游戏装置以及对游戏装置的非法检测方法

文档序号:1594322阅读:193来源:国知局
专利名称:游戏装置以及对游戏装置的非法检测方法
技术领域
本发明涉及游戏装置的非法使用检测方法,及适用该方法的游戏装置。
背景技术
近年,在具有多台游戏装置的游戏中心等中所执行的街机游戏机的 内容正在高级化、复杂化,而游戏装置也构成为具有与此对应的形式。例如,IC卡或数据库(DB)服务器等具有可记录执行游戏的游戏者 (玩家)的信息(过去比赛成绩等)的结构。由此,亦有重视比赛成绩的玩家在游戏执行中快要输的时候,恶意 地在记录比赛结果之前切断游戏装置的电源的情况。另一方面,游戏装置所执行的程序因游戏的高级化而变得复杂,这 也提高了发生意外停机的可能性。当发生意外停机时,须由管理游戏装 置的店家暂时断开游戏装置的电源并进行重新启动。以上任一情况都会造成暂时无法继续执行游戏。因此,区分无法继 续执行游戏的原因在于玩家恶意切断电源所引起或者不是玩家的责任而 是系统上的意外停机所引起并进行应对是重要的。艮P,在程序正常工作时所发生的电源中断,可认定为是玩家故意或 不小心中断,但当发生意外停机时,则须计划玩家信息的保全等的应对 之道,以防止对玩家产生不利。作为现有技术,在作为专利文献1的日本特开2001-327712号公报 (参照段落

)中公开了一种关于小钢珠机的发明,在支付 小钢珠时该发明防止支付信息因停电而消失。上述专利文献1所记载的 发明在小钢珠机内具有主侧控制单元及副侧控制单元,且分别在支付时 将已计数值(小钢珠的支付球数)保存于记录部,并在主电源恢复时读
出位于主侧和副侧中的一侧的记录部的信息,并根据停电前的支付信息 驱动控制支付装置。再者,在作为专利文献2的日本特开2003-271909号公报(参照段 落[0015p中公开了一种分别将相同的计数值写入三个非易失性存储器, 并在接入电源时比较各个存储器的数据,而以少数服从多数的方式来判 断正确数据的发明。上述专利文献1、 2所记载的发明均通过比较事先记录于多个记录部 中的信息,来消除因停电而引起的数值错误,并取得正确信息。然而,在上述任一文献中均未记载关于查找系统电源中断的原因, 并与该原因相对应地来控制后续处理的思想。特别地,并没有指出任何针对因玩家的非法行为而造成电源中断且 在之后再次开始游戏时的玩家信息的保存方法。发明内容因此,本发明的目的在于,提供一种可易于检测游戏装置重新启动 的理由,并且可根据重新启动的理由切换玩家信息的保全级别的游戏装 置的非法使用检测方法及使用该方法的游戏装置系统。因此,为了达成上述发明目的,本发明第一方面的游戏装置具有 第一控制单元,其执行并控制游戏程序;第二控制单元,其在所述游戏 程序的进行过程中继续计数值的步进;第一非易失性存储器区域,其用 于将所述第二控制单元所步进的计数值存储为寿命计数;以及第二非易 失性存储器区域,其用于根据所述寿命计数而将由所述第一控制单元所 取得的计数值存储为复制计数,该游戏装置在重新启动时对存储于所述 第一非易失性存储器区域的寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器 区域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定 的关系时,判断为在所述重新启动前是因为玩家的非法行为而造成电源 切断。为了达成上述发明目的,本发明第2方面的游戏装置在本发明第一 方面的游戏装置中,还具有管理所述电源的切断以及玩家的管理单元,在判断为由于所述玩家的非法行为而造成电源切断时,对于所述玩家以 限制执行游戏的方式进行控制。为了达成上述发明目的,本发明第三方面的游戏装置在本发明第一 方面的游戏装置中,存储在所述第二非易失性存储器区域的所述复制计 数是对所述寿命计数进行了复制的计数。为了达成上述发明目的,本发明第四方面的游戏装置在本发明第一 方面的游戏装置中,所述第一非易失性存储器区域与第二非易失性存储 器区域具有共同的非易失性存储器。