棋盘游戏的制作方法

文档序号:1627451阅读:1233来源:国知局
专利名称:棋盘游戏的制作方法
背景技术
和发明概述 本发明涉及棋盘游戏。本发明尤其涉及用于棋盘游戏比赛的规则和装置,其中,游戏的目的是访问游戏棋盘的特定区域,以便购买一组物品。
在美国专利1,125,867、3,883,142、3,572,718、4,629,195、5,190,292、5,478,086、5,516,290、5,611,537、5,662,327、5,810,359中公开了棋盘游戏的例子,其中棋手在棋盘上走棋去不同的地方并购物,包括Monopoly游戏棋盘(Hasbro公司),其公开内容通过引用其通用的全部内容被合并到在一起。
在美国专利3,883,142、3,572,718、4,480,838、4,629,195、4,949,975、5,259,623、5,265,879、5,662,327、5,743,529、5,810,359、6,019,371中公开了使用多于一条路径的棋盘游戏的例子,这些例子包括Cranium游戏棋盘(Cranium公司),其公开内容通过引用其通用的全部内容被合并到在一起。
考虑下面的附图和详细的描述后,本发明的优点将变得更加容易理解。
附图简要说明

图1描述了适合用于本发明游戏的各种游戏部件的一个实施例; 图2描述了适合用于本发明游戏的游戏棋盘的一个实施例; 图3描述了适合用于本发明游戏的物品的一个实施例; 图4描述了适合用于本发明游戏的购货单的一个实施例; 图5描述了适合用于本发明游戏的第一组卡片的一个实施例; 图6描述了适合用于本发明的游戏的第二组卡片的一个实施例; 图7描述了适合用于本发明的游戏的钱币指示器的一个实施例; 图8描述了适合用于本发明的游戏的随机数产生器的一个发明的最佳方式和详细描述 图1示出了根据本发明一个实施例的部件。游戏10包括游戏棋盘12、棋手棋子14、物品16、购物单18、第一组卡片20、第二组卡片22、钱币指示器24、随机数产生器26、标记28和由卡片组20和22组成的抽卡片堆30。典型地,该游戏由至少两个棋手进行比赛。游戏的规则需要棋手轮流在游戏棋盘上移动比赛棋子,同时试图从位于游戏棋盘上的不同位置上收集或购买预定组的物品。
在某些实施例中,游戏10可基于某一中心主题及游戏棋盘的形状和总体外观,棋子、物品和其它游戏要素可按照该中心主题。例如,在某一实施例中,游戏基于由J.K.Rowling著的哈里·波特的儿童书中产生的世界,游戏和游戏要素可基于书中所描述的特定的场景、事件或地点。因此,游戏棋盘12可描述位于对角巷中的商店、哈里·波特书中所描述的购物位置,以及物品16以对角巷商店中所卖的、在书中描述的物品形式。为了与书中的男、女魔法师的主题一致,棋子采用魔法师帽子的形式。
典型地,图2详细示出的游戏棋盘12包括许多贮藏地32,可以得到物品。应该理解,并不是所有的贮藏地需要与物品相关。例如,贮藏地32g可以是银行,而贮藏地32h可以是开始/结束空格。将会明白,可使用任何数量的贮藏地,根据需要或适合所使用的任何具体主题,可将贮藏地描述为任何数量的形象,包括店铺、房屋、公园、城市、州、国家、行星等等。
如图所示,游戏棋盘12包括两条路径34和36,其将贮藏地互相联结起来。路径34由一系列空格组成,所述空格绕游戏棋盘12的中心部分沿圆环形状走向。路径36在贮藏地32h处开始和结束,并绕路径34延伸。路径34经门口空格38连通到每一个贮藏地,而路径36经后门空格42连通到不同的贮藏地。路径34和36经一系列门空格40互相连通。
路径34可包括标记的空格44,其通过特定的颜色、图案或笔迹不同于其它空格。当落在标记的空格44上时,可允许或需要棋手执行诸如抽卡片、重新掷骰子或将棋子移动到特定的位置的特定动作。
