图。
发明详细说明在以下说明中,给出了一些具体细节,以便可以彻底了解本发明的各个实施例。然而,熟悉该技术领域的人员可以理解,本发明可以在没有这些细节的情况下实现。在其他一些实例中,与计算机、服务器、网络、成像器和游戏装置关联的众所周知的结构没有示出或详细说明,以免不必要地使对本发明的实施例的说明反而模糊不清。
除非上下文需要,在整个说明书和其后的权利要求书中,词“包括”需在开放性的包含意义上理解为“包括但并不局限于”。
在这里所提供的标题只是为了方便,而不是说明要求保护的本游戏环境综述图1示出了一个联网自动游戏监视系统10,它包括主计算系统12、服务器14和网络16。服务器14和网络16将主计算系统12接至多个诸如二十一点(blackjack)游戏桌18之类的不同游戏桌上的各个游戏传感器、游戏传动器和/或游戏处理器(为了表示清楚起见,图中只示出了一个游戏牌桌18)。
在一个实施例中,主计算系统12起着一个互连一个或多个娱乐场各个游戏牌桌的中心计算系统的作用。在另一个实施例中,主计算系统12与一个牌桌或一小组牌桌关联。在又一个实施例中,主计算系统12与一个牌桌或一组牌桌关联,而且与其他一些主计算系统相互连接。
游戏传感器、游戏传动器和/或游戏处理器及其他电子设备可以配置在牌桌18内,牌桌18上还可以有各种其他装置,例如筹码盘22和/或诸如用于打印和读取纸牌上的标记的组合式纸牌打印、读取装置24A之类的纸牌接口装置24。筹码盘22可以包括一个读庄家起手牌的成手读牌器(card hand reader)25,或者,也可以是一个单独安装的成手读牌器配置在牌桌上或牌桌内。这种读牌器的结构和操作可以参见列在本说明书最后的一些共同转让的美国专利申请。使监视和玩诸如二十一点之类的基于纸牌的游戏自动化的一些适当硬件和软件的例子可参见列在本说明书最后的一些共同转让的待审批美国专利申请。
玩家26可以例如通过将诸如一个或多个筹码32押在二十一点牌桌18上的一个适当位置,对诸如在一局二十一点游戏中庄家30发的一手牌28的结果之类的游戏事件的结果下注。
图2示出了牌桌18的另一个实施例。这个实施例和在这里说明的其他一些实施例基本上与前面说明的实施例类似,一些共同的动作和结构标为相同的标号。下面只对操作和结构上的显著差别进行说明。
在图2中,牌桌18包括一个独立形式的纸牌接口装置24,它不与主计算系统12或服务器14联网。如图2所示,纸牌接口装置24可以包括一个纸牌打印装置24B和一个通过通信与纸牌打印装置24B连接的独立的纸牌读取装置24C。此外,牌桌18不采用图1的电子设备。因此,庄家和/或娱乐场老板人工监视游戏的进行和下注。
或者,联网型式(图1)可以采用分开配置的纸牌打印和纸牌读取装置,而独立型式(图2)可以采用整体配置的纸牌打印和纸牌读取装置。
系统硬件图3和以下讨论给出了可以实现本发明的实施例特别是图1的实施例的适当计算环境的简要概括性说明。本发明的实施例将在诸如由一个计算机执行的程序应用模块、对象或宏之类的计算机可执行指令的一般语境内进行说明,虽然并不是必需的。熟悉有关技术的人员可以理解,本发明可以用包括手持设备、多处理器系统、基于微处理器或可编程的家用电子设备、个人计算机(“PC”)、网络PC、小型计算机、巨型计算机之类的其他计算机系统配置实现。本发明可以在分布式计算环境内实现,其中由一些通过通信网络链接的远程处理设备执行各个任务或模块。在分布式计算环境内,程序模块可以配置在本地和远地存储设备内。
参见图3,一个在这里标为主计算系统12的通用巨型或小型计算机包括处理单元34、系统存储器36和将包括系统存储器36在内的各个系统组成部分与处理单元34连接的系统总线38。主计算系统12在这里有时将以单数称呼,但这并不是说本发明局限于应用单个主计算机,因为在一些典型的实施例中将涉及多个主计算机或其他设备。自动化的游戏监视系统10可以采用诸如通用个人计算机之类的其他计算机,如果系统的大小或规模允许的话。处理单元34可以是任何逻辑处理单元,诸如一个或多个中央处理单元(CPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)之类。除非另有说明,图3中所示的各个功能块的结构和操作都是常规设计的。因此,在这里不需要对这样一些功能块进行详细说明,因为熟悉有关技术的人员都是清楚的。
系统总线38可以采用任何已知的总线结构或体系,包括具有存储器控制器的存储器总线、外围总线和本地总线。系统存储器36包括只读存储器(“ROM”)40和随机存取存储器(“RAM”)42。可以形成为ROM 40的一部分的基本输入/输出系统(“BIOS”)44含有诸如在开始期间帮助在主计算系统12内各部件之间传送信息的基本例行程序。
主计算系统12还包括对硬盘48进行读、写的硬盘驱动器46和分别对可装卸的光盘54和磁盘56进行读、写的光盘驱动器50和磁盘驱动器52。光盘54可以是一张CD-ROM,而磁盘56可以是一张磁盘或软盘。硬盘驱动器46、光盘驱动器50和磁盘驱动器52通过总线38与处理单元34通信。硬盘驱动器46、光盘驱动器50和磁盘驱动器52可以包括连接在这些驱动器与总线38之间的接口或控制器(未示出),这是熟悉有关技术的人员众所周知的。驱动器46、50和52以及与它们配合的计算机可读媒体为主计算系统12提供了对计算机可读指令、数据结构、程序模块及其他数据的非易失存储。虽然所示的主计算系统12使用硬盘46、光盘50和磁盘52,但熟悉有关技术的人员可以理解,也可以使用其他类型的能存储计算机可访问数据的计算机可读媒体,诸如磁带盒、快擦写存储卡、数字视盘(“DVD”)、Bernoulli盒、RAM、ROM、灵巧卡之类。
在系统存储器36内可以存储一些程序模块,诸如操作系统58、一个或多个应用程序60、其他程序或模块62和程序数据64之类。系统存储器36还可以包括允许主计算系统12接入一些诸如因特网、社团内部网或如下所述的其他网络的万维网(Web)站点之类的数据源和与它们交换数据的Web客户程序或浏览器66,以及诸如以下还要详述的服务器计算机上的其他服务器应用程序。在所示的实施例中的浏览器66是基于诸如超文本标注语言(HTML)、可扩展标注语言(XML)或无线标注语言(WML)之类的标注语言的,以用一些添加给一个文档的数据的语法定界字符表示这个文档的结构的标注语言进行操作。市售的有许多Web客户程序或浏览器,诸如America Online的NETSCAPENAVIGATOR和Microsoft(Redmond,Washington)的INTERNETEXPLORER。
操作系统58、应用程序60、其他程序/模块62、程序数据64和浏览器66虽然在图3中示为存储在系统存储器36内,但也可以存储在硬盘驱动器46的硬盘48上、光盘驱动器50的光盘54上和/或磁盘驱动器52的磁盘56上。诸如得到授权的娱乐场工作人员之类的操作员可以用诸如键盘68之类的输入装置和诸如鼠标70之类的定位设备将命令和信息输入主计算系统12。其他的输入装置可以包括拾音器、操纵杆、游戏垫、扫描仪等。这些及其他一些输入装置通过诸如接到总线38上的串行口接口之类的接口72与处理单元34连接,当然也可以使用诸如并行端口、游戏端口或无线接口或者通用串行总线(“USB”)之类的其他接口。监视器74或其他显示装置通过诸如视频卡之类的视频接口76接到总线38上。主计算系统12还可以包括其他输出设备,诸如扬声器、打印机之类。
主计算系统12可以利用与一个或多个诸如服务器计算机14之类的远程计算机的逻辑连接在联网环境内工作。服务器计算机14可以是另一个个人计算机、服务器、另一种计算机,或者是以通信方式链接在一起的多个计算机集合,而且通常包括上面对主计算系统12所说明的许多或全部部件。服务器计算机14以任何已知的允许计算机通信的方法,诸如通过局域网(“LAN”)78或者广域网(“WAN”)或因特网80之类,与一个或多个主计算系统12逻辑连接。这样的连网环境在有线和无线的企业计算机网络、内部网、外部网和因特网内是众所周知的。其他实施例包括其他类型的通信网络,其中包括远程通信网、蜂窝网、寻呼网及其他移动网。
主计算系统12在LAN连网环境内使用时通过适配器或网络接口82(以通信方式链接到总线38上)与LAN 78连接。主计算系统12在WAN连网环境内使用时可以包括一个调制解调器84或诸如网络接口82之类的其他装置,以建立通过WAN/因特网80的通信。在图3中将调制解调器84示为以通信方式链接在接口72与WAN/因特网80之间。在网络环境内,程序模块、应用程序或数据或者其中的一些部分可以存储在服务器计算机14内。在所示这个实施例中,主计算系统12以通信方式通过LAN 78或WAN/因特网80用TCP/IP中间层网络协议与服务器计算机14链接;然而,在其他实施例中可以用其他类似的网络协议层,诸如用户数据报协议(“UDP”)。熟悉有关技术的人员很容易认识到,图3中所示的网络连接只是建立计算机之间通信链接的一些例子,也可以采用其他一些链接,包括无线链接。
服务器计算机14以通信方式通常通过LAN 78或WAN/因特网80或者其他诸如直接异步连接(未示出)之类的联网配置与一个或多个牌桌18的传感器、传动器和游戏处理器86链接。服务器计算机14还以通信方式通常通过LAN 78或WAN/因特网80或者其他诸如直接异步连接(未示出)之类的联网配置与纸牌接口装置24链接。
服务器计算机14包括在游戏处理器86与主计算系统12之间传送指令、程序、数据和代理的服务器应用程序88。例如,服务器应用程序88可以包括诸如Microsoft公司(Redmond,Washington)的WINDOWS NT 4.0服务器和/或WINDOWS 2000服务器之类的传统服务器应用程序。此外,或者作为替换,服务器应用程序88可以包括任何若干市售的Web服务器,诸如Microsoft公司的INTERNETINFORMATION SERVICE和/或Netscape公司的IPLANET。
游戏处理器86可以包括游戏应用90和游戏数据92。游戏应用90可以包括从在游戏位置的实时游戏中获取下注和游戏事件信息的指令,诸如获取彩注和纸牌上的标识符的图像的指令。游戏应用90还可以包括处理至少是部分处理所获取的下注和游戏事件信息的指令,例如识别各注彩注的位置和大小、每手牌的值和/或核实是否按正确的次序发牌。一些适当的应用可参见列在本说明书最后的一个或多个共同转让的美国专利申请。
