用来管理概率游戏的方法和装置的制作方法

文档序号:1595874阅读:221来源:国知局

专利名称::用来管理概率游戏的方法和装置的制作方法
技术领域
:本发明的领域一般地涉及抽奖和博彩,更具体地说,涉及用来管理基于抽奖的游戏或基于娱乐场的博彩的系统。
背景技术
:有许多已提供的不同类型的游戏,这些游戏包括发行玩概率游戏的彩票。彩票是通过使用被称为售卖点(POS)终端机的机器的零售商出售的。这些票i正通常是在POS终端才几打印的,而且通常是为稍后将完成抽奖发行的。这些类型的抽奖概率游戏的范例包括传统状态的抽奖和多态^由奖(例如,PowerBall)。另一种类型彩票包4舌乳液涂层或类似的涂层,该涂层将一皮购买者(玩家)刮掉从而显示一个或多个游戏标记和玩家是否在该票证所指出的游戏或游戏系列中获胜。该指示通常是"即开的,,,即玩家在他们刮掉票证涂层时知道他们是否在游戏中获胜。有许多能使用与通信网络(例如,英特网)耦合的计算机系统^L的在线游戏。这些游戏可能包4舌传统的积X率游戏、技巧游戏和娱乐场型游戏,等等。一些系统将抽奖型游戏和在线游戏结合起来。在一个这才羊的系统中,彩票#:卖给玩家,然后该玩家4吏用计算才几系统玩进一步的游戏。在这样的游戏系统中,卖给玩家的票证包括一个密码,该密码与4诸存在;元电脑游戏的计算才几系统中的游戏种子相关。电脑游戏确定相关的游戏种子,而这个游戏种子与导致预定结果的一系列预定的游戏状态——对应。换句话i兌,4诸存在票i正上的密码包括结果。在另一种类型的系统中,储存在票证上的密码是玩完在线游戏时显示纟会工元家的^由奖结果的编码形式。
发明内容新的更有趣的游戏4各式是奖巻型和娱乐场型游戏保持3元家的兴趣并因此导致持续的和/或回头的玩家所需要的。依照本发明的一个实施方案,人们将领会到为了引进附加的游戏要花费大量的人力和物力,尤其是在士吴乐场领域。具体地i兌,在引进每个游戏时,它的特征将在引进之前被管理者仔细4企查。所以,能够在引进刺激玩家玩的新游戏方面减少制订失见章的工作量将是有益的。为此目的,依照本发明的一个方面,^是供有两个游戏的系统,其中之一已被管理者核准,其结果用来驾驭另一个游戏的结果。因为结果的确定和贏4寻其它游戏的几率受先前核准的游戏驾马又,所以与释放其它游戏相关联的规章障碍得以减少。在本发明的一个方面中,玩家#:允许玩以计算机为基础的游戏(以下称之为"初级"游戏),在此期间该玩游戏系统揭示另一个游戏(以下称之为"次级"游戏)的结果。这个次级游戏可能是以娱乐场或奖巻为基础的游戏,而且依照一个实施方案,这个次级游戏已经管理者核准。一个这样的游戏是众所周知的基i若游戏。然而,人们应该领会到次级游戏可能是任何其他类型的游戏(例如,奖巻游戏)。初级游戏可能是{壬<可类型的以计算一几为基础的游戏,包括4支巧游戏和/或相无率游戏,例如,可以通过它显示来自另一个游戏的结果的卡片游戏、娱乐场游戏、电子游戏或4壬4可其他类型的游戏。在本发明的一个方面中,3元家3无的初级游戏的剧本不影响次级游戏的结果。在本发明另一个方面中,次》及-摔戏结果不影响JE元家玩^刀《及;游戏的结果。在一个范例中,初级游戏包纟舌某种禾呈度的3元家对初纟及游戏结果的影响力。举例来说,初级游戏可能是技巧游戏。然而,人们应该领会到初级游戏是以才几会为基础的或以4支巧和才几会的组合为基础的游戏。在一个范例中,初级游戏可能是为确定^元家是否赢得奖赏而激活的揭密元素或其他画像。揭密元素是在被选定时用特定元素的选4奪指出玩家是否赢得奖赏的元素。虽然初级游戏是揭密元素游戏,〗旦是初级游戏可能是允i午^元家在若干(有或没有相关联的奖赏的)揭密元素之中选择并基于某种选择将赢得的奖赏显示给玩家的任何指示。举例来说,该画像可能包括若干幸运々并元素,这些元素在纟皮3元家选定的时4'矣展示赢;彈的与那个幸运饼元素相关联的任何奖赏。然而,人们应该领会到揭密元素可能是任何其他类型的元素或其画像。在另一个游戏才各式中,J元家"选择"预测的游戏结果。因为游戏的某个方面受玩家控制(例如,预测结果的选择),所以玩家觉得他们的选择影响游戏的结果。然而,依照一个实施方案,结果是独立于玩家选择确定的。举例来i兌,该结果可能在用来-元游戏的票证的销售点预定的,或借助后来的抽签(例如,基诺、宾果或其他抽签类型)确定的。在一个范例游戏格式中,玩家选择最频繁发生的游戏元素的类型。在一个范例中,游戏元素可能是有颜色的球,而且游戏的目标是玩家正确地猜测一组球中最频繁出现的球的颜色(或任何其他类型的元素的其4也特性)。在这冲羊的范例中,一组王求可能3皮抽中,而且如果玩家在抽取之前选择最频繁出现的颜色,那么玩家在羸得游戏时可能被指出。在玩家的选择不影响游戏结果的情况下,玩家可能选纟奪其所4兆选的所有的J求,而且一皮抽中的球是这200780008597.2说明书第4/45页才羊(例如,用^元游戏的计算才几)确定的,以致预定的结果能显示纟会玩家。这样,玩家可能觉得他们的选4奪影响游戏的结果,即使该结果是这样确定的以致可能显示预定的结果也如此。依照另一方面,玩家可能被允许预测3无游戏的计算4几能将激活预定结果显示果可能是随时确定的,但是,依照一个实施方案,预定的结果是在3元以计算才几为基础的游戏之前确定的。在另一个范例游戏4各式中,可能将一组元素呈现结^元家,而且允许3元家选才争若干元素,直到他们包含预定lt目的匹配元素。每种元素可能对应于一种奖赏(或没奖赏),而且元素类型的特征是在元素#:选定之前是瞒着3元家的。;元家继续选择元素,而且当玩家选定预定数目的特定元素的时候,玩家将赢得指出的奖赏。在一个这样的游戏格式中,玩家从一组瓶子中选4奪一种瓶子元素,而且当并瓦子被选定的时候,玩游戏的计算才几系统显示潜在的奖赏。玩家继续选择瓶子,直到三个或任何其他预定数目的同一类型的奖赏被显示为止。在一个范例游戏格式中,玩家"射击"放置在一组搁板上的瓶子。在另一个范例游戏格式中,当每个瓶子元素(或其它类型的元素)^皮选定的时^矣,#尤显示一个图标或其他4示《己。该图才示3口果与其他图标(同样的图标或不同图标的组合)结合后与赔付表的入口匹配,玩家将赢得赔付表入口指出的对应奖赏。依照本发明的一个方面,初级游戏的结果被储存在与玩游戏的计算机系统耦合的服务器上。在一个范例中,该结果在玩游戏之前一皮下载到该计算才几系统。该结果可能呈在^t游戏期间各种不同的点显示给玩家的每个游戏例证的中间结果的形式。举例来i兌,那些中间结果可能是在揭密元素游戏的某个例i正期间显示纟合巧户的。在揭密元素游戏的情况下,^元家可能^皮允"i午为了显示一个或多个中间结果选择多样的揭密元素。在本发明的一个实施方案中,揭密元素游戏用来显示次级游戏(例如,奖巻或娱乐场型的游戏)的结果。举例来说,奖赏是在一个或多个揭密元素游戏例证期间颁发的。依照一个实施方案,将预定数目的与票证相关联的获胜机会提供给玩家。在发行票证的时候,票证可能被赋予,举例来说,若干个游戏例证。这样的游戏例i正可能是,举例来i兌,揭密元素游戏的例i正。在每个游戏例证内,可能有一个或多个获胜机会。在玩过每个游戏例证之后,与次级游戏(例如,奖巻或娱乐场型的游戏)相关联的奖赏可能被显示出来。所显示的奖赏可能是,举例来说,针对特定的游戏颁发的奖金。然而,人们应该领会到可能颁发其他奖赏(例如,商品、信用、免费的揭密元素选择,等等)而且本发明不局限于任何特定的奖赏类型。依照本发明的一个方面,在游戏期间显示的奖赏可能#皮,者存在服务器的数据库中而且在玩游戏之前被下载到客户机中。在这个范例中,当玉元家在POS购买票i正的时候可能获得iE元若干个游戏例证的能力。奖赏可能是,举例来说,按每个在线游戏例证颁发的。为此目的,每个获奖结果可能被储存在服务器的数据库中,而且可能是用票i正标识符编索引的。举例来i兌,该标识符可能是序号或其他票证标识信息。依照本发明的一个方面,奖赏只在每个游戏例证结束时颁发。在另一个范例中,在每个游戏例证结束时显示奖赏(没有奖赏)之后,允许多元家3元初《及游戏(例如,揭密元素游戏或其^f也的游戏)的任何剩余例证。依照另一个实施方案,可能不允许玩家在3元过一些游戏例i正之后再次多元那些游,戈例ii。为jt匕目的,^L;莽戏的系统可能维持玩家所玩的游戏例证的状态。玩游戏的系统可能维持其他信息,例如,游戏剧本信息、多少奖赏已显示给玩家和其它只于存耳又和稽^t游戏剧本和J元家的3元游戏经历可能有用的其他信息。每个游戏例证可能包括(或不包括)相关联的奖赏,而且这些奖赏可能被组合成与票证相关联的总奖赏。在一个范例中,与揭密元素游戏的第一例i正相关if关的奖赏是S10。与该揭密元素游戏的第二例_〖正相关耳关的奖赏是$15。与该揭密元素游戏及其第二纟及的每个例证相关联的奖赏可能作为入口被储存在服务器的数据库中。作为替代,每个游戏例证的每个奖赏的结果可能是用客户计算机动态地确定的。举例来说,如果票证的总奖赏(例如,$25)是已知的,客户才几能确定(例如,随积J也)总奖赏的赢得物在各个游戏例证之中的分布。在上述的范例中,在该票i正在计算才凡上的剧本可以依下列各项在两个游戏例证之中颁发$25奖赏$5奖赏给第一游戏例证和$20给第二场游戏例证。该票证在同样的或不同的计算才几上的另一个剧本可能在两个游戏例i正之中以不同的方式颁发$25奖赏(例如,$10*会第一个游戏例^正,$15*会第二游戏例i正,等等)。然而,人们应该4贞会到游戏可能包4舌若干个游戏例证而且与每个游戏例证相关联的奖赏可能被储存在任何存储位置(例如,客户才几计算才几、月良务器,等等)。在另一个范例系统中,奖赏可能是与在游戏中选定的元素(例如,揭密元素游戏中的揭密元素)耳关合颁发的。所以,奖赏可能分布在各个元素之中以及分布在各个游戏例i正之中。依照讨i仑,奖赏分布可能被储存在服务器的数据库中,可能是用客户机确定的(例如,随机地),或可能存储存在<壬何位置或用客户4几以4壬<可方式确定。在另一个实施方案中,揭密元素游戏可能与另一个游戏组合。这个游戏可能只是在确定3元家没有赢得奖赏之后^f呆"^M元家的兴趣的娱乐游戏。举例来i兌,在有揭密元素指出3元家没有赢;彈奖赏的揭密元素游戏的情况下,用于4吴乐的第二级游戏可能在3元家选定该揭密元素的时^f夷开始。以这种方式,^t家^妻受^r,焯该游戏(或输掉特定的游戏例证、打开失败的揭密元素,等等)的事实,而且作为结果将继续参与游戏。传统上,玩家受到激励要赢得游戏,而不是要输掉游戏。