为了达成上述发明目的,本发明第五方面的游戏装置在本发明第一 或第四方面的游戏装置中,所述第一非易失性存储器区域及第二非易失 性存储器区域构成为分别具有被多重化的区域,分别将相同的寿命计数 及复制计数写入所述被多重化的区域。为了达成上述发明目的,本发明第六方面的游戏装置在本发明第五 方面的游戏装置中,当将所述被多重化的区域设为三重化区域时,在写 入所述被多重化的区域中的两个以上区域内的值相同时,将所述相同的 值作为进行多重化的原始的寿命计数及复制计数。为了达成上述发明目的,本发明第七方面的游戏装置在本发明第六 方面的游戏装置中,在写入所述两个以上区域内的值不同的情况下,且 当写入第一位的第一值与写入第三位的第三值之差为1时,将所述第一 值或第三值作为原始的寿命计数及复制计数。为了达成上述发明目的,本发明第一方面的游戏装置系统的特征在 于,该游戏装置系统具有多台游戏装置;以及管理装置,其管理所述 多台游戏装置的电源切断及玩家信息,所述多台游戏装置各自具有第 一控制单元,其执行并控制游戏程序;第二控制单元,其在所述游戏程 序的进行过程中继续计数值的步进;第一非易失性存储器区域,其用于 将所述第二控制单元所步进的计数值存储为寿命计数;以及第二非易失性存储器区域,其用于根据所述寿命计数而将由所述第一控制单元所取 得的计数值存储为复制计数,该游戏装置在重新启动时对存储于所述第 一非易失性存储器区域的寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器区
域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的 关系时,判断为在所述重新启动前是因为玩家的非法行为而造成电源切 断,所述管理装置保持所述被判断为进行了非法行为的玩家的信息,并 进行限制所述玩家利用其他游戏装置执行游戏的控制。为了达成上述发明目的,本发明第二方面的游戏装置系统在本发明 第一方面的游戏装置系统中,还具有一个通过网络而连接了所述管理装 置的数据中心,所述数据中心具有保持执行游戏的玩家信息的数据库, 该数据中心取得通过所述管理装置所发送的在所述多台游戏装置中进行 了非法行为的玩家信息,并登记在所述数据库中。为了达成上述发明目的,本发明的对游戏装置的非法判断方法,其 特征在于,在该对游戏装置的非法判断方法中,在由第一控制单元所执 行控制的游戏程序的进行过程中,第二控制单元继续计数值的步进,将 所述第二控制单元所步进的计数值作为寿命计数存储于第一非易失性存 储器区域,根据所述寿命计数由所述第一控制单元取得计数值,将由所 述第一控制单元所取得的计数值作为复制计数存储于第二非易失性存储 器区域,并且,在重新启动时对存储于所述第一非易失性存储器区域的 寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器区域的复制计数进行比较, 当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的关系时,判断为在所述重 新启动前是由于玩家的非法行为而造成电源切断。根据上述发明特征,可容易地判断重新启动的原因在于因玩家的恶 意行为所引起还是因系统上的意外停机所引起。由此,可更适当地进行 重新启动时玩家信息的保全处理。此外,当重新启动的原因为玩家的恶意行为所引起时,进行针对该 行为的玩家不利的玩家信息设定,由此,可保证对参加网络游戏的其它 玩家的公平性,并可防止损害参加游戏的意愿。


本发明的特征可从按照以下附图所说明的本发明的实施方式例中而 更加明了。 图1是应用本发明的游戏装置的一个结构例。图2是示出第一存储器区域与第二存储器区域之间关系的图。图3是说明寿命计数与复制计数的比较方法的图。图4是根据本发明说明寿命计数与复制计数之间关系的图。图5是说明与第4图对照的、因玩家恶意将电源开关5断开时的计数值的状态的图。图6是显示可掌握从计数状态至前次启动状态的情况的图。 图7是显示将写入非易失性存储器的数据三重化的示例的图。 图8是显示与图7的三重化对应的非易失性存储器区域的图。 图9是表示假想通过网络在多个店内的游戏装置之间进行对战游戏的情况下的游戏装置系统的结构例的图。图IO是示出游戏装置系统的整体流程的图。图11是记录于主CPU10用的专用非易失性存储器11中的游戏数据 的示例。图12是示出系统初始化的一个方法的图。图13示出图12所示的同步处理(步骤S80)的另一方法的流程。 图14示出图12所示的同步处理(步骤S80)的另一方法的流程。
