游戏系统的制作方法

文档序号:1601546阅读:167来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及使用游戏卡的游戏系统。
背景技术
作为游戏用卡片,以往一般为扑克牌,但收集卡(Trading Card)等各种游 戏用卡片,也以成人为中心而聚集人气。近年来,出现组合收集卡及游戏机而 游玩的游戏系统。
一种游戏系统的游戏卡,是在一面印刷角色的图案及能力数据,并以几何 学上可读出的方式,记录该角色的识别码及表现角色个性的个性表现数据(参 考例如专利文献l)。利用外部信息读取手段读取游戏卡的个性表现数据,使 用在利用游戏机所进行的游戏中。
其它的游戏系统的游戏卡,是在不损及设计性,并以肉眼难以判断的状态, 在印刷有信息的卡片,印刷游戏用信息(参考例如专利文献2)。游戏机读取 印刷在游戏用卡片的游戏用信息,并将该游戏用信息输入到游戏机。
专利文献h特开2001-334012号公报
专利文献2:特开2002-224443号公报
专利文献3:特幵2003-117231号公报
专利文献4:特开平11-76616号公报
专利文献5:再表99/32200号公报
在以往使用游戏卡的游戏系统中,仅利用游戏卡输入游戏用信息,期待一 种充分利用游戏卡特性的充满趣味的游戏系统。
本发明的目的在于,提供一种充分利用游戏卡特性的充满趣味的游戏系统。

发明内容
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有 读入记录在卡片的码的码读入装置;
根据利用前述读入装置读入的多个码的组合,生成角色的角色生成装置;
以及
评估前述生成的角色的角色评估装置;
并具有存储装置,该存储装置至少存储有作为前述生成的角色的基础的 基础角色数据;构成对应于第一码的前述角色的一部分的第一部位数据;以及 构成对应于第二码的前述角色的其它一部分的多个第二部位数据;
前述角色生成装置具有
读出前述基础角色数据,生成基础角色图像的基础角色图像生成装置; 前述第一码读入时,从前述存储装置读出对应于前述第一码的前述第一部
位数据,将前述基础角色数据的一部分变更为前述读出的第一部位数据的第一
部位变更装置;
前述第二码读入时,从对应于前述第二码的前述多个第二部位数据,选择 并读出l个第二部位数据,将前述基础角色图像的其它一部分变更为前述选择 的第二部位数据的第二部位变更装置;
前述第二码再次读入时,从对应于前述第二码的前述多个第二部位数据, 从利用前述第二部位变更装置所选择的第二部位数据以外的前述多个第二部 位数据,选择并读出l个第二部位数据,将前述基础角色图像的其它一部分, 变更为前述选择的第二部位数据的第三部位变更装置;以及
从利用前述第一部位变更装置、前述第二部位变更装置及前述第三部位变 更装置的至少任一个变更的角色数据,生成角色图像的角色图像生成装置。
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有
由游戏者操作的操作装置;
显示游戏画面的显示装置;
输出游戏音的声音输出装置;
评估对于前述操作装置的操作输入的评估装置;以及
控制游戏的控制装置;
前述控制装置具有利用前述显示装置,使指示前述操作装置的操作的图像显示在前述游戏画 面上的第一装置;
与前述图像的显示同时,使指示前述操作装置的操作的游戏音利用前述声 音输出装置输出的第二装置;以及
在比前述图像的显示的特定时间前,使辅助地指示前述操作装置的操作的 辅助游戏音,利用前述声音输出装置输出的第三装置;
前述评估装置
根据对于前述操作装置的操作输入的时序及利用前述第二装置的游戏音 生成的时序,评估对于前述操作装置的操作输入。
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有
由第一游戏者操作的第一操作装置;
由第二游戏者操作的第二操作装置;
显示游戏画面的显示装置;
输出游戏音的声音输出装置;
评估对于前述操作装置的操作输入的评估装置;及 控制游戏的控制装置;
前述控制装置具有以下第一装置或第二装置的至少一方
前述第一装置使指示前述第一操作装置的操作的图像,利用前述显示装置 输出到前述游戏画面上;以及
前述第二装置使指示前述第一操作装置的操作的游戏音,利用前述声音输 出装置输出;
前述评估装置,
根据对于前述第一操作装置的操作输入的时序以及对于前述第二操作装 置的操作输入的时序的至少任一方,是否与前述第一装置或前述第二装置的输 出时序一致,评估对于前述第一操作装置的操作输入。
在上述游戏系统中,
前述控制装置的前述第一装置或前述第二装置,指示将前述第一操作装置 进行特定次数操作; 前述评估装置,
根据前述第一操作装置的操作次数是否为前述特定次数、前述第二操作装 置的操作次数是否为前述特定次数、前述第一操作装置的操作次数及前述第二
7操作装置的操作次数的合计值是否为前述特定次数,评估对于前述第一操作装 置的操作输入。
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有 将记录在卡片的码读入的码读入装置;
根据利用前述读入装置读入的多个码的组合,生成角色的角色生成装置;
以及
控制游戏的游戏控制装置;
在前述卡片,区别于前述码而个别地附加可视认的标记;并具有存储装置 前述存储装置存储作为前述生成的角色的基础的基础角色数据、构成对 应于前述码的前述角色的一部分的部位数据、以及附加在前述卡片的标记; 前述角色生成装置具有 指定特定标记的特定标记指定装置;
读出前述基础角色数据,并生成基础角色图像的基础角色图像生成装置; 前述码读出时,从前述存储装置读出对应于前述码的前述部位数据,将前
述基础角色数据的一部分变更为前述读出的部位数据的部位变更装置;
从利用前述部位变更装置变更的角色数据,生成角色图像的角色图像生成
装置;以及
对附加在用于生成前述角色图像而读入的卡片的前述特定标记进行计数 的特定标记计数装置; 前述游戏控制装置,
根据由前述特定标记计数装置计数的前述特定标记的计数结果,控制前述 游戏。
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有 控制在三维假想空间内第一角色及第二角色进行对战的对战游戏的游戏 控制装置;
利用假想相机,拍摄前述三维假想空间,并显示在二维显示画面的显示装 置;以及
控制前述假想相机的位置及视点的相机控制装置; 前述相机控制装置具有
以对战的前述第一角色及前述第二角色包含在前述二维显示画面的方式, 设定前述假想相机的位置及视点的第一装置;以及对应于前述对战游戏的对战结果,以胜利的前述第一角色或前述第二角色 移动到前述二维显示画面的靠中央的方式,变更前述假想相机的位置及视点的 第二装置。
在上述游戏系统中,
前述相机控制装置具有
按照前述对战游戏的对战结果,在胜利的前述第一角色或前述第二角色的 前述二维显示画面内的移动达到特定限度的情况,控制前述假想相机的位置及 视点,以便演出并拍摄胜利的前述第一角色或前述第二角色的周围的第三装置。
在上述游戏系统中, 前述相机控制装置具有
在前述二维显示画面内的前述第一角色或前述第二角色的位置,在特定时 间未变化的情况,控制前述假想相机的位置及视点,以便使前述第一角色或前 述第二角色,移向与前述第二装置所造成的角色的移动方向不同的方向的第四装置。
根据本发明的一实施形态的卡片系统为一种游戏系统,具有
将记录在卡片的条形码读入的码读入装置;
根据利用前述读入装置所读入的多个条形码的组合,生成角色的角色生成 装置;以及
评估前述生成的角色的角色评估装置;并具有存储装置 该存储装置至少存储作为前述生成的角色的基础的基础角色数据;以及 构成对应于条形码的前述角色的一部分的部位数据; 前述角色生成装置具有
读出前述基础角色数据,生成基础角色图像的基础角色图像生成装置; 前述条形码读入时,从前述存储装置读出对应于前述条形码的前述部位数
据,将前述基础角色数据的一部分变更为前述读出的部位数据的部位变更装
置;以及
从利用前述部位变更装置所变更的角色数据,生成角色图像的角色图像生
成装置。
发明效果
若根据本申请发明,由于是一种游戏系统,该游戏系统具有读入记录在卡片的码的码读入装置;
根据利用前述读入装置读入的多个码的组合,生成角色的角色生成装置;
以及
评估前述生成的角色的角色评估装置;
并具有存储装置,该存储装置至少存储有作为前述生成的角色的基础的 基础角色数据;构成对应于第一码的前述角色的一部分的第一部位数据;以及 构成对应于第二码的前述角色的其它一部分的多个第二部位数据;
前述角色生成装置具有
读出前述基础角色数据,生成基础角色图像的基础角色图像生成装置; 前述第一码读入时,从前述存储装置读出对应于前述第一码的前述第一部
位数据,将前述基础角色数据的一部分变更为前述读出的第一部位数据的第一
部位变更装置;
前述第二码读入时,从对应于前述第二码的前述多个第二部位数据,选择 并读出l个第二部位数据,将前述基础角色图像的其它一部分变更为前述选择 的第二部位数据的第二部位变更装置;
前述第二码再次读入时,从对应于前述第二码的前述多个第二部位数据, 从利用前述第二部位变更装置所选择的第二部位数据以外的前述多个第二部 位数据,选择并读出l个第二部位数据,将前述基础角色图像的其它一部分, 变更为前述选择的第二部位数据的第三部位变更装置;以及
从利用前述第一部位变更装置、前述第二部位变更装置及前述第三部位变 更装置的至少任一个变更的角色数据,生成角色图像的角色图像生成装置,因 此可提供一种充分利用游戏卡特性的充满趣味的游戏系统。


图1 (A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏 装置的图。
图2(A) (C)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏 装置的读卡机本体的平面图、主视图、侧面图。
图3(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏
装置的读卡机本体的水平方向的剖视图、垂直方向的剖视图。
图4是表示在根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏装置,扫描游戏卡的状态的图。
图5是表示在根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏装置所
设置的信息处理装置的方框图。
图6(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏
卡的一具体例的头发&化妆卡的图。
图7是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的一具 体例的服装卡的图。
图8是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的一具 体例的鞋履卡的图。
图9(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统所使用的游戏 卡的一具体例的特殊物品卡的图。
图10(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的卡片表的
图(其一)。
图11是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的卡片表的图(其二)。 图12(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的装扮魔女 表的图。
图13(A) (C)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏的舞 蹈场所的图。
图14(A) (G)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏进行
的具体例的图(其一)。
图15(A) (G)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏进行
的具体例的图(其二)。
图16是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的舞蹈战的游戏画面 的图。
图17(A) (B)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的舞蹈战的
按钮的输入时序的时间图。
图18(A) (D)是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏的换 装处理的图。
图19是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏的角色生成处 理的动作顺序的流程图。
图20是表示根据本发明的第一实施形态的游戏系统的游戏的装扮能量的
11计算方法的说明图。
图21(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统所使用的游 戏卡的一具体例的头发&化妆卡的图。
图22是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的一
具体例的服装卡的图。
图23是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的一 具体例的鞋履卡的图。
图24(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统所使用的游 戏卡的一具体例的特殊物品卡的图。
