游戏机及其控制方法

文档序号:1594268阅读:283来源:国知局
专利名称:游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机和游戏机控制方法。

背景技术
传统上,在诸如投币机的游戏机当中,存在着当预定条件成立时(例如,当奖 励符号以停止状态显示时)给予奖励的游戏机。例如,已知存在有适于响应于预定条件 成立的事实而给予游戏媒介(诸如硬币)或执行特别游戏(诸如免费游戏)的游戏机。在适于给予奖励的这样的游戏机当中,存在有这样的游戏机给予多个奖励; 响应于玩家已经操作输入装置(诸如按钮)的事实而从多个奖励中选择一个奖励,并给予 所选择的奖励(参见美国专利申请公开第2009/0104973号)。

发明内容
在如上所述的提供多个奖励的游戏机中,玩家通常在对多个奖励的类型和这些 奖励的选择抱有极大兴趣的同时玩游戏。本发明人等人提出这样的想法可以通过在多个奖励的选择方面增加新特征来 产生新娱乐性。即,在游戏机领域中,如上所述,存在有提供多个奖励的游戏机,而玩家所抱 有的印象即玩家情绪的变化取决于执行这样的奖励的时机或顺序而有所不同。通常,情 绪可以在生物学和生理学上系统化为普拉切克(Plutchik)的情绪环(emotion ring)所表示 的那样。为了使玩家长时间享受游戏,优选的是,持续提高各种情绪当中的诸如兴奋、 好奇心、欲望、期待等情绪。为此目的,游戏在刺激玩家的感觉和控制玩家的情绪方面 做得如何变得很重要。通过游戏机对玩家提供的刺激包括例如,通过视频图像或电装 饰提供的视觉刺激;通过语音提供的听觉刺激;通过游戏内容提供的刺激等。在游戏领 域中,优选的是,通过在硬件和软件的协作中将各游戏元素相互组合,来控制玩家的情 绪并使玩家长时间享受游戏。刺激是如Weber-Fechner定律或Steven幂律等举例说明的 精神物理学等研究的技术问题。游戏机领域中的技术问题是通过硬件和软件之间的协作 进行输出来向人给予刺激并控制人的情绪。本发明获得了这样的技术效果在游戏领域 中控制玩家情绪,从而使得可以使玩家对游戏的兴奋、好奇心、欲望或期待等情绪得到 持续,使玩家抱有期待感,使玩家抱有对游戏内容的兴趣,或者驱使玩家参加游戏。该 技术效果导致产生新娱乐性,并继而可以促使玩家长时间玩游戏。本发明的目的是提供一种具有新娱乐性的游戏机和游戏机控制方法。为了实现上述目的,本发明提供了以下发明⑴至(7)。发明(1)包括下面细分的发明(1-1)至(1-8)。发明(1-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;能够输入与游戏相关的指令的输入装置;以及
包括 以下处理单元的控制器(A)执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,符号显示装置可变地显示并 然后停止显示多个符号;(B)响应于在由处理单元(A)执行的普通游戏中多个特定符号被停止显示的事 实,在输入装置中接受选择停止显示的多个特定符号中的任何一个的输入的处理单元;(C)给予与通过处理单元(B)所选择的特定符号相应的奖励的处理单元;(D)根据通过处理单元(B)所选择的特定符号来确定是否产生特定游戏状态的 处理单元;(E)响应于由处理单元(D)确定产生特定游戏状态的事实,在输入装置中接受从 停止显示的多个特定符号中选择除通过处理单元(B)所选择的特定符号以外的特定符号 的输入的处理单元;以及(F)给予与通过处理单元(E)所选择的特定符号相应的奖励的处理单元。根据发明(1-1),响应于在普通游戏中多个特定符号(例如,三个特定符号)被 停止显示的事实,玩家可以经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。 然后给予与所选择的特定符号相应的奖励。例如,在选择预定支付符号的情况下,给予 预定支付(诸如硬币的游戏媒介)。另一方面,根据所选择的特定符号来抽取例如随机 数(例如,当选择预定支付符号时),由此确定是否产生特定游戏状态。响应于确定产 生特定游戏状态的事实(例如,在抽取的随机数处于特定数值范围内的情况下),玩家可 以经由输入装置进一步选择除所选择的特定符号以外的特定符号。然后给予与所选择的 特定符号相应的奖励。例如,即使不投注游戏媒介,也执行免费游戏,该免费游戏是符 号显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号的游戏。即,在产生特定游戏状态的情 况下,玩家可以两次获得与特定符号相应的奖励。因此,可以给予玩家极大的满足。此 夕卜,可以使玩家对产生这样的特定游戏状态的可能性抱有极大期待感。最初选择的特定 符号与特定游戏状态的产生相关联。因此,可以使玩家对最初选择什么种类的特定符号 抱有极大兴趣。此外,玩家可以享受特定符号选择的每分钟。响应于在普通游戏中多个 特定符号被停止显示的事实,可以选择这样的特定符号中的任何一个。因此,玩家可以 在期待多个特定符号被停止显示的同时玩普通游戏。以这种方式,可以驱使玩家参加游 戏。发明(1-2)涉及(1-1)的游戏机,其中处理单元(D)包括以与通过处理单元(B)所选择的特定符号相应的概率确定特 定游戏状态的处理单元。处理单元(D)可以包括例如处理单元(i)或(ii)⑴在选择预定的特定符号的条件下确定是否产生特定游戏状态的处理单元;或(ii)基于随机数表和抽取的随机数来确定是否产生特定游戏状态的处理单元,在 随机数表中,特定符号的类型各自与随机数所属的数值范围相关联。处理单元⑴中的预定的特定符号可以包括例如预定支付符号。表示处理单元 (ii)中的随机数表的数据存储在游戏机中所包括的存储器中。根据发明(1-2),最初选择 的特定符号与是否产生特定游戏状态相关联,或与特定游戏状态发生的概率相关联。因 此,玩家可以对最初选择哪种游戏符号抱有更大兴趣。
发明(1-3)涉及(1-1)的游戏机,其中控制器还包括以下处理单元(G)响应于通过处理单元(B)选择预定支付符号 的事实,给予预定支付的处理单元,并且处理单元(D)是响应于通过处理单元(B)选择预定支付符号的事实,确定是否 产生特定游戏状态的处理单元。根据发明(1-3),可以仅在最初选择的特定符号是预 定支付符号的情况下产生特 定游戏状态。因此,玩家可以对最初选择的特定符号是否为预定支付符号抱有兴趣。例 如,当最初选择的特定符号是预定支付符号时,如果产生特定游戏状态,则除了预定支 付之外还给予奖励(例如免费游戏)。如果没有发生特定游戏状态,则仅给予预定支付, 并且不给予诸如免费游戏的奖励。当最初选择的特定符号是除预定支付符号以外的特定 符号(例如,免费游戏符号)时,给予与该特定符号相应的奖励(例如免费游戏),而不 给予预定支付。因此,可以产生这样的状况,其使玩家考虑期望预定支付符号作为最初 选择的符号,还是期望除预定支付符号以外的任何特定符号(例如免费游戏符号)作为最 初选择的符号。以这种方式,可以驱使玩家参加游戏。发明(1-4)涉及游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变地显示多个符号的符号 显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)控制器响应于在步骤(A)中执行的普通游戏中多个特定符号被停止显示的 事实,在能够输入与游戏相关的指令的输入装置中接受选择停止显示的多个特定符号中 的任何一个的输入;(C)控制器给予与步骤(B)中所选择的特定符号相应的奖励;(D)控制器根据步骤(B)中所选择的特定符号来确定是否产生特定游戏状态;(E)控制器响应于在步骤(D)中确定产生特定游戏状态的事实,在输入装置中接 受从停止显示的多个特定符号中选择除步骤(B)中所选择的特定符号以外的特定符号的 输入;以及(F)控制器给予与步骤(E)中所选择的特定符号相应的奖励。根据发明(1-4),响应于在普通游戏中多个特定符号(例如,三个特定符号)被 停止显示的事实,玩家可以经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。 然后给予与所选择的特定符号相应的奖励。例如,在选择预定支付符号的情况下,给予 预定支付(诸如硬币的游戏媒介)。另一方面,根据所选择的特定符号来抽取例如随机 数(例如,当选择预定支付符号时),由此确定是否产生特定游戏状态。响应于确定产生 特定游戏状态的事实(例如,在抽取的随机数处于特定数值范围内的情况下),玩家可以 进一步选择除所选择的特定符号以外的特定符号。然后给予与所选择的特定符号相应的 奖励。例如,即使不投注游戏媒介,也执行免费游戏,作为符号显示装置可变地显示并 然后停止显示多个符号的游戏。即,在产生特定游戏状态的情况下,玩家可以两次获得 与特定符号相应的奖励。因此,可以给予玩家极大的满足。此外,可以使玩家对产生这 样的特定游戏状态的可能性抱有极大期待感。最初选择的特定符号与特定游戏状态的产 生相关联。因此,可以使玩家对最初选择什么种类的特定符号抱有极大兴趣。此外,玩 家可以享受特定符号选择的每分钟。响应于在普通游戏中多个特定符号被停止显示的事实,可以选择这样的特定符号中的任何一个。因此,玩家可以在期待多个特定符号被停 止显示的同时玩普通游戏。以这种方式,可以驱使玩家参加游戏。发明(1-5)涉及(1-1)的游戏机,其中控制器包括以下处理单元(B)在由处理单元(A)执 行的普通游戏中,响应于包括支付符号在内的多个特 定符号被显示的事实,在输入装置中接受选择停止显示的多个特定符号中的任何一个的 输入的处理单元;(C)在通过处理单元(B)选择支付符号的情况下,给予与支付符号相应的支付的 处理单元;(D)在通过处理单元(B)选择支付符号的情况下,确定是否产生特定游戏状态 的处理单元;以及(E)响应于由处理单元(D)确定产生特定游戏状态的事实,在输入装置中接受从 由处理单元(A)停止显示的多个特定符号中选择除通过处理单元(B)所选择的支付符号 以外的特定符号的输入的处理单元。发明(1-6)涉及(1-5)的游戏机,其中不同种类的奖励与由处理单元(B)停止显示的多个特定符号相关联。发明(1-7)涉及(1-5)或(1-6)的游戏机,其中,在由处理单元(B)停止显示的多个特定符号当中,作为在通过处理单元 (B)选择特定符号的情况下将要给予的奖励,除普通游戏以外的特别游戏的执行与除支 付符号以外的特定符号相关联。发明(1-8)涉及(1-7)的游戏机,其中特别游戏包括预定次数的免费游戏和一特征游戏中的至少一种游戏;免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示并然后停止显示 多个符号的游戏;并且特征游戏是从输入装置接受从多个选项中选择任何一个选项的输入,然后给予 与通过输入而选择的选项相关联的奖励的游戏。发明(2)包括下面细分的发明(2-1)至(2-6)。发明(2-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示和停止显示多个符号的符号显示装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)确定在符号显示装置中将被停止显示的符号的处理单元;(B)确定由处理单元(A)确定的符号当中的,被确定为将在符号显示装置中所 设置的预定显示区域中停止显示的符号中是否包括预定符号的处理单元;(C)在由处理单元(B)确定未包括预定符号的情况下,确定是否产生特定游戏状 态的处理单元;(D)响应于由处理单元(C)确定产生特定游戏状态的事实,将在符号显示装 置上显示的多个符号中的一个符号替换为可代替其它符号的百搭(WILD)符号的处理单 元;(E)基于由处理单元(D)替换的百搭符号来给予支付的处理单元;以及
(F)在预定符号被停止显示在符号显示装置中的情况下,基于停止显示的预定符号来给予预定奖励的处理单元。传统上,存在有在游戏符号装置停止显示了预定符号的情况下,向玩家给予奖 励的游戏机。在这样的游戏机当中,美国专利申请公开第2007/0066389号公开了一种游 戏机,在百搭符号被停止显示的情况下,伸展或扩展百搭符号,并基于伸展或扩展后的 百搭信号向玩家给予奖励。另外,美国专利申请公开第2008/0045305号公开了一种游戏 机,在同种类符号在作为对角线的两条支付线的两端重新排列的情况下,在对角线的交 叉点上重新排列百搭符号等。此外,美国专利申请公开第2006/0046831号公开了一种游 戏机,其将停止显示的符号变为百搭符号,然后基于改变后的百搭符号的组合来进行支 付。在这样的游戏机中,玩家在期待预定符号(诸如百搭符号)被停止显示的同时玩游 戏。相比之下,根据发明(2-1),在被确定为将在预定显示区域(例如,与五个卷 筒之一相对应的区域)中停止显示的符号中未包括预定符号的条件下,可以发生特定游 戏状态。如果特定游戏状态发生,则将在符号显示装置上显示的多个符号中的一个符号 替换为百搭符号,并基于替换的百搭符号来给予支付。百搭符号是可代替其它符号的符 号,并且支付可以相应地增加。此外,根据发明(2-1),在确定预定符号并未停止显示在 预定显示区域中的情况下,可以执行基于这样的百搭符号的支付。因此,玩家可以对预 定符号并未停止显示在预定显示区域中的事实抱有某种期待感。根据发明(2-1),在预定符号被停止显示的情况下,基于停止显示的预定符号来 给予预定奖励。因此,预定符号被停止显示的事实有利于玩家。因此,可以使玩家考虑 预定符号是否将在预定显示区域中停止显示。也可以驱使玩家参加游戏。还可以使由于 预定符号未被停止显示而对不能获得预定奖励的事实失望的玩家期待特定游戏状态发生 的事实。在特定游戏状态发生、然后给予基于百搭符号的支付的情况下,可以给予玩家 未预料到的满足感。发明(2-2)涉及一种游戏机,其包括能够在各符号阵列显示区域中滚动显示由多个符号组成的多个符号阵列的符号 显示装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)确定在符号显示装置中将被停止显示的符号的处理单元;(B)确定由处理单元(A)确定的符号当中的,被确定为将在预定符号阵列显示 区域中停止显示的符号中是否包括预定符号的处理单元;(C)在由处理单元(B)确定未包括预定符号的情况下,确定是否产生特定游戏状 态的处理单元;(D)响应于由处理单元(C)确定产生特定游戏状态的事实,将构成一个或更多 符号阵列的所有符号替换为可代替其它符号的百搭符号的处理单元;(E)基于由处理单元(D)替换的百搭符号来给予奖励的处理单元;以及(F)在预定符号被停止显示在符号显示装置中的情况下,基于停止显示的预定符 号来给予预定奖励的处理单元。根据发明(2-2),在被确定为将在预定符号阵列显示区域(例如,与五个卷筒之一相对应的区域)中停止显示的符号中未包括预定符号的条件下,可以发生特定游戏状态。如果特定游戏状态发生,则将在符号显示装置上显示的多个符号中的一个符号替换 为百搭符号,并基于替换的百搭符号来给予支付。百搭符号是可代替其它符号的符号, 并且支付可以相应地增加。此外,根据发明(2-2),在预定符号并未停止显示在预定符号 阵列显示区域中的情况下,可以执行基于这样的百搭符号的支付。因此,玩家可以对预 定符号并未停止显示在预定符号阵列显示区域中的事实抱有某种期待感。根据发明(2-2),在预定符号被停止显示的情况下,基于停止显示的预定符号来 给予预定奖励。因此,预定符号被停止显示的事实有利于玩家。因此,可以使玩家考虑 预定符号是否将在预定符号阵列显示区域中停止显示。也可以驱使玩家参加游戏。还可 以使由于预定符号未被停止显示而对不能获得预定奖励的事实失望的玩家期待特定游戏 状态发生的事实。在特定游戏状态发生、然后给予基于百搭符号的支付的情况下,可以 给予玩家未预料到的满足感。此外,根据发明(2-2),将构成符号阵列的所有符号替换为百搭符号。替换后的 百搭符号的数量可以非常大,并且因此玩家可以根据基于百搭符号的支付来获得非常大 量的游戏媒介。因此,可以使玩家对基于百搭符号的支付抱有极大期待感。此外,可以 使玩家对替换为百搭符号时的效果保持注意力。发明(2-3)涉及(2-2)的游戏机,其中处理单元(D)包括(D-I)响应于由处理单元(C)确定产生特定游戏状态的事实,指定被替换为百 搭符号的一个或更多符号阵列的处理单元;以及(D-2)将构成由处理单元(D-I)指定的符号阵列的所有符号替换为百搭符号的 处理单元,并且控制器设置成还包括以下处理单元(G)基于由处理单元(D-I)指定的符号阵列,来确定替换为百搭符号时的效果 的处理单元;以及(H)在由处理单元(D-2)替换百搭符号时,执行由处理单元(G)确定的效果的
处理单元。根据发明(2-3),基于被替换为百搭符号的符号阵列来确定替换为百搭符号时的 效果。因此,玩家可以根据在替换百搭符号时执行什么种类的效果,来预期被替换为百 搭符号的符号阵列的数量或符号阵列的位置。此外,玩家可以更享受在替换百搭符号时 执行的效果。发明(2-4)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器确定在符号显示装置中将被停止显示的符号,所述符号显示装置能 够可变地显示和停止显示多个符号;(B)控制器确定根据步骤(A)确定的符号当中的,被确定为将在符号显示装置 中所设置的预定显示区域中停止显示的符号中是否包括预定符号;(C)在控制器在步骤(B)中确定未包括预定符号的情况下,控制器确定是否产生 特定游戏状态;(D)响应于在步骤(C)中确定产生特定游戏状态的事实,控制器将在符号显示装置上显示的多个符号中的一个符号替换为可代替其它符号的百搭符号;(E)控制器基于根据步骤(D)替换的百搭符号来给予支付;以及(F)在预定符号被停止显示在符号显示装置中的情况下,控制器基于停止显示的预定符号来给予预定奖励。根据发明(2-4),在被确定为将在预定显示区域(例如,与五个卷筒之一相对应 的区域)中停止显示的符号中未包括预定符号的条件下,可以发生特定游戏状态。如果 特定游戏状态发生,则将在符号显示装置上显示的符号替换为百搭符号,并基于替换的 百搭符号来给予支付。百搭符号是可代替其它符号的符号,并且支付可以相应地增加。 此外,根据发明(2-4),在确定预定符号并未停止显示在预定显示区域中的情况下,可以 执行基于这样的百搭符号的支付。因此,玩家可以对预定符号并未停止显示在预定显示 区域中的事实抱有某种期待感。根据发明(2-4),在预定符号被停止显示的情况下,基于停止显示的预定符号来 给予预定奖励。因此,预定符号被停止显示的事实有利于玩家。因此,可以使玩家考虑 预定符号是否将在预定显示区域中停止显示。也可以驱使玩家参加游戏。还可以使由于 预定符号未被停止显示而对不能获得预定奖励的事实失望的玩家期待特定游戏状态发生 的事实。在特定游戏状态发生、然后给予基于百搭符号的支付的情况下,可以给予玩家 未预料到的满足感。发明(2-5)涉及(2-2)的游戏机,其中处理单元(B)是确定由处理单元(A)确定的符号当中的,被确定为将在一个预 定符号阵列显示区域中停止的符号中是否包括预定符号的处理单元。发明(2-6)涉及(2-2)或(2-5)的游戏机,其中处理单元(E)是当包括由处理单元(D)替换的百搭符号在内的多个符号在多个 符号阵列显示区域中被停止显示时,基于在获胜线上停止显示的符号来给予支付的处理 单元;获胜线由从多个符号阵列显示区域中的每个符号阵列显示区域中逐一选择的符 号的显示区域的组合构成;并且处理单元(E)中采用的获胜线的数量是根据游戏媒介的投注数来确定的。发明(3)包括下面细分的(3-1)至(3-7)。发明(3-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;能够输入投注的投注输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)从投注输入装置接受用于投注数量等于或小于预定最大投注量的游戏媒介 的输入的处理单元;(B)在通过处理单元(A)投注了游戏媒介之后执行普通游戏的处理单元,在该 普通游戏中,符号显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(C)在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的 情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,给予预定奖励的处理单元;以及(D)在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,给予大于预定奖励的奖励的处理单元。根据发明(3-1),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注 量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,给予更 大的奖励。例如,可以存在以下举例说明的情况⑴给予预定量的游戏媒介作为预定奖励,而给予数量超过预定量的游戏媒介作 为大于预定奖励的奖励;以及( )执行预定次数的奖励游戏作为预定奖励,而执行次数超过预定次数的奖励游 戏作为大于预定奖励的奖励。奖励游戏可以包括诸如下述的游戏每单位投注量的支付量相对大的游戏;大 奖以比较高的概率出现的游戏;以及免费游戏,其是即使不投注游戏媒介,符号显示装 置也可变地显示并然后停止显示符号的游戏。即,奖励游戏是与普通游戏相比,游戏媒 介的收支差额(通过从游戏媒介的投入量中减去游戏媒介的支付量而获得的量)可以提高 的可能性高的游戏。如刚刚描述的那样,根据发明(3-1),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏 媒介的量是最大投注量的情况下,玩家可以获得大于预定奖励的奖励。因此,可以给予 在预定条件成立的普通游戏中已经投注最大投注量的游戏媒介的玩家快乐感。另外,可 以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。此外,为了获得大于预定奖励的奖励,需要在 预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注 了最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。因此,在玩家不知道预定条件何时成立的 状况下,可以使玩家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏 设施中的收益可以提高。发明(3-1)包括这样的情况代替处理单元(C)和(D),控制器包括以下处理单 元(X)响应于在由处理单元(B)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,给予预 定奖励的处理单元;(Y)确定在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是否为最大投注量 的处理单元;以及(Z)在由处理单元(Y)确定在普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情 况下,除了由处理单元(X)给予的预定奖励之外,还给予追加奖励的处理单元。发明(3-2)涉及(3-1)的游戏机,其中处理单元(C)包括在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小 于最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,给予游戏媒介的处 理单元;以及处理单元(D)包括在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是 最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,给予数量大于由处理 单元(C)给予的游戏媒介的量的游戏媒介的处理单元。根据发明(3-2),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,玩家可 以获得更多游戏媒介。因此,可以给予在预定条件成立的普通游戏中已经投注最大投注 量的游戏媒介的玩家快乐感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。此外, 为了获得更大量的游戏媒介,需要在预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的游戏 媒介。即使在较早的普通游戏中投注了 最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。因 此,可以使玩家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施 中的收益可以提高。发明(3-3)涉及(3-1)的游戏机,其中处理单元(C)包括在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小 于最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,执行预定次数的免 费游戏的处理单元,所述免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示 并然后停止显示多个符号的游戏;并且处理单元(D)包括在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是 最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,执行大于预定次数的 次数的免费游戏的处理单元。根据发明(3-3),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注 量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,执行更 多的免费游戏。因此,可以给予在预定条件成立的普通游戏中已经投注最大投注量的游 戏媒介的玩家快乐感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。