游戏程序、游戏装置及游戏方法

文档序号:1594323阅读:179来源:国知局
专利名称:游戏程序、游戏装置及游戏方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,特别涉及用于使计算机实现可通过网络对战 的游戏的游戏程序。并且,涉及利用该游戏程序实现的游戏装置和游戏 方法。
背景技术
近年来,伴随因特网的普及和连接因特网的数据传输速度的快速化, 已开始利用通过因特网连接的服务器装置和多个用户分别使用的多个终 端装置进行网络游戏。作为这种网络游戏,有多个用户可以通过服务器 装置进行一对一对战的棒球、足球、格斗技能等各种通信对战型网络游 戏(例如参照专利文献l)。在这种通信对战型网络游戏中,第1用户使用的第1终端装置和第2用户使用的第2终端装置分别通过因特网与服务器装置连接。另外,还 知道一种游戏系统,其不设置服务器装置,用于进行由第1终端装置和 第2终端装置直接进行数据交换的、所谓的P2P (Peer to Peer:对等计算) 的网络游戏。在P2P的网络游戏中,在第1终端装置和第2终端装置之 间不介入服务器装置,所以多个用户不会一下集中在服务器装置上,因 此能够通过第1终端装置和第2终端装置进行顺畅通信。在这种P2P的网络游戏中使用的第1终端装置和第2终端装置,例 如是分别设置在第1用户和第2用户家中的个人计算机或家用游戏设备。 第1终端装置和第2终端装置具有可以显示游戏角色的显示部;用于 操纵显示在显示部上的角色的操作部;与因特网连接并与外部之间发送 接收游戏数据的通信部。并且,在第1终端装置和第2终端装置中分别 内置有游戏程序,该游戏程序用于进行与操作部的操作对应的游戏控制、 使显示部显示游戏角色的显示控制、和通过与外部通信来交换游戏数据
的通信控制等。在此,第1终端装置的通信部和第2终端装置的通信部 通过因特网通信游戏数据,由此第1用户和第2用户可以进行通信对战。 在这种P2P的网络游戏中,例如,第1用户操作第1终端装置的操 作部时,包括与第1终端装置的操作部的操作相关的信息的游戏数据,
通过因特网从第1终端装置的通信部发送给第2终端装置的通信部。第2
终端装置根据与第1终端装置的操作部的操作相关的信息,进行游戏控
制处理,使第2终端装置的显示部显示例如与第1终端装置的操作部的 操作对应的游戏角色的动作。同样,第2用户操作第2终端装置的操作 部时,包括与第2终端装置的操作部的操作相关的信息的游戏数据,通 过因特网发送给第1终端装置的通信部,使第1终端装置的显示部显示 与第2终端装置的操作部的操作对应的游戏角色的动作。在此,第1终 端装置和第2终端装置的显示部根据第1终端装置和第2终端装置的操 作部的操作,始终显示相同画面。
专利文献1:日本专利第3412693号公报
在所述以往的P2P的网络游戏中,第1终端装置和第2终端装置的 显示部根据第1终端装置和第2终端装置的操作部的操作,始终显示相 同画面。但是,为了使第1终端装置和第2终端装置的显示部显示相同 画面,在受理了与第1终端装置的操作部和第2终端装置的操作部双方 的操作相关的操作数据后进行显示处理,所以有时在操作部的操作和显 示部的显示之间产生数帧的时滞。这样在操作部的操作和显示部的显示 之间产生偏差时,用户的操作将不能即时反映到显示部上,所以用户不 能获得针对操作的游戏的爽快感,尤其在要求即时性的对战型网络游戏 中,有可能妨碍游戏的顺利进行。
因此,可以考虑例如在第1终端装置的显示部即时进行与第1终端 装置的操作部的操作对应的显示,使第2终端装置的显示部延迟数帧进 行显示,从而使第1终端装置和第2终端装置的显示部显示不同的画面。 但是,如果在第1终端装置和第2终端装置的显示部上显示不同的画面, 例如正在第1终端装置上显示的角色将不能显示在第2终端装置的显示 部上,有可能明显降低用户对游戏的兴趣。

发明内容
本发明的课题是提供一种游戏程序,能够顺利地进行游戏进程,而 且不会破坏用户对游戏的兴趣。
第一方面的游戏程序,使在第1用户使用的可通过网络与第2用户 使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上设置的计算机,可以实 现如下的游戏通过设于第1终端装置上的第1操作部和设于第2终端 装置上的第2操作部的操作,使显示于第1终端装置上的角色动作。并 且,该游戏程序使计算机实现以下功能。
(1) 受理与第1操作部的操作相关的第1操作数据的第1操作数据 受理功能。
(2) 向第2终端装置发送第1操作数据,接收与第2操作部的操作 相关的第2操作数据的第1通信功能。
(3) 受理通过第1通信功能接收到的第2操作数据的第2操作数据 受理功能。
(4) 判别是否已进行预定事件的第1事件判别功能。
(5) 在通过第1事件判别功能判别为己进行预定事件时,根据第1 操作数据进行各种游戏控制处理的第1游戏控制功能。
(6) 在通过第1事件判别功能判别为未进行预定事件时,根据第1 操作数据和第2操作数据,进行与第1游戏控制功能不同的各种游戏控 制处理的第2游戏控制功能。
在通过该程序实现的游戏中,在第1终端装置中执行以下处理。首 先,受理与第1操作部的操作相关的第1操作数据。并且,第1操作数 据被发送给第2终端装置,接收与第2操作部的操作相关的第2操作数 据,同时受理所接收的第2操作数据。然后,判别是否已进行预定事件, 在通过第1事件判别功能判别为已进行预定事件时,根据第1操作数据 迸行各种游戏控制处理。另一方面,在通过第1事件判别功能判别为未 进行预定事件时,根据第1操作数据和第2操作数据,进行与第1游戏 控制功能不同的各种游戏控制处理。
在该游戏程序中,在已进行预定事件时,根据第1操作数据进行基 于第1游戏控制功能的各种游戏控制处理,在未进行预定事件时,根据 第1操作数据和第2操作数据,进行与第1游戏控制功能不同的各种游 戏控制处理。各种游戏控制处理例如是在设于第1终端装置上的第1显 示部上进行各种显示处理的控制。预定事件例如是游戏进程中的角色可 以进行预定动作的状态。
在此,在已进行预定事件时,例如不像以往那样在受理了第1操作 数据和第2操作数据双方的数据后在第1显示部上进行显示处理,而在 只受理了第1操作数据后即进行显示处理,所以第1用户的操作能够即 时反映在第1显示部上。如果第1用户的操作即时反映在第1显示部上, 则用户可以获得针对操作的游戏的爽快感,尤其在要求即时性的对战型 网络游戏中,能够顺利地进行游戏进程。
另一方面,在未进行预定事件时,例如能够在受理了第1操作数据 和第2操作数据双方的数据后在第1显示部上进行显示处理,所以能够
显示与设于第2终端装置上的第2显示部相同的显示画面,因此不会破
坏用户对游戏的兴趣。
这样,根据是否已进行预定事件,进行第1游戏控制功能和第2游 戏控制功能中的任意一种处理,由此能够顺利地进行游戏进程,而不会 破坏用户对游戏的兴趣。
第二方面的游戏程序,在第一方面的游戏程序中,第1游戏控制功 能和第2游戏控制功能是在设于第1终端装置上的第1显示部上进行各 种显示处理的功能。在该游戏程序中,在已进行预定事件时,通过第1 游戏控制功能在只受理了第1操作数据后进行显示处理,所以第1用户 的操作能够即时反映在第1显示部上,因此,用户可以获得针对操作的 游戏的爽快感。并且,在未进行预定事件时,通过第2游戏控制功能在 受理了第1操作数据和第2操作数据双方的数据后在第1显示部上进行 显示处理,由此能够在第1终端装置的第1显示部上显示与第2终端装 置的第2显示部相同的显示画面,因此不会破坏用户对游戏的兴趣。