图25(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的换装游戏 的游戏画面的图。
图26是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的舞蹈战的游戏画面 的图(其一)。
图27(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的舞蹈战的 游戏画面的图(其二)。
图28(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的按钮输入 判断的说明图。
图29是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的按钮输入判断的流 程图(其一)。
图30是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的按钮输入判断的流 程图(其二)。
图31是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的假想相机的 注视点及位置的图。
图32是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的相机动作的 概要的流程图。
图33是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的拔河式相机 动作的流程图。
图34是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的不分胜负处 理的流程图。
图35是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的奖励式相机 动作的说明图。图36是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的奖励式相机
动作的流程图。
图37(A) (B)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的单 点式相机动作的说明图。
图38是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的单点式相机 动作的流程图。
图39(A) (C)是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的追逐式相 机动作的说明图。
图40是表示根据本发明的第二实施形态的游戏系统的游戏的追逐式相机 动作的流程图。 标号说明
1游戏装置
2操作桌
3读卡机
4输入按钮
4a、 4b输入按钮
5监视器
6监视器盖
7卡片取出口
8卡片机
9硬币选择器
10现金箱
11扬声器
20游戏卡
20发型&化妆卡
30服装卡
40鞋履卡
50特殊物品卡
20、 30、 40、 50装扮魔法卡
60读卡机本体
61卡片通路槽
1361a小孔
62各端面
63电缆线
64底面
65电路基板
66卡片检测用光传感器
67卡片检测用投光LED
68发光灯
69读取用光传感器
100信息处理装置
101CPU
102系统存储器
103存储媒体
104启动只读存储器(BOOT ROM)
107构思图处理器
簡绘图存储器
110声音存储器
111通信接口 I/F
114调制解调器
116备份存储器
具体实施方式
[以往的游戏系统]
作为使用游戏卡的游戏系统,本案申请人开发以甲虫对战作为题目的游戏
系统(甲虫王MushiKing)。使游戏装置读入游戏卡,进行数据输入而游玩。在 该游戏装置中,利用计算机绘图技术,在显示监视器上放映出甲虫,从各种角 度将甲虫进行动态影像显示而游玩。
该游戏系统的游戏内容是使甲虫之间战斗的卡片格斗游戏。游技卡是使用 显示甲虫种类的甲虫卡及显示对战技巧的技能卡。从设在游戏装置的读卡机, 将甲虫卡及技能卡组合而输入,以猜拳方式格斗。乐趣在于逼真地重现的甲虫 世界,及其等所展现出的必杀技。在这种使甲虫之间战斗的卡片格斗游戏,从题目来看,是男孩喜好的游戏, 不适合于女孩。因此期待开发适合于女孩的产品。作为适合于女孩的题目,有 换装游戏,这是只要是女孩就一定会有兴趣的题目。
本案申请人开发使用触控面板式的游戏装置的游戏系统(「麦当劳触控游 戏」)。该游戏装置系采用触控面板式的监视器,利用者以只以手指触碰触控 面板的简单操作,可游玩各种游戏。该游戏装置的游戏之一,有以换装游戏为 题目的游戏(「漂亮公主」))。
该游戏是对于登场的少女施以喜好的装扮,在舞蹈派对跳舞的游戏,触碰 监视器,改变少女的设计或颜色而游戏。若手碰触到配置在少女周围的发型或
礼服、化妆、饰品的图标(Icori),可转移到各制作画面,改变设计或颜色。换 装是手触碰显示在在触控面板的各种图标就变更,甚为单纯,不能说游戏度高。
有鉴于这种游戏系统的状况,本案发明者等是以女孩有兴趣的换装作为题 目,开发一种充分利用游戏卡特性的充满趣味的游戏系统。
图示参照附图,说明根据本发明的第一实施形态的游戏系统。本实施形态 的游戏系统是使图1至图5所示的游戏装置,读入图6至图9所示的游戏卡, 以进行游戏。
(游戏装置)
图l表示本实施形态所使用的游戏装置。图l(A)为游戏装置的主视图,图 l(B)为游戏装置的侧面图。
游戏装置1具有高度130cm的纵型框体。游戏装置1的中央前方,突出有 操作桌2。在操作桌2中央,读卡机3是以可将卡片纵向扫瞄的方式安装。在 读卡机3左右两侧的操作桌2上,分别设置利用按压而操作的输入按钮4。
在游戏装置1的操作桌2的上部,显示监视器5是朝向正面而安装在框体。 显示监视器5的正面是由监视器盖6所包覆。
在游戏装置1的操作桌2的下部,设置卡片取出口7。游戏卡从游戏装置 1的框体内的卡片机8排出。
在游戏装置1的操作桌2的左下部,设置硬币选择器9。在硬币选择器9 的下部的卡片取出口 7的左侧,设置有现金箱IO。
在游戏装置1的操作桌2的右下部,设置有扬声器11。从该扬声器11, 输出游戏中的各种音效。
15游戏者将作为游戏费的硬币投入硬币选择器9。若接收到投入的硬币,从 卡片机8对于卡片取出口 7,排出游戏卡的装扮魔法卡。利用游戏装置l的读 卡机3,扫描所排出的装扮魔法卡,可使放映在显示监视器5的魔女角色换装。
(读卡机)
参照图2至图4,说明本实施形态的游戏装置1的读卡机3。图2(A)为读 卡机3的读卡机本体60的平面图,图2(B)为读卡机本体60的主视图,图2(C) 为读卡机本体60的侧面图。图3(A)为读卡机本体60的水平方向的剖视图,图 3(B)为读卡机本体60的垂直方向的剖视图。图4是表示在游戏装置1的读卡 机3,扫描游戏卡20的状态的图。
读卡机本体60是用于通过卡片的卡片通路槽61,以一定深度设置,并贯 通于读卡机本体60的各端面62。在读卡机本体60,设置为了将信号送至外部 的电缆线63。
读卡机本体60的卡片通路槽61的槽宽为越是两端面62侧,宽度越宽, 容易从各端面62的任一侧,插入游戏卡20。
游戏卡20的条形码,利用在读卡机本体60的卡片通路槽61的底面64将 游戏卡20的侧端垂直站立并滑动而可读取。此时,游戏卡20必须相接在卡片 通路槽61的底面64,以正确姿势进行扫描,但由于游戏者以手持游戏卡20而 使其滑动,因此扫描时,游戏卡20难免多少有倾斜。
在本实施形态的读卡机本体60中,游戏卡20是调整为即使相对于卡片通 路槽61倾斜阿尔法(a)角度(参考图2(c))、贝塔(p)角度(参考图2(A))、西塔 (e)角度(参考图2(B)),仍可正确读取。
如图3(A)所示,在读卡机本体60的内部,设置有电路基板65。在电路基 板65上的各端面62附近,卡片检测用光传感器66及卡片检测用投光LED67 为分别成对设置。卡片通路槽61的各端面62附近,设置贯通卡片通路槽61 的小孔61a。卡片检测用光传感器66及卡片检测用投光LED67分别透过小孔 61a而相对,检测游戏卡20从各端面60的任一个,插入到卡片通路槽61中。
在卡片通路槽61的中央位置的单侧的壁上,形成开口 61b。在电路基板 65上的卡片通路槽61内侧,设置有发光灯68、读取用光传感器69。卡片检测 用光传感器66检测到游戏卡20插入的期间,发光灯68从开口 61b照射通过 卡片通路槽61的游戏卡20的条形码栏24a、 24b(参考图6),其反射光由读取 用光传感器69所读取。读取用光传感器69所读取的光信号,利用设在电路基板65上的解析电路(未图示)进行解析,并作为条形码的读取数据而转换成数
位信息。该数位信息经由读卡机本体60的电缆线63,输出到游戏装置l侧的 控制电路。
如图4所示,游戏者手持游戏卡20,从读卡机3的前方上侧,将游戏卡 20倾斜,横向往前方下侧拉动,扫描游戏卡20。此时,游戏卡20的条形码栏 24a、 24b(参考图6)必须为下侧。由于在游戏卡20的两侧设置有条形码栏24a、 24b,因此也可使游戏卡20的表面、背面相反而扫描。又,也可使游戏卡20 从读卡机3的前方下侧往前方上侧,反向地扫描。
此外,在上述实施形态中,为了检测游戏卡20的插入,设置2对卡片检 测用光传感器66及卡片检测用投光LED67,仅在插入游戏卡20的期间,使发 光灯68及读取用光传感器69动作,但作为只有发光灯68及读取用光传感器 69的构成,使发光灯68始终发光待机,以读取游戏卡20的条形码栏24a、 24b 也可。
(信息处理装置)
参照图5,说明有关设置在本实施形态的游戏装置1的信息处理装置(Game Board:游戏板)。图5为游戏板的信息处理装置100的方框图。
信息处理装置100具有利用执行程序而控制全体的CPU101;储存用于使 信息处理装置100启动的程序的BOOT ROM(启动只读存储器)104;以及储存由 CPU101所执行的生成图像生成程序及其它程序或数据的系统存储器102。作为 执行一般信息处理程序的计算机、或可执行卡片游戏等的程序的个人计算机或 游戏装置等的游戏信息处理装置而作用。
在利用CPU101所执行的程序或数据,除了控制游戏的程序或数据,也包 含用于生成、控制应显示的图像的程序或数据。相当于本实施形态的基础角色 数据及角色的部位数据,或角色生成程序等。
为了生成显示图像,在系统存储器102内,预先储存具有构成显示的物件 的3维本地座标数据的多边形数据(顶点数据)、或而RBS(Non Uniform Rational B-Spline:非均匀分数基础云形线)数据(曲面或控制点数据),利用CPU或几 何处理器(未图示),将其配置在3维假想空间的世界座标系统,将本地座标转 换成世界座标。
此外,在世界座标系统中,设定伴随游戏者的操作或游戏进行所生成的视 点座标,将位于从该视点以特定视向及画角所见的视野范围的物件,转换成以视点座标为原点的视点座标系统,将该转换后的物件座标,传送到构思图处理
器107。
构思图处理器107对于送来的物件座标,首先施加光源处理等互补处理, 或将储存在绘图存储器108的结构数据贴附于物件,在物件表面施以细节。并 且,构思图处理器107为了从3维的立体物件,显示在在显示监视器5,将物 件(多边形)投影在2维平面(荧光屏),转换成2维座标数据(荧光屏座标系统), 从Z座标的深度浅的多边形,即接近视点座标的多边形优先显示,生成2维图 像,将其输出到CRT或液晶显示装置等显示监视器5。
这样,CPU101及构思图处理器107,由生成图像生成程序所控制,并作为 生成图像生成手段117而作用。
此外,本实施形态的角色评估手段,由CPU101及系统存储器102所构成, 角色生成手段系由CPUIOI、系统存储器102及构思图处理器107、绘图存储器 108所构成。
在信息处理装置100,设置有将记录在在卡片的码输入的读卡机3、操作 输入开关4、检测投入的硬币的硬币选择器9等输入手段。
在信息处理装置100,设置有备份存储器116,该备份存储器116存储游 戏中途的结果数据,在下次以后进行相同游戏的情况,将其读出,以便从后续 再开始进行游戏。
在信息处理装置100,设置有生成声音的声音处理器109,及存储所生成 的声音数据的声音存储器110,声音处理器109为根据存储在声音存储器110 的数据,生成声音的数位信号,利用D/A转换器(省略图示)而转换成类比声音, 并将声音输出到扬声器11或头戴式耳机(未图示)。
在信息处理装置100,设置有程序数据存储装置或存储媒体103,储存在 这些存储媒体103的游戏程序或数据,读入到系统存储器102、绘图存储器108、 声音存储器110。
在储存在存储媒体103的数据,除了控制游戏的程序或数据,还包含用于 生成、控制应显示的图像的程序或数据。
在这些存储媒体,也包含CD-ROM或DVD-ROM那样的可光学式地读取的媒 体,或光罩只读存储器或快闪存储器那样的可电性地读取的媒体。
在信息处理装置100,设置有通信接口 111及调制解调器114,经由L緒 或调制解调器114,连接在网路IN。若在硬币选择器9,符合游戏费的硬币投入,信息处理装置IOO对于卡片 分配器8送出交出游戏卡的交出信号,卡片分配器8交出1张游戏卡。
信息处理装置IOO的上述构成要素,以总线等信号线连接,利用总线仲裁 器106控制程序或数据的各构成要素间的输入输出。
(游戏卡)
图6至图9表示本实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的具体例。 本实施形态的游戏卡是称为扑克牌尺寸的纵88mm、横63mm的厚层纸制卡 片。在本实施形态中,准备有4种游戏卡(装扮魔法卡片),为装扮头部的头发 &化妆卡(图6)、装扮躯体部的服装卡(图7)、装扮脚部的鞋履卡(图8)以及特 殊装扮的特殊物品卡(图9)。 (头发&化妆卡)
使用图6说明头发&化妆卡。图6(A)表示头发&化妆卡20的表面,图6(B) 表示头发&化妆卡20的背面。