依照一个实施方案,为了鼓励重复该游戏的剧本或鼓励继续参与同一游戏,将增强的游戏经历提供给输家。第二级游戏可能是,举例来i兌,运气游戏。在一个范例中,每个揭密元素都有奖赏或作为替代有与揭密元素相关联的运气。如果揭密元素在纟皮选定时没有使玩家赢得奖赏,则向玩家显示与失败的揭密元素相关写关的运气。在一个范例中,纟是供一种显示游戏,该游戏允i午^L家在显示纟会多元家的一组揭密元素当中选择若干个揭密元素。在那组揭密元素当中的一个或多个揭密元素可能有与它们相关耳关的奖赏,它们中的一些可能有与它们相关耳关的第二级游戏(例如,运气游戏)。举例来说,选4奪第一揭密元素可能显示名义上的奖赏,而两个附加的揭密元素可能显示与这些揭密元素相关联的运气。选4奪另一个揭密元素可能使玩家赢得另一个奖赏。因为第二级游戏保持玩家的兴趣,所以为游戏程序师提供较大的编造游戏结果的灵活性。更具体地说,次级游戏可能是作为维持玩家兴趣的奖赏显示之间的桥梁使用的。与第二级游戏相关联的运气信息可能被储存在,举例来说,游戏月良务器的数据库中。运气游戏的内容可能净皮频繁地更新以便提供更有趣的游戏经历。依照本发明的另一个方面,改良的游戏经历是为揭示在线游戏的结果纟是供的。依照前面的讨论,^L家在POS或其他J立置购买票i正或其他游戏币。在票证上,才是供与每张票i正或每个其他游戏币相关耳关的在线游戏的多个游戏。3元家能3争过一组游戏3元那多个游戏。举例来i兌,那组游戏可能包4舌,举例来i兌,上面讨i仑过的^支巧游戏和/或相克率游戏。特定的游戏可能包4舌一个或多个用来贏得奖赏的尝试(或机会)。这些获胜机会可能与一个或多个奖赏相关联。举例来说,玩投币机的玩家可能得到特定数目的玩游戏(例如,游戏例_〖正(或游戏剧本))的冲几会或其<也在3元特定的游戏例i正时赢得奖赏的才几会。在揭密元素游戏的情况下,玩家可能在揭密元素游戏(或有一次或多次选择揭密元素4几会的多才羊的揭密元素;摔戏例"i正)中有特定次f史的选择净争定揭密元素的才几会,而且作为每次选择揭密元素的结果,玩家可能得到(或得不到)奖赏。在一个实施方案中,整个游戏的结果是预定的,而游戏经历是针对每个导致对整个游戏的结果做出贡献的机会(例如,揭密元素选才奪、揭密元素游戏例证)确定的。依照本发明的一个实施方案,所^元游戏的类型^f显示纟会^t家的结果是非物质的。更具体地i兌,与特定的票i正相关耳关的同一结果可能用来驾驭多种类型的游戏。这允许,举例来说,博彩操作员用单一的票证提供多种类型的游戏,而且允许玩家选择玩哪个(明l^些)游戏来显示与该特定票证相关联的结果。举例来说,玩家可能为票证的第一游戏例证糸匕选玩揭密元素游戏,为第二例证才兆选玩不同的游戏。当然,人们应该领会到任何类型的游戏和其他的游戏组合都是可能的。以这种方式,玩家可以获得玩玩家感兴趣的某些特定的游戏的灵活性,借此增加他/她对该游戏的兴趣和参与。此外,游戏才喿作员可以在引进/替换与相同的票i正或其他游戏币相关联的新游戏时得到额外的灵活性。依照本发明的一个实施方案,游戏结果是在印制、发行或购买票证之时或其后不久预定的。-换句话说,与特定票i正相关联的游戏结果是在把票证^是供症会玩家之前、同时或其后不久可得的,在那个时间之后3元家^皮允i午J元显示该预定结果的任何游戏。在另一个实施方案中,与发4亍《会玩家的票i正相关l关的结果是在该票i正发行之后某个时间确定的(即,结果是"后确定的")。对于在票证发行之后确定游戏结果的以基诺抽签或其他抽签为基础的游戏总是如此。在这样的游戏中,玩家被允许在预定的时间(通常在玩家购买票证之后)获得结果。在本发明的一个方面中,票证稍后,皮激活可能是有益的,尤其是在以票证为基础的游戏的情况下,在这种情况下票"i正是某种其他的博彩环境(例如,娱乐场)中发4亍的。为了不与其他游戏竟争只允许玩家在博彩环境之外玩这样的游戏可能是符合需要的。另外,要求玩家重临该博彩环境赎回票i正和增加;元家购买另外的票i正或玩在该f專彩环境中^是供的其他类型的游戏的机会可能是符合需要的。另外,依照本发明的另一个方面,第一游戏可能用来揭示第二游戏的结果。依照前面的讨i仑,这个第二游戏可能是已经^皮管理者核准的游戏。这样的系统可能是,举例来说,其结果受随枳^数发生器(技术上被称为RNG)驾驭的游戏。一个这样的游戏是众所周知的基诺游戏。另一个可能用的游戏是众所周知的宾果游戏。其它游戏可能用来驾驭在线游戏的结果。在一个范例中,基"i若游戏及其相关的系统用来产生在;元在线游戏期间显示《会工元家的显示结果。为此目的,以基i若为基础的系统可能连同在线博彩系统一起用来呈现由基诺系统4是供的结果驾驭其结果的新的和有趣的在线游戏。在一个特定的范例中,基-诺系统提供票i正标识符与在某个预定时间保持的基i若游戏的相关关系。在抽取基诺数字时,产生与特定的票证标识符相关耳关并且提供给在线博彩系统的结果。该在线博彩系统<吏用所产生的结果提供在线博彩环境内新的有趣的博彩经历。依照讨论,这样的环境可能包4舌一个或多个在线4支巧游戏、在线相克率游戏或两者纟且合的在线剧本。依照本发明的一个实施方案,胜负是横跨与票证相关l关的各个游戏例证优化的。举例来i兌,票i正可能有预定的结果(举例来说,颁发$50奖赏),该预定结果可能被分配到与那张票证相关联的各个游戏例i正上。举例来i兌,在一张,局(5个游戏例i正)的票i正赢$50的情况下,为了4是供特别的游戏经历把赢得物分配到各个游戏例证上可能是需要的。举例来说,为了把赢得物的早期指示4是供《会玩家,赢$50的游戏经历可能分布在五个游戏例证上(例3口,五个分开的游戏,分别》也羸$5、$0、$0、$5、$40)。另夕卜,那些游戏例证剩余的游戏剧本可能是为在仍然保留玩家的兴趣的同时建立该游戏经历的戏剧'l"生而编造的。依照一个实施方案,这样的编造结果是更有趣的,因为结果是以保留游戏乐趣的方式呈现给玩家的。这是有益的,因为总结果包括延伸到销售点和与刮擦型或其他即开型票证游戏经历相关联的即时(但短暂)的满足之外的刮擦型游戏或其他类型的游戏经历。依照一个实施方案,^元家4皮允i午在获准的位置(例如,i者如奖巻零售机构、娱乐场之类合法的管辖区域)下赌注和赎回赌注,同时可以在4壬^r场所或管寿害区i或J元该游戏的在线部分。在这才羊的情况下,娱乐场或抽奖经历被延伸到否则奖巻和/或娱乐场游戏不可得的4立置。其后,3元家回到彩票7>司或娱乐场赎回他们的票{正,借此把又一个娱乐机会提供给玩家。依照本发明的又一方面,获胜结果可能被分散到各个获胜枳^会上。本发明的一个实施方案通常涉及怎样将胜利在各个获胜才几会上展示结、玩家。在一个特殊范例中,一个实施方案涉及在多个游戏例证的剧本中从头到尾向玩家显示胜利的方法,该方法刺激玩家保持继续玩游戏的兴趣。人们将领会到,如果胜利以有趣的方式分布在各个获胜才几会之中,该游戏经历可能变得更加无法抗^拒。另一种维持玩家兴趣的方法包括用每张票证颁发附加的获胜机会。举例来说,用特定的获胜机会(例如,在玩该游戏例证期间)颁发的奖赏之一可能是一个或多个附加的获胜才几会。举例来i兌,在揭密元素游戏中,发4亍的票i正可能与在五(5)个游戏例i正的揭密游戏内七(7)次选择揭密元素相关联。用该票证颁发的奖赏之一可能包括追加的游戏例证。在最初激活票证时,可能预先确定该票i正与这些追加的获胜才几会相关耳关,于是这些追加的才几会可以与该发行票证相关联。玩家在玩游戏的时候将在玩的过程中获得额外的满足,因为玩家要玩的游戏例证的数目有所增加并因此他们的获胜才几会也有所增加。在玩游戏期间可能颁发追加游戏的情况下,这对产生更现实的博彩经历可能是有益的。然而,不同于为了产生更连续的游戏经历游戏能依据在线帐户或通过招j文追加的赌注继续的其它环境(例如,娱乐场),这些追加的获胜才几会是颁发纟会单一票i正的。在在线游戏系统是不预定结果的以基i若为基础或以其<也抽签为基础的系统的情况下,追加的获胜机会可能以计算机系统选定追加数字并且在抽签时与票证相关联的形式与票证相关联。举例来i^,这可以通过在与以基i若或其他抽签为基础的游戏相关联二的赔付表中分配一个或多个附加的抽签入口作为奖赏本身来实现。更具体地说,抽签入口可能是作为奖赏颁发的,这些奖赏本身是进入同一收费表的其他入口的索引。这样的附加入口可能对应于一个或多个奖赏。举例来说,当抽签发生的时候,追加的剧本被颁发给与该票证相关联的抽签数字。这些抽签数字可能与特定的游戏例i正相关耳关,其中可能有i午多与一张票证相关写关。在票i正净皮4由签结果-敫活并允"i午玩在线游戏的时4矣,3元家在票i正或特定游戏例证的剧本开始之时将得到与这些追加游戏相关耳关的追加剧本(和任何奖赏)。这些追加剧本可以作为本身有附加的显示才几会的附加游戏例证来玩。作为替代,附加的显示机会可以被加到一个或多个其他的游戏例i正上〗吏游戏剧本变得更刺激。依照本发明的另一个方面,呈现一种用来将增强的博彩经历提供给提供玩家的方法。依照一个实施方案,人们将领会到提高玩家玩游戏的兴趣(尤其是llr掉游戏时)是有益的。在一个实施方案中,将错觉呈现给玩家以提供非常接近赢得特定游戏的错觉。举例来i兌,在揭密元素游戏的情况下,揭密元素游戏的结果可能指出玩家得到接近获胜的结果(例如,该揭密元素游戏不颁发奖赏,而是以别的方式指出玩家接近获胜或是"幸运的,,玩家),只是最后一个揭密元素的选才奪4吏玩家i人识到他/她已经賴々皁游戏。依照一个方面,人们将认识到输掉游戏的经历应该迫使玩家继续玩游戏。在另一个范例系统中,奖赏可能是与在游戏中收集到的每个项目(例如,在才殳币才几型游戏中实现的点凄t、在揭密元素游戏中实现特定的结果)联合颁发的。所以,奖赏可能分布在游戏期间的各个元素或各个水平之中以及分布在各个游戏例证之中。依照讨论,奖赏分布可能被储存在服务器的数据库中,可能用客户积J确定(例如,随机地),或可能被储存在任何位置或用客户机以任<可方式确定。依照本发明的另一方面,人们将领会到玩在线概率游戏的传统方法是不安全的。具体地i兌,因为游戏的结果或结局或游戏^1犬态的预定序列可能是在票证上编码的,如果获胜密码^皮《皮解,可能危及抽奖游戏的安全。这样的破解可能发生,举例来说,通过剽窃与在线抽奖相关联的计算机系统的内部资料和获得获胜票证目录或可能储存获胜密码或游戏状态序列的逆向工程软件(例如,在个人计算机上)。此外,人们将认识到在这样的传统系统中,彩票或在线游戏專欠件及其凄t据是该系统的单一安全故障点。本发明的一个方面涉及用来为管理概率游戏的方法。依照一个实施方案,^是供一种可以;元在线游戏的比4交安全的方法。