服务器、玩家终端及在该服务器执行的程序的制作方法

文档序号:1571827阅读:191来源:国知局
专利名称:服务器、玩家终端及在该服务器执行的程序的制作方法
服务器、玩家终端及在该服务器执行的程序技术领域
本发明是关于可将线上游戏中的各玩家角色的角色职业或装备品随游戏内的状 况适当且简单变更,且将该变更适当通知组队的其他玩家的服务器、玩家终端及在该服务 器执行的程序。
背景技术
以往,在角色扮演游戏等视讯游戏中,已知如专利文献1、2关于玩家操作的游戏 中的玩家角色可随玩家的操作输入而变更显示其能力特性的角色职业(战士、魔道士、铁 匠等)或装备品(武器、防具、服装、装饰品等)者。
专利文献I :日本特开2002-200350号公报
专利文献2 :日本特开2003-210846号公报发明内容
[发明欲解决的课题]
然而,装备品之中,特别是关于武器等,一般不被设定为以任何角色职业装备皆发 挥均等的效力。例如,若以武器为例假设有「剑」与「杖」,通常会被设定为「剑」若以「战士」 的角色职业装备则玩家角色的能力值虽会上升,但若以「魔道士」或「铁匠」的角色职业装 备则能力值不会上升,「杖」若以「魔道士」的角色职业装备则玩家角色的能力值虽会上升, 但若以「战士」或「铁匠」的角色职业装备则能力值不会上升。
因此,在以往的游戏中,在变更武器等装备品的场合,会有变更为适于变更后的装 备品的角色职业的必要产生。如上述适当进行装备品的变更与角色职业的变更需要先一定 程度理解装备品与角色职业的关系,特别是对游戏新手等玩家而言为困难。
此外,在线上游戏中,若不对一起组队的其他玩家适当通知自己的玩家角色的装 备品或角色职业的变更,会有以后的游戏进行无法顺利进行的问题。
针对上述问题,本发明是以提供可在线上游戏中适当且简单进行玩家角色的装备 品及角色职业的变更,且可对一起组队的其他玩家适当通知自己的玩家角色的装备品或角 色职业的变更,因此,对游戏新手等玩家而言亦为简单的游戏系统,亦即服务器、玩家终端 及在该服务器执行的程序为目的。
[解决课题的技术手段]
本发明的第I观点的游戏装置(I)是一种游戏装置(I),在具有使用可根据玩家的 输入操作在游戏空间中行动的玩家角色进行游戏的游戏进行控制手段(52),其特征在于 具有对装备品(武器)与角色职业(职业)的对应关系(TB)存取参照的参照手段(51)、 对前述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装备品的变更的装备品变更手段(53)、基 于以前述参照手段参照的对应关系来检出对应于前述变更的装备品的角色职业的角色职 业检出手段(53)、将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业的角色职业变更手段(53)。
此外,本发明的第2观点的游戏设备是一种游戏设备,具有被以网络(100)连接 的多个玩家终端(200)及服务器(300),可根据在前述各玩家终端的输入操作而在形成于 服务器上的共通游戏空间中使对应于前述各玩家终端的玩家角色(A、B、C)行动,其特征 在于前述服务器具有基于来自多个前述玩家终端的输入将对应于此等玩家终端的玩家 角色组为队伍的组队手段、取得中介对因在各玩家终端的输入操作所导致的做为前述队伍 而被组成的各玩家角色的变更信息并对其他玩家终端发送的信息中介手段、取得中介因在 各玩家终端的输入所导致的讯息并对其他玩家终端发送的讯息中介手段,前述玩家终端具 有使用可根据玩家的输入操作在游戏空间中行动的玩家角色进行游戏的游戏进行控制手 段、对装备品与该装备品的图形物件的第I对应关系(TB)及装备品与角色职业的第2对应 关系(TB)分别存取参照的参照手段、对前述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装 备品的变更的装备品变更手段、基于以前述参照手段参照的第I对应关系来检出对应于前 述变更的装备品的图形物件的图形物件检出手段(54)、将前述检出的图形物件的信息对前 述服务器发送并基于从前述服务器取得的图形物件变更玩家角色的装备品的影像的影像 变更手段(54)、基于以前述参照手段参照的第2对应关系来检出对应于前述变更的装备品 的角色职业的角色职业检出手段(54)、将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业 的角色职业变更手段、将输入的讯息往前述服务器发送的讯息发送手段(58)。