具体实施方式
以下,根据

本发明的实施方式示例。此外,所述实施方式 示例用于理解本发明,但本发明的技术范围并不限定于此。 图1是应用本发明的游戏装置的一个结构例。本发明具有游戏装置主板l、游戏装置副板2、 IC卡读写器3、以及 电源单元4。电源单元4具有可从设备外部操作的电源开关5。游戏装置主板1上具有主CPU IO和可存储BIOS及游戏程序的ROM 12。而且具有主CPU用非易失性存储器11,该主CPU用非易失性存储 器11由主CPU 11进行游戏执行中的信息的写入/读出。主CPU 10通过 接通电源开关5而执行BI0S来启动系统。当系统启动时,成为可接纳插 入IC卡读写器3的玩家所持有的IC卡的状态。
当IC卡插入IC卡读写器3时,主CPU 10读取IC卡的卡信息进行 玩家认证。当玩家认证成功时,游戏程序则可借助CPU 10成为开始状态。另一方面,游戏装置副板2具有副CPU20、以及与游戏装置主板l 共同的共同非易失性存储器21。游戏装置副板2主要具有摇杆等I/O设 备的接口、声频放大器等功能。游戏装置副板2与游戏装置主板1同样, 通过接通电源开关5而启动。并且,在图1中,作为本发明的特征,游戏装置副板2的副CPU20 具有计数功能。当游戏装置因接入电源而启动时,利用该计数功能开始 计数,并在游戏程序的进行过程中持续计数至电源被切断为止,该游戏 程序的进行过程意味着至少到游戏结果数据的最终保存为止。并且,所 计数的计数值存储于共同非易失性存储器21的第一存储器区域。在此,作为上述计数功能,除了利用计数器功能的情形以外,也可 利用计时功能,将时间变化与计数值等价地进行处理,另一方面,游戏 装置主板1的主CPU 10存储基于通过上述副CPU 20的计数功能进行计 数的计数值而得到的计数值。为了存储上述计数值,虽然可以准备独立 的非易失性存储器,并将其作为第二非易失性存储器区域进行存储,但 优选在游戏装置副板2所具有的共同非易失性存储器21中确保第二非易 失性存储器区域进行存储。此外,在以下的说明中,将利用上述副CPU20的计数功能进行计数 的计数值称为寿命计数(life count),而将根据上述寿命计数且由主CPU IO取得的计数值为复制计数(copycount)。而且,若是要图示所述第一存储器区域与第二存储器区域之间的关 系的话,则可为图2所示的方式。在图2中,图2A的方式是将寿命计数储存于共同非易失性存储器 21的第一非易失性存储器区域(行程P1),主CPU10读取寿命计数(行 程P2),并将复制计数复制到共同非易失性存储器21的第二非易失性存 储器区域(行程P3)。
主CPU 10将所通知的寿命计数储存于共同非易失性存储器21的第二非 易失性存储器区域(行程P3)。图2C的方式是在游戏装置主板1上准备独立存储器13,且将寿命 计数储存于共同非易失性存储器21的第一非易失性存储器区域(行程 Pl),并同时通知主CPU 10(行程P2a)。接着,主CPU10将所通知的寿 命计数储存于作为第二非易失性存储器区域的独立的非易失性存储器 13,以得到复制计数(行程P3a)。图4是在上述结构中按照本发明说明寿命计数与主CPU IO根据该寿 命计数而取得的复制计数的关系的图,特别示出重新启动的原因在于主 CPU 10的意外停机所引起的情况。在图4中,"A"为寿命计数,且在电源接通期间,作为实施例一秒 步进一格。该步进的寿命计数储存于共同非易失性存储器21的第一非易 失性存储器区域。"B"是主CPU IO通过之前的图2中说明的任一种方法而取得的复 制计数。由于复制计数是根据副CPU20的寿命计数,且通过主CPUIO 的取得处理而得到的,因此如图4所示显现出时间上的延迟。