此外,为了享 受更多免费游戏,需要在预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的游戏媒介。即使 在较早的普通游戏中投注了最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。因此,可以使玩 家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以 提尚。发明(3-4)涉及(3-1)的游戏机,其中处理单元(C)包括以下处理单元(C-I)在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量 的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,执行预定次数的免费游戏的处理 单元,所述免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示并然后停止显 示多个符号的游戏;(C-2)当在处理单元(C-I)的操作执行完成之前预定条件成立时,在处理单元 (C-I)执行操作之后,进一步执行特定次数的免费游戏的处理单元,并且处理单元(D)包括以下处理单元(D-I)在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量 的情况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,执行大于预定次数的次数的免费 游戏的处理单元;以及(D-2)当在处理单元(D-I)的操作执行完成之前预定条件成立时,在处理单元 (D-I)执行操作之后,进一步执行大于特定次数的次数的免费游戏的处理单元。根据发明(3-4),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投 注量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,执行更多的免费游戏。此外,即使在免费游戏中预定条件成立,在触发免费游戏产生的普通 游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的 量小于最大投注量的情况相比,追加更多的免费游戏。因此,可以给予在预定条件成立 的普通游戏中已经投注最大投注量的游戏媒介的玩家快乐感。另外,可以促使玩家投注 最大投注量的游戏媒介。此外,为了享受更多免费游戏,需要在预定条件成立的普通游 戏中投注最大投注量的游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注了最大投注量的游戏媒 介,也不考虑该事实。因此,可以使玩家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方 式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以提高。在发明(3-4)中,预定次数和特定次数可以彼此相同或者可以彼此不同。在本说明书中,在免费游戏中预定条件成立也被称为“再触发成立”。发明(3-5)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器从能够输入投注的投注输入装置接受投注数量等于或小于预定最大 投注量的游戏媒介的输入;(B)在步骤(A)中投注了游戏媒介之后控制器执行普通游戏,在该普通游戏 中,能够可变地显示多个符号的符号显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(C)在根据步骤(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情 况下,控制器响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,给予预定奖励;以及(D)在根据步骤(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情 况下,响应于在普通游戏中预定条件成立的事实,控制器给予大于预定奖励的奖励。根据发明(3-5),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注 量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,给予更 大的奖励。例如,可以存在以下列举的情况⑴给予预定量的游戏媒介作为预定奖励,而给予数量超过预定量的游戏媒介作 为大于预定奖励的奖励;以及( )执行预定次数的奖励游戏作为预定奖励,而执行次数超过预定次数的奖励游 戏作为大于预定奖励的奖励。奖励游戏可以包括诸如下述的游戏每单位投注量的支付量相对大的游戏;大 奖以比较高的概率出现的游戏;以及免费游戏,其是即使不投注游戏媒介,符号显示装 置也可变地显示并然后停止显示符号的游戏。即,奖励游戏是与普通游戏相比,游戏媒 介的收支差额(通过从游戏媒介的投入量中减去游戏媒介的支付量而获得的量)可以提高 的可能性高的游戏。如刚刚描述的那样,根据发明(3-5),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏 媒介的量是最大投注量的情况下,玩家可以获得大于预定奖励的奖励。因此,可以给予 在预定条件成立的普通游戏中已经投注最大投注量的游戏媒介的玩家快乐感。另外,可 以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。此外,为了获得大于预定奖励的奖励,需要在 预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注 了最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。因此,在玩家不知道预定条件何时成立的 状况下,可以使玩家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏 设施中的收益可以提高。
发明(3-5)包括这样的情况代替步骤(C)和(D),包括以下步骤(X)响应于在根据步骤(B)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,给予预定奖励;(Y)确定在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量是否为最大投注 量;以及(Z)在步骤(Y)中确定在普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情况 下,除了根据步骤(X)给予的预定奖励之外,还给予追加奖励。发明(3-6)涉及(3-1)的游戏机,其中预定条件是在普通游戏中奖励触发成立。发明(3-7)涉及(3-6)的游戏机,其中奖励触发与免费游戏或特征游戏相关联处理单元(C)是在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量小于 最大投注量的情况下,响应于在普通游戏中与免费游戏或特征游戏相关联的奖励触发成 立的事实,在免费游戏或特征游戏中给予预定奖励的处理单元;处理单元(D)是在由处理单元(B)执行的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最 大投注量的情况下,响应于在普通游戏中与免费游戏或特征游戏相关联的奖励触发成立 的事实,在免费游戏或特征游戏中给予大于预定奖励的奖励的处理单元;免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示并然后停止显示 多个符号的游戏;并且特征游戏是适于接受选择多个选项中的任何一个的输入,并然后给予与通过输 入而选择的选项相关联的奖励的游戏。发明(4)包括下面细分的发明(4-1)至(4-8)。发明(4-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)在投注游戏媒介之后,执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,符号 显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)当在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立时,开始免费游戏的 处理单元,该免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示并然后停止 显示多个符号的游戏;(C)当在由处理单元(B)开始的免费游戏中,触发符号在符号显示装置中所设置 的预定显示区域中被停止显示时,将停止显示的触发符号替换为可代替其它符号的百搭 符号的处理单元;(D)当在由处理单元(B)开始的免费游戏中,触发符号在预定显示区域中被停 止显示时,从停止显示的多个符号中的除了在预定显示区域中被停止显示的触发符号以 外的符号当中确定将被替换为百搭符号的符号的处理单元;(E)在处理单元(C)执行操作之后,将由处理单元(D)确定的符号替换为百搭符 号的处理单元;以及(F)基于由处理单元(C)和处理单元(E)替换的百搭符号来给予支付的处理单兀。根据发明(4-1),当在免费游戏中触发符号在预定显示区域中被停止显示时,若 干符号被替换为百搭符号,并且基于替换的百搭符号来给予支付。百搭符号是可代替其 它符号的符号 ,并且支付可以相应地增加。因此,玩家可以期待在免费游戏中触发符号 在预定显示区域中被停止显示。以这种方式,可以驱使玩家参加游戏。此外,根据发明(4-1),根据以下步骤来将符号替换为百搭符号⑴将在预定显示区域中被停止显示的触发符号替换为百搭符号;以及( )在步骤⑴之后,将另一符号替换为百搭符号。根据步骤⑴,玩家可以清楚地认识到触发符号在预定显示区域中被停止显示, 从而使玩家注意根据步骤Gi)进行的百搭符号的替换。此外,可以提高玩家对将被替换 为百搭符号的符号的数量等的期待感,并驱使玩家参加游戏。发明(4-2)涉及一种游戏机,其包括能够在各符号阵列显示区域中滚动显示由多个符号组成的多个符号阵列的符号 显示装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)在投注游戏媒介之后,执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,在各 符号阵列显示区域中滚动显示多个符号阵列之后停止显示多个符号阵列;(B)当在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立时,开始免费游戏的 处理单元,该免费游戏是即使不投注游戏媒介,也在各符号阵列显示区域中滚动显示多 个符号阵列之后停止显示多个符号阵列的游戏;(C)当在由处理单元(B)开始的免费游戏中,触发符号在预定符号阵列显示区 域中被停止显示时,将停止显示的触发符号替换为可代替其它符号的百搭符号的处理单 元;(D)当在由处理单元(B)开始的免费游戏中,触发符号在预定符号阵列显示区 域中被停止显示时,从停止显示的多个符号中的除了在预定符号阵列显示区域中被停止 显示的触发符号以外的符号当中确定将被替换为百搭符号的符号的处理单元;(E)在处理单元(C)执行操作之后,将由处理单元(D)确定的符号替换为百搭符 号的处理单元;以及(F)基于由处理单元(C)和处理单元(E)替换的百搭符号来给予支付的处理单兀。根据发明(4-2),当在免费游戏中触发符号在预定符号阵列显示区域中被停止 显示时,若干符号被替换为百搭符号,并且基于替换的百搭符号来给予支付。百搭符号 是可代替其它符号的符号,并且支付可以相应地增加。因此,玩家可以期待在免费游戏 中触发符号在预定符号阵列显示区域中被停止显示。以这种方式,可以驱使玩家参加游 戏。此外,根据发明(4-2),根据以下步骤来将符号替换为百搭符号⑴将在预定符号阵列显示区域中被停止显示的触发符号替换为百搭符号;以及( )在步骤⑴之后,将另一符号替换为百搭符号。根据步骤⑴,玩家可以清楚地认识到触发符号在预定符号阵列显示区域中被停止显示,从而使玩家注意根据步骤(ii)进行的百搭符号的替换。此外,可以提高玩家对 将被替换为百搭符号的符号的数量等的期待感,并驱使玩家参加游戏。发明(4-3)涉及(4-1)的游戏机,其中控制器还包括以下处理单元(G)将由处理单元(C)和处理单元(E)替换的百搭符号恢复为原符号的处理单 元;以及(H)在处理单元(G)执行操作之后,在免费游戏中在符号显示装置中可变地显 示并然后停止显示多个符号的处理单元。根据发明(4-3),在替换的百搭符号已经恢复为它们的原符号之后,执行下一 次免费游戏。因此,在下一次和随后的免费游戏中,这些原符号可以再次替换为百搭符 号。以这种方式,可以在免费游戏期间使玩家对基于百搭符号的支付的期待感持续下 去。发明(4-4)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)在投注游戏媒介之后,控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变 地显示多个符号的符号显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)当在根据步骤(A)执行的普通游戏中预定条件成立时,控制器开始免费游 戏,该免费游戏是即使不投注游戏媒介,符号显示装置也可变地显示并然后停止显示多 个符号的游戏;(C)当在根据步骤(B)开始的免费游戏中,触发符号在符号显示装置中所设置的 预定显示区域中被停止显示时,控制器将停止显示的触发符号替换为可代替其它符号的 百搭符号;(D)当在根据步骤(B)开始的免 费游戏中,触发符号在预定显示区域中被停止 显示时,控制器从停止显示的多个符号中的除了在预定显示区域中被停止显示的触发符 号以外的符号当中确定将被替换为百搭符号的符号;(E)在执行步骤(C)之后,控制器将根据步骤(D)确定的符号替换为百搭符号; 以及(F)控制器基于根据步骤(C)和步骤(E)替换的百搭符号来给予支付。根据发明(4-4),当在免费游戏中触发符号在预定显示区域中被停止显示时,若 干符号被替换为百搭符号,并且基于替换的百搭符号来给予支付。百搭符号是可代替其 它符号的符号,并且支付可以相应地增加。因此,在免费游戏中,玩家可以期待触发符 号在预定显示区域中被停止显示。以这种方式,可以驱使玩家参加游戏。根据发明(4-4),根据以下步骤来将符号替换为百搭符号⑴将在预定显示区域中被停止显示的触发符号替换为百搭符号;以及( )在步骤⑴之后,将另一符号替换为百搭符号。根据步骤⑴,玩家可以清楚地认识到触发符号在预定显示区域中被停止显示, 并且玩家可以注意根据步骤Gi)进行的百搭符号的替换。可以提高玩家对将被替换为百 搭符号的符号的数量等的期待感,从而可以驱使玩家参加游戏。发明(4-5)涉及(4-2)的游戏机,其中处理单元(C)是当在由处理单元(B)开始的免费游戏中,触发符号在预定符号阵列显示区域中被停止显示时,随着用户输入指令的事实的出现,将停止显示的触发符 号替换为百搭符号的处理单元。发明(4-6)是(4-2)或(4-5)的游戏机,其中处理单元(D)包括以下处理单元通过抽奖从多个符号阵列显示区域当中确定存在改变为百搭符号的至少一个符 号的一个或更多符号阵列显示区域的处理单元;通过抽奖为各选择的符号阵列显示区域确定将被改变为百搭符号的符号的数量 的处理单元;以及基于所确定的符号的数量,通过抽奖为各选择的符号阵列显示区域确定将被改 变为百搭符号的符号的位置的处理单元。发明(4-7)涉及(4-2)或(4_5)的游戏机,其中处理单元(D)包括以下处理单元通过抽奖从预定数值范围中确定一个数字的处理单元,所述预定数值范围限定1 作为下限,并将通过从符号显示装置上显示的符号数量中减去触发符号数量而获得的数 量限定为上限;以及基于所确定的符号的数量,通过抽奖来确定将被改变为百搭符号的符号的位置 的处理单元。发明(4-8)涉及(4-2)、(4-5), (4_6)和(4_7)中任何一个的游戏机,其中处理单元(F)是当包括由处理单元(C)和处理单元(E)替换的百搭符号在内的 多个符号在多个符号阵列显示区域中被停止显示时,基于在获胜线上停止显示的符号来 给予支付的处理单元;并且获胜线由从多个符号阵列显示区域中的每个符号阵列显示区域中逐一选择的符 号的显示区域的组合构成。发明(5)包括下面细分的发明(5-1)至(5-8)。发明(5-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的游戏显示装置;能够输入与游戏相关的指令的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,符号显示装置可变地显示并 然后停止显示多个符号;(B)在随着在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实而开始的 特征游戏中,从输入装置接受选择多个选项中的任何一个的输入的处理单元;(C)每次通过处理单元(B)选择选项时,通知所选择的选项的内容的处理单 元;(D)确定在多个选项的内容中是否包括特别支付的处理单元;以及 (E)在由处理单元(D)确定包括特别支付并且在通过处理单元(B)选择了内容是 特别支付的选项的情况下,给予特别支付的处理单元。根据发明(5-1),在特征游戏中,玩家可以经由输入装置从多个选项(例如,29 个选项)当中选择任何选项。例如,在显示器上显示与选项相应的图像,并且玩家触摸触摸面板上对应于与任何选项相应的图像的部分,由此使得可以选择选项。每次玩家选 择选项时,通知选项的内容。例如,与所选择的选项相应的图像(例如,纸牌)的显示模 式从使选项内容不能够可视化的显示模式(例如,面朝下的纸牌)改变为使内容能够可视 化的显示模式(例如,面朝上的纸牌)。选项的内容可以包括预定动画人物或游戏媒介的 量等。另一方面,确定在多个选项的内容中是否包括特别支付。例如,在抽取一个或更 多随机数之后,当抽取的随机数在预定数值范围内时,确定包括特别支付。在选择了内 容是特别支付的选项的情况下,通知该事实并给予特别支付。根据发明(5-1),玩家可以 在期待被通知选择了内容是特别支付的选项的同时玩特征游戏。当被通知选择了内容是 特别支付的选项时,可以使玩家对可获得特别支付的事实留下强烈的印象。此外,可以 给予玩家极大快乐感。由于特别支付不总是包括在多个选项的内容中,所以当被通知选 择了内容是特别支付的选项时,玩家会对该事实感到惊奇,并可以提供极大的满足感。发明(5-2)涉及(5-1)的游戏机,其中控制器还包括从输入装置接受投注输入的处理单元(F);并且处理单元(E)是给予累积量的游戏媒介作为累进支付的处理单元,所述累积量 是通过对经由处理单元(F)投注的游戏媒介的量的全部或一部分进行累积计数而获得的 量。根据发明(5-2),特别支付是累进支付。累进支付是指给予通过对投注的游戏媒 介的量的全部或一部分进行累积计数而获得的量的游戏媒介。即,玩家可以通过抽出内 容是累进支付的获胜选项来获得在玩家自己或其他玩家投注的游戏媒介被用作资金时累 积的游戏媒介。因此,可以给予玩家更大的快乐感。(5-2)的游戏机可以是所谓的独立型游戏机,或者可以是多个连网游戏机中的一 个。在单独型游戏机的情况下,控制器还包括对经由处理单元(F)投注的游戏媒介的量 的全部或一部分进行累积计数的处理单元(G)。处理单元(E)是给予通过由处理单元(G) 进行的累积计数而获得的累积量的游戏媒介作为累进支付的处理单元。在连网游戏机的情况下,(5-2)的游戏机是包括以下组件的游戏系统的构成要 素。即,游戏系统涉及这样的游戏系统,其包括(5-2)的游戏机;具有处理器的服务器;以及使得能够在游戏机和服务器之间进行通信的网络,控制器还包括以下处理单元(H)向处理器发送表示经由处理单元(F)投注的游戏媒介的量的投注信息的处理 单元;处理器包括以下处理单元(X)接收由处理单元(H)发送的投注信息的处理单元;(Y)对由处理单元(X)接收的投注信息所表示的游戏媒介的量的全部或一部分进行累积计数的处理单元;以及(Z)向控制器发送表示通过处理单元⑵进行的累积计数而获得的累积量的累积 量信息的处理单元,控制器还包括以下处理单元
(I)接收由处理单元(Z)发送的累积量信息的处理单元,处理单元(E)是给予由处理单元⑴接收的累积量信息所表示的累积量的游戏媒介作为累进支付的处理单元。发明(5-3)涉及(5-2)的游戏机,其中处理单元(E)是给予通过将累积量加到与累进初始值相对应的游戏媒介量上而 获得的量的游戏媒介作为累进支付的处理单元;并且处理单元(D)是以基于累进初始值的概率,确定在多个选项的内容中包括特别 支付的处理单元。根据发明(5-3),确定在多个选项的内容中包括特别支付的概率是作为基于累进 初始值的概率获得的。例如,可以列举下面两个情况。在累进初始值较大的情况下(例 如,在可以给予大量的游戏媒介作为累进支付的情况下),会出现确定在多个选项的内容 中包括特别支付的低概率。相反,在累进初始值较小的情况下(例如,在可以给予小量 的游戏媒介作为累进支付的情况下),会出现确定在多个选项的内容中包括特别支付的高 概率。以这种方式,可以对累进支付发生的时机或作为累进支付给予的游戏媒介的量做 出调节。另外,游戏设施等的管理者等可以通过经由包括在游戏机中的输入装置或连接 到服务器的输入装置改变累进初始值的设定,来改变确定在多个选项的内容中包括特别 支付的概率。因此,游戏设施可以迅速且容易地得到维持和/或管理,使得以与管理策 略相应的最优概率在多个选项的内容中包括特别支付。发明(5-4)涉及(5-2)的游戏机,其中处理单元(A)是在经由处理单元(F)做出投注输入之后执行普通游戏的处理单 元,在普通游戏中,符号显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号,支付数量基于 停止显示的符号和投注的游戏媒介的量的游戏媒介;并且处理单元(D)是以基于在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量的概 率,确定在多个选项的内容中包括特别支付的处理单元。根据发明(5-4),在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量越大,确定 在多个选项的内容中包括特别支付的越高概率可以出现。因此,可以促使玩家投注更多 游戏媒介。为了提高确定在多个选项的内容中包括特别支付的概率,需要在预定条件成 立的普通游戏中投注许多游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注了许多游戏媒介,也 不考虑该事实。因此,在玩家不知道预定条件成立的时间点的状况下,可以使玩家持续 投注许多游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以提高。可选地, 发明(5-4)可以布置成使得在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量越小,确 定在多个选项的内容中包括特别支付的概率越高。如果投注更小量的游戏媒介,则在普 通游戏中也会获得更小量的游戏媒介。因此,可以使玩家考虑将要投注什么量的游戏媒 介。发明(5-5)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变地显示多个符号的符号 显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)在随着在步骤(A)中执行的普通游戏中预定条件成立的事实而开始的特征 游戏中,控制器从能够输入与游戏相关的指令的输入装置接受从多个选项中选择任何一个选项的输入;(C)每次在步 骤(B)中选择选项时,控制器通知所选择的选项的内容;(D)控制器确定在多个选项的内容中是否包括特别支付;以及(E)在步骤(D)中确定包括特别支付并且在步骤(B)中选择了内容是特别支付的 选项的情况下,控制器给予特别支付。根据发明(5-5),在特征游戏中,玩家可以经由输入装置从多个选项(例如,29 个选项)当中选择任何选项。例如,在显示器上显示与选项相应的图像,并且玩家触摸 触摸面板上对应于与任何选项相应的图像的部分,由此使得可以选择选项。每次玩家选 择选项时,通知选项的内容。例如,与所选择的选项相应的图像(例如,纸牌)的显示 模式从使选项内容不能够可视化的显示模式(例如,面朝下的纸牌)改变为使内容能够可 视化的显示模式(例如,面朝上的纸牌)。选项的内容可以包括预定动画人物或游戏媒介 的量等。另一方面,确定在多个选项的内容中是否包括特别支付。例如,在抽取一个或 更多随机数之后,当抽取的随机数在预定数值范围内时,确定包括特别支付。在选择了 内容是特别支付的选项的情况下,通知该事实并给予特别支付。根据发明(5-5),玩家可 以在期待被通知选择了内容是特别支付的选项的同时玩特征游戏。当被通知选择了内容 是特别支付的选项时,可以使玩家对可获得特别支付的事实留下强烈的印象,并且可以 给予玩家极大快乐感。由于特别支付不总是包括在多个选项的内容中,所以当被通知选 择了内容是特别支付的选项时,玩家会对该事实感到惊奇,并可以提供极大的满足感。发明(5-6)涉及(5-1)的游戏机,其中在处理单元(B)中,当在由处理单元(A)执行的普通游戏中多个特定符号被停 止显示时,随着输入装置输入选择与特征游戏相关联的特定符号的指令的事实而开始特 征游戏。发明(5-7)涉及(5-1)的游戏机,其中处理单元(D)是在确定在多个选项的内容中是否包括特别支付,并且确定包括 特别支付的情况下,向玩家通知在多个选项中包括内容是特别支付的选项的处理单元。发明(5-8)涉及(5-4)的游戏机,其中处理单元(D)是以随着在预定条件成立的普通游戏中投注了更大量的游戏媒介 而更高的概率,确定在多个选项的内容中包括特别支付的处理单元。发明(6)包括下面细分的发明(6-1)至(6-6)。