不是4巴确定游戏状态序列的游戏种子》文在票i正(例如,立即刮4察或4由奖的票i正)上,而是游戏状态或结果可能不祐:;改在票i正上。相反,结果可能被储存在在线数据库中。为此目的,密码可能储存在票证上,该密码是作为用来查找储存在数据库中的结果的解密钥匙-使用的。具体地i兌,在结果密码和印在票i正上的对应的解密钥匙之间可能有映射关系。因为解密钥匙一皮》丈在票i正上,所以乂于在线游戏的未经i人可的存耳又在没有实际票i正的情况下是不准许的。在另一个实施方案中,一部分解密钥匙一皮;改在票i正上,而另一部分^皮^渚存在与在线游戏相关联的数据库中。这样,没有密匙的这两个部分(即,要么有发行票证部分要么有在线部分)安全不可能遭到^t坏。因此,剽窃者没有票证不可能危及彩票数据库的安全,而且,由于有获胜票证,其他的获胜票i正号码不可能被确定。存耳又密匙在线部分的权力可能是这样获得的,举例来说,通过提供一些其他信息(例如,印在票i正上的序号)。然而,人们应该领会到,用来得到存取密匙在线部分的权力的信息不需要印在票证上,该信息可能是在一些其他媒体上或用另一种方法提供的。票证可能是,举例来说,刮纟察型彩票或"即开型"票证、易拉环型票证或预先印制型票证。作为替代,票证可能是技术上已知的打印的彩票,该票证是在售卖点(POS)打印的,通常呈4由奖票证的形式(例如,PowerBall或其他类型的抽奖游戏)。另外,票证可能是计算4几系统发行的电子票i正。人们应该领会到,票i正可能是以任何形式发行的任-f可类型的票证,而且本发明不局限于4壬何特定票证类型和发行票证的方法。依照本发明的一个方面,才是供用来玩概率游戏的方法。该方法包括下列行为向玩家发行票证,该票证包括印在票证表面上的密码;以及为玩家在不同于发行票证的々某体上玩游戏做准备,其中密码用来得到获得至少一个概率游戏结果的捷径,而且估支准备的4于为包纟舌允许玩家选4奪至少一个游戏元素和响应该选择^!寻至少一个和无率游戏结果显示纟合^元家的4于为。依照本发明的一个实施方案,该方法进一步包4舌揭示与选4奪至少一个游戏元素无关的至少一个和克率游戏结果。依照另一个实施方案,至少一个结果是在发行票证的销售点(POS)确定的。依照另一个实施方案,至少一个结果是在不同的々某体上^L游戏之前确定的。依照另一个实施方案,发行票证的行为包括至少发行奖巻票证、印制票证、刮4察票i正和易4立环票i正之一。依照本发明的一个实施方案,做准备的行为进一步包括提供以计算才几为基础的游戏的4于为,3元家^元该游戏以<更揭示扭X率游戏的至少一个结果。依照另一个实施方案,提供以计算机为基础的游戏的4于为进一步包4舌通过<吏用密码作为获得至少一个结果的解密钥匙允许存取至少一个概率游戏结果的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包纟舌将至少一个概率游戏结果^f诸存在力良务器上的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌将一部分解密钥匙储存在计算机系统的数据库中,该部分将被计算机系统连同密码一起用来获得至少一个结果。依照另一个实施方案,偶L准备4亍为包4舌允i午访问^t游戏网站的4亍为。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌以印在票"i正上的标识符为基础乂人计算才几系统的数据库获得那部分解密钥匙的4亍为。依照本发明的一个实施方案,标识符是与票i正相关耳关的序号。依照另一个实施方案,该方法进一步包括将允许玩家输入安全存取至少一个结果的密码的界面呈现给3元家的行为。依照另一个实施方案,游戏是概率游戏。依照另一个实施方案,在游戏中至少一个揭密元素的选择是用随才凡数发生器确定的。依照另一个实施方案,游戏是包4舌在纟皮^t家选定时导f丈iE元游戏的计算才几显示颁发纟会3元家的一个或多个奖赏的揭密元素的以计算才几为基础的游戏。依照另一个实施方案,该方法进一步包括提供赔付表的行为,该赔付表有众多分布在一个或多个揭密元素之中的入口。依照另一个实施方案,与票证相关联的奖赏总数是预定的。依照本发明的一个实施方案,显示给玩家的结果序列是预定的。依照另一个实施方案,显示《合多元家的结果序列是用客户才几随机确定的。依照另一个实施方案,结果的序列被储存在服务器的凌史据库中。依照另一个实施方案,赔付表的众多入口分布在众多游戏例i正之中。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌增加分配给后面的游戏例证的可得奖赏的价值的4亍为。依照另一个实施方案,在游戏中选择至少一个揭密元素的结果揭示玩家赢得的奖赏。依照另一个实施方案,玩家羸得奖赏的指示被储存在服务器的数据库中,而且被下载到计算机将以计算机为基础的游戏呈现给玩家。依照另一个实施方案,该方法进一步包括用与第一游戏相关联的第一服务器提供与概率游戏相关联的至少一个结果的行为。依照本发明的一个实施方案,该方法进一步包括将与概率游戏相关耳关的至少一个结果储存在计算才几系统的存4诸器中的4亍为。依照另一个实施方案,该方法进一步包括将至少一个结果和票i正的指示耳关系起来的4亍为。依照另一个实施方案,该票i正指示在众多票证指示器之中是独特的。依照另一个实施方案,第一服务器进一步包括随才几数发生器,而且该随才几数发生器完成确定与发4亍票证相关联的固定数字的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包括确定与概率游戏相关联的一组获胜数字的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包括以那组与发行票证相关联的数字和那组获胜凄t字的比4交结果为基础确定相克率游戏的结果的4亍为。依照本发明的一个实施方案,概率游戏至少包括基诺游戏和宾果游戏之一,而且确定一组与发行票证相关3关的数字的行为包括从预定的一组数字中挑选预定数目的数字的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包^"允"i午^t家不在不同的々某体上玩J摔戏就赎回发行票证的行为。依照另一个实施方案,显示序列是由玩游戏的计算才几系统动态i也确定的。依照另一个实施方案,玉元家必须等到特殊事件结束才能获准存取至少一个与票证相关联的结果。依照另一个实施方案,发行票证揭示颁发给玩家的游戏例证的数目。依照另一个实施方案,与票证相关联的奖赏总数是在将票证发行给玩家之后确定的。依照另一个实施方案,该方法进一步包括以抽签为基础确定与票证相关联的结果的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌响应该确定结果的4于为允i午^t家玩游戏的4亍为。依照另一个实施方案,与票"i正相关耳关的奖赏总凄t是在将票i正发4于给^L家之前确定的。依照本发明的另一方面,才是供一种玩和克率游戏的方法。该方法包括下列行为向玩家发行票证,该票证包括印在票证表面上的密码;以及为玩家在不同于发行票证的々某体上玩游戏做准备,其中密码将用来得到获得概率游戏的至少一个结果的通道,而且做准备行为包括下列行为允许玩家预测至少一个游戏元素的结果和响应该预测将概率游戏的至少一个结果显示给玩家。依照本发明的一个实施方案,该方法进一步包4舌确定与相克率游戏的至少一个结果相对应的游戏结果的^f于为。依照另一个实施方案,允i午-f亍为包括玩家预测众多游戏元素的抽签结果的4亍为。依照另一个实施方案,允许玩家预测众多游戏元素的抽签结果的行为包括允许玩家预测众多4皮抽取的游戏元素之中#皮最频繁抽中的元素类型的行为。依照另一个实施方案,众多被抽取的游戏元素包括4皮^由3求,而且该方法进一步包4舌允许玩家#4居与3求元素相关耳关的标记预测被最频繁抽中的游戏元素类型。依照本发明的一个实施方案,标i己至少包括:颜色、大小、形状和特性之一。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌确定与那至少一个结果相对应的众多游戏元素的抽签的4亍为。依照另一个实施方案,允许玩家预测至少一个游戏元素的结果的行为包括允许玩家预测至少一个游戏元素的抽签结果的4于为。依照另一个实施方案,该方法进一步包括将概率游戏的至少一个结果储存在服务器上的行为。依照另一个实施方案,与票证相关联的奖赏总数是在将票证发4亍症会玩家之后确定的。依照另一个实施方案,该方法进一步包括以抽签为基础确定与票证相关联的结果的行为。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌响应确定结果的4亍为允许玩家玩游戏的行为。依照本发明的一个实施方案,与票证相关联的奖赏总数是在向玩家发行票证之前确定的。依照另一个实施方案,发行票证的行为包括至少发行彩票、印制票证、刮擦票证和易拉环票证之一。依照另一个实施方案,做准备行为进一步包括提供以计算机为基础的游戏的^f于为,^t家玩该游戏揭示纟既率游戏的至少一个结果。依照另一个实施方案,游戏中至少一个揭密元素的选4奪是用随^L凄t发生器确定的。依照另一个实施方案,游戏是以计算4几为基础的游戏,包括在被玩家选定时导致玩游戏的计算机显示颁发症会玩家的一个或多个奖赏的揭密元素。依照另一个实施方案,该方法进一步包括才是供赔付表的行为,该赔付表有众多入口分布在一个或多个揭密元素之中。依照另一个实施方案,与票证相关联的奖赏总数是预定的。依照本发明的一个实施方案,显示给玩家的结果序列是预定的。依照另一个实施方案,显示给玩家的结果序列是用客户机随机确定的。依照另一个实施方案,该结果序列被储存在服务器的数据库中。依照另一个实施方案,赔付表的众多入口分布在众多游戏例i正之中。依照另一个实施方案,游戏中至少一个揭密元素的选#^结果揭示玩家羸得的奖赏。本发明的进一步的特征和利益以及本发明的各种不同的实施方案的结构和操作将在下面参照附图予以详细地描述。在这些附图中,相似的参考数字指出相似的或功能相似的元素。另外,最左边的一位或两位参考数字标识该参考字首次出现的附图。这些附图不倾向于依比例l会制。在这些附图中,用各种不同的附图举例说明的每个同一的或几乎同一的组成部分是用相似的凄t字表示的。为了清楚,并非在每幅图画中标注每个组成部分。