本发明的第3观点的游戏程序(70)是一种游戏程序,在计算机⑴对应于来自玩 家的输入操作使使用可在游戏空间中行动的玩家角色的游戏执行,其特征在于具备对前 述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装备品的变更的流程、对装备品与角色职业的 对应关系存取参照的流程、基于前述参照的对应关系来检出对应于前述变更的装备品的角 色职业的流程、将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业的流程。
[发明的效果]
利用本发明,只要变更装备品,对应于变更后的装备品的适当的角色职业便被自 动设定,故可适当且简单进行玩家角色的装备品及角色职业的变更,对游戏新手等玩家而 言亦为简单。
此外,在线上游戏中对一起组队的其他玩家适当通知自己的玩家角色的装备品或 角色职业的变更,故可顺利进行以后的游戏进行。


图I为显示适用本发明的游戏装置的一例的图。
图2为显示图I的游戏装置的各控制部的一例的方块图。
图3为显示游戏程序的控制流程的一例的流程图。
图4为显示游戏画面的一例的图。
图5为显示游戏画面的一例的图。
图6为显示游戏画面的一例的图。
图7为显不对应表的一例的图。
图8为显示适用本发明的服务器的一例的控制方块图。
具体实施方式
以下,依照图说明本发明的实施形态。游戏装置I是如图I所示由泛用型个人计 算机等计算机构成。游戏装置I具有本体2,在本体2连接设有输入装置即键盘3或鼠标4 等。此外,在本体2连接设有影像输出装置即荧幕5。在本体2的内部内藏有不图示的演算 装置与存储装置等。此外,在本体2设有不图示的网络控制装置,通过网络线6连接于网际 网络。另外,以图I例示的游戏装置I仅为本发明的游戏装置的一实施例,本发明的游戏装 置亦可为其他个人计算机、放置型家用游戏机、携带型游戏机、PDA、携带型多媒体播放器、 智能手机、移动电话、或大型电玩主机等。
其次,针对游戏装置1,基于图2从其机能面说明。计算机即游戏装置I是如图2 所示,具有做为演算装置的主控制部50、做为存储装置(RAM及HDD等)的存储介质部51、 游戏进行控制部52、装备编辑部53、CG控制部54、网络控制部58等。网络控制部58是控 制通过网际网络100的通信。
此外,在具有与游戏装置I同等的构成的玩家终端200通过网际网络100等公众 通信线路连接有同样为计算机的服务器300,服务器300是基于各玩家通过各玩家终端200 输入的信息来管理控制MMORPG (多人同时参加型线上角色扮演游戏)。
服务器300是如图8所示,具有主控制部301,在主控制部301连接有通过总线302 连接于网际网络100等公众通信线路的通信控制部303、玩家管理部304、游戏空间管理部 305、角色管理部306、队伍管理部307、剧情进行控制部308、存储介质309等。另外,本图是 仅例示性显示相关于本发明的部分者,并非显示实际的游戏服务器300的所有构成者。
此外,在图8显示的游戏服务器300实际上是计算机读出并执行储存于存储介质 309等存储介质的游戏程序或其他公知的控制程序,使不图示的CPU或存储介质以多任务 形式时间分割地动作,执行于图I显示的显示于各方块的机能。然而,亦可将游戏服务器 300以对应于各方块的硬体构成,且构成为将各方块以分散设于各方块的CPU或MPU控制亦 可。此点在图2的游戏装置I亦同。
针对于构成为如上述的游戏装置I等执行的游戏程序70说明其执行顺序。首先 游戏装置I接受玩家的起动操作,借由读入并执行储存于存储介质部51等的一个即硬盘的 游戏程序70,如图3所示以游戏进行控制部52进行游戏进行处理(ST01)。例如,假设在本 实施形态被进行处理的游戏的内容是如图I所示为通过网际网络100连接的多个玩家终端 200 (游戏装置I亦为玩家终端200的I个)在假想形成于游戏营运人的服务器300的存储 介质309内的游戏空间内操作各自的玩家角色并使行动来游玩的MMORPG (多人同时参加型 线上角色扮演游戏)。另外,MMORPG仅为一例,适用本发明的游戏不论网络连接的要否,为 角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、格斗游戏等其他类型的游戏亦可。