发明(6-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;能够存储数据的存储器;以及包括以下处理单元的控制器(A)执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,符号显示装置可变地显示并 然后停止显示多个符号;(B)响应于在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,执行第 一特征游戏的处理单元,在该第一特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项;(C)响应于在由处理单元(B)执行的第一特征游戏中预定的特定项目获得条件成 立的事实,在存储器中存储对应于与第一特征游戏相关联的特定项目的特定项目数据的处理单元;(D)响应于在由处理单元(B)执行的第一特征游戏中预定的阶段转移条件成立 的事实,确定特定项目数据是否存储在存储器中的处理单元;(E)在由处理单元(D)确定特定项目数据存储在存储器中的情况下,基于特定项 目数据来给予支付的处理单元;(F)在由处理单元(D)确定特定项目数据未存储在存储器中的情况下,执行第二 特征游戏的处理单元,在该第二特征游戏中,确定玩家的获胜或失败;以及(G)响应于在由处理单元(F)执行的第二特征游戏中确定玩家获胜的事实,基于 特定项目数据来给予支付的处理单元。根据发明(6-1),在随着在普通游戏中预定条件成立的事实而执行的第一特征游 戏中,从多个选项中选择任何一个选项。在预定的阶段转移条件成立的时间点(例如, 在选择了预定选项的时间点),在到此为止预定的特定项目获得条件(在可以给予特定动 画人物的游戏中用于给予特定动画人物的条件,所述游戏在第一特征游戏中进行)已经 成立的情况下,基于特定项目来给予支付。在预定的阶段转移条件成立的时间点,在到 此为止预定的特定项目获得条件还未成立的情况下,执行第二特征游戏。在玩家已经赢 得第二特征游戏的情况下,基于特定项目(例如,玩家获得的特定动画人物)来给予支 付。换言之,第二特征游戏是在第一特征游戏中预定的特定项目获得条件未成立的情况 下玩的安慰比赛。通常,在特征游戏中,玩家在强烈期待他或她获得大量支付的同时玩 游戏。因此,如果特征游戏完成而不能获得这样的大量支付,则玩家会感到他的期待落 空。结果,玩家对游戏的动机或兴趣可能会下降。在这点上,根据发明(6-1),在第一 特征游戏中预定的特定项目获得条件未成立的情况下,执行第二特征游戏。因此,可以 给予这样的几乎失望的玩家可再一次获得支付的机会。另外,玩家可以对采取救援的事 实留下强烈印象。因此,即使玩家没有成功赢得第二特征游戏,也可以防止玩家对游戏 的动机或兴趣下降。发明(6-2)涉及(6-1)的游戏机,其中处理单元(B)包括以下处理单元(B-I)响应于在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,选择 包括预定支付和第一特征游戏的多个奖励候选中的任何一个的处理单元;以及(B-2)在通过处理单元(B-I)选择了第一特征游戏的情况下,执行第一特征游戏 的处理单元,并且控制器还包括以下处理单元(H)在通过处理单元(B-I)选择了预定支付的情况下,给予预定支付的处理单元。根据发明(6-2),在普通游戏中预定条件成立的情况下,当选择了第一特征游戏 时,执行所选择的第一特征游戏,并且当选择了预定支付时,给予所选择的预定支付。 除此之外,还提供多个奖励。在预定条件成立的情况下,可以根据所选择的奖励的类型 来执行各种支付。这使玩家在抱有期待感的同时注意选择哪个奖励。尽管当选择了预定支付时会确实地给予所选择的预定支付,但是在选择了第一 特征游戏的情况下,如果所选择的第一特征游戏完成而由于预定的特定项目获得条件未成立而不能获得大量支付,则出现玩家感觉他的期待落空的境况的可能性会较高。在这 点上,根据发明(6-2),在第一特征游戏中预定的特定项目获得条件未成立的情况下, 执行第二特征游戏,从而使玩家对采取救援留有强烈印象,并降低上述境况出现的可能 性。发明(6-3)涉及(6-1)的游戏机,其包括能够输入与游戏相关的指令的输入装 置,存储效果图像数据的存储器,所述效果图像数据表示示出任何动画人物赢得多 个比赛用动画人物所参加的比赛的情景的视图,其中处理单元(F)包括以下处理单元(F-I)在由处理单元(D)确定特定项目数据未存储在存储器中的情况下,在输入 装置中接受选择多个比赛用动画人物中的任何一个的输入的处理单元;以及(F-2)基于存储在存储器中的效果图像数据,使符号显示装置或与符号显示装置 不同的显示器显示效果图像的处理单元,该效果图像表示示出任何比赛用动画人物获胜 的情景的视图;并且处理单元(G)是在符号显示装置或显示器通过处理单元(F-2)而显示表示通过 处理单元(F-I)选择的比赛用动画人物获胜的情景的效果图像的情况下,基于与比赛用 动画人物相对应的特定项目数据来给予支付的处理单元。根据发明(6-3),在第二特征游戏中,玩家可以经由输入装置选择多个比赛用 动画人物中的任何一个。在显示了表示示出所选择的比赛用动画人物赢得比赛的情景的 视图的效果图像的情况下,根据与比赛用动画人物相对应的特定项目数据(例如,与在 所选择的比赛用动画人物获胜的情况下给予的特定动画人物相对应的特定项目数据)来 给予支付。因此,玩家可以通过欢呼自己选择的比赛用动画人物的获胜的行为或者获得 与比赛用动画人物相应的支付的行为,而感到与比赛用动画人物的亲近感或共同感。结 果,可以驱使玩家参加游戏并感到对游戏的依恋。发明(6-4)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变地显示多个符号的符号 显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)响应于在根据步骤(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,控制器执 行第一特征游戏,在该第一特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项;(C)响应于在步骤(B)中执行的第一特征游戏中预定的特定项目获得条件成立的 事实,控制器使能够存储数据的存储器存储对应于与第一特征游戏相关联的特定项目的 特定项目数据;(D)响应于在根据步骤(B)执行的第一特征游戏中预定的阶段转移条件成立的 事实,控制器确定特定项目数据是否存储在存储器中;(E)在步骤(D)中确定特定项目数据存储在存储器中的情况下,控制器基于特定 项目数据来给予支付; (F)在步骤(D)中确定特定项目数据未存储在存储器中的情况下,控制器执行第 二特征游戏,在该第二特征游戏中,可确定玩家的获胜或失败;以及(G)响应于在根据步骤(F)执行的第二特征游戏中确定玩家获胜的事实,控制器基于特定项目数据来给予支付。根据发明(6-4),在随着在普通游戏中预定条件成立的事实而进行的第一特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项。在预定的阶段转移条件成立的时间点(例如, 在选择了预定选项的时间点),在预定的特定项目获得条件(例如在可以给予特定动画人 物的游戏中用于给予特定动画人物的条件,所述游戏在第一特征游戏中进行)成立的情 况下,基于特定项目来给予支付。在预定的阶段转移条件成立的时间点,在到此为止预 定的特定项目获得条件还未成立的情况下,执行第二特征游戏。在玩家赢得第二特征游 戏的情况下,基于特定项目(例如,玩家获得的特定动画人物)来给予支付。换言之, 第二特征游戏是在第一特征游戏中预定的特定项目获得条件未成立的情况下玩的安慰比 赛。通常,在特征游戏中,玩家在强烈期待他或她获得大量支付的同时玩游戏。因此, 如果特征游戏完成而不能获得这样的大量支付,则玩家会感到他的期待落空。结果,玩 家对游戏的动机或兴趣可能会下降。在这点上,根据发明(6-4),在第一特征游戏中预 定的特定项目获得条件未成立的情况下,执行第二特征游戏。因此,可以给予这样的几 乎失望的玩家可再一次获得支付的机会。另外,玩家可以对采取救援的事实留下强烈印 象。因此,即使玩家没有成功赢得第二特征游戏,也可以防止玩家对游戏的动机或兴趣 下降。发明(6-5)涉及(6-4)的游戏机,其中在处理单元(B)中,随着当在由处理单元(A)执行的普通游戏中多个特定符号 被停止显示时,输入装置输入选择与第一特征游戏相关联的特定符号的指令的事实而开 始第一特征游戏。发明(6-6)涉及(6-4)的游戏机,其中处理单元(D)是响应于在由处理单元(B)执行的普通游戏中,从多个选项中选 择与第二特征游戏相关联的选项的事实,确定特定项目数据是否存储在存储器中的处理 单元。发明(7)包括下面细分的发明(7-1)至(7-5)。发明(7-1)涉及一种游戏机,其包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)执行普通游戏的处理单元,在该普通游戏中,符号显示装置可变地显示并 然后停止显示多个符号;(B)响应于在由处理单元(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,执行特 征游戏的处理单元,在该特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项;(C)在由处理单元(B)执行特征游戏的时间期间,连续通知与所选择的选项相关 的内容的处理单元;以及(D)在由处理单元(B)执行的特征游戏中,基于与所选择的选项相关的内容来 给予支付的处理单元。根据发明(7-1),在随着在普通游戏中预定条件成立的事实而进行的特征游戏 中,从多个选项中选择任何一个选项。另外,基于与所选择的选项相关的内容来给予支 付。与选项相关的内容可以包括预定动画人物或游戏媒介的量等。在执行特征游戏的时间期间连续通知与所选择的选项相关的内容。例如,与所选择的选项相应的图像(例 如,纸牌)的显示模式从使选项内容不能够可视地识别的显示模式(例如,面朝下的纸 牌)改变为使内容能够可视地识别的显示模式(例如,面朝上的纸牌)。改变后的显示模 式在执行特征游戏的时间期间持续。如刚刚描述的那样,在执行特征游戏的时间期间连 续通知与所选择的选项相关的内容,从而 给予玩家关于特征游戏中可获得的支付量的衡 量标准。发明(7-2)涉及(7-1)的游戏机,其包括能够存储数据的存储器,在多个选项中包括有与一个动画人物相关的特定选项,其中控制器还包括以下 处理单元(E)响应于在由处理单元(B)执行的特征游戏中选择了特定选项的事实,使存储 器存储表示动画人物的特定项目数据的处理单元;以及(F)响应于在由处理单元(B)执行的特征游戏中预定阶段转移条件成立的事实, 基于存储在存储器中的特定项目数据来执行动画人物游戏的处理单元,并且处理单元(D)包括基于由处理单元(F)执行的动画人物游戏的结果来给予支付 的处理单元;以及处理单元(C)包括在由处理单元(B)执行特征游戏的时间期间,连续通知存储 在存储器中的特定项目数据所表示的动画人物的处理单元。根据发明(7-2),在预定阶段转移条件成立的时间点(例如,在选择了预定选项 的时间点),基于存储在存储器中的特定项目数据(表示动画人物的数据)来执行动画人 物游戏。然后,基于动画人物游戏的结果来给予支付。根据发明(7-2),在执行特征游 戏的时间期间连续通知存储在存储器中的特定项目数据所表示的动画人物。因此,玩家 可以明了在预定阶段转移条件成立时可进行什么种类的动画人物游戏。发明(7-3)涉及(7-2)的游戏机,其中在多个选项中包括有内容是预定量的游戏媒介的固定支付选项;处理单元(D)包括给予作为在由处理单元(B)执行的特征游戏中选择的各固定 支付选项的内容的游戏媒介的量的合计量的游戏媒介的处理单元;并且处理单元(C)包括在由处理单元(B)执行特征游戏的时间期间,连续通知作为 所选择的各固定支付选项的内容的游戏媒介的量的处理单元。根据发明(7-3),给予作为在特征游戏中选择的各固定支付选项的内容的游戏媒 介的量的合计量的游戏媒介。在执行特征游戏的时间期间,连续通知作为已选择的各固 定支付选项的内容的游戏媒介的量。因此,玩家可以明了被清楚地确定为在当前时间获 得的游戏媒介的量。发明(7-4)涉及一种游戏机控制方法,其包括以下步骤(A)控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变地显示多个符号的符号 显示装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)响应于在根据步骤(A)执行的普通游戏中预定条件成立的事实,控制器执 行特征游戏,在该特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项;(C)在步骤(B)中执行特征游戏的时间期间,控制器连续通知与所选择的选项相 关的内容;以及
(D)在根据步骤(B)执行的特征游戏中,控制器基于与所选择的选项相关的内 容来给予支付。根据发明(7-4),在随着在普通游戏中预定条件成立的事实而进行的特征游戏 中,从多个选项中选择任何一个选项。另外,基于与所选择的选项相关的内容来给予支 付。与选项相关的内容可以包括预定动画人物或游戏媒介的量等。在执行特征游戏的 时间期间连续通知与所选择的选项相关的内容。例如,与所选择的选项相应的图像(例 如,纸牌)的显示模式从使选项内容不能够可视化的显示模式(例如,面朝下的纸牌)改 变为使内容能够可视化的显示模式(例如,面朝上的纸牌)。改变后的显示模式在执行特 征游戏的时间期间持续。如刚刚描述的那样,在执行特征游戏的时间期间连续通知与所 选择的选项相关的内容,从而给予玩家关于特征游戏中可获得的支付量的衡量标准。 发明(7-5)涉及(7-1)的游戏机,其包括能够输入与游戏相关的指令的输入装 置,其中在处理单元(B)中,随着当在由处理单元(A)执行的普通游戏中多个特定符号 被停止显示时,输入装置输入选择与特征游戏相关联的特定符号的指令的事实而开始特 征游戏。根据本发明,可以提供具有新娱乐性的游戏机和游戏机控制方法。


图IA是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IB是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IC是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图ID是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IE是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IF是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IG是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图IH是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图2是根据本发明第一实施例的游戏机的功能流程图;图3是示出包括根据本发明第一实施例的游戏机的游戏系统的视图;图4是示出根据本发明第一实施例的游戏机的整体配置的视图;图5是示出根据本发明第一实施例的游戏机的内部配置的框图;图6是示出根据本发明第一实施例的游戏机的主控制处理的流程图的视图;图7是示出根据本发明第一实施例的游戏机的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图;图8是示出根据本发明第一实施例的游戏机的累积奖金相关处理的流程图的视 图;图9是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号抽奖处理的流程图的视图;图10是示出根据本发明第一实施例的游戏机的符号显示控制处理的流程图的视 图;图11是示出根据本发明第一实施例的游戏机的支付数确定处理的流程图的视 图;图12是示出根据本发明第一实施例的游戏机的3选项奖励游戏的流程图的视 图;图13A是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图13B是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图13C是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图13D是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图14是示出根据本发明第一实施例的游戏机的免费游戏处理的流程图的视图;图15A是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图15B是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图16是示出根据本发明第一实施例的游戏机的29选项游戏处理的流程图的视 图;图17A是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图17B是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图18是示出根据本发明第一实施例的游戏机的双选项游戏处理的流程图的视 图;图19A是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图19B是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图20是示出根据本发明第一实施例的游戏机的3选项游戏处理的流程图的视 图;图21A是根据本发明第一实施例的游戏机的正面的一部分的放大视图;图21B是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视图;图21C是示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图21D是根据本发明另一实施例的游戏机的正面的一部分的放大视图;图21E是示出在根据本发明另一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图21F是示出在根据本发明另一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图22A是示出根据本发明第一实施例的游戏机的最后阶段游戏处理的 流程图的 视图;图22B是示出根据本发明另一实施例的游戏机的最后阶段游戏处理的流程图的 视图;图23A示出在根据本发明第二实施例的游戏机的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例;图23B示出在根据本发明第二实施例的游戏机的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例;图23C示出在根据本发明第二实施例的游戏机的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例;图23D示出在根据本发明第二实施例的游戏机的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例;图23E示出在根据本发明第二实施例的游戏机的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例;图24是示出根据本发明第二实施例的游戏机进行的符号显示控制处理的流程图 的视图;图25是说明根据本发明第二实施例的可变卷筒抽奖表的视图;图26A是示出在根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图26B是示出在根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图26C是示出在根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图27是示出根据本发明第三实施例的游戏机进行的(在最大注时的)免费游戏 处理的流程图的视图;图28是示出在根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;图29是示出根据本发明第三实施例的游戏机进行的(在最大注时的)29选项游 戏处理的流程图的视图;图30A是示出在根据本发明第四实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图30B是示出在根据本发明第四实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图30C是示出在根据本发明第四实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图30D是示出在根据本发明第四实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图31是示出根据本发明第四实施例的游戏机执行的免费游戏处理的流程图的视 图;图32是示出根据本发明第四实施例的游戏机执行的百搭符号散发效果处理的流 程图的视图;图33A是示出在根据本发明第五实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图33B是示出在根据本发明第五实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图33C是示出在根据本发明第五实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图34A是示出根据本发明第五实施例的游戏机进行的29选项游戏处理的流程图 的视图;图34B是示出根据本发明第五实施例的游戏机进行的29选项游戏处理的流程图 的视图;图35A是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图35B是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图35C是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图35D是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图35E是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图35F是示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板 上显示的图像的实例的视图;图36是示出根据本发明第六实施例的游戏机的29选项游戏处理的流程图的视 图;图37是示出根据本发明第六实施例的游戏机的安慰游戏处理的流程图的视图;图38是示出在根据本发明第七实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上 显示的图像的实例的视图;并且图39是示出根据本发明第七实施例的游戏机的29选项游戏处理的流程图的视 图。
具体实施例方式在下文中,将描述本发明的实施例(第一至第七实施例)。[第一实施例]第一实施例描述发明(1)。首先,将描述第一实施例的概要。在根据该实施例 的游戏机1(参见图4)中,玩投币游戏。在该投币游戏中,响应于三个奖励符号已经停止 的事实,该游戏机接受从三个停止的奖励符号中选择一个奖励符号的输入。在下文中, 响应于三个奖励符号被停止显示的事实而进行的游戏被称为3选项奖励游戏。预定奖励 (积分支付、免费游戏或29选项游戏)与三个奖励符号中的各个相关联,然后给予与所选 择的奖励符号相对应的奖励(积分支付、免费游戏或29选项游戏)。稍后将描述免费游 戏和29选项游戏。在该实施例中,在选择了与积分支付相对应的奖励符号的情况下,发 生这样的游戏状态可以进一步以预定概率从剩余两个奖励符号中选择一个奖励符号。 在该游戏状态中,选择一个奖励符号将会进行与该奖励符号相对应的免费游戏或29选项 游戏。在下文中,将参考图IA至1H,来描述第一实施例的概要。图IA至图IH是各 自示出在根据第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的 视图。如图IA所示,在根据第一实施例的游戏机1中所包括的下侧图像显示面板 141 (参见图4)的基本中央部分显示五个视频卷筒3 (3a、3b、3c、3d、3e)。图IA示出分 别在各视频卷筒3中滚动显示符号的情景。下侧图像显示装置141对应于本发明的符号显 示装置。除了上述内容之外,下侧图像显示面板141还显示显示积分数的积分数显示 部201;显示投注数的投注数显示部202 ;显示支付数的支付数显示部203 ;帮助显示按 钮204 ;显示支付表的支付表显示按钮205 ;显示可在游戏中采用的游戏媒介的最小单位 的单位显示部206;以及总共30个支付线发生部65 (65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、 65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65L1、65Lm、65Ln、65Lo、65Ra、65Rb、 65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65R1、65Rm、65Rn、 65Ro)。图IB示出在已经如图IA所示滚动显示符号之后,三个奖励符号250停止的情 景。三个奖励符号250分别在视频卷筒3a、3c、3e的中段的显示块28中停止显示,并 且在各奖励符号250周围显示强调奖励符号250被停止显示的图像251。奖励符号250对 应于本发明的特定符号。随后,如图IC所示,显示提示玩家选择奖励符号250中的任何一个的图像253 和促使选择各奖励符号250的图像254。如图IC所示,玩家在该时间点不能可视地识别 奖励(积分支付、免费游戏、29选项游戏)中的哪个与哪个奖励符号250相关联。触摸 面板114(参见图4)设置在下侧图像显示面板141上,并且玩家可以通过触摸触摸面板 114上与停止显示的三个奖励符号250中的任何一个相对应的位置,来选择一个奖励符号 250。触摸面板114对应于本发明的输入装置。当玩家选择奖励符号250时,在与所选择的奖励符号250相对应的位置显示表示 预先与该奖励游戏符号250相关联的奖励(积分支付、免费游戏或29选项游戏)的图像,如图ID所示。图ID示出选择了在第五视频卷筒3e上停止显示的奖励符号250的情景。 也显示表示与该奖励符号250相对应的积分支付的图像255和强调积分支付被选择的图像 256。如上所述,在该实施例中,在选择了与积分支付相对应的奖励符号250的情况 下,以预定概率(1/4)发生“RESCUEPRESENT (援救提供)”,其是使得能够进一 步选择奖励符号250的游戏状态。如果“RESCUEPRESENT”发生,则下侧图像显 示面板141显示表示“RESCUEPRESENT”发生的事实的图像257,如图IE所示。