并且,在图4所示的例子中,主CPU10在TO的时刻呈意外停机的 状态。因此,通过主CPU10取得的复制计数停在"101"。当店家发现该意外停机状态之后,操作游戏装置的电源开关5以切 断电源(tl)。此时,虽然由主CPU IO取得的复制计数停在"101",但副 CPU 20在主CPU 10意外停机后仍持续提供电源直至电源开关5断开为 止,因此寿命计数值仍进行步进。因此,到断开电源开关5为止,主CPU10与副CPU20所计数的寿 命计数及复制计数的值之间产生了差异。关于该计数值之差,在寿命计 数一秒步进一格的情况下,可以容易地想到从店家检测到CPU 10意外停 机状态开始至断开电源开关5的状态为止,将产生至少1以上的计数值 之差。即,在图4的例子中,在断开电源开关5的时刻tl,寿命计数为"104", 而意外停机时的复制计数值为"101"。因此,两计数之间产生值为"3" 的差。
接着,当店家接通电源开关5时,如之前在图1中说明的那样,游戏装置主板1及副板2分别在时刻T1、 T2重新启动。当游戏装置主板l 及游戏装置副板2分别完成重新启动时,在时刻T3由主CPU 1按照游戏 程序比较储存于第l、第2非易失性存储器区域的计数。此外,以上是说明由作为第一控制装置的主CPU 10进行储存于第1 和第2非易失性存储器区域的计数值的比较的情况。然而,本发明的应 用并不限于上述情况。即,可以通过作为第二控制单元的CPU20进行比 较,在图2A、 2B所示的情况下,从共同非易失性存储器21读取计数值 和复制计数值,或者在如图2C所示将复制计数值保存在独立存储器13 的情况下,从独立存储器13读取所保存的复制计数值,并比较各自的值。然而,在任一状况下都需要将比较结果传送至主CPU 10。而且,作为另一方式,也可如图3所示设置独立的比较电路14,来 比较计数值与复制计数值。在图3中,图3A、图3B和图3C的结构分别 与图2A、图2B和图2C相对应。艮卩,在图3A、图3B所示的方式中, 比较电路14从共同非易失性存储器21读取计数值与复制计数值,并比 较这些值,其结果被传送至主CPU1。此外,在图3C所示的方式中,比较电路14从共同非易失性存储器 21读取计数值,并从独立存储器13读取复制计数值,并对这些值进行比 较。该结果也同样需要传送至主CPU1。在上述计数的比较中,当作为上述第一计数值的寿命计数与作为第 二计数值的复制计数之差在一定以上(作为实施例在2以上)时,则判 断为先前的电源断开前的状态(上次启动状态)为主CPU l在程序中意 外停机的状态,而玩家无非法行为。由此,重置上述寿命计数和复制计 数。在此,在本发明的应用中,当比较寿命计数与复制计数时,并不限 于上述直接判断其差值的方法。即,可构成为将游戏程序正常进行时的 寿命计数值与复制计数值设定为具有预定关系,并在比较寿命计数与复 制计数时判断是否维持着该预定关系。当比较结果为寿命计数值与复制 计数值具有预定关系时,则判断为玩家无非法行为。
上述预定的关系是指,例如,等差关系、等比关系、或基于预定函 数进行变换前后的关系等意思。接着,随着再次开始寿命计数的步进与主CPU 10的复制计数的取 得,重新开始游戏程序的执行。另一方面,当玩家恶意将电源开关5断开时,副CPU 20的计数的步 进立即停止。同样地,也无法进行主CPU10的寿命计数的复制。因此, 此时存储于第一非易失性存储器区域的第一计数值与存储于第二非易失 性存储器区域的第二计数值数值相同或没有维持上述预定关系。图5是与第4图进行对照,说明因所述玩家的恶意而将电源开关5 断开时的计数值状态的图。在图5中,当在时刻TO'因玩家恶意而将开关5强制断开时,第一 及第二计数值相同,例如为"104"。因此,当店家或玩家接通电源开关5 时,游戏装置主板1及游戏装置副板2分别在时刻T1、 T2重新启动。当 游戏装置主板1及游戏装置副板2分别完成重新启动时,在时刻T3由主 CPU10按照游戏程序比较储存于第一、第二非易失性存储器区域的第一、 第二计数值。此时,在计数值的比较中,作为上述第一计数值的寿命计数与作为 第二计数值的复制计数值之间相同没有差异。