第三方面的游戏程序,在第二方面的游戏程序中,第1游戏控制功能是进行以下显示处理的功能,即,使第1显示部显示与设于第2终端 装置上的第2显示部的显示画面不同的显示画面。第2游戏控制功能是
进行以下显示处理的功能,即,使第1显示部显示与第2显示部的显示
画面相同的显示画面。在该游戏程序中,在已进行预定事件时,通过第l 游戏控制功能在只受理了第1操作数据后进行显示处理,所以使显示与
设于第2终端装置上的第2显示部不同的显示画面。并且,在未进行预 定事件时,通过第2游戏控制功能在受理了第1操作数据和第2操作数 据双方的数据后在第1显示部上进行显示处理,由此显示与设于第2终 端装置上的第2显示部相同的显示画面。在此,根据是否已进行预定事 件,使第1显示部显示与第2显示部不同的显示画面、或显示与第2显 示部相同的显示画面,由此能够顺利地进行游戏,而不会破坏用户对游 戏的兴趣。
第四方面的游戏程序,在第一方面 第三方面的任意一个游戏程序 中,通过对在可通过网络与第2终端装置通信对战的第1终端装置上设 置的计算机还追加以下功能,可以实现通过分别设于第1终端装置和第2 终端装置上的第1操作部和第2操作部的操作,使显示于第1终端装置 上的角色动作的游戏。
(7) 受理不包括第1操作数据的与各种游戏控制相关的第1非操作
数据的第1非操作数据受理功能。
(8) 向第2终端装置发送第1非操作数据,接收不包括第2操作数 据的与各种游戏控制相关的第2非操作数据的第2通信功能。
(9) 受理通过第2通信功能接收到的第2非操作数据的第2非操作 数据受理功能。
(10) 根据第1非操作数据和第2非操作数据,进行与第2终端装 置的各种游戏控制处理相同的各种游戏控制处理的第3游戏控制功能。
在利用该程序实现的游戏中,受理不包括第1操作数据的与各种游 戏控制相关的第1非操作数据。并且,第1非操作数据被发送给第2终 端装置,接收不包括第2操作数据的与各种游戏控制相关的第2非操作 数据,同时受理接收到的第2非操作数据。然后,根据第l非操作数据
和第2非操作数据,进行与第2终端装置的各种游戏控制处理相同的各 种游戏控制处理。
在该游戏程序中,与是否已进行预定事件无关地,根据不包括第1 操作数据和第2操作数据的第1非操作数据和第2非操作数据,进行与
第2终端装置的各种游戏控制处理相同的各种游戏控制处理。各种游戏
控制处理例如是进行游戏进程所需要的各种数据的运算处理的控制处 理。在此,例如在已进行预定事件时,即使通过第1游戏控制功能使第1
显示部显示与第2显示部不同的显示画面,也能够通过第3游戏控制功 能根据第1非操作数据和第2非操作数据,进行与第2终端装置的各种 游戏控制处理相同的各种游戏控制处理,所以关于各种游戏控制处理, 不会在第1终端装置和第2终端装置中产生时滞,例如在预定事件结束 时,能够马上通过第2游戏控制功能使第1显示部显示与第2显示部相 同的显示画面。
第五方面的游戏程序,在第四方面的游戏程序中,第3游戏控制功 能是进行不包括在第i显示部上进行的各种显示处理的各种游戏控制处 理的功能。在该游戏程序中,各种游戏控制处理例如是进行游戏进程所 需要的各种数据的运算处理的控制处理,是不包括通过第1游戏控制功 能和第2游戏控制功能等在第1显示部上进行的各种显示处理的控制处 理。在此,关于不包括各种显示处理的各种游戏控制处理,不会在第1 终端装置和第2终端装置中产生时滞,所以例如在预定事件结束时,能 够马上通过第2游戏控制功能使第1显示部显示与第2显示部相同的显 示画面。
第六方面的游戏程序,在第一方面 第五方面的任意一个游戏程序 中,预定事件在通过第1操作部和第2操作部任一方进行了预定操作时 开始。在该游戏程序中,例如预定事件可以在进行了第2操作部的预定 操作时开始。
第七方面的游戏程序,在第一方面 第六方面的任意一个游戏程序 中,预定事件在通过第1操作部和第2操作部任一方进行了预定操作时 结束。在该游戏程序中,例如预定事件可以在进行了第1操作部的预定
操作时结束。第八方面的游戏程序,在第一方面 第六方面的任意一个游戏程序 中,预定事件在未通过第1操作部和第2操作部任一方进行预定操作时, 在经过了预定的游戏时间时结束。在该游戏程序中,在未通过第1操作 部或第2操作部进行预定操作时,也可以在经过了预先设定的预定的游 戏时间时,使预定事件结束。第九方面的游戏装置,设置在第1用户使用的可通过网络与第2用户使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上,可以实现如下的游 戏通过设于第1终端装置上的第1操作部和设于第2终端装置上的第2操作部的操作,使显示于第1终端装置上的角色动作,所述游戏装置具有第1操作数据受理单元、第1通信单元、第2操作数据受理单元、第1 事件判别单元、第1游戏控制单元和第2游戏控制单元。在第1操作数据受理单元中,受理与第1操作部的操作相关的第1操作数据。在第1通信单元中,第1操作数据被发送给第2终端装置, 接收与第2操作部的操作相关的第2操作数据。在第2操作数据受理单 元中,受理通过第1通信单元接收到的第2操作数据。在第1事件判别 单元中,判别是否已进行预定事件。在第1游戏控制单元中,在通过第1 事件判别单元判别为已进行预定事件时,根据第1操作数据进行各种游 戏控制处理。在第2游戏控制单元中,在通过第1事件判别单元判别为 未进行预定事件时,根据第1操作数据和第2操作数据,进行与第1游 戏控制单元不同的各种游戏控制处理。第十方面的游戏方法,利用在第1用户使用的可通过网络与第2用 户使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上设置的计算机,可以 实现如下的游戏通过设于第1终端装置上的第1操作部和设于第2终 端装置上的第2操作部,使显示于第1终端装置上的角色动作,所述游 戏方法包括第1操作数据受理步骤、第1通信步骤、第2操作数据受理 步骤、第1事件判别步骤、第1游戏控制步骤和第2游戏控制步骤。在第1操作数据受理步骤中,受理与第1操作部的操作相关的第1 操作数据。在第1通信步骤中,第1操作数据被发送给第2终端装置,
接收与第2操作部的操作相关的第2操作数据。在第2操作数据受理步 骤中,受理通过第1通信步骤接收到的第2操作数据。在第1事件判别 步骤中,判别是否已进行预定事件。在第1游戏控制步骤中,在通过第1 事件判别步骤判别为已进行预定事件时,根据第1操作数据进行各种游戏控制处理。在第2游戏控制步骤中,在通过第1事件判别步骤判别为 未进行预定事件时,根据第1操作数据和第2操作数据,进行与第1游戏控制步骤不同的各种游戏控制处理。