"RESCUEPRESENT"状态对应于本发明的特定游戏状态。随后,显示提示玩家再次选择任何奖励符号250的图像253和提示玩家选择奖励 符号250的各图像254(图1F)。在该时间点作为选择目标的符号是未选择的两个奖励符 号250。持续显示与已经选择的奖励符号250相对应地显示的图像255。如果在图IF中选择奖励符号250,则如图IG所示,在与所选择的奖励符号250 相对应的位置显示表示与奖励符号250相对应的游戏(免费游戏或29选项游戏)的图像。 图IG示出选择了第一视频卷筒3a上停止显示的奖励符号250的情景。也显示表示与该 奖励符号250相对应的免费游戏(CINDERELLA BONUS (灰姑娘奖励))的图像258和强 调免费游戏被选择的图像259。然后,玩所选择的免费游戏“CINDERELLA BONUS”。如果即使在选择了对应于积分支付的奖励符号250时也没有发生“RESCUE PRESENT”,则如图IH所示,则公开与未选择的其它奖励符号250相对应的游戏(免费 游戏或29选项游戏)的名称(图像260和图像261),并且3选项奖励游戏完成。同样, 在可从三个奖励符号250中选择一个奖励符号250的情形(图IC所示)下选择了与免费游 戏或29选项游戏相对应的奖励符号250的情况下,也提供与图IH相似的显示。然后, 玩所选择的免费游戏或29选项游戏。[功能流程图的描述]将参考图2描述根据该实施例的游戏机的基本功能。图2是示出根据本发明第 一实施例的游戏机的功能流程的图。<硬币投入/开始检查>首先,游戏机检查玩家是否已经按压投注按钮,并随后检查玩家是否已经按压 旋转按钮。<符号确定>当玩家然后按压旋转按钮时,游戏机抽取符号确定用随机值,并然后与在显示 器上显示的多个视频卷筒中的各个视频卷筒相应地确定在符号阵列滚动已经停止时将为 玩家显示的符号。<符号显示>游戏机然后分别开始各视频卷筒的符号阵列的滚动并停止滚动,使得为玩家显 示所确定的符号。<获胜奖赏的确定>当各视频卷筒的符号阵列的滚动停止时,游戏机确定为玩家显示的符号的组合 是否对应于获胜奖赏。< 支付 >
当为玩家显示的符号组合对应于获胜奖赏时,游戏机向玩家给予与符号组合的 类型相对应的奖励。例如,当显示与硬币支付相关的符号组合时,游戏机向玩家支付数 量与该符号组合相对应的硬币。当显示与奖励符号触发相关的符号组合时,游戏机开始奖励游戏。本实施例将 三个奖励符号的停止定义为用于奖励游戏的奖励游戏触发。促使玩家选择停止显示的三 个奖励符号中的一个,然后玩家玩3选项奖励游戏,该3选项奖励游戏使得能够根据选择 的结果来给予支付或执行各种游戏。当显示与累积奖金触发相关的符号组合时,游戏机向玩家支付累积奖金量的硬 币。累积奖金是指在玩家在各游戏机中消费的硬币的一部分已经被累积为累积奖金量之 后,如果累积奖金触发成立,则向游戏机支付累积的累积奖金量的硬币的功能。游戏机 为各游戏计算将被累积到累积奖金量上的量(累积量),并向外部控制装置发送所计算的 量。外部控制装置将从各游戏机发送的累积量累积到累积奖金量上。除了上面的奖励之外,还可以在游戏机中给予诸如神秘奖励的奖励。神秘奖励 是指通过玩家赢得专用抽奖而支付的预定量的硬币。当按压旋转按钮时,游戏机抽取神 秘奖励用随机值,并通过抽奖确定神秘奖励触发是否成立。<效果确定>游戏机通过显示器图像表现、来自灯的灯光发射和扬声器声音输出来执行效 果。游戏机抽取效果用随机数,然后基于通过抽奖确定的符号等来确定效果的内容。[整体游戏系统]上文中已经描述了游戏机基本功能。接下来,将参考图3描述包括游戏机的游 戏系统。图3是示出包括根据本发明第一实施例的游戏机的游戏系统的视图。游戏系统300设置有多个游戏机1 ;以及经由通信线路301连接到各游戏机1 的外部控制装置200。外部控制装置200控制多个游戏机1。在第一实施例中,外部控制装置200是安 装在具有多个游戏机1的游戏设施中的所谓的大厅服务器。各游戏机1分配有其特定的识 别号,那么外部控制装置200通过识别号来确定从各游戏机1发送的数据的源。同样,在 从外部控制装置200向游戏机1发送数据的情况下,使用识别号来指定发送目的地。外 部控制装置200基于在各游戏机1中投注的游戏媒介的数量来进行累积奖金累积。游戏系统300可以构建在可玩各种游戏的一个游戏设施(诸如游乐场)中,或者 可选地,可以构建在多个游戏设施之间。在该系统构建在一个游戏设施中的情况下,游 戏系统300可以在游戏设施的各层或各区段构建。通信线路301可以是有线的或无线的, 并且可以采用租用线路或交换线路等。尽管该实施例描述多个游戏机1被连接从而使得能够经由通信线路301进行通信 的情况,但本发明的游戏机也可以是非连网的独立型。[游戏机的整体结构]在上文中,已经描述了根据该实施例的游戏系统。接下来,将参考图4描述游 戏机1的整体结构。图4是示出根据本发明第一实施例的游戏机的整体配置的视图。在游戏机1中,采用硬币、纸币或与硬币、纸币相对应的电子有价信息作为游 戏媒介。在第一实施例中,也采用稍后将描述的带有条形码的票证。游戏媒介不限于此,并且可以采用例如奖币、代币或电子货币等。游戏机1设置有机柜11 ;设置在机柜11上侧的顶盒12 ;以及设置在机柜11 前面的主门13。下侧图像显示面板141设置在主门13的中央。下侧图像显示面板141由液晶面 板构成,并且构成显示器。下侧图像显示面板141具有符号显示区域4。在符号显示区 域4中显示五个视频卷筒3 (3a、3b、3c、3d、3e)。符号显示区域4设置有15个显示块 28,并且将显示块28以三块接三块的方式分配给与各视频卷筒3相对应的位置。在第一 实施例中,视频卷筒通过视频图像来表现在周面上绘制有多个符号的机械卷筒的旋转和 停止操作。由多个预定符号构成的符号阵列被分配给各视频卷筒3。分配给各视频卷筒3的符号阵列在符号显示区域4中滚动,然后在预定时间逝去 之后停止。结果,为玩家显示各个符号阵列(第一实施例的四个连续符号)的一部分。 在符号显示区域4中,相应于各视频卷筒3,符号分别显示在三个区域即上段、中段和下 段中。即,总共15个符号(5列X3个符号)显示在符号显示区域4中。在第一实施例中,与各视频卷筒3相应地选择这三个区域中的任何一个,然后 将通过连接各个所选择的区域而形成的线定义为获胜线(支付线)。然而可以任意采用特 定型式的获胜线,例如,除了连接与各视频卷筒3相应的各个中段的显示区域的直线之 外,还可以采用V形或弯曲线等。尽管在第一实施例中,获胜线的数量是30,但该数量 可以任意采用。如参考图1所述,下侧图像显示面板141显示积分数显示部201 ;投注数显示部 202;支付数显示部203;帮助显示按钮204;支付表显示按钮205 ;单位显示部206 ;以 及支付线发生部65等。支付线发生部65L和支付线发生部65R通过形成一对来产生支付线。下侧图像显示面板141包含触摸面板114。玩家可以通过触摸下侧图像显示面板 141来输入各种指令。票证打印机171、卡插槽176、数据显示器174和辅助键盘173设置在下侧图像 显示面板141的下方。票证打印机171在票证上打印编码有积分数、日期和时间或游戏机1的识别号等 数据的条形码,然后输出打印的票证作为带有条形码的票证175。玩家可以使游戏机读取 上述带有条形码的票证175来玩游戏,或者可以在游戏设施的预定地点(例如,游乐场中 的出纳员)处将带有条形码的票证175兑换为纸币等。卡插槽176用来插入存储有预定数据的卡。该卡存储例如用于识别玩家的数据 或与玩家所玩游戏的历史相关的数据。稍后将描述的读卡器172读取和写入包含在插入 卡插槽176中的卡中的数据。卡存储与硬币、纸币或积分相关的数据。数据显示器174由荧光显示器或LED等构成,并显示例如由读卡器172读取的 数据,或者由玩家经由辅助键盘173输入的数据。辅助键盘173用来输入与票证发行等 相关的指令或数据。包括布置在控制面板30上的各种按钮在内的作为玩家的操作对象的各种装置布 置在票证打印机171等的下侧。旋转按钮31用来开始各视频卷筒3的符号阵列的滚动。兑换按钮32用来请求游戏设施的工作人员兑换货币。兑现按钮33用来将存放在游戏机1内部的硬币支付到硬 币托盘15。1注按钮34和最大注按钮35用来基于存放在游戏机1内部的硬币来确定游戏中 采用的硬币数(下文中的投注数)。1注按钮34用来以一枚为单位确定投注数。最大注 按钮35用来限定作为规定上限的投注数。硬币接受口 36设置成用于接受硬币。纸币验证器115设置成用于接受纸币。纸 币验证器115验证纸币是否有效,并接受有效纸币进入机柜11。纸币验证器115可以配 置成使得稍后将描述的上述带有条形码的票证175是可读取的。上侧图像显示面板131设置在顶盒12的前面。上侧图像显示面板131由液晶面 板构成,并且构成显示器。上侧图像显示面板131显示与效果相关的图像等。显示当前累积奖金量的累积奖金显示部210设置在上侧图像显示面板131的上 侧。模拟时钟的时钟型轮盘部220设置在累积奖金显示部210的下方。钟针部221和数 字部222设置在时钟型轮盘部220上。钟针部221通过设置在时钟型轮盘部220背面侧 的LED(未示出)来使多个钟针部用发光部221a中的任何一个发光。表示游戏动画人物 的动画人物图像231a和231b在时钟型轮盘部220的左边和右边显示。装饰部件221、扬声器112和灯111设置在顶盒12中。游戏机通过图像显示、 声音输出和发光来执行效果。[包括在游戏机中的电路的配置]上面描述了游戏机1的整体结构。接下来,将参考图5描述包括在游戏机1中的电路的配置。图5是描绘根据本 发明第一实施例的游戏机1的内部配置的框图。游戏板50设置有经由内部总线互连的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53 ;对 应于存储卡54的卡插槽55 ;以及对应于GAL (通用阵列逻辑)56的IC插座57。存储卡54由非易失性存储器构成,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏 程序包括与游戏的进展相关的程序;抽奖程序;以及通过图像或声音执行效果的程序 (参见例如稍后将描述的图6至12、16、18、20和22)。游戏程序包括规定分配给各视 频卷筒3的符号阵列的构成的数据(参见图5)。抽奖程序是通过抽奖来确定各符号卷筒3的停止符号的程序。停止符号是用于 确定构成符号阵列的多个符号当中的在符号显示区域4中显示的三个符号的数据。该实 施例的游戏机1确定与符号显示区域4中的各视频卷筒3相应的三个区域当中的预定区域 (例如,上段区域)中显示的符号作为停止符号。抽奖程序包括符号确定数据。符号确定数据是规定随机值,使得构成符号阵列 的多个符号中的各个符号以均等概率被确定的数据。多个符号中的各个符号被确定的概 率基本上均等。然而,应注意的是,由于多个符号中包括有不同数量的各种符号,所以 各种符号以不同的概率被确定(即,产生了权重)。尽管该实施例规定数据使得相同数量的符号构成各视频卷筒3的符号阵列,但 是不同数量的符号也可以构成与各视频卷筒3相应的符号阵列。例如,第一视频卷筒3a 的符号阵列可以由22个符号组成,而第二视频卷筒3b的符号阵列可以由30个符号组 成。这会提高在与各视频卷筒3相应地设定各种符号被确定的概率时的自由度。
卡插槽55配置成使得存储卡54可以插入其中或从其中移除,并且卡插槽55通 过IDE总线连接到母板70。GAL 56是具有OR固定阵列结构的PLD (可编程逻辑器件)的一种。GAL 56设 置有多个输入端口和输出端口,并且当预定输入在输入端口出现时,相应的数据从输出 端口输出。IC插座57配置成使得GAL 56可以可移除地安装,并且通过PCI总线连接到母 板70。将存储卡54替换为写入有其它程序的存储卡,或者将存储卡54中写入的程序重 写为另一程序,可以改变在游戏机1上玩的游戏的内容。通过内部总线互连的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接到母 板70。PCI总线在母板70和游戏板50之间发送信号,并从母板70向游戏板50供应电力。 ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序和由CPU 51用于激活预 认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用来认证游戏程序和游戏系统程序的程序 (篡改检查程序)。预认证程序是用来认证上述认证程序的程序。认证程序和预认证程 序是按照执行确保目标程序未被篡改的认证的顺序(认证顺序)记述的。母板70设置有主CPU 71、ROM 72、RAM 73和通信接口 82。母板70对应于 本发明的控制器。尽管在该实施例中称作主CPU 71的一个CPU构成控制器,但是本发 明的控制器也可以由多个CPU组成。ROM 72由诸如闪存存储器的存储装置构成,并且存储永久程序,诸如由主 CPU 71执行的BIOS;以及永久数据。当主CPU 71执行BIOS时,主CPU进行预定外 围装置的初始化处理。此外,主CPU 71经由游戏板50开始存储在存储卡54中的游戏程 序和游戏系统程序的获取处理。RAM 73存储在主CPU 71工作时采用的数据或程序。例如,该RAM 73可以在 进行上述的游戏程序和游戏系统程序以及认证程序的获取处理时存储这些数据或程序。 在RAM 73中设置有用于执行上述程序的工作区域。所设置的这些工作区域的实例包括 用于存储所进行的游戏次数、投注数、支付数和积分数等的区域,或用于存储通过抽奖 确定的符号(代号)的区域。通信接口 82用来经由通信线路301与诸如服务器的外部控制装置200通信。另 外,稍后将描述的门PCB(印刷电路板)90和本体PCB 110分别通过USB连接到母板70。 此外,电源单元81连接到母板70。当从电源单元81向母板70供应电力时,母板70的 主CPU 71起动。然后经由PCI总线向游戏板50供应电力,并且CPU 71起动。诸如开关或传感器的输入装置,或者可选地,被主CPU 71控制操作的外围装 置,连接到门PCB 90和主体PCB 110。控制面板30、回复器91、硬币计数器92C和冷 阴极管连接到门PCB 90。控制面板30设置有分别与上面提到的按钮相应的旋转开关31S、兑换开关32S、 兑现开关33S、1注开关34S和最大注开关35S。各开关检测玩家按压相应按钮,并向主 CPU 71输出信号。硬币计数器92C确定投入硬币接受口 36中的硬币在材料或形状等方面是否有 效,并且在计数器检测到有效硬币时向主CPU 71输出信号。无效硬币从硬币支付出口15A排出。回复器91基于从主CPU 71输出的控制信号而工作。回复器91将由硬币计数器 92C验证的有效硬币分配到出币斗113或现金盒(未示出)。当出币斗113未充满硬币时 将硬币分配到出币斗113,而当出币斗113充满硬币时将硬币分配到现金盒。冷阴极管93充当安装在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141的背面 侧的背光源,并且基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。本体PCB 110与灯111、扬声器112、出币斗113、硬币检测部113S、触摸面板 114、纸币验证器115、图形板130、票证打印机171、读卡器172、键开关173S以及数据 显示器174相连接。灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。扬声器112基于从主CPU 71 输出的控制信号而输出诸如BGM的声音。出币斗113基于从主CPU 71输出的控制信号而工作,并将指定支付数的硬币从 硬币支付出口 15A支付到硬币托盘15。硬币检测部113S在检测到由出币斗113支付的 硬币时向主CPU71输出信号。触摸面板114检测玩家的手指等在下侧图像显示面板上触摸的位置,并向主 CPU 71输出与检测到的位置相对应的信号。在接受有效纸币时,纸币验证器115向主 CPU 71输出与纸币的量相对应的信号。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,控制由各个上侧图像显示面板 131和下侧图像显示面板141进行的图像显示。下侧图像显示面板141的符号显示区域 4显示五个视频卷筒3,并显示包括在各个视频卷筒3中的符号阵列的滚动和停止动作。 图形板130设置有产生图像数据的VDP、临时存储VDP所产生的图像数据的视频RAM 等。下侧图像显示面板141的积分数显示部201显示存储在RAM 73中的积分数。下侧 图像显示面板141的支付数显示部203显示硬币的支付数。图形板130设置有基于从主CPU 71输出的控制信号而产生图像数据的VDP(视 频显示处理器)、临时存储VDP所产生的图像数据的视频RAM等。应注意的是,在VDP 产生图像数据时使用的图像数据被包括在已经从存储卡54读出并存储到RAM 73中的游 戏程序中。基于从主CPU 71输出的控制信号,票证打印机171在票证上打印表示存储在 RAM 73中的积分数、日期、游戏机1的识别号等的编码数据的条形码,然后输出该票证 作为带有条形码的票证175。读卡器172读取存储在插入卡插槽176的卡中的数据并将数据发送给主CPU 71,或者基于从主CPU 71输出的控制信号而将数据写入卡中。键开关173S设置在辅助键盘173中,并在玩家已经操作辅助键盘173时向主 CPU 71输出预定信号。基于从主CPU 71输出的控制信号,数据显示器174显示由读卡器172读取的数 据和玩家通过辅助键盘173输入的数据。[程序的内容]在上文中已经描述了游戏机1的电路配置。接下来,将参考图6至图22描述由 游戏机1执行的程序。
[主控制处理]首先,将参考图6描述主控制处理。图6是示出根据本发明第一实施例的游戏 机中的主控制处理的流程图的视图。首先,当向游戏机1供应电力时,主CPU 71通过游戏板50从存储卡54读取经 认证的游戏程序和游戏系统程序,并将这些程序写入RAM 73中(步骤Sll)。接着,主CPU 71进行在一次游戏结束时的初始化处理(步骤S12)。例如,清除 RAM 73的工作区域中在各游戏之后变得不必要的数据,诸如投注数和通过抽奖确定的符号。主CPU 71进行稍后参考图7描述的硬币投入/开始检查处理(步骤S13)。在 该处理中,检查来自投注开关和旋转开关的输入。接着,主CPU 71进行稍后参考图9描述的符号抽奖处理(步骤S14)。在该处 理中,基于符号确定用随机值来确定停止符号。接着,主CPU 71进行神秘奖励抽奖处理(步骤S15)。在该处理中,进行确定 神秘奖励触发是否成立的抽奖。例如,在从“0到99”范围的数字中抽取神秘奖励用随 机值并且抽取的随机值是“0”的情况下,主CPU 71成立神秘奖励触发。接着,主CPU 71进行确定效果内容的处理(步骤S16)。主CPU71抽取效果用 随机值,并通过抽奖确定预定的多个效果内容中的任何一个。接着,主CPU 71进行稍后参考图10描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在 该处理中,开始各视频卷筒3的符号阵列的滚动,并且将在步骤S14的符号抽奖处理中确 定的停止符号停止在预定位置(例如,在符号显示区域4中的上段区域)。S卩,将包括停 止符号的三个符号显示在符号显示区域4中。例如,在停止符号是代号“10”的符号并 且将这些符号显示在上段区域中的情况下,将代号“11”和“12”的符号分别显示在符 号显示区域4的中段和下段中。接着,主CPU 71进行稍后参考图11描述的确定支付数的处理(步骤S18)。在 该处理中,基于在获胜线上显示的符号的组合来确定支付数,并且将所确定的支付数存 储在RAM 73中所设置的支付数存储区域中。接着,主CPU 71确定奖励游戏触发是否成立(步骤S19)。如上所述,第一实 施例的奖励游戏触发是指三个奖励符号250 (参见图1B)在符号显示区域4中停止。当主 CPU 71确定奖励游戏触发成立时,主CPU 71进行稍后参考图12描述的3选项奖励游戏 处理(步骤S20)。在步骤S20的处理之后,或者当在步骤S19中确定奖励游戏触发未成立时,主 CPU 71确定神秘奖励触发是否成立(步骤S21)。当主CPU 71确定神秘奖励触发成立 时,主CPU 71进行神秘奖励处理(步骤S22)。在该处理中,将为神秘奖励设定的支付 数(例如,300)存储在RAM 73中所设置的支付数存储区域中。在步骤S22的处理之后,或者当主CPU 71在步骤S21中确定神秘游戏触发未成 立时,主CPU 71进行支付处理(步骤S24)。主CPU 71将存储在支付数存储区域中的值 加到存储在RAM 73中所设置的积分数存储区域中的值上。主CPU 71可以基于通过兑现 开关33S的输入,来控制出币斗113的驱动以便将与存储在支付数存储区域中的值相应的 硬币从硬币支付出口 15A排出。主CPU 71可以控制票证打印机171的驱动,以便发行带有记录有存储在支付数存储区域中的值的条形码的票证。在进行该处理之后,例程返 回到步骤S12。上述主控制处理的步骤S12至S18的处理中执行的游戏对应于本发明的普通游 戏。<硬币投入/开始检查处理>接下来,参考图7描述硬币投入/开始检查处理。图7是图解根据本发明第一实施例的游戏机的硬币投入/开始检查处理的流程图 的视图。首先,主CPU71确定硬币计数器92C是否已经检测到硬币投入(步骤S41)。当 主CPU 71确定已经检测到硬币投入时,主CPU 71对存储在积分数存储区域中的值做加 法运算(步骤S42)。应注意的是,除了硬币投入之外,主CPU 71还可以确定纸币验证 器115是否已经检测到纸币投入,并且当主CPU 71确定已经检测到纸币投入时,主CPU 71可以将与纸币相应的值加到存储在积分数存储区域中的值上。在步骤S42之后,或者当在步骤S41中确定还未检测到硬币投入时,主CPU 71 确定存储在积分数存储区域中的值是否为零(步骤S43)。当主CPU 71确定存储在积分 数存储区域中的值不为零时,主CPU 71准许接受投注按钮的操作(步骤S44)。接着,主CPU 71确定是否已经检测到任何投注按钮的操作(步骤S45)。当主 CPU 71确定投注开关已经检测到玩家对投注按钮的按压时,主CPU 71基于投注按钮的 类型,对存储在RAM 73中所设置的投注数存储区域中的值做加法运算,并对存储在积 分数存储区域中的值做减法运算(步骤S46)。接着,主CPU 71确定存储在投注数存储区域中的值是否处于其最大值(步骤 S47)。当主CPU 71确定存储在投注数存储区域中的值处于其最大值时,主CPU 71禁止 更新存储在投注数存储区域中的值(步骤S48)。在步骤S48之后,或者当在步骤S47中 确定储在投注数存储区域中的值未处于其最大值时,主CPU 71准许接受旋转旋钮的操作 (步骤S49)。在步骤S49之后,或者当在步骤S45中确定还未检测到任何投注按钮的操作时, 或者当在步骤S43中确定存储在积分数存储区域中的值是零时,主CPU 71确定是否已经 检测到旋转旋钮的操作(步骤S50)。当主CPU 71确定还未检测到旋转旋钮的操作时, 例程返回到步骤S41。当主CPU 71确定已经检测到旋转旋钮的操作时,主CPU 71进行稍后参考图8描 述的累积奖金相关处理(步骤S51)。在该处理中,计算累积到累积奖金量上的量,并将 该量发送给外部控制装置200。在已经进行该处理之后,硬币投入/开始检查处理完成。<累积奖金相关处理>接下来,将参考图8描述累积奖金相关处理。图8是示出根据本发明第一实施 例的游戏机的累积奖金相关处理的流程图的视图。首先,主CPU 71计算累积量(步骤S71)。主CPU 71获得存储在投注数存储区 域中的值和预设累积率的乘积,使得累积到累积奖金量上的量得以计算。接着,主CPU 71将计算的累积量发送给外部控制装置200 (步骤S72)。在接收 到累积量时,外部控制装置200更新累积奖金量。在已经进行该处理之后,累积奖金相关处理完成。<符号抽奖处理>接下来,将参考图9描述符号抽奖处理。图9是示出根据本发明第一实施例的 游戏机的符号抽奖处理的流程图的视图。首先,主CPU 71抽取符号确定用随机值(步骤S111)。接着,主CPU 71通过 抽奖确定各视频卷筒3的停止符号(步骤S112)。由与代号相关联的多个符号组成的符 号阵列被分配给包括在该实施例的游戏机1中的各个视频卷筒3 (第一视频卷筒3a、第二 视频卷筒3b、第三视频卷筒3c、第四视频卷筒3d和第五视频卷筒3e)。ROM 72存储表 示各视频卷筒3与符号阵列之间的相互关系的数据表。主CPU 71与各视频卷筒3相应地 进行抽奖,并将多个符号中的任何一个确定为停止符号。此时,多个符号中的各个符号 以均等概率被确定。接着,主CPU 71将各视频卷筒3的所确定的停止符号存储在RAM73中所设置 的符号存储区域中(步骤S113)。然后主CPU 71参照符号组合表,基于符号存储区域来 确定获胜组合(步骤S114)。符号组合表规定与获胜奖赏相应的符号图案的组合和支付 数。在游戏机1中,在各视频卷筒3的符号阵列的滚动已经停止之后,在获胜线上显示的 符号组合与根据符号组合表规定的符号组合一致的情况下,获胜奖赏成立。在获胜线上 显示的符号组合未能与根据符号组合表规定的任何符号组合一致的情况下,获胜奖赏不 成立(成立所谓的“失败”)。在步骤S114中,主CPU 71根据各视频卷筒3确定在获 胜线上显示的符号组合是否与符号组合表中规定的符号组合一致,并确定获胜组合。当 进行该处理时,符号抽奖处理完成。在该实施例中,当在符号抽奖处理中确定三个奖励符号250被停止显示时,确 定奖励(积分支付、免费游戏或29选项游戏)中的哪个与各奖励符号250相关联。该确 定是基于存储在ROM 72中的表示奖励符号250的停止位置与奖励(积分支付、免费游戏 或29选项游戏)之间的相互关系的数据表做出的。<符号显示控制处理>接下来,将参考图10描述符号显示控制处理。图10是示出根据本发明第一实 施例的游戏机的符号显示控制的流程图的视图。首先,主CPU 71开始在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中显示的各视 频卷筒3的符号阵列的滚动(步骤S131)。接着,主CPU71基于前述符号存储区域,来 停止各视频卷筒3的符号阵列的滚动(步骤S132)。当进行该处理时,符号显示控制处 理完成。尽管该实施例描述了符号构成符号阵列并且纵向滚动的情况,但本发明的可变 符号显示的模式不限于此。例如,符号可以横向滚动,或者可以显示各个单独的符号以 便使其在显示区域中单独移动。<支付数确定处理>接下来,将参考图11描述支付数确定处理。图11是示出根据本发明第一实施 例的游戏机的支付数确定处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定获胜组合是否是累积奖金(步骤S151)。当主CPU 71确 定获胜组合不是累积奖金时,主CPU 71确定与获胜组合相对应的支付数(步骤S152)。当“失败”事件成立时,确定“0”作为支付数。接着,主CPU 71将所确定的支付数 存储在支付数存储区域中(步骤S153)。当进行该处理时,支付数确定处理完成。当主CPU 71确定获胜组合是累积奖金时,主CPU 71通知外部控制装置200出 现累积奖金获胜奖赏(步骤S154)。响应于该通知,外部控制装置200向游戏机1发送 到此为止已经更新的累积奖金量。此时,在将累积奖金量的一部分(例如,80%)作为 支付对象的情况下,剩余部分(例如,20%)可以重复累积下去以便为下一次累积奖金触 发的成立做准备。接着,主CPU 71从外部控制装置200接收累积奖金量(步骤S155)。然后主CPU 71将接收到的累积奖金量存储在支付数存储区域中(步骤S156)。当进行该处理时,支 付数确定处理完成。<3选项奖励游戏处理>接下来,将参考图12描述3选项奖励游戏处理。图12是示出根据本发明第一 实施例的游戏机的3选项奖励游戏处理的流程图的视图。如参考图1所述,响应于三个 奖励符号250在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中被停止显示的事实,执行该实 施例中的3选项奖励游戏。首先在步骤S201中,主CPU 71使得在下侧图像显示面板141上显示提示玩家从 停止显示的三个奖励符号250中选择一个奖励符号250的选择屏幕(参见图1C)。接着在步骤S202中,主CPU 71确定是否在选择屏幕上选择了任何奖励符号 250。具体地,主CPU 71确定是否在触摸面板114上触摸了与任何奖励符号250相对应 的位置。在主CPU 71确定还未选择奖励符号250的情况下,主CPU 71使例程转移到步 骤 S202。在主CPU 71确定选择了奖励符号250的情况下,主CPU 71在步骤S203中确定 所选择的奖励符号250。S卩,主CPU 71确定所选择的奖励符号250与由积分支付、免费 游戏和29选项游戏构成的奖励中的哪个相关联。接着在步骤S204中,主CPU 71基于步骤S203中的确定结果,来确定所选择的 奖励符号250是否对应于积分支付。在主CPU 71确定所选择的奖励符号250对应于积分支付的情况下,主CPU 71将积分支付量加到存储在RAM 73中的支付数的值上,并随后在步骤S205中执行 确定是否产生“RESCUE PRESENT0”的处理。具体地,主CPU 71抽取随机数,并 在所抽取的随机数在预定数值范围内的情况下确定将要产生“RESCUE PRESENT”。