在这些附图中,图l是依照本发明的一个实施方案管理游戏的系统的方才匡图2是依照本发明的一个实施方案可能与游戏联合发行的范例票i正;图3是依照本发明的一个实施方案管理游戏的程序流程图;图4是依照本发明另一个实施方案管理游戏的程序流程图;图5是依照本发明的一个实施方案管理游戏的系统;图6是依照本发明的一个实施方案的游戏界面;图7是依照本发明的另一个实施方案的游戏界面;图8是依照本发明的另一个实施方案的游戏界面;图9是依照本发明的另一个实施方案的游戏界面。具体实施方法图2展示可能向玩家发行的范例票证201。玩家可以刮擦该票证的表面(在刮擦票证的情况下)以显示一个或多个指示。这些指示可能包4舌,举例来i兌,可以用来访问在线游戏的票i正序号、存耳又码或其他指示(或其组合)。作为替代,该票i正可能是易拉环票证或其他适合将指示呈现给玩家的票i正类型。该票i正可能包括其他的指示(例如,上述的可以用来将游戏结果解密的解密钥匙或其某个部分)。另外,该票证可能向玩家指出第二游戏的局婆史(例如,5元家在计算才几系统上if元的局凄t)。举例来说,在投币机游戏的情况下,该票证可以指出该票证可能颁发给玩家的快速回旋次数。此夕卜,依照前面的讨^仑,玩家可能-皮允"i午多元所提供的i午多游戏之中的4壬4可游戏,而且if元家可以选择;元不同的游戏揭示与游戏例-〖正相关耳关的结果。在一个实施方案中,票i正201包4舌印在票i正表面上4是供乂^H诸存在服务器上的结果(例如,奖赏)的访问权的密码202。依照讨论,密码202也可能包括作为增加安全性的非必选特征的可以用来^1寻该结果解密的钥匙。这个结果可能储存在服务器系统上的数据库中。票i正201也可能包4舌用来识别票i正的票i正标识符203,该标识符可以用来识別与该票i正相关耳关的结果。it匕外,票i正201可能包4舌i井述与在计算才几系统上if元的游戏相关的信息的游戏指示204。举例来说,为-无家指出与在线游戏相关耳关的局的标识符也可能储存在票证上。在一个范例中,玩家在零售商那里或其他POS位置购买票证。然后,玩家着手在计算才几系统上-元游戏。图l展示依照本发明的一个实施方案可以玩游戏的范例系统IOO。用户(玩家)110通过主才几系统(例如,主才几101)的界面玩游戏。主机101可能是任何类型的能够3元游戏的计算4几系统。主才几可能是,举例来i兌,与网络(例如,英特网)连接的通用计算机系统(例如,个人计算机(PC))。其他的通用计算^/L系统类型(例如,PDA、移动电话、才几顶盒或其<也的系统类型)也可能用来玩游戏。计算才几系统可能通过一个或多个通信网络102与月良务器系统103耦合。力良务器可能有用主才几101运4亍的用来;元游戏的游戏程序109。更具体地i兌,游戏程序109在运^f亍时可以提供用户能通过与主才几101相关耳关的界面玩的在线游戏。这个在线游戏可能是,举例来i兌,电视j殳币才几,21点或其他在线的或士吴乐场型的游戏。该游戏程序可能储存在,举例来i兌,与力良务器103相关4关的提供游戏程序的计算机易读的媒体(例如,存储器、存储空间或其他4某体)中。举例来说,游戏程序可能祐J诸存在网络月良务器上并且通过英特网下载到客户计算机上。游戏程序109可能是与在线游戏经历相关耳关的i午多游戏禾呈序之一。不同的游戈禾呈序可以基于所发行的游戏票证的类型、用户选定要玩的游戏、所用客户积a的类型或其他判据有选择地下载到客户才几上。服务器103也可能是能够鉴别票证、提供游戏程序和实现其他与游戏相关的功能的通用计算才几系统或<壬<可其他类型的计算机系统。此外,人们应该领会到各种不同的游戏功能可能是用一个或多个服务器系统实现的。服务器103通常包括用来执行以服务器为基础的游戏功能的处理器104。力良务器103也可能包括用来储存与游戏程序相关联的数据的存储器105。服务器103也可能包括将月良务器103与网络102耦合允许月良务器103与一个或多个主枳^通4言的一个或多个网绍4姿口106。此外,月良务器103可能包4舌一个或多个存储实体107,包^舌用来储存凄t据的^兹盘或其他々某体。在一个实施方案中,存储实体107适合储存一个或多个前面讨论的游戏程序109。服务器103可能有任何数目或类型的处理器运行才喿作系统和一个或多个应用禾呈序。在一个实施方案中,月良务器103将网月l务器内容冲是供给一个或多个客户4几以1更存取和多元游戏。服务器103也可能包括适合〗诸存与票证或其他游戏币相关联:的一个或多个结果的凄t据库108。依照讨i仑,结果可能是^吏用票i正的标识符编索引的。图3展示依照本发明的一个实施方案用来管理游戏的一个范例程序。在区段301,程序300开始。在区段302,向玩家发行票证。依照讨论,玩家可以在零售商那里或其他POS位置购买票证。在某个稍后的时间和/或位置,玩家可以在一个或多个计算才几系统(例如,能够3元游戏的个人计算才几或其他计算4几系统)上工元在线游戏。举例来说,在区段303,主谗几系统(例如,主机101)运行游戏程序。该游戏程序可能是,举例来说,包括在通信网络(例如,英特网)上下载一个或多个《且成部分的在线游戏。依照讨论,票证可能包括用来存取游戏结果的密码。依照前面参照图2的讨论,这个密码可能印在票证正面。在一个范例系统中,玩家访问某网站,该网站包括玩家可以在区段304输入密码的界面。这个界面可能是,举例来说,用来存取游戏的,或者可能是任-f可其他界面(例如,用来访问用于下载游戏l大件(例如,游戏禾呈序109)的下载网站的界面)。该界面可能是用一种或多种计算枳^吾言(例如,HTML、Java、MacromediaFlash或其他类型的界面)编程的而且可能包括玩家能输入密码的文本输入框。该界面可能包括丰lr入允许用户获得访问游戏的^又力的密码或其他参tt(例如,印在票证上的字形)的其他方法。人们应该领会到本发明不受^f壬何特定的密码输入法或任何密码格式限制,而且可能使用任何类型的密码或输入方法。玩家输入密码,而且结果是以该密码为基础在区段305确定的。更具体地说,在印在票证上的密码和储存在服务器上的结果之间可能有映射关系。这个密码可能被储存在,举例来说,储存在月良务器的数据库108中的数据库结构之中。凄t据库108可能是,举例来说,关系数据库、对象数据库、平面文件数据库或其它用来储存和维持数据的组织实体。此外,获胜密码目录可能被提供给4是供游戏的组织(举例来i兌,国营奖巻委员会)。依照前面的讨论,该密码可能包括将储存在服务器上的入口解密的非必选的解密钥匙。这个入口可能指出一个或多个游戏例i正结果。然后,该游戏结果#:在线游戏用来在区,殳306确定;元家的游戏剧本。举例来i兌,如果〗诸存的结果是"赢$50",则该在线游戏可能将指出玩家贏得$50奖赏的结果呈现给玩家。这个画<象可能是在玩在线游戏的同时在区^殳307以一个或多个显示的形式呈现给玩家的。该画像可能是递进的,因为终极结果(例如,"赢$50")是通过一系列贯穿在线游戏的显示或进步实现的。举例来说,在玩揭密元素游戏的情况下(其中结果是在玩一个或多个揭密元素游戏例i正期间、选才奪揭密元素期间显示的),这种在与每个揭密元素游戏例证相关耳关的游戏期间呈现的显示结果可能4诸存在服务器上。依照讨-沦,奖赏可能分布在各个游戏例证和/或项目上(或更一類:地i兌分布在各个获胜才几会上)以〗更最大限度地提高游戏乐趣和引i秀玩家^t每个与特定票i正相关耳关的游戏例i正。举例来i兌,一种方法可能包括将赢得物的(相对于游戏例证系列的)早期指示提供纟会3元家以佳^元家继续感兴趣。在多元家玩4交多的游戏例i正时,奖赏的幅度可能是这样调整的,以致游戏的"戏剧性"水平逐渐增加。换句话说,调整后面的游戏例证的奖赏价值以便在后面的游戏中提供相对较高的奖赏价值。可能提供其它用来增加或维持游戏乐趣的方法/分布。一旦玩过,玩家就可以在区革爻308去销售点或其他兌换位置赎回票证。作为替代,玩家可能纟皮允许不玩游戏就赎回票证。兑换可能是,举例来说,在某个预定的时间之后才—皮允许的。举例来说,玩家可能被允许在某个规定时间(例如,下午10点)之后、在购买票i正后某个特定时4殳(例如,24小时)之后或在其4也的绝对或相对时间之后赎回票证。这可能是适合于以基诺或奖巻为基础的系统的情况,其中基诺或抽奖的结果是在购买票证之后的某个头见定时间变成可得的。作为替,票i正可以在购买之后^皮立刻赎回。在区^殳309,禾呈序300结束。分红可能是用与游戏相关l关的赔付表确定的。票i正H可能是靠4,演确定的,而确定分红的赔^f寸表可能^皮分派到票i正。这种分派可能是这样确定的,举例来说,通过完全打乱赔付表然后把结果分派症会票证。下面是依照本发明的一个实施方案可能用于某个游戏的赔^f寸表范例所发行票证的数目2000票证价格$5表I-范例分红表<table>tableseeoriginaldocumentpage33</column></row><table>游戏操作员利润$300(3%)-费用如上面的范例所示,特定数目的票证可能是作为有特定分红(例如,结果)的获胜票i正分派的。一些票i正可能没有与它们相关耳关的分红,而一些可能只有名义上的分红(例如,小额奖赏、免费票证,等等)。少数票证可能包括与其他的分红幅度相比大的分红。然而,人们应该领会到,分红不局限于货币,而是可能颁发其他类型的奖赏,包括商品、信用、忠诚点数或任何其他的价值画像。获胜机率可能是在真实的(而不是基于计算机的)游戏中经历的那种机率类型。作为替代,获胜机率可能不必是赢得任何特定类型的游戏的"自然"机率,而是,该机率可能是为获得预期的(例如,博彩操作员预期的)结果而进行调整的。获胜机率、获胜票证H每张票i正的分红^t量或其他分红参ti:可能是任何^:量或凄t字,而且本发明不局限于任何特定的获胜才几率、获胜票i正凄t、分红凄t量或分红类型。然而,依照一个实施方案,获胜的总才几率、分红的数量和类型等等可能类似于管理者先前核准的游戏(例如,国营彩票刮擦票证游戏、基诺游戏、宾果游戏,等等),所以显示与先前核准的游戏相关耳关的结果的附加游戏的用途是大大减少管理者的^f子细;^查,而且作为结果,附加游戏的核准是负4旦库交少的。为此目的,与先前4亥准的游戏相关耳关的系统可以4巴票证和结果信息提供纟合管理在线游戏的系统(例如,月良务器103)。储存在服务器(例如,服务器103)上的密码可能用来确定利用该计算机系统的游戏剧本。举例来说,游戏结果可能是"赢得$50"。在揭密元素游戏的'lt况下,该票i正可能指出J元家4妄受在一群呈现的揭密元素当中进4亍七(7)次揭密元素选择。