因此,主CPU1判断为由 于玩家的非法行为而造成先前的电源断开的状态。可考虑各种对于上述的被判断为因玩家的非法行为而引起时的处 理。例如,可考虑在玩家所插入的IC卡中留下曾进行过恶意行为的记录, 并使该玩家以后无法参加网络游戏。或者,可以考虑将网络游戏的成绩 设定在最后一名等处理。任一情况均是针对恶意将系统置于关闭状态的情况,给予具有恶意 的玩家不利,以保证对其他游戏玩家的公平性。图6是以上方式的汇总表。可根据该表所示的计数状态把握上次启 动状态。在图6的表中,"I"是被认为在正常动作中系统重新启动的状态。 根据复制寿命计数的时刻,存在至少可产生1以内的差的可能性。"II"
示出游戏装置主板1意外停机而处于无法复制寿命计数的状态。"in"是寿命计数与复制计数结束于相同的值。在所述情况下,示出由于玩家的 恶意电源开关5被断开,副游戏板2成为无法进行寿命计数的步进的状 态。在此,不论在正常动作中重新启动系统时,或是在由于玩家的恶意 而将电源开关断开时,都存在寿命计数与复制计数相同或产生1以内的差的可能性。因此,只利用寿命计数与复制计数无法区分"r和"nr。 由于正常动作时的重新启动是在不进行游戏时(广告时等)进行, 因此除这些计数之外,将表示游戏正在进行中或不在游戏中的标志存储 于非易失性存储器,并通过在启动时参照该标志,以此可以区分"r和 "nr,。或者,即使在广告中不使寿命计数及复制计数步进而固定于预定值 (例如o),也可区分游戏正在进行中或不在游戏中。此外,当假设主游戏板1侧正常,而副游戏板2侧意外停机时,在理论上寿命计数值与复 制计数值相同。然而,游戏装置副板2发生意外停机很少有,因此难以 作此假设。因此,图6的"III"的状态可认为是玩家在上次的启动状态 中恶意将电源强制断开。在此,虽然上述已说明了将寿命计数及复制计数保存于非易失性存 储器的情况,但存在对非易失性存储器的写入中断开电源时,写入不确 定的值的可能性。为了避免该问题,作为本发明的扩展,将寿命计数及 复制计数多重化。图7是将写入非易失性存储器的数据三重化后的例子。 图8是表示与该三重化对应的共同非易失性存储器21中的区域的 图,并分别对于寿命计数及复制计数确保三个用于多重化的区域。艮P, 将相同的计数值按照计数l、计数2、计数3的顺序写入不同区域,以此 来进行三重化。在图7的表中,N表示将要写入的值,N-l表示上次写入的值。X 是任意的值,如果正常动作,则X为N或N-1。当在写入非易失性存储 器的过程中电源切断时,X则变为无法预测的值。
考虑以少数服从多数的方法作为根据三重化写入的数据确定原始值 的方法。该方法认定为一般从电源开始断开至完全停止期间不会两次以上地对存储器进行存取。然而,在图7的情况2中,当X不为N也不为N-1时,则产生破绽。鉴于上述不妥当,本发明如下这样进行确定。(1) 当计数1 3中两个以上的值相同时,则将该相同的值判断为进行 了三重化后的原始值(参照情况l、 3)。(2) 当(1)不成立时,若计数3与计数1之差为1,则将计数3或计 数1判断为进行了三重化后的原始值(参照情况2)。在上述(2)的情况下,采用计数3和计数1中的任一个作为原始值 不会造成大的问题。为了更严格地检测出游戏装置主板1未意外停机却 重新启动的情况,在情况2中,在寿命计数的情况下将较小的计数1视 为原始值,而在复制计数的情况下将较大的计数3视为原始值。在此,针对设置图1所示的游戏装置的环境进行说明。当多个玩家 同时或不同时间、不同地点进行对战游戏时,本发明的应用特别具有意 义。因此,当在一个店铺内的多台游戏装置之间进行对战游戏时,或通 过网络在多个店铺内的游戏装置之间进行对战游戏时,同样地可应用本 发明。并且,在任一情况下,作为基本结构各自的游戏装置都具有图1 所示的结构。图9示出游戏装置系统的结构例,该游戏装置系统假设通过网络在 多个店铺内的游戏装置之间进行对战游戏的情况。多个(N个)店铺100A、 100B...100N通过作为网络的因特网110 而与数据中心120连接。数据中心120具有数据库服务器121,且按照每 个游戏标题储存有参加对战的玩家信息。