另外,游戏应用90可以包括用于产生有关一个特定牌桌的游戏进行情况、一个或多个玩家的实绩和/或庄家30和/或游戏操作员的实绩的统计信息的统计软件包。游戏应用90还可以包括提供视频馈送一些或全部游戏位置的情况的指令。游戏数据可以包括游戏结果、彩注量平均彩注、玩家身份信息、免费赠送信息(“comps”)、玩家实绩数据、庄家实绩数据、筹码盘会计信息、纸牌序列等。游戏应用90还可以包括处理诸如口令或其他接入保护和通信加密之类的安全措施的指令。因此,服务器12可以在牌桌与主计算系统12之间传送与下注有关的信息。
纸牌接口装置图4示出了图2中以打印装置24B和分开配置的与纸牌打印装置24B通信连接的纸牌读取装置24C的形式示出的纸牌接口装置24的一个实施例。
纸牌打印装置24B包括一个壳体100,其中有一个接受空白纸牌104的接牌器102、保持打印了的纸牌108的持牌架106和一条在接牌器102和持牌架106之间延伸的标为箭头110的纸牌通道。虽然示为分开的纳牌器102、106,纸牌打印装置24B的有些实施例可以用单个纳牌器容纳空白纸牌104和打印了的纸牌108。纸牌打印装置24B通常包括驱动机构112、打印机构114和控制机构116。
如图4所示,驱动机构112包括一个可转动地安装在枢轴臂120的端部的驱动辊118,由马达122通过传动带124驱动。驱动驱动辊118的马达例如是一个步进马达122,可以以小增量或者说步进地驱动驱动辊118,使得空白纸牌104逐渐地或步进地通过纸牌打印装置24B的纸牌通道110,在各步之间略有暂停。步进马达和及其工作情况是众所周知的。弹簧126使枢轴臂120偏向空白纸牌104,使驱动辊118与接牌器102内空白纸牌104的最外面的一张保持接触。因此,随着驱动辊118的转动(就这个图来说是逆时针转动),就将最外面的空白牌128沿纸牌通道110推进。
此外,或者作为一种替换方案,一个位于空白牌104后的牌托130沿诸如导向槽132的斜面由一个或多个托辊134支持。牌托130的重量和/或附加的配重(未示出)使牌托130和空白牌104偏向纸牌通道110。驱动机构112还包括若干个沿纸牌通道110引导空白牌104的导引辊136。通常导引辊136不受驱动,虽然在有些实施例中导引辊136中有一根或多根可以是受驱动的,如果适当的话。例如,在纸牌通道110比空白牌104的长度长的情况下,一根或多根导引辊136可以是受驱动的。虽然所例示的是一个具体的驱动机构112,熟悉打印技术的人员显然知道许多其他适当的驱动机构,诸如许多用于击打式和/或非击打式打印机的驱动机构的实例之类。
打印机构114包括打印头138和压纸卷轴140。打印头138可以采取任何形式,诸如热打印头、喷墨打印头、静电打印头或击打打印头之类。压纸卷轴140独自或者与导引辊136中的一根或多根(即“夹紧辊”)配合提供定位在打印头138下的空白纸牌104的一个平坦的打印表面。虽然示为压纸卷轴140,纸牌打印装置24B也可以使用固定的承纸台,如果这适合具体纸牌材料和打印头138的话。在另一个实施例中,压纸卷轴140可以由马达122驱动或者由另一个独立的马达驱动。
控制机构116包括微处理器(MP)142、诸如随机存取存储器(“RAM”)144之类的易失性存储器和诸如只读存储器(“ROM”)146之类的非易失性存储器。微处理器142执行存储在RAM 144、RAM146和/或微处理器142自带的寄存器(未示出)内的指令,产生一个随机纸牌序列,并且按照随机纸牌序列的次序在各纸牌上打印适当的标记。控制机构116还包括一个响应来自微处理器142的马达控制信号控制步进马达112的马达控制器148和一个响应来自微处理器142的打印控制信号控制打印头138的打印控制器150,因此使步进马达112和打印头138的操作同步。
控制机构116可以还包括一个检测持牌架106内纸牌的高度或张数的纸牌高度检测器152。纸牌高度检测器152可以包括一个光源和接收器对和一个与这个光源和接收器对相隔持牌架的反射镜。因此,在持牌架106内纸牌108的高度下降到低于光通路时,纸牌高度检测器152就检测到反射镜反射的光,从而向微处理器142提供一个信号,表明应该打印附加的纸牌108。纸牌打印装置24B可以采用其他的高度检测器,诸如机械式检测器之类。
在工作中,微处理器142执行存储在RAM 144、ROM 146和/或微处理器自带的寄存器内的指令,计算产生一个由一组纸牌值组成的随机纸牌序列。如在这里和在权利要求书中所使用的,所谓“纸牌值”是指标识各个纸牌的计算值。例如,在一副或多副纸牌中的每张纸牌可以由一个序号唯一地定义,为了便于人识别可以用十进制形式表示,但是对于自动化的游戏监视系统10的各种计算装置的使用来说通常采用二进制形式。虽然每张纸牌具有一个排行,因此具有一个点值,但这个点值通常不是在这里所用的纸牌值,尽管一个点值直接或间接地与每个纸牌值关联。此外,如在这里所使用的,所谓“一副”或“一副纸牌”是指一局游戏要发的纸牌的任何集合,包括(但不局限于)传统的四种花色、排行为2-10、J、Q、K和A的52张纸牌。
计算机产生随机数在计算技术领域内是众所周知的。数学家通常不认为计算机产生的随机数是真正随机的,因此通常将这样数称为伪随机数。然而这样的数对于诸如随机地将纸牌分发给玩家之类的大多数实际用途来说是足够随机的。于是,虽然我们将计算机产生的值命名为是“伪随机的”,但如在这里和在权利要求书中所用的这样的术语应该包括任何具有适当随机分布的值,无论在数学上是否真正是随机的。
微处理器142根据通过计算产生的随机纸牌序列产生打印数据。打印数据包括在各空白纸牌104上分别打印与随机纸牌序列中各自的纸牌值相应的标记的指令。例如,打印数据可以标识在步进马达122每一步要激活打印头138上的哪些元以打印出一个所需的图像。在马达122各步之间的每次停顿期间,空白纸牌104的一小部分与打印头138对准,打印头138上被选的元激活,从而在空白纸牌104的与打印头138对准的这部分上产生一个图像的一部分。这部分图像是一个需打印的整个图像的一小部分。通常,通过使空白纸牌104步进地通过打印头138、每一步后使空白纸牌104停顿一下、确定图像的与这步序号相应的部分、确定要激活打印头138上的哪些元以产生所确定的这部分图像以及激活所确定的元在空白纸牌104上产生所确定的这部分图像,产生整个图像。微处理器142向马达控制器148提供作为马达命令的打印数据和向打印控制器150提供作为打印命令的打印数据,分别同步和控制马达122和打印头138。纸牌打印装置24B还可以包括一些打印多种颜色包括打印在普通的“白色”光源下通常不可见的颜色的打印头。
因此,图4的纸牌打印装置24B提供了一种可以在任何游戏状况下使用的打印伪随机序列的纸牌的独立的纸牌分发装置。由于纸牌打印装置24B包括一个微处理器142,因此纸牌打印装置24B特别适合于人工监视图2的牌桌18,其中纸牌接口装置24以独立的模式工作。然而,纸牌打印装置24B也可以作为自动化游戏监视系统10的一个组成部分工作,或者配合这样的系统10工作。
如图5所示,纸牌108(图4)上的这些标记可以包括表示纸牌排行(即2-10,J,Q,K,A)154和花色(即方块,红心,黑桃和梅花)156的惯用符号。标记还可以包括诸如通常在纸牌上看到的J、Q和K的图像之类的记号158。
标记还可以包括一个标识符,例如唯一规定是哪局游戏和/或所用的纸牌属于哪副纸牌的序号。标识符可以呈现为一个从适当的可机读的符号体系中选出的用标准的读取器容易机器识别的条形码(barcode)、区码(area code)或堆码(stack code)。虽然在图中示为可见的,条形码符号160可以是用一种只在诸如电磁波谱的UV频带内的特定频率的光下才可见的墨水打印。这防止了玩家26在游戏期间看到这些序号。条形码符号160可以位于纸牌108的边缘,以便同时可以读取多个符号160。
标记按需要可以包括诸如通知消息162之类的其他记号。通知消息162可以是玩家或游戏专用的,可以只提供给一些特定的玩家,随机提供给一些玩家,和/或提供给所有玩家。通知消息162可以呈现为促销信息形式,例如通知玩家持这张牌可以得到膳食、饮料、住宿、纪念品、商品和/或娱乐场设施或其他设施的服务。纸牌上有一个序号,特别是一个以机器可读形式编码的序号160,使得纸牌108中的一张促销纸牌164在消费出示时很容易用标准的自动数据采集(“ADC”)装置核实。
图6和7示出了与纸牌打印装置24B分开配置的读牌器24C的结构。读牌器24C用来从纸牌61中读取诸如机器可读符号160之类的标识符,这些纸牌61是从玩家和/或庄家收集回来的一手或多手完成牌。
壳体500包括一个容纳纸牌504和保证纸牌504相对一组诸如如下所述的电子和光学器件之类的读取器件适当定位的导牌盒502。导牌盒502包括一个纸牌支承表面506。承牌面506相对壳体500的底倾斜,使得导牌盒502内所容纳的纸牌504在丢牌靴500放置在牌桌18的水平台面26(图1和2)上时相对相邻的牌稍有移位或错列。底端壁508使牌504支在倾斜的承牌面506上,与之形成一个锐角510。角510近似为45度是适当的。顶端壁512是透明的,或者开有一个窗口,以暴露导牌盒502内的纸牌504的牌面56的端部54。侧壁514有助于保证纸牌504适当地对准,在导牌盒502内形成一叠。
电子和光学的读取器件可以包括沿虚线箭头522所示的光径对准的光学透镜组件516、反射镜518和成像器520。透镜组件516可以包括一个或多个光学透镜和滤光片。例如,可以用Sunex公司(Carlsbad,California)的9.9FL透镜组件DSL900作为适当的透镜。此外,例如透镜组件516可以包括一个使波长近似为450毫微米的光通过而阻止诸如从照明源524直接来到的光之类的其他的光通过的窄带带通滤光片。合适的滤光片可以用Edmond Scientific公司(Barrington,New Jersey)的滤光片00151-11859。
