游戏机和控制方法

文档序号:1572667阅读:176来源:国知局
专利名称:游戏机和控制方法
技术领域
本发明涉及游戏机、用于该游戏机的计算机程序和控制方法。
背景技术
公知有这样的音乐游戏(例如参照专利文献I):沿着预定路径显示与节奏音对应的音符条(notes bar),并且以在操作时期该音符条与对应于当前时刻的基准线相一致的方式,使音符条朝基准线移动来引导操作时期。专利文献I :日本特开2001-96061号公报在专利文献I的游戏装置中,通过使音符条与基准线一致,操作时期被引导。并 且,被引导的操作时期与对于作为操作单元的模拟吉他的实际操作时期进行比较,评价实际的操作时期。但是,只通过音符条与基准线之间的距离减小这一个变化,难以引导具体的操作内容等多个信息。另一方面,通过引导多个信息,能够增加对玩家的请求。即,有待于提高游戏的趣味性。

发明内容
本发明的目的在于提供一种能够引导多个信息的游戏机、用于该游戏机的计算机程序和控制方法。本发明的游戏机,其在游戏画面(40R)显示与应执行操作的操作时期对应的操作基准标志(OJ)和与游戏上的当前时刻对应的当前时刻标志(TL),通过在配置于时间轴上的与所述操作时期对应的位置的所述操作基准标志与所述当前时刻标志之间产生的沿所述时间轴的第一方向(TD)的相对位移,向玩家引导所述操作时期,其中,该游戏机具有基准时期数据存储单元(20),其存储基准时期数据(30),在该基准时期数据(30)中将用于判别与所述第一方向交叉的第二方向的交叉方向位置的位置信息和应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述;信息判别单元(15),其基于所述基准时期数据,判别从所述游戏上的当前时刻朝向未来包含于预定时间范围内的所述基准时期和与该基准时期对应的所述交叉方向位置;和路径显示单元(15),其在所述游戏画面显示指示路径(R)和所述当前时刻标志,该指示路径(R)在所述时间轴上的与在所述信息判别单元判别的各基准时期对应的各第一方向位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置,并从所述第一方向的一端侧(UP)向另一端侧(DP)延伸,并且在所述指示路径与所述当前时刻标志之间产生所述第一方向的相对位移,以使各第一方向位置与所述当前时刻标志之间的所述第一方向的距离伴随各基准时期与所述当前时刻的时间差的减小而变化。根据本发明,显不经由交叉方向位置且从第一方向(时间轴方向)的一端侧向另一端侧延伸的指示路径。交叉方向位置向与时间轴方向交叉的方向偏移,因此指示路径以方向在第二方向上变化的方式延伸。在指示路径与当前时刻标志之间产生时间轴方向的相对位移,因此第一方向位置与当前时刻标志之间的距离伴随各基准时期与所述当前时刻的时间差的减小而变化的情况下,在基准时期,交叉方向位置和当前时刻标志的位置在时间轴方向上一致而在与时间轴方向交叉的方向上产生偏移。因此,利用交叉方向位置与当前时刻标志的位置之间在时间轴方向的相对位移来引导基准时期,另一方面,利用指示路径与当前时刻标志之间在第二方向上的偏移量和偏移方向,还能够引导其他信息。即,利用指示路径与当前时刻标志之间在第一方向上一致而在第二方向上偏移,能够引导多个信息。由此,作为预定操作,能够对玩家请求多种操作,因此能够提高游戏的趣味性。在基准时期数据中可以记载任意信息作为位置信息。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,可以在所述基准时期数据中记述有表示以预定数分割所述第二方向的预定路径范围(TL)内时被分割的单位范围数的信息,作为所述位置信息,在所述基准时期数据中记述有距最近位置的移动量和移动方向的信息作为所述位置信息。在本发明的游戏机的一个方式中,所述路径显示单元还可以显示操作对应标志(KG),该操作对应标志(KG)在所述当前时刻在所述第一方向上与所述当前时刻标志的位置一致且所述第二方向的位置根据所述预定操作而变化。在该情况下,通过操作对应标志,能够引导玩家进行预定操作。由此,能够促使玩家进行自己的操作调整。在本发明的游戏机的一个方式中,该游戏机还具有输入装置(3),该输入装置(3)具有多个操作部(9),可以在所述基准时期数据中还将所述基准时期及所述位置信息与指定所述多个操作部中任意一个的信息对应起来进行记述,所述路径显示单元对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。在该情况下,能够针对所述多个操作部的每一个引导多个信息。此外,多个操作部可以以任意方式区分。例如,在该方式中,所述路径显示单元还可以通过将所述指示路径的所述一端侧和所述另一端侧的至少任意一方针对每个操作部配置在不同位置,对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。或者,所述路径显示单元还可以通过使所述指示路径的配色针对每个所述操作部而不同,对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。此外,第一方向的相对位移可以任意生成。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,所述路径显示单元还可以通过使所述指示路径向所述当前时刻标志移动,产生所述第一方向的相对位移。在本发明的游戏机的一个方式中,该游戏机还具有评价单元(15),该评价单元(15)基于所述基准时期数据的所述位置信息评价所述预定操作。在该情况下,基于位置信息来评价预定操作,因此能够促使玩家进行与位置信息对应的预定操作。在本发明的游戏机的一个方式中,该游戏机还具有声音输出装置(4),其再现输出声音;乐曲数据存储单元(20),其存储用于再现乐曲的乐曲数据(27);和乐曲再现单元