举例来i兌,揭密元素可能是在被打开时显示玩家是否赢得揭示的运气饼干的画Y象。每个揭密元素的结果可能是预定的,而且该游戏可能乂人服务器取回指出前面讨论过的预定的游戏剧本序列的信息。在揭密元素游戏的情况下,该预定的序列可能指出与每个游戏例i正相关联的赢得物、每个游戏例证的揭密元素选择序列(例如,其中奖赏不是对借助揭密元素的选择展示的特定的中间指示颁发的,4旦是游戏经历仍然是预定的)、与失败的揭密元素一起展示的4壬何运气和/或作为选择特定的揭密元素或玩任何特定的游戏例证的结果赢得的奖赏的指示。人们应该领会到游戏剧本的任何方面都可能是预定的并且与密码相关耳关。在另一个范例中,只有总结果(例如,与票证相关4关的赢得物总数)是预定的,而游戏剧本的顺序可能是在玩游戏时确定的。在上述的向玩家指出在7次选择范围内贏得$50的范例中,$50赢得物(和任何中间的失败)可能在7次选择范围内任何点分派给玩家。在任何其它类型的游戏的情况下,赢得物可能被分派到各个游戏例证上。在进一步的范例中,赢得物可能分派到各个游戏例证上。举例来说,玩家可能有五(5)个游戏例证,每个游戏例i正有七(7)次揭密元素选4奪。赢得物可能在任何特定的游戏例i正内分布在4壬4可揭密元素选4奪上。奖赏在游戏例"i正/揭密元素选择之中的分布可能是在^元游戏期间由^元游戏系统确定的。这种分派可能是由服务器、在客户机上执行的游戏软件或两者的《且合确定的。it匕外,游戏剧本可能^皮随才几4b,因为4吏用同一票证的进一步的剧本可能产生导致同一结果的不同的游戏状态序列。举例来il,在上述的才殳币才几游戏的情况下,玩家可能得到赢得$50的指示,^f旦是玩家借以得到$50贏得物的结果的顺序可能是不同的,耳又决于各种不同的因素。这冲羊的因素可能包4舌确定个别游戏剧本的结果(例如,在一系列揭密元素游戏的情况下,每个游戏例证的揭密元素选择的结果)的随机化函数或一些其他函数。依照前面关于游戏结果的讨论,一系列中间结果可能被储存在与服务器相关联的数据库中。另外,那些结果可能在游戏运行期间使用基于公式或规则的方法进行调整,以便增加游戏的戏剧性和增强3元游戏的经历。依照本发明的另一方面,玩家可能在购买点(例如,Y更利店)购买票证,而该票i正赢不赢的状况指示是在不同的J某体上揭示的。举例来说,玩家在便利店或其他类型的商店中购买刮纟察型票证。玩家贏得的奖赏不是在该刮纟察卡片本身上揭示的,而是是通过另一个々某体(例如,家用计算才几系统、个人lt字助理、移动电话,等等)揭示的。举例来it,依照前面的讨i仑,可能交纟合^L家至少显示一部分奖赏的另一个游戏(例如,揭密元素游戏、卡片游戏、娱乐场游戏或任何其它的游戏)。经由该显示可得的潜在奖赏可能是预定的,因为该游戏的结果可能^d诸存在一个或多个系统中。该刮4察型票证可能显示玩家4妄受的剧本(例如,揭密元素游戏情况下的游戏例i正或揭密元素选择、-投币才几型游戏或4壬4可其它类型的游戏的游戏例证)的不同数目。在本发明的一个方面中,票"i正包4舌用来获得显示的iU正信息。在一个范例中,刮擦型票证包含用来将显示给玩家的结果解密的密匙。换句话说,依照一个方面,没有票i正的所有4又(并因此没有该密匙的所有权)确定特定票证是否赢了和赢得了什么是不可能的。在另一个范例中,刮4察型票"i正可以只包含一部分密匙。该密匙的其它部分可能被储存在,举例来说,服务器上,而且是才艮据,举例来i兌,卡片的序号/人凄t据库(例如,文件凄t据库、关系数据库,等等)取回的。票证序号与加密结果的映射关系能4是供给奖巻供给商用于附加的稽查控制。用来完成对结果的安全存取的程序展示在图4中。在区段401,程序400开始。服务器(例如,服务器103)可能以加密形式储存许多结果,其中每个结果都能用各自的密码存取。这些结果可能是加密的,举例来说,使用技术上已知的任何加密方法(例如,对称的、不对称的加密技术)。在区段402,将密码提供给服务器(例如,服务器103)。这个密码可能是,举例来i兌,印在票证上并且由用户通过前面讨论过的计算机系统的界面提供给服务器的密码(例如,对称密匙、私匙)。收到的密码可以使用技术上已知的安全传输方法(例如,SSL)在系统之间传输。在区段403,使用收到的密码将储存在服务器上的结果解密。这个密码可能是可以用来将数据解码的任何类型的解密钥匙,而且可能有任何才各式或长度。然后,在区4爻405,该解密的结果可以呈现纟会3元家。该结果可以<吏用<壬<可方法显示。举例来说,依照前面的讨论,该结果可能是通过在玩在线游戏期间呈现^^元家的一个或多个显示呈现的。在区4史405,程序400结束。本发明的另一方面涉及能在网络(例如,英特网)上3元的基于奖巻的软件游戏。依照一个实施方案,该系统包括玩家在服务点(POS)购买刮擦型票证或印制票证。POS可能是,举例来说,可以出售彩票的地方,包括便利店或其他提供奖巻产品的位置。在娱乐场或其他的博彩场所提供的替代系统中,票证可能是为了牙肖后^元游戏在J;吴乐场出售结d无家的。玩家在POS或其他位置4妄受票i正,然后在另一个位置着手玩基于计算机的游戏揭示该游戏的结果(或结局)。基于计算机的游戏可能是,举例来说,娱乐场型游戏(例如投币机、电视朴克牌)或其他类型的游戏,包括娱乐游戏或扭无率游戏。在刮〗察票i正或印制票证的情况下,结果在玩家3元基于计算才几的游戏之前不呈现纟会玩家。这个游戏可能是,举例来说,在英特网上下载和3元的4欠件程序。作为替代,可能使用其他途径(例如,PDA、移动电话或其他方法)存取游戏的在线部分。票证包括玩家借以获得对<诸存在储存票证信息和与每张票证相关联的结果的服务器上的结果的访问权的密码。这样的信,^可能是在出售票证之时预定的,或者那些结果可能在将票证发行给玩家之后某个稍后的时间之前是不知道的(例如,在基诺游戏、宾果游戏或其他基于抽签的系统的情况下)。依照一个实施方案,密码是用来存取储存在服务器上的结果的存取码(或其一部分)。此外,结果(储存在服务器中)可能是加密的。举例来说,该密码可能是私匙或对称密匙。该密匙可以用客户计算机系统使用SSL或任何其他的安全方法传输给服务器以便将该结果解密。因为解密钥匙^f诸存在票i正上,所以博彩系统是比举交安全的,因为破坏票证或服务器的安全不提供对结果信息的存取。更具体地i兌,没有(用来将结果解密的)票i正,对彩票lt据库的存耳又是不可能实现的。此外,没有彩票数据库,票证就不可能与结果相关(因为结果储存在数据库中而不是储存在票证上)。在另一个系统范例中,用来将游戏结果解密的钥匙一部分储存在票证上,而另一部分储存在月艮务器的数据库中。以这种方式,保证只拥有任一部分钥匙不可能危及结果的安全。然而,人们应该领会到该系统不需要SSL或任何其他加密/解密方法,票证上的解密钥匙或储存在服务器上将被加密的结果。而是,无论有没有这些特征,游戏都能实现。换句话说,对储存在服务器上的结果的存取可以〗又仅^吏用印在票证上的序号或其{也票i正标识符来完成。刮擦型票证或印制票证除了与服务器上的结果相关的序号或其他标识符之外还包括第二序号或其他标识符(例如,存耳又码)。票i正可能包括系统-使用的序号和票i正标识符。依照一个实施方案,人们将领会到在使用印制票证的序号(印在票证上)与获胜结果相关的情况下可能存在安全问题。换句话说,奖巻供应商可能不允许奖巻系统以外的任何实体有能力使结果与序号相关。为此目的,可能在票证上提供另一个标识符(例如,独立的票证标识符或存取码)以允许该系统进入结果H据库4全索。在一个与抽奖系统相联合工作的范例系统中,为了遵守#由奖M^,j,游戏的结果可能是预定的。在这种情况下,结果是预定的并且被储存在数据库中。在不允许预先确定结果(例如,在娱乐场中)而是稍后(例如,借助抽签或其他方法)确定结果的^l代环境中,系统在这种环境中发行的票证可能有相关联的可以3无游戏的甘由签时间。在用基诺游戏的结果驾驭在线游戏系统的情况下,每张票证可能与基诺游戏的一组数字相关联,而且基诺游戏的结果是作为用于在线游戏的结果提供的。在一个范例中,计算机系统在发行票证之时自动挑出与该票证相关联的数字。其后,当基i若游戏发生的时候,将基诺抽签结果提供给在线游戏系统,该在线游戏系统将该基诺结果转变为在另一个游戏(例如揭密元素游戏、^:币才几游戏,等等)里的游戏经历。然而,人们应该领会到,虽然基i若游戏可能用来驾驭在线游戏经历,^旦是其他的游戏(例如,宾果游戏)也可能祐使用。服务器(例如,服务器103)可能能够接受用户输入的序号和解密钥匙,并且在回应中4是供与该特定票证相关l关的结果。游戏的结果或结局可能是在用来玩基于计算机的游戏的计算才几系统(例如,诸如个人计算机(PC)之类的客户计算机系统)的界面中显示给玩家的。举例来i兌,一系列与票证相关联的游戏结果可能净皮^f诸存在服务器中并且提供给客户机,而且那一系列结果可能在玩基于计算机的游戏期间呈现给玩家。在该系统的另一个实施方案中,票证的分红可能是在票i正上编码的。举例来说,如果票证是赢$5的票证,赢钱的数量可能是在票证上编码的。在以々吴乐场为基础的系统X反本的情况下,可能不将分红储存在票证上(因为分红不是预定的),而是可能将票"i正的购买〗介一各储存在票证或某个其它的票证标识符上。如图5所示,可以^是供有不止一个服务器的系统500。举例来说,在销售点501提供的服务器502主要负责向用户/玩家506发行票证。为此目的,服务器502可能发行预先印制的票证或可能发行利用相关联的打印机505打印的票证。这样的票证可能包括前面参照图2讨i仑过的一个或多个标识f寻。依照讨^仑,另一个系统^(例如,以基诺或奖巻为基础的系统)可能用来把结果提供给在线游戏系统。在系统500的一个片反本中,票i正ilr/赢的确定可能受后来发生的抽签驾驭。举例来说,可能使用基于基诺的、基于宾果的或其他类型的抽奖系统,其中特定游戏的结果在某个未来时间(例如,抽签发生时间)之前是未知的。在这种情况下,储存在票证上的票证标识符可能是在基于基诺的系统中利用票证标识符产生的存取码(例如,借助能将基诺票证标识符转变成另一类型的标识符的中间系统或基诺服务器本身)。独立于基i若票证标识符的产生由于涉及基i若系统的安全可能是必要的。更具体;也-说,对基i若票i正标识符的存取可能是该系统(例如,基诺服务器)不允许的。在一个范例中,基诺系统将基诺票证标识符转变成储存在游戏服务器(例如,服务器503)上的存取码和结果。