成像器520包括一些诸如电荷耦合器件(“CCD”)和适合产生所捕获的图像的数字表示的电子器件之类的光敏器件。可以用诸如Photobit公司(Pasadena,California)的CMOS彩色传感器PB300之类的CMOS彩色传感器作为一个适当的成像器520。读牌器24C特别适合读多达两副纸牌,成像器520通常具有可看到多达两副纸牌的视野。
反射镜518可以定位成与顶端壁512和成像器520成诸如45度的角,使得各张纸牌504的端部54的图像可以传送给成像器520。读牌器24C可以包括一些附加的光学器件,诸如反射镜、偏光镜、分光镜、偏振镜、滤光片和镜头,如果这些适合于具体应用的话。例如,读牌器24C可以包括一个配置在反射镜518与顶端壁512之间的光圈526,用来改善成像器520的景深。光径522由这些光学器件的光学性质和位置确定,因此不一定要是一条直线。许多器件可以安装在一个由一对各半的模制塑料件形成的臂528内。
读牌器24C包括一个具有一个或多个照明源524的照明系统,为纸牌504提供低强度的照明。这些照明源524可以呈现为一个或多个灯的形式。照明源524产生适合具体实施例的光。例如,在机器可读符号只是在UV照明下可见的情况下,读牌器24C可以采用产生主要是UV光的照明源524。适当的灯可以包括JKL Components公司(Pacoima,California)的直径为3毫米长度为50毫米的紫外线(“UV”)灯BF350-UV1。照明源524配置在导牌盒502的顶端壁512附近。照明源524通过由5V电源534供电的印刷电路板532得到高压功率变换器530的供电。适当的高压功率变换器可以是JKL Components公司的BXA 501A。
读牌器24C通过诸如FIREWIRE(火热线)连接器或通用串行总线(“USB”)连接器之类的连接器与纸牌打印装置24B连接。此外,或者作为一种替换方案,读牌器24C通过连接器536连接到网络18或主计算机12上。适当的连接器536可以包括Molex Electronics公司(Canada)的FIREWIRE连接器524502-05041。连接器536可以将所捕获的图像的数字表示传送给微处理器142或适当的客户机计算系统12予以图像处理和纸牌核实。
图8示出了纸牌接口装置24的另一个实施例,呈现为纸牌打印和读取装置合并在一个壳体165内的形式24A。组合式纸牌打印和读取装置24A概括地说包括读取机构166、擦除机构168、驱动机构170、打印机构172和控制机构174。
处在接牌器102内的一组纸牌包括预先打印在空白纸牌上的标识标记。这些标识标记包括与排行相应的标记154、与花色相应的标记156和呈现为机器可读的条形码符号160形式的对标识具体纸牌和/或一副纸牌的唯一序号编码得出的标记160。虽然在图中示为可见的,条形码符号160可以是用一种只在诸如电磁波谱的UV范围内的特定频率的光下才可见的墨水打印,以防止被玩家26识别。
读取机构166包括光源176和读取头178,用来使纸牌上的标识标记154、156、160成像。读取机构166还可能包括一些诸如反光镜、反射镜、镜头、滤光片之类的光学器件。
光源176可以响应从主计算系统12接收到的读命令和/或接牌器102内存在纸牌108的情况有选择地进行工作。读取机构166可以包括一个确定什么时侯在接牌器102内有一张或多张纸牌108的纸牌存在检测器180。纸牌存在检测器180可以呈现为一个将光直射到一个在接牌器102对面的反射镜上的光源和一个接收反射光的光检测器的形式。接牌器102内一有纸牌108就阻断了光,从而可以直接触发光源176和/或向主计算系统12发送一个适当的信号,主计算系统12可发回一个信号来触发光源176。同样,读取头178也可以由纸牌存在检测器180直接触发或者通过主计算系统12间接触发。或者,在某些实施例中,读取头178可以一直保持在ON或者说激活状态,光源176一激活,它就捕获接牌器102内纸牌108的图像。
在一个实施例中,读取头178包括一个区域成像器,能够将一个包围各张纸牌上的机器可读符号的两维区域形成单个图像。例如,读取头178可以包括一些形成一个二维阵列的电荷耦合器件( “CCD”)。
在另一个实施例中,读取头178可以呈现为一个具有一个可以相继扫过每张纸牌108上的机器可读符号160的视场的线性成像器。读取机构166可以采用各种方法和结构用于读取头178的视场扫描。例如,读取头178可以用枢轴安装成可以相对纸牌108运动。或者,也可以用枢轴安装一个反光镜或其他光学器件(未示出),可以相对读取头178和纸牌108运动。或者,也可以将光源176用枢轴安装成可以相对纸牌108运动。或者,也可以用枢轴安装一个反光镜或其他光学器件(未示出),可以相对光源176和纸牌108运动。
在又一个实施例中,读取头178和读取头178的视场可以保持固定,而传送纸牌108,使纸牌108通过读取头178的视场。
在还有一个实施例中,读取头178可以呈现为一个诸如激光扫描仪之类的扫描仪形式,获取机器可读符号160。在这样一个实施例中,读取头178包括激光源、光检测器、放大器和波形整形器。激光扫描器通常不使用诸如光源176之类的附加光源。
读机器可读的符号的成像器和扫描仪的结构和工作情况通常在自动数据采集(“ADC”)领域内是众所周知的,为了简明起见因此不再详细说明。机器可读的符号的读取器的结构和工作情况可参见“条形码簿”(“The Bar Code Book”,Palmer,Roger,C.,HelmersPublishing,Inc.,Peterborough,New Hampshire(ThirdEdition))。
擦除机构168包括一个可定位成擦除纸牌108上所选的标记的擦除头182。在一个简单的实施例中,擦除头182包括一个可转动安装的擦除器184和一个与擦除器184连接的在擦除器与纸牌108接触时使擦除器转动的马达186。擦除器184可以是圆柱形的,纵轴与纸牌通道110垂直。
驱动机构170包括一个被连接来直接驱动一个压纸卷轴辊的马达122,以使纸牌108沿纸牌通路110前进。驱动机构170还可以包括一些导引辊136,用来使纸牌108定向和沿纸牌通路110导引纸牌108。
打印机构172包括一个第一打印头188和一个第二打印头190。第一打印头188可以在纸牌上打印可见标记,而第二打印头190在纸牌上打印不可见标记(例如,只有在UV光下才可见的标记)。两个打印头188、190可能是特别适当的,如果打印头188、190是需用各自的墨盒打印可见和不可见标记的喷墨打印头的话。打印机构172可以包括另外一些或较少的打印头,这取决于具体的打印要求。例如,打印机构172可以使用分别打印红墨水和黑墨水的打印头,也可以使用另外一些在纸牌上打印图形的其他颜色的打印头。或者,打印机构172可以使用单个能处理多种颜色(例如,彩色热敏打印、涂料升华打印)的打印头。打印头188、190从控制机构174接收打印控制信号,诸如标识在具体的时间或位置需激活打印头188、190的哪些打印元(未示出)的信号之类。
控制机构174包括一个控制器192,它通过输入/输出(“I/O”)缓存器196使各个其他部件与通信端口194连接。通信端口194可以呈现为任何各种通信端口,诸如FIREWIRE连接器、通用串行总线(“USB”)连接器和/或采用RS232协议的D9连接器之类。通信端口194可以允许通过LAN 78和/或WAN 80与主计算系统12通信。I/O缓存器196用作要进入和离开通信端口194的数据的保持区。控制器192为数据进行路由选择,而且可以执行一些简单的控制功能。虽然组合式纸牌打印和读取装置24A可以采用一个诸如微处理器142(图4)之类的微处理器,但也可以用一个控制器192提供一种价格比较低廉的可选方案,特别是在网络环境允许将许多处理分配给其他装置例如分配给主计算系统12的情况下。
控制机构174还可以包括一个检测持牌架106内纸牌的高度或张数的纸牌高度检测器152。纸牌高度检测器152可以包括一个光源和接收器198和一个与这个光源和接收器198隔持牌架106相对的反射镜200。因此,在持牌架106内纸牌的高度下降到低于光通路时,光源和接收器198就检测到反射镜200反射的光,从而纸牌高度检测器152通过控制器192向主计算系统12提供一个信号,表明应该再打印一些纸牌。组合式纸牌打印和读取装置24A可以采用其他的纸牌高度检测器,诸如机械的检测器之类。
控制机构174包括一个与马达122和打印头188、190连接的对它们进行控制的打印控制器202。
在图8这个实施例中,主计算系统12确定纸牌值和产生伪随机的纸牌序列。主计算系统12还产生打印数据通过控制器192提供给打印控制器202,用来控制和同步马达122和打印头188、190的操作。打印数据包括在经擦除的各张纸牌108上分别打印与根据主计算系统12产生的随机纸牌序列的纸牌值对应的标记的指令。或者,也可以是主计算系统12通过控制器192直接向马达122和打印头188、190提供马达控制信号和打印控制信号。在又一种方案中,控制器192可以配置成还用作打印控制器,接收打印数据和向马达122和打印头188、190提供马达控制信号和打印控制信号。在还有一种方案中,主计算系统12可以向诸如图4中所示的马达控制器148和打印控制器150那样的马达控制器和打印控制器提供打印数据,分别控制马达122和打印头188、190。
由于纸牌打印和读取装置24A从主计算系统12接收象一个随机纸牌序列那样的数据和/或打印数据,图8这种组合式纸牌打印和读取装置24A可以是一种成本较低的装置,它采用一个简单的控制器192和/或打印控制器202而不是一个比较昂贵的微处理器。因此,组合式纸牌打印和读取装置24A特别适合于配合图1这种联网的自动化游戏监视系统10使用。因此,组合式纸牌打印和读取装置24A提供了一种打印伪随机序列的纸牌的集成一体的联网装置。
组合式纸牌打印和读取装置24A还读取接牌器102内的纸牌108,允许按照列在本说明书最后的共同转让的美国专利申请中所说明的方法对游戏进行跟踪。此外,组合式纸牌打印和读取装置24A可以重复使用纸牌108,在读取纸牌108后擦除掉先前的标记再在纸牌108上打印新的标记。