如图6(A)所示,在头发&化妆卡20的表面左上部,设置有表示卡片属性 的属性栏21。在图6(A)中,在属性栏21,设计文字「H」描绘在心形中。
在头发&化妆卡20的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标 示栏22。在图6(A)中,在属性名称栏22记有「头发&化妆卡」。
在头发&化妆卡20的表面属性名标示栏22的右横侧,设置记有3位数字 的物品号码的物品号码栏23。在图6(A)中,在物品号码栏23记有「003」。
在头发&化妆卡20的表面左缘部,设置条形码栏24a,该条形码栏24a描 绘有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。
在头发&化妆卡20的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的 脸部的肖像画栏25,以及记有解说的解说栏26。在图6(A)中,在肖像画栏25 描绘有「埃及艳后发型」的图案,在解说栏26记有「个性发型+橘色化妆= 流行女孩。完全适合华丽的搭配。」。
在头发&化妆卡20的表面下缘部,设置有名称栏27,该名称栏27描绘有 对应于卡片的物品号码的名称。在图6(A)中,在名称栏27记有「埃及艳后发 型」。
如图6(B)所示,在头发&化妆卡20的背面右缘部,设置有条形码栏24b, 该条形码栏24b用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。该条形码栏24b对应 于头发&化妆卡20的表面条形码栏24a,条形码长度、宽度相同,内容相同。在头发&化妆卡20的背面上部,设置有标示本游戏游戏名称的游戏名称
栏28。在头发&化妆卡20的背面中央,设置描绘有本游戏的代表肖像的肖像 画栏29。在图6(B)中,在游戏名称栏28记有「装扮魔女Love和Berry」,在 肖像画栏29描绘有统一图案的肖像。
在游戏卡背面,任一属性均为统一的图案,但按照属性而使其背景色不同。 游戏者只要观看背面,可容易辨识游戏卡是哪一种属性,但无法容易地辨识到 条形码栏24b的条形码不同。由此,游戏者可即使知道被对战对象得知游戏卡 的属性,仍无法得知其物品而使用游戏卡。
(服装卡)
使用图7说明服装卡。图7表示服装卡30的表面。
如图7所示,在服装卡30的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏 31。在图7中,在属性栏31,设计文字「D」描绘在心形中。
在服装卡30的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示栏32。 在图7中,在属性名称栏32记有「服装卡J 。
在服装卡30的表面属性名标示栏32的右横侧,设置记有3位数字的物品 号码的物品号码栏33。在图7中,在物品号码栏33记有「001」。
在服装卡30的表面左缘部,设置条形码栏34a,该条形码栏34a描绘有用 于利用游戏装置1读取卡片的条形码。
在服装卡30的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的躯体部 分的服装画栏35,以及记有解说的解说栏36。在图7中,在服装画栏35描绘 有「可爱水手服j的图案,在解说栏36记有「可爱地搭配憧憬的水手服。胸 前的大蝴蝶结是注目点。」。
在服装卡30的表面下缘部,设置有名称栏37,该名称栏37描绘有对应于 卡片的物品号码的名称。在图7,在名称栏37记有「可爱水手服」。
服装卡30的背面,与图6(B)所示的头发&化妆卡20的背面相同,但背景 色不同。
(鞋履卡)
使用图8说明鞋履卡。图8表示鞋履卡40的表面。
如图8所示,在鞋履卡40的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏 41。在图8中,在属性栏41,设计文字「F」系描绘在心形中。
在鞋履卡40的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示栏42。在图8中,在属性名称栏42记有「鞋履卡」。
在服装卡40的表面属性名标示栏42的右横侧,设置记有3位数字的物品 号码的物品号码栏43。在图8中,在物品号码栏43记有「001」。
在鞋履卡40的表面左缘部,设置条形码栏44a,该条形码栏44a描绘有用 于利用游戏装置1读取卡片的条形码。
在鞋履卡40的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的脚部的 鞋画栏45,以及记有解说的解说栏46。在图8中,在鞋画栏45描绘有「交叉 缎带」鞋的图案,在解说栏46记有「交叉缎带及左右的钻石,有点性感。试 着配合成人感的搭配」。
在鞋履卡40的表面下缘部,设置有名称栏47,该名称栏47描绘有对应于 卡片的物品号码的名称。在图8,在名称栏47记有「交叉缎带」。
鞋履卡40的背面,与图6(B)所示的头发&化妆卡20的背面相同,但背景 色不同。
(特殊物品卡)
使用图9说明特殊物品卡。图9(A)表示改变发色的特殊物品卡50的表面, 图9(B)是表示改变肤色的特殊物品卡50的表面。此外,特殊物品卡50的背面, 与图6(B)所示的头发&化妆卡20的背面相同,但背景色不同。
首先,说明有关图9(A)所示的特殊物品卡50。
在特殊物品卡50的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏51。在图 9(A)中,在属性栏51,设计文字「S」描绘在心形中。
在特殊物品卡50的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示 栏52。在图9(A)中,在属性名称栏52记有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面属性名标示栏52的右横侧,设置记有3位数字的 物品号码的物品号码栏53。在图9(A)中,在物品号码栏53记有「001」。
在特殊物品卡50的表面左缘部,设置条形码栏54a,该条形码栏54a描绘 有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。
在特殊物品卡50的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的肖 像画的肖像画栏55,以及记有解说的解说栏56。在图9(A)中,在肖像画栏55 描绘有发色不同的4种肖像画,在解说栏56记有「改变发色的神奇卡片。妳 的装扮哪种颜色最适合?」。
在特殊物品卡50的表面下缘部,设置有名称栏57,该名称栏57描绘有对。在图9(A)中,在名称栏57记有「神奇发色」。 其次,说明有关图9(B)所示的特殊物品卡50。
在特殊物品卡50的表面上缘部所设的属性名标示栏52,记有「特殊物品
卡J 。
在特殊物品卡50的表面属性名标示栏52的右横侧所设的物品号码栏53, 记有「002」。
在特殊物品卡50的表面左缘部,设置条形码栏54a,该条形码栏54a描绘 有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。
在特殊物品卡50的表面中央所设的肖像画栏55,描绘有脸部肤色为晒成 小麦色的肌肤、普通的肌肤、美白色的肌肤的3种不同的肖像画,在解说栏56 记有「改变肤色的神奇卡片。妳是叛逆女孩风格还是甜美女孩风格?」。
在特殊物品卡50的表面下缘部所设的名称栏57,记有「神奇粉底」。
图9(A)及图9(B)所示的特殊物品卡50,每当使游戏装置1的读卡机3读 入时,发色或肤色将变化。即,每当使读卡机3扫描特殊物品卡50时,发色 或肤色会改变成下一个颜色,若扫描所有颜色分的次数,接着将回到最初的颜 色。
(各种表)
在本实施形态的游戏系统所使用的游戏装置1,为了执行换装游戏,准备 有卡片表,该卡片表用于储存各游戏卡的原始数据;以及装扮魔女表,该装 扮魔女表用于储存显示在在画面的装扮魔女(Love和Berry)的数据(头部、躯
体部、脚部等的表)。
卡片表为对应于游戏卡(装扮魔法卡)的种类(头发&化妆卡、服装卡、鞋 履卡、特殊物品卡)而准备4种卡片表。卡片表储存在信息处理装置100的程 序数据存储装置或存储媒体103,在游戏程序执行时,载入到系统存储器102。
装扮魔女表为对应于对战角色(Love和Berry)而准备有2种装扮魔女表。 装扮魔女表储存在信息处理装置100的系统存储器102。
(卡片表)
采用图10及图11,说明本实施形态的卡片表。图10(A)为头发&化妆卡 用的卡片表,图IO(B)为服装卡用的卡片表;图11为鞋履卡用的卡片表。关于 特殊物品卡并未制作卡片表。
如图IO(A)所示,在头发&化妆卡用的卡片表,设置有码栏、模式数据名栏、结构数据名栏、脸结构数据名栏、名称栏。
例如码为「001」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为
「N-Hr001-Bipol」,在结构数据名栏记载为「N-Hr001」,在脸结构数据名栏 记载为「N-sFa001」,在名称栏记载为「公主发型」。
码为「002」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为「N-Hr004-Solid」, 在结构数据名栏记载为「N-Hr004」,在脸结构数据名栏记载为「N-sFa004j , 在名称栏记载为「元气女孩发型」。
又,码为「003」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为「N-Hr011-Solid」, 在结构数据名栏记载为「N-HrOll」,在脸结构数据名栏记载为「N-sFa011j , 在名称栏记载为「盘发甜美女孩发型」。
如图IO(B)所示,在服装用的卡片表,设置有码栏、模式数据栏、结构数 据名栏、首饰栏、名称栏。
例如码为「001」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为 「G-FB001F-Bipol」,在结构数据名栏记载为「G-FBOOl」,在首饰栏记载为 「1」,在名称栏记载为「高雅礼服」。
又,码为「 002」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为 「M-FB002F-Bipo1」,在结构数据名栏记载为「M-FB002」,在首饰栏记载为 「2」,在名称栏记载为「闪亮珍珠礼服」。
又,码为「 003」的头发&化妆卡,在模式数据名栏记载为 「M-FB003F-Bipo1」,在结构数据名栏记载为「M-FB003」,在首饰栏记载为 「3」,在名称栏记载为「天空色礼服」。
如图11所示,在鞋履用的卡片表,设置有码栏、模式数据栏、结构数据 名栏、色彩名栏、名称栏、解说栏。
例如码为「001」的鞋履卡,在模式数据名「J-FS001」,在结构数据名 栏记载为「J-FS001」,在色彩名栏记载为「蓝」,在名称栏记载为「珠宝凉 鞋」。
又,码为「002」的鞋履卡,在模式数据名栏记载为「J-FS002」,在结构 数据名栏记载为「J-FS002」,在色彩名栏记载为「红」,在名称栏记载为「粉
红缎带高跟鞋」。
又,码为「003」的鞋履卡,在模式数据名栏记载为「J-SS001」,在结构 数据名栏记载为「J-SS001」,在色彩名栏记载为「红」,在名称栏记载为「编织鞋」。
特殊物品卡用并未准备卡片表。在特殊物品卡中,有关于发色的「神奇发 色」、「魔法发色」,有关于化妆色彩的「神奇粉底」,有关于游戏时间的「魔 法时间加成」等。
(装扮魔女表)
使用图12,说明本实施形态的装扮魔女表。图12(A)为Love用的装扮魔 女表,图12(B)为Berry用的装扮魔女表。
如图12(A)所示,Love用装扮魔女表系设置有部位栏、细目栏及内容栏。 部位系分为头部(头发&化妆)、躯体部(服装)及脚部(鞋履),在各部位设置有 模式数据名栏、结构数据名栏等。
例如在图12(A)的Love用装扮魔女表,在部位为头部(头发&化妆)的模 式数据名栏,记有「N-Hr001-Bipol」,在结构数据名栏记有「N-Hr001」、 「N-sFa001」,在部位为胸部(服装)的模式数据名栏,记有「G-FB001F-Bipol」, 在结构数据名栏记有「G-FB001」,在部位为脚部(鞋履)的模式数据名栏,记 有「J-FS001」,在结构数据名栏记有「J-FS001」。
如图12(B)所示,Berry用装扮魔女表为与Love用装扮魔女表相同的构成, 设置有部位栏、细目栏及内容栏。部位为分为头部(头发&化妆)、躯体部(服 装)及脚部(鞋履),在各部位设置有模式数据名栏、结构数据名栏等。
例如在图12(B)的Berry用装扮魔女表,在部位为头部(头发&化妆)的 模式数据名栏,记有「J-Hr004-Solid」,在结构数据名栏记有「N-Hr004」、 「N-sFa004j ,在部位为胸部(服装)的模式数据名栏,记有「M-FB003F-Bipol」, 在结构数据名栏记有「M-FB003」,在部位为脚部(鞋履)的模式数据名栏,记 有「J-SS001」,在结构数据名栏记有「J-SS001」。
(利用各种表进行换装处理)
说明有关使用上述各种表的换装处理。
首先,若读取服装卡(D),则从其码辨识范畴及物品号码。
接着,从服装卡(D)的卡片表,参考模式数据名、结构数据名,从快闪只 读存储器,将模式数据、结构数据展开到系统存储器102。
而且,将该信息储存在装扮魔女表,为了进行显示,从系统存储器102对 于绘图存储器108传送模式、结构,显示在在显示监视器5。
其次,若读取头发化妆卡(H),则从其码辨识范畴及物品编号。接着,从头发化妆卡(H)的卡片表,参考模式数据名、结构数据名,从快
闪只读存储器,将模式数据、结构数据展开到系统存储器102。