"RESCUEPRESENT"状态是这样的游戏状态可以进一步从还未选择的两个奖励符号 250中再选择一个奖励符号250。在步骤S205中,以1/4的概率确定将要产生“RESCUE PRESENT"。接着在步骤S205中,主CPU 71确定在步骤S205中是否确定将要产生 "RESCUE PRESENT"。在主CPU 71确定“RESCUE PRESENT”被确定为将要产生
的情况下,在步骤S207中,主CPU71使下侧图像显示面板141显示选择屏幕,该选择屏 幕提示玩家进一步从步骤S201的选择屏幕上还未选择的两个奖励符号250中再选择一个 奖励符号250 (参见图1F)。在步骤S207中,可选择的两个奖励符号250与奖励(免费 游戏或29选项游戏)之间的相互关系被维持为步骤S201中显示选择屏幕情况下的相互关系。接着在步骤S208中,主CPU 71确定在步骤S207的选择屏幕上是否选择了任何 奖励符号250。具体地,主CPU 71确定是否在触摸面板114上触摸了对应于任何奖励符 号250的位置。在主CPU 71确定还未选择奖励符号250的情况下,主CPU 71使例程返 回到步骤S208。在主CPU 71确定选择了奖励符号250的情况下,主CPU 71在步骤S209中确定 所选择的奖励符号250。S卩,主CPU 71确定所选择的奖励符号250与由免费游戏和29 选项游戏构成的奖励中的哪个相关联。接着在步骤S210中,主CPU 71基于步骤S209中的确定结果,来确定所选择的 奖励符号250是否对应于免费游戏。在主CPU 71确定所选择的奖励符号250对应于免费 游戏的情况下,主CPU 71在步骤S211中执行免费游戏处理。稍后将参考图14详细描述 免费游戏处理。在步骤S210中,在主CPU 71确定所选择的奖励符号250不对应于免费游戏的 情况下,主CPU 71在步骤S212中执行29选项游戏处理。稍后将参考图16详细描述29 选项游戏处理。在步骤S204中,在主CPU 71确定所选择的奖励符号250不对应于积分支付的情 况下,主CPU 71在步骤S213中确定所选择的奖励符号250是否对应于免费游戏。在主 CPU 71确定所选择的奖励符号250对应于免费游戏的情况下,主CPU 71在步骤S214中 执行免费游戏处理。在步骤S213中,在主CPU 71确定所选择的奖励符号250不对应于免费游戏的情 况下,主CPU 71在步骤S215中执行29选项游戏处理。在主CPU 71确定“RESCUE PRESENT”在步骤S206中未被确定为产生的情况 下,或者在主CPU 71执行步骤S211、步骤S212、步骤S214或步骤S215的处理的情况 下,主CPU 71在步骤S216中执行确定3选项奖励游戏中的总支付数的处理。具体地, 主CPU 71对在3选项奖励游戏中给予的所有支付(即与所选择的奖励符号250相对应的 支付、免费游戏中的支付以及29选项游戏中的支付)进行合计,并将表示合计值的数据 存储在RAM 73中。在执行步骤S216的处理之后,该子例程完成。接下来,将描述该实施例中执行的免费游戏。在该实施例中,当在3选项游戏 中的选择屏幕上选择了对应于免费游戏的奖励符号250时(参见图IC和图1F),执行预 定次数的免费游戏(8次免费游戏)。免费游戏是不投注游戏媒介就可以玩的游戏。在该 实施例的免费游戏中,采用分配了与普通游戏中的符号阵列不同的符号阵列(例如,符 号的布置不同于普通游戏的符号阵列,或者由不同于普通游戏的种类的符号组成的符号 阵列)的视频卷筒3。首先,将参考图13A至图13D描述免费游戏的概要。图13A至13D是各自示 出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例 的视图。当在选择屏幕上选择了对应于免费游戏的奖励符号250时,表示免费游戏名称 (CINDERELLABONUS)和将要执行的免费游戏次数的图像270显示在下侧图像显示面板 141的基本中央部分处,如图13A所示。
随后,如图13B所示,通知免费游戏开始的图像271显示在下侧图像显示面板 141的基本中央部分处。表示采用免费游戏用卷筒的图像207以及用于显示免费游戏的可 执行总数和到此为止进行的免费游戏次数的免费游戏计数图像208显示在下侧图像显示 面板141的右下部分处。在免费游戏中再触发成立的情况下,免费游戏的剩余次数增加。例如,如果再 触发在总共八次免费游戏中的第五次免费游戏中成立,则符号显示区域4转暗,如图13C 所示,并且通知再触发成立的图像272显示在前面。随后,显示通知将要进一步追加八 次免费游戏的图像273,如图13D所示。此时,免费游戏计数图像208中的可执行总数 是 16( = 8+8)。<免费游戏处理>接下来,将参考图14描述图12的步骤S211和S214中执行的免费游戏处理。 图14是示出根据本发明第一实施例的游戏机的免费游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71将免费游戏次数设定为8,然后将表示免费游戏次数的数据存 储在RAM 73中所设置的免费游戏次数存储区域中(步骤S300)。接着,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示与免费游戏的介绍相关的图像, 如图13A所述(步骤S301)。接着,主CPU 71进行在一次游戏结束时的初始化处理,与参考图6描述的步骤 S12中那样(步骤S302)。然后主CPU 71进行与参考图9描述的符号抽奖处理相似的符 号抽奖处理(步骤S303)。然后主CPU71进行效果内容确定处理,如参考图6描述的步 骤S16中那样(步骤S304)。然后主CPU 71进行与参考图10描述的符号显示控制处理 相似的符号显示控制处理(步骤S305)。然后主CPU 71进行与参考图11描述的支付数 确定处理相似的支付数确定处理(步骤S306)。接着,主CPU 71确定再触发是否成立(步骤S307)。当主CPU 71确定再触发 成立时,主CPU 71将8加到存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数上(步骤S308)。在步骤S308的处理之后,或者当主CPU 71在步骤S307中确定再触发未成立 时,主CPU 71从存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数中减去1 (步骤S309)。然后主 CPU 71确定存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数是否是0 (步骤S310)。当主CPU 71 确定存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数不为0时,例程返回到步骤S302。当主CPU 71确定存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数为0时,免费游戏处理完成。在“RESCUE PRESENT”已经产生之后例程转移到免费游戏的情况下,最初给 予的免费游戏次数变为9次。接下来,将描述该实施例中执行的29选项游戏。在该实施例中,当在3选项 奖励游戏中的选择屏幕(参见图IC和图1F)上选择了对应于29选项游戏的奖励符号250 时,执行29选项游戏,以使玩家从作为选项提供的29个触摸符号中选择任何触摸符号。 在29选项游戏中,根据所选择的触摸符号来给予预定积分支付,或者执行各种特征游 戏。根据所选择的触摸符号而进行的特征游戏包括可以获得动画人物(伙伴动画人物) 的2选项游戏;以及给予积分支付的3选项游戏。在2选项游戏中可以获得伙伴动画人 物的情况下,在29选项游戏的结尾执行最后阶段游戏。首先,将参考图15A和图15B描述29选项游戏的概要。图15A和图15B是各自示出在根据本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的 实例的视图。当在3选项奖励游戏中的选择屏幕上选择了对应于29选项游戏的奖励符号250 时,表示29选项游戏名称(PRINCESS BONUS (公主奖励))的图像280显示在下侧图像 显示面板141的基本中央部分处,从而通知29选项游戏开始,如图15A所示。随后,显示29触摸符号显示屏幕。如图15B所示,其上绘制有玻璃鞋图案的 29个触摸符号281显示在下侧图像显示面板141的基本中央部分处。在该时间点,玩家 不能可视地识别各触摸符号281的内容(积分支付或特征游戏)。表示所获得的伙伴动画 人物的伙伴计量图像290以及表示29选项游戏中获得的积分数的BONUS WIN计量图像 291显示在下侧图像显示面板141的左下部分处。促使选择触摸符号281的图像292和图 像293显示在下侧图像显示面板141的右下部分处。在该时间点,玩家可以通过在触摸 面板114上触摸对应于触摸符号281的位置来选择期望的触摸符号281。当选择了任何触 摸符号281时,显示对应于该触摸符号281的内容,然后给予积分支付或执行各种特征游 戏。<29选项游戏处理>接下来,将参考图16描述图12的步骤S212和S215中执行的29选项游戏处理。 图16是示出根据本发明第一实施例的游戏机的29选项游戏处理的流程图的视图。首先在步骤S401中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示提示玩家从所显示 的29个触摸符号281中选择一个触摸符号281的选择屏幕(参见图15A)。伙伴动画人 物、积分支付、2选项游戏、3选项游戏和最后阶段游戏中的任何一个通过抽奖预先与29 个触摸符号281中的各个触摸符号相关联。它们之间的相互关系以不能可视地识别该相 互关系的方式显示在下侧图像显示面板141上。接着在步骤S402中,主CPU 71确定是否在选择屏幕上选择了任何触摸符号 281。具体地,主CPU 71确定是否在触摸面板114上触摸了对应于任何触摸符号281的 位置。在主CPU 71确定还未选择触摸符号281的情况下,主CPU 71使例程返回到步骤 S402。在主CPU 71确定选择了触摸符号281的情况下,主CPU 71在步骤S403中确定 所选择的触摸符号281。S卩,主CPU 71确定该触摸符号281与积分支付和多个特征游戏 中的哪个相关联。接着在步骤S404中,主CPU 71基于步骤S403中的确定结果,来确定所选择的 触摸符号281是否对应于最后阶段游戏。在主CPU 71确定所选择的触摸符号281与最后阶段游戏不相关联的情况下,主 CPU 71在步骤S408中确定所选择的触摸符号281是否与2选项游戏相关联。在主CPU 71确定所选择的触摸符号281与2选项游戏相关联的情况下,主CPU 71在步骤S409中 执行2选项游戏处理。稍后将参考图18详细描述2选项游戏处理。在步骤S408中,在主CPU 71确定所选择的触摸符号281不对应于2选项游戏的 情况下,主CPU 71在步骤S410中确定所选择的触摸符号281是否对应于3选项游戏。 在主CPU 71确定所选择的触摸符号281对应于3选项游戏的情况下,主CPU 71在步骤 S411中执行3选项游戏处理。稍后将参考图20详细描述3选项游戏处理。
在步骤S410中,在主CPU 71确定所选择的触摸符号281不对应于3选项游戏 的情况下,主CPU 71确定与所选择的触摸符号281相对应的积分支付量,并在步骤S412 中将相关数据累积地存储在RAM 73中。在执行步骤S409的处理、步骤S411的处理或步骤S412的处理之后,主CPU 71 使例程返回到步骤S401。在主CPU 71在步骤S404中确定所选择的触摸符号281对应于最后阶段游戏的情 况下,主CPU 71确定表示伙伴动画人物的至少一种类型的伙伴数据是否存储在RAM 73 的预定存储区域中。在主CPU 71确定表示伙伴动画人物的这样至少一种类型的伙伴数据 存储在RAM 73的预定存储区域中的情况下,主CPU 71在步骤S406中执行最后阶段游戏 处理。稍后将参考图22详细描述最后阶段游戏处理。在主CPU 71确定没有表示伙伴动 画人物的伙伴数据存储在RAM 73的预定存储区域中的情况下,主CPU使下侧图像显示 面板141显示29选项游戏中的综合结果(玩家在29选项游戏中获得的总积分数,即存储 在RAM 73的积分数存储区域中的所获得积分的总数)。在步骤S406的处理或步骤S407 的处理已经执行之后,该子例程完成。接下来,将描述该实施例的29选项游戏中执行的2选项游戏。当在29选项游 戏中的选择屏幕(参见图15B)上选择了对应于2选项游戏的触摸符号281时,执行2选 项游戏使玩家从作为选项提供的两个触摸符号中选择一个触摸符号。在2选项游戏中伙 伴动画人物与两个触摸符号中的一个相关联,并且积分支付与另一个相关联。当选择了 对应于伙伴动画人物的触摸符号时,给予伙伴动画人物。当选择了对应于积分支付的触 摸符号时,给予积分支付。玩家在该2选项游戏中获得伙伴动画人物之后,如果在29选 项游戏中选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号281,则玩家可以进行最后阶段游戏。将参考图17描述2选项游戏的概要。图17A和图17B是各自示出在根据本发 明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视图。当在29选项游戏中的选择屏幕上选择了对应于2选项游戏的奖励符号281时, 两个触摸符号295和提示玩家选择这些符号中的任何一个的图像294显示在下侧图像显示 面板141的基本中央部分处,如图17A所示。当执行对触摸符号295的选择时,显示如图17B所示的图像。图17B示出选择 了对应于伙伴动画人物(Cinderelld灰姑娘))的触摸符号295的情景。在表示2选项游 戏名称的图像296的下侧显示的图像是表示与所选择的触摸符号295相对应的伙伴动画 人物(Cinderella)的图像297 ;强调选择了与伙伴动画人物(Cinderella)相对应的触摸符号 295的图像298;以及通知未被选择的触摸符号295的内容的图像299。对伙伴计量图像 290之一,追加显示表示所获得的伙伴动画人物(Cinderella)的图像300。<2选项游戏处理>接下来,将参考图18描述图16的步骤S409中执行的2选项游戏处理。图18 是示出根据本发明第一实施例的游戏机的2选项游戏处理的流程图的视图。首先在步骤S501中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示选择屏幕,该选择 屏幕提示玩家从显示的两个触摸符号295中选择一个触摸符号295 (参见图17A)。两个 触摸符号295通过抽奖预先与伙伴动画人物和积分支付中的一个相关联。它们之间的相 互关系以不能可视地识别该相互关系的方式显示在下侧图像显示面板上。
接着在步骤S502中,主CPU 71确定是否在触摸屏幕上选择了任何触摸符号 295。具体地,主CPU 71确定在触摸面板114上是否触摸了对应于任何触摸符号295的 位置。在主CPU 71确定还未选择触摸符号295的情况下,主CPU 71使例程返回到步骤 S502。在主CPU 71确定选择了触摸符号295的情况下,主CPU 71在步骤S503中确定 所选择的触摸符号295。S卩,主CPU 71确定该触摸符号295与伙伴动画人物和积分支付 中的哪个相关联。接着在步骤S504中,主CPU 71基于步骤S503中的确定结果,来确定所选择的 触摸符号295是否对应于伙伴动画人物。在主CPU 71确定所选择的触摸符号295对应于伙伴动画人物的情况下,主CPU 71在步骤S505中使RAM 73存储表示伙伴动画人物的伙伴数据。在主CPU 71确定所选择的触摸符号295不对应于伙伴动画人物的情况下,主 CPU 71在步骤S506中确定与该触摸符号295相对应的支付积分数,然后将所确定的支付 积分数累积地存储在RAM 73中。在步骤S505或步骤S506的处理已经执行之后,该子 例程完成。接下来,将描述该实施例的29选项游戏中执行的3选项游戏。当在29选项游 戏中的选择屏幕(参见图15B)上选择了对应于3选项游戏的触摸符号281时,执行3选 项游戏使玩家从作为选项提供的三个触摸符号中选择一个触摸符号。在3选项游戏中, 不同类型的积分支付与三个触摸符号相关联。当选择一个触摸符号时,给予与该触摸符 号相对应的积分支付。首先,将参考图19描述3选项游戏的概要。图19A和图19B是各自示出在根据 本发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视图。当在29选项游戏中的选择屏幕上选择了对应于3选项游戏的奖励符号281时, 三个触摸符号302和提示玩家选择这些符号中的任何一个的图像301显示在下侧图像显示 面板141的基本中央部分处,如图19A所示。当执行对触摸符号302的选择时,显示如图19B所示的图像。图19B示出选择 了对应于500积分(玻璃鞋)的触摸符号302的情景。在表示3选项游戏名称的图像303 的下侧显示的图像是表示与所选择的触摸符号302相对应的积分支付(500积分,玻璃 鞋)的图像304;强调选择了对应于玻璃鞋的触摸符号302的图像305;以及通知未被选 择的两个触摸符号302的内容的图像306a(表示木鞋)和图像306b(表示红鞋)。<3选项游戏处理>接下来,将参考图20描述图16的步骤S411中执行的3选项游戏处理。图20 是示出根据本发明第一实施例的游戏机的3选项游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71在步骤S601中使下侧图像显示面板141显示选择屏幕,该选择 屏幕提示玩家从显示的三个触摸符号302中选择一个触摸符号302 (参见图19A)。数量 彼此不同的积分支付通过抽奖预先与三个触摸符号302相关联。它们之间的相互关系以 不能可视地识别该相互关系的方式显示在下侧图像显示面板141上。接着在步骤S602中,主CPU 71确定是否在触摸屏幕上选择了触摸符号302。具 体地,主CPU 71确定是否在触摸面板114上触摸了对应于任何触摸符号302的位置。在主CPU 71确定还未选择触摸符号302的情况下,主CPU 71使例程返回到步骤S602。在主CPU 71确定选择了触摸符号302的情况下,主CPU 71在步骤S603中确 定所选择的触摸符号302。S卩,主CPU 71确定该触摸符号302与积分支付中的哪个相关联。接着在步骤S604中,主CPU 71基于步骤S603中的确定结果,将与对应于所选 择的触摸符号302的积分支付量相关的数据累积地存储在RAM 73中。在已经执行步骤 S604的处理之后,该子例程完成。接下来,将描述该实施例的29选项游戏中执行的最后阶段游戏。在29选项游戏 的选择屏幕(参见图15B)上选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号281的情况下,以及 在RAM 73中存储有至少一种或更多种类型的伙伴数据的情况下,执行最后阶段游戏。 在最后阶段游戏中,对所获得的各伙伴动画人物(由存储在RAM 73中的伙伴数据表示的 伙伴动画人物)执行使用游戏机1的上侧图像显示面板131中所包括的时钟型轮盘部220 的轮盘抽奖游戏,并且作为抽奖的结果,给予基于钟针部221所指示的数值的支付。具 体地,给予通过将利用抽奖确定的数乘以每一条支付线的投注数而获得的量的支付。首先,将参考图21A至图21F描述最后阶段游戏的概要。图21A是根据本发明 第一实施例的游戏机的正面的一部分的放大视图。图21B和图21C是各自示出在根据本 发明第一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视图。当最后阶段游戏开始时,如图21A所示,强调时钟型轮盘部220的图像307显示 在上侧图像显示面板131上;并且表示与最后阶段游戏相关的动画人物的图像308以及提 示玩家注意上侧图像显示面板131的图像309显示在下侧图像显示面板141的基本中央部 分处。当使用时钟型轮盘部220的游戏完成时,如图21B所示,表示与最后阶段游戏相 关的动画人物的图像308以及表示作为使用时钟型轮盘部220的游戏的结果而给予的支付 的图像310显示在下侧图像显示面板141的基本中央部分处。通知29选项游戏的综合结果(所获得积分的总量)的图像311在最后游戏阶段 的结尾显示在下侧图像显示面板141上。尽管第一实施例描述通过将利用抽奖确定的数乘以每一条支付线的投注数来计 算最后阶段游戏中的支付的情况,但本发明不限于此。例如,可以通过将下面描述的分 配给伙伴动画人物的固定支付(下文中称为动画人物支付)乘以利用抽奖确定的倍率来确 定支付。图21D是根据本发明另一实施例的游戏机的正面的放大视图。图21E和图21F 是各自示出在根据本发明另一实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图 像的实例的视图。与第一实施例的游戏机1共有的同样的构成要素用同样的附图标记来 表示并对其进行说明。如图21D所示,表示分别在时钟的1点至12点位置确定的倍率的 数字部222’设置在时钟型轮盘部220中。倍率通过抽奖确定,并且执行钟针部221指 示倍率的效果。当使用时钟型轮盘部220的游戏完成时,如图21E所示,显示表示通过 将动画人物支付乘以利用抽奖确定的倍率而计算的支付的图像310’。然后在最后阶段游 戏的结尾通知如图21F所示的29选项游戏的综合结果(所获得积分的总数)。在本发明 中,可以通过将总投注数(例如,在投注数显示部202处显示的数)乘以利用抽奖确定的 倍率来确定支付。