本实施形态显示的MMORPG是如图4所示,玩家角色A做为在游戏内玩家操作的 玩家角色登场。假设图4的玩家角色B、C是通过网际网络100连接于营运人的服务器300 的其他玩家终端200、200的玩家角色。玩家以游戏装置I的键盘3或鼠标4输入操作,游 戏进行控制部52基于此等的输入信号进行使玩家角色A在游戏空间内动作等的控制,进行 游戏进行处理。在本例中,玩家角色或其他不图示的物件及此等存在、行动的座标空间被以 3DCG(3维座标上的多边形模型等)形成。另外,做为本发明的实施形态以3DCG构成是一 例,其他以2DCG等构成亦可。
由于在本实施形态是MM0RPG,故关于玩家角色A的行动的信息是通过网络控制部58随时被往服务器300发送,因此玩家角色A的行动是与在服务器300被形成的游戏空间 内同步被反映。此外,反之,关于服务器300中的玩家角色A、B、C及其他不图示的玩家角色 等的行动的信息是被发送至游戏装置I及其他玩家终端200,在游戏装置I及其他玩家终端 200中关于玩家角色A、B、C及其他不图示的玩家角色等的行动与服务器300同步被反映。
若更详细描述,在服务器300的存储介质309内是由游戏空间管理部305如图4 所示形成有做为3维假想空间的游戏空间GS,在游戏空间GS除游戏装置I的玩家操作的玩 家角色A以外,还配置有其他玩家终端200的玩家操作的玩家角色B、C。各玩家角色A、B、C 是如后述由多边形模型形成,为了形成各玩家角色A、B、C的资料是由服务器300的角色管 理部306对各玩家(玩家终端200)个别管理。各玩家的玩家角色可在各玩家终端200使用 公知的玩家角色形成程序对应于各玩家的喜好在被预先设定的范围自由做成做为其外观、 能力的特性的角色职业、服装、武器等装备品,构成被做成的玩家角色的角色资料是从各游 戏装置I通过网际网络100等公众通信线路与该玩家终端200的终端识别ID —起被送至 服务器300,服务器300的角色管理部306将此等被送来的玩家角色的角色资料依各玩家 (终端识别ID)储存于不图示的存储介质中并管理。亦即,配置于游戏空间GS内的各玩家 角色是操作各玩家终端200的各玩家固有的角色。另外,各玩家的玩家角色的角色资料是 同时储存于该玩家的玩家终端200的存储介质部51。
此外,在玩家通过各玩家终端200对服务器300输出开始线上游戏的指令后,服务 器300的主控制部301通过角色管理部306从不图示的存储介质读出该玩家的玩家角色的 角色资料后在游戏空间管理部305生成应配置的玩家角色的多边形模型,游戏空间管理部 305将该被做成的玩家角色的多边形模型配置于存储介质309内的游戏空间GS内的既定位 置,使该玩家的游戏开始准备完成。
其次,关于本游戏程序70说明「装备编辑处理」。例如图3所示,各玩家终端(游 戏装置1)200的游戏进行控制部52进行游戏进行处理ST01,判定游戏终了(登出)的条 件(例如,登出的指令被输入的场合或Game Over的场合等)是否被满足(ST02)。在游戏 终了的条件未被满足的场合,判定装备编辑的指示是否从键盘3或鼠标4等输入部被输入 (ST03)。若被判断为此指示已被输入,基于主控制部50的指令,装备编辑部53执行装备编 辑处理(ST04)。另外,装备编辑处理虽可设定为玩家角色A在游戏空间GS中行动(移动 或交谈或其他)中亦可使插入实行,但亦可控制为在与敌人战斗中等因突然的角色职业变 更容易产生问题的场面,基于被从游戏进行控制部52往装备编辑部53输出的战斗中的信 号,基于游戏程序70禁止装备编辑部53进入装备编辑处理。另外,所谓与敌人的战斗是指 基于由玩家操作玩家终端200的输入部而通过网际网络100等公众通信线路被输出至服务 器300的行动指令在游戏空间GS内其行动受剧情进行控制部308控制的玩家角色A与配 置于服务器300的游戏空间GS中且其行动受剧情进行控制部308的Al控制的非玩家角色 即敌人遭遇,在该游戏空间GS中互相攻防至决定胜败为止的过程。