而且,将此信息储存在装扮魔女表,为了进行显示,从系统存储器102对
于绘图存储器108传送模式、结构,显示在在显示监视器5。 其次,若读取鞋履卡(F),则从其码辨识范畴及物品编号。 接着,从鞋履卡(F)的卡片表,参考模式数据名、结构数据名,从快闪只
读存储器,将模式数据、结构数据展开到系统存储器102。
而且,将此信息储存在装扮魔女表,为了进行显示,从系统存储器102对
于绘图存储器108传送模式、结构,显示在在显示监视器5。
其次,若读取特殊物品卡(S),则从其码辨识范畴及物品编号。
接着,从特殊物品卡(S)的卡片表,参考范畴名称,从快闪只读存储器,
将模式数据、结构数据展开到系统存储器102。
而且,将此信息储存在装扮魔女表,为了进行显示,从系统存储器102对
于绘图存储器108传送模式、结构,显示在在显示监视器5。 (游戏概要)
根据本实施形态的游戏系统,说明游戏概要。本实施形态的游戏是使用游 戏卡的所谓换装游戏。
若游戏者将硬币投入游戏装置1,则将排出1张游戏卡的装扮魔法卡,并 且开始换装游戏。游戏者使用该排出的游戏卡及已经持有的游戏卡进行换装, 一面享受各种装扮, 一面互相竞争。
在游戏中,有2位喜欢装扮的魔女少女角色(Love、 Berry),平常虽然要 好,但是要是装扮时,就会互相很投入,变成对手。游戏者对于其任一的少女 施以化妆、换装,使之跳舞以进行游戏。
一方的少女Love为有点迷糊,但开朗可爱的14岁魔女,性格设定成想为 她加油的类型。Love若是有关打扮就会很投入,可爱、很喜欢装扮的少女。
另一方的少女Berry为聪明、冷静的14岁魔女,性格设定为有钱的小姐 类型。Berry果然也是有关打扮就会很投入,小姐型、很喜欢装扮的少女。
在本实施形态的游戏,使用游戏卡的装扮魔法卡,进行装扮,参加各种舞 蹈派对,拿手地跳舞,竞争比对手少女更醒目。
作为舞蹈派对的场所,设定为街舞、舞会、偶像舞台。图10为在舞蹈派 对的舞台,显示在在游戏装置1的显示监视器5的画面的具体例。图10(A)为舞蹈派对在街道进行的情况的画面;图IO(B)为舞蹈派对在舞会进行的情况的 画面;图IO(C)为舞蹈派对在偶像舞台进行的情况的画面。
在本实施形态的游戏,根据TPO对于装扮是重要的内涵,按照舞蹈派对的 场所,所需要的装扮不同。
例如舞蹈派对以街舞进行的情况(图13(A)),街舞是日间野外的舞蹈, 为嬉哈舞蹈派对,重要的是决定为休闲率性。
又,舞蹈派对在舞会进行的情况(图13(B)),舞会是夜晚在城堡的舞会,
决定为正式礼服,重要的是与出色的绅士跳华尔滋。
并且,舞蹈派对在偶像舞台进行的情况(图13(C)),偶像舞台为电视台的
偶像选拔,在傍晚的黄金时间,在室内舞台重要的是以可爱的礼服,展现偶像 动作舞蹈。
(游戏进行具体例)
以图14及图15,说明根据本实施形态的游戏系统的游戏进行具体例。图 14及图15为对应于游戏进行而依序表示显示在在显示监视器5的游戏画面及 说明文。
首先,游戏者将游戏费的硬币(Coin)投入于游戏装置1。在游戏装置1的 显示监视器5,显示游戏画面(图14(A)),从游戏装置l交出1片装扮魔法卡(步 骤POl)。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示游戏画面(图14(B)),游戏者 按压位于喜欢的魔女侧的输入按钮4,选择2位魔女(Love、 Berry)中,以哪一 方游戏(步骤P02)。若游戏者选择任一方的魔女,则游戏开始。在此选择魔女 Love,在显示监视器5显示选择的魔女Love的角色出现并打招呼的游戏画面 (图14(B,))。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示从魔女Berry打电话给赖床的 Love的游戏画面(图14(C))(步骤P03〉。来自Berry电话的言词「还在睡吗?」, 显示在在显示监视器5。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示表示舞会的游戏画面(图14(D))。 来自魔女Berry的电话的后续言词「今天不是约好去舞会!」、「要去皇宫, 好好装扮再来喔。今天绝对不会输给你」,显示在在显示监视器5(步骤P04)。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示邀请输入装扮魔法卡,以帮助 魔女Love装扮的引导画面(图14(E))。在显示监视器5显示魔女Love的言词视器5会显示「是舞会耶!」的言词,以及催促再次输入游戏卡的游戏画面(图
14(F))(步骤P06)。
而且,若游戏者输入相应于舞会的服装的装扮魔法卡,在游戏装置l的显
示监视器5会显示「嗯,也许不错」的言词,以及照出盛装后的魔女Love的 游戏画面(图14(G))(步骤P07)。
其次,若决定好魔女Love的服装,将其次的属性的装扮魔法卡(发型&化 妆卡)扫描输入到游戏装置1的读卡机3。而且,在游戏装置1的显示监视器5, 显示表示前往舞会的准备已完成的游戏画面(图15(A))(步骤P08)。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示跳到舞蹈会场的游戏画面(图 15(B))(步骤P09)。显示魔女Berry的言词「Love,真慢!」。
其次,在游戏装置1的显示监视器5,显示Love到达舞会会场,表示在舞 蹈会场的Love及Berry的时髦度的游戏画面(图15(C))(步骤P10)。
其次,在舞蹈会场开始舞蹈战。在舞蹈战, 一面观看显示在在游戏装置1 的显示监视器5的游戏画面(图15(D)), 一面配合从扬声器13所输出的舞蹈音 乐节拍,在时序良好地按压游戏装置1的输入按钮4(步骤Pll)。若时序良好 地按压输入按钮4,则显示在在游戏画面的判断结果将显示为O,若时序良好 地按压输入按钮4失败时,则显示在在游戏画面的判断结果将显示为X,同时 表示受欢迎度的指示器将增减(步骤Pll)。
操作魔女Love的游戏者若在舞蹈战,则在输入按钮4的时序输入连续失 败,Love的魔法会消失,在游戏装置l的显示监视器5,显示回到最初的睡衣 姿态的游戏画面(图15(E))(步骤P12)。
直到操作魔女Love的游戏者时序良好地将输入按钮4输入为止,舞蹈战 的指示器不会增加,在游戏装置1的显示监视器5,显示魔女Love维持睡衣姿 态,在舞会跳舞的游戏画面(图15(F))(步骤P13)。
而且,在该期间,若对手的魔女Berry的指示器到达最大值,则游戏结束, 在游戏装置1的显示监视器5,显示魔女Love战败的游戏画面(图15(G))(步 骤P14)。在舞蹈战胜利的魔女Berry前往接着的舞台。 (舞蹈战)
以图16说明上述游戏进行的步骤P11的舞蹈战的详细。图16为舞蹈战的 游戏画面。
在舞蹈战, 一面观看显示在在游戏装置1的显示监视器5的游戏画面(图(舞蹈战)
以图16说明上述游戏进行的步骤P11的舞蹈战的详细。图16为舞蹈战的 游戏画面。
在舞蹈战, 一面观看显示在在游戏装置1的显示监视器5的游戏画面(图 16), 一面配合从扬声器13所输出的舞蹈音乐的拍子,按压游戏装置l的输入 按钮4而进行对战。
在图16的舞蹈战画面80,会场为街道,2位魔女(Love、 Berry)以装扮魔 法变身的姿态,展开舞蹈战。
在舞蹈战画面80,排列各角色72a、 72b,在画面左右,纵向显示有指示 器81a、 81b,该指示器81a、 81b表示各角色的舞蹈的「受欢迎度」。在画面 的左上部、右上部,从后述的各种参数所算出的装扮能量值系与魔女的姓名 (Love、 Berry)—同显示。在此,魔女Love的装扮能量为「200」,魔女Berry 的装扮能量为「170」。
在舞蹈战画面80,配合音乐及节奏而按下按钮4。游戏者对于Love或Berry
传送气势,维持以装扮变身的状态,以装扮变身的状态的期间,随着时间而「受 欢迎度」增加。增加方式为按照装扮能量的值或按钮4的按压时序的正确性而 变化。
若持续特定次数或特定时间,无法时序良好地按压按钮4,装扮魔法将回 到睡衣姿态。而且,回到睡衣姿态的期间,「受欢迎度」不会增加。
在舞蹈战画面80的左下部及右下部,分别显示输入判定部82a、 82b。若 可配合音乐、节奏,则顺利地按压按钮4,为输入判断部82a、 82b将显示0标 记,若失败的话,则在输入判断部82a、 82b将显示X标记。若顺利按压按钮4, 则「受欢迎度」的指示器81a、 81b会上升,但若失败,则「受欢迎度」的指 示器81a、 81b不会上升。
(按钮的输入时序)
图17详细说明上述游戏进行的步骤Pll的舞蹈战的按钮输入时序。图17 是表示按钮的输入时序的时间图。
从游戏装置1的扬声器13,播放图17(A)所示的4拍子音乐及图17(B)所 示的背景音乐。游戏者必须配合图17(A)的4拍子音乐,时序良好地按下按钮4。
在图17(A)的4拍子的音乐,每4拍将输出手鼓的「Tan」的音R,在每4拍的「Tan」音的稍微前面,例如「Tan」的1拍前,输出「Shaga」的音r。 游戏者若在「Tan」的音R按下按钮4,则即为成功,在本实施形态,游戏者若 在包含「Tan」的音R的输出时序前后的期间S的间,按下按钮4,则判断为「成 功」。在离开上述期间S的时序,若游戏者按下按钮4时,则判断为「失败」。 游戏者若在「Tan」的稍微前面的1拍前听到音r 「Shagaj ,并按下按钮 4,则成为上述期间S的间,判断为「成功」,即使是幼儿,仍可容易地熟悉 舞蹈战。
此外,若舞蹈战开始并经过特定时间,或在即使未经过特定时间,但双方 游戏者时序良好地按下按钮4的情况,为了提高舞蹈战的难度,縮短各拍子的 间隔。
(换装处理)
参照图18的游戏画面,详细说明根据本实施形态的游戏系统的换装处理。
本实施形态的游戏的换装处理为图14的步骤P05、步骤P06、步骤P07、 图15的步骤P08的处理。
图18(A)的游戏画面为换装处理的换装首页画面70。在换装处理中,扫描 装扮魔法卡,进行选择的角色的换装。
图18(A)的换装首页画面70的背景71是表示舞蹈会场。装扮重点是在会 场醒目,因此事先显示舞蹈舞台的影像,使游戏者具有装扮的概念。作为舞蹈 会场,准备有图13(A)的街道、图13(B)的舞会、如13(C)的偶像舞台。
在图18(A)的换装首页画面70的中央,在左右显示魔女Love的角色72a 及魔女Berry的角色72b。在换装首页画面70的左上部,显示有表示Love的 装扮能量值的指示器73a,在换装首页画面70的右上部,显示有表示Berry的 装扮能量值的指示器73b。
在此,若游戏者选择左侧的Love,由于Love刚起床,将显示头发乱翘、 没有化妆、睡衣姿态、穿拖鞋的Love的角色72a。由于Berry已经完成装扮, 将显示已完成装扮的Berry的角色72b。 Love的装扮能量值显示为「? ? ?」, Berry的装扮能量值显示为「250」。游戏者一面参考换装首页画面70右测的 Berry的角色72b, 一面进行Love的换装。
在换装首页画面70的上部中央,显示有表示换装剩余时间的时钟74。在 换装首页画面70的左侧部,显示扫描的游戏卡的4种属性的H、 D、 F、 S的装 扮图标75。在换装首页画面70的下部,设置有字幕显示部76。转移到换装画面的后, 在特定时间若未输入装扮魔法卡,在字幕显示部76将显示「扫描装扮魔法卡」、 「装扮好了请按钮」的催促输入装扮魔法卡的文字。
接着,说明有关游戏者使装扮魔法卡读入到游戏装置1的情况的换装处理。
游戏者从手持的装扮魔法卡中,将认为适合舞蹈舞台的TPO的装扮魔法卡, 在游戏装置1的读卡机3扫描以输入,装扮图标75的已扫描输入的属性的图 标将大幅变化而显示。
游戏者若将发型&化妆卡20扫描输入,则装扮图标75中的H图标将放大 显示,切换成图18(B)所示的发型&化妆画面77,并且放大放映出头部,魔女 Love的角色72a—面旋转, 一面变身为所输入的发型&化妆卡20的发型、化 妆,设定H图标,而且在特定秒数,例如4秒后,回到换装首页画面70。
游戏者若将服装卡30扫描输入,则装扮图标75中的D图标将放大显示, 切换成图18(C)所示的盛装画面78,并且相机拉长,放映出全身,魔女Love 的角色72a—面旋转, 一面变身为所输入的服装卡30的服装,设定D图标, 而且在特定秒数,例如4秒后,回到换装首页画面70。
游戏者若将鞋履卡40扫描输入,则装扮图标75中的F图标将放大显示, 切换成图18(D)所示的鞋履画面79,并且以特写放映出膝下,魔女Love的角 色72a—面踏步, 一面如模特儿转身,变身为所输入的鞋履卡40的鞋,设定F 图标,而且在特定秒数,例如4秒后,回到换装首页画面70。
游戏者若将特殊物品卡50扫描,则装扮图标75中的S图标将放大显示,
切换成属于该特殊变身的内容的画面。
例如若将图9(A)所示的改变发色的神奇发色的特殊物品卡50扫描输入, 则切换成图18(B)所示的发型&化妆画面77,发色改变,设定S图标。在特定 秒数,例如30秒后,利用再次将此特殊物品卡50扫描输入,以变化成其次 的发色。
(角色生成处理〉
参照图19,说明根据本实施形态的游戏系统的游戏的角色生成处理。图 19是表示本实施形态的角色生成处理的动作顺序的流程图。
如前所述,在本实施形态的游戏系统中,为了执行换装游戏,准备有卡 片表(图10、图11),该卡片表用于储存各游戏卡的原始数据;以及装扮魔女 表(图12),该装扮魔女表用于储存显示在在画面的装扮魔女(Love或Berry)
30的数据(头部、躯体部、脚部等的数据)。
卡片表储存在信息处理装置100的程序数据存储装置或存储媒体103,在
游戏程序执行时,载入系统存储器102。装扮魔女表储存在信息处理装置100 的系统存储器102。
起初,在装扮魔女表储存有预先决定的基础角色的数据(头部、躯体部、
脚部等的数据)。基础角色数据为例如乱翘的头发、穿著睡衣、穿拖鞋的姿