并且,Web服务器122通过防火墙123及因特网110将数据库服务 器121的玩家信息发送给各店铺,与之相反,并从各店铺收集游戏执行 结果,并发送给数据库服务器121。并且,具有邮件服务器124,可向已登记的用户(玩家)的终端设 备发送玩家信息。店铺IOOA、 100B...100N分别通过店铺路由器101而与因特网110 连接,并通过店铺集线器102连接店铺内管理装置102a,更通过集线器 103使多台游戏装置104A 104N被LAN (局域网)连接。并且,多台 游戏装置104A 104N的结构分别与图1所示的结构相同。店铺内管理装置102a具有管理游戏装置的电源切断及用户的功能。 此外,亦可使数据中心120具有上述管理游戏装置的电源切断及用户的 功能。其中,所谓管理用户是表示包括对进行了非法行为的玩家继续游 戏进行阻止、包括控制游戏进行的应对的意思。在店铺内任一台游戏装置中,当发生非法行为而切断了游戏装置的 电源时,借助店铺内管理装置102a取得并管理进行了该非法行为的玩家 的信息。因此,在进行了非法行为的玩家打算利用店铺内其它游戏装置 继续游戏的情况下,如果玩家的认证结果是被判断为之前进行了非法行 为的玩家,则也可阻止游戏的执行。或者,通过在游戏执行中给予规定 的不利条件,而可保证与其它玩家之间的公平。此外,店铺内管理装置102a通过将所取得的进行了非法行为的玩家 信息登记在数据中心120的数据库服务器121中,从而当进行了非法行 为的玩家打算利用其它店铺的其它游戏装置执行游戏时,同样地可阻止 游戏的执行或者可以在游戏执行中给予预定的不利条件。以下说明在所述的游戏装置系统中,应用根据上述本发明的结构的 具体游戏处理流程。图IO是表示游戏装置系统的整体流程的图。当游戏装置接入电源时,游戏装置主板1及游戏装置副板2启动(步 骤Sl)。游戏装置主板1的主CPU 10取得上次的结束状况信息(步骤S2)。 作为结束状况信息,取得保存于共同非易失性存储器21中的寿命计数及 复制计数(步骤S2;参照图8)。当根据所取得的寿命计数及复制计数进行多重化时(图8的示例), 根据之前说明的判断基准分别对于寿命计数及复制计数求得原始的寿命 计数及复制计数。 接着,根据所求得的寿命计数及复制计数来判断上次结束的原因是 否为意外停机(步骤S3)。即,根据本发明的原理,如果寿命计数及复制 计数之差在1以上,则判断为由于意外停机而造成结束,如果寿命计数 及复制计数相同无差异,则判断为是由于玩家的非法行为而造成电源切 断。在图10中,当判断为上次结束的原因为意外停机时(步骤S3,"是"), 保存记录于主CPU lO用的专用非易失性存储器ll中的游戏数据的修复 用数据(步骤S4)。图11是记录于主CPU IO用的专用非易失性存储器 11中的游戏数据的示例,修复用数据的保存是指在不删除记录于修复用 数据保存区域中的数据的情况下进行保存。另一方面,当判断为上次结束的原因为玩家恶意切断电源时(步骤 S3,"否"),例如记录为玩家的非法行为+1次(步骤S5)。然后,如果非 法行为的次数未超过阈值(步骤S6,"否"),则设为可以重新开始游戏, 而如果非法行为的次数超过阈值(步骤S6,"是"),则进行非法行为的对 策处理(步骤S7)。可设想各种应对作为非法行为的对策处理(步骤S7),例如,将网 络游戏中玩家数据的排行下降规定的名次,并且阻止游戏继续等。在此,玩家信息并非储存于进行了恶意中断的游戏装置自身,而是 储存于与一店铺内的店铺集线器102连接的未图示的店铺内管理装置或 数据中心120的数据服务器121中。在该玩家信息中可包含进行了恶意 行为的玩家的非法行为的次数。在该情况下,即使进行了恶意行为的玩家打算移至另外的游戏装置 重新开始游戏,也可简单地借助游戏开始之前的检查而得知该玩家先前 进行过非法行为。由此,在这样的情况下,为了保持与其它玩家之间的 公平,也可阻止进行过恶意行为的玩家执行游戏,或者可进行在成绩上 处以惩罚的处理。接着,如果可以重新开始游戏(步骤S6,"否"),则接下来进行系 统初始化(步骤S8)。