图1是表示本发明的一个实施方式涉及的网络游戏系统的结构的框图。图2是表示所述网络游戏系统的用户侧终端的结构的框图。 图3是表示所述用户侧终端的功能的框图。图4是表示在所述网络游戏的对战画面中投手角色可以进行球类型 设定的显示画面的图。图5是表示在所述对战画面中投手角色进行了投球动作时,击球角 色可以迸行击球动作的显示画面的图。图6是表示在所述对战画面中击球角色进行了击球动作时的显示画 面的图。图7是表示在总体画面中打出的球移动到场内,守球角色可以进行 守球动作的显示画面的图。图8是表示在所述总体画面中守球角色进行了守球动作时的显示画 面的图。图9是表示所述网络游戏系统的总体的游戏进程控制处理的流程图。图10是表示从所述投手角色进行了投球动作后到所述守球角色进 行守球动作的显示控制处理的流程图。图11是表示第1事件判别控制处理的流程图。图12是表示基于通过所述第1事件判别控制处理受理的数据的显示 控制处理的流程图。图13是其他实施方式的相当于图11的图。 图14是其他实施方式的相当于图12的图。 符号说明la、 lb第1控制部、第2控制部;2a、 2b第1存储部、第2存储部; 3a、 3b第l显示部、第2显示部;4a、 4b第l语音输出部、第2语音输 出部;5a、 5b第l操作部、第2操作部;6a、 6b第1通信部、第2通信 部;50第1操作数据受理单元;51第2操作数据受理单元;52第1非操 作数据受理单元;53第2非操作数据受理单元;54第1通信单元;55第 2通信单元;56第1事件判别单元;57第1游戏控制单元;58第2游戏 控制单元;59第3游戏控制单元;70投手角色;72击球角色;74棒球目标;IOO因特网;101第1终端装置;102第2终端装置。
具体实施方式
c网络游戏系统的结构〗图1是表示网络游戏系统的结构的框图,在该系统中连接有作为可以适用本发明涉及的游戏程序的计算机的一例的第1终端装置101、可以 通过因特网100与第1终端装置101通信对战的第2终端装置102、和通 过因特网100验证第1终端装置101和第2终端装置102的连接的验证 服务器103。并且,图2是表示作为第1终端装置101的一例的结构的框 图。图1所示的网络游戏系统具有第1终端装置101和第2终端装置102 以及验证服务器103。第1终端装置101和第2终端装置102与验证服务 器103通过因特网IOO连接并可互相通信。第1终端装置101和第2终端装置102是作为用户的会员使用的终 端装置,例如是分别设置在各个用户家中的可以执行作为网络游戏的棒 球游戏的个人计算机。验证服务器103是服务器装置,为了使作为用户 的会员使用第1终端装置101和第2终端装置102执行在游戏空间中进 行的棒球游戏,确定将要对战的用户;或者为了会员注册的确认和收费 等,验证各个用户。在第1终端装置101和第2终端装置102中存储有用于执行网络游戏的游戏程序,用于进行由第1终端装置101和第2终 端装置102直接进行数据交换的、所谓P2P (PeertoPeer)的网络游戏。 为此,在验证服务器103中不存储用于执行网络游戏的游戏程序,而主 要只存储用于进行各个用户的验证的验证程序。另外,除第1终端装置 101和第2终端装置102之外,多个用户使用的未图示的多个终端装置也 与因特网100连接,通过验证服务器103按照每两个终端装置确定对战 对手。在因特网100中,例如按照TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol:传输控制协议/因特网协议),在第1终端装置 101和第2终端装置102与验证服务器103之间相互发送接收各种信息等。 尤其在P2P连接的第1终端装置101和第2终端装置102之间,按照 TCP/IP的传输层上的通信方式即UDP (User Datagram Protocol:用户数 据报协议)通信各种信息等。UDP指不进行数据的送达确认和纠错、即 只管向对手侧的终端发送数据的通信方式,所以具有数据的可靠度较低 但数据的传输速度较快的特征。因此,在互相高速通信大量数据的对战 型网络游戏中多采用UDP。另外,在使用因特网100时,通常第l终端 装置101和第2终端装置102通过调制解调器等与预定的运营商服务器 连接,经由运营商服务器与因特网100连接的情况居多,但为了容易说 明,省略运营商服务器的图示及说明。使用第1终端装置101和第2终端装置102的用户,指为了接受管 理网络游戏的公司提供的预定服务而进行了注册的会员,例如,使用第2 终端装置102的第2用户在游戏空间中操纵投手角色(相当于实际棒球 比赛中的投手),同时使用第1终端装置101的第1用户在相同游戏空间 中操纵击球角色(相当于实际棒球比赛中的击球手),由此,进行击球角 色击打投手角色投掷的棒球目标(相当于实际棒球比赛中的棒球)的棒 球游戏的通信对战。[网络游戏装置的结构]第1终端装置101如图1和图2所示,由第1控制部la、第1存储 部2a、第1显示部3a、第1语音输出部4a、第1操作部5a和第1通信 部6a构成,它们通过总线30a相连接。总线30a包括地址总线、数据总 线和控制总线等。其中,第1控制部la、第1存储部2a、第1语音输出 部4a、第1操作部5a和第1通信部6a包含于个人计算机中,第1显示 部3a包含于连接在个人计算机外部的显示监视器中。第1控制部la主要为了根据游戏程序控制整个游戏的进程而设置。 第1控制部la例如图2所示,由CPU 7a (Central Processing Unit:中央 处理单元)、信号处理器8a和图像处理器9a构成。CPU 7a、信号处理器 8a和图像处理器9a分别通过总线30a相互连接。CPU 7a解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。例如, CPU 7a命令信号处理器8a向图像处理器提供图像数据。信号处理器8a 主要进行三维空间上的计算、从三维空间上到虚拟三维空间上的位置转 换计算、光源计算处理、图像和语音数据的生成加工处理。图像处理器 9a主要根据信号处理器8a的计算结果和处理结果,进行将应描画的图像 数据写入RAM 12a的处理。第1存储部2a主要为了预先存储程序数据和在程序数据中使用的各 种数据等而设置。第1存储部2a例如图2所示,由记录介质10a、接口 电路lla和RAM 12a (Random Access Memory:随机存取存储器)构成。 记录介质10a连接接口电路lla。并且,接口电路lla和RAM 12a通过 总线30a相连接。记录介质10a用于记录操作系统的程序数据、和由图像数据、语音 数据及各种程序数据构成的游戏数据等。该记录介质10a例如是设置在 个人计算机内部的硬盘驱动器,存储有操作系统的程序数据和游戏数据 等。另外,记录介质10a也包括可以从设置在个人计算机内部的读取装 置读取的CD—ROM,该CD—ROM存储有用于安装操作系统的程序数 据和游戏数据的初始程序。另外,硬盘驱动器用于在中断用户固有的数 据即游戏时,保存中断时间点的各种游戏参数。RAM 12a用于临时存储从记录介质10a读出的各种数据,临时记录 来自第l控制部la的处理结果。在该RAM 12a中与各种数据一起存储