实时,或者是几乎实时的纸牌打印与机械式洗牌相比具有一些显著的优点。例如,纸牌打印装置24A、24B在产生随机纸牌序列中可以用副数不受限制的“虚拟”牌(即纸牌值),然而只打印玩一个游戏所需的有限张实际纸牌。例如,纸牌打印装置24A、24B可以相应接收或产生由500副或者更多副牌构成的随机纸牌序列,然而按需要只打印一两副纸牌或者少数几手纸牌。纸牌打印装置24A、24B还可以产生比机械式洗牌机更为真实的随机序列,机械式洗牌机由于机械系统的固有一致性容易洗牌不充分。纸牌打印装置24A、24B还可以提高游戏速度,因为纸牌打印装置24A、24B不需要对纸牌进行反复机械操作。
图9例示了又一个实施例,这个实施例用于磁编码的标识数据,例如在纸牌所携带的磁条内编码的标识数据。也是像上面那样,类似的动作和器件标以相同的标号,而只对结构和操作上有显著差别的进行说明。
纸牌打印和写入装置24D包括许多与纸牌打印装置24A、24B相同或类似的部件,诸如马达122、马达控制器148、打印头138和打印头控制器150之类。然而,纸牌打印和写入装置24D还包括一个写入磁头560和一个与写入磁头560连接的写入磁头控制器562。写入磁头和控制器在有关的技术领域内是众所周知的。虽然没有示出,但纸牌打印和写入装置24E还可以包括一个配置在纸牌通道110内写入磁头560之前的擦除磁头,用来擦除纸牌上先前的编码数据。
纸牌读取装置24E包括一个或多个读取磁头564,用来从游戏后收回的纸牌中读取在磁条(未示出)内编码的数据。读取磁头控制器566控制读取磁头564,将所读取的信息提供给纸牌打印和写入装置24D内的微处理器142。因此,纸牌读取装置24E可以为微处理器142提供在一个由玩游戏的情况和收取各手完成牌的次序确定的纸牌序列内的一组纸牌标识符。微处理器142可以以与机器可读的符号的实施例(图1-8)类似的方式,根据初始纸牌序列和结束纸牌序列重建或评估游戏。在另一个方案中,纸牌打印和写入装置24D可以为纸牌读取装置24E提供所产生的伪随机序列,如果纸牌读取装置24E含有处理该信息的适当电子设备的话。
操作图10A-10B示出了图8的组合式纸牌打印和读取装置24A的在步骤302开始的操作方法300。虽然以下就主计算系统12远距离操作进行说明,但一个配置适当的纸牌打印和读取装置24A可以执行所有这些功能或其中一些功能。方法300的一些部分也适用于具有如图4和6、7和9所示的分开配置的纸牌打印和读取装置24B、24C、24D的非集成一体的实施例。
在步骤304,组合式纸牌打印和读取装置24A用读取头178从接牌器102内的纸牌108读取机器可读的符号160,如上面概括说明的那样。熟悉该技术领域的人员可以理解,虽然可以读取排行和花色标记154,但读取机器可读符号对于用现有的硬件和软件进行处理来说通常更为方便。在步骤306,主计算系统12根据以所读取的机器可读符号160编码的标识符处理先前的各手牌。主计算系统12可以采用列在本说明书最后的共同转让的美国专利申请中所揭示的方法和设备。例如,在读取头178(图8)包括一个成像器的情况下,由成像器捕获每张纸牌108上的符号160的数字化图像。数字化图像发送给服务器计算系统14(图1)或发送给客户机计算系统12中的一个客户机计算系统进行处理。服务器计算系统14或客户机计算系统12中的这个客户机计算系统将数字化图像分解成一些机器可读符号。服务器计算系统14或客户机计算系统12中的这个客户机计算系统然后将机器可读符号变换成相应的序号和/或纸牌排行。或者,也可以是其中一些或全部处理由一个设在纸牌接口装置24内的经适当配置的处理器执行。
在步骤308,主计算系统12确定对于这种游戏的娱乐场优势。通常,娱乐场优势取决于若干因素,包括纸牌游戏的类型、对于这种纸牌游戏娱乐场采用的特定规则和这些纸牌是从多少副或多少张牌中发出的。在另一个实施例中,娱乐场优势可以也取决于这些副牌的组成,例如如果在这些副牌中抽去了或添加了一定的纸牌(例如在一副或多副牌中有5张A和/或在一副或多副牌中只有3张K)。主计算系统12可以就按照先前规定的游戏类型、游戏规则和多少副牌,也可以让庄家30甚至玩家26选择这些参数中的一个或几个参数。例如,庄家30可以选择所希望的优势而根据该优势为玩家26提供适当的玩场赔率。或者,也可以是玩家26选择一组所希望的玩场赔率,而由主计算系统12选择与这些玩场赔率相应的适当的娱乐场优势。因此,娱乐场可以给玩家26较高的赔率,如果玩家26乐意玩从更多的纸牌108发的一手牌。娱乐场还可以给玩家26较高的赔率,如果从一副或者多副牌中抽去了一定的纸牌。此外,或者作为一种替换方案,娱乐场可以给得到一手诸如5张7之类的特别的牌的玩家较高的赔率或奖励。
在步骤310,主计算系统12确定一个具有所确定的娱乐场优势的游戏需要用多少副牌来发牌。在步骤312,主计算系统12根据所确定的牌的副数确定一组纸牌值。通常,主计算系统12对于所确定的这些副牌中的每副牌的每种纸牌排行和花色组合用一个纸牌值(例如,每副牌有52个纸牌值)。因此,主计算系统12使用“虚拟”纸牌,即表示一副或多副虚拟牌中的纸牌的值。
这些纸牌值可以采取各种能一一标识各张牌和便于计算使用的形式中的任何一种形式。例如,可以为一副传统的牌中每张纸牌指定一个整数值1-52。如果要用多副牌,就可以接连指定相继的整数。例如,可以为第二副传统的牌中每个纸牌排行和花色的组合指定从53到104中的一个相应的整数纸牌值。每副“虚拟”牌中的纸牌排行和花色的组合可以按一致的预定顺序排列。例如,与红心2相应的纸牌值可以是对于第一副牌为1而对于第二副牌为53,而黑桃A的纸牌值可以是对于第一副牌为52而对于第二副牌为104。用同样的顺序将纸牌值映射为多副“虚拟”牌内排行和花色的组合有利于以后对牌进行识别,而不会妨碍产生伪随机序列。采用更长和非连续的序号和/或加密可以实现较高级别的保密。
在步骤314,主计算系统12根据所确定的这些纸牌值产生一个伪随机纸牌序列。产生随机数的方法在计算机技术领域内是众所周知的,因此不再详细说明。产生随机数所用的值域一开始包括所确定的纸牌值全体。因此,主计算系统12可以产生一个随机序列,不受任何装置的机械上一致性的影响,对纸牌的总数也没有机械上的限制。
在步骤316,主计算系统12确定纸牌108的标识符,诸如唯一序号之类。标识符可以唯一标识特定的纸牌和/或这张纸牌属于哪一副牌。非连续地指定标识符可以提高安全性。在以下讨论的另一个实施例中,对标识符编码的机器可读符号160保持打印在空白纸牌上,因此不需确定新的标识符。
在步骤318,主计算系统12建立标识符与纸牌值之间的逻辑关联。例如,主计算系统12可以将纸牌值与相应的标识符之间的逻辑关联存储起来,作为一个存储在一个计算机可读存储器内的数据库。逻辑关联将纸牌值从而也就是将需打印在一张纸牌108上的排行和花色标记154、156映射为需打印在同一张纸牌108上的呈现为机器可读符号160的标识符。
在步骤320,主计算系统12根据纸牌值和标识符确定打印数据。如上面所述,打印数据包括在相应的纸牌108上打印各种标记154、156和/或160的专用指令。在另一个实施例中,打印控制器202可以根据主计算系统12提供的纸牌值、标识符或其他信息确定打印数据。例如,组合式纸牌打印和读取装置24A内的一个计算机可读存储器(未示出)可以存有在一副典型的纸牌内的52个不同牌面的打印数据。主计算系统12提供的部分或所有纸牌值可以为打印控制器202标识打印相应纸牌108的适当打印数据。
在主计算系统12在确定随机纸牌序列314的步骤后立即执行步骤316、318和/或320的情况下,主计算系统12可以为随机纸牌序列内的所有纸牌值确定标识符、建立逻辑关联和确定打印数据。或者,也可以是步骤316、318和/或320对于一些较小的纸牌组执行,甚至是逐张执行,例如就在打印每张纸牌之前执行。因此,不会为游戏中从来不会用到的牌指定标识符,从而具有节省唯一标识符的优点。这种方法还可以减小主计算系统12的负荷,从而具有基本设施小和/或运行速度高的优点。
主计算系统12和/或打印控制器202对各个计数器进行初始化,为按照计算产生的纸牌值的伪随机纸牌序列打印实际纸牌108作好准备。例如,在步骤322,主计算系统12和/或打印控制器202将第一计数器J设置为等于0(即J=0)。在步骤324,主计算系统12和/或打印控制器202将第二计数器I设置为等于需切去的牌的张数(例如,I=3)。娱乐场通常在从一副新洗过的牌发牌时要跳过开始的若干张牌,这通常称为“切牌”。这可以防止玩家准确算牌。将第一计数器J设置为等于需切去的牌的张数,可以防止纸牌打印和读取装置24A打印这些纸牌,从而可以节约空白纸牌、墨水和/或时间。或者,也可以是将需切去的牌数设置为等于0,庄家30实际切去适当的若干纸牌108后再发牌。娱乐场可以发现这种方法作为对算牌的直观制止因素和/或使纸牌游戏看起来尽可能象以传统发牌的纸牌游戏更为可取。
在步骤326,主计算系统12和/或打印控制器202将第二计数器I加1(即,I=I+1),为打印下一张纸牌作好准备。在步骤328,组合式纸牌打印和读取装置24A的驱动机构170用马达122使一张纸牌108沿纸牌通道110传送,如上面概括说明的那样。在步骤330,组合式纸牌打印和读取装置24A的擦除机构168如上面概括说明的那样用擦除头182从纸牌面上擦去标记154、156。在有些实施例中,机器可读符号160可以在准备中擦除,以提供一个对一个新的诸如唯一序号之类的标识符编码的机器可读符号160。这个措施可以提供较高的安全性,使获得标识符更为困难一些。在其他实施例中,机器可读符号160可以暂时不管,在以机器可读符号160编码的标识符或序号与为特定纸牌108指定的新的纸牌值和/或排行和花色标记154、156之间构成一个新的逻辑关联。
在步骤332,纸牌打印和读取装置24A的打印机构172用打印头188、190将新的标记154、156和/或160打印在纸牌108上。
在步骤334,主计算系统12和/或打印控制器202确定第二计数器I是否大于一个组长度值。这个组长度值可以设置为任何方便的长度。例如,在纸牌将由庄家30从一副手持牌中发牌的情况下,组长度可以设置为52张纸牌。如果第二计数器不大于组长度,控制返回步骤350,第二计数器I加1,为下一张纸牌作好准备。如果第二计数器大于组长度,控制转到步骤348。