例如,装备编辑部53是如图5所示,将关于游戏装置I的玩家做为自己的玩家角 色而做成的玩家角色A的装备编辑处理画面ES显示于荧幕5上。在于图5显示的例中,在 装备编辑处理画面ES的左侧基于游戏程序70显示有描绘玩家角色A的多边形模型的角色 影像CS,该角色影像CS是基于储存于存储介质部51的角色资料被表示。另外,在装备编辑 处理画面ES的右侧是装备品的选择画面SS被显示。玩家角色A的描绘是基于角色资料通过CG控制部54被进行。在此虽为了说明的方便而仅记载被以游戏程序70规定的「武器」、 「衣服」做为装备品的种类,但装备品的种类并不限于此等2种,亦可具有防具、帽子、靴、装 饰品等穿戴在身上者或道具、其他以攻击等使用的技(能力)等,借由玩家基于游戏程序 70操作并规定输入部来设定此等3种以上者。另外,在画面左侧的玩家角色A的角色影像 CS的下方基于角色资料显示有现在被选择中的角色职业种别KD(在图5中是「剑术士」显 示)O
图5是变更装备品前的状态被显示,在「武器」装备有「剑」,在「衣服」装备有 「铠」。装备品的种类中「武器」是被游戏程序70定义为为决定角色职业的特别种类,针对 「剑」是角色职业「剑术士」被设定为对应。因此,在图5的状态是玩家角色A的角色职业被 设定为「剑术士」。「剑」是被游戏程序70设定为借由被以「剑术士」的角色职业装备可使 玩家角色的能力值成为最佳。
在游戏程序70的装备编辑处理(ST04)中,玩家操作鼠标4等操作部将指标移动 至选择画面SS上的「武器」的右侧后,该玩家角色A持有的(亦即可装备的)武器借由下 拉显示(图示省略)等由游戏程序70通过装备编辑部53列出在荧幕5上。玩家角色可装 备的武器(装备品)是做为可装备武器(装备品)清单被游戏程序70事先储存于存储介 质部51,故下拉显示可借由装备编辑部53参照该可装备清单容易地显示于荧幕5等。在玩 家在被列表之中通过操作部指定想要的武器(装备品)后,此武器在装备编辑处理画面ES 上被装备。
例如,假设做为可装备的武器有「剑」(现在装备中)、「杖」、「钓竿」、「锤」4个被游 戏程序70列出,若玩家选择指定「杖」,则装备编辑处理画面ES的装备品的「武器」的显示 被装备编辑部53从「剑」变更为「杖」。借此,画面SS上的「武器」的右侧的记载是如图6 所示被变更为「杖」,在装备编辑处理画面ES左侧的玩家角色A的角色影像CS中,在玩家角 色A的手持有的武器的CG影像被CG控制部54、装备编辑部53从「剑」(图5)变更为「杖」 (图6)。亦即,通过CG控制部54,多边形模型本身从「剑」被变更显示为「杖」。进而,如后 述对「杖」是角色职业「咒术士」被设定为对应,因此在图6的变更后的状态玩家角色A的 角色职业被设定为「咒术士」,图6的角色影像CS的下部的角色职业种别KD的显示被变更 为「咒术士」。另外,「杖」是被游戏程序70设定为借由被以「咒术士」的角色职业装备可使 玩家角色的能力值成为最佳。
针对武器与角色职业的对应关系详细说明。
在存储介质部51做为游戏程序70的一部分预先保存有如图7所示的对应表TB, 可随时存取参照。在此对应表TB列出有玩家角色可做为武器(其他装备品亦可)装备之 物,分别对应记载有对应于各武器的,因此,装备该武器(装备品)可将该武器(装备品) 的效力发挥至最大限度的最佳角色职业(及其文字列)。此外,亦对应于各武器(装备品) 做为CGID记载有该武器(装备品)的CG(计算机图形)资料的I D等。亦即,在对应表TB 亦储存有玩家终端200的玩家角色可装备的装备品与该装备品的计算机图形资料的对应 关系。
若以上述的例说明,在玩家操作操作部从装备编辑处理画面ES的「武器」清单指 定选择「杖」后,装备编辑部53根据游戏程序70以此「杖」的信息参照对应表TB,检索最适 于被指定的武器的角色职业以判定应变更的角色职业。在此,将最适于「杖」的角色职业做为应变更的角色职业「002 (文字列咒术士)」检出,将装备编辑处理画面ES上的角色职业 种别KD的显示从到目前为止的「剑术士」变更为「咒术士」,使文字列如图6所示般画面显 示(除文字列外,亦可显示表示角色职业的图像等的影像。)。另外,即使变更武器,最佳角 色职业被判定为与变更前的武器的角色职业相同的场合亦当然存在。此外,由于参照对应 表TB使显示应变更的装备品的CG资料的CGID「102」亦被检出决定(CG决定手段),故CG 控制部54是基于此CGID「102」从存储介质部51等读出在玩家角色A的手中所持的武器 的CG的CG资料,将显示于荧幕5的角色影像CS从目前为止的装备有「剑」的角色影像CS 变更为装备有「杖」的角色影像CS的CG描绘显示。