其后,客户机(例如,主机504A、504B)以它们各自的存取码为基础存取储存在服务器上的结果。依照前面的讨论,一个或多个主机504A、504B(例如,通用计算机系统)可能为了管理游戏在网络上与服务器503通信。在一个范例中,主机504A通过执行浏览器程序(例如,可从孩i软公司购买的InternetExplorer浏览器程序)才是供浏览器窗口。用户5元家506在该浏览器界面的窗口中输入发行票证指定的URL地址,于是^皮引向与服务器503相关耳关的网站。这个网站可能是由,举例来说,与服务器503相关联的WWW服务器程序(例如,服务器507)提供的。玩家506可以依照指令4建入存取码(和/或任何其他必要的4言息)在通过浏览器呈现的界面中存耳又一个或多个游戏。依照讨^仑,服务器503可能验证收到的存取码并且提供储存在与服务器510相关耳关的数据库中的任何结果。一旦通过服务器503的-验证,该用户t尤可以^皮允i午^t一个或多个游戏。这些游戏可能是,举例来i兌,4吏用一种或多种编程i吾言(例如,MacromediaFlash)编程并可以下载到主才几504A中运4亍的。另外,与任何游戏相关耳关的结果可能在玩游戏之前3皮下载。依照讨i仑,游戏的范例包4舌可能属于奖巻类型的那些(例如,有预定结果的那些)和以娱乐场为基础的那些(例如,在出售票i正时结果尚未确定的那些)。在后来的抽签影响结果的情况下,可能在抽签发生(和可从服务器503得到结果)之前不准玩家玩游戏。在抽签影响结果的情况下,抽签结果能从服务器502传送到服务器503。除此之外,服务器502可能维持从票i正标识符(例如,序号)到票证上提供的存取码的映射,而且在抽签发生的时候-提供结果到存取码的映射。依照讨论,这样的结果信息可能被保存在与服务器503相关联的数据库510中并且可能是通过数据库服务器程序509存耳又的。依照讨论,彩票的分红可以以许多方式显示给玩家。举例来说,彩票的分红可能是通过在一局或多局在线游戏期间呈现给玩家的一个或多个显示呈现j会工元家的。举例来说,在投币机游戏的情况下,玩家可能在发行单一刮擦票证或印制票证的情况下被允许一系列投币机快速回旋。4殳币机可能产生对给玩家的总分红有贡献的结果作为每次快速回^走的结果。举例来i兌,在一次快速回旋之后,可能向3元家呈现"也/她赢得$5的指示。给玩家的分红与从服务器数据库提供的一样可能是用于一系列快速回旋的$50总额,每次快速回旋有特定的结果。另外的快速回旋结果可能提供玩家将收到的另外的$45。另外的快速回》走可能加到7十该游戏的结果的贡献上、乂人^]"该游7戈的结果的贡献中减去或对该游戏的结果的贡献没有影响。4殳币才几;摔戏每次快速回旋的这些结果可能^f渚存在用票i正标识符编索引的服务器数据库中,或者可能是用提供游戏的游戏程序随机地确定的。此外,依照前面的讨^r,每次快速回旋的结果可能是这样"编造的,,,以致该游戏经历乂于^L家更刺激。举例来说,在每次快速回旋的结果都储存在服务器上的情况下,一系列结果可能在游戏开始之时作为一系列入口4皮下载到客户才几上,然后客户才几可以在玉元家通过那一系歹ij快速回凝^元游5戈的时候揭示每个结果。在随机方法中,每次个别快速回旋的结果不是预定的,而是由客户以随机的方式确定的。举例来说,每次快速回旋的真实结果可能是在可能产生所需分红的可能的结果组合之中随机挑选的。在任一'lf况下,投币机游戏每次快速回S走的结果都不j渚存在票证上,而是^f诸存在服务器上并且刚好在玩游戏之前或在玩游戏期间^皮下载,或用客户机随才几地确定。作为替,客户机可能根据提供总结果时允许客户机以动态方式确定中间结果的一组预定的失见则或/>式确定游戏经历。在揭密元素游戏的情况,实际的揭密元素选择可能是为了对3元家产生更大的刺激而编造的。举例来说,揭密元素选择结果可能是4要特定的次序呈现的,从而佳:玩家相信他们接近获得特定的奖赏。促进,;元家可能玩揭密元素游戏的多个游戏例^正,而且i玄游戏经历可能是为了增加游戏刺^L性在多个游戏例i正之中编造的。在一个范例中,赔^f寸表随着每个连续的揭密元素游戏例"i正逐渐增加,因此,乂于玩家的刺激随着游戏进展有声斤增加。因为游戏剧本和结果是编造的,所以J元家也可能不3元实际上能赢的游戏(和可能的次级游戏)。玩家可能购买票i正,等到可以赎回票证的时候,去POS找出(如有必要,接受)他/她的贏得物。可能允许在抽签之后的某个预定时段之后赎回票i正,这与玩家是否已经玩过游戏无关。票i正可能能够在某个预定时l史之后被几乎立刻赎回,#《秒后赎回、#1天后赎回或在4壬何预定时间之前赎回。对于结果取决于特定的基"i若游戏或其他事件的结果的票证,票ii在该事件结束之前是不可以赎回的。最后,在玩过在线游戏之后,玩家被允许在任何POS位置(例如,501(例如,抽奖代理处、娱乐场或其他博彩场所)验证票i正,赎回在该游戏的在线部分期间指出的他/她的赢-彈物。依照一个实施方案,^元家允"i午只有在3元过该游戏的在线部分之后才能贞卖回他们的赢得物。玩家通过玩该游戏的在线部分在服务器(例如,服务器503)设定状态信息。当玩家试图在POS(例如,501)赎回票证的时候,可能要检查该状态信息,然后允许玩家赎回他/她的赢得物。为此目的,服务器503可以将信息传送回与游戏剧本有关的月良务器502。举例来说,服务器503可能收集指出在客户机上运行的游戏剧本序列的信息和其他的玩家跟踪信息。在一个范例中,票证可能与特定的玩家相关联,而且该玩家可能被颁发用来玩游戏的忠诚点数或其他信用。采用揭密元素游戏,在POS向玩家发行玩一个或多个揭密元素游戏例证的票证。该票证指出存取码,于是玩家使用这个存耳又码获得对该系统的访问权(例如,从通过英特网与服务器503耦合的主才几)。玩家在用户界面中键入该存取码,一旦通过-睑证,#尤3皮允"i午玩揭密元素游戏。非必选的是,玩家^皮允i午以单一存耳又石马(和票证)为基础玩可乂人服务器503得到的若干个游戏之中的<壬4可一个。这才羊的选项可能允i午^L家玩不同的游戏,因为每个游戏Y列i正都与该票i正相关耳关。图6展示依照本发明的一个实施方案的范例游戏界面600。依照一个实施方案,游戏包纟舌揭密元素型游戏。该揭密元素型的游戏依照一个实施方案可能有一个或多个与玩家选定的揭密元素相关联的奖赏。在所示的范例中,揭密元素是在纟皮玩家选定(打开)时将输贏的指示显示纟会玩家的运气饼干。然而,虽然运气々并干可能被用作该元素类型,但是人们应该领会到可能使用有不同格式的其它类型的揭密元素,而且本发明不局限于任何特定的揭密元素游戏。依照本发明的一个实施方案,揭密元素型游戏是用计算才几系统在界面600中呈现绍^元家的。具体地说,在^元游戏的计算才几系统的显示中,一个或多个揭密元素画^f象(例如,元素605)可能在界面600中呈现,每个揭密元素有与它相关联的奖赏。依照一个实施方案,游戏的全部结果可能是预定的(并因此是固定的),所以,人们将领会到玩家能任意地选择揭密元素,但>是游戏必须提供相同的固定的全部结果。为此目的,在揭密元素(例如,运气々并干)的特定画像和奖赏之间可能没有固定的联系,而是,在#皮选定的揭密元素的选拷二数字之间可能有固定的耳关系。举例来说,在运气饼干游戏的情况下,特定的运气饼干可能没有与该饼千相关联的固定结果,而是,如果在该游戏中饼干在特定点一皮选定(例如,第三个选定的饼干),则结果与那个特定点(例力口,第三个选择)而不是真实揭密元素相关联。在这个范例中,任<可饼干都可能被第三个选定,从而引起相关联的奖赏被显示出来。揭密元素可能有或没有任何与其画像相关4关的标记纟合玩家。在一个范例中,奖赏、文字短语或其他指示可能呈现在揭密元素的画像的每个区段内。更具体地说,每个区段可能包括指出潜在奖赏的标记(例如,标记603)和/或与第二级游戏(例如,运气游戏、瑣事游戏,等等)相关耳关的文字短语或其他标i己。标记可能是,举例来说,是人物、项目或任何其它适合用于揭密元素游戏或类似的游戏的元素类型。在揭密元素是运气々并干画〗象的情况下,可能没有在呈现给3元家的画<象中指出的标记。赔付表的入口可能与揭密元素的选择相关联。依照一个实施方案,人们将领会到在赔付表中可能有比能显示给玩家的潜在揭密元素多的入口。因此,为了4吏所有的赔付表入口变成可能的,特定的赔付表入口在特定的揭密元素游戏例证中可能不是可得的,或可得的入口可能为了增强游戏经历#1调整(例如,4交高的分红数量用于稍后的揭密元素例证)。另外,如果全部游戏的结果是预定的(或是在游戏〗敫活之前确定的)并因此那些赔^f寸表入口是可以省略的,特定的赔付表入口可能被省略。揭密元素游戏通常是通过选择揭密元素来3元的,而且3元家羸得的任何奖赏是用揭密元素(例如,揭密元素605)指出的。在这样的揭密元素游戏中,参与者赢得所指出的奖赏,但是依照前面的讨论,一个或多个失败的揭密元素(或他们的选择数字)可能指出要呈现全会玩家的运气(例如,运气604)。当;元家选择这些失败的揭密元素之一的时,第二级游戏(例如,运气游戏)开始。在一个范例中,当玩家选择失败的运气饼干元素的时候,运气被显示给玩家。以这种方式,3元家的乐趣有所增加,超过简单的失败指示。为此目的,游戏程序可能将指出玩家的运气(例如,运气604)的窗口呈现给玩家。该窗口可能是,举例来说,展示运气信息的弹出窗口。运气信息可能是,举例来说,用于娱乐目的的本文信息。在范例运气604中,该运气包括句子"熔化的熔岩将会毁灭你的曰子"。运气信息可能包括适合表达运气的任何信息,例如,幸运数字、幸运符号,等等,而且本发明不局限于任何特定的运气信息。运气数据可能储存在服务器(例如,服务器103)上并且被定期i也更新以增加多元游戏经历的质量和维持兴趣。揭密元素游戏的界面600可能还包括控制,该控制可能是在被激活时使揭密元素被选定的任何类型的控制(例如,按钮、杠牙干,等等)。这才羊的控制可能一皮3元家在玩家多元游戏的计算才几系统上使用某种选择方法(例如,键盘入口、鼠标,等等)选定。此外,界面600可能还包括指出揭密元素的剩余选择的指示器601。依照讨论,玩家可能被允许有限次数的揭密元素选才奪以赢得<壬<可特定的揭密元素游戏。此夕卜,界面600可能包括展示当前赢得的奖赏指示602。在另一个范例中,界面600可能包括指出当前的揭密元素选择是获胜的揭密元素选择和玩家赢得奖赏的指示(例如,指示603)。在另一个范例中,游戏程序可能包括自动显示(例如,连续i也)揭密元素的才莫式,或可能包括若干与揭密元素或界面600相关写关的指示或控制。