<最后阶段游戏处理>接下来,将参考图22A描述图16的步骤S406中执行的最后阶段游戏处理。图 22A是示出根据本发明第一实施例的游戏机的最后阶段游戏处理的流程图的视图。首先在步骤S701中,主CPU 71使上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板 141显示表示玩最后阶段游戏的图像(参见图21A)。接着在步骤S702中,主CPU 71在使用时钟型轮盘部220的游戏中进行抽奖 处理。即,主CPU 71通过抽奖确定在哪个数字的位置停止时钟型轮盘部220的钟针部 221。接着在步骤S703中,主CPU 71基于步骤S702中的抽奖结果来执行效果,并显 示抽奖结果(参见图21B)。接着在步骤S704中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示通知29选项游戏 的综合结果(所获得积分的总数)的图像(参见图21C)。在已经执行步骤S704的处理 之后,该子例程完成。在29选项游戏中获得了多个伙伴动画人物的情况下(在RAM 73中存储有多种 类型的伙伴数据的情况下),在最后阶段游戏处理中,对所获得的多个伙伴动画人物中的 各个伙伴动画人物执行与使用时钟型轮盘部220的游戏相关的抽奖处理。尽管第一实施例描述使用模拟轮盘的时钟型轮盘部220来进行最后阶段游戏的 情况,但是也可以使用机械轮盘或视频轮盘。在基于动画人物支付和利用抽奖确定的倍率来确定最后阶段游戏中的支付的情 况下,执行图22B所示的处理。图22B是示出根据本发明另一实施例的游戏机的最后阶 段游戏处理的流程图的视图。步骤S1701和步骤S1702的处理与图22A的步骤S701和步 骤S702的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。在步骤S1703中,主CPU71 进行确定动画人物支付的处理。即,主CPU 71确定分配给与最后阶段游戏相关的动画人 物(伙伴动画人物)的固定支付。例如,在图21E中,伙伴动画人物是Cinderella,并且 动画人物支付是900积分。接着在步骤S1704中,主CPU 71进行确定最后阶段游戏中的 支付的处理。具体地,主CPU 71通过将在步骤S1703中确定的动画人物支付乘以在步骤 S1702中利用抽奖确定的倍率,来计算将要支付的积分数。步骤S1705和步骤S1706的 处理与图22A的步骤S701和步骤S702的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描 述。在已经执行步骤S1706的处理之后,该子例程完成。如上所述,对于根据第一实施例的游戏机1,响应于在普通游戏中三个奖励符号 250(特定符号)被停止显示的事实,玩家可以经由触摸面板114(输入装置)选择停止 显示的三个奖励符号250中的任何一个。给予与所选择的奖励符号250相应的奖励(积 分支付、免费游戏或29选项游戏)。根据所选择的奖励符号250抽取随机数(当选择 了预定支付符号即对应于积分支付的奖励符号250时),由此确定是否产生“RESCUE PRESENT”(特定游戏状态)。响应于确定产生“RESCUEPRESENT”的事实(在抽 取的随机数在预定数值范围内的情况下),玩家可以经由触摸面板114进一步选择除所选 择的奖励符号250以外的奖励符号250。然后,给予与所选择的奖励符号250相应的奖 励(免费游戏或29选项游戏)。S卩,在“RESCUEPRESENT”出现的情况下,玩家可 以两次获得与奖励符号250相应的奖励。因此,可以给予玩家极大满足。此外,可以使玩家对这样的“RESCUE PRESENT”的产生抱有极大期待感。最初选择的奖励符号250 包含在“RESCUEPRESENT”的产生过程中。因此,可以使玩家对最初选择什么种类的 奖励符号250抱有极大兴趣。此外,玩家可以享受选择奖励符号250的每分钟。响应于 在普通游戏中三个奖励符号250被停止显示的事实,可以选择这样的奖励符号250,并且 因此玩家可以在期待三个奖励符号250被停止显示的同时玩普通游戏。以这种方式,可 以驱使玩家参加游戏。"RESCUE PRESENT”可以仅在最初选择的奖励符号250是预定支付符号的情
况下发生。因此,玩家可以对最初选择的奖励符号250是否是预定支付符号抱有兴趣。 例如,如果在最初选择的奖励符号250是预定支付符号时出现“RESCUEPRESENT”, 则除了预定支付之外还进一步给予奖励(例如,免费游戏)。如果“RESCUE PRESENT”不发生,则仅给予预定支付,并且不给予诸如免费游戏的奖励。当最初选择 的奖励符号250是除预定支付符号以外的奖励符号250时(例如,免费游戏符号),给予 与该奖励符号相应的奖励(例如,免费游戏),而不给予预定支付。因此,可以产生这 样的状况使玩家考虑期望将预定支付符号作为最初选择的奖励符号250,还是期望将 除了预定支付符号以外的奖励符号250(例如,免费游戏符号)作为最初选择的奖励符号 250。通过该事实,可以驱使玩家参加游戏。第一实施例描述在普通游戏中三个奖励符号250被停止显示的条件下接受对奖 励符号250的选择的情况。然而,本发明的用于接受对特定符号的选择的条件可以是在 普通游戏中多个特定符号被停止显示,并且停止显示的特定符号的数量或停止位置不受 特别限制。第一实施例描述在3选项奖励游戏中与各奖励符号250相关联的奖励是积分支 付、免费游戏或29选项游戏的情况。然而,本发明的与各特定符号相关联的奖励不限于 此,并且可以采用任意支付或与普通游戏不同的任意游戏。第一实施例描述在3选项奖励游戏中各奖励符号250与奖励(积分支付、免费游 戏、29选项游戏)预先一对一地彼此相关联。然而,在本发明中,在选择特定符号的时 机,与特定符号相关联的奖励可以使用随机数等来确定。例如,在选择了任何停止显示 的特定符号的情况下,可以给予特定的一个奖励,例如免费游戏。第一实施例描述在3选项奖励游戏中,在选择了对应于积分支付的奖励符号250 的情况下,“RESCUEPRESENT”以预定概率发生的情况。然而,在本发明中,特定 游戏状态可以以在每次选择了与特定的一个奖励相对应的特定符号时确定的概率发生。第一实施例描述在3选项奖励游戏中,仅在选择了对应于特定的一个奖励(积分 支付)的奖励符号250的情况下(以预定概率)发生“RESCUEPRESENT”的情况。然 而,在本发明中,例如,通过对所选择的各特定符号设定产生概率,可以使特定游戏状 态以与所选择的特定符号相应的概率发生。这样的方面可以包括如下方面基于随机数 表和抽取的随机数来确定是否产生特定游戏状态,在所述随机数表中每种类型的特定符 号和随机数所属的数值范围相关联。表示随机数表的数据存储在游戏机中所包括的存储 器中。利用这样的配置,最初选择的特定符号与特定游戏状态是否发生或者特定游戏状 态发生的概率有关。因此,玩家可以对最初选择什么种类的特定符号抱有更大兴趣。第一实施例描述免费游戏次数被预定的情况,而在本发明中,免费游戏次数可以在每次玩免费游戏时确定。第一实施例描述执行29选项游戏作为特征游戏的一个实例的情况,在所述29选 项游戏中,经由触摸面板114从多个触摸符号中选择任何触摸符号。然而,本发明中的 特征游戏可以包括这样的选择游戏经由与选项相关联的物理按钮装置做出对选项进行 选择的操作,并且在诸如显示器的显示装置上显示选择的结果(选项的内容)。第一实施例描述基于停止显示的符号的组合来确定奖赏的情况,而在本发明 中,奖赏可以基于停止显示的符号的数量来确定。尽管第一实施例描述玩家经由触摸面板114输入各种选择的情况,但本发明中 的输入装置不限于此,并且输入装置可以是例如安装在机柜中的物理按钮装置。尽管第一实施例描述在游戏机1中玩使用视频卷筒3的投币游戏的情况,但是也 可以在根据本发明的游戏机中玩使用机械卷筒的投币游戏。[第二实施例]第二实施例描述发明(2)。在下面的描述中,根据前述实施例的游戏机1的同样 的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于前述实施例中的描述内容同样适 用于第二实施例的情况,省略重复描述。在下文中,将参考图23A描述第二实施例。图23A示出在下侧图像显示面板141上显示的图像的实例。图23A示出符号在 第一视频卷筒3a和第三视频卷筒3c至第五视频卷筒3e中滚动显示的情景。图23A也示 出扩展的百搭(WILD)符号320在视频卷筒3b中滚动显示的情景。在该实施例中,扩展 的百搭符号320这样滚动显示。图23A也示出马车图像321被显示的情景。在该实施例 中,下侧图像显示面板141显示这样的情景马车图像321逐列地将符号替换为扩展的百 搭符号320。扩展的百搭符号320对应于发明(2)中的百搭符号。扩展的百搭符号320 被显示的状态对应于发明(2)中的特定游戏状态。图23B示出在下侧图像显示面板141上显示的图像的实例。图23B示出扩展的 百搭符号320在第二视频卷筒3b和第三视频卷筒3c中滚动显示的情景。如图23B所示, 在该实施例中,下侧图像显示面板141显示一图像,该图像显示示出马车图像321将符号 替换为扩展的百搭符号320的情景的视图。在该实施例中,滚动显示的符号这样逐列地 被替换为扩展的百搭符号320。图23C是在下侧图像显示面板141上显示的图像的视图。图23C示出符号在第 一视频卷筒3a中被停止显示的情景。在该实施例中,滚动显示的符号逐列地被停止显示。图23D是在下侧图像显示面板141上显示的图像的视图。图23D示出符号在第 一视频卷筒3a和第四视频卷筒3d中被停止显示的情景。图23D也是示出扩展的百搭符 号320在第二视频卷筒3b和第三视频卷筒3c中被停止显示的情景的视图。图23E示出在图23D中所示的视图之后,符号在第五视频卷筒3e中被停止显示 的情景。如图23E所示,获胜奖赏框图像323分别显示在与第一视频卷筒3a的上段、 第二视频卷筒3b的中段、第三视频卷筒3c的下段、第四视频卷筒3d的中段和第五视频 卷筒3e的上段相对应的符号的周围。在该实施例中,在Cinderella符号322在预定位置 (例如,对应于支付线的位置)被停止显示的条件下获胜奖赏成立。此时,获胜奖赏框图像323分别显示在形成获胜奖赏的成立状态的符号(Cinderella符号322和扩展的百搭符号 320)的周围(参见图23E)。在该实施例中,滚动显示的符号这样逐列地被替换为扩展的百搭符号320。然后 基于被替换的扩展的百搭符号320来确定获胜奖赏。在上文中,已经参考图23A至图23E描述了第二实施例的概要。接下来,将参考图24描述符号显示控制处理。图24是示出根据本发明第二实 施例的游戏机进行的符号显示控制处理(参见图6的步骤S17)的流程图的视图。首先,主CPU 71执行步骤S801的处理。这些步骤的处理与参考图10描述的步 骤S131的处理相同。因此,这里省略这些步骤的重复描述。接着,主CPU 71确定在存储在RAM 73中所设置的符号存储区域中的停止符号 数据(参见图9的步骤S113)所表示的停止符号当中,对应于第三视频卷筒3c的停止符号 是否是“BONUS (奖励)”符号或“JACKPOT (累积奖金)”符号(步骤S802)。在对 应于第三视频卷筒3c的停止符号是“BONUS”符号或“JACKPOT”符号的情况下,主 CPU 71使例程返回到步骤S808。在对应于第三视频卷筒3c的停止符号不是“BONUS” 符号或“JACKPOT”符号的情况下,主CPU 71使例程返回到步骤S803。在该实施例中,在确定“BONUS”符号或“JACKPOT”符号在预定位置(例 如,对应于支付线的位置)被停止显示(参见图9的步骤S112)的情况下,确定获胜组 合是累积奖金(参见图9的步骤S114)。停止符号对应于发明(2)中确定的符号。第 三视频卷筒3c对应于发明(2)中的预定显示区域和发明(2)中的预定符号阵列显示区 域。“BONUS”符号和“JACKPOT”符号对应于发明(2)中的预定符号。响应于确 定“BONUS”符号或“JACKPOT”符号在预定位置(例如,对应于支付线的位置)被 停止显示的事实(参见图9的步骤S112)而执行的支付处理(图6的步骤S23)对应于发 明(2)中的处理单元(F)。在步骤S803中,主CPU 71执行特征游戏产生抽奖处理。特征游戏产生抽奖处 理对应于发明(2)中的步骤(C)。接着,主CPU 71确定玩家是否赢得根据步骤S803执行的特征游戏产生抽奖(步 骤S804)。当主CPU 71确定玩家未能赢得根据步骤S803执行的特征游戏产生抽奖的情 况下,主CPU 71使例程返回到步骤S808。在主CPU 71确定玩家赢得根据步骤S803执 行的特征游戏产生抽奖的情况下,主CPU 71使例程返回到步骤S805。在步骤S805中,主CPU 71基于可变卷筒抽奖表,来确定卷筒数量和卷筒位置 (参见图25)。将参考图25描述步骤S805的处理。图25是说明根据该实施例的可变 卷筒抽奖表的视图。在步骤S805中,从1到1951的范围抽取随机值。基于抽取的随 机值和可变卷筒抽奖表来确定视频卷筒的数量和位置(参见图25)。例如,视频卷筒数 量(=4)和视频卷筒位置(=第二视频卷筒3b至第五视频卷筒3e的位置)以5/1,951的 概率被确定(参见图25中示出的组合编号2)。基于根据上述处理确定的视频卷筒的位 置,主CPU 71更新符号数据(表示分别示出视频卷筒3和符号阵列之间的相互关系的数 据表的数据)。即,更新符号数据,使得扩展的百搭符号320显示在根据上述处理确定的 视频卷筒的位置(例如,第二视频卷筒3b至第五视频卷筒3e的位置)处。此外,更新 存储在RAM 73中所设置的符号存储区域中的停止符号数据(参见图9的步骤S112至步骤S113),使得扩展的百搭符号320在根据上述处理确定的视频卷筒的位置处被停止显示 (例如,第二视频卷筒3b至第五视频卷筒3e的位置)。此外,主CPU 71基于更新后的 停止符号数据和表示符号组合表的数据,来确定获胜奖赏是否成立。接着,主CPU 71执行效果抽奖处理(步骤S806)。在该处理中,基于根据步 骤S805确定的卷筒数量,从多个效果中确定一个效果。即,在该实施例中,在根据步骤 S805确定的卷筒数量小于3的情况下,基于效果抽奖表1和抽取的随机值来确定一个效 果,在所述效果抽奖表1中,两个效果(第一效果和第二效果)中的每个与预定数值范围 相关联。在根据步骤S805确定的卷筒数量为3或更多的情况下,基于效果抽奖表1和抽 取的随机值来确定一个效果,在所述效果抽奖表1中,三个效果(第一效果、第二效果和 特级效果)中的每个与预定数值范围相关联。ROM 72存储表示效果表1的数据和表示效 果表2的数据。接着,主CPU 71执行使下侧图像显示面板141显示与根据步骤S806确定的效 果相对应的效果图像的处理(步骤S807)。在该处理中,下侧图像显示面板141显示一 图像,该图像表示示出马车图像321逐列地将符号替换为扩展的百搭符号320的情景的视 图(参见图23B)。在步骤S806中确定的一个效果是第一效果的情况下,显示马车图像 321从第一卷筒3a侧出现,而且马车图像321将符号替换为扩展的百搭符号320。在步骤 S806中确定的一个效果是第二效果的情况下,显示马车图像321从第五卷筒3e侧出现, 而且马车图像321将符号替换为扩展的百搭符号320。在步骤S806中确定的一个效果是 特级效果(premium effect)的情况下,显示从第一卷筒3a侧出现许多马车图像321,并且 马车图像321将符号替换为扩展的百搭符号320。第一效果、第二效果和特级效果对应于 发明(2)中的效果。在步骤S808中,主CPU 71基于存储在RAM 73中所设置的符号存储区域中的停 止符号数据,分别停止显示在视频卷筒3中滚动显示的符号阵列(参见图9的步骤S112 至步骤S113)(步骤S808)。主CPU 71执行控制停止显示时机的处理(在下文中称为时机控制处理)。在 该实施例中,ROM 72存储多个程序,在这多个程序中各视频卷筒3的停止时机是预定的 (下文中称为停止时机程序)。在下文中,将描述根据该实施例的停止时机程序。在该 实施例中,在普通游戏期间使用的停止时机程序中,各视频卷筒被编程为以预定间隔停 止显示。然而,在主CPU 71确定在步骤S805中确定的卷筒位置是第四视频卷筒3d的情 况下,主CPU 71确定停止时机程序,在该停止时机程序中第五视频卷筒3e被编程为对于 第四视频卷筒3d以预定时机停止。以这种方式,未被替换为扩展的百搭符号320的视频 卷筒3 (第一视频卷筒3a、第二视频卷筒3b、第三视频卷筒3c和第五视频卷筒3e)以预定 间隔停止显示。即,在时机控制处理中,主CPU 71执行以下子例程。主CPU 71基于 根据步骤S805确定的卷筒组合和停止时机确定表数据,来确定一个停止时机程序。ROM 72存储表示停止时机确定表的数据,在所述停止时机确定表中,各个停止时机程序与卷 筒组合彼此相关联。主CPU 71基于停止时机程序来使滚动显示的符号阵列停止显示。在步骤S808的处理中,主CPU 71确定停止显示的符号阵列是否形成获胜奖 赏。主CPU 71确定在扩展的百搭符号320由其它符号(例如,Cinderella符号322)替换 时获胜奖赏是否成立。然后,在支付数确定处理中(参见图6的步骤S18),主CPU 71确定基于在获胜线上显示的符号组合的支付数。响应于基于扩展的百搭符号320的支付 数确定处理(参见图6的步骤S18)而执行的支付处理(参见图23的步骤S23)对应于发 明(2)中的处理单元(E)。在上文中,已经参考图23A至图25描述了第二实施例。该实施例描述发明(2)中的预定显示区域和发明(2)中的预定符号阵列显示区域 是第三视频卷筒3c的实例。然而,发明(2)中的预定显示区域和发明(2)中的预定符号 阵列显示区域可以是符号显示区域4中所包括的15个显示块28中的任何显示块,或者可 以是符号显示区域4中所包括的15个显示块28中的多个显示块28。该实施例描述发明(2)中的处理单元(D)或步骤(D)在开始符号滚动显示到滚 动显示的符号的停止显示完成之间执行的实例。然而,发明(2)中的处理单元(D)或步 骤(D)不限于此。即,发明(2)中的处理单元(D)或步骤(D)可以是在滚动显示的符号 已经停止显示之后执行的构成要素。该实施例描述发明(2)中的处理单元(D-I)适于允许一个或多个符号阵列基于可 变卷筒抽奖表被确定的实例(参见图25)。然而,发明(2)中的处理单元(D-I)不限于 此。例如,发明(2)中的处理单元(D-I)可以配置如下。S卩,在图24的步骤S805中, 主CPU 71从1到5的范围中确定一个数。然后主CPU 71抽取所确定数量(将被改变的 符号的总数)的随机值。然后主CPU 71基于抽取的随机值以及预定数值范围与五个符号 阵列中的各个符号阵列彼此相关联的表来确定一个或多个符号阵列。[第三实施例]第三实施例描述发明(3)。在下面的描述中,根据前述实施例的游戏机1的同样 的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于上述实施例中的描述内容同样适 用于第三实施例的情况,省略重复描述。如在第一实施例中那样,同样在第三实施例中,在奖励游戏触发成立的情况 下,给予预定奖励(积分支付、免费游戏或29选项游戏)。在第三实施例中,在奖励游 戏触发成立的普通游戏中的投注数是特定上限(最大投注数)的情况下,除了在投注数小 于最大投注数的情况下给予的奖励之外,还追加给予奖励。在下文中,投注最大投注数 的硬币的行为被称为“最大注(MAXBET) ”。首先,将参考图26描述第三实施例中的免费游戏的概要。图26A至图26C是 各自示出在根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像 的实例的视图。图26A示出当免费游戏发生时在下侧图像显示面板141上显示的图像的实 例。图 26A 也示出文字图像 330 "CINDERELLA BONUS 8FREE GAMES+1MAXBET SPECIAL(灰姑娘奖励8次免费游戏+1次最大注特供),,被显示的情景。文字图像330 通知玩家发生的免费游戏次数比预定次数(8)多一。多出的一次免费游戏是在奖励游戏 触发成立的普通游戏中投注最大投注数的硬币的情况下可以获得的奖励。然后,如图26B所示,显示文字图像331 “CINDERELLABONUS9FREE GAMES (灰姑娘奖励9次免费游戏)”。文字图像331通知玩家执行总共9次免费游戏。图26C示出当再触发成立时显示的图像的实例。在奖励游戏触发成立的普通游 戏中的投注数小于最大投注数的情况下,当在免费游戏中再触发成立时,追加8次免费游戏。在投注数是最大投注数的情况下,当在免费游戏中再触发成立时,追加9次免费 游戏。图 26C 示出文字图像 332 “CINDERELLA BONUS 9 MORE FREE GAMES (灰姑
娘奖励再加9次免费游戏)”被显示的情景。文字图像332通知玩家由于再触发成立的 事实而追加9次免费游戏。在上文中,已经参考图26描述了第三实施例中的免费游戏的概要。接下来,将 参考图27描述(在最大注时的)免费游戏处理。图27是示出根据本发明第三实施例的 游戏机进行的(在最大注时的)免费游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71将免费游戏次数设定为9,并将表示所设定的免费游戏次数的 数据存储在RAM 73中所设置的免费游戏次数存储区域中(步骤S900)。在除了最大注 时以外的其它时间,将免费游戏次数设定为8 (参见图14的步骤S300)。接着,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示最大注时的免费游戏屏幕(步 骤S901)。在该处理中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示文字图像330 (参见图 26A)。然后主CPU 71执行步骤S902至步骤S907的处理。这些步骤的处理与参考图 14描述的步骤S302至步骤S307的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。当主CPU 71在步骤S907中确定再触发成立时,主CPU 71将9加到存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数上(步骤S908)。当在步骤S907中确定再触发未成立时,或者在执行步骤S908之后,主CPU 71 执行步骤S909至步骤S910的处理。这些步骤的处理与参考图14描述的步骤S309至步 骤S310的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。前述(在最大注时的)免费 游戏处理对应发明(3)中的“给予大于预定奖励的奖励的处理单元”,并且对应于“执 行多于预定次数的免费游戏的更多免费游戏的处理单元”。在上文中,已经参考图26和图27描述了第三实施例中的免费游戏。接下来,将参考图28描述第三实施例中的29选项游戏的概要。图28是示出在 根据本发明第三实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视 图。在第三实施例中,当29选项游戏发生时,在充当用于产生29选项游戏的触发的 普通游戏中的投注数是最大投注数的情况下,在执行29选项游戏之前,向玩家支付与总 投注数的2到20倍相对应的数量的硬币。总投注数是指直到奖励游戏触发成立为止由玩 家投注的硬币总数。图 28 示出文字图像 333 "MAXBET SPECIAL ! 1350CREDITS (最大注特供! 1350积分),,被显示的情景。文字图像333通知玩家确定将要支付与1,350积分相对应 的硬币。在上文中,已经参考图28描述了第三实施例中的29选项游戏的概要。接下来, 将参考图29描述(在最大注时的)29选项游戏处理。图29是示出根据本发明第三实施 例的游戏机进行的(在最大注时的)29选项游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定作为由于最大注而引起的奖励支付的积分数(步骤 S1001)。在该处理中,主CPU 71抽取一个随机数。此外,基于抽取的随机数和倍率确定 表(未示出),从四个不同的倍率X 2、X 5、X 10和X 20中确定任何一个倍率。然后,把将与存储在RAM 73中的总投注数相对应的积分数乘以所确定的倍率而获得的值,确 定为作为由于最大注引起的奖励支付的积分数。接着,主CPU 71显示最大注时的29选项游戏的屏幕(步骤S1001)。在该处理 中,主CPU 71显示文字图像333,其通知玩家支付在步骤S1001中确定的数量的积分, 作为29选项游戏处理中的由于最大注引起的奖励(参见图28)。然后主CPU 71将所确定数量的积分加到29选项奖励的奖金上(步骤S1002)。 在该处理中,主CPU 71将表示步骤S1001中的所确定数量的积分的值加到存储在RAM 73中的表示29选项奖励的奖金的值上。然后将加法运算后的值显示在表示29选项游戏 中获得的积分数的BONUS WIN计量图像291中。然后主CPU 71执行步骤S1004至步骤S1015的处理。这些步骤的处理与步骤 S401至步骤S412的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。(在最大注时 的)29选项游戏处理对应于发明(3)中的“给予大于预定奖励的奖励的处理单元”,并且 对应于发明(3)中的“给予比由处理单元(C)给予的游戏媒介更多的游戏媒介的处理单 元”。在上文中,已经参考图26至图29描述了第三实施例。根据本发明的第三实施例,由于在投下了最大注的普通游戏中成立奖励触发而 执行的免费游戏,在免费游戏执行次数和在再触发成立时追加的免费游戏执行次数方 面,比不是这样执行的免费游戏受到更优惠的对待。然而,在本发明中,由于在投下了 最大注的普通游戏中成立奖励触发而执行的免费游戏所受到的优惠对待不限于此。例 如,这样的优惠对待可以是因为由于在投下了最大注的普通游戏中成立奖励触发而执 行的免费游戏比不这样执行的免费游戏具有更多百搭符号,所以可以容易地获得更多支 付。根据本发明的第三实施例,在由于在投下了最大注的普通游戏中成立奖励触发而执 行的29选项游戏中,在这点上给予更优惠的对待给予在不这样执行的29选项游戏中不 存在的支付。然而,在本发明中,由于在投下了最大注的普通游戏中成立奖励触发而执 行的29选项游戏所受到的优惠对待不限于此。例如,由于在投下了最大注的普通游戏中 成立奖励触发而执行的29选项游戏可以具有与不这样执行的29选项游戏相比更多的与大 量支付相关联的触摸符号281。根据本发明的第三实施例,在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量 是最大投注量的情况下,玩家可以获得比在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投 注量的情况更多的游戏媒介。因此,可以给予在预定条件成立的普通游戏中已经投注最 大投注量的游戏媒介的玩家快乐感。另外,可以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。 此外,为了获得更多的游戏媒介,需要在预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的 游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注了最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。 因此,可以使玩家持续投注最大投注量的游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设 施中的收益可以提高。根据本发明的第三实施例,在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量 是最大投注量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相 比,执行更多的免费游戏。此外,当在免费游戏中预定条件也成立时,在充当用于产生 免费游戏的触发的普通游戏中投注的游戏媒介的量是最大投注量的情况下,与在普通游戏中投注的游戏媒介的量小于最大投注量的情况相比,追加更多的免费游戏。因此,可 以给予在预定条件成立的普通游戏中已经投注最大投注量的游戏媒介的玩家快乐感。另 外,可以促使玩家投注最大投注量的游戏媒介。此外,为了享受更多免费游戏,需要在 预定条件成立的普通游戏中投注最大投注量的游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注 了最大投注量的游戏媒介,也不考虑该事实。因此,可以使玩家持续投注最大投注量的 游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以提高。根据本发明的第三实施例,在投注最大投注量的游戏媒介(最大注)时发生的免 费游戏和29选项游戏中,在图像上显示给予玩家的奖励(文字图像330、文字图像332和 文字图像333)。以这种方式,玩家可以清楚地知道给予了基于最大注的奖励的事实,并 且可以对可获得奖励的事实感到满足感或优越感。结果,可以刺激玩家的动机来积极地 投下最大注。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以提高。[第四实施例]第四实施例描述发明(4)。在下面的描述中,根据上述实施例的游戏机1的同样 的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于前述实施例中的描述内容同样适 用于第四实施例的情况,省略重复描述。首先,将参考图30A至图30D描述第四实施例的概要。图30A至图30D是各 自示出在根据本发明第四实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的 实例的视图。图30A示出百搭散发符号340在第三视频卷筒3c的中段被停止显示的情景。在 该实施例中,随着在免费游戏中百搭散发符号340在第三视频卷筒3c上被停止显示的事 实,百搭(WILD)符号344增加。百搭散发符号340对应于发明(4)中的触发符号。第 三视频卷筒3c也对应于发明(4)中的预定显示区域和发明(4)中的预定符号阵列显示区 域。图30B示出待机图像显示在下侧图像显示面板141上的情景。如图30B所示, 根据该实施例的待机图像显示表示消息“ TOUCHSCREEN OR PRESS APPROPRIATE BUTTON IN ORDER TO STARTA FEATURE GAME.(触摸屏幕或按压适当的按钮以便开