有表示各种数据的存储位置的地址数据,可以指定任意地址进行读写。第1显示部3a主要为了把通过图像处理器9a写入RAM 12a的图像 数据和从记录介质10a读出的图像数据等作为图像输出而设置。第1显 示部3a例如图2所示,由液晶显示器21a、接口电路22a和D/A转换器 23a (Digital—To—Analog转换器)构成。液晶显示器21a连接D/A转换 器23a, D/A转换器23a连接接口电路22a。并且,接口电路22a连接总 线30a。其中,图像数据通过接口电路22a提供给D/A转换器22,并在 此转换为模拟图像信号。模拟图像信号作为图像输出给液晶显示器21a。 另外,也可以不设置D/A转换器23a,而将数字图像信号作为图像输出 给液晶显示器21a,还可以取代液晶显示器而向CRT (阴极射线管)输出 图像。在此,图像数据例如含有多边形数据(polygon data)和纹理数据 (texture data)等。多边形数据指构成多边形的顶点的坐标数据。纹理数 据用于对多边形设定纹理,由纹理指示数据和纹理颜色数据构成。纹理 指示数据是用于使多边形和纹理相对应的数据,纹理颜色数据是用于指 定纹理的颜色的数据。在此,在多边形数据和纹理数据中,表示各个数 据的存储位置的多边形地址数据和纹理地址数据相对应。在这种图像数 据中,由信号处理器8根据画面自身(视点)的移动量数据和旋转量数 据,对多边形地址数据表示的三维空间上的多边形数据(三维多边形数 据)进行坐标转换和透视投影转换,并置换为二维空间上的多边形数据(二维多边形数据)。并且,利用多个二维多边形数据构成多边形外形, 在多边形的内部区域中写入纹理地址数据表示的纹理数据。这样,可以 表现在各个多边形上粘贴有纹理的物体即各种角色。第1语音输出部4a主要为了把从记录介质10读出的语音数据作为 语音输出而设置。第1语音输出部4a例如图2所示,由扬声器13a、放 大电路14a、 D/A转换器15a和接口电路16a构成。扬声器13a连接放大 电路14a,放大电路14a连接D/A转换器15a, D/A转换器15a连接接口 电路16a。并且,接口电路16a连接总线30a。其中,语音数据通过接口 电路16a提供给D/A转换器15a,并在此转换为模拟语音信号。该模拟语
音信号被放大电路14a放大,并作为语音从扬声器13a输出。第1操作部5a如图2所示,主要由键盘17a、鼠标18a、操作信息 接口电路19a和接口电路20a构成。键盘17a和鼠标18a连接操作信息接 口电路19a,操作信息接口电路19a连接接口电路20a。并且,接口电路 20a连接总线30a。键盘17a和鼠标18a是用于由玩家输入各种操作命令的操作装置, 把与玩家的操作对应的操作信号发送给CPU 7a。键盘17a的操作例如用 于通过上下左右方向的键的操作,向CPU7a给出使角色和光标在液晶显 示器21a的画面上上下左右移动的命令。并且,例如通过键盘17a的S 键的操作,向CPU 7a给出使投手角色在液晶显示器21a的画面上进行投 球动作、使击球角色在液晶显示器21a的画面上进行击球动作的命令。 另外,例如通过SPACE键的操作,向CPU 7a给出中断比赛的命令,例 如通过ESC键的操作,向CPU7a给出结束比赛的命令。此外,键盘17a 的操作可以由鼠标18a的操作(点击和移动操作)代替,例如通过Fll 键的操作,向CPU 7a给出切换键盘17a的操作和鼠标18a的操作的命令。 第1通信部6a如图2所示,主要由通信信息接口电路24a、接口电 路25a和调制解调器26a构成。调制解调器26a连接通信信息接口电路 24a,通信信息接口电路24a连接接口电路25a。并且,接口电路25a连 接总线30a。调制解调器26a是通过安装在个人计算机的内部或外部的NIC (Network Interface Card:网络接口卡)而连接,并用于经由预定的运营 商服务器与因特网IOO连接的装置。调制解调器26a可以获得在连接到 预定的运营商服务器时所借给的、因特网IOO上唯一的地址即全球IP地 址,由此可以识别用户,并且可以从因特网IOO侧与内部连接。另外, 在通过调制解调器26a进行UDP通信时,需要在与NIC连接的路由器等 中允许专用端口 (例如12079号等)的通信。在此,可以通过调制解调 器26a与因特网100连接,并与后述第2终端装置102的调制解调器26b 进行P2P连接。第2终端装置102的结构与第1终端装置101相同,如图1所示,
由第2控制部lb、第2存储部2b、第2显示部3b、第2语音输出部4b、 第2操作部5b和第2通信部6b构成。第2控制部lb、第2存储部2b、 第2显示部3b、第2语音输出部4b、第2操作部5b和第2通信部6b的 结构,与前述第1控制部la、第1存储部2a、第1显示部3a、第1语音 输出部4a、第1操作部5a和第1通信部6a的结构相同,所以省略具体 说明。另外,第2终端装置102的符号b对应于第1终端装置101的符 号a,例如,在第2终端装置102中设有对应于第1终端装置101的调制 解调器26a的未图示的调制解调器26b。在此,可以通过调制解调器26b 与因特网100连接,并与第1终端装置101的调制解调器26a进行P2P 连接。下面,说明按照以上所述构成的网络游戏装置的动作概况。在第1用户使用的第1终端装置101上起动网络游戏应用程序后, CPU 7a根据存储在记录介质10a中的操作系统,从记录介质10a读出图 像数据、语音数据和程序数据。所读出的图像数据、语音数据和程序数 据的一部分或全部存储在RAM 12a中。并且,来自键盘17a和鼠标18a 的操作信息、通过调制解调器26a得到的来自第2终端装置102的各种 信息也存储在RAM 12a中。CPU 7a根据存储在RAM 12a中的程序数据, 对存储在RAM 12a中的图像数据和语音数据发出命令。关于图像数据,根据来自CPU 7a的命令,首先信号处理器8a进行 三维空间上的角色的位置计算和光源计算等。然后,图像处理器9a根据 信号处理器8a的计算结果,进行应描画的图像数据向RAM 12a的写入 处理等。并且,被写入RAM 12a的图像数据通过接口电路22a提供给 D/A转换器23a。在此,图像数据被D/A转换器23a转换为模拟影像信号。 并且,将图像数据提供给液晶显示器21a并显示为图像。关于语音数据,首先信号处理器8a根据来自CPU 7a的命令,进行 语音数据的生成和加工处理。在此,对语音数据实施例如间距的转换、 噪声的附加、包络线的设定、电平的设定和混响的附加等处理。然后, 从信号处理器8a输出语音数据,通过接口电路16a提供给D/A转换器 15a。在此,语音数据被转换为模拟语音信号。并且,语音数据通过放大
电路14a作为语音从扬声器13a输出。另外,第2用户使用的第2终端装置102上的动作与第1用户使用 的第1终端装置101上的动作相同,所以省略具体说明。[网络游戏装置的各种处理概况]本实施方式的在第1终端装置101和第2终端装置102中执行的网 络游戏,如前面所述是可以通信对战的棒球游戏。第1终端装置101可 以实现通过第1用户操作第1操作部5a,使显示于液晶显示器21a上的 角色动作的游戏。第2终端装置102可以实现通过第2用户操作第2操 作部5b,使显示于液晶显示器21b上的角色动作的游戏。在此,使用第 2终端装置102的第2用户操纵投手角色70 (参照图4 图8),同时使 用第1终端装置101的第1用户操纵击球角色72 (参照图4 图8),由 此可以实现击球角色72击打投手角色70投掷的棒球目标74(参照图4 图8)的棒球游戏。图3是表示用于说明在本发明中发挥主要作用的功能 的功能框图。在第1终端装置101中如图3所示,第1控制部la主要具有第1操 作数据受理单元50、第2操作数据受理单元51、第1非操作数据受理单 元52、第2非操作数据受理单元53、第1通信单元54、第2通信单元 55、第1事件判别单元56、第1游戏控制单元57、第2游戏控制单元58 和第3游戏控制单元59。第1操作数据受理单元50是通过受理与第1操作部5a的操作相关 的第1操作数据的功能而实现的单元。第1操作数据是可以通过第1用 户操作第1操作部5a使击球角色72进行击球动作的击球信息。第2操作数据受理单元51是通过受理与第2操作部5b的操作相关 的第2操作数据的功能而实现的单元。第2操作数据是可以通过第2用 户操作第2操作部5b使投手角色70进行投球动作的投球信息。第1非操作数据受理单元52是通过受理不包括与第1操作部5a的 操作相关的第1操作数据的、与各种游戏控制相关的第1非操作数据的 功能而实现的单元。第1非操作数据是控制信息,用于通过第1用户操 作第1操作部5a,进行除了使击球角色72进行击球动作的击球信息之外