图3示出了适合用于本发明的游戏的物品16的一个实施例。如上所述,棋手可从贮藏地32a-32f中得到物品16a-16f。因此,在贮藏地被描述为店铺的实施例中,物品16为可从这些店铺中通常得到的商品的形式。例如,若贮藏地32a为魔杖商店,则从贮藏地32a得到的物品为如图中16a所示的魔杖。物品可由平面卡片纸板便条上的图形表示来表示。更好地,物品可由徽章、塑料图形或其它适当的形式来表示。
图4描述了适合用于本发明的游戏的购货单18的一个实施例。拥有物品包括用于示出该组物品16的指示器46a-46f,所述该组物品16需要棋手为了赢得游戏而得到。例如,在图4所示的实施例中,如使用6种不同指示器所表示的那样,棋手必须收集6种不同的物品,才能赢得游戏。如图所示,每一指示器包括待收集的物品的图形代表。可改变这些图形代表的尺寸和形状,以允许棋手将适当的物品放在对应的指示器之上。
如上所述,本发明的游戏可包括两组卡片20和22。图5和6示出了包括在第一组和第二组卡片中的卡片种类的例子。第一组卡片20包含一组由棋手在某一时间由棋手所选择的可执行的动作。第二组卡片22包含一组当棋手在抽出卡片时所必须执行的一组动作。
图8描述了适合用于本发明的游戏的钱币指示器24的一个实施例。在所示的本实施例中,钱币指示器24采用的形式为各种命名的硬币。作为替换方案,钱币指示器24可采用的形式为模拟纸币、点指示器、帐单或类似物。
图9描述了适合用于本发明的游戏的随机数产生器26的一个实施例。如图所示,随机数产生器可采两个六面骰子的形式。在这个具体的实施例中,每一骰子包括描述不同数字的5个数字面48,如数字2至6。在所示的实施例中,由一组点表示这些数字中的任一数字。其余的图标面50描述图标或符号。在所示的实施例中,两个骰子的图标面示出了相同的图标、坩埚。此外,还可使用任何适当的图标。例如,希望使用对游戏所基于的主题有特定意义的图标。此外,每一骰子能够描述不同的图标,如用于提供其它游戏比赛的选择。
在比赛的某些方法中,一个或多个贮藏地可在游戏的特定期间因故关闭。在这种情况下,希望用标记来表示商店的开门和关闭。该标记28如图9所示。
在比赛的一个方法中,棋手在游戏棋盘12上移动他们的棋子,到访提供出售物品的商店并比赛谁首先购买他们购物单上的所有物品(即,在购物单18上所描述的这些物品)。起初,每一棋手开始拥有预定数量的钱。每一棋手通过掷骰子26并按骰子所示的空格数移动棋子,来使他们的棋子在棋盘上移动。若骰子26包括如图9所示和上述的图标面50,对游戏来说,掷出一个或多个图标面可表示特定的意义。例如,掷出一个图标面可允许棋手再掷一次。掷出两个图标面可允许棋手移动到游戏棋盘的特定区域如银行,并收集钱币。
棋手因落入或经过门口空格38而进入贮藏地。一旦在贮藏地内部,棋手可购买贮藏地中所提供的物品。在游戏比赛的某些方法中,棋手必须使用精确的零钱来购买物品。棋手可通过在其购物单上放置帐单代表在适当地点来明了已购买物品。
如上所述,并不是所有的贮藏地可提供待售的物品。在一个实施例中,其中一个贮藏地采用银行形式。典型地,当棋手经过与银行相关联的门口空格时收集预定数量的钱,这能够使棋手购买其购物单上其它物品。
在某些实施例中,除了用掷骰子从路径12进入贮藏地外,棋手通过执行特定的动作将其棋子直接从一个贮藏地移动到另一个贮藏地,所述贮藏地包括银行和开始/结束空格。例如,当通过落入或经过门口空格进入商店后,棋手通过猜测单个骰子所掷的结果是否为小点(图标,1、2或3)或大点(4、5或6)而行进到她所选择的贮藏地。如果棋手猜对了,则她可将她的棋子移动到她所选择的贮藏地。如果棋手猜错了,则她不能从当前的贮藏地移走她的棋子。