态的角色的各部位的模式数据名及结构数据名等。
首先,以储存在装扮魔女表的基础角色数据的模式数据名及结构数据名为
键值,读出模式数据及结构数据,生成基础角色图像,显示在在显示监视器5(步 骤SOl)。基础角色图像系对应于各部位数据而分割存储。由此,在利用后述处
理而变更部位数据的情况,只要对于各部位数据置换数据即可,因此可容易进 行数据变更。
其次,为了使游戏者在特定时间内进行卡片输入,开始计时器计数,以开
始计测角色生成处理的所需时间(步骤S02)。
其次,判断从游戏装置1的读卡机3所读入的游戏卡的码为第一码或第二 码(步骤S03)。
第一码为分配给属性H、 D、 F的装扮魔法卡20、 30、 40的码,为构成角 色的头部、躯体部、脚部的部位数据、例如发型、脸、服装、帽子、鞋等模 式数据的码。第一码为与这些模式数据l对l地相关连,并存储在系统存储器 102。
第二码为分配给属性S的装扮魔法卡50的码。表示特殊物品卡(属性S) 的第二码为多个范畴,例如发色、肤色、首饰等的码。第二码为与发色、肤 色、首饰等范畴l对l地相关连,并存储在系统存储器102。
第一码与第二码的不同点在于,第一码为与模式数据l对l地相关连,但
第二码为与范畴l对l地相关连。由于发色、肤色、首饰等范畴系关连于多个 模式数据,因此第二码为关连于多个模式数据。
生成角色图像时,为了增加角色图像的多样性,必须增加游戏卡种类,但 若增加游戏卡种类,则难以在特定时间内选择期望的卡片而输入。构成角色图 像的主要部位作为第一码,与部位数据l对l地相关连,构成角色的副次部位 作为第二码,与部位数据l对多数地相关连,每当输入相同码时,将依序变更 所选择的副次部位。由此,即使游戏卡种类少,仍可生成各式各样的角色图像。利用步骤S03,若判断已读入第一码,则移动到步骤S04,从系统存储器 读入对应于此码的部位数据,将基础角色的对应部位,变更为所读入的部位数
据。例如利用游戏卡读入某脸数据的码的情况,将基础角色图像的脸部分的 数据,置换成该码的脸数据。
此外其后,利用步骤S03,读入关于脸数据的其它码的情况,将基础角色
图像的脸部分的数据,置换成该码的脸数据。
利用步骤S03,若判断已读入第二码,则移动到步骤S05,利用存储在存
储器内的读入次数数据,判断第二码读入几次(步骤S05)。
利用步骤S05,若判断为O次,则将读入次数数据更新为1次(步骤S06)。 利用步骤S05,若判断为1次以上(n次),则将读入次数数据更新为n+l
次(步骤S07)。
接续步骤S03,判断已更新的读入次数,是否达到对应于第二码的范畴(发 色、肤色、首饰等)的可变更模式数据的最大数(MAX)(步骤S08)。
在步骤S08,若判断己到达最大数(MAX),则将读入次数设定在O次。由此, 利用继续游戏并进行码输入,可重复变更可变更的模式数据。
其次,在步骤SIO,在第二码的对应的范畴内,选择对应于在步骤S05的 读入次数值的部位数据,将此变更为基础角色图像的对应的部位数据。
其次,在步骤Sll,生成反映出在步骤S04及步骤S10的变更内容的角色图像。
其次,判断在步骤S02,开始计数的计时器值,是否达到特定值(限制时 间)(步骤S12)。
在步骤S12,若判断未达到特定值,则返回步骤S03,再次判断利用游戏 卡所读入的码为什么码,重复将角色的部位置换的步骤,直到计时器达到特定 值为止。
在步骤S12,若判断达到特定值,则停止计时器计数,将值重设,在步骤 S13,使存储器内的读入第二码的读入次数的值回到O。由此,在下次的角色生 成时,最初所选择的部位数据相同,因此在部位选择,即使不观看角色图像, 仅计算码的输入次数,即可选择期望的部位数据。
利用以上处理,生成对应于输入的游戏卡的角色图像。
接着,在步骤S14,从利用输入的码,最后变更的所有部位数据,算出评 估游戏者的角色图像的角色评估值。角色评估值系利用在个范畴内的部位数据,设定例如休闲、性感等分类 信息,在各范畴,若判断选择相同分类的部位数据,则加算评估值,若判断混 有不同分类的部位数据,则减算评估值等而算出。又,预先将休闲、性感等分 类告知游戏者,利用选择的部位数据中,相当于告知的分类的部位数据的数值, 加算评估值也可。
(装扮能量算定方法)
参考图20,说明利用本实施形态的游戏系统的游戏的角色生成处理所生成 的角色图像的评估值(装扮能量)的算出方法。图20为装扮能量的算定方法的
说明图。此外,装扮魔法卡系按照其物品号码而不容,但在图20,为了方便,
关于相同属性的游戏卡是使用相同图像,并简化图示。
装扮的重点在于在舞蹈会场醒目。利用头部(发型、化妆)、躯体部(衣服)、
脚部(鞋)的3种属性(H、 D、 F)的游戏卡的组合,决定装扮能量。
各装扮魔法卡所具有的基础值为一定,装扮能量的值为根据(a)游戏卡与 会场的适合度、(b)游戏卡与角色(Love或Berry)的适合度、(c)游戏卡之间的
适合度等参数所算定。
如图20所示,发型&化妆卡(H)20为从物品号码001至012,准备有12
种。此外,按照物品号码,发型&化妆卡的内容系不同,但为了方便,用相同
图像进行图示。
服装卡(D)30为从物品号码001至024,准备有24种。此外,按照物品号
码,服装卡的内容系不同,但为了方便,用相同图像进行图示。
鞋履卡(F)40为从物品号码001至012,准备有12种。此外,按照物品号
码,鞋履卡的内容系不同,但为了方便,用相同图像进行图示。
在特殊物品卡(S)50,虽未图示,但对应于物品号码所设定的游戏卡的属 性(H、 D、 F)作为参数而设定。
装扮能量(P)为根据利用各游戏卡(YH、 TD、 YF)所具有的基础值(F(YH)、 F(YD)、 F(YF))、后述的各种适合度((a)游戏卡(Y)与会场(K)的适合度 (f(Y,K))、 (b)游戏卡(Y)与角色(C: Love或Berry)的适合度(f(Y,C))、 (c)游 戏卡(Y)之间的适合度(f (Y, Y))的参数所算定。装扮能量(P)的算定式的一例以 下式表示。
P = F(YH) +F(YD)十F(YF)
+ f (Y, K)+f(Y' C)+f(Y, Y)游戏者使用游戏卡,以使装扮能量值变大,互相竞争各自的装扮度。 一般 的情况,游戏者一般未必能以手持的装扮魔法卡,达成理想的装扮,因此在游 戏系竞争运用手持的装扮魔法卡,尽量进行接近理想的装扮
(游戏卡与会场的适合度)
说明有关装扮能量算定的游戏卡与会场的适合度。
装扮能量的值基础上利用头部(发型、化妆)、躯体部(衣服)、脚部(鞋)的
3种属性(H、 D、 F)的游戏卡组合所决定。但在本实施形态的游戏,装扮重点在 于在舞蹈会场醒目。
因此,在游戏卡,对于相同物品编号的游戏卡,设定对应于舞台会场(街 道、舞会、偶像舞台)而不同的装扮能量的参数。这是游戏卡与会场的适合度。
例如根据某发型&化妆卡20的发型在街道适合,但在舞会不适合的情
况,在该发型&化妆卡与街道的组合设定高参数,在该发型&化妆卡与舞会的 组合设定低参数。
(游戏卡及角色的适合度)
说明装扮能量算定的游戏卡与角色的适合度。
在服装卡(D)30,配合2位魔女(Love、 Berry)的性格,作为魔女Love是 可爱(男孩子气)、适合时髦,Berry是小姐型、适合时髦者,将24张服装卡与 Love或Berry相关连。这是游戏卡与角色(Love或Berry)的适合度。
在服装卡(D)30,物品号码007至024为止的18种游戏卡,设定为适合可 爱型的魔女Love,物品号码001至018为止的18种游戏卡,设定为适合小姐 型的魔女Berry。物品号码007至018为止的12种游戏卡,设定为适合魔女 Love及魔女Berry双方者。g卩,某服装卡30的服装适合魔女Love,但不适合 魔女Berry,对应于该服装卡与魔女的组合,设定不同的参数。
(游戏卡之间的适合度)
说明有关装扮能量算定的游戏卡之间的适合度。
在装扮能量算定时,关于装扮魔法卡的组合设置有相关参数。以服装卡(D) 为中心,设定对应于与发型&化妆卡(H)的组合的相关参数、与鞋履卡(F)的组 合的相关参数。
将是否是适合某服装卡(D)的服装的发型,对应于发型&化妆卡(H)设定作 为数阶段的参数。
将是否是适合某服装卡(D)的服装的鞋,对应于鞋履卡(F)设定作为数阶段的参数。
在本实施形态,未设定对应于发型&化妆卡(H)与鞋履卡(F)的组合的相关 参数。又,关于特殊物品卡(S),未设定关于与其它游戏卡的组合的相关参数。
图示参照附图,说明根据本发明的第二实施形态的游戏系统。 (游戏卡)
图21至图24表示本实施形态的游戏系统所使用的游戏卡的具体例。
本实施形态的游戏卡是称为扑克牌尺寸的纵88mm、横63mm的厚层纸制卡 片。在本实施形态中,准备有4种游戏卡(装扮魔法卡片),为装扮头部的头发 &化妆卡(图21)、装扮躯体部的服装卡(图22)、装扮脚部的鞋履卡(图23)以 及特殊装扮的特殊物品卡(图24)。
本实施形态的游戏卡,除了第一实施形态的各要素外,还设置有幸运色。 在各游戏卡上,显示从8色的幸运色所设定的l至4种幸运色。在各游戏卡的 卡片表(图IO及图11),设置幸运色栏,记有在各游戏卡所设定的幸运色。
(头发&化妆卡)
用图21说明头发&化妆卡。图21(A)表示头发&化妆卡20的表面,图21(B) 表示头发&化妆卡20的背面。
如图21(A)所示,在头发&化妆卡20的表面左上部,设置有表示卡片属性 的属性栏21。在图21(A),在属性栏21,设计文字「H」描绘在心形中。
在头发&化妆卡20的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标 示栏22。在图21(A),在属性名称栏22记有「头发&化妆卡」。
在头发&化妆卡20的表面属性名标示栏22的右横侧,设置记有3位-3位 数字的物品号码的物品号码栏23。在图21(A),在物品号码栏23记有 「001-04A」。
在头发&化妆卡20的表面左缘部,设置条形码栏24a,该条形码栏24a描 绘有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。条形码栏24a的条形码系长条相 接在卡片20的左缘。
在头发&化妆卡20的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的 脸部的肖像画栏25,及记有解说的解说栏26。在图21(A)中,在肖像画栏25 描绘有「直长发」的图案,在解说栏26记有「适合任何搭配的标准发型。以 自然妆决定为清纯」。
35在头发&化妆卡20的表面右上部的物品号码栏23,设置有名称栏27a, 该名称栏27a描绘有对应于卡片的物品号码的名称。在图21 (A),在名称栏27a 记有「直长发」。
在头发&化妆卡20的表面下缘部,设置有名称栏27b,该名称栏27b描绘 有对应于卡片的物品号码的名称。在图21(A)中,在名称栏27b记有「SARASARA LONG(直长发)」。
在头发&化妆卡20的表面右缘部,设置有标示有本游戏的游戏名称的游 戏名称栏28a。在图21(B),在游戏名称栏28a记有「装扮魔女Love & Berry」。
在发型&化妆卡20的表面右上部的名称栏27a的下部,设置有表示该卡 片的幸运色的幸运色显示部121。在图21(A),在幸运色显示部121记有「幸 运色LoveO BerryO」。
在此「LoveO BerryO」的〇内,记有各魔女的幸运色。幸运色有8色, 幸运色系利用将游戏卡20在游戏装置1的读卡机3扫描而输入,并反映在后 述的对战游戏时。
例如在算出装扮能量值时,加算对应于于所取得的幸运色的数目的功率 值。例如将在幸运色的数目乘以IO点的值,加算在装扮能量值也可。
如图21(B)所示,在头发&化妆卡20的背面右缘部,设置有条形码栏24b, 该条形码栏24b用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。该条形码栏24b对应 于头发&化妆卡20的表面条形码栏24a,条形码长度、宽度相同,内容相同。 条形码栏24b的条形码为长条相接于卡片20的左缘。
在头发&化妆卡20的背面上部,设置有标示本游戏游戏名称的游戏名称 栏28。在头发&化妆卡20的背面中央,设置描绘有本游戏的代表肖像的肖像 画栏29。在图21(B),在游戏名称栏28记有「装扮魔女Love和Berry」,在 肖像画栏29描绘有统一图案的肖像。
在发型&化妆卡20的背面下部,设置有白色的姓名栏122,用于让游戏卡 的保有人记载姓名。
在游戏卡背面,任一属性均为统一的图案,但按照属性而使其背景色不同。 游戏者只要观看背面,可容易辨识游戏卡是哪一种属性,但无法容易地辨识到 条形码栏的条形码不同。由此,游戏者可即使被对战对象得知游戏卡的属性, 仍无法得知其物品而使用游戏卡。
(服装卡)使用图22说明服装卡。图22表示服装卡30的表面。
如图22所示,在服装卡30的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏 31。在图22中,在属性栏31,设计文字「D」描绘在心形中。
在服装卡30的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示栏32。 在图22中,在属性名称栏32记有「服装卡」。
在服装卡30的表面属性名标示栏32的右横侧,设置记有3位-3位数字的 物品号码的物品号码栏33。在图22中,在物品号码栏33记有「001-04A」。
在服装卡30的表面左缘部,设置条形码栏34a,该条形码栏34a描绘有用 于利用游戏装置1读取卡片的条形码。条形码栏34a的条形码为长条相接在卡 片30的左缘。
在头发&化妆卡30的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的 躯体部分的服装画栏35,以及记有解说的解说栏36。在图22中,在服装画栏 35描绘有「可爱草莓」的图案,在解说栏36记有「草莓的蝴蝶结很可爱。想 要醒目的话,重点是色彩使用分明」。