在此,系统初始化是指游戏装置主板1与游戏装置 副板2的同步以及寿命计数和复制计数的计数开始。 作为其中的一种方法,图12所示的方法是可能的。S卩,作为同步处理(步骤S80)将计数开始指令从游戏装置主板1的主CPU 10发送到游 戏装置副板2侧(步骤S80a)。由此,游戏装置副板2侧的副CPU20可 对寿命计数进行清除(步骤S80b)。当清除寿命计数后,副CPU20每隔预定时问(例如每1秒)将寿命 计数步进"1"(步骤S81a, 82a)。与此相应,主CPU 10根据寿命计数每隔预定时间取得复制计数(步 骤S81b, 82b)。图13是示出图12中的同步处理(步骤S80)的另一方法的流程图, 且在非易失性存储器上同步进行。图14是与图13对应的时序图。首先,游戏装置主板1在启动后进行寿命计数与复制计数的取得和 确认(步骤S2,图10),为了在该取得确认动作结束的时刻向游戏装置 副板2通知该情况,游戏装置主板1以预定间隔(毫秒级)开始切换同 步数据(步骤S800)。例如,设为55h、 AAh、 55h、 AAh...。游戏装置副板2将启动后的寿命计数原样保持在启动前的状态而等 待同步数据的变化(步骤S801)。并且,游戏装置副板2的同步数据变化 (步骤S801,"是"),为了向11通知该变化而清除同步数据(步骤S802)。 可利用游戏装置主板1进行切换的值以外的任一值来进行清除。例如以0 来进行清除。之后,将寿命计数清零(步骤S803),开始定期的寿命计数的向上 计数。游戏装置主板1检测出进行切换的同步数据已被清除(步骤S804, "是"),而开始寿命计数的定期复制。该由游戏装置副板2的副CPU20所进行的寿命计数的向上计数(步 进)处理与由游戏装置主板1的主CPU 10所进行的复制计数的取得处理 只有在至少游戏装置正常工作时才持续进行。当中途意外停机或因玩家 的行为切断游戏装置的电源时,如之前说明的那样,根据作为本发明特 征的寿命计数与复制计数的比较来进行处理。回到图10,当如上所述系统初始化(步骤S8)结束时,则进行正常 的游戏装置处理。即,在游戏装置的未图示的显示画面上显示广告画面 并进行广告处理(步骤S9)。当玩家进行了开始游戏的指示时(步骤SIO, "是"),则进行游戏开始处理(步骤Sll),将游戏的执行设为可能(步 骤S12)。当指示游戏结束时,则进行游戏结束处理(步骤S13),并返回 到广告处理(步骤S9)。由于从所述广告处理(步骤S9)至游戏结束处理(步骤S13)与本 发明没有直接关系,因此省略进一步的说明。 产业上的利用可能性通过本发明的应用可容易地区别重新启动的原因是因玩家的恶意行 为所引起还是因意外停机所引起,因此可在起因于玩家的恶意行为时保 证对参加网络游戏的其它玩家的公平性,并可防止损害参加游戏的意愿。
权利要求
1. 一种游戏装置,其特征在于,该游戏装置具有 第一控制单元,其执行并控制游戏程序;第二控制单元,其在所述游戏程序的进行过程中继续计数值的步进;第一非易失性存储器区域,其用于将所述第二控制单元所步进的计 数值存储为寿命计数;以及第二非易失性存储器区域,其用于根据所述寿命计数而将由所述第 一控制单元所取得的计数值存储为复制计数,该游戏装置在重新启动时对存储于所述第一非易失性存储器区域的 寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器区域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的关系时,判断为在所 述重新启动前是因为玩家的非法行为而造成电源切断。
2. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,该游戏装置还具 有管理所述电源的切断以及玩家的管理单元,在判断为由于所述玩家的 非法行为而造成电源切断时,对于所述玩家以限制执行游戏的方式进行 控制。
3. 根据权利要求1所述的游戏装置,存储在所述第二非易失性存储 器区域的所述复制计数是对所述寿命计数进行了复制的计数。