本发明的游戏提供了不同难度级别范围的多种级别游戏比赛。比赛的另一个且更高级的方法包括使用第二路径36及卡片20和22。如上述实施例所述,棋手在游戏棋盘行进试图购买全套物品16。然而,在这个实施例中,可限制某些或全部物品的数目,如可得到的特定物品的数目可小于参加游戏的棋手的总数目。例如,若有四个棋手进行游戏比赛,每一贮藏地仅设有三个物品。这就强制棋手竞争各种物品并增加游戏比赛的复杂度,这也是老手或更高级棋手更希望的。
如上所述,本实施例利用卡片20和22。卡片20描述了棋手在游戏期间的任何时间持有卡片可执行的动作。因此,棋手在游戏期间典型地收集卡片20并根据需要出卡片。相反,卡片22描述了棋手在任何时间抽到卡片时必有执行的动作。在游戏开始前,可分给每一棋手预定数量的卡片20。通常将其余的卡片20和22洗在一起并朝下放在游戏棋盘上抽卡片堆30处。图6和图7和/或下面的描述示出了卡片20和22的例子。
如同上述实施例,棋手使用诸如上述六面骰子26的随机数产生器来确定用于沿路径34和36移动其棋子的空格数目。然而,所掷出的数字和/或图标的结果可与前述实施例不同。例如,在本实施例中,掷出为图标时可允许棋手从抽卡片堆30中抽取一张卡片。
棋手可通过许多方法进入路径36。例如,规则指定掷出双图标的棋手必须将其棋子移动到路径36。另外,棋手通过门空格40可选择进入路径36,或者出卡片将另一棋手的棋子驱逐到路径36。通常,一旦棋手的棋子在路径36上,棋手可执行的动作是有限的。例如,可能不允许棋手收集货币、抽卡片或出特定的卡片。游戏规则可描述逃出路径36的任意方法。例如,若棋手掷出两个相同的数字或图标、通过准确计算落在门空格40上、或通过准确计算落在后门空格42上或出卡片使棋手有能力离开路径36,可允许他离开路径36。
游戏可包括使棋手直接从一个贮藏地移动到另一贮藏地的卡片。根据更高级游戏比赛的规则,使用该卡片的棋手出示该张卡片并在掷骰子前声明他想或他将掷出的单数(图标、1、3或5)或双数(2、4或6)。猜对了则允许棋手移动到任何他所希望的贮藏地。然而,猜错了需要棋手将其棋子移动到随机确定的或不希望的位置。
作为替换方案或其它方案,一张或多张卡片可允许棋手关闭任何贮藏地32,所述贮藏地32包括银行和开始/结束地点。通常,若贮藏地被关闭,棋手仍可从贮藏地中得到物品,但必须是第一个进入。可通过后门空格42进入、出适当的卡片、或利用上述方法直接从一个贮藏地行进到另一个贮藏地来实现第一个到达贮藏地内部。
如上所述,在这种游戏比赛的方法中,给定种类的物品16可以比参赛棋手的数量少。因此,当某一棋手购买某些物品16之前,这些物品16可能已售完。可通过任何适当的方法得到物品16。例如,游戏可包括需要卡片拥有者将物品返还到适当的商店卡片。接着使该物品就可购买了。如另一例子,游戏可包括允许卡片拥有者要求另一棋手将物品给该卡片的拥有者的卡片。
在一个实施例中,游戏可根据公知的通俗文化现象,如书或电影。因此,下面的例子是基于J.K.Rowlings的通俗儿童读物哈里·波特与魔法石。游戏的棋手扮演试图购买返回学校所需的物品的男、女魔法师学生的角色。
用于根据本发明的一个实施例所构造的游戏的一组规则的例子如下例I-对角巷棋盘游戏 内装物 1个游戏棋盘 1个关闭标记 2个骰子 6个移动帽子 6个箱子卡片 36个箱子物品 6个药瓶 6个猫头鹰 6个书本 6个坩埚 6件长袍 6支魔杖 60个钱币(Coins) 20“金”大帆船币(“Gold”Galleon Coin) 20“银”镰刀币(“Silver”Sickle Coin) 20“铜”币(“Bronze”Knut Coin) 46对角巷卡片 30符咒卡片(羊皮纸) 16劫难卡片(紫色) 目标 到访棋盘上的所有商店并购买他们所售出的箱子物品中的一个物品。第一个完全填满箱子卡片并将其带回到漏水坩埚的棋手获胜。