在服装卡30的表面右上部的物品号码栏33的下部,设置有名称栏37a, 名称栏37a该名称栏37a描绘有对应于卡片的物品号码的名称者。在图22中, 在名称栏37a记有「可爱草莓」。
在服装卡30的表面下缘部,设置有名称栏37b,该名称栏37b描绘有对应 于卡片的物品号码的名称。在图22中,在名称栏37b记有「L0VERY STRAWBERRY(可爱草莓)」。
在服装卡30的表面右缘部,设置有标示有本游戏的游戏名称的游戏名称 栏38a。在图22中,在游戏名称栏38a记有「装扮魔女Love & Berry」。
在服装卡30的表面右上部的名称栏37a的下部,设置有表示该卡片的幸 运色的幸运色显示部131。在图22,在幸运色显示部131记有「幸运色众Love 〇BerryO」。
在该「〇 」的〇内,分别记有白、红的幸运色。幸运色有8色,幸运色 为利用将游戏卡30在游戏装置1的读卡机3扫描而输入,并反映在后述的对 战游戏时。
服装卡30的背面,与图22(B)所示的发型&化妆卡20的背面相同,但背
景色不同。
(鞋履卡)
37使用图23说明鞋履卡。图23表示鞋履卡40的表面。
如图23所示,在鞋履卡40的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏 41。在图23中,在属性栏41,设计文字「F」描绘在心形中。
在鞋履卡40的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示栏42。 在图23中,在属性名称栏42记有「鞋履卡」。
在鞋履卡40的表面属性名标示栏42的右横侧,设置记有3位-3位数字的 物品号码的物品号码栏43。在图23中,在物品号码栏43记有「001-04A」。
在鞋履卡40的表面左缘部,设置条形码栏44a,该条形码栏44a描绘有用 于利用游戏装置1读取卡片的条形码。条形码栏44a的条形码为长条相接在卡 片40的左缘。
在鞋履卡40的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的脚部的 鞋画栏45,以及记有解说的解说栏46。在图23中,在鞋画栏45描绘有「厚 底粉红运动鞋」的图案,在解说栏46记有「松垮袜及厚底运动鞋是最佳组合。 若配合颜色,可使腿部看起来纤细! J 。
在鞋履卡40的表面右上部的物品号码栏43的下部,设置有名称栏47a, 该名称栏47a描绘有对应于卡片的物品号码的名称。在图23中,在名称栏47a
记有「厚底粉红运动鞋」。
在鞋履卡40的表面下缘部,设置有名称栏47b,该名称栏47b描绘有对应 于卡片的物品号码的名称。在图23中,在名称栏47b记有「ATSUZOKO PINK SNEAKER(厚底粉红运动鞋)j 。在鞋履卡40的表面右缘部,设置有标示有本 游戏的游戏名称的游戏名称栏48a。在图23中,在游戏名称栏48a记有「装扮 魔女Love & Berry」0
在鞋履卡40的表面右上部的名称栏47a的下部,设置有表示该卡片的幸 运色的幸运色显示部Ml。在图23中,在幸运色显示部141记有「幸运色众 」。
在该〇内,记有粉红的幸运色。幸运色有8色,幸运色为利用将游戏卡40 在游戏装置1的读卡机3扫描而输入,并反映在后述的对战游戏时。
鞋履卡40的背面,与图22(B)所示的发型&化妆卡20的背面相同,但背 景色不同。
(特殊物品卡)
用图24说明特殊物品卡。在本实施形态,在特殊物品卡50准备有神奇粉 底、魔法发色、神奇发色、魔法时间加成的4种。图24(A)表示改变发色的魔法发色的特殊物品卡50的表面,图24(B)表示增加输入时间加成的特殊物品卡 50的表面。此外,特殊物品卡50的背面,与图6(B)所示的发型&化妆卡20 的背面相同,但背景色不同。
首先,说明有关图24(A)所示的特殊物品卡。
在特殊物品卡50的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏51。在图 24(A)中,在属性栏51,设计文字「S」描绘在心形中。
在特殊物品卡50的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示 栏52。在图24(A)中,在属性名称栏52记有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面属性名标示栏52的右横侧,设置记有3位-3位数 字的物品号码的物品号码栏53。在图24(A)中,在物品号码栏53记有 「002-04A」。
在特殊物品卡50的表面左缘部,设置条形码栏54a,该条形码栏54a描绘 有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。条形码栏54a的条形码为长条相接 在卡片50的左缘。
在特殊物品卡50的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的设 计画的设计画栏55,以及记有解说的解说栏56。在图24(A)中,在设计画栏 55描绘有「发色不同为绿、紫、黑、黄色的4种脸的肖像图」的图案,在解说 栏56记有「改变发色的魔法卡。以哪个色彩搭配?」。
每当此特殊物品卡50在读卡机3扫描时,角色的发色变化,总之,每当 扫描时,改变为下一色,若扫描所有色彩分,则接着将回到最初的色彩。
在特殊物品卡50的表面右上部的物品号码栏53的下部,设置有名称栏 57a,该名称栏57a描绘有对应于卡片的物品号码的名称。在图24(A)中,在名 称栏57a记有「魔法发色」。
在特殊物品卡50的表面下缘部,设置有名称栏57b,该名称栏57b描绘有 对应于卡片的物品号码的名称。在图24(A)中,在名称栏57b记有「MAGICAL HAIR COLOR(魔法发色)」。
在特殊物品卡50的表面右缘部,设置有标示有本游戏的游戏名称的游戏 名称栏58a。在图24(A)中,在游戏名称栏58a记有「装扮魔女Love & Berry」。
在特殊物品卡50的表面右上部的名称栏57a的下部,设置有表示该卡片 的幸运色的幸运色显示部151。在图24(A)中,在幸运色显示部151记有「幸 运色众 〇〇〇」。在该「〇〇〇〇」的〇内,记有4种幸运色。幸运色有8色,幸运色为利 用将游戏卡50在游戏装置1的读卡机3扫描而输入,并反映在后述的对战游 戏时。
其次,说明有关图24(B)所示的特殊物品卡。
在特殊物品卡50的表面左上部,设置有表示卡片属性的属性栏51。在图 24(B)中,在属性栏51,设计文字「S」描绘在心形中。
在特殊物品卡50的表面上缘部,设置有记载卡片的属性名的属性名标示 栏52。在图24(B)中,在属性名称栏52记有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面属性名标示栏52的右横侧,设置记有3位-3位数 字的物品号码的物品号码栏53。在图24(B)中,在物品号码栏53记有 「004-04A」。
在特殊物品卡50的表面左缘部,设置条形码栏54a,该条形码栏54a描绘 有用于利用游戏装置1读取卡片的条形码。条形码栏54a的条形码为长条相接 在卡片50的左缘。
在特殊物品卡50的表面中央设置有描绘有对应于卡片的物品号码的设 计画的设计画栏55,以及记有解说的解说栏56。在图24(B)中,在设计画栏 55描绘有「闹钟」的图案,在解说栏56记有「延长装扮时间的卡片。好好地
装扮,提高点数。」。
游戏者将魔法卡20扫描在读卡机3时,必须在特定时间内输入,但此特
殊物品卡50使用在想延长该输入时间的情况。若将此特殊物品卡50在读卡机 3扫描,输入时间会仅增加特定时间,但在1次输入,仅可使用1次此装扮魔 法卡50。
在特殊物品卡50的表面右上部的物品号码栏53的下部,设置有名称栏 57a,该名称栏57a描绘有对应于卡片的物品号码的名称。在图24(B)中,在名 称栏57a记有「魔法时间加成」。
在特殊物品卡50的表面下缘部,设置有名称栏57b,该名称栏57b描绘有 对应于卡片的物品号码的名称。在图24(B)中,在名称栏57b记有「MAGICALTIME PLUS(魔法时间加成)」。
在特殊物品卡50的表面右缘部,设置有标示有本游戏的游戏名称的游戏 名称栏58a。在图24(B)中,在游戏名称栏58a记有「装扮魔女Love & Berry」。
在特殊物品卡50的表面右上部的名称栏57a的下部,设置有表示该卡片的幸运色的幸运色显示部151。在图24(B)中,在幸运色显示部151记有「幸 运色众〇」。
在此「〇」的O内记有幸运色。幸运色有8色,幸运色为利用将游戏卡50 在游戏装置1的读卡机3扫描而输入,并反映在后述的对战游戏时。
此外,关于其它特殊物品卡50的神奇发色卡、神奇粉底卡,也为相同设 计,省略图示。
在神奇发色卡的幸运色标示栏151,标示有「〇〇〇〇」,在各〇,红、 粉红、橘、白色为配合肖像画的发色而附加。
在神奇粉底卡的幸运色表示栏151,标示有「〇〇〇」,在各〇,附加有 橘、白、黑色。
(幸运色)
用图25说明有关本实施形态的游戏系统的游戏的幸运色。
游戏者开始换装游戏时作为换装对象若选择Love或Berry,在游戏装置1 的显示监视器5,将显示图25(A)所示的游戏画面。
图25(A)为换装游戏的开始画面,在游戏画面上部的引导显示161,显示 「要去街区!」以及在哪一个舞台进行换装游戏,并且在引导161下部的游戏 幸运色显示162,显示「今天的幸运色是OO!」以及接下来所进行的换装游 戏的幸运色(游戏幸运色)。
游戏幸运色及其个数为由游戏装置1随机选取。在图25(A)的游戏画面, 游戏幸运色显示162中以「〇〇」所示的2色为游戏的幸运色。
在本实施形态的换装游戏,进行与第一实施形态相同的换装处理,并且与 其区别,另外进行幸运色的判断。若游戏者为了换装而将游戏卡扫描输入,则 判断设定在该游戏卡的幸运色与游戏幸运色的任一是否一致,计算与游戏幸运 色的一致数。
在本实施形态的换装游戏,游戏者考虑指定的游戏幸运色,观看显示在在 装扮魔法卡20、 30、 40、 50的卡面的幸运色而选择,并扫描输入。在装扮魔 法卡20、 30、 40、 50设定有1 4种幸运色,因此若有与游戏幸运色的任一色 一致的幸运色的游戏卡20、 30、 40、 50,优先使用其。
每当游戏者将装扮魔法卡20、 30、 40、 50扫描输入时,将显示图25(B) 所示的游戏画面。在图25(B)的游戏画面中央下部的装扮能量显示163,显示 「装扮能量值237 」及以记号显示的装扮能量值和其基准,在装扮能量显示163下部的幸运色判断显示164,显示「幸运X」及扫描输入的游戏卡的幸运
色判断结果。
表示装扮能量显示163的装扮能量值的基准的记号,是以例如装扮能量 值大者,依序设定为「◎」、「〇」、「△」、「X」。
在幸运色判断显示164,若扫描输入的游戏卡的幸运色与游戏幸运色一致 则为「〇」,不一致则为「X」。
在本实施形态,作为游戏卡是使用4种游戏卡(装扮魔法卡)。装扮头部的 发型&化妆卡(H)、装扮躯体部的服装卡(D)、装扮脚部的鞋履卡(F)以及特殊 装扮的特殊物品卡(S)。
在本实施形态,按照游戏卡的属性,可输入的幸运色不同。
在装扮头部的发型&化妆卡(H),可输入发色及肤色的2种幸运色。在发 型&化妆卡(H),发型&化妆卡(H)的幸运色为基础,但也可利用神奇粉底卡、 魔法发色卡、神奇发色的3种特殊物品卡(S)而输入。
发色的幸运色系根据发型&化妆卡(H)的发色决定幸运色,但其后,利用 将魔法发色卡或神奇发色卡的特殊物品卡(S)扫描输入,发色变化,与其对应, 幸运色也变化。
肤色的幸运色为根据发型&化妆卡(H)的肤色决定幸运色,但其后,利用 将神奇粉底卡的特殊物品卡(S)扫描输入,肤色变化,对应于于其,幸运色也 变化。
在装扮躯体部的服装卡(D),可输入服装色彩的1种幸运色。若利用将特 殊物品卡(S)扫描输入,则使服装色彩变化,与其对应,幸运色也变化。
在装扮脚部的鞋履卡(F),可输入鞋色的1种幸运色。若利用将特殊物品 卡(S)扫描输入,使鞋色变化,与其对应,幸运色也变化。
若使用游戏卡,装扮所有部分,利用头部2种幸运色、躯体部l种幸运色 及脚部l种幸运色,最多可输入4种幸运色。
在装扮能量的综合判断时,对应于幸运色数目,进行幸运色判断显示。例 如幸运色连1色都没有则为「X」,1色为「△」,2色为「〇」,3色为「◎」, 4色为「花 」,进行5阶段显示。又,幸运色连1色都没有则为「X」,1 色为「〇」,进行2阶段显示也可。
(舞蹈战)
用图26至图30,说明有关本实施形态的游戏系统的游戏的舞蹈战。在本实施形态,在人对计算机的舞蹈战,游戏者可从他人接受输入操作支援。设想 游戏者为幼儿或小学生,其父母支援幼儿的输入操作。 (舞蹈战画面)
图26表示舞蹈战的游戏画面80及设置在游戏机1的操作桌2上的左右2 个输入按钮4a、 4b。
在图26的舞蹈战画面80,会场为街道,2位魔女(Love、 Berry)为以装扮 魔法变身的姿态,展开舞蹈战。
在舞蹈战画面80,各角色72a、 72b并排,在画面左右,纵向显示有指示 器81a、 81b,该指示器81a、 81b表示各角色的舞蹈的「受欢迎度」。在画面 的左上部、右上部,从后述的各种参数所算出的装扮能量值73a、 73b为与魔 女的姓名(Love、 Berry) —同显示。在此,魔女Love的装扮能量为「247」, 魔女Berry的装扮能量为「150」。
在画面左下部、右下部的指示器81a、 81b的下侧有受欢迎度显示部84a、 84b,该受欢迎度显示部84a、 84b以数字表示现在的受欢迎度,并显示在在圆 内者。在此,魔女Love的受欢迎度为「240」,魔女Berry的受欢迎度为「150」。