由于在存储介质部51以分别附加有CGID的形态储存有关于储存于游戏程序70 的各种武器或对应于各角色职业的衣服等玩家角色可装备的装备品的CG资料,故在对应 于各武器(装备品)等的CG的CG资料由对应表TB做为CGID判明后(在图7是做为「CGIDj 仅显示一部分),对应的CG资料被从存储介质部51读出,装备有对应的武器(装备品)等 的角色影像CS立刻被CG控制部54生成显示。另外,变更后的玩家角色的角色资料是以更 新至目前为止的角色资料的形态储存保存于存储介质部51。在此,所谓角色资料是指该玩 家角色的角色影像CS、装备品、角色职业等将玩家角色在游戏空间GS显示时必须的资料。
如上述由装备编辑部53进行的游戏程序70的装备编辑处理ST04完成,游戏进 行控制部52基于游戏程序70如图3所示继续游戏进行处理ST01。如上述,只要将装备品 的武器变更为想要者,因变更后的武器而玩家角色的能力值成为最佳角色职业便被自动设 定,故可适当且简单进行玩家角色的装备品及角色职业的变更,对游戏新手等玩家而言亦 为简单。
如本实施形态可适当且简单进行玩家角色的装备品及角色职业的变更的系统在 MMORPG中会成为非常便利的机能。如以图I显示,假设以具有被以网际网络100等网络连 接的多个玩家终端200 (游戏装置I亦为玩家终端200的I个)与服务器300而成的全体 为游戏设备,此游戏设备是使根据在各玩家终端200的输入操作在形成于服务器300上的 共通游戏空间(相同的座标系)中使对应于各玩家终端200的玩家角色A、B、C等行动的 MMORPG实施者。在例如MMORPG中,多在进行所谓「组队」后进行与敌人的战斗。
亦即,在服务器300可能从多个玩家终端200有与其他玩家一起组成一个队伍的 组队指令PS被输出,此时,主控制部301是对玩家管理部304下达指令以实行关于显示于 组队指令PS的多个玩家角色(即玩家)将在游戏空间GS内的行动团体化而做为一体处理 的组队处理。接受此指令,玩家管理部304对角色管理部306下达指令使针对显示于组队 指令PS的各玩家的玩家角色对储存于不图示的存储介质内的该角色资料赋予表示此等玩 家角色被组成同一队伍的主旨的属性资料(若必要,关于属于该队伍的其他玩家角色的识 别资料亦包含在该属性资料),储存于对应于角色管理部306的不图示的存储介质的各玩 家角色的位址,角色管理部306实行该指令。因此,借由参照储存于角色管理部306的对应 于各玩家的玩家角色的属性资料,现在该玩家角色正与哪一玩家的玩家角色组队中立刻判 明。组成队伍的信息处理上的意义是以队伍管理部307做为团体控制构成队伍的此等玩家 角色可共同与共通敌人战斗,或控制可将该战斗的结果可获得的道具或数值等在该团体内 分配、共有。
若以图4说明,在各自不同的玩家从各玩家终端200对服务器300输出组队指令CN 102985142 A书明说7/9页PS,各玩家操作的玩家角色A、B、C被以玩家管理部304及角色管理部306组成队伍后,队伍 管理部307将此等玩家角色A、B、C的行动做为团体一体地管理,亦即控制为共同行动,若与 敌人遭遇则被组成队伍的全玩家角色共同进行战斗。组队的最大好处是在战斗中被发挥。 一般是被在服务器300执行的MMORPG的服务器游戏程序及各玩家终端200的游戏程序70 设定为玩家角色会随其角色职业而得意的攻击方法不同。例如,若为「剑术士」是从前方的 物理攻击,若为「咒术士」是从后方的魔法攻击等。换言之,对某一武器而言,参数被设定为 该武器的效力成为最大者是做为对应于该武器者被服务器游戏程序及游戏程序70设定的 玩家职业。此外,通常,以在被组成的队伍内构成此等队伍的玩家角色的得意攻击方法各自 不同(亦即武器不同)的方式形成队形可对敌人施加不同种类的攻击,做为队伍整体的攻 击较有效。