在步骤336,主计算系统12和/或打印控制器202确定在纸牌序列内是否还剩下足够的纸牌值用于打印下一组纸牌。因此,主计算系统12和/或打印控制器202对耗牌度(即还有多少张牌可发)进行评估。评估耗牌度的一种方式是确定当前牌的计数是否等于或大于牌的总数乘以耗牌度百分比。一个适用的数学式为J×组长度+I≥((52×牌的副数)-切去的牌数)×百分比。或者,也可以是将耗牌度表示为不允许发的牌的张数。因此,数学表达式将为J×组长度+I≥((52×牌的副数)-切去的牌的张数)-不应发的牌的张数。
如果主计算系统12和/或打印控制器202确定这副牌已达到或超过了耗牌度,控制转到步骤338,方法结束,虽然方法300按具体环境可以连续循环执行或者以多线程方式执行。方法300然后能重新开始产生在一个伪随机序列内的一组新的纸牌。如果主计算系统12和/或打印控制器202确定这副牌108还没有达到耗牌度,控制转到步骤340。在步骤340,主计算系统12和/或打印控制器202确定是否要再打印一些纸牌。例如,主计算系统12和/或打印控制器202可以检查纸牌高度检测器152的状态,确定持牌架106内是否还剩有足够的纸牌。
如果没有足够的纸牌,控制就转到步骤342。如果剩有足够的纸牌,在步骤344,控制器192和/或主计算系统12确定是否已请求复位。可以对出现一个出错状况作出响应,自动请求复位,也可以人工请求复位。可以例如由庄家30在希望从一组新的牌发牌时选择一个复位或新洗牌开关来人工请求复位。庄家30或其他娱乐场工作人员可以在例如庄家30怀疑玩家26算牌时选择这个选项。如果已出现复位条件,控制就转到步骤338,方法结束。如果没有出现一个复位条件,主计算系统12和/或打印控制器202执行等待循环346,控制返回步骤340。
在步骤342,主计算系统12和/或打印控制器202将第一计数器J加1,再在步骤348对第二计数器I进行初始化(即,I=0),准备打印下一组纸牌。主计算系统12和/或打印控制器202使控制回到步骤326,打印下一张纸牌108。
虽然图10A-10B的这个实施例对于处理的主要部分都用主计算系统12进行,但处理也可以分配给分布在娱乐场各处或与一个或多个牌桌18关联的的其他计算系统和/或处理器。分配处理可以减小加在主计算系统上的工作负荷,允许一个较小的处理器处理更多的游戏,或许还可以更快地提供结果。然而,主计算系统12剩留的处理能力可以提供对软件的较好控制,可以使这些软件更为简单一些。上面所说明的系统还可以混合采用上面这些手段,例如将诸如产生随机数之类的一些方面留在主计算系统12处理,而将诸如产生打印数据和/或打印之类的其他方面分配给纸牌打印装置24A、24B。
图11例示在步骤402开始的图4的纸牌打印装置24B的操作方法400。虽然以下就微处理器142的远距离操作进行说明,但一个适当配置的纸牌打印装置24B可以将那些功能中的有些功能或者所有功能分配给一个外部计算系统或处理器。方法400的一些部分与图10A-10B的方法300的类似,因此共同的动作和结构将标以类似的标号,只是在最高有效位有所不同(例如,312与412类似),而下面将只对操作中有显著差异的进行说明。
方法400在步骤402开始。在步骤408,微处理器142确定对于这个游戏的娱乐场优势。确定娱乐场优势上面已详细讨论过了。
在步骤410,微处理器142确定一个具有所确定的娱乐场优势的游戏需要从中发牌的纸牌副数。在步骤412,微处理器142根据所确定的纸牌副数确定一组纸牌值。在步骤414,微处理器142根据所确定的这些纸牌值产生一个伪随机纸牌序列。在步骤416,微处理器142确定纸牌108的标识符,诸如唯一序号之类。在可按需要选择的步骤418,微处理器142建立标识符与纸牌值之间的逻辑关联。在步骤420,微处理器142根据纸牌值和标识符确定打印数据。步骤416、418和/或420可以对于一些较小的纸牌组执行,甚至是逐张执行,例如就在打印每张纸牌之前执行。在步骤424,微处理器142将第一计数器I设置为等于切去任何张纸牌后第一个纸牌值(例如,I=3)。在步骤428,纸牌打印装置24B的驱动机构112(图4)将一张纸牌108沿纸牌通道110传送。在步骤432,纸牌打印装置24B的打印机构114(图4)用打印头138将新的标记154、156和/或160打印在在纸牌108上。
在步骤434,微处理器142确定在随机的纸牌序列内是否还有其他的纸牌值。例如,微处理器142可以确定第一计数器I是否等于或大于纸牌值的总数减去任何切去的牌数和/或保留的牌数(例如,耗牌度)。如果有其他的纸牌值,控制转到步骤426,第一计数器加1(I=I+1),准备打印下一张纸牌。如果没有其他的纸牌值,方法400在步骤438结束,或者返回到开始步骤,继续执行。
游戏核实操作图12示出了例示纸牌游戏评估系统10的操作方法600的概况。另一个流程图(图13)和一些纸牌序列(图14-16)例示了纸牌游戏评估系统10的操作的更为详细的情况和庄家应用游戏评估系统10的动作。
操作方法600在步骤602开始,例如由于将一些空白纸牌插入了纸牌打印装置24A、24B。在步骤604,纸牌游戏评估系统10确定纸牌值的初始序列。在步骤606,纸牌打印装置24A、24B或纸牌打印和写入装置24D产生符合所确定的初始纸牌值序列的纸牌。
在步骤608,庄家以传统的方式将纸牌发给玩家和庄家自己。例如,在二十一点游戏中庄家从庄家的左边(即第一家)到庄家是右边(即第三家)发给每个玩家再是庄家自己第一张起手牌(即顶牌),然后,再从庄家的左边到右边发给每一个玩家再是庄家自己第二张起手牌(即底牌)。
在步骤610,纸牌游戏评估系统10确定玩这个特定游戏的包括庄家的所有玩家的数目。在一个实施例中,庄家将庄家的起手牌(即顶牌和底牌)放入一个读牌器(未示出)读牌。读牌器25如在后面列出的共同转让的美国专利申请中所说明的那样读取庄家的起手牌。如上所述,纸牌游戏评估系统10可以依据诸如对读牌器15读取的牌的花色和排行的序号编码的条形码或磁条的机器可读符号。纸牌游戏评估系统10根据在纸牌值的初始序列中在形成庄家起手牌的两张牌(即顶牌和底牌)之间的纸牌的数目确定玩家的数目。由于是向每个玩家发了第一张纸牌后再发第二张纸牌,因此庄家的顶牌和底牌之间的纸牌的数目就等于包括庄家在内的所有在游戏中的玩家的个数。
在另一个实施例中,纸牌游戏评估系统10可以例如通过检测纸牌和/或筹码的位置确定牌桌上玩家位置的个数,如在本说明书最后列出的共同转让的美国专利申请中所说明的那样。
在步骤612,庄家从庄家的左边到右边为每个玩家完成每手牌,然后完成庄家自己的一手牌。例如,在二十一点游戏中,庄家确定玩家的一手牌是否完成。玩家这手牌只有在具有总值为21点或起手21点才完成。如果玩家这一手牌完成(即,起手21点),庄家可以在步骤614立即赔给玩家,也可以等到各手牌都玩结束时再执行步骤614。然后,庄家将玩家的牌收回,放入丢牌靴。如果玩家这手牌没有完成而要再博一张牌,庄家就再发给玩家一张牌,确定玩家是否停住了。如果玩家没有停住,庄家就再发给玩家一张牌,为玩家重复这个过程直到玩家爆掉或停住。庄家以类似的方式为所有其他玩家完成各手牌。
然后,庄家确定自己这手牌是否完成(即,为21点)。如果庄家这手牌完成,就在步骤614庄家赔出赢家的彩注和吃进输家的彩注。如果庄家这手牌没有完成,庄家就确定是否要停住。娱乐场规则通常确定庄家要停住还是要再博一张牌。例如,规则可以要求庄家在他这手牌的值为17点或更大时就停住。在有些规则下,庄家在他这手牌的值为软17点(即,将A算作11点时为17点)时可以再要一张牌。如果庄家没有停住,庄家就再博一张牌,重复这个过程直到庄家爆掉或者停住。
在步骤614赔出赢家彩注和吃进输家彩注后,在步骤616庄家以传统的方式收回任何剩下的各手牌放入丢牌靴。在步骤618,确定回收纸牌序列。例如,由读取头178或纸牌读取装置24C、24E从每一张收回的牌读取标识符。
在步骤620,纸牌游戏评估系统10自动核实每一手完成牌,以确保这些发给包括庄家在内的所有玩家的牌符合根据初始纸牌值序列、玩家相互之间的相对位置和每个玩家再要的博要牌的数目本应发给这些玩家的牌。
在可按需要选择的步骤622,纸牌游戏评估系统10自动核实每一手完成牌的游戏结果,以确保庄家所确定的结果符合根据初始纸牌值序列、玩家相互之间的相对位置和每个玩家再要的博要牌的数目本应出现的结果。
在步骤624,纸牌游戏评估系统10通知庄家、娱乐场和/或其他所授权成员有关各手牌的核实结果和/或游戏结果的核实结果。方法600在步骤628结束。
图13示出了在21点的游戏环境内纸牌游戏评估系统10的典型操作方法630。具体地说,在步骤632开始的方法630示出了纸牌游戏评估系统10在核实每手完成牌的具体操作。方法630将结合图14-16所示的一个二十一点游戏的实例予以说明。这个例子只是例示性的,其他的纸牌值序列、回收纸牌序列、游戏规则和游戏玩法当然也是可以的。
在步骤634,纸牌游戏评估系统10确定每个玩家的理论起手牌(即,第一张和第二张初始牌)。由于牌从庄家的左边到右边发给各个玩家再是庄家,因此纸牌游戏评估系统10可以根据图14所示的初始纸牌值序列93确定这些理论起手牌。初始纸牌序列93是已知的,因为这个初始纸牌序列93是纸牌游戏评估系统10本身产生的。
从庄家的左边到右边的每个玩家i和庄家应该得到第i张和第n+i张牌,其中红心2是第一张牌而n为包括庄家的所有玩家的总数。因此,在庄家左边的玩家(即,第一家)的理论起手牌包括初始纸牌值序列93中的第一个纸牌值和第n+1个纸牌值。向右下一个玩家的理论起手牌包括初始纸牌值序列中的第二个和第n+2个纸牌值。庄家的理论起手牌包括初始纸牌值序列中的第n个和第n+n个纸牌值。
在这个例子中的玩家和庄家的起手牌示于下面的表1。

表1起手牌在二十一点游戏中,玩家可以将他们的起手牌在一定的情况下(例如是两张一类的)拆分为两手单独的牌,起手牌中的每张牌形成拆分后的两手牌中的一手牌的一部分。因此,在步骤636纸牌游戏评估系统10确定每个玩家是否拆分了起手牌。纸牌游戏评估系统10可以根据对玩家的理论起手牌的认识通过检查图15所的回收纸牌序列94确定拆分牌。如果一个玩家的起手牌在回收纸牌序列94内没有相互紧邻,这个玩家就已拆分了他的起手牌。