始特征游戏)”的消息图像343。此外,如图30B所示,第三视频卷筒3c显示强调百搭 散发符号340被停止显示的框图像342。图30C示出百搭符号344显示在第三视频卷筒3c的中段的情景。在该实施例 中,在显示图30B所示的图像的情况下,随着玩家操作下侧图像显示面板141或任何按钮 (诸如投注按钮)的事实,在第三视频卷筒3c上停止显示的百搭散发符号340改变为百搭 符号344。框图像345显示在通过改变百搭散发符号340而显示出的百搭符号344周围。图30D示出显示在第四视频卷筒3e的上段处的符号改变为百搭符号344的情 景。在该实施例中,下侧图像显示面板141显示示出马车图像346将符号替换为百搭符 号320的情景的图像。如刚刚描述的那样,在该实施例中,在第三视频卷筒3c上停止显 示的百搭散发符号340改变为百搭符号344,然后,除了在第三视频卷筒3c中停止显示的 百搭散发符号340以外的符号改变为百搭符号344。 “除了在第三视频卷筒3c中停止显 示的百搭散发符号340以外的符号”对应于发明(4)中的“除了在预定显示区域中被停 止显示的触发符号以外的符号”,以及发明(4)中的“除了在预定符号阵列显示区域中被停止显示的触发符号以外的符号”。在上文中,已经参考图30A至图30D描述了第四实施例的概要。<免费游戏处理>接下来,将参考图31描述根据该实施例的游戏机执行的免费游戏处理。图31 是示出根据本发明第四实施例的游戏机执行的免费游戏处理的流程图的视图(参见图12 的步骤S211和图12的步骤S214)。在该实施例中,如在第一实施例中那样,可以发生 免费游戏。即,免费游戏可以随着三个奖励符号250 (参见图1B)在符号显示区域4中停 止的事实而发生。三个奖励符号250(参见图1B)停止的事实对应于发明(4)中的预定条 件。主CPU 71首先执行步骤SllOO至步骤S1105的处理。这些步骤的处理与参考图 14描述的步骤S300至步骤S305的处理相同。因此,这里省略这些步骤的重复描述。在执行步骤S 1105的处理之后,主CPU 71执行百搭符号散发效果处理(步骤 S1106)。稍后将参考图32描述百搭符号散发效果处理。接着,主CPU 71执行步骤S1107至步骤S 1110的处理。这些步骤的处理与参 考图14描述的步骤S306至步骤S309的处理相同。因此,这里省略这些步骤的重复描 述。在步骤S1120中,主CPU 71执行清除处理。在该处理中,主CPU71执行显示 符号数据所表示的符号来代替根据图32的步骤S 1205显示的百搭符号320的处理。以 这种方式,根据图32的步骤S1205显示的百搭符号320仅在一次免费游戏中变得有效。 稍后将参考图32描述步骤S1205的处理。该实施例中的清除处理(步骤S1120)对应于 发明(4)中的处理单元(G)。在步骤S1120之后,主€ 1171使例程转移至步骤31111。在步骤Sllll中,在主CPU 71确定存储在RAM 73中的免费游戏剩余次数为0 的情况下,主CPU 71完成该子例程。在上文中,已经参考图31描述了根据该实施例的游戏机执行的免费游戏处理。<百搭符号散发效果处理>接下来,将参考图32描述根据该实施例的游戏机执行的百搭符号散发效果处 理。图32是示出根据该实施例的游戏机执行的百搭符号散发效果处理的流程图的视图 (参见图31的步骤S1106)。首先,主CPU 71根据图10的步骤S132来确定散发百搭符号340是否在第三视 频卷筒3c中被停止显示(步骤S1201)。在主CPU 71确定散发百搭符号340未停止显示 在第三视频卷筒3c中的情况下,主CPU 71完成该子例程。在主CPU 71确定散发百搭符 号340在第三视频卷筒3c中被停止显示的情况下,主CPU 71使例程转移至步骤S1202。在步骤S1202中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示待机图像(参见图 30B)。接着,主CPU 71确定是否接收到散发指令信号(步骤S1203)。散发指令信号 是从触摸面板114发送到主CPU 71的信号。当玩家在触摸面板114上触摸与在下侧图像 显示面板141上显示的散发百搭符号340的位置相对应的位置时,散发指令信号从触摸面 板114发送到主CPU 71 (参见图30B)。在主CPU 71确定未接收到散发指令信号的情况 下,主€ 1171使例程返回至步骤31203。在主CPU 71确定接收到散发指令信号的情况下,主CPU 71使例程转移至步骤S1204。在步骤S1204中,主CPU 71确定将被改变为百搭符号的符号。在该处理中, 例如通过抽奖等来确定存在有将被改变为百搭符号的符号的视频卷筒,并且例如通过抽 奖等来确定各视频卷筒的将被改变为百搭符号的符号数量。即,在该处理中,主CPU 71 从5个视频卷筒中确定存在有将被改变为百搭符号的符号的一个或多个视频卷筒(在下文 中,称为可变百搭卷筒)。此外,主CPU 71对各可变百搭卷筒确定将被改变为百搭符号 的符号数量。随后,基于排列确定表数据,主CPU 71通过例如抽奖等来确定将被改变的 符号的位置。排列确定表数据是表示排列确定表的数据,在所述排列确定表中,与视频 卷筒3的上段、中段和下段相对应的三个显示块28中的各个显示块与预定数值范围彼此 相关联。ROM 72存储排列确定表数据。1到100的数值范围与根据该实施例的排列确 定表数据所表示的排列确定表中的上段相关联。101到200的数值范围与中段相关联。 201到300的数值范围与下段相关联。如刚刚描述的那样,在根据该实施例的排列确定表 中,预定数值范围与对应于视频卷筒3的上段、中段和下段的三个显示块28中的各个显 示块相关联。例如,在确定第一视频卷筒的将被改变为百搭符号的符号数量为1的情况下, 抽取一个随机数。然后,基于抽取的随机值和上述排列确定表数据,从与视频卷筒3的 上段、中段和下段相对应的三个显示块28中确定任何显示块28。在确定与第四视频卷 筒3d的上段相对应的显示块28的情况下,在该显示块28中显示的符号改变为百搭符号 344(参见步骤S1205和图30D)。接着,主CPU 71执行基于根据步骤S1204确定的将被改变为百搭符号的符号的 数量和位置的改变效果处理(步骤S1205)。在下文中,将详细描述改变效果处理(步骤S1205)。在该处理中,下侧图像显 示面板141首先显示图像,该图像表示在第三视频卷筒3c中被停止显示的百搭散发符号 340改变为百搭符号344(参见图30C)。将框图像345显示在通过改变散发百搭符号340 而显示出的百搭符号344的周围(参见图30C)。在完成表示在第三视频卷筒3c中被停 止显示的散发百搭符号340改变为百搭符号344的显示之后,主CPU 71确定是否已经逝 去1秒。在主CPU 71确定已经逝去1秒之后,主CPU71执行使下侧图像显示面板141 以根据步骤S1204确定的数量(将被改变的符号数量)显示马车图像346的处理(参见 图30D)。另外,主CPU 71执行使下侧图像显示面板141显示表示马车图像346将符号 替换为百搭符号320的情景的图像的处理。在该实施例中,下侧图像显示面板141显示 多个图案图像中的一个作为表示马车图像346将符号替换为百搭符号320的情景的图像。 即,主CPU 71基于表示图案图像确定表的数据来确定一个图案图像,在所述图案图像确 定表中,各个图案图像、将被改变为百搭符号的符号数量和将被改变的符号的各个位置 彼此相关联。ROM 72存储表示图案图像确定表的数据。如刚刚描述的那样,改变效果 处理(步骤S1205)在图像上反映根据步骤S1204确定的将被改变为百搭符号的符号的数 量和位置。在上述处理中,主CPU 71确定停止显示的符号阵列是否形成获胜奖赏。在该实 施例中,主CPU 71确定在已经用根据步骤S1205增加的百搭符号320替换其它符号(例 如,Cinderella符号322)之后,获胜奖赏是否成立。在支付数确定处理(参见图31的步骤S1107)中,主CPU 71基于在获胜线上显示的符号的组合来确定支付数。该实施例中 的基于支付数确定处理(参见图31的步骤S1107)的支付处理(参见图6的步骤S23)对 应于发明(4)中的处理单元(F)或步骤(F)。在上文中,已经参考图32描述了根据该实施例的游戏机执行的百搭符号散发效 果处理。在上文中,已经参考图30A至图32描述了第四实施例。该实施例描述发明⑷中的处理单元(D)或步骤(D)被配置如下的实例。艮口, 该实施例描述确定存在有将被改变为百搭符号的符号的视频卷筒,然后对这些视频卷筒 中的每个确定将被改变为百搭符号的符号的数量(参见图32的步骤S1204)的实例。然 而,发明(4)中的处理单元(D)或步骤(D)可以配置成确定将被改变为百搭符号的符号 的总数,然后确定将被改变为百搭符号的符号的位置。在下文中,将描述该配置。在图32的步骤S1204中,主CPU 71确定将被改变为百搭符号的符号的总数和位 置。在该处理中,主CPU 71确定一个数字和符号位置。S卩,在该处理中,例如通过抽 奖等来从1到14的范围中确定一个数。所确定的数对应于将被改变的符号的总数。基 于地址确定表数据,确定所确定数量(将被改变的符号的总数)的符号位置。地址确定 表数据是表示地址确定表的数据,在所述地址确定表中,除了与第三视频卷筒3c的中段 相对应的显示块28以外的14个显示块28中的各个显示块与预定数值范围彼此相关联。 ROM 72存储地址确定表数据。在根据该实施例的地址确定表数据所表示的地址确定表 中,1到100的数值范围与第一视频卷筒3a的上段相关联。101到200的数值范围与第 二视频卷筒3b的上段相关联。如刚刚描述的那样,在根据该实施例的地址确定表中,预 定数值范围与符号显示区域4中所包括的14个显示块中的各个显示块相关联。例如,在步骤S1204中确定数字2的情况下,抽取两个随机值。然后基于抽取 的两个随机值和上述地址确定表数据来确定15个显示块28中的两个。该实施例描述发明(4)中的预定显示区域和发明(4)中的预定符号阵列显示区域 归入第三视频卷筒3c的实例。然而,发明(4)中的预定显示区域和发明(4)中的预定符 号阵列显示区域可以归入符号显示区域4中所包括的15个显示块28中的任何显示块,或 者可以是符号显示区域4中所包括的15个显示块28中的多个显示块28。该实施例描述“确定将被替换为百搭符号的符号”是基于通过使各个显示块28 与预定数值范围相关联而获得的数据(排列确定表数据或地址确定表数据),来确定将被 替换为百搭符号的符号的配置的实例(参见图32的步骤S1204)。然而,发明(4)中的
“确定将被替换为百搭符号的符号”的配置不限于此。即,在该实施例中,发明(4)中 的“确定将被替换为百搭符号的符号”可以是基于通过使符号数据所表示的各个符号与 预定数值范围相关联而获得的数据(表示示出各视频卷筒3与符号阵列之间的相互关系的 数据表的数据),来确定将被替换为百搭符号的符号的配置。在采用该配置的情况下,可 以进一步设置下面的配置。即,响应于将被替换为百搭符号的符号得到确定的事实,更 新符号数据(参见图32的步骤S1204)。然后基于符号数据来确定获胜组合。通过清除 处理将符号数据初始化为更新前的符号数据(原符号数据)(参见图31的步骤S1120)。[第五实施例]第五实施例描述发明(5)。在下面的描述中,根据前述实施例的游戏机1的同样的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于前述实施例中的描述内容同样适 用于第五实施例的情况,省略重复描述。首先,将参考图33A至图33C描述第五实施例的概要。图33A至图33C是各自 示出在根据本发明第五实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实 例的视图。在第五实施例中,对于29选项游戏,追加第一实施例中未包括的特征。具体 地,在根据第五实施例的29选项游戏中,29个触摸符号281可以包括内容是累积奖金的 触摸符号281。在包括有内容是累积奖金的触摸符号281的情况下,玩家可以通过选择该 触摸符号281来获得与累积奖金相应的奖励。图 33A 示出文字图像 348 “CHALLENGE FOR JACKPOTPRINCESS BONUS”
被显示的情景。在已经显示文字图像348之后,显示文字图像349 “A JACKPOT IN ONE OF THE GLASS SLIPPERS”,如图33B所示。文字图像348和文字图像349是通知玩家 29个触摸符号281包括内容是累积奖金的触摸符号281的图像。当玩家选择了与累积奖金相关联的触摸符号281时,显示文字图像 350 "JACKPOT WINS9,999,999.99",如图33C所示。文字图像350是通知玩家获胜累 积奖金成立和累积奖金量是多少的图像。图33C的实例示出向玩家支付$9,999,999.99的
累积奖金量的情景。第五实施例中的累积奖金量是通过将第一实施例的累积奖金量加到累积奖金初 始量上而获得的量。游戏设施中的管理者等可以经由连接到外部控制装置200的管理者 侧输入装置(未示出)来设定累积奖金初始量。累积奖金初始量对应于发明(5)中的累 进初始值。在上文中,已经参考图33A至图33C描述了第五实施例的概要。接下来,将参 考图34A和图34B描述29选项游戏。图34A和图34B是各自示出根据本发明第五实施 例的游戏机进行的29选项游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定是否将29选项游戏作为累积奖金附随游戏对待(步骤 S1301)。在该处理中,主CPU 71以基于累积奖金初始量和投注数的概率(产生累积奖金 附随游戏的概率)将29选项游戏确定为累积奖金附随游戏。产生累积奖金附随游戏的概 率通过下面的公式表达。产生累积奖金附随游戏的概率&投注数X 1,000/累积奖金初始量。具体地,主CPU 71进行以下处理(i)指定满足N-I <MX投注数X 1,000/累积奖金初始量^N的自然数N(其中 M是可抽取的随机数的数量,例如M = 65536);(ii)从M个随机数中指定N个随机数(N是根据处理(i)指定的值);(iii)抽取一个随机数;以及(iv)确定根据处理(ii)指定的N个随机数是否包括根据处理(iii)抽取的随机数。当主CPU 71确定不将29选项游戏作为累积奖金附随游戏对待时,主CPU 71执 行步骤S1308至步骤S1310的处理。这些步骤的处理与参考图16描述的步骤S401至步 骤S403的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。在处理(iv)中,在主CPU 71确定根据处理(ii)指定的N个随机数不包括根据处理(iii)抽取的随机数的情况下,主CPU 71确定不将29选项游戏作为累积奖金附随游戏对待。当主CPU 71确定将29选项游戏作为累积奖金附随游戏对待时,主CPU 71通知 玩家29个触摸符号281包括内容是累积奖金的触摸符号281,并显示选择屏幕(参见图 33A)(步骤S1303)。在处理(iv)中,在主CPU 71确定根据处理(ii)指定的N个随机数 包括根据处理Gii)抽取的随机数的情况下,主CPU 71确定将29选项游戏作为累积奖金 附随游戏对待。接着,主CPU 71确定是否在选择屏幕上选择了任何触摸符号281 (步骤 S1304)。具体地,主CPU 71确定是否在触摸面板114上触摸了与任何触摸符号281相对 应的位置。触摸面板114对应于发明(5)中的输入装置。在主CPU 71确定未选择触摸 符号281的情况下,主CPU 71使例程返回至步骤S1304。在主CPU 71确定选择了触摸符号281的情况下,主CPU 71确定所选择的触摸 符号281(步骤S1305)。S卩,主CPU 71确定该触摸符号281与积分支付和多个特征游戏 中的哪个相关联。接着,主CPU71确定是否选择了与累积奖金(参见步骤S1301)相关联的触摸符 号 281(步骤 S1306)。当主CPU 71确定选择了与累积奖金相关联的触摸符号281时,主CPU 71显示 累积奖金量(参见图33C),并将累积奖金量加到支付数上(步骤S1307)。在该处理中, 主CPU 71向外部控制装置200发送表示选择了与累积奖金相关联的触摸符号281的累积 奖金产生信号。随着接收到累积奖金产生信号,外部控制装置200中所包括的CPU将存 储在外部控制装置200中所包括的RAM中的累积奖金量发送给作为累积奖金产生信号的 发送源的游戏机1。主CPU 71基于从外部控制装置200接收的累积奖金量来执行步骤 S1307的处理。在执行步骤S1310或步骤S1317之后,或者当在步骤S1306中确定未选择与累积 奖金相关联的触摸符号281时,主CPU 71执行步骤S1311至步骤S1319的处理。这些 步骤的处理与参考图16描述的步骤S404至步骤S412的处理相似。因此,这里省略这些 步骤的重复描述。此外,在执行步骤S1316、步骤S1318或步骤S1319的处理之后,主CPU 71执 行步骤S1320至步骤S1322的处理。这些步骤的处理与参考图16描述的步骤S401至步 骤S403的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。在执行步骤S1322的处理 之后,主€ 1171使例程返回至步骤31311。在上文中,已经参考图33和图34描述了第五实施例。第五实施例描述支付与累积奖金量相对应的量的硬币的情况。与累积奖金量相 对应的量的硬币支付对应于发明(5)中的给予累进支付。发明(5)中的给予特别支付不 限于此。例如,在发明(5)中,可以给予预定量的游戏媒介作为特别支付。第五实施例描述采用触摸面板114作为用于选择触摸符号281的输入装置,并且 采用1注按钮34和最大注按钮35 (投注按钮)作为用于进行投注的输入装置的情况。触 摸面板114和投注按钮构成发明(5)中的输入装置。在发明(5)中,用于选择选项的输 入装置和用于进行投注的输入装置可以分立地配置或者可以一体地配置(例如,作为触 摸面板)。 在发明(5)中,作为用于进行投注的输入装置,除了按钮或触摸面板以外,可以采用传统上众所周知的输入装置,诸如能够接受硬币或纸币等货币的货币投入口。在第五实施例中,当主CPU 71确定将29选项游戏作为累积奖金附随游戏对待 时,主CPU71使29个触摸符号281当中的一个触摸符号281与累积奖金相关联。然而, 多个触摸符号281可以与累积奖金相关联。例如,在开始29选项游戏时,可以对29个 触摸符号281中的各个触摸符号是否可与累积奖金相关联进行确定。根据本发明的第五实施例,确定在多个选项的内容中包括特别支付的概率变为 基于累进初始值的概率。例如,可以举例说明下面情况中的任何一个。在累进初始值 是较大值的情况下(例如,在可以给予大量的游戏媒介作为累进支付的情况下),会出现 确定在多个选项的内容中包括特别支付的低概率。相反,在累进初始值是较小值的情况 下(例如,在可以给予小量的游戏媒介作为累进支付的情况下),会出现确定在多个选项 的内容中包括特别支付的高概率。以这种方式,可以对累进支付发生的时机或作为累进 支付给予的游戏媒介的量做出调节。游戏设施中的管理者等可以通过经由包括在游戏机 中的输入装置或连接到服务器的输入装置改变累进初始值的设定,来改变确定在多个选 项的内容中包括特别支付的概率。因此,游戏设施可以迅速且容易地得到维持和/或管 理,使得以与管理策略相应的最优概率在多个选项的内容中包括特别支付。根据本发明的第五实施例,在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量 越大,确定在多个选项的内容中包括特别支付的越高概率可以出现。因此,可以促使玩 家投注更多游戏媒介。此外,为了提高确定在多个选项的内容中包括特别支付的概率, 需要在预定条件成立的普通游戏中投注许多游戏媒介。即使在较早的普通游戏中投注了 许多游戏媒介,也不考虑该事实。因此,在玩家不知道预定条件何时成立的状况下,可 以使玩家持续投注许多游戏媒介。以这种方式,诸如游乐场的游戏设施中的收益可以提 尚ο根据本发明的第五实施例,确定在多个选项的内容中包括特别支付的概率变为 基于累进初始值和在预定条件成立的普通游戏中投注的游戏媒介的量的概率。游戏设施 中的管理者等经由包括在游戏机中的输入装置或连接到服务器的输入装置来确定累进初 始值。玩家确定在普通游戏中投注的游戏媒介的量。即,确定在多个选项的内容中包括 特别支付的概率的确定要素取决于管理者等和玩家。以这种方式,管理者等和玩家在分 别考虑他们的想法的同时,设定看似对他们最优的累进初始值或对普通游戏进行投注。 结果,可以提供高度战略性的深奥游戏。[第六实施例] 第六实施例描述发明(6)。在下面的描述中,根据第一实施例的游戏机1的同样 的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于第一实施例中的描述内容同样适 用于第六实施例的情况,省略重复描述。首先,将描述第六实施例的概要。在第六实施例中,在普通游戏中奖励游戏触 发成立的情况下执行3选项奖励游戏,并根据3选项奖励游戏中对奖励符号250的选择结 果来执行29选项游戏(参见图1B)。在选择了与上述29选项游戏中的最后阶段游戏相 对应的触摸符号281 (参见图15B)并且在该时间点未获得任何一种类型的伙伴动画人物 (在RAM 73中未存储有任何一种类型的伙伴动画人物)的情况下,执行安慰游戏,在该 安慰游戏中可以获得前进到最后阶段游戏的权利。在安慰游戏中,首先执行从四个触摸符号中选择任何触摸符号的4选项游戏。在选择了对应于伙伴动画人物的触摸符号的情 况下,给予对应的伙伴动画人物,并执行最后阶段游戏。即使在4选项游戏中未获得伙 伴动画人物,在4选项游戏中选择的触摸符号是特定触摸符号的情况下,也执行可以给 予伙伴动画人物的安慰比赛。在安慰比赛中,执行采用三个比赛动画人物的比赛,并且 如果玩家所选择的比赛动画人物赢得比赛,则给予对应的伙伴动画人物,并执行最后阶 段游戏。
在下文中,将参考图35A至图35F描述第六实施例的概要。图35A至图35F是 各自示出在根据本发明第六实施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像 的实例的视图。