例如在本实施形态中,欲在拥有被组成队伍的玩家角色的玩家终端200将此玩家 角色的角色职业变更为与队伍的其他玩家角色不同者时是对应于来自玩家的通过输入部 的输入操作以玩家终端200的装备编辑部53等进行武器的变更,基于从存储介质部51等 参照的对应表TB (第I对应关系)由CG控制部54等图形物件检出手段检出对应于前述变 更的武器的CG(计算机图形)模型等图形物件的ID(图7的CGID「102」等)。此被检出的 图形物件的信息(CG模型的ID)是与关于其他武器及衣服等装备品及/或角色职业等其他 玩家角色的角色资料的变更信息一起通过网络控制部58等做为玩家角色变更信息与该玩 家终端200的终端识别ID —起被发送至前述服务器300。另外,在于玩家角色变更信息有 伴随武器及衣服等装备品/角色职业等的变更而产生的玩家角色的CG影像的变化的场合, 不仅限于前述的关于武器的CG影像资料,有变更产生的对应于武器及衣服等装备品/角色 职业的变更后的CG影像资料(亦有特定该影像资料的识别ID等资料的场合)亦做为玩家 角色变更信息的一部分发送。另外,储存于存储介质部51的玩家角色的角色资料亦当然被 更新变更为变更后的资料。反之,服务器300随时取得从各玩家终端200被发送的玩家角色变更信息(亦即, 对被组成队伍的各玩家角色的变更信息),基于该玩家角色变更信息,角色管理部306将对 应于储存于不图示的存储介质的终端识别ID的玩家角色的角色资料更新为对应于被变更 后的武器/衣服/角色职业的资料。借此处理,在服务器300侧亦可保持储存拥有与在玩 家终端200侧变更的储存于存储介质部51的玩家角色相同内容的玩家角色的角色资料。
此外,服务器300是通过主控制部301使玩家管理部304及角色管理部306以参 照对应于输出有该玩家角色变更信息的玩家终端200的玩家角色的属性资料来检索是否 有与输出玩家角色变更信息的玩家终端200 (玩家角色)组队中的其他玩家。其结果,在 被判定为有与输出玩家角色变更信息的玩家终端200 (玩家角色)组队中的其他玩家(队 友)的场合,抽出该玩家的玩家终端200,对该被抽出的各玩家终端200发送玩家角色变更 信息。在从服务器300通过网络控制部58接收关于组队中的其他玩家的玩家角色的玩家 角色变更信息的各玩家终端200是基于被送来的玩家角色变更信息以CG控制部54等影像 变更手段将组队中的其他玩家的玩家角色的影像变更为对应于被变更的武器/衣服/角色 职业者,储存于存储介质部51。
如上述,角色职业变更借由玩家角色所持的武器的影像被变更而除玩家本身外, 其他玩家亦可立刻辨识,故较方便。在在游戏空间GS内遇到的玩家角色互相组队的场合,11通常是各玩家以操作各玩家终端200来进行角色职业的变更以使不会有相同角色职业的玩家角色重复,此时即使是新手玩家,只要能以本实施形态的方法适当且简单进行角色职业的变更便非常方便。此外,由于借由变更武器以使不与其他玩家拿相同武器,角色职业便被参照对应表TB而自动变更(且由于武器的变更可由武器的CG模型的显示简单辨识),故于组队时等适当的角色职业选择可直觉地进行,故较便利。此外,不必如以往为了玩家角色的角色职业变更而转换至设定画面武器等装备品的详细设定,以所谓武器的变更的一次的操作实现适当的状态的角色职业变更。借此,在特别是如MMORPG般即使一个玩家为了设定等而停止玩家角色的行动队伍全体的行动仍会进行的游戏中,新手等不会因动作慢而无法跟上队伍,故较方便。
此外,各玩家终端200具有将以键盘3等输入的讯息往服务器300发送的讯息发送手段,服务器300则具有取得中介来自各玩家终端200的讯息并往其标的即其他玩家终端200发送的讯息中介手段(不图示)。亦即,玩家终端200间通过服务器300具有交谈等即时型通信手段。借此,属于队伍的玩家角色的玩家间可目视辨认因武器的变更等而反应显示于画面的样子,辨识对应于此的角色职业变更,以前述通信手段联络该角色职业变更是否适当,故较方便。
另外,虽可为关于玩家角色或其装备品、角色职业、能力值、对应表TB、其他属性等的信息保存于游戏装置I的存储介质部51 (亦即本机)的构成,但亦可构成为不保存于本机而保存于服务器300的角色管理部306等,在该信息为必要时对服务器300存取参照。例如,构成为对应表TB是保存于服务器300的角色管理部306而游戏装置I具有对此存取参照的参照手段(网络控制部58或存储介质部51等)亦可。