在步骤638,纸牌游戏评估系统10确定每个玩家的每手牌的博要牌的张数。同样,纸牌游戏评估系统10依据回收纸牌序列94(图15)和对发给玩家和庄家的理论起手牌的认识。玩家要的博要牌在回收纸牌序列94内处在玩家的起手牌与下一组起手牌之间。如果一手牌已经拆分,就有一些与拆分了的每手牌关联的博要牌。根据玩家的第二张起手牌的一手牌的博要牌将在第二张起手牌与玩家的第一张起手牌之间,而根据玩家的第一张起手牌的一手牌的博要牌将在第一张起手牌与下一个玩家的起手牌之间。因此,通过检查回收纸牌序列94(图15),纸牌游戏评估系统10可以确定每玩家为每手牌要的博要牌的实际张数。例如,如图15所示,第一个玩家要了一张博要牌,第二个玩家没有要博要牌,第三个玩家要了两张博要牌,而庄家没有要博要牌。
在步骤640,纸牌游戏评估系统10确定每个玩家的每手理论牌的组成。纸牌游戏评估系统10用初始纸牌值序列93(图14)与对每个玩家为每手牌所取的牌(起手牌和博要牌)数目的认识一起确定各手理论牌。例如,每个玩家的理论起手牌如上面所说明的那样很容易根据初始纸牌值序列93(图14)、对包括庄家的所有玩家的总数的认识和各玩家之间的相互相对位置确定。纸牌游戏评估系统10可以根据玩家的次序和每个玩家要的博要牌数相继将博要牌的值分配给各理论起手牌。
例如,在图14所示的这个例子中,前8个纸牌值形成了四手理论起手牌(即红心2和梅花8,黑桃9和黑桃10,梅花7和黑桃7,以及黑桃A和红心8)。第九个纸牌值(即,红心Q)是第一张博要牌。如果第一个玩家要了一张博要牌,第一个玩家的这手理论牌就包括红心2、梅花8和红心Q。如果第二个玩家没有要博要牌,第二个玩家的这手理论牌包括黑桃9和黑桃10。如果第三个玩家接连要了两张博要牌,第三个玩家的这手理论牌包括梅花7、黑桃7、梅花A和方块10。如果庄家然后没有要博要牌,庄家这手理论牌包括黑桃A和红心8。
下面在表2内示出了在这个例子中的包括起手牌和博要牌的这些手理论牌和每手牌的结果。这些结果通过将每玩家的一手完成牌与庄家的一手完成牌相比较确定。纸牌游戏评估系统10可以自动确定玩家一手牌的值和庄家一手牌的值,从而可以自动确定各个玩家与庄家之间的游戏结果。

表2局结果在步骤642,纸牌游戏评估系统10将每个玩家的这手理论牌的组成与他的一手实际牌的组成进行比较。纸牌游戏评估系统10用回收纸牌序列94确定每个玩家的一手实际牌。如果第一个玩家要了一张博要牌、第二个玩家没有要博要牌、第三个玩家要了两张博要牌而庄家没有要博要牌,回收纸牌序列94呈现为如图15所示。
在步骤644,纸牌游戏评估系统10将各手理论牌的组成与各手实际牌的组成之间的差异通知庄家、娱乐场和/或其他得到授权的人员。
在可按需要选择的步骤646,纸牌游戏评估系统10确定每个玩家的每手牌的理论值。理论值根据初始纸牌值序列93从赋予组成一手理论牌的各个牌的排行的值得出。在可按需要选择的步骤648,纸牌游戏评估系统10确定每个玩家的每手牌的实际值。实际值根据回收纸牌序列94从赋予组成一手实际牌的各个牌的排行的值得出。在可按需要选择的步骤650,纸牌游戏评估系统10将每个玩家的每手牌的理论值与实际值进行比较。在可按需要选择的步骤652,纸牌游戏评估系统10将理论值与实际值之间的差异通知庄家、娱乐场和/或其他得到授权的人员。方法630在步骤654结束。
图16示出了根据牌是从一个牌靴发牌的还是用手发牌的在一个玩家的一手完成牌中的牌的次序将有不同的情况。牌按表中所示的次序发牌,红心2、梅花8和红心Q。在从牌靴发牌的游戏中一手完成牌1具有次序红心2、梅花8和红心Q。在用手发牌的游戏中,这手完成牌2具有次序红心Q、红心2和梅花8。
在不产生伪随机序列的情况下的游戏核实可以用一个基本上不同的确定初始纸牌值序列的设备实现纸牌游戏核实。图17示出了一个成副读牌器(card deck reader)700。这个读牌器700可以用来确定发牌前的初始纸牌值序列或成副纸牌值序列。因此,本实施例独立于前面说明的使用计算产生的伪随机纸牌值序列的实施例。这个实施例允许在用一组已有的牌以人工洗牌或机器洗牌的游戏中进行核实。因此,这个实施例对于当前的娱乐场和玩家来说可能更容易接受。相反,前面所讨论的实施例可以使纸牌随机分布较为彻底,而且可以处理更多副牌用来发牌进行游戏。
如图所示,读牌器700呈现为一个牌靴702的形式,用于从牌靴发牌的纸牌游戏。或者,也可以是读牌器700呈手持形式,用于用手发牌的游戏。牌靴702包括一个壳体704,它形成了一个容纳一副或者多副以纸牌708、710为代表的纸牌的接牌器706。壳体704包括一个开口712,通过这个开口可以将纸牌708、710装入接牌器706,还包括一个缝714,其大小使庄家可以一次抽出一张牌(如部分抽出的纸牌710所示)。
壳体704包括一个倾斜的承牌面716,用来支承接牌器706内的牌,使得在牌靴702放在水平的台面上时牌708、710相互稍有移位或错列,露出每张纸牌708、710上的一个诸如条形码符号160(图5)之类的标识符。(条形码符号160例如对于手持式发牌游戏可以如图5所示沿纸牌的短边缘打印。或者,也可以是条形码符号160对于牌靴发牌的游戏沿纸牌的长边缘打印)。倾斜的承牌面716的与露出的符号对准的部分718是透明的。牌靴702包括一个使纸牌708、710偏向缝714的配重滑块718。配重滑块718包括一个倾斜的使纸牌708、710保持移位错开的表面720。
读牌器700具有一个能读取牌靴内每张纸牌的唯一标识符的诸如光扫描器、一维或两维的光学成像器或磁传感器之类的读取机构。例如,两维光学成像器722可以具有一个与倾斜的承牌面716的透明部分718一致的视场。成像器722可以与诸如对纸牌708、710的露出部分进行照明的光源726和/或诸如中央处理单元(CPU)、数字信号处理器(DSP)和/或专用集成电路(ASIC)之类的图像处理电路728等其他一些电气和电子器件一起安装在一个电路板724上。读牌器700可以包括一个数据接口730,用来与诸如主计算系统12(图1)、服务器14和/或牌桌上的各个部件之类的其他电子部件进行通信。对从纸牌708、710读取的纸牌标识数据的处理可以在读牌器700、主计算系统12和/或服务器计算系统14内进行。当然,也可以用其他读牌器,诸如在上面结合图6-9所说明的读牌器和在本说明书最后列出的共同转让的美国专利申请中所说明的读牌器之类。
因此,对于纸牌游戏评估系统10来说游戏要发的纸牌的序列在游戏开始时发牌之前就是已知的。一旦初始纸牌值次序或纸牌值序列已知,自动化游戏监视系统10就可以用与上面所说明的过程(图13-16)类似的过程核实纸牌。
虽然在这里只是例示性地说明了纸牌分发装置及其操作方法的一些具体实施例和例子,但正如熟悉有关技术的人员可以理解的那样,在不背离本发明的精神实质和专利保护范围的情况下可以作出各种等效的修改。在这里所给出的本发明的原理可以应用于任何网络系统,包括因特网的万维网(World Wide Web)部分。这些原理还可以采用一些独立系统和/或用于在同样的游戏环境内的独立和联网的纸牌分发装置24的组合。这些原理可以应用于希望纸牌随机分布的任何类型的纸牌游戏,诸如baccarat、5-card stud poker、Caribbeanstud poker、Tai Gow poker、Hi/Low、和Let-It-RideTM。虽然所例示的这些实施例示出了联网的独立实施例,但本发明并不局限于这些实施例,熟悉该技术领域的人员很容易将在这里所述的原理修改成适合更高级的游戏。纸牌接口装置24可以配合更多的玩家使用。纸牌接口装置24可以用于娱乐场之外的其他环境,诸如酒店、打赌厅,甚至是家庭。此外,上面所说明的方法可以包括另外一些步骤、省略一些步骤和以与所例示的不同的次序执行有些步骤。
这些原理还可以适用于由Xerox Palo Alto研究中心(Palo Alto,California)开发的产品“灵巧纸(smart paper)”形成的纸牌。灵巧纸包括一片柔软的含有无数小球和电子线路的聚合物。每个小球具有一个第一颜色的部分和一个第二颜色的部分,每个部分具有与另一个部分相反的电荷。加电荷可以使这些球在聚合物结构内旋转,显示第一或第二颜色。有选择地加电荷可以用来形成不同的一些小球或小球组,从而在纸牌108上形成相应的标记154-160。标记154-160保持可见,直到施加另一个电荷。
或者,这些原理可以适用于变色墨水,诸如响应温度波动变色的热变色墨水(例如,液晶、白染料(leucodyes))和响应UV光改变的彩色照相墨水。
上面所说明的各个实施例可以组合成一些其他的实施例。所有在本说明书中引用的美国专利、专利申请和出版物以及共同转让的美国专利申请都在此引用作为参考,包括1999年4月21日提出的60/130,368;1999年12月30日提出的09/474,858“监视娱乐场游戏的方法和设备”(“METHOD AND APPARATUS FOR MONITORINGCASINO GAMING”)(律师案号120109.401);2001年1月4日提出的60/259,658;2001年5月4日提出的09/849,456“核实诸如21点之类的纸牌游戏的方法、设备和产品”(“METHOD,APPARATUS ANDARTICLE FOR VERIFYING CARD GAMES,SUCH ASBLACKJACK”)(律师案号120109.402);2001年2月21日提出的09/790,480“评估诸如21点之类的纸牌游戏的方法、设备和产品”(“METHOD,APPARATUS AND ARTICLE FOR EVALUATINGCARD GAMES,SUCH AS BLACKJACK”)(律师案号120109.403);2001年6月21日提出的60/300253“分级游戏的方法、设备和产品”(“METHOD,APPARATUS AND ARTICLE FORHIERARCHAL WAGERING”)(律师案号120109.404P1);以及2001年6月8日提出的“随机序列产生和纸牌分发的方法、设备和产品”(“METHOD,APPARATUS AND ARTICLE FOR RANDOMSEQUENCE GENERATION AND PLAYING CARDDISTRIBUTION”)(律师案号120109.406P1)。如果必要的话,可以对本发明的一些方面进行修改,以采用这些专利、申请和出版物所揭示的系统、电路和构思,从而提供本发明的又一些实施方式。