在四选项游戏中选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号并且在该时间点未 获得任何一个伙伴动画人物的情况下,游戏机1中所包括的下侧图像显示面板141显示与 4选项游戏相关的图像,如图35A所示。具体地,四个触摸符号351显示在下侧图像显 示面板141的基本中央部分处,并且提示玩家选择任何触摸符号351的图像352显示在下 侧图像显示面板141的右下部分处。尽管伙伴动画人物、积分支付和带有安慰比赛的积 分支付中的任何一个通过抽奖预先与各个触摸符号351相关联,但是图35A所示的选择屏 幕以该相互关系不能可视地识别的方式显示触摸符号351。在所选择的触摸符号351对应 于伙伴动画人物的情况下,在已经给予该伙伴动画人物之后(即,在表示该伙伴动画人 物的伙伴数据已经存储在RAM 73中之后),执行参考图21描述的最后阶段游戏。在所 选择的触摸符号351对应于积分支付的情况下,在已经给予支付之后完成四选项游戏。
在所选择的触摸符号351对应于带有安慰比赛的积分支付的情况下,显示强调 选择了带有安慰比赛的积分支付的图像353以及表示未被选择的触摸符号351的内容的图 像:354a至:354c,如图!35B所示。
随后,如图35C所示,表示比赛的跑道的图像355显示在下侧图像显示面板141 的基本中央部分处,并且表示参加比赛的三个比赛动画人物A至C的比赛动画人物图像 356a至356c显示在图像355的左端。提示玩家选择任何比赛人物的图像358显示在下侧 图像显示面板141的右下部分处。在选择了比赛动画人物的情况下,用于识别所选择的 比赛动画人物的标记图像357显示在所选择的比赛动画人物图像356的附近。图35C示 出比赛动画人物A被选择的情景。
随后,开始使用比赛动画人物A至C的比赛。如图35D所示,表示三个比赛动 画人物A至C的比赛动画人物图像35 至356c从屏幕的左侧向右侧运动,并且执行比赛 动画人物A至C在比赛中相互竞争的效果。此时,显示标记图像357以便相应于所选择 的比赛动画人物图像356而运动。
当比赛效果完成时,显示表示比赛结果的比赛结果图像359,如图35E所示。比 赛结果图像359包括表示比赛人物在比赛中的名次和将要给予的奖励(伙伴动画人物或积 分支付)的图像。图35E示出所选择的比赛动画人物A是第一名并且给予伙伴动画人物“CINDERELLA”的情景。在所选择的比赛动画人物是除第一名以外的名次(在该实施 例中为第二或第三名)的情况下,给予预定积分支付。
随后,显示通知给予新伙伴动画人物“CINDERELLA”的图像360,如图35F所示。然后,执行参考图21描述的最后阶段游戏。
接下来,将描述在根据该实施例的游戏机1中执行的处理。该实施例中与普通 游戏相应的处理与第一实施例的主控制处理中的步骤S12至步骤S18的处理基本相似(参 见图6)。另外,该实施例中与3选项奖励游戏相关的处理与第一实施例的3选项奖励游 戏处理基本相似,除了不进行与“RESCUE PRESENT”相关的处理以外(参见图12)。 因此,这里省略上述处理的重复描述。在下文中,将描述四选项游戏处理。
<29选项游戏处理>
图36是示出根据本发明第六实施例的游戏机的四选项游戏处理的流程图的视 图。步骤S1401至步骤S1406中的处理和步骤S1408至步骤S1312中的处理分别与图16 的步骤S401至步骤S406中的处理和步骤S408至步骤S412的处理基本相似。因此,这 里省略这些步骤的重复描述。
在步骤S1405中,在CPU 71确定在RAM 73的预定存储区域中未存储有任何一 项表示伙伴动画人物的伙伴数据的情况下,主CPU 71在步骤S1407中执行可以给予伙伴 动画人物的安慰游戏处理。稍后将参考图37详细描述安慰游戏处理。在已经执行步骤 S1406的处理或步骤S1407的处理之后,该子例程完成。
<安慰游戏处理>
接下来,将参考图37描述在图36的步骤S1407中执行的安慰游戏处理。图37 是示出根据本发明第六实施例的游戏机的安慰游戏处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71在步骤S1501中使下侧图像显示面板141显示与4选项游戏的 介绍相关的效果图像,然后显示提示玩家从显示的四个触摸符号351中选择一个触摸符 号351的选择屏幕(参见图35A)。伙伴动画人物、积分支付和带有安慰比赛的积分支付 中的任何一个通过抽奖预先与各个触摸符号351相关联,并且它们之间的相互关系以该 相互关系不能可视地识别的方式显示在下侧图像显示面板141上。
接着在步骤S1502中,主CPU 71确定在上述选择屏幕上是否选择了任何触摸符 号351。具体地,主CPU 71确定在触摸面板114上是否触摸了对应于任何触摸符号351 的位置。在主CPU 71确定未选择触摸符号351的情况下,主CPU 71使例程返回至步骤 S1502。
在主CPU 71确定选择了触摸符号351的情况下,主CPU 71在步骤S1503中确 定所选择的触摸符号351。S卩,主CPU 71确定该触摸符号351与伙伴动画人物、积分支 付和带有安慰比赛的积分支付中的哪个相关联。
接着在步骤S1504中,主CPU 71基于步骤S1503中的确定结果,来确定所选择 的触摸符号351是否对应于伙伴动画人物。
在主CPU 71确定所选择的触摸符号351对应于伙伴动画人物的情况下,主CPU 71使RAM 73存储表示伙伴动画人物的伙伴数据,然后在步骤S1505中执行最后阶段游 戏处理。最后阶段游戏处理与参考图22描述的最后阶段游戏处理相似。因此,这里省 略上述步骤的重复描述。
在步骤S1504中,在主CPU 71确定所选择的触摸符号351不对应于伙伴动画人 物的情况下,主CPU 71在步骤S1506中确定所选择的触摸符号351是否对应于带有安慰 比赛的积分支付。在主CPU 71确定所选择的触摸符号351对应于带有安慰比赛的积分支 付的情况下,主CPU71在步骤S1507中使下侧图像显示面板141显示提示玩家选择在安慰比赛中采用的期望的比赛动画人物的图像(参见图35C)。
接着在步骤S1508中,主CPU 71确定在选择屏幕中是否选择了任何比赛动画人 物。具体地,主CPU 71确定在触摸面板114上是否触摸了对应于任何比赛动画人物图像 356的位置。在主CPU 71确定未选择比赛动画人物的情况下,主CPU 71使例程返回至 步骤S1508。
在主CPU 71确定选择了比赛动画人物的情况下,主CPU 71在步骤S1509中执 行通过抽奖来确定安慰比赛的结果的处理。具体地,主CPU 71通过抽奖从预先存储在 ROM 72中的多项比赛数据中选择一项比赛数据。上述多项比赛数据包括表示各比赛动画 人物的到达顺序的至少一项数据,以及与比赛中产生的效果相关的一项数据。
接着在步骤S1510中,主CPU 71基于步骤S1509中选择的比赛数据,来进行执 行安慰比赛的效果的处理。
接着在步骤S1511中,主CPU 71基于步骤S1509中的抽奖结果,来确定所选择 的比赛动画人物的到达顺序是否是第一名。在主CPU 71确定到达顺序是第一名的情况 下,主CPU 71使RAM 73存储表示将要给予的伙伴动画人物的伙伴数据,并使例程返回 至步骤S1505。
接着在步骤S1511中,在主CPU 71确定到达顺序不是第一名的情况下,或者在 步骤S1506中,在主CPU 71确定所选择的触摸符号351不对应于带有安慰比赛的积分支 付的情况下,主CPU 71在步骤S1512中确定将要给予的积分支付,然后将所确定的积分 数累积地存储在RAM 73中。
接着在步骤S1512中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示四选项游戏中的 综合结果(玩家在四选项游戏中获得的总积分数)。在已经执行步骤S1505的处理或步 骤S1513的处理之后,该子例程完成。
该实施例中的ROM 72和RAM 73构成本发明中的存储器。本发明中的存储器因 此可以由多个存储装置组成,或者可以由一个存储装置组成。该实施例中的四选项游戏 对应于本发明的第一特征游戏;该实施例中的安慰游戏对应于本发明的第二特征游戏; 该实施例的触摸符号和触摸符号351对应于本发明中的选项;该实施例中的伙伴动画 人物对应于本发明中的与第一特征游戏相关的特定项目;并且该实施例中的伙伴动画数 据对应于本发明中的特定项目数据。该实施例中的在四选项游戏中选择与2选项游戏相 对应的触摸符号观1,然后在随后玩的2选项游戏中选择与伙伴动画人物相对应的触摸符 号四5,对应于本发明中的预定的特定项目获得条件。该实施例中的在四选项游戏中选 择与最后阶段游戏相对应的触摸符号观1,对应于本发明中的预定阶段转移条件。
对于根据第六实施例的游戏机1,在四选项游戏(第一特征游戏)中,从多个触 摸符号中选择任何触摸符号。在选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号的时间点, 在到此为止已经获得了伙伴动画人物的情况下,基于该触摸符号来给予支付。可选地, 在选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号的时间点,在到此为止还未获得伙伴动画 人物的情况下,执行安慰游戏(第二特征游戏)。在玩家已经赢得安慰游戏的情况下,基 于玩家所获得的伙伴动画人物来给予支付。通常,在特征游戏中,玩家在强烈期待获得 大量支付的同时玩游戏。因此,如果特征游戏完成而不能获得大量支付,则玩家会感到 期待落空。结果,玩家的动机或兴趣可能会下降。在这点上,对于根据第六实施例的游戏机1,在四选项游戏中未获得伙伴动画人物的情况下,执行安慰游戏。因此,可以给 予这样的几乎失望的玩家可再一次获得支付的机会。另外,可以使玩家对采取救援的事 实留下强烈印象。因此,即使玩家没有成功赢得安慰游戏,也可以防止玩家对游戏的动 机或兴趣下降。
对于根据第六实施例的游戏机1,当在响应于在普通游戏中三个奖励符号250被 停止显示的事实而执行的3选项奖励游戏中选择了四选项游戏时,执行四选项游戏;并 且当选择了预定支付时,给予预定支付。除此之外,还提供多个奖励。在因此玩3选项 奖励游戏的情况下,可以根据所选择奖励的类型来做出各种支付。因此,可以使玩家对 于选择了哪个奖励,在抱有期待感的同时保持注意。
在尽管在选择了预定支付时确实地给予了预定支付,但仍选择了四选项游戏的 情况下,如果四选项游戏完成而没有获得伙伴动画人物并且不能获得大量支付,则玩家 感到他的期待落空的境况出现的可能性较高。在这点上,对于根据第六实施例的游戏机 1,即使在四选项游戏中不能获得伙伴动画人物的情况下,仍执行安慰游戏。因此,可 以使玩家对采取救援的事实留下强烈印象,并且上述境况出现的可能性可以降低。
对于根据第六实施例的游戏机1,在安慰游戏中,玩家可以经由触摸面板114选 择多个比赛动画人物中的任何一个。在显示表示所选择的比赛动画人物已经赢得比赛 的情景的效果图像的情况下,根据该比赛动画人物来给予支付。因此,玩家可以通过欢 呼自己选择的比赛用动画人物的获胜的行为或者获得与比赛用动画人物相应的支付的行 为,而感到与比赛用动画人物的亲近感或共同感。结果,可以驱使玩家参加游戏并感到 对游戏的依恋。
第六实施例描述这样的情况预定的特定项目获得条件是在四选项游戏中选择 了对应于2选项游戏的触摸符号观1,并且在随后玩的2选项游戏中选择了对应于伙伴动 画人物的触摸符号四5。然而,本发明的预定的特定项目获得条件不限于此。例如,可 以在四选项游戏中选择预定选项(例如,对应于伙伴动画人物的触摸符号)。
第六实施例描述根据3选项奖励游戏中的选择结果来执行四选项游戏的情况。 然而,本发明的第一特征游戏可以不经由奖励游戏等,而基于普通游戏的结果被确定执 行。
第六实施例描述下侧图像显示装置141即本发明的符号显示装置在安慰游戏中 显示与选择相关的图像或效果图像的情况。然而,本发明的与第二特征游戏相关的图像 可以显示在不同于游戏机中所包括的符号显示装置的显示装置(例如,上侧图像显示装 置)上或外部显示装置上。
安慰游戏的其它方面可以包括以下配置。在下面的描述中,根据第六实施例的 游戏机1的同样的构成要素将用同样的附图标记表示,并且将使用第六实施例的同样的 术语来描述与第六实施例共有的概念。即,在四选项游戏中选择了对应于最后阶段游戏 的触摸符号观1,并且在该时间点未获得任何一种类型的伙伴动画人物(在RAM 73中未 存储有任何一项伙伴数据)的情况下,执行特征游戏,在该特征游戏中从与伙伴动画人 物和积分支付中的任何一个相关联的多个触摸符号(例如,5个触摸符号)中选择任何触 摸符号。在该特征游戏中选择了对应于伙伴动画人物的触摸符号的情况下,执行最后阶 段游戏。在选择了对应于积分支付的触摸符号的情况下,以预定概率(例如,1/4)执行特别特征游戏,在该特别特征游戏中从与伙伴动画人物、积分支付和游戏结束中的任何 一个相关联的多个触摸符号(例如,20个触摸符号)中选择任何触摸符号。此外,在该 特别特征游戏中选择了对应于伙伴动画人物的触摸符号的情况下,执行对应于伙伴动画 人物的游戏(例如,对应于伙伴动画人物的轮盘游戏),并根据游戏结果来给予支付。
[第七实施例]
第七实施例描述发明(7)。在下面的描述中,根据前述实施例的游戏机1的同样 的构成要素将用同样的附图标记表示并进行说明。对于前述实施例中的描述内容同样适 用于第七实施例的情况,省略重复描述。
首先,将参考图38描述第七实施例的概要。图38是示出在根据本发明第七实 施例的游戏机中所包括的下侧图像显示面板上显示的图像的实例的视图。
图38示出60积分图标361代替第五实施例中描述的布置在四个触摸符号281 的右上方的触摸符号281而得到显示的情景。60积分的支付与触摸符号281相关联,并 且60积分图标361表示作为触摸符号的内容的“60积分”。60积分图标361持续 显示,直到四选项游戏完成为止。如刚刚描述的那样,在第七实施例中,表示玩家在四 选项游戏中选择的触摸符号的内容的图标在选择屏幕上持续显示,直到四选项游戏 完成为止。
图38也示出动画人物图标391显示在动画人物图标显示区域390中的情景。动 画人物图标391是表示在2选项游戏中获得的伙伴动画人物的图标。动画人物图标391 也持续显示,直到四选项游戏完成为止。
表示在四选项游戏中选择的触摸符号的内容的图标(例如,60积分图标 361)以及表示2选项游戏中的伙伴动画人物的图标(例如,动画人物图标391)对应于发 明(7)中的“与所选择的选项相关的内容”。
在上文中,已经参考图38描述了第七实施例的概要。接下来,将参考图39描 述四选项游戏处理。图39是示出根据本发明第七实施例的游戏机进行的四选项游戏处 理的流程图的视图。
首先,主€ 1171执行步骤31601至步骤31603的处理。这些步骤的处理与参考 图16描述的步骤S401至步骤S403的处理相似。因此,这里省略这些步骤的重复描述。
在执行步骤S1603之后,主CPU 71显示表示所选择的触摸符号的内容的图 标(例如,60积分图标361)(步骤S1604)。然后主CPU 71持续显示,直到四选项游戏 完成为止。
接着,主€ 1171执行步骤31605至步骤31613的处理。这些步骤的处理与参 考图16描述的步骤S404至步骤S412的处理基本相似。因此,将仅说明与图16的描述 的区别。
在步骤S1610的处理O选项游戏处理)中,主CPU 71使RAM 73存储表示所 获得的伙伴动画人物的伙伴数据(参见图18的步骤S505),然后使动画人物图标显示区 域390显示表示伙伴动画人物的图标(例如,人物图标391)。然后,主CPU 71持续显 示,直到四选项游戏完成为止。
如第一实施例中所述,当然后选择了对应于最后阶段游戏的触摸符号时, 基于到此为止已经获得的伙伴动画人物来执行轮盘抽奖游戏。
伙伴数据对应于发明(7)中的特定项目数据。RAM 73对应于发明(7)中的存储 器。轮盘抽奖游戏对应于发明(7)中的动画人物游戏。在上文中,已经参考图38和图 39描述了第七实施例。
第七实施例描述通过图标显示与四选项游戏中选择的触摸符号281相关的内 容,并将其通知给玩家的情况。然而,发明(7)中的处理单元(C)不限于在显示器上显 示图像的处理。例如,与所选择的选项相关的内容可以通过语音通知给玩家,或者可以 通过允许灯根据内容而点亮来通知给玩家。
第七实施例以“60积分”和2选项游戏中获得的伙伴动画人物为例描述了与四 选项游戏中选择的触摸符号281相关的内容。然而,发明(7)中的“与所选择的选项相 关的内容”不限于此。“与所选择的选项相关的内容”也包括“累积奖金”(参见第五 实施例)或“双选项游戏”。内容是“60积分”的触摸符号281对应于发明(7)中的 固定支付选项。
第七实施例采取以下配置每次选择与预定积分数相关联的触摸符号时确 定积分支付量,并且将与所确定的量相对应的值加到存储在RAM 73中所设置的积分数 存储区域中的值上。即,每次选择固定支付选项时,给予与固定支付选项相对应的量的 游戏媒介。然而,在发明(7)中,当特征游戏完成时,与特征游戏期间选择的各固定支 付选项相应的游戏媒介的合计量的游戏媒介可以一次性给予。在这种情况下,每次选择 固定支付选项时,作为固定支付选项的内容的游戏媒介的量可以在诸如RAM的存储装置 中累积地计数。
根据本发明的第七实施例,在随着在普通游戏中预定条件成立的事实而进行的 特征游戏中,从多个选项中选择任何一个选项。然后基于与所选择的选项相关的内容来 给予支付。与选项相关的内容可以包括预定动画人物或游戏媒介的量等。在执行特征游 戏的时间期间连续通知与所选择的选项相关的内容。例如,与所选择的选项相应的图像 (例如,纸牌)的显示模式从使选项内容不能够可视地识别的显示模式(例如,面朝下的 纸牌)改变为使内容能够可视地识别的显示模式(例如,面朝上的纸牌)。改变后的显示 模式在执行特征游戏的时间期间持续。如刚刚描述的那样,在执行特征游戏的时间期间 连续通知与所选择的选项相关的内容,从而给予玩家关于特征游戏中可获得的支付量的 衡量标准。
根据本发明的第七实施例,在预定阶段转移条件成立的时间点(例如,在选择 了预定选项的时间点),基于存储在存储器中的特定项目数据(表示动画人物的数据)来 执行动画人物游戏。然后,基于动画人物游戏的结果来给予支付。根据本发明的第七实 施例,在执行特征游戏的时间期间连续通知存储在存储器中的特定项目数据所表示的动 画人物。因此,当预定阶段转移条件成立时,玩家可以明了可进行什么种类的动画人物 游戏。
根据本发明的第七实施例,给予作为在特征游戏中选择的各固定支付选项的内 容的游戏媒介的合计量的游戏媒介。在执行特征游戏的时间期间,连续通知作为已选择 的各固定支付选项的内容的游戏媒介的量。因此,玩家可以明了被确定为在当前时间获 得的游戏媒介的量。
根据本发明的第七实施例,当玩家在可在四选项游戏中玩的2选项游戏中获得动画人物时,动画人物图标391显示在动画人物图标显示区域390中。以这种方式,玩 家可以感到好像通过四选项游戏收集自己的伙伴。结果,可以使玩家参加玩游戏。在 获得更多动画人物时,更多动画人物图标391显示在人物图标显示区域390中,从而使得 可以激起玩家期望收集更多动画人物的狂热。
尽管上文中已经描述了本发明的实施例,但这些实施例仅是作为特定实例说明 的,并且特别地并非意在限制本发明,并且诸如各装置的特定特征可以在设计方面适当 地改变。本发明的实施例中描述的有利效果仅是作为由本发明得到的最优选的效果列举 的,并且根据本发明的有利效果不限于在本发明的实施例中描述的那些有利效果。
前面的详细描述集中进行对各特征的描述以便使本发明更容易得到理解。本发 明不限于前面的详细说明中阐述的实施例并且可应用于其它实施例,其应用范围是可变 的。本说明书中使用的术语和措词旨在精确说明本发明,并且并非旨在限制对本发明的 解释。对于本领域技术人员而言明显的是,基于本说明书中描述的本发明的概念,可以 想到其它配置、系统或方法等。因此,必须将权利要求的叙述视为包括不脱离本发明的 技术思想的范围的等效特征。摘要的目的是使专利局和一般公共机构的人员或涉及本技 术领域的不熟悉专利、法律术语的工程师能够通过简单的研究来容易地确定本申请的技 术内容及其精髓。因此,摘要并非旨在限制本发明的范围,本发明的范围应该根据权利 要求的叙述来评价。此外,为了充分理解本发明的目的和本发明特有的有利效果,期望 在充分考虑公开文献等的情况下解释它们。
前面的详细描述包括计算机实现的处理。前面的描述内容和表述以使本领域技 术人员能够最高效地理解它们的方式来阐述。在本说明书中,用来得到一个结果的步骤 应理解为自相一致的处理。在各步骤中,执行电或磁信号发送/接收或记录等。在各步 骤的处理中,尽管这样的符号通过比特、值、符号、文字、术语或数字等来表达,但应 注意的是,这些表述仅仅是因为它们方便说明而得到使用的。尽管各步骤中的处理可能 会用与人的行动有共通之处的表述来描述,但本说明书中描述的处理在原则上是通过各 种装置执行的。执行各步骤所需的其它特征根据前面的描述将是不言自明的。
前面的详细描述对第一实施例至第七实施例分别进行了说明。然而,可以将根 据这些实施例的特征适当地相互组合。通过将根据这些实施例的特征相互组合,可以提 供具有更高娱乐性的游戏机和游戏机控制方法。
权利要求
1.一种游戏机,包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;能够输入与游戏相关的指令的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(A)执行普通游戏的处理单元,在所述普通游戏中,所述符号显示装置可变地显示 并然后停止显示多个符号;(B)响应于在由所述处理单元(A)执行的普通游戏中多个特定符号被停止显示的事 实,在所述输入装置中接受选择停止显示的多个特定符号中的任何一个的输入的处理单 元;(C)给予与通过所述处理单元(B)所选择的特定符号相应的奖励的处理单元;(D)相应于通过所述处理单元(B)所选择的特定符号来确定是否产生特定游戏状态 的处理单元;(E)响应于由所述处理单元(D)确定产生所述特定游戏状态的事实,在所述输入装置 中接受从所述停止显示的多个特定符号中选择除通过所述处理单元(B)所选择的特定符 号以外的特定符号的输入的处理单元;以及(F)给予与通过所述处理单元(E)所选择的特定符号相应的奖励的处理单元。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中所述处理单元(D)包括以与通过所述处理单元 (B)所选择的特定符号相应的概率确定产生所述特定游戏状态的处理单元。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器还包括以下处理单元(G)响应于通过所述处理单元(B)选择预定支付 符号的事实,给予预定支付的处理单元;并且所述处理单元(D)是响应于通过所述处理单元(B)选择所述预定支付符号的事实, 确定是否产生所述特定游戏状态的处理单元。
4.如权利要求1所述的游戏机,其中所述处理单元(B)是在由所述处理单元(A)执行的普通游戏中,响应于包括支付符 号在内的多个特定符号被显示的事实,在所述输入装置中接受选择所述停止显示的多个 特定符号中的任何一个的输入的处理单元;所述处理单元(C)是在通过所述处理单元(B)选择支付符号的情况下,给予与所述 支付符号相应的支付的处理单元;所述处理单元(D)是在通过所述处理单元(B)选择支付符号的情况下,确定是否产 生所述特定游戏状态的处理单元;以及所述处理单元(E)是响应于通过所述处理单元(D)确定产生所述特定游戏状态的事 实,在所述输入装置中接受从由所述处理单元(A)停止显示的多个特定符号中选择除通 过所述处理单元(B)所选择的所述支付符号以外的特定符号的输入的处理单元。
5.如权利要求4所述的游戏机,其中类型彼此不同的多种奖励与由所述处理单元(B) 停止显示的多个特定符号相关联。
6.如权利要求4或5所述的游戏机,其中在由所述处理单元(B)停止显示的多个特定 符号当中,作为通过所述处理单元(B)选择特定符号的情况下将要给予的奖励,除普通 游戏以外的特别游戏的执行与除所述支付符号以外的特定符号相关联。
7.如权利要求6所述的游戏机,其中所述特别游戏包括预定次数的免费游戏和一特征游戏中的至少一种游戏;所述免费游戏是即使不投注游戏媒介,所述符号显示装置也可变地显示并然后停止 显示多个符号的游戏;并且所述特征游戏是从所述输入装置接受从多个选项中选择任何一个选项的输入,并且 给予与通过输入而选择的选项相关联的奖励的游戏。
8.—种游戏机控制方法,包括以下步骤(A)控制器执行普通游戏,在该普通游戏中,能够可变地显示多个符号的符号显示 装置可变地显示并然后停止显示多个符号;(B)所述控制器响应于在所述步骤(A)中执行的普通游戏中多个特定符号被停止显 示的事实,在能够输入与游戏相关的指令的输入装置中接受选择停止显示的多个特定符 号中的任何一个的输入;(C)所述控制器给予与所述步骤(B)中所选择的特定符号相应的奖励;(D)所述控制器相应于所述步骤(B)中所选择的特定符号来确定是否产生特定游戏 状态;(E)所述控制器响应于在所述步骤(D)中确定产生所述特定游戏状态的事实,在所述 输入装置中接受从所述停止显示的多个特定符号中选择除所述步骤(B)中所选择的特定 符号以外的特定符号的输入;以及(F)所述控制器给予与所述步骤(E)中所选择的特定符号相应的奖励。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机及其控制方法。游戏机包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;能够输入与游戏相关的指令的输入装置;和执行以下处理的控制器(A)执行普通游戏;(B)响应于在处理(A)中执行的普通游戏中多个特定符号被停止显示的事实,接受选择停止显示的多个特定符号中的任何一个的输入;(C)给予与处理(B)中选择的特定符号相应的奖励;(D)相应于处理(B)中选择的特定符号来确定是否产生特定游戏状态;(E)响应于在处理(D)中确定产生特定游戏状态的事实,接受从停止显示的多个特定符号中选择除处理(B)中选择的特定符号以外的特定符号的输入;和(F)给予与处理(E)中选择的特定符号相应的奖励。
文档编号A63F13/02GK102019085SQ20101027937
公开日2011年4月20日 申请日期2010年9月10日 优先权日2009年9月10日
发明者中村博树, 吉泽一雅, 吉田昌弘, 小西正彦, 斋藤博希, 本田雅也, 板垣武久, 菅野健太, 长谷川承之 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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