揭密元素的类型和布局不局限于图6所示的类型和布局。然而,人们应该领会到揭密元素可能是任何类型和布局,而且本发明不局限于任何特定的揭密元素卡片类型或布局。当玩家用尽分配给特定游戏例证的揭密元素选才奪(例如,七(7)次揭密元素选4奪)和/或玩揭密元素游戏(或游戏系统所允许的4壬<可其4也游戏)的最后分配的游戏例i正的时4矣,该揭密元素游^戈结束。在一个范例中,可能爿寻十四(14)个揭密元素呈5见纟会3元家,其中七个可能被选定。在另一个范例中,界面600可能包括控制608,当玩家选择该控制的时候,导致用未打开的揭密元素刷新当前的显示。举例来说,控制608可能导致打开的(和未打开的)运气々并干的当前屏显被未打开的饼干的屏显代替。然而,与人们将领会到在特定的揭密元素和任何奖赏之间可能没有固定的联系一样,屏显可能以这种方式刷新而不需要改变与打开特定的揭密元素(例如,特定的饼干)相关联的结果。作为附加选项,多元家可以通过选择界面600内的4空制607^兆过那局揭密元素游戏。更具体i也i兌,界面600可能还包4舌退出游戏并显示玩家羸得的任何奖赏的控制607。元素607的选择可能导致揭密元素游戏结束而且可能允许玩家前进到另一个游戏(例如,揭密元素游戏或其他类型的游戏)。揭密元素游戏的<壬<可特定例证的结果可能与奖赏相关联,并且在任何特定的揭密元素游戏例^正结束之时显示纟会5元家。在玩过任何特定的揭密元素游戏之后,游戏剧本回到该游戏(例如,揭密元素游戏)的另一个例i正。然而,3元家可能在<壬<可净争定的游戏例证结束之时选择玩不同的游戏(例如,卡片游戏或其^也游戏)。在揭密元素游戏的情况下,游戏例i正可能^皮乡冬止。依照另一个实施方案,每个;莽戏例i正的剧本与所有其<也的游^戈例"i正无关。依照另一个实施方案,特定游戏例证的结果是预定的。依照本发明的一个方面,人们将i人识到票"i正一皮5敫活(并因此可以开始玩)的时间很重要。在以娱乐场为基础的游戏情况下,票证是在娱乐场发行的,为了使与票证相关联的游戏不与娱乐场提供的其他游戏(例如,铺地板游戏)竟争,在购买票证和可能的票证兑换之间包括一延迟可能是有益的。举例来i兌,在揭密元素游戏的情况下,为了不与娱乐场提供的其他类型的游戏竟争,优选的可能是这样的游戏在玩家离开娱乐场之后被激活,否则在^吴乐场中时是不可^元的。此外,在票证发行和激活之间引进一延迟的另一个好处包括「增加玩家在另一个位置(例如,在家)玩游戏的可能性,要求3元家回到票i正兌换位置赎回4也/她的赢得物。因为玩家要回到兌换一f立置(可能是娱乐场),所以玩家购买另外的票证或玩在该兑换位置提供的其他类型的游戏的可能性有所增加。依照本发明的一个方面,每个游戏例证的结果(例如,揭密元素游戏的结果)可能是预定的,然而揭密元素选择或其4也游戏剧本元素的结果是〗吏用某种随积4t发生器(或RNG)确定的。以这种方式,玩家得到预定的结果,^f旦是在第一级游戏中出现的游戏剧本是一种产生随机数的经历,更类似于在娱乐场或其他在线博彩中经历的真实的游戏。然而,因为可能需要增加4壬<可特定揭密元素游戏的戏剧性,所以为了将逐渐增加的游戏经历4是供纟会玩家,至少为一部分揭密元素游戏准备预定的(或编造的)结果(例如,揭密元素选择结果)可能是有益的。依照一个实施方案,3元家只#1允i午3元一个揭密元素游戏例证。在这种情况下,玩家使用所提供的揭密元素选择获得该揭密元素游戏的结果,而且在游戏结束的时候,将与该游戏相关联的单一结果^是供^会玩家。在另一个范例中,剩余的任何揭密元素选择在玩家赢得奖赏之后都将失去。在玩过揭密元素游戏之后,该游戏的在线部分结束。作为替,3元家可能一皮允i午^L进一步的揭密元素游戏例i正,每级揭密元素游戏都导致奖赏的显示。依照前面的讨^仑,用每个揭密元素游戏例证揭示的这些中间奖赏数量可能储存在服务器的凝:据库中,并且在玩游戏之前或在3元游戏期间4是供*会客户才几。作为替代,中间奖赏凄t量可能是以随4几的方式在客户才几确定的,(例如,通过随机地选4奪可能的总ft等于颁发给玩家的全部奖赏的中间奖赏数量组合)。在另一个范例中,游戏可能是用游戏系统或客户机以一个或多个*见则为基础动态地确定的。这些4见则可能一皮调整,以<更用该游戏系统以有趣的方式显示全部结果。举例来说,票证可能有$50的总奖赏价值,而且在每个揭密元素游戏例证颁发的奖赏可能累积形成那$50奖赏。基于游戏例证的数目获得$50奖赏的显示组合的数目可能是有限的,而且呈现给玩家的真实游戏经历可能是那有限的结果的随机选择。无i仑如何,依照前面的讨论,每个游戏例i正和/或个别显示的结果要么储存在服务器上要么用客户机随机地或动态地确定。依照本发明的一个方面,为了增加游戏的"戏剧性"维持玩家的兴趣,在揭密元素游戏中特定的选择颁发的奖赏可能依照揭密元素选择次H改变。举例来i兌,随着揭密元素选才奪次ft逐渐增加,为特定的选择次数颁发的奖赏可能也逐渐增加。在另一个范例中,特定的分红可能也基于据揭密元素选纟奪的次lt或揭密元素游戏例i正的凄t目有所增加或纟皮激活,乂人而3元家准备逐渐增加的刺激程度依照本发明的一个实施方案,管理的是可能单独地或在组合中包4舌下列补充方面的揭密元素游戏*每个用户在游戏开始时4妄受该揭密元素游戏的五(5)个剧本(或例i正)。*在另一个替^方案中,对于每个揭密元素游戏例i正,每个玩家有某揭密元素的七(7)次揭密元素选择。在一个范例中,赔4十表对于每个;f皮连续^元的游戏例i正将向上调整以佳:3无家产生更大的兴趣。在另一个范例中,赔付表是随着连续的揭密元素选才奪次数调整的以1更在每个游戏例i正内产生4交多的乐趣。*为了开始,用户选择游戏界面中呈现的开始4丑扣。*将有若干个揭密元素(例如,前面讨^仑过的运气々并干)的显示呈现给玩家。在一个范例中,14个揭密元素(例如,运气々并干)被呈现给玩家。*每个揭密元素要么包括奖赏的指示要么是失败元素。在一个范例中,失败元素可能与第二级游戏(例如,运气游戏)相关耳关。*在运气饼千游戏的情况下,每个揭密元素最初是作为未打开的运气饼干呈现的。当揭密元素被选定的时候,运气饼干的表达3皮变成打开的运气饼干(例如,打开的揭密元素606),而且奖赏的指示(例如,奖赏指示器603)将呈现给玩家。*在运气々并干游戏的另一个范例中,一个或多个失败元素与第二级游戏(例如,运气游戏)相关耳关。当失败元素一皮打开的时4美,玩家的运气将在界面600里面显示给他/她。玩家的运气被显示在巻纸^:的表达上。*饼干的巻轴表达留在显示器上,直到下一个々并干^皮选定。*可能除了羸得奖赏之外还显示运气。*在选4奪饼干期间的任何点,玩家都能选择控制608以便接受未打开的饼干的屏显。*选纟奪控制608不改变游戏的结果。*将在#皮玩家选定的时候允i午玩家回到该揭密元素完成4壬何剩余的揭密元素选择的控制呈现给玩家。在一个范例中,玩家可以选择另一个揭密元素(例如,々并干)。*在游戏(例如,与票i正相关耳关的游戏例i正或一系列游戏例证)结束的时候,将游戏结束的指示和玩家羸得任何奖赏的才艮告呈玉见纟合3元家。*发4亍的原始票证可以在兑换中心用于索耳又颁发的任〗可奖赏。*在另一个范例中,任何揭密元素游戏的结果可能是在游戏的瞬间用RNG和几率确定的,或可能是在印刷彩票的时^候确定的。*购买票证的总结果(例如,分红)可能是在票证发行点预定的(与刮擦型或其他类型的即开奖巻游戏一样)或可能是借助后来的事件(例如,抽奖、基诺抽签或宾果抽签)确定的。依照本发明的另一个实施方案,一皮管理的是可能允许玩家预测揭密游戏的一个或多个特性的揭密元素游戏。举例来i兌,揭密游戏可能允许将揭密元素的预测结果显示给玩家。图7展示依照本发明的一个实施方案的一个这样的游戏4各式的界面701。在所示的范例游戏中,3元家一皮允i午通过预测显示纟合玩家的元素的特性预测揭密游戏的结果。在该范例中,玩家预测将一皮玩游戏的计算才几系统抽耳又的揭密元素(例如,J求)的颜色。玩j家可以选择控制(例如,控制702之一)来预测他/她确信哪种颜色将^皮最频繁i也^由中。在预测之后,一组^求(例如,六个J求)可能净皮抽取并且在界面701里面显示给玩家。那些球可能是每次抽中的J求和4姿某种维持3元家的兴趣或以别的方式佳J元家产生悬念的次序抽中的J求。如图8所示,界面801可能呈王见,该界面显示王元家赢;彈的奖赏的一个或多个指示器804。在所示的范例中,多元家可能已经G吏用控制802)选4奪红色彩^求可能^皮最频繁选中,,而且四个^皮抽中的红色球可能在羸得奖赏时都被指出。任何奖赏赢得物的总数可能是用显示801的指示器(例如,指示器803)显示《合玩家的。在不同的范例中,玩家可能已经选4奪不对应于获胜结果的黄色,因为黄色球不是最频繁出现的元素。为此目的,可能将玩家没有赢得奖赏的指示显示给玩家。依照本发明的另一个实施方案,玩游戏的计算才几可以确定指出玩家差一点就贏得奖赏(例如,似乎理想的结果)的^由^求方式以鼓励3元家继续;元游戏。与人们能领会到的一样,依照本发明的一个实施方案,玩家的预测不影响预测游戏的结果。然而,在一个范例游戏才各式中,预测游戏显示在玩游戏之前依照一个实施方案确定的结果,因此显示纟会玩家的祐:抽中的5求只反映该预定的结果。然而,玩家感觉^也们的预测影响结果,并因此可能继续玩游戏。在又一个范例游戏才各式中,玩家可能净皮允"i午在赢得(或没有赢得)奖赏之前选择多众多揭密元素。在一个特定的游戏才各式中,可能在玩游戏的计算机的界面内将一组元素呈现给玩家,而且允许玩家在将预定数目的匹配元素显示给玩家之前选择任何元素组。显示给玩家的每种元素可能对应于某种奖赏(或没奖赏),而且元素类型的特性瞒着玩家,直到该元素在界面中一皮选定。图9展示依照本发明的一个实施方案一个这样的游戏才各式的一个范例界面901。在所示的范例游戏中,^元家净皮允i午"射击"一个或多个与隐藏指示(例如,指示器903)相对应的游戏元素(例如,元素902)。多元家通过在游戏界面内(例如,通过4喿作i者如鼠标、触垫之类定点装置或其它装置)选择元素射击它们。玩家继续选择元素,而且当玩家选够预定数目的特定类型的元素的时候,玩家赢得选定的元素指出的奖赏。举例来说,在所示的范例中,玩家选择从出现在若干个搁板上的并瓦子元素中选才奪一组弁瓦子元素。当并瓦子^皮选定的时4芙,图标或任何类型的标记被显示给玩家。该标记可能向玩家指出能羸得的潜在奖赏。