虽然所例示的实施例代表性地讨论了几副纸牌的情况,但有些实施例可以用更少一些或更多一些的纸牌,也可以用与传统的纸牌(即,每副52张牌,排行为2-10、J、Q、K和A,有红心、方块、黑桃和梅花四种花色)不同的纸牌。
可以根据以上详细说明对本发明作出这些和其他一些改变。概括地说,在下面的权利要求书中,所用的术语不应就字面解释为将本发明限制在本说明书和权利要求书中所揭示的这些具体实施例,而是应该解释为包括按照本权利要求书操作的所有纸牌分发装置和方法。因此,本发明并不局限于所揭示的这些实施例,本发明的专利保护范围完全由以下权利要求书确定。
权利要求
1.一种核实纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤计算产生一个第一伪随机纸牌值序列;从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每一张纸牌读出的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
2.按照权利要求1所述的方法,所述方法还包括下列步骤在包括形成这手牌的那些纸牌的多张纸牌中的每张纸牌上打印一组与各自的纸牌值相应的标记;以及将打印好的纸牌发给至少一个玩家。
3.权利要求1的方法,其中所述从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符的步骤包括以光学方式读出纸牌上的标记和以磁学方式读出纸牌上的标记之一。
4.按照权利要求1所述的方法,所述方法还包括下列步骤如果从形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌读出的标识符不与这手牌的这组预期纸牌值相应就产生一个通知。
5.一种计算机可读媒体,所述计算机可读媒体具有使一个计算机执行下列鉴定一个纸牌游戏的步骤的指令计算产生一个第一伪随机纸牌值序列;从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌读出的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
6.一种核实一个纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列;从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每一张纸牌读出的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
7.按照权利要求6所述的方法,所述方法还包括下列步骤在包括形成这手牌的那些纸牌的多张纸牌中的每张纸牌上打印一组与各自的纸牌值相应的标记;以及将打印好的纸牌发给至少一个玩家。
8.权利要求6的方法,其中所述计算产生的第一伪随机纸牌值序列是通过一个联网的通信信道从一个远端源接收到的。
9.一种计算机可读媒体,所述计算机可读媒体具有使一个计算机执行下列鉴定一个纸牌游戏的步骤的指令接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列;从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每一张纸牌读出的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
10.一种核实一个纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列;接收一组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定接收到的标识形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
11.按照权利要求10所述的方法,所述方法还包括下列步骤在包括形成这手牌的那些纸牌的多张纸牌中的每张纸牌上打印一组与各自的纸牌值相应的标记;以及将打印好的纸牌发给至少一个玩家。
12.权利要求10的方法,其中所述这组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符是通过一个联网通信信道从一个远端源接收到的。
13.一种计算机可读媒体,所述计算机可读媒体具有使一个计算机执行下列鉴定一个纸牌游戏的步骤的指令接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列;接收一组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定接收到的标识形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
14.一种核实纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤计算产生一个第一伪随机纸牌值序列;接收一组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符;根据计算产生的第一伪随机纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定接收到的标识形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌的标识符否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
15.权利要求14的方法,其中所述这组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符是通过一个联网通信信道从一个远端源接收到的。
16.权利要求14的方法,其中所述这组标识形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌的标识符是通过一个联网通信信道从一个远端源接收到的,所述方法还包括下列步骤如果从形成这手牌的那些纸牌中的每张纸牌读出的标识符不与这手牌的这组预期纸牌值相应就向这个远端源发送一个通知。
17.一种核实纸牌分发的方法,所述方法包括下列步骤根据一个第一组纸牌值计算产生一个第一伪随机纸牌序列;以及对于若干手牌中的每一手牌,核实形成各手牌的那些纸牌具有与按一种符合所产生的第一伪随机纸牌序列的至少一个部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记。
18.按照权利要求17所述的方法,所述方法还包括下列步骤按符合伪随机纸牌序列的从前向后方向和从后向前的方向之一的次序打印若干纸牌。
19.一种计算机可读媒体,所述计算机可读媒体具有使一个计算机执行下列鉴定一个纸牌游戏的步骤的指令根据一个第一组纸牌值计算产生一个第一伪随机纸牌序列;以及对于若干手牌中的每一手牌,核实形成各手牌的那些纸牌具有与按一种符合所产生的第一伪随机纸牌序列的至少一个部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记。
20.一种鉴定一个纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤自动确定形成一手玩家的完成牌的若干纸牌中的每张纸牌的正身;将这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌的正身与这手玩家的完成牌的一组预期纸牌进行比较;以及如果这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌的正身不符合这手玩家的完成牌的这组预期纸牌中的相应纸牌就产生一个通知。
21.权利要求20的方法,其中所述确定形成一手玩家的完成牌的若干纸牌中的每张纸牌的正身的步骤包括以光学方式从形成这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌读出一组光标记和以磁学方式从形成这手玩家的完成牌的那些纸牌中的每张纸牌读出一组磁标记之一。
22.权利要求20所述的方法,所述方法还包括下列步骤确定这手玩家的完成牌的一组预期纸牌。
23.一种鉴定纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤确定一个要从中发给若干玩家和一个庄家的使每家形成至少一手实际完成牌的多张纸牌的预期纸牌序列;从形成一手庄家的起手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;自动确定由每个玩家和庄家的每手完成牌形成的一个实际纸牌序列内的若干纸牌中的每张纸牌的正身;根据在预期纸牌序列内庄家起手牌中的第一张起手纸牌前面的纸牌的张数确定玩这个纸牌游戏的玩家的个数;对于这些玩家和庄家中的每一家,根据预期纸牌序列和所确定的玩这个纸牌游戏的玩家的个数确定形成每家的一手预期起手牌的若干纸牌中的每张纸牌的正身;对于这些玩家中的每个玩家,根据在实际纸牌序列内玩家的起手牌与前一手起手牌之间的纸牌的张数确定玩家要的博要牌的张数;对于庄家,根据在实际纸牌序列内庄家起手牌前面的纸牌张确定庄家要的博要牌的张数;对于这些玩家和庄家中的每一家,根据预期纸牌序列、玩家要的博要牌的张数和在实际纸牌序列内起手牌在本玩家的起手牌前的其他各玩家要的博要牌的累计数确定玩家要的这些预期博要牌中的每张预期博要牌的正身,这些预期博要牌与玩家的预期起手牌一起形成玩家的一手预期完成牌;对于庄家,根据预期纸牌序列、庄家要的博要牌的张数和各玩家要的博要牌的累计数确定庄家要的这些预期博要牌中的每张预期博要牌的正身,这些预期博要牌与庄家的预期起手牌一起形成庄家的一手预期完成牌;对于这些玩家中的每个玩家,将玩家的一手实际完成牌与玩家的一手预期完成牌进行比较;以及对于庄家,将庄家的一手实际完成牌与庄家的一手预期完成牌进行比较。
24.权利要求23的方法,其中所述确定一个从中发出形成各手玩家的完成牌的多张纸牌的纸牌序列的步骤包括在发牌前从这些纸牌中的每张纸牌读出一些标记。