4. 根据权利要求l所述的游戏装置,所述第一非易失性存储器区域 与第二非易失性存储器区域具有共同的非易失性存储器。
5. 根据权利要求1或4所述的游戏装置,所述第一非易失性存储器 区域及第二非易失性存储器区域构成为分别具有被多重化的区域,分别 将相同的寿命计数及复制计数写入所述被多重化的区域。
6. 根据权利要求5所述的游戏装置,当将所述被多重化的区域设为 三重化区域时,在写入所述被多重化的区域中的两个以上区域内的值相 同时,将所述相同的值作为进行了多重化的原始的寿命计数及复制计数。
7. 根据权利要求6所述的游戏装置,在写入所述两个以上区域内的 值不同的情况下,且当写入第一位的第一值与写入第三位的第三值之差 为1时,将所述第一值或第三值作为原始的寿命计数及复制计数。
8. —种游戏装置系统,其特征在于,该游戏装置系统具有 多台游戏装置;以及管理装置,其管理所述多台游戏装置的电源切断及玩家信息,所述多台游戏装置各自具有第一控制单元,其执行并控制游戏程序;第二控制单元,其在所述游戏程序的进行过程中继续计数值的步进;第一非易失性存储器区域,其用于将所述第二控制单元所步进的计 数值存储为寿命计数;以及第二非易失性存储器区域,其用于根据所述寿命计数而将由所述第 一控制单元所取得的计数值存储为复制计数,该游戏装置在重新启动时对存储于所述第一非易失性存储器区域的 寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器区域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的关系时,判断为在所 述重新启动前是因为玩家的非法行为而造成电源切断,所述管理装置保持所述被判断为进行了非法行为的玩家的信息,并 进行限制所述玩家利用其他游戏装置执行游戏的控制。
9. 根据权利要求8所述的游戏装置系统,其特征在于,该游戏装置 系统还具有一个通过网络而连接了所述管理装置的数据中心,所述数据中心具有保持执行游戏的玩家信息的数据库, 该数据中心取得通过所述管理装置所发送的在所述多台游戏装置中 进行了非法行为的玩家信息,并登记在所述数据库中。
10. —种玩家的非法检测方法,其特征在于,在该玩家的非法检测 方法中,在由第一控制单元所执行控制的游戏程序的进行过程中,第二控制 单元继续计数值的步进,将所述第二控制单元所步进的计数值作为寿命计数存储于第一非易 失性存储器区域,根据所述寿命计数由所述第一控制单元取得计数值, 将由所述第一控制单元所取得的计数值作为复制计数存储于第二非 易失性存储器区域,并且,在重新启动时对存储于所述第一非易失性存储器区域的寿命 计数和存储于所述第二非易失性存储器区域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的关系时,判断为在所 述重新启动前是由于玩家的非法行为而造成电源切断。
全文摘要
本发明提供一种游戏装置以及对游戏装置的非法检测方法。本发明公开一种可易于检测重新启动的理由,并根据该重新启动的理由切换玩家信息的保全程度的游戏装置。所述游戏装置具有第一控制单元,其执行并控制游戏程序;第二控制单元,其在所述游戏程序的进行过程中继续计数值的步进;第一非易失性存储器区域,其用于将所述第二控制单元所步进的计数值存储为寿命计数;以及第二非易失性存储器区域,其用于根据所述寿命计数而将由所述第一控制单元所取得的计数值存储为复制计数,该游戏装置在重新启动时对存储于所述第一非易失性存储器区域的寿命计数和存储于所述第二非易失性存储器区域的复制计数进行比较,当所述寿命计数与复制计数之间不存在预定的关系时,判断为在所述重新启动前是因为玩家的非法行为而造成电源切断。
文档编号A63F13/10GK101146582SQ20068000905
公开日2008年3月19日 申请日期2006年3月24日 优先权日2005年3月31日
发明者古桥信一, 本谷茂, 清水祐介 申请人:世嘉股份有限公司
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