的、游戏进程所需要的各种数据的运算处理。第2非操作数据受理单元53是通过受理不包括与第2操作部5b的 操作相关的第2操作数据的、与各种游戏控制相关的第2非操作数据的 功能而实现的单元。第2非操作数据是控制信息,用于通过第2用户操 作第2操作部5b,进行除了使投手角色70进行投球动作的投球信息之外 的、游戏进程所需要的各种数据的运算处理。第1通信单元54是通过以下功能而实现的单元,g卩,从第1通信部 6a向第2通信部6b发送与第1操作部5a的操作相关的第1操作数据, 并使第1通信部6a从第2通信部6b接收与第2操作部5b的操作相关的 第2操作数据。第2通信单元55是通过以下功能而实现的单元,即,从第l通信部 6a向第2通信部6b发送不包括第1操作数据的与各种游戏控制相关的第 1非操作数据,并使第1通信部6a从第2通信部6b接收不包括第2操作 数据的与各种游戏控制相关的第2非操作数据。第1事件判别单元56是通过判别是否已进行预定事件的功能而实现 的单元。所说预定事件,指在受理可以通过第2用户操作第2操作部5b 使投手角色70进行投球动作的投球信息时开始,在受理可以通过第1用 户操作第1操作部5a使击球角色72进行击球动作的击球信息时结束的 事件。即,预定事件指在截止到投手角色70进行投球动作、击球角色72 进行击球动作的期间进行的第1事件。关于第1事件判别单元56的控制处理,使用图11的流程图说明。首先,判断投手角色70是否已开始投球动作(S41)。关于投手角色 70是否已开始投球动作的判断,在受理了通过第2用户操作第2操作部 5b得到的投球信息时,判断为投手角色70己开始投球动作,第〗事件开 始(S42)。并且,在未受理通过第2用户操作第2操作部5b得到的投球 信息时,判断为投手角色70未开始投球动作,第l事件未开始。在第l事件开始后,判断击球角色72是否已开始击球动作(S43)。 关于击球角色72是否已幵始击球动作的判断,在受理了通过第1用户操 作第1操作部5a得到的击球信息时,判断为击球角色72已开始击球动
作,第l事件结束(S44)。并且,在未受理通过第1用户操作第1操作部5a得到的击球信息时, 判断是否已经过预定时间(S45)。在已经过预定时间时,即击球角色72 处于目送棒球目标74的状态时,判断为击球角色72已结束击球动作, 第l事件结束(S44)。在未经过预定时间时,再次判断击球角色72是否 已开始击球动作,最终第1事件结束(S44)。并且,重复判断投手角色 70是否己开始投球动作的处理(S41)。第l游戏控制单元57是通过以下功能而实现的单元,g卩,在通过第 1事件判别单元56判别为已进行预定事件时,只根据与第1操作部5a的 操作相关的第l操作数据,使第l显示部3a进行各种显示处理。具体地 讲,当是在截止到击球角色72已进行击球动作的期间进行的第1事件时, 只处理通过第1用户操作第1操作部5a可以使击球角色72进行击球动 作的击球信息,由此棒球目标74和击球角色72的动作作为动画显示于 第1显示部3a上。在此,在用于使击球角色72动作的来自第1操作部 5a的信号被控制部l例如CPU7a识别后,根据来自CPU 7a的指示,通 过控制部1例如信号处理器8a和图像处理器9a处理对应于击球角色72 的击球手用图像数据。并且,所处理的图像数据从RAM12a提供给液晶 显示器21a,击球角色72的挥抡球棒动作作为动画显示于液晶显示器21a 上。第2游戏控制单元58是通过以下功能而实现的单元,g卩,在通过第 1事件判别单元56判别为未进行预定事件时,根据与第1操作部5a的操 作相关的第1操作数据和与第2操作部5b的操作相关的第2操作数据, 使第1显示部3a进行各种显示处理。具体地讲,当不是在投手角色70 进行投球动作之前和击球角色72进行击球动作之后进行的第1事件时, 例如在守球角色78 (参照图7和图8)进行守球动作时,处理可以通过 第1用户操作第1操作部5a得到的第1操作数据、和可以通过第2用户 操作第2操作部5b得到的第2操作数据这两个数据,由此在第1显示 过控制部1例如信号处理器8a和图 像处理器9a处理对应于守球角色78的守球手用图像数据。并且,所处 理的图像数据从RAM 12a提供给液晶显示器21a,守球角色72的捕球等 守球动作作为动画显示于液晶显示器21a上。第3游戏控制单元59是进行控制处理的单元,用于进行不包括第1 游戏控制单元57和第2游戏控制单元58的显示处理的、游戏进程所需 要的各种数据的运算处理,而且是通过以下功能而实现的单元,即,根 据第1非操作数据和第2非操作数据进行与第2终端装置102的各种游 戏控制处理相同的各种游戏控制处理。在此,关于不包括第1游戏控制 单元57和第2游戏控制单元58的各种显示处理的各种游戏控制处理, 在第1终端装置101和第2终端装置102中不会产生时滞。关于第1游戏控制单元57、第2游戏控制单元58和第3游戏控制 单元59的控制处理,使用图12的流程图说明。通过图11的第1事件判别单元56的控制处理,判断第1事件是否 已开始(S51)。在判断为第l事件已开始时,即,当是在截止到投手角色70己进行 投球动作、击球角色72已进行击球动作的期间进行的第1事件时,通过 第1操作数据受理单元50受理与第1操作部5a的操作相关的第1操作 数据(S52),通过第1非操作数据受理单元52受理不包括与第1操作部 5a的操作相关的第1操作数据的、与各种游戏控制相关的第1非操作数 据(S53),通过第2非操作数据受理单元53受理不包括与第2操作部5b 的操作相关的第2操作数据的、与各种游戏控制相关的第2非操作数据 (S54)。另外,此时不进行通过第2操作数据受理单元51受理与第2操 作部5b的操作相关的第2操作数据的处理。然后,根据第1操作数据、第1非操作数据和第2非操作数据,进 行用于使各个角色动作的游戏运算处理、即相当于第3游戏控制单元59 的第1角色控制处理(S55)。在通过第1角色控制处理确定各个角色的 动作后(S56),进行用于使第1终端装置101的第1显示部3a显示例如 击球角色72的击球动作的显示处理、即相当于第1游戏控制单元57的 第1角色显示处理(S57)。