25.权利要求23的方法,其中所述确定一个从中发出形成各手玩家的完成牌的多张纸牌的纸牌序列的步骤包括计算产生一个伪随机纸牌值序列。
26.权利要求23的方法,其中所述确定玩这个纸牌游戏的玩家的个数的步骤在确定这些纸牌的预期纸牌序列后而在向这些玩家和庄家中的任何一家发任何博要牌前执行。
27.一种鉴定纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤确定一个从中要发给若干玩家和一个庄家的使每家形成至少一手实际完成牌的多张纸牌的预期纸牌序列;自动确定由每个玩家和庄家的每手完成牌形成的一个实际纸牌序列内的若干纸牌中的每张纸牌的正身;确定玩这个纸牌游戏的玩家的个数;对于这些玩家和庄家中的每一家,根据预期纸牌序列和所确定的玩这个纸牌游戏的玩家的个数确定形成每家的一手预期起手牌的若干纸牌中的每张纸牌的正身;对于这些玩家中的每个玩家,根据在实际纸牌序列内玩家的起手牌与前一手起手牌之间的纸牌的张数确定玩家要的博要牌的张数;对于庄家,根据在实际纸牌序列内庄家起手牌前面的纸牌张确定庄家要的博要牌的张数;对于这些玩家和庄家中的每一家,根据预期纸牌序列、玩家要的博要牌的张数和在实际纸牌序列内起手牌在本玩家的起手牌前的其他各玩家要的博要牌的累计数确定玩家要的这些预期博要牌中的每张预期博要牌的正身,这些预期博要牌与玩家的预期起手牌一起形成玩家的一手预期完成牌;对于庄家,根据预期纸牌序列、庄家要的博要牌的张数和各玩家要的博要牌的累计数确定庄家要的这些预期博要牌中的每张预期博要牌的正身,这些预期博要牌与庄家的预期起手牌一起形成庄家的一手预期完成牌;对于这些玩家中的每个玩家,将玩家的一手实际完成牌与玩家的一手预期完成牌进行比较;以及对于庄家,将庄家的一手实际完成牌与庄家的一手预期完成牌进行比较。
28.权利要求27的方法,其中所述确定玩这个纸牌游戏的玩家的个数的步骤包括检测牌桌上有多少手牌和牌桌上有多少注彩注至少其中之一。
29.一种鉴定纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤自动确定一个从中要发出一个纸牌游戏的若干手牌的多张纸牌的成副纸牌值序列,这个成副序列具有一系列纸牌值,这些纸牌值依次排列在从对于与要发的第一张牌相应的纸牌值编号为1开始的以整数编号的各个相对位置上;自动确定一个从若干玩家和一个庄家收回的包括至少一个玩家的至少一手完成牌和一个庄家的至少一手完成牌的若干纸牌的纸牌值的回收纸牌值序列;确定在这个纸牌游戏中的玩家的个数;对于这些玩家中的每个玩家,确定一手起手牌;确定这手起手牌是否被拆分;如果这手起手牌没有拆分,确定这手完成牌的博要牌的张数j,博要牌的张数等于在回收纸牌值序列内玩家的起手牌与前一手起手牌之间的纸牌的张数;确定玩家的一手预期牌,这手预期牌包括在成副纸牌值序列内第i个位置上的纸牌值;在成副牌纸牌值序列内第n+1+i个位置上的纸牌值,其中n等于在这个纸牌游戏中玩家的个数;以及在成副牌纸牌值序列内从一个等于2n+2+所有前面玩家各手牌的博要牌的张数的位置开始的相继j个位置上的纸牌值;如果这手起手牌被拆分,确定每手完成牌的博要牌的数,玩家的第一手完成牌的博要牌的张数等于在回收纸牌值序列内玩家的起手牌的第一张纸牌与前一手起手牌之间的纸牌的张数,而第二手完成牌的博要牌的张数等于在回收纸牌值序列内玩家的起手牌的第二张纸牌与玩家的起手牌的第一张纸牌之间的纸牌的张数;确定玩家的第一手预期牌,这手预期牌包括在成副纸牌值序列内第i个位置上的纸牌值;在成副纸牌值序列内从一个等于2n+2+所有前面各手牌的博要牌的张数的位置开始的相继j个位置上的纸牌值;以及确定玩家的第二手预期牌,这手预期牌包括在成副纸牌值序列内第n+1+i个位置上的纸牌值,其中n等于在这个纸牌游戏中有多少手有效牌的手数;在成副纸牌值序列内从一个等于2n+2+所有前面各手牌的博要牌的张数的位置开始的相继j个位置处上纸牌值;以及对于每手牌,将一手完成牌与相应的一手预期牌进行比较。
30.权利要求29的方法,其中所述自动确定一个从中要发出一个纸牌游戏的若干手牌的多张纸牌的成副纸牌值序列的步骤包括计算产生一个伪随机纸牌值序列。
31.权利要求29的方法,其中所述自动确定一个从中要发出一个纸牌游戏的若干手牌的多张纸牌的成副纸牌值序列的步骤包括从这个纸牌游戏要从中发牌的这些纸牌的若干纸牌中的每张纸牌读出与纸牌值相应的标记。
32.一种核实纸牌游戏的方法,所述方法包括下列步骤依次从一个纸牌游戏将从中发牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;确定一个成副纸牌值序列,序列内的这些纸牌值分别与依次读出的标识符一一相应;从形成一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一个标识符;根据成副纸牌值序列、发了几手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值;以及确定从形成这手牌的那些纸牌中的每一张纸牌读出的标识符是否与这手牌的这组预期纸牌值相应。
33.权利要求32的方法,其中所述根据成副纸牌值序列、发了多少手牌和这手牌在发牌次序内的相对位置确定这手牌的一组预期纸牌值的步骤包括根据成副纸牌值序列和玩家的总数确定一手起手牌的一对预期纸牌值;根据在这成副序列内相继起手牌之间的纸牌值的个数确定一手牌的预期博要牌的张数;以及根据成副纸牌值序列、这手牌的预期博要牌的张数和前面各手牌的预期博要牌的累计数确定这些博要牌的预期纸牌值。
34.权利要求32的方法,其中所述读出一个标识符的步骤包括以光学方式读出纸牌上的标记和以磁学方式读出纸牌上的标记之一。
35.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括一个配置成通过计算产生一个第一伪随机纸牌值序列的处理器;以及一个从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出标识符的读牌器,所述读牌器与处理器连接,向处理器提供与所读出的标识符相应的纸牌标识信息,其中所述处理器还配置成核实形成至少一手牌的那些纸牌具有与按一种符合计算产生的第一伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记。
36.权利要求35的系统,其中所述处理器和读牌器配置在单个壳体内。
37.权利要求35的系统,其中所述处理器和读牌器分别配置在独立的壳体内。
38.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括一个从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出标识符的读牌器;以及一个可通过连接从一个远端源接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列的处理器,所述处理器与读牌器连接,从读牌器接收与所读出的标识符相应的纸牌标识信息,所述处理器配置成核实形成至少一手牌的那些纸牌具有与按一种符合所接收的计算产生的第一伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记。
39.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括一个从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出标识符的读牌器;以及一个可通过连接从一个远端源接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列的处理器,所述处理器与读牌器连接,从读牌器接收与所读出的标识符相应的纸牌标识信息,其中所述处理器配置成核实形成至少一手牌的那些纸牌具有与按一种符合所接收的计算产生的第一伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记。
40.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括通过计算产生一个第一伪随机纸牌值序列的伪随机序列产生装置;从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一些标识符的纸牌读出装置;以及核实形成这手牌的那些纸牌具有与按一种符合计算产生的伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记的核实装置。
41.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括接收一个计算产生的第一伪随机纸牌值序列的通信装置;从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出一些标识符的纸牌读出装置;以及核实形成这手牌的那些纸牌具有与按一种符合所接收的计算产生的伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记的核实装置。
42.一种核实纸牌分发的系统,所述系统包括接收一个计算产生的伪随机纸牌值序列和接收从形成至少一手牌的若干纸牌中的每张纸牌读出的一些标识符的通信装置;以及核实形成这手牌的那些纸牌具有与按一种符合所接收的计算产生的伪随机纸牌值序列的至少一部分的次序分发的各纸牌值的标记相应的标记的核实装置。
全文摘要
通过将一手或多手实际牌对照相应各手预期牌进行核实,确定实际发的纸牌是否与根据初始纸牌值序列本应发的纸牌相应。初始纸牌值序列可以是通过计算伪随机地产生的,纸牌将通过例如按照这个序列的次序打印,分发给玩家和/或庄家。这个初始纸牌值序列也可以通过在发牌前从若干纸牌读出标识符确定。
文档编号A63F9/24GK1539116SQ02815461
公开日2004年10月20日 申请日期2002年5月20日 优先权日2001年6月8日
发明者理查德·索尔蒂斯, 理查德·休伊金加, 休伊金加, 理查德 索尔蒂斯 申请人:Arl公司
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