对角巷的棋盘 如果你打算第一个装满你的箱子,这将有助于知道去什么地方。
对角巷路径-沿着这条路径行走到对角巷的商店。
出局巷(KNOCKTURN ALLEY)路径-若你被从对角巷路径驱逐出去,就沿着这条路行走。
商店-访问商店,以便购买你的学校用品。商店所卖出的物品显示在每一个商店的前面。
漏水坩埚-在这里开始你的冒险,接着当你的箱子装满时结束冒险。
古灵阁魔法师银行-每次你经过时收集你的魔力钱。
卡片空格-每当你落在带有魔法漩涡的石头上时,抽一张对角巷卡片。
门口空格-如果你落入或经过商店的正前门的空格上时,你可进入该商店。
门空格-可以是门的后面或前面的任何空格。当你从出局巷逃掉或被驱逐到出局巷时,你将落在门空格上。这些空格在出局巷侧为紫色,在对角巷侧为褐色。
后门空格-在每一商店后面的一个紫色空格,允许你从出局巷进入该商店。
福点(FLOO SPOT)-当使用洒粉(Floo Powder)符咒卡片时,依靠或落入这些绿色的烟雾中。
抽卡片堆-这里放置一堆对角巷卡片。
游戏装配 在比赛区域的中心打开游戏棋盘。
选择帽子棋子和箱子卡片。将你的棋子设置在漏水坩埚(在对角巷端部的粉红色商店)中,并将箱子卡片面朝向你。
最大的棋手担当古灵阁银行妖怪和商人。
给每个棋手2个金帆船、2个银镰刀和2个铜币。将其余的钱堆在古灵阁空格中。
将对角巷卡片堆分成两堆一堆是羊皮纸色的符咒卡片,另一堆是紫色劫难卡片。
洗一下符咒卡片并分给每一棋手两张卡片。你可以看你的卡片,但不要让其它棋手看见你的卡片。
将剩余的符咒卡片与劫难卡片洗一下,并使它们全部面朝下放在游戏棋盘中央的抽卡片堆空格上。
将箱子物品分成各个堆。你将有6堆,每堆6个物品。
通过箱子物品的颜色与每一商店前的标记使箱子物品与商店进行匹配。
每个进行比赛的棋手将一个魔杖箱子物品放置在奥利福德斯商店魔杖商店。
对于剩余的5个箱子物品,放置比参赛棋手的数目少一个的物品在与之匹配的商店。
例子 如果四个人参加比赛,在奥利福德斯商店中放置四个魔杖。然而,在其匹配商店中的其它每一个箱子物品中仅设置有三个魔杖。
将所有不使用的箱子物品、箱子卡片和帽子棋子放在一边。
游戏开始 每一个棋手掷一个骰子。最高点数的棋手先走。以左向依次轮流比赛。骰子的符号侧总是较小。
轮到你的时候,掷两个骰子,按顺时针方向以骰子所表示的点数移动你的帽子。(参照下面的骰子) 如果你落在带有魔力漩涡的空格上或掷出的一个骰子上带有坩埚符号,抽一张卡片并照着出卡片。(参照下面的卡片) 如果你落入或经过商店前面的门口空格,你可进入该商店。(参照下面的行棋) 一旦在某一商店中,如果可以并且你有所列出的魔力钱,你可以买一箱子物品,(参照下面的购买一箱子物品) 古灵阁银行不卖任何箱子物品,但是每次你落在或通过其门口空格,古灵阁妖怪给你1个金帆船、1个银镰刀和1个铜币。你可以不进入古灵阁。
如果你掷出两个坩埚符号或抽到一个“驱逐到出局”劫难卡,你必须移动到下一门空格并进入出局巷。(参照下面的出局巷) 在对角巷中的每一商店(除了古灵阁)包含一个福点,所述福点由其烟囱升起的绿烟来表示。如果你手中有一个洒粉卡片,如果你成功地使用所述洒粉卡片,你可以从商店跳到商店。(参照下面的使用洒粉) 第一个用箱子物品中的一个个填满箱子卡片且返回到漏水坩埚的棋手赢得比赛。
骰子 对角巷骰子没有数字“1”面,而是用坩埚符号来替代。如果你掷出
两个都是数字顺时针移动数字所指示的空格数。
一个是坩埚符号和一个数字移动数字骰子所标记的空格数,接着抽一张对角巷卡片。
注意坩埚符号并不是说明“1”,它表示不是数值。