在判断为第1事件未开始时,即,当不是在投手角色70进行投球动作之前和击球角色72进行击球动作之后进行的第1事件时,通过第1操 作数据受理单元50受理与第1操作部5a的操作相关的第1操作数据(S58),通过第2操作数据受理单元51受理与第2操作部5b的操作相 关的第2操作数据(S59),通过第1非操作数据受理单元52受理不包括 与第1操作部5a的操作相关的第1操作数据的、与各种游戏控制相关的 第1非操作数据(S60),通过第2非操作数据受理单元53受理不包括与 第2操作部5b的操作相关的第2操作数据的、与各种游戏控制相关的第 2非操作数据(S61)。然后,根据第1操作数据、第2操作数据、第1非操作数据和第2 非操作数据,进行用于使各个角色动作的游戏运算处理、即相当于第3 游戏控制单元59的第2角色控制处理(S62)。在通过第2角色控制处理 确定各个角色的动作后(S63),进行用于使第1终端装置101的第1显 示部3a显示例如投手角色70的球类型设定动作和击球角色72的击球设 定动作的显示处理、即相当于第2游戏控制单元58的第2角色显示处理(S64)。在此,在已进行第l事件时,不受理第2操作数据,而在受理了第 1操作数据、不易对显示控制带来影响的第1非操作数据和第2非操作数 据之后,在第1终端装置101的第1显示部3a中进行显示处理,所以与 受理第2操作数据时相比,第1操作部5a的操作能够即时反映在第1显 示部3a上。第1用户的操作能够即时反映在第1显示部3a上时,第1 用户能够获得针对操作的游戏的爽快感。另外,在已进行第1事件时, 虽然第1终端装置101的第1显示部3a的显示画面与第2终端装置102 的第2显示部3b的显示画面不同,但由于在第2终端装置102中也受理 与第1终端装置101相同的第1非操作数据和第2非操作数据,所以在 由第1终端装置101的第1控制部进行的运算处理和由第2终端装置102 的第2控制部lb进行的运算处理中,能够进行相同的处理。并且,在未进行第1事件时,在受理了第1操作数据和第2操作数 据双方的数据后,在第1终端装置101的第1显示部3a上进行显示处理, 所以能够显示与第2终端装置102的第2显示部3b相同的显示画面。另 外,与已进行第1事件时同样,由于在由第1终端装置101的第1控制 部la进行的运算处理和由第2终端装置102的第2控制部lb进行的运 算处理中进行相同的处理,所以在不包括显示运算处理的游戏运算处理 中不会产生时滞。另外,第2用户使用的第2终端装置102上的功能与第1用户使用 的第1终端装置101上的功能相同,所以省略具体说明。 [作为网络游戏的 一例的棒球游戏的各种处理概况] 使用图4 图8所示的显示画面的图、和图9以下所示的流程图,说明本实施方式的棒球游戏的进程步骤及对应的各种处理。首先,使用图9说明网络游戏系统的总体的游戏进程控制处理。 在第1用户使用的第1终端装置101上起动网络游戏应用程序,在 初始画面下选择进行网络对战的模式。于是,第1终端装置101通过第1 通信部6a经由因特网IOO连接到验证服务器103上。在此,各个用户需要预先进行会员注册,通过输入在会员注册时所注册的用户名、密码, 相对验证服务器103的连接被许可(Sl)。并且,在第2用户使用的第2 终端装置102中也与第1终端装置101同样,通过第2通信部6b经由因 特网100连接到验证服务器103上。第1终端装置101和第2终端装置102经由因特网100连接到验证 服务器103后,即可参照在验证服务器103上公开的各个用户的专有信 息(用户名、与用户相关的信息和全球IP地址等)。参照该信息,例如 在使用第1终端装置101的第1用户想与使用第2终端装置102的第2 用户对战时,第1用户从对战对手设定画面中选择第2用户(S2)。于是, 验证服务器103将传达第1用户想连接第2用户的意思的连接请求发送 给第2终端装置102 (S3)。连接到验证服务器103的第2终端装置102 接收来自第l用户的连接请求,可以选择许可或拒绝连接。并且,在第2 用户选择许可第1用户的连接后(S4),连接许可信息通过验证服务器103 从第2终端装置102发送给第1终端装置101,建立第1终端装置101和
第2终端装置102的连接(S5)。在第1终端装置101和第2终端装置102进行P2P连接时,在网络 游戏应用程序上进行各种设定后,选择游戏开始的命令,例如棒球游戏 开始(S6)。在网络游戏应用程序上选择了游戏结束的命令、或经过了预 定的游戏时间、或者第1终端装置101或第2终端装置102与因特网100 的连接被切断时,棒球游戏结束(S7)。下面,说明棒球游戏的游戏进程以及具体的操作和显示等的控制处理。在该棒球游戏中,如图4 图6所示,使用第2终端装置102的第2 用户操纵投手角色70,使用第1终端装置101的第1用户操纵击球角色 72,由此进行使击球角色72击打投手角色70投掷的棒球目标74的游戏。 并且,如图7和图S所示,使用第2终端装置102的第2用户操纵守球 角色78,由此进行捕捉移动到防守区77的棒球目标74的游戏。另外, 把图4 图6所示的显示画面称为显示有投手角色70、捕手角色71和击 球角色72的对战画面,把图7和图8所示的显示画面称为显示有投手角 色70、击球角色72和守球角色78的总体画面。在该棒球游戏的对战画面中,如图4所示,投手角色70显示在画面 的大致中央部,捕手角色71显示在画面的上部,击球角色72显示在画 面的右侧部。在投手角色70的分指手套中显示有棒球目标74,表示投手 角色70幵始投球前的状态。并且,在投手角色70的周围显示有用于设 定球类型信息的六方向的三角形状的球类型选择目标73,例如在选择上 方向时可以投掷直线球,在选择下方向时可以进行分指扣球。在击球角 色72侧方的本垒上方显示有矩形的好球范围76。并且,在击球角色72 侧方的本垒上方显示有大致十字状的击中光标75,该击中光标75用于在 击球角色72迸行击球动作时设定击球手角色的击球位置,通过使大致十 字状的中心部分击中棒球目标74,可以进行命中性的击球。另外,图4是表示在对战画面中投手角色70可以进行球类型设定的 显示画面的图,图5是表示在投手角色70进行了投球动作时,击球角色 72可以进行击球动作的显示画面的图,图6是表示在对战画面中击球角 色72进行了击球动作时的显示画面的图。因此,在投手角色70进行球类型设定的图4中,显示有球类型选择目标73和好球范围76,但在图5 和图6中不显示球类型选择目标73和好球范围76。并且,在击球角色 72进行击球动作的图4和图5中显示有击中光标75,但在图6中不显示 击中光标75。另外,在图5中,棒球目标74其形状根据棒球的轨迹而不 同,例如进行动画显示使目标的大小在投手角色70的附近变小,而且使 目标的大小在击球角色72的附近变大。此外,在图6中动画显示击球角 色72进行击球手角色的挥抡球棒的情景。在该棒球游戏的总体画面中,如图7和图8所示,显示有可以目视 确认整个球场的防守区77,并显示有配置在防守区77的各个防守位置的 投手角色70和守球角色78。并且,在显示画面的下部显示击球角色72 尽力抡动球棒目标的状态,表示进行击球操作之后的状态。并且,在图7 中动画显示棒球目标74向左外野方向移动的状态,并且,动画显示左外 野的守球角色78向棒球目标74方向移动并进行捕球动作的状态。下面,使用图10的流程图,说明在棒球游戏中有关第1终端装置 101和第2终端装置102的操作和显示的游戏进程控制处理。此处,特别 说明第2终端装置102侧进行投球和守球、第1终端装置101侧进行击 球的示例。