依照另一个实施方案,如果与其^f也图标(相同的或不同的图标)结合,该图标或其他标记与赔付表的入口匹配,可能向玩家指出贏得与该赔付表入口对应的奖赏。虽然依照本发明的一个实施方案,选定的元素可能是瓶子元素,但是人们应该领会到那些元素可能是任何类型的元素,而且有任何在用玩游戏的计算才几匹配时指出玩家贏得奖赏的特性。与人们能领会到的一样,依照本发明的一个实施方案,玩家选才奪特定的元素不影响游戏结果。然而,在一个范例游戏才各式中,游戏显示在3元游戏之前依照一个实施方案确定的结果,并因it匕显示纟会玩家的隐藏标记(和其组合)只反映该预定的结果。然而,玩^家感觉#^']对特定元素的选择影响结果,并因此可能继续游戏。在一个范例游戏一各式中,一旦玩家获得三个一样的或相似的元素,玩家赢得指出的奖赏。就特定的游戏例i正而言游戏的赢得物可能是在界面901的指示器(例如,指示器904)中展示《会3元家的。玩家可能不必*接受奖赏,而且依照一个实施方案,玩游戏的计算才几可能显示4妄近获胜的结果(例如,通过展示两个有大奖的元素)i支厉力家继续;元游戏。至此已经描述了这项发明的至少一个实施方案的一些方面,人们将领会到各种不同的变更、修正和改进对于熟悉这项技术的人将4艮容易发生。这样的变更、^奮正和改进倾向于成为这^f分揭示的一部份,而且倾向于落在本发明的精神和范围之内。因此,前面的描述仫J义是作为范例。权利要求1.一种玩概率游戏的方法,该方法包括下列行为将票证发行给玩家,该票证包括印在票证表面上的密码;以及为玩家准备在不同于发行票证的媒体上玩游戏,其中该密码用来获取获得对该概率游戏的至少一个结果的存取权,而且准备行为包括下列行为允许玩家选择至少一个游戏元素;以及响应该选择结果向玩家显示该概率游戏的至少一个结果。2.根据权利要求l的方法,进一步包括显示至少一个与选才奪至少一个游戏元素无关的积克率游戏结果的行为。3.根据权利要求1的方法,销售点(POS)确定的。4.4艮据权利要求1的方法,进行游戏之前被确定。5.根据权利要求1的方法,奖赏券票证、印制票证、其中至少一个结果是在发行票证的其中至少一个结果在不同的i某体上其中发行票证的行为包括至少发行刮擦票证和易拉环票证之一。6.根据权利要求l的方法,其中准备行为进一步包括提供为了显示积克率游戏的至少一个结果供玩家的以计算才几为基础的;棒,戈的4亍为。7.根据权利要求6的方法,其中提供以计算机为基础的游戏的行为进一步包括通过以密码作为获得至少一个结果的解密钥匙允许存耳又至少一个和克率游戏结果的4亍为。8.根据权利要求l的方法,进一步包括将概率游戏的至少一个结果储存在服务器上的行为。9.根据权利要求6的方法,进一步包括将一部分解密钥匙储存在计算才几系统的翁:据库中,那个部分连同密码一起^皮计算枳^系统用来获得至少一个结果。10.根据权利要求6的方法,其中提供行为包括允许访问网站玩;禪?戈的4亍为。11.根据权利要求9的方法,进一步包括以印在票i正上标识符为基础从计算机系统的数据库获得那部分解密钥匙的行为。12.根据权利要求11的方法,其中标识符是与票证相关写关的序13.根据权利要求l的方法,进一步包括将允许玩家输入密码获得安全存取至少一个结果的界面呈现纟会玩家的4亍为。14.根据权利要求l的方法,其中游戏是概率游戏。15.根据权利要求l的方法,其中在游戏中选择至少一个揭密元素是用随机数发生器确定的。16.根据权利要求l的方法,其中游戏是包括揭密元素的以计算才几为基础的游戏,该揭密元素在一皮;元家选定的时候导致3元游戏的计算才几显示一个或多个颁发纟合玩家的奖赏。17.根据权利要求16的方法,进一步包括4是供赔付表的行为,该赔付表有众多分布在一个或多个揭密元素之中的入口。18.根据权利要求l的方法,其中与票证相关联的奖赏总数是预定的。19.根据权利要求18的方法,其中显示给玩家的结果序列是预定的。20.根据权利要求18的方法,其中显示给玩家的结果序列是用客户4几随才几确定的。21.根据权利要求19的方法,其中结果序列被储存在服务器的数据库中。22.根据权利要求17的方法,其中赔付表的众多入口分布在众多游戏例i正之中。23.根据权利要求22的方法,进一步包括逐渐增加分布在后面游戏例证之中的可得奖赏的价值的4亍为。24.根据权利要求15的方法,其中游戏中至少一个揭密元素的选^奪结果揭示玩家羸得的奖赏。25.根据权利要求24的方法,其中玩家羸得的奖赏的指示被储存在服务器的数据库中,而且被下载到计算机中从而将以计算才几为基础的游戏呈现纟合玩家。26.根据权利要求l的方法,进一步包括借助与第一游戏相关联的第一服务器提供至少一个与概率游戏相关联的结果的行为。27.根据权利要求26的方法,进一步包括在计算机系统的存储器中储存至少一个与概率游戏相关联的结果的^f亍为。28.才艮据权利要求27的方法,进一步包括将至少一个结果与票证的指示联系起来的行为。29.根据权利要求28的方法,其中票证的指示在众多票证的指示器之中是独特的。30.根据权利要求26的方法,其中第一服务器进一步包括随机凄史发生器,而且该随枳4t发生器完成确定与发4于票i正相关联的固定凄t字的4亍为。31.根据权利要求26的方法,进一步包括确定与概率游戏相关联的一组获胜^t字的^f亍为。32.根据权利要求31的方法,进一步包括根据那组与发行票证相关联的数字和那组获胜数字的比较结果确定概率游戏结果的行为。33.根据权利要求30的方法,其中概率游戏至少包括基诺游戏和宾果游戏之一,而且确定一组与发^f于票i正相关耳关的凄t字的行为包括从一组预定的数字中选择预定数目的数字的行为。34.根据权利要求l的方法,进一步包括允许玩家不在不同的媒体上3元游,戈#尤1!卖回发4亍票^正的4亍为。35.根据权利要求18的方法,其中显示的顺序是由玩游戏的计算才几系统动态;也确定的。36.根据权利要求15的方法,其中玩家在有权获得至少一个与票证相关联的结果之前必须等待特定事件结束。37.根据权利要求1的方法,其中发行票证揭示颁发给玩家的游戏例-证的H目。38.根据权利要求l的方法,其中与票证相关联的奖赏总数是在^!夸票i正发^于纟会^t家之后确定的。39.根据权利要求38的方法,相关^:的结果的行为。40.根据权利要求39的方法,允i午3元家3元游戏的4亍为。进一步包括纟艮据抽签确定与票证进一步包括响应确定结果的4亍为41.根据权利要求l的方法,其中与票证相关联的奖赏总数是在将票证发行给玩家之前确定的。42.—种^t扭无率游戏的方法,该方法包纟舌下列4亍为将票证发行给玩家,该票证包括印在票证表面上的密码;以及为玩家在不同于发行票证的媒体上玩游戏做准备,其中密码;故用来获取获得至少一个相克率游戏结果的存取纟又,而且做准备的行为包括下列行为允许3元家预测至少一个游戏元素的结果;以及响应该预测向3元家显示纟既率游戏的至少一个结果。43.根据权利要求42的方法,进一步包括确定与概率游戏的至少一个结果相对应的游戏结果的^f亍为。44.根据权利要求42的方法,其中允许行为包括允许玩家预测众多游戏元素的^由签结果的^f亍为。45.根据权利要求44的方法,其中允许玩家预测众多游戏元素的抽签结果的行为包括允许玩家预测众多被抽游戏元素之中最频繁^U由的游戏元素类型的^f亍为。46.根据权利要求45的方法,其中众多被抽游戏元素包括众多一皮抽J求,而且该方法进一步包4舌允许多元家才艮据与5求元素相关耳关的标记预测最频繁纟皮抽到的游戏元素类型的4亍为。47.根据权利要求46的方法,其中标记至少包括按颜色、大小、形状和特性组成的群体之一。48.才艮据一又利要求46的方法,进一步包4舌确定与那至少一个结果相对应的众多游戏元素的抽签结果的4亍为。49.才艮据权利要求42的方法,其中允许玩家预测至少一个游戏元素的结果的4于为包4舌允i午^无家预测至少一个游戏元素的抽签结果的行为。50.才艮据权利要求42的方法,进一步包4舌将一既率游戏的至少一个结果储存在服务器上的行为。51.根据权利要求42的方法,其中与票证相关联的奖赏总数是在将票证发行给玩家之后确定的。52.根据权利要求51的方法,进一步包括以抽签为基础确定与票证相关联的结果的行为。53.4艮据纟又利要求52的方法,进一步包括响应确定结果的4亍为允i午玩家玩^f^戈的4亍为。54.根据权利要求42的方法,其中与票证相关联的奖赏总凄丈是在将票证发行给玩家之前确定的。55.根据权利要求42的方法,其中发行票证的行为包括至少发行彩票、印制票证、刮纟察票证和易拉环票证之一。56.根据权利要求42的方法,其中做准备的行为进一步包括提供为了揭示扭X率游戏的至少一个结果供^无家^元的以计算才几为基础的游戏的4亍为。57.4艮据;K利要求42的方法,其中在游戏中选择至少一个揭密元素是用随才几数发生器确定的。58.根据权利要求42的方法,其中游戏是以计算机为基础的游戏,包括揭密元素,该揭密元素在^^元家选定的时<夷导1丈3元游戏的计算机显示颁发给玩家的一个或多个奖赏。59.根据权利要求58的方法,进一步包括提供赔付表的行为,该赔付表有众多分布在一个或多个揭密元素之中的入口。60.根据权利要求42的方法,其中与票证相关联的奖赏总数是预定的。61.根据权利要求60的方法,其中向玩家显示的结果序列是预定的。62.才艮据4又利要求60的方法,其中向玩家显示的结果序列是由客户机随机确定的。63.根据权利要求61的方法,其中结果序列被储存在服务器的数据库中。64.根据权利要求59的方法,其中赔付表的众多入口分布在众多-莽戏例i正之中。65.根据权利要求57的方法,其中在游戏中至少一个揭密元素的选择结果揭示玩家羸得的奖赏。全文摘要这项发明提供用来玩概率游戏的系统和方法。概率游戏可能包括,举例来说,奖券型游戏。概率游戏的结果是在另一个媒体上显示给玩家的。在一个范例中,结果是在一个或多个在线游戏的多样的游戏例证期间显示的。在一个范例中,在线游戏是选择元素并响应该选择结果向玩家显示奖赏的游戏。在另一个范例中,玩家被允许预测在线游戏特性的结果,玩游戏的计算机确定要显示给玩家的反映该概率游戏结果的结果。在一个范例游戏格式中,玩家被允许预测在一群抽签游戏元素中最频繁出现的元素。文档编号A63F13/00GK101400416SQ200780008597公开日2009年4月1日申请日期2007年1月23日优先权日2006年1月23日发明者D·哈代,M·E·赫尔曼,S·N·凯尼申请人:盖姆劳吉克公司
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