左侧的受欢迎度显示部84a的右侧,设置有记载为「按钮1」的输入判断 部82a及记载为「按钮2」的输入判断部83a,在右侧的受欢迎度显示部84b 的左侧,设置有记载为「按钮1」的输入判断部82b及记载为「按钮2」的输 入判断部83b。记载为「按钮1」的输入判断部82a、 82b为比记载为「按钮2J 的输入判断部83a、 83b较大地显示。
游戏者操作舞蹈战画面80的左侧魔女Love72a的情况,设想游戏者的幼 儿为操作操作桌2左侧的输入按钮4a,次游戏者的幼儿母亲等操作操作桌2右 侧的输入按钮4b。操作桌2左侧的输入按钮4a为对应于记载为「按钮1」的 大的输入判断部82a,操作桌2右侧的输入按钮4b为对应于记载为「按钮2」 的小的输入判断部83a。
游戏者操作舞蹈战画面80的右侧魔女Berry72b的情况,设想游戏者的幼 儿为系操作操作桌2右侧的输入按钮4b,次游戏者的幼儿母亲等操作操作桌2 左侧的输入按钮4a。操作桌2右侧的输入按钮4b为对应于记载为「按钮1」 的大的输入判断部82b,操作桌2左侧的输入按钮4a为对应于记载为「按钮2」 的小的输入判断部83b。
按照操作者、次操作者是否时序良好地操作操作桌2上的输入按钮4a、4b,
43在输入判断部82a、 82b、 83a、 83b显示「〇」、「X」。关于输入时序判断 的详细系在后面叙述。
(按钮输入判断(其一))
参照图27,说明有关本实施形态的游戏系统的按钮输入判断的一具体例。
在舞蹈战画面80,配合音乐及节奏按下输入按钮4a、 4b。游戏者对于Love 或Berry传送气势,使以装扮而变身的状态持续。在以装扮变身的状态期间, 随着时间经过,「受欢迎度」增加。增加方式为按照装扮能量值、输入按钮4a、 4b的按压时序的正确性而变化。
在图27表示舞蹈战中的画面。游戏者操作舞蹈战画面80左侧的魔女 Love72a,计算机操作右侧的魔女Berry。
图27(A)为游戏者时序良好地按下按钮1,计算机时序不佳地按下按钮1 的情况的画面。实际上,计算机不按下按钮1,而是进行内部处理。在游戏者 侧的输入判断部82a,显示O标记,在计算机侧的输入判断部82b,显示X标 记。由于没有次操作者的输入操作,因此两侧的输入判断部83a、 83b没有任 《可丰示i己。
图27(B)为游戏者侧的主游戏者时序良好地按下按钮1,次游戏者时序良 好地按下按钮2,计算机侧的主游戏者时序良好地按下按钮1,次游戏者也时 序良好地按下按钮2的情况的画面。实际上,计算机不按下按钮1、按钮2, 而是进行内部处理。在游戏者侧的输入判断部82a,显示O标记,在输入判断 部83a,显示O标记,在计算机侧的输入判断部82b,显示O标记,在输入判 断部83b,显示O标记。游戏者与计算机侧为相同成绩,因此在「按下」显示 的上侧,显示「平手」。
说明有关游戏者侧的利用主游戏者的按钮1输入及利用次游戏者的按钮2 输入的输入判断部82a、 83a的显示,以及指示器81a及受欢迎度显示部84a 的显示。
利用主游戏者的按钮l输入成功,利用次游戏者的按钮2输入成功的情况, 在输入判断部82a、 83a双方显示O标记。指示器81a及受欢迎度显示部84a 均上升1点。
利用主游戏者的按钮1输入成功,利用次游戏者的按钮2输入失败的情况, 在主游戏者的输入判断部82a显示O标记,在次游戏者的输入判断部83a未有 任何显示。指示器81a及受欢迎度显示部84a均上升1点。200910145573.2
说明书第41/50页
利用主游戏者的按钮l输入失败,利用次游戏者的按钮2输入成功的情况, 在主游戏者的输入判断部82a显示X标记,在次游戏者的输入判断部83a显示 〇标记。指示器81a及受欢迎度显示部84a均上升1点。
利用主游戏者的按钮l输入失败,利用次游戏者的按钮2输入失败的情况, 在主游戏者的输入判断部82a显示X标记,在次游戏者的输入判断部83a未有 任何显示。指示器81a及受欢迎度显示部84a未有任何变化。
这样,若主游戏者及次游戏者的任一成功,指示器81a及受欢迎度显示部 84a的点数上升。仅在主游戏者及次游戏者双方失败时,指示器81a及受欢迎 度显示部84a不上升,没有变化。关于次游戏者的输入判断部83a,在次游戏 者成功的情况,显示O标记,但失败的情况,未有任何显示。
说明有关计算机侧的利用主游戏者的按钮1输入及利用次游戏者的按钮2 输入的输入判断部82b、 83b的显示,以及指示器81b及受欢迎度显示部84b 的显示。
若利用主游戏者的按钮l输入成功,则在输入判断部82b显示0标记。指 示器81a及受欢迎度显示部84a均上升1点。若利用主游戏者的按钮1输入失 败,则在输入判断部82b显示X标记。指示器81a及受欢迎度显示部84a未变 化。关于次游戏者的输入判断部83b,始终未有任何显示。
(按钮输入判断(其二))
参照图28至图30,说明本实施形态的游戏系统的按钮输入判断的其它具 体例。
在舞蹈战画面80,配合画面中的催促按下输入按钮的「按下」显示,按下 输入按钮4a、 4b。配合单发的「按下」显示而按下输入按钮4a、 4b为需要熟 练度,对于小学生或幼儿甚为困难。
因此在本实施形态,如图28所示,多次进行「按下」显示(图28(A)),将 该按下显示连续的期间作为0K范围(图28(B)),若为0K范围,则在任何时序 按下输入按钮4a、 4b,均判断为成功。而且,在0K范围的按下输入按钮4a、 4b的次数,若与「按下」显示一致的话,则判断为成功。并且,关于在0K范 围的按下输入按钮4a、 4b的次数,以主游戏者及次游戏者可合作的方式决定 成功条件。
例如如图28(A)所示,5次连续进行「按下」显示的情况,主游戏者或 次游戏者的任一在OK范围的期间,刚好5次按下输入按钮4a、 4b的话,则判断为成功。又,如同主游戏者3次,次游戏者2次,在OK范围的期间,主游 戏者及次游戏者按下输入按钮4a、 4b的次数合计为5次的话,则作为主游戏 者及次游戏者的合作游戏,判断为「成功」。其以外的情况则判断为「失败」。
又,如图28(A)所示,在3次连续进行「按下」显示的情况,主游戏者或 次游戏者的任一在OK范围的期间,刚好3次按下输入按钮4a、 4b的话,则判 断为成功。又,如同主游戏者l次,次游戏者2次,在OK范围的期间,主游 戏者及次游戏者按下输入按钮4a、 4b的次数合计为3次的话,则作为主游戏 者及次游戏者的合作游戏,判断为「成功」。其以外的情况则判断为「失败J 。
关于本具体例的按钮输入判断,参考图29及图30更详细地进行说明。图 29及图30为按钮输入判断的流程图。
在本具体例,在换装游戏开始时,游戏者在选择画面选择游戏模式是以支 援游戏、合作游戏、对战游戏的任一进行。
在按钮输入判断时,使输入按钮4a、4b的0K旗号(P1、P2)的初始值为O(步 骤S20)。
其次,判断是否有1游戏者侧(主游戏者侧)的输入按钮4a的输入(步骤 S21)。在有1游戏者侧的输入的情况,则判断该输入是否有进入敲击OK的范 围(步骤S22) 。 1游戏者侧的输入位于输入在按下显示的出现区域的OK范围的 话,则输入按钮4a的0K旗号(Pl)为1(步骤S23)。
在步骤S21,没有l游戏者侧的输入的情况,或在步骤S22,不是OK范围 的输入的情况,判断是否有2游戏者侧的输入(步骤S24)。
有2游戏者侧的输入的情况,判断该输入是否进入敲击OK的范围(步骤 S25)。 2游戏者侧的输入进入OK范围的话,使输入按钮4b的OK旗号(P2)为 l(步骤S26)。
在步骤S24没有2游戏者侧的输入的情况,或在步骤S25,不是OK范围的 输入的情况,判断现在的游戏模式为合作游戏、支援游戏、或并非其任一的2 人对战游戏(步骤S27)。
在步骤S27,判断现在的游戏模式为操作支援游戏的情况,判断0K旗号(P1) 或OK旗号(P2)的值是否为1 (步骤S28)。
在任一 OK旗号均非「1」的情况,在游戏者角色显示「不佳(BAD)」,按 钮操作失败(步骤S29)。
在任一OK旗号为「1」的情况,在游戏者角色显示「0K」,按钮操作成功,受欢迎度加算1点(步骤S31)。而且,接受步骤S29及步骤S31的结果,在画 面上进行成功显示(步骤S50),结束判断。
在步骤S27,判断现在的游戏模式为合作游戏的情况,判断OK旗号(P1) 或0K旗号(P2)双方是否为1(步骤S32)。
在OK旗号(Pl) 、 OK旗号(P2)双方均非「 1」的情况,在游戏者角色显示「不 佳(BAD)」,按钮操作失败(步骤S33)。
在0K旗号(P1)、0K旗号(P2)双方均为「1」的情况,在游戏者角色显示「0K」, 按钮操作成功(步骤S34),游戏者角色侧的受欢迎度加算1点(步骤S35)。而 且,接受步骤S33及步骤S35的结果,在画面上进行显示效果(步骤S50),结 束判断。
在步骤S27,判断现在的游戏模式为对战游戏的情况,判断OK旗号(P1) 是否为1(步骤S36)。
0K旗号(P1)为1的情况,即成功的情况,使游戏者1的受欢迎度增加1点 (步骤S37),往步骤S38前进。0K旗号(P1)不是1的情况,即失败的情况,受 欢迎度维持原样,前进到步骤S38。在步骤S38,在1P侧的主游戏者的输入判 断部的按钮l,以「〇」、「X」显示判断结果。
其次,判断0K旗号(P2)是否为1(步骤S39)。
0K旗号(P2)为1的情况,即成功的情况,使游戏者2的受欢迎度增加1点 (步骤S40),往步骤S41前进。0K旗号(P2)不是1的情况,即失败的情况,受 欢迎度维持原样,前进到步骤S41。在步骤S41,在2P侧的主游戏者的输入判 断部的按钮2,以「〇」、「X」显示判断结果。
其次,以图30的流程图,详细说明图29的流程图的步骤50(显示效果)。 该步骤S50的显示效果为在支援游戏或合作游戏的效果。
判断主游戏者侧的输入按钮是否为开启(ON)(步骤S51)。主游戏者的输入 按钮若不是开启,则在按钮1显示「X」标记(步骤S52)。主游戏者侧的输入 按钮若为开启,则判断按下按钮1的时序是否良好,以「〇」标记、「X」标 记,在输入判断部的按钮1显示该判断结果(步骤S53)。若判断结果为「〇」, 在主游戏者的角色,利用众等显示效果(步骤S54)。若判断结果为「X」的话, 不进行效果显示。
其次,判断次游戏者侧的输入按钮是否开启(步骤S55)。若次游戏者侧的 输入按钮为开启,则判断现在的游戏模式是否为合作模式(步骤S56)。现在的游戏模式不是合作游戏的情况,由于是支援游戏,因此在该情况,
仅次游戏者的输入判断结果为「〇」的情况,在输入判断部的按钮2显示「〇」 标记(步骤S57)。
现在的游戏模式若为合作游戏时,进行输入按钮的输入判断,以「〇」、 「X」在按钮2显示其结果(步骤S58)。 (相机动作)
以图31至图40,说明本实施形态的游戏系统的游戏的相机动作。 计算机绘图的视点为利用也称为虚拟相机的2个构成要素,即从哪个位置 观看何处所定义。
在本实施形态,从哪个位置观看,为定义为作为假想相机的位置而以XYZ 座标所决定的三维假想空间内的一点;观看何处为定义为作为假想相机的注视 点而以X Y Z座标所决定的三维假想空间内的 一 点。
如图31所示,假想相机为以位置(P5)为中心的从左端位置(P1)至右端位 置(P9)的间的任一位置(P1 P9);其注视点为以位置(G5)为中心的从左端位置 (Gl、魔女Love的位置)至右端位置(G9:魔女Berry的位置)的间的任一位置 (G1 G9),取得从假想相机所见的图像。
作为假想相机的动作,为以(a)拔河式相机动作、(b)奖励时的相机动作、 (c)单点式相机动作、(d)追逐式相机动作的4种设定而动作。
用图32的流程图,说明假想相机动作的概要。
在各舞台的正面中央位置(位置P5),设定假想相机的位置,将注视点设在 深度方向的中央位置(位置G5)。在此情况,2位角色的位置分别在舞台中央的
左右位置。
在舞蹈游戏,按照任一侧的角色胜利,进行拔河式相机动作(步骤S60)。 然后,假想相机的位置位于右端位置(P9)或左端位置(P1),游戏的结果,
进一步判断是否进行假想相机为外侧的奖励时间的奖励舞台(步骤S80)。
在步骤S80,若判断为奖励时间,则假想相机的位置移动在在各角色的周
围的从下往上方的螺旋状上升的轨道,注视点成为巡视角色全周而放映出的画
面(步骤S90)。
在步骤S80,假想相机的位置系从位置(P2)到位置(P8),不在右端位置(P9) 或左端位置(P1),则判断不是奖励时间的情况,进行单点式相机动作(步骤 S100)。在单点式相机动作,游戏的结果,若持续平手,配合舞蹈音乐,相机的上 下方向的位置为移动到角色的上(头位置)、中央(腰位置)、下(脚位置)的任一位置。
其次,配合2人角色舞蹈,配合在舞台上左右、前后、斜向运动,对应于 各角色的移动量而移动假想相机的注视点,进行追逐各角色的追逐式相机动作 (步骤SllO)。
而且,若步骤S110的追逐式相机动作结束,或步骤S90的奖励舞台的旋 转相机动作结束,假想相机成为初始设定的中央位置(P5),注视点位置设定在 中央位置(G5),结束一种设定。
(拔河式相机动作)
游戏开始时,假想相机位于中央位置(P5),注视点为中央位置(G5)。 若左侧的角色胜利,假想相机从中央的P5位置移动到P4位置,注视点从 G5位置移到G4位置。并且,若右侧的角色胜利,假想相机为P3位置,注视点 移到G3位置。此时,相反地,若右侧角色胜利,位于P4位置的假想相机移动 到P5位置,位于G4位置的注视点移动到G5位置。若左右角色平手的情况, 假想相机及注视点维持现在的位置。
这样,按照左右角色的任一胜利,假想相机的位置及注视点的位置移往胜 利侧,成为胜利角色受到注目的照相图像。动作为如同利用左右角色,将假想 相机及注视点拔河。
以图33的流程图,说明有关拔河式相机动作。
若进行舞蹈战,首先判断是否左侧魔女Love的角色胜利(步骤S61)。
Love胜利的情况,判断假想相机是否位于左端的Pl位置(步骤S62)。假 想相机的位置若位于左端的Pl位置,由于无法再往左移动,因此成为奖励式 相机动作(步骤S90)。