此外,在上述的实施形态中,在角色职业被变更时,武器以外的装备品(例如图5 或图6的「衣服」=「铠」)虽不会被变更,但做为其他实施形态亦可使武器以外的装备品亦得被变更。例如,武器以外的装备品原则上虽不会因角色职业变更而被变更,但在被以变更后的角色职业装备并不适当时,从装备卸下亦可。若以图5与图6的例说明,在装备编辑处理中「武器」被变更,随之「角色职业」从「剑术士」被变更为「咒术士」。在各装备品具有对个别的角色职业的相性值,此等的对应关系可存取参照地预先保存于存储介质部51等。 在此,装备编辑部53由上述对应关系检出变更后的「角色职业」=「咒术士」与装备中的装备品「铠」的相性值,在此相性值为不适当的场合从该装备品「衣服」卸下「铠」亦可(无装备)。
或者,在上述相性值为不适当的场合,该装备品「衣服」卸下「铠」,且装备编辑部 53针对玩家角色A持有的(可装备的)其他所有装备品检出与变更后的「角色职业」=「咒术士」的相性值,使装备相性值最适当者亦可。
主要元件符号说明
权利要求
1.一种服务器,连接有分别设定有玩家角色的以网络连接的多个玩家终端,前述玩家角色是于前述玩家终端设定有前述玩家角色可装备的装备品与可将该装备品效力发挥至最大限度的最佳角色职业,可根据来自前述玩家终端的输入操作而在形成于服务器的存储介质的共通游戏空间中使对应于前述各玩家终端的玩家角色行动,其特征在于 前述服务器具有 针对前述多个玩家终端储存对应于该玩家终端的玩家角色的角色资料的存储介质手段; 在有与其他玩家一起组成一个队伍的主旨的组队指令从多个前述玩家终端被输入的场合针对显示于该组队指令的多个玩家角色对储存于前述存储介质的前述玩家角色的角色资料赋予表示此等玩家角色被组成同一队伍的主旨的属性资料的组队手段; 取得在各玩家终端的输入操作所导致的与对应于该玩家终端的玩家角色的前述装备品或角色职业相关的变更做为玩家角色变更信息并更新储存于前述存储介质的对应于前述玩家终端的玩家角色的角色资料的角色资料更新手段; 以参照前述存储介质的角色资料来判定、抽出是否有与有前述被取得的玩家角色变更信息被输出的前述玩家角色组队中的其他玩家的队友玩家抽出手段; 对前述被抽出的其他玩家的前述玩家终端发送前述玩家角色变更信息的信息中介手段。
2.一种玩家终端,通过网络连接于权利要求I所述的服务器,可在形成于该服务器的存储介质的共通游戏空间中使对应于玩家终端的玩家角色行动,其特征在于 前述玩家终端具有 储存有显示对应于该玩家终端的前述玩家角色可装备的装备品与可将该装备品的效力发挥至最大限度的最佳角色职业的对应表的第I存储介质手段; 将显示对前述玩家角色可装备的装备品的清单以玩家可通过前述玩家终端的操作部选择的形式显示于荧幕的装备品清单显示手段; 针对前述玩家角色对应于来自前述操作部的输入操作从显示于前述荧幕的前述清单进行前述装备品的选择的装备品选择手段; 以参照前述对应表来决定对应于前述被玩家选择的装备品的前述玩家角色的最佳角色职业的最佳职业决定手段; 以关于前述被决定的玩家角色的装备品及角色职业的信息为玩家角色变更信息通过前述网络对前述服务器输出的变更信息输出手段。
3.如权利要求2所述的玩家终端,其特征在于其中, 前述对应表储存有前述玩家终端的玩家角色可装备的装备品与该装备品的CG资料的对应关系; 前述玩家终端具有 在对前述玩家角色装备的装备品被以前述装备品选择手段选择后,以参照前述对应表来检出决定该被选择的装备品的CG资料的CG资料检出手段; 基于前述检出决定CG资料变更显示于前述玩家终端的荧幕的玩家角色的装备品的影像的影像变更手段。
4.如权利要求3所述的玩家终端,其特征在于其中,该玩家终端具有 从前述服务器接收前述玩家角色变更信息的接收手段; 前述影像变更手段是基于前述接收的玩家角色变更信息变更与该玩家终端的玩家角色组队中的其他玩家终端的玩家角色的影像。