首先,在进行使击球角色72击打投手角色70投掷的棒球目标74的 游戏的棒球游戏时,在第2终端装置102中,在第2显示部3b上显示图 4所示的对战画面(Sll)。此时,在第1终端装置101中,在第l显示部 3a上显示与在第2显示部3b上的显示相同的图4所示的对战画面(S31)。然后,在第2终端装置102中,通过第2操作部5b的操作选择球类 型选择目标73,同时例如通过第2操作部5b的操作使捕手角色71的连 指手套位置移动,由此进行指定投球方向的球路选择,通过第2操作部 5b的操作、例如键盘17a的S键的操作执行投球开始,由此受理投球动 作信息(S12),确定投球动作(S13)。例如,在选择了球类型选择目标 73的上方向的目标时,确定投球直线球的动作。在第2终端装置102中确定投球动作后,从第2终端装置102的第 2通信部6b发送投球动作信息(S14),并被第1终端装置101的第1通信部6a接收(S32)。并且,在第2终端装置102中,在第2显示部3b 上显示已进行投球动作的图5所示的对战画面(S15),在第1终端装置 101中,在第1显示部3a上显示与在第2显示部3b上的显示相同的、己 进行投球动作的图5所示的对战画面(S33)。另外,此处显示的棒球目 标74的动作,根据通过第2操作部5b的操作而确定的投球动作信息, 进行预先编程的移动动作。在第1终端装置101中接收到投球动作信息后,通过第1操作部5a 的操作使大致十字状的击中光标75移动,在使移动的棒球目标74对准 击中位置的状态下,通过第2操作部5b的操作、例如键盘17a的S键的 操作执行击球开始,由此受理击球动作信息(S34),确定击球动作(S35)。 在击球动作确定后,在第1终端装置101中,在第l显示部3a上显示已 进行击球动作的图6所示的对战画面(S36)。在此,第l操作部5a的操 作即时反映在第1显示部3a上,所以第1用户能够获得针对操作的游戏 的爽快感。此时,在第2终端装置102中,在第2显示部3b上显示已进行投球 动作的图5所示的对战画面,例如与通过第1操作部5a的操作而确定的 击球动作信息无关地,显示预先编程的虚拟的击球动作(S16),因此成 为与在第1显示部3a上显示的反映了通过第1操作部5a的操作而确定 的击球动作信息的正确显示画面不同的显示。然后,在第1终端装置101中,从第1终端装置101的第1通信部 6a发送击球动作信息(S37),并被第2终端装置102的第2通信部6b接 收(S17)。并且,在第2终端装置102中,在第2显示部3b上显示已进 行击球动作的图7所示的总体画面(S18),在第1终端装置101中,在 第1显示部3a上显示与第2显示部3b上的显示相同的、已进行击球动 作的图7所示的总体画面(S38)。此时,在第1终端装置101的第1控 制部la和第2终端装置102的第2控制部lb中获得相同的击球动作信 息,所以在第1显示部3a和第2显示部3b上显示有图7所示的相同的 总体画面。
另外,在击球角色72打空了、或目送棒球目标74而不进行挥抡球棒动作时,在第l显示部3a和第2显示部3b上不显示总体画面(S18、 S38),而在第1显示部3a和第2显示部3b上显示相同的对战画面。在 该对战画面中,例如显示有击球结果(打空了)和投球结果(计数)。在 显示击球结果和投球结果后,最初的图4所示的对战画面显示在第1显 示部3a和第2显示部3b上(Sll、 S31)。然后,在第2终端装置102中,通过第2操作部5b的操作选择守球 角色78,例如通过键盘17a的上下左右方向键和S键的操作,对于左外 野的守球角色78确定守球手,由此受理防守动作信息(S19),确定防守 动作(S20)。在防守动作确定后,从第2终端装置102的第2通信部6b 发送防守动作信息,并被第1终端装置101的第1通信部6a接收(S39)。 并且,在第2终端装置102中,在第2显示部3b上显示已进行防守动作 的图8所示的总体画面(S22),在第1终端装置101中,在第1显示部 3a上显示与第2显示部3b上的显示相同的、已进行防守动作的图8所示 的总体画面(S40)。在此,说明了第2终端装置102侧进行投球和守球、第1终端装置 101侧进行击球的示例,但在攻守交换时,有关第1终端装置101和第2 终端装置102的操作和显示的游戏进程控制处理也交换,所以省略攻守 交换时的说明。[其他实施方式](a) 在所述实施方式中,作为可以适用游戏程序的计算机的一例, 示出了使用个人计算机的情况的示例,但是游戏装置不限于所述实施方 式,只要能够进行网络游戏,则同样可以适用于家用视频游戏装置、手 机、便携式信息终端等其他终端装置。(b) 在所述实施方式中,作为记录介质的一例,举例说明了硬盘驱 动器和CD—ROM,但是,例如也可以是计算机可读取的软盘、半导体 存储器、DVD、 UMD、 ROM盒式录音带、或者家用视频游戏装置的拾 音头等。并且,提供执行游戏的程序的装置不限于所述记录介质,例如 在可以从管理网络游戏的公司提供的网页等通过因特网100下载时,也
可以直接从网页下载游戏进程程序等并执行。(C)在所述实施方式中,作为网络游戏的一例,示例了预先注册的 会员对战的棒球游戏,但是网络游戏不限于所述实施方式,只要是在用 户之间进行对战的网络游戏,则可以适用于各种游戏。例如,同样可以 适用于足球或格斗技能等各种体育游戏、模拟游戏、射击游戏、角色扮 演游戏等。具体地讲,在足球游戏的PK战中,例如使用第2终端装置102的 会员在游戏空间中操纵踢球员角色(相当于实际足球比赛中的踢球员), 同时使用第1终端装置101的会员在相同游戏空间中操纵守门员角色(相 当于实际足球比赛中的守门员),由此使守门员角色接到踢球员角色踢过 来的足球目标(相当于实际足球比赛中的足球),在这种游戏中也可以适 用本发明。(d) 在所述实施方式中,第1事件判别单元56根据是否已开始投球动作、是否已开始击球操作、或者是否已经过预定时间,判断第1事件的开始和结束,但是,例如也可以构成为按照图13所示,根据是否已开始投球动作、是否已开始击球操作来判断。(e) 在所述实施方式中,第1游戏控制单元57和第3游戏控制单 元59在已进行第1事件时,根据第1操作数据、第1非操作数据和第2 非操作数据,进行第1角色控制处理和第1角色显示处理,但是也可以 按照图14所示,只根据第1操作数据和第1非操作数据,进行第3角色 控制处理和第3角色显示处理。在判断为第l事件已开始时,即,当是在截止到投手角色70己进行 投球动作、击球角色72已迸行击球动作的期间进行的第1事件时,通过 第1操作数据受理单元50受理与第1操作部5a的操作相关的第1操作 数据(S65),通过第1非操作数据受理单元52受理不包括与第1操作部 5a的操作相关的第1操作数据的、与各种游戏控制相关的第1非操作数 据(S66)。然后,根据第1操作数据和第1非操作数据,进行用于使各 个角色动作的游戏运算处理、即相当于第3游戏控制单元59的第3角色 控制处理(S67)。在通过第3角色控制处理确定各个角色的动作后(S68),