两个都是坩埚符号你被立即驱逐到出局巷。将你的帽子移动到你前面的最近的门空格处并进入出局巷。不要抽卡片。
注意掷出任意相同的数字或坩埚符号(两个骰子为相同的数字或坩埚符号)允许你逃出出局巷。(参照下面的退出出局巷)
除了另外指定方向,总是沿顺时针方向绕对角巷和出局巷移动。
在对角巷和出局巷中,两个帽子棋子不可以占据相同的空格。如果你落在另一棋手早已占据的空格时,将你的角色向前移动到下一个可用的空格中。
落入或经过门口空格时,允许你进入那个商店。如果你不需要任何东西,那么你不必进入该商店。为了进入,将你的帽子棋子放置在商店的屋顶上。
如果你掷出的数字大于你需要到达的门口空格,一旦你进入商店,你就放弃了你可移动的其它空格。
在任何时间可以有多个棋手在商店里面。
无论你什么时候离开商店,门口空格视为你首先移动。
购买箱子物品
在你可以购买一件箱子物品前,你必须第一个进入商店。
每一件箱子物品有一特定的价格,由箱子物品本身的魔力钱符号来表示。你必须有列出的正好的钱币以购买该物品。
例子
该箱子物品上的符号表示你需要1个“铜”币和1“银”镰刀来购得。你不能使用两个帆船来买箱子物品。
注意不允许用较少的钱币来更换魔力钱。
如果你没有正好的钱币来购买,你必须等到你利用通过古灵阁来收集更多的钱币。
当你购买时,所花费的钱币返回到古灵阁并将该箱子物品放置在你的箱子卡片上。
如果商店已售完它的物品,你必须等到该物品成为可再次购买(参照下面的返回箱子物品)或利用符咒卡片从另一棋手拿过来(参照下面的卡片)。
你不能为防止其它棋手买到而购买重复的箱子物品。
出局巷
有一墙壁围绕对角巷,以防止与出局巷相通。进入或走出出局巷的唯一路径是通过壁门或商店的后门。
进入出局巷
如果你掷出两个相同的坩埚符号,你必须向前移动到下一个门空格。将你的帽子放置门旁边的出局巷。
如果你是由卡片“驱逐到出局巷”而进入上述的出局巷,你的这一轮就结束了。
在某些情况下,棋手可选择进入出局巷(如当他们试图通过其后门进入关门的商店时-参照下面的卡片)。如果你落入或经过门空格,如果你愿意进入商店时你可进入出局巷。将你的棋子放置在门侧的出局巷,并且你这轮结束。如果你掷出点数超过所需要到达的门空格,一旦你进入出局巷,你将放弃你可进行的其它移动。
注意经过商店的后门你可不再进入出局巷。
沿出局巷移动
沿顺时针方向移动你的帽子。
如果你通过商店的后门,你不可进入或购买任何物品s。
如果你通过古灵阁,你不可收集任何魔力钱。
如果掷出一个坩埚符号,你不可抽任何卡片。
除了“退出出局巷”符咒卡片外,你不可在出你的手中的任何卡片。
退出出局巷
如果你掷出两个相同的数字或符号,向前移动到下一个后门空格或门空格。将你的帽子放在对角巷或空格旁的商店中。你这一轮就结束了。
注意如果你通过后门退进商店中,如果可以,你可购买商店中的箱子物品。
如果你通过准确的计算落在后门空格或门空格,将你的帽子放置在对角巷或空格旁的商店中。
如上所述,如果你手中有“退出出局巷”符咒卡片,可出该张卡片,向前移动并退出。
注意当你在出局巷时,这就是允许你所出的唯一卡片。
如果你沿出局巷行进所有的路,你将到达退出门。当你通过准确计算或不是准确计算到达这个门空格时,将你的帽子放置在对角巷侧的空格。你的这一轮结束了。
卡片
对角巷卡片有两种---符咒卡和劫难卡。
如果你抽到一张符咒卡,将其放在你手中,并在你想出卡片时出这张卡片。
如果你抽到一张劫难卡,立即按照其所指的行动。
在轮到你的任何时间(即使在你掷骰子之前),你可通过按照卡片上指出符咒卡片。你可以按照你想要数目出符咒卡片。
除非你保护自己不受出卡片对你的伤害,在轮到另一棋手时,你可以不出卡片。
一旦你出了任何一张卡片,把它放回到棋盘中央的抽卡片堆的底部。
特定的卡片
关闭商店符咒卡