5.一种游戏程序,是在服务器执行,该服务器连接有分别设定有玩家角色的以网络连接的多个玩家终端,前述玩家角色是在前述玩家终端设定有前述玩家角色可装备的装备品与可将该装备品的效力发挥至最大限度的最佳角色职业,可根据来自前述玩家终端的输入操作而在形成于服务器的存储介质的共通游戏空间中使对应于前述各玩家终端的玩家角色行动,其特征在于 前述程序是使前述服务器发挥 针对前述多个玩家终端储存对应于该玩家终端的玩家角色的角色资料的存储介质手段、 在有与其他玩家一起组成一个队伍的主旨的组队指令从多个前述玩家终端被输入的场合针对显示于该组队指令的多个玩家角色对储存于前述存储介质的前述玩家角色的角色资料赋予表示此等玩家角色被组成同一队伍的主旨的属性资料的组队手段、 取得在各玩家终端的输入操作所导致的与对应于该玩家终端的玩家角色的前述装备品或角色职业相关的变更做为玩家角色变更信息并更新储存于前述存储介质的对应于前述玩家终端的玩家角色的角色资料的角色资料更新手段、 以参照前述存储介质的角色资料来判定、抽出是否有与有前述被取得的玩家角色变更信息被输出的前述玩家角色组队中的其他玩家的队友玩家抽出手段、 对前述被抽出的其他玩家的前述玩家终端发送前述玩家角色变更信息的信息中介手段、 的机能。
6.一种游戏装置,具有使用可根据玩家的输入操作在游戏空间中行动的玩家角色进行游戏的游戏进行控制手段,其特征在于 具有 对装备品与角色职业的对应关系存取参照的参照手段、 对前述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装备品的变更的装备品变更手段、基于以前述参照手段参照的对应关系来检出对应于前述变更的装备品的角色职业的角色职业检出手段、 将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业的角色职业变更手段。
7.一种游戏设备,具有被以网络连接的多个玩家终端及服务器,可根据在前述各玩家终端的输入操作而在形成于服务器上的共通游戏空间中使对应于前述各玩家终端的玩家角色行动,其特征在于 前述服务器具有 基于来自多个前述玩家终端的输入将对应于此等玩家终端的玩家角色组为队伍的组队手段、 取得中介对因在各玩家终端的输入操作所导致的做为前述队伍而被组成的各玩家角色的变更信息并对其他玩家终端发送的信息中介手段、取得中介因在各玩家终端的输入所导致的讯息并对其他玩家终端发送的讯息中介手段, 前述玩家终端具有 使用可根据玩家的输入操作在游戏空间中行动的玩家角色进行游戏的游戏进行控制手段、 对装备品与该装备品的图形物件的第I对应关系及装备品与角色职业的第2对应关系分别存取参照的参照手段、 对前述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装备品的变更的装备品变更手段、 基于以前述参照手段参照的第I对应关系来检出对应于前述变更的装备品的图形物件的图形物件检出手段、 将前述检出的图形物件的信息对前述服务器发送并基于从前述服务器取得的图形物件变更玩家角色的装备品的影像的影像变更手段、 基于以前述参照手段参照的第2对应关系来检出对应于前述变更的装备品的角色职业的角色职业检出手段、 将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业的角色职业变更手段、 将输入的讯息往前述服务器发送的讯息发送手段。
8.一种游戏程序,在计算机对应于来自玩家的输入操作使使用可在游戏空间中行动的玩家角色的游戏执行,其特征在于具备 对前述玩家角色对应于来自玩家的输入操作进行装备品的变更的流程、 对装备品与角色职业的对应关系存取参照的流程、 基于前述参照的对应关系来检出对应于前述变更的装备品的角色职业的流程、 将前述玩家角色的角色职业变更为检出的角色职业的流程。
全文摘要
课题在由服务器及多个玩家终端构成的系统中,可适当且简单进行玩家角色的装备品及角色职业的变更。解决手段服务器具有储存多个玩家终端的玩家角色资料的存储介质手段;在有组队指令从玩家终端被输入的场合赋予表示显示于组队指令的玩家角色被组成同一队伍的主旨的资料的手段;取得关于在各玩家终端的玩家角色的装备品或角色职业的变更并更新储存于存储介质的角色资料的手段;抽出与变更经输出的玩家角色组队中的其他玩家的手段;对被抽出的其他玩家终端发送该变更的手段。
文档编号A63F13/10GK102985142SQ201180033588
公开日2013年3月20日 申请日期2011年2月8日 优先权日2010年7月26日
发明者冈田厚志, 佐藤制 申请人:史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
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