在步骤S62,判断假想相机的位置不在P1位置。其次,判断假想相机的位 置是否位于右端的P9位置(步骤S63)。假想相机若位于右端的P9位置,假想 相机回到初始状态的中央位置P5(步骤S64)。
在步骤S63,若判断假想相机的位置不在P9位置,则设定假想相机位于 P2位置至P8位置间的任一,并往Love侧移动1个位置(步骤S65)。
在步骤S61判断Love败战的情况,则判断Berry是否胜利(步骤S66)。在 Berry胜利的情况,判断假想相机的位置是否位在右端的P9位置(步骤S67)。P9位置,由于无法再往右移动,因此成为奖励
式相机动作(步骤S90)。
若在步骤S67,判断假想相机的位置不在P9位置,接着判断假想相机的位 置是否位在左端的Pl位置(步骤S68)。假想相机若位于左端的Pl位置,假想 相机回到初始状态的中央位置P5 (步骤S69)。
在步骤S68,若是假想相机的位置不在左端P1位置的反转的情况,设定 位于P2位置至P8位置间的任一,并往Berry侧移动1个位置(步骤S70)。
在步骤S66,未判断Berry胜利的情况,进行平手处理(步骤S120)。由于 未判断Love胜利,也未判断Berry胜利,因此作为在舞蹈战的胜负为平手, 在本实施形态不作为平手,而是进行反映在前述幸运色的获得状况等的特征性 处理(平手处理)。
用图34的流程图,详细说明平手处理(步骤S120)。
首先,决定是否进行胜负判断(步骤S121)。利用游戏装置1的CPU101生 成随机数,根据此随机数决定是否进行胜负判断。例如随机数为偶数的话, 进行胜负判断,随机数为奇数的话,不进行胜负判断。此外,使进行胜负判断 的确率比不进行胜负判断的确率高、低、相等均可。
在步骤S121决定不进行胜负判断的情况,在步骤S122进行显示Love及 Berry为平手的要旨的平手显示,结束图33的处理。
在步骤S121决定进行胜负判断的情况,在步骤S123决定胜负判断的原则。 在胜负判断,根据前述幸运色的获得数决定胜负,但在步骤S123,根据利用游 戏装置1的CPU101所生成的随机数,决定是否使幸运色获得数多的一方胜利。
在步骤S123,决定胜负判断原则为幸运色获得数多的一方胜利的情况,利 用步骤S124,根据幸运色获得数多的一方胜利的胜负判断原则,决定Love、 Berry的胜负。在胜利一方的游戏者的角色,显示「幸运」,视为胜利。
在步骤S123,决定胜负判断原则为幸运色获得数少的一方胜利的情况,利 用步骤S125,根据幸运色获得数少的一方胜利的胜负判断原则,决定Love、 Berry的胜负。在胜利一方的游戏者的角色,显示「幸运」,视为胜利。
此外,在步骤S124、步骤S125的后,移动到图33的步骤S61,对应于胜
负移动假想相机的位置也可。
在本实施形态,使幸运色获得数多的一方胜利的确率,比幸运色获得数少 的一方胜利的确率高。在舞蹈战得点相同的情况,通常幸运色获得数多的一方
50为胜利,但有时幸运色获得数少的一方胜利。由此,游戏者可经验到即使幸运 色获得数少,仍会由于幸运而胜利的游戏趣味。 (奖励时相机动作)
用图35及图36,说明奖励时相机动作。
在拔河式相机动作,假想相机的位置在左端的Pl位置,位于左侧的Love 胜利的情况,或假想相机的位置在右端的P9位置,位于右侧的Berry胜利的 情况,成为奖励式相机动作(步骤S90)。
图35为以箭头表示奖励时的相机动作的假想相机的位置变化。假想相机 的位置系以舞蹈战的游戏画面80内的角色72a、 72b为中心,将其周围从下侧 往上侧描绘螺旋而变化。注视点的位置为不论假想相机的位置为何,始终为角 色72a、 72b。
假想相机的位置为左端的Pl位置的奖励式相机动作,假想相机为以角色 72a为中心,以顺时针从下往上螺旋状地上升旋转。假想相机的位置为右端的 P9位置的奖励式相机动作,假想相机系以角色72b为中心,以逆时针从下往上 螺旋状地上升旋转。
奖励式相机动作后,假想相机回到中央的P5位置,注视点也回到中央的 G5位置。
图36为奖励时的相机动作的流程图。
在拔河式相机动作,在图33的流程图的步骤S67或步骤S62,成为奖励式 相机动作。
首先,假想相机的位置为对向角色72a、 72b的正面下侧,注视点移动到 仰视对象角色72a、 72b的大致腰部的状态的设定位置(步骤S91)。
其次,将假想相机的位置的Y座标往上方移动(步骤S92),使假想相机的 位置往外周旋转(步骤S93)。其次,朝向对象角色72a、 72b,靠近接近旋转圆 的方向(步骤S94)。
其次,判断假想相机的位置是否已绕对象角色72a、 72b—圈(步骤S95)。 若未绕一圈,回到步骤S92,重复步骤S92至步骤S94。假想相机的位置绕对 象角色72a、 72b—周的话,假想相机回到初始状态的中心位置P5(步骤S96), 结束奖励时的相机动作。
(单点式相机动作)
用图37及图38,说明单点式相机动作。在拔河式相机动作,假想相机的位置位于位置(P2)至位置(P8),判断不是 奖励时间的情况,进行单点式相机动作(步骤SIOO)。
图37是表示单点式相机动作的假想相机的位置变化。
在单点式相机动作,在舞蹈战,将假想相机的位置设定在角色72a、 72b 的上位置(头位置)、中央位置(腰位置)、下位置(脚位置),配合音乐,将假想 相机的位置适当变化为上位置(头位置)、中央位置(腰位置)、下位置(脚位置)。
如图37(B)所示,使在舞蹈战画面所播放的乐曲,在每特定间隔,含有指 示单点式相机动作的变更位置(以A标记表示)的时序数据,检测其时序数据, 若成为变更位置(A),则变化假想相机的位置。
例如如图37(B)所示,若成为变更位置(A),则使假想相机的位置从中 央位置(腰位置),依序变化为上位置(头位置)、下位置(脚位置)、上位置(头 位置)、中央位置(腰位置)、上位置(头位置)、…。
由此,假想相机的位置系配合乐曲,变更为上位置、中央位置、下位置, 因此在拔河式相机动作的不分胜负的平手状态,即使相机没有横向移动的情 况,假想相机的位置仍有变化,因此成为始终使游戏者不会厌烦的具有动态变 化的游戏画面。
图38为单点式相机动作的流程图。
读入设定在游戏中播放的乐曲的时序数据(步骤S101),判断是否含有假想 相机的位置变更指示(步骤S102)。在含有位置变更指示的情况,变更假想相机 的位置(步骤S103)。在步骤S102,判断不含有假想相机的位置变更指示的情 况,原样维持假想相机的位置。
(追逐式相机动作)
以图39及图40,说明有关追逐式相机动作。
在舞蹈战画面,由于各角色跳舞,因此角色并非始终位于相同位置,前后、
左右、斜向地移动在舞台上的位置。届时,移动假想相机的注视点,进行追逐
角色的运动的追逐式相机动作(步骤SllO)。
图37是表示追逐式相机动作的假想相机的注视点变化。
如图37(A)所示,若角色72a、 72b跳舞,从位置Cl变化至位置C2,不变
化假想相机的位置,而使假想相机的注视点位置追随于角色72a、 72b的移动
而变化。
如图37(B)的平面图所示,若使假想相机的注视点位置追随于角色72a、72b的移动而变化,假想相机的视野也同样地移动,游戏画面中的角色72a、 72b的相对位置大致相同。
图37(C)是表示追逐式相机动作所造成的相机图像。最初,利用拔河式相 机动作,角色位于游戏画面中的偏右(图37(C)最上图)。若角色由于舞蹈而移 动,游戏画面中的位置将偏离(图37(C)中央图),但利用追逐式相机动作改变 假想相机的注视点的位置,回到游戏画面中的最初位置(图37(C)最下图)。
在追逐式相机动作,使最初的运动数据的X方向(横向)、Z方向(深度方向) 的量为O,对应于角色72a、 72b的舞蹈所造成的运动的移动量,不固定在假想 相机的注视点G1 G9的9点而使的移动。由此,从游戏者可看似确实地进行 拔河式相机动作。
此外,在追逐式相机动作,单纯地追随角色动作而变化假想相机的注视点 位置的情况,若角色的运动激烈,假想相机的显示范围也激烈地晃动,假想相 机的注视点的移动补正为比角色运动的移动少。由此,即使是角色运动激烈的 情况,也可获得安定的游戏画面。
图38表示追逐式相机动作的流程图。
游戏开始时,配合舞台中央而将运动移动值初始化(步骤Slll)。在游戏画 面的大致中央,显示有2位角色。若配合舞蹈进行,角色的运动往左右移动, 对应于其移动量,移动假想相机的注视点(步骤S112)。
本发明不限于上述实施形态,可实施各种变形。
例如在上述实施形态,使用记有条形码的游戏卡,但只要可读入码,利 用其它手段对于卡片赋予码也可。例如也可使用OCR文字记载的卡片、磁卡、
IC卡等。
又,在上述实施形态,游戏者之间操作角色而对战,决定胜负,但在适合 女孩的游戏的情况,若决定胜负,对于败战的女孩会成为甚大的压力,因此游 戏者之间不对战也可。假设要对战,也始终在计算机对战,游戏对于游戏者有 利地展开,以减轻女孩的压力。
又,在上述实施形态,游戏者之间或游戏者与计算机系利用舞蹈对战,但 不限于舞蹈,利用其它种类的游戏对战也可。
又,在上述实施形态,举例说明设置在电玩中心的所谓骑楼型游戏装置, 但也可适用于使用家庭用游戏装置或个人计算机、或行动电话等的游戏系统。工业上的实用性
本发明可应用于各种卡片游戏机,不仅是商业用游戏机,若具有读条形码 机,也可利用于家庭用游戏机或携带式游戏。
权利要求
1.一种游戏系统,其特征在于,具有由游戏者操作的操作装置;显示游戏画面的显示装置;输出游戏音的声音输出装置;评估对于所述操作装置的操作输入的评估装置;以及控制游戏的控制装置;所述控制装置具有利用所述显示装置,使指示所述操作装置的操作的图像显示在所述游戏画面上的第一装置;与所述图像的显示同时,使指示所述操作装置的操作的游戏音利用所述声音输出装置输出的第二装置;以及在比所述图像的显示的特定时间前,使辅助地指示所述操作装置的操作的辅助游戏音,利用所述声音输出装置输出的第三装置;所述评估装置根据对于所述操作装置的操作输入的时序及利用所述第二装置的游戏音生成的时序,评估对于所述操作装置的操作输入。
2. —种游戏系统,其特征在于,具有 由第一游戏者操作的第一操作装置; 由第二游戏者操作的第二操作装置;显示游戏画面的显示装置; 输出游戏音的声音输出装置;评估对于所述操作装置的操作输入的评估装置;及 控制游戏的控制装置;所述控制装置具有以下第一装置或第二装置的至少一方所述第一装置使指示所述第一操作装置的操作的图像,利用所述显示装置 输出到所述游戏画面上;以及所述第二装置使指示所述第一操作装置的操作的游戏音,利用所述声音输 出装置输出;所述评估装置,根据对于所述第一操作装置的操作输入的时序以及对于所述第二操作装 置的操作输入的时序的至少任一方,是否与所述第一装置或所述第二装置的输 出时序一致,评估对于所述第一操作装置的操作输入。
3. 如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,所述控制装置的所述第一装置或所述第二装置,指示将所述第一操作装置 进行特定次数操作; 所述评估装置,根据所述第一操作装置的操作次数是否为所述特定次数、所述第二操作装 置的操作次数是否为所述特定次数、所述第一操作装置的操作次数及所述第二 操作装置的操作次数的合计值是否为所述特定次数,评估对于所述第一操作装 置的操作输入。
4. 一种程序,其特征在于,用于游戏系统;该游戏系统具有由游戏者操作的操作装置、显示游戏画 面的显示装置、输出游戏音的声音输出装置、评估对于所述操作装置的操作 输入的评估装置以及控制游戏的控制装置;且该程序包含以下步骤使所述控制装置将指示所述操作装置的操作的图像,利用所述显示装置显 示在所述游戏画面上的步骤;使所述控制装置将指示所述操作装置的操作的游戏音,与所述图像的显示 同时利用所述声音输出装置输出的步骤;使所述控制装置辅助地指示所述操作装置的操作的辅助游戏音,在比所述 图像的显示特定时间前,利用所述声音输出装置输出的步骤;以及使所述评价装置根据对于所述操作装置的操作输入的时序,及利用所述第 二装置的游戏音生成的时序,评估对于所述操作装置的操作输入的步骤。
5. —种程序,其特征在于,用于游戏系统;该游戏系统具有由第一游戏者操作的第一操作装置、由 第二游戏者操作的第二操作装置、显示游戏画面的显示装置、输出游戏音的声 音输出装置、评估对于所述操作装置的操作输入的评估装置及控制游戏的控制 装置;且该程序包含以下步骤的至少一方使所述控制装置将指示所述第一操作装置的操作的图像,利用所述显示装 置输出到所述游戏画面上的步骤;以及将指示所述第一操作装置的操作的游戏音,利用所述声音输出装置输出的步骤;并且还包含使所述评估装置根据对于所述第一操作装置的操作输入的时 序及对于所述第二操作装置的操作输入的时序的至少任一方是否与所述第一 装置或所述第二装置的输出时序一致,评估对于所述第一操作装置的操作输入 的步骤。
全文摘要
本发明提供一种充分利用游戏卡特性的充满趣味的游戏系统。本发明的游戏系统,读出基础角色数据,生成基础角色图像,第一码读入时,从存储手段读出对应于第一码的第一部位数据,转换成读出基础角色数据的一部分的第一部位数据,第二码读入时,从对应于第二码的多个第二部位数据,选择并读出1个第二部位数据,转换成选择基础角色图像的其它一部分的第二部位数据,第二码再次读入时,从对应于第二码的多个第二部位数据,从利用第二部位变更手段所选择的第二部位数据以外的多个第二部位数据,选择并读出1个第二部位数据,转换成选择基础角色图像的其它一部分的第二部位数据,从这些已变更的角色数据,生成角色图像。
文档编号A63F13/02GK101607139SQ20091014557
公开日2009年12月23日 申请日期2005年4月27日 优先权日2004年5月2日
发明者植村比吕志, 相墨鑑一 申请人:世嘉股份有限公司
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