关闭商店卡允许你关闭棋盘上的任一商店,包括古灵阁或漏水坩埚。
当你出关闭商店卡时,将关闭标记放置在这个商店上。
棋手不可以从前门进入关闭的商店。
棋手可从关闭的商店购买物品,但必须在第一个进入。进入关闭的商店有两种方法
通过商店的后门从出局巷进入。
使用洒粉符咒卡片进入。
注意你可从关闭的商店的前门口退出,似乎它是开着的。
如果古灵阁是关门的,在它重新开门以前,棋手不可以收集钱。
出另一张关闭商店卡允许你将关闭标记移动到新的商店,第一个商店开门。
注意关闭商店是阻止你的对手得到箱子物品或他们所需要的钱的有效方法。还可以防止其它棋手进入漏水坩埚并赢得游戏。
洒粉符咒卡
如果你手中有一张洒粉符咒卡,你可以利用它行进到烟囱冒有绿烟的任何商店。古灵阁是唯一以这种方式不能到达的地方。
当你使用洒粉卡之前,你必须在商店中。
使洒粉卡上面转向朝你。
拿起一个骰子并声明你是否想掷出单数(坩埚符号、3或5)或双数(2、4或6)。
掷骰子。
如果你的声明正确,你可行进到除了古灵阁外你选择的任一商店,将你的棋子放置在商店的屋顶上。
注意如果你在行走的路上经过古灵阁,不得收集任何魔力钱。
如果你的声明不正确,顺时针移动你所掷的洒点的数字,并将你的棋子放置在商店的屋顶上。不得将你所在商店的洒点做为你的第一次移动。不要将古灵阁做为空格或收集任意魔力钱。
洒粉允许你进入关门的商店,包括漏水坩埚。
一旦你使用洒粉,你的这一轮就结束了,尽管你可能首先从商店购买多个物品,所述商店是你利用洒粉进入的。
返还箱子物品
由于在绝大多数商店中的箱子物品的数量小于进行比赛的棋手的数量。在你到达前,某些箱子物品就已售完。有两种方法使售出的物品变为可再次买到。
如果你抽到一张“将来自你的箱子中的一个物品返回到你买它的商店”劫难卡,你必须将你箱子中的一个物品返还到它的商店中。其它任意棋手可通过访问这个商店来购买这件物品。
如果你抽到一张“你前面的棋手从他们的箱子失去你所需要的一个物品,该物品出现在你面前”符咒卡,你可以把它出给你的前面棋手(在对角巷或在商店中)。从他们的箱子中选择一件物品并将其添加到你的箱子卡片中或将其返还到商店中。
注意这张卡片不能影响在出局巷的棋手。
赢得游戏 一旦你用箱子物品中的每一个填满你的箱子时,可通过任何方法到达漏水坩埚。带有满箱子卡片并第一到达漏水坩埚的棋手赢得该游戏。
新手选择的规则
可简化对角巷以允许小的孩子喜欢本游戏。对上述的规则进行下述变化
游戏装配
从比赛中去除符咒和劫难卡片和关闭标记。
对每一棋手在每一商店中放置一个箱子物品。
开始游戏
最年轻的棋手先走。
棋手在上述棋盘上移动,下述情况除外
卡片空格为“再掷”空格。如果你落在再掷空格上,再掷并移动。
如果你在任一骰子中掷出1坩埚符号,按所指的数字移动并再掷。坩埚符号不能解释为“1”。
注意不限制你再掷的次数。但是,如果你掷出一个坩埚符号,并在同一轮上落入再掷石头上,对于那一轮你仅可再掷一次。
如果你掷出两个坩埚符号,棋手可移动到古灵阁门口空格。收集魔力钱并再掷。
注意如果棋手不希望移动到古灵阁,可以不移动。
棋手可在比赛的任何时间利用洒粉从一个商店行进到另一商店。通过洒粉移动
进入任何商店。
猜测你将掷出小点或“1、2、3”或大点“4、5、6”并告诉其它棋手。坩埚符号解释为“1”。
掷一个骰子。
如果猜对了,走到你所选择的商店。
注意如果经过古灵阁不得收集任何钱。
如果你没有猜中,呆在原地。在你试图再次洒粉之前,你必须进入另一商店。
你在一轮中可仅试图使用洒粉一次。
注意当使用完洒粉后,你这一轮就结束了,即使在轮到你时,你掷出一个坩埚符号。
在整个游戏中,以相同的方式收集魔力钱并购买箱子物品。
赢得游戏
第一个购买所有的箱子物品以填满他们的箱子卡并将它们返还到漏水坩埚的棋手赢得该游戏!