例如进行用于使第1终端装置101的第1显示部3a显示击球角色72的 击球动作的显示处理、即相当于第1游戏控制单元57的第3角色显示处 理(S69)。另外,该情况下,第1终端装置101的第1显示部3a的显示画面与 第2终端装置102的第2显示部3b的显示画面不同,在由第1终端装置 101的第1控制部进行的运算处理和由第2终端装置102的第2控制部 lb进行的运算处理中,进行不同的处理。产业上的可利用性根据本发明,在游戏程序中,在已进行预定事件时,根据第1操作 数据进行基于第1游戏控制功能的各种游戏控制处理,在未进行预定事 件时,根据第1操作数据和第2操作数据,进行与第1游戏控制功能不 同的各种游戏控制处理。在此,在已进行预定事件时,通过第1游戏控 制功能在只受理了第1操作数据后即进行显示处理,所以第1用户的操 作能够即时反映在第1显示部上,因此用户可以获得针对操作的游戏的 爽快感。并且,在未进行预定事件时,通过第2游戏控制功能在受理了 第1操作数据和第2操作数据双方的数据后使第1显示部进行显示处理, 由此能够显示与设于第2终端装置的第2显示部相同的显示画面,因此 不会破坏用户对游戏的兴趣。这样,根据是否已进行预定事件,进行第1 游戏控制功能和第2游戏控制功能中的任意一种处理,由此能够顺利地 进行游戏进程,而且不会破坏用户对游戏的兴趣。
权利要求
1. 一种游戏程序,该游戏程序使在第1用户使用的可通过网络与第2用户使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上设置的计算机,可以实现如下的游戏通过设于所述第1终端装置上的第1操作部和设于所述第2终端装置上的第2操作部的操作,使显示于所述第1终端装置上的角色动作,所述游戏程序使上述计算机实现以下功能第1操作数据受理功能,其受理与所述第1操作部的操作相关的第l操作数据;第1通信功能,其向所述第2终端装置发送所述第l操作数据,接 收与所述第2操作部的操作相关的第2操作数据;第2操作数据受理功能,其受理通过所述第1通信功能接收到的所 述第2操作数据;第1事件判别功能,其判别是否已进行预定事件;第1游戏控制功能,其在通过所述第1事件判别功能判别为已进行 所述预定事件时,根据所述第1操作数据进行各种游戏控制处理;以及第2游戏控制功能,其在通过所述第1事件判别功能判别为未进行 所述预定事件时,根据所述第1操作数据和所述第2操作数据,进行与 所述第1游戏控制功能不同的各种游戏控制处理。
2. 根据权利要求1所述的游戏程序,所述第1游戏控制功能和所述 第2游戏控制功能是在设于所述第1终端装置上的第1显示部上进行各 种显示处理的功能。
3. 根据权利要求2所述的游戏程序,所述第1游戏控制功能是进行 以下显示处理的功能,即,使所述第1显示部显示与设于所述第2终端 装置上的第2显示部的显示画面不同的显示画面,所述第2游戏控制功能是进行以下显示处理的功能,即,使所述第 1显示部显示与所述第2显示部的显示画面相同的显示画面。
4. 根据权利要求1 3中的任意一项所述的游戏程序,该游戏程序 还使所述计算机实现以下功能 第1非操作数据受理功能,其受理不包括所述第1操作数据的与各 种游戏控制相关的第1非操作数据;第2通信功能,其向所述第2终端装置发送所述第1非操作数据,接收不包括所述第2操作数据的与各种游戏控制相关的第2非操作数据;第2非操作数据受理功能,其受理通过所述第2通信功能接收到的所述第2非操作数据;以及第3游戏控制功能,其根据所述第1非操作数据和所述第2非操作 数据,进行与所述第2终端装置的各种游戏控制处理相同的各种游戏控 制处理。
5. 根据权利要求4所述的游戏程序,所述第3游戏控制功能是进行 不包括在所述第1显示部上进行的各种显示处理的各种游戏控制处理的 功能。
6. 根据权利要求1 5中的任意一项所述的游戏程序,所述预定事 件在通过所述第1操作部和所述第2操作部任一方进行了预定操作时开 始。
7. 根据权利要求1 6中的任意一项所述的游戏程序,所述预定事 件在通过所述第1操作部和所述第2操作部任一方进行了预定操作时结 束。
8. 根据权利要求1 6中的任意一项所述的游戏程序,所述预定事 件在未通过所述第1操作部和所述第2操作部任一方进行预定操作时, 在经过了预定的游戏时间时结束。
9. 一种游戏装置,该游戏装置设置在第l用户使用的可通过网络与 第2用户使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上,可以实现如 下的游戏通过设于所述第1终端装置上的第1操作部和设于所述第2 终端装置上的第2操作部的操作,使显示于所述第1终端装置上的角色 动作,所述游戏装置具有第1操作数据受理单元,其受理与所述第1操作部的操作相关的第 1操作数据;第1通信单元,其向所述第2终端装置发送所述第1操作数据,接 收与所述第2操作部的操作相关的第2操作数据;第2操作数据受理单元,其受理通过所述第1通信单元接收到的所 述第2操作数据;第1事件判别单元,其判别是否已进行预定事件;第1游戏控制单元,其在通过所述第1事件判别单元判别为已进行 所述预定事件时,根据所述第l操作数据进行各种游戏控制处理;以及第2游戏控制单元,其在通过所述第1事件判别单元判别为未进行 所述预定事件时,根据所述第1操作数据和所述第2操作数据,进行与 所述第1游戏控制单元不同的各种游戏控制处理。
10. —种游戏方法,该游戏方法利用在第1用户使用的可通过网络与第2用户使用的第2终端装置通信对战的第1终端装置上设置的计算机,可以实现如下的游戏通过设于所述第1终端装置上的第1操作部和设于所述第2终端装置上的第2操作部的操作,使显示于所述第1终端装置上的角色动作,所述游戏方法包括第1操作数据受理步骤,其受理与所述第1操作部的操作相关的第 1操作数据;第1通信步骤,其向所述第2终端装置发送所述第1操作数据,接 收与所述第2操作部的操作相关的第2操作数据;第2操作数据受理步骤,其受理通过所述第1通信步骤接收到的所 述第2操作数据;第l事件判别步骤,其判别是否已进行预定事件;第1游戏控制步骤,其在通过所述第1事件判别步骤判别为已进行 所述预定事件时,根据所述第1操作数据进行各种游戏控制处理;以及第2游戏控制步骤,其在通过所述第1事件判别步骤判别为未进行 所述预定事件时,根据所述第1操作数据和所述第2操作数据,进行与 所述第1游戏控制步骤不同的各种游戏控制处理。
全文摘要
本发明提供一种游戏程序、游戏装置及游戏方法,能够顺利地进行游戏进程,而且不会破坏用户对游戏的兴趣。在已进行第1事件时,根据第1操作数据、第1非操作数据和第2非操作数据,进行使第1终端装置(101)的第1显示部(3a)显示击球角色(72)的击球动作的显示处理、即相当于第1游戏控制单元的第1角色显示处(S57)。在第1事件未开始时,根据第1操作数据、第2操作数据、第1非操作数据和第2非操作数据,进行使第1终端装置(101)的第1显示部(3a)显示投手角色(70)的球类型设定动作和击球角色(72)的击球设定动作的显示处理、即相当于第2游戏控制单元的第2角色显示处理(S64)。
文档编号A63F13/00GK101146583SQ20068000930
公开日2008年3月19日 申请日期2006年3月16日 优先权日2005年3月23日
发明者井阪敏员, 冈本竜一郎, 森尾学 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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