应该相信上述公开内容提出了包含带有独立应用性的多个独特发明。当以较佳形式公开这些发明其中每一个时,本申请中所公开的和示出的其特定实施例不能视为对各种变化的限制。本发明包括本申请公开的各种元素、特点、功能和/或特性的明显和非明显的组合和次级组合。同样,当权利要求引用“一个”或“第一”元素或其等同物时,该权利要求应理解为包括一个或多个这种元素的合并,不要求、也不排除两个或多个这样的元素。
本发明具体说明了与本申请相关的各种元素、特点、功能和/或特性的明显和非明显的组合和次级组合。该权利要求,不管他们在原始权利要求的范围中是否指示不同的发明或指示相同的发明,不管是不同的、较宽的、较窄的或等同的,也被认为包含在本发明公开的主题范围内。
权利要求
1.一种用于多个棋手的游戏器具,其包括一个比赛表面,具有多个贮藏地;第一路径,提供通往每一贮藏地至少一个进入点;第二路径,提供通往每一贮藏地至少一个其它进入点;其中,在第一路径中行进的棋手可采取在第二路径中行进的棋手不能采取的行动;和一个或多个物品,可从至少一个贮藏地中得到。
2.根据权利要求1所述的游戏器具,还包括至少一个具有标记的棋子,所述标记表示一个或多个由棋手为了赢得游戏而得到的物品。
3.根据权利要求1所述的游戏器具,还包括一组具有标记的卡片,所述标记表示由棋手在比赛时选择执行的动作。
4.根据权利要求1所述的游戏器具,还包括一组具有标记的卡片,所述标记表示由棋手在抽到该张卡片时而必须执行的动作。
5.根据权利要求1所述的游戏器具,其中至少一个贮藏地为开始/结束线。
6.根据权利要求1所述的游戏器具,其中至少一个贮藏地为银行。
7.根据权利要求1所述的游戏器具,其中游戏中的棋手数目确定了从每一贮藏地中可得到的物品的数目。
8.根据权利要求1所述的游戏器具,还包括一个或多个随机数产生器。
9.根据权利要求8所述的游戏器具,其中的一个或多个随机数产生器为一对六面的骰子的形式,其中,五个面为数字,一个面为图标。
10.根据权利要求1所述的游戏器具,还包括用于指示贮藏地关闭的标记。
11.一种利用棋盘游戏比赛的方法,包括比赛表面上移动棋子,包括多个贮藏地提供可聚集的物品;第一路径,提供到每一贮藏地的至少一个进入点;第二路径,提供到每一贮藏地的至少一个备选进入点;其中,在第一路径中行进的棋手可采取在第二路径中行进的棋手不能采取的行动;通过下述步骤从贮藏地中累积一整套的物品收集钱;和从提供可累积物品的每一贮藏地购买物品。
12.根据权利要求11所述的方法,其中至少一个不可使用的动作为同时收集钱。
13.根据权利要求11所述的方法,其中至少一个不可使用的动作为抽卡片。
14.根据权利要求11所述的方法,其中在比赛表面上移动棋子的步骤由掷一对六面的骰子来实现,其中,每一骰子具有五个显示数字的面和一个显示图标的面。
15.根据权利要求14所述的方法,其中掷出了图标允许棋手采取预定的动作。
16.根据权利要求15所述的方法,其中的预定的动作从卡片中选出。
17.根据权利要求15所述的方法,其中的预定的动作为在比赛表面移动到特定的区域。
18.根据权利要求14所述的方法,其中通过预测骰子掷出结果,棋手可直接走到所希望的贮藏地。
19.根据权利要求11所述的方法,其中的贮藏地之一在游戏期间可被关闭一段时间。
20.根据权利要求11所述的方法,其中当贮藏地被关闭时,行进在第一路径上的棋手不可进行贮藏地,但行进在第二路径上的棋手可进入贮藏地。
全文摘要
本发明提供了一种棋盘游戏(12),其中,棋手试图从许多贮藏地(32)中购买一整套的物品(16)。游戏还包括用于多级别比赛的游戏的规则,允许老手和新手在相同的装置上进比赛。在本游戏的更高级的版本中,游戏棋盘包括两组路径(34,36)和用于沿所述路径行进的规则。
文档编号A63F3/00GK1582180SQ02821894
公开日2005年2月16日 申请日期2002年11月1日 优先权日2001年11月2日
发明者詹尼·伯恩斯·哈蒂, 詹姆士·哈里森 申请人:马特尔公司
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