(15),其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述基准时期数据中记述有所述乐曲的再现中的时期作为所述基准时期。在该情况下,能够实现多个信息被引导的音乐游戏。本发明的游戏机用计算机程序,其使内建于游戏机的计算机(15)构成为作为如下单元进行工作,其中,该游戏机在游戏画面(40R)显示与应执行操作的操作时期对应的操作基准标志(OJ)和与游戏上的当前时刻对应的当前时刻标志(TL),通过在配置于时间轴上的与所述操作时期对应的位置的所述操作基准标志与所述当前时刻标志之间产生的沿所 述时间轴的第一方向(TD)的相对位移,向玩家引导所述操作时期,且该游戏机具有基准时期数据存储单元(20),该基准时期数据存储单元(20)存储基准时期数据(30),在该基准时期数据(30)中,将用于判别与所述第一方向交叉的第二方向的交叉方向位置的位置信息与应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述,该计算机(15)构成的单元包括信息判别单元,其基于所述基准时期数据,判别从所述游戏上的当前时刻朝向未来包含于预定时间范围内的所述基准时期和与该基准时期对应的所述交叉方向位置;和路径显示单元,其在所述游戏画面显示指示路径(R)和所述当前时刻标志,该指示路径(R)在所述时间轴上的与在所述信息判别单元判别的各基准时期对应的各第一方向位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置,并从所述第一方向的一端侧(UP)向另一端侧(DP)延伸,并且在所述指示路径与所述当前时刻标志之间产生所述第一方向的相对位移,以使各第一方向位置与所述当前时刻标志之间的所述第一方向的距离伴随各基准时期与所述当前时刻之间的时间差的减小而变化。此外,本发明的游戏机的控制方法,使内建于游戏机的计算机(15)执行如下步骤,其中,该游戏机在游戏画面(40R)显示与应执行操作的操作时期对应的操作基准标志(OJ) 和与游戏上的当前时刻对应的当前时刻标志(TL),通过在配置于时间轴上的与所述操作时期对应的位置的所述操作基准标志与所述当前时刻标志之间产生的沿所述时间轴的第一方向(TD)的相对位移,向玩家引导所述操作时期,且该游戏机具有基准时期数据存储单元(20),该基准时期数据存储单元(20)存储基准时期数据(30),在该基准时期数据(30)中,将用于判别与所述第一方向交叉的第二方向的交叉方向位置的位置信息与应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述,该计算机(15)执行的步骤包括信息判别步骤,基于所述基准时期数据,判别从所述游戏上的当前时刻朝向未来包含于预定时间范围内的所述基准时期和与该基准时期对应的所述交叉方向位置;和路径显示步骤,在所述游戏画面显示指示路径(R)和所述当前时刻标志,该指示路径(R)在所述时间轴上的与在所述信息判别步骤判别的各基准时期对应的各第一方向位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置,并从所述第一方向的一端侧(UP)向另一端侧(DP)延伸,并且在所述指示路径与所述当前时刻标志之间产生所述第一方向的相对位移,以使各第一方向位置与所述当前时刻标志之间的所述第一方向的距离伴随各基准时期与所述当前时刻的时间差的减小而减小。通过执行本发明的计算机程序或控制方法,能够实现本发明的游戏机。而且,在以上的说明中为了易于理解本发明,用括号标记了参照符号,但是并非由此将本发明限定于图示的方式。如以上说明,根据本发明,利用交叉方向位置与当前时刻标志的位置之间的时间轴方向的相对位移来引导基准时期,另一方面,利用指示路径与当前时刻标志之间的第二方向的偏移量和偏移方向,还能够引导其他信息。即,利用指示路径与当前时刻标志之间的第一方向一致和第二方向的偏移,能够引导多个信息。


图I是表示本发明的一个方式的游戏机的外观的图。图2是图I的游戏机的主视图。图3是图I的游戏机的后视图。图4是图I的游戏机的侧视图。
图5是从上方观察图I的游戏机的俯视图。图6是放大表示图I的控制面板的图。图7是游戏机的功能框图。图8是示意地表示游戏画面的一个例子的图。图9是表示游戏画面的另一例子的图。图10是表示从图9的游戏画面经过一定时间后的游戏画面的图。 图11是表不指不路径的另一例子的图。图12是表示顺序数据的内容的一个例子的图。图13是表示指示路径显示处理例程的流程图的一个例子的图。图14是表示光标显示处理例程的流程图的一个例子的图。图15是表示光标位置控制处理例程的流程图的一个例子的图。图16是表示操作评价例程的流程图的一个例子的图。符号说明I游戏机3控制面板(输入装置)4扬声器(声音输出装置)9音量控制器(操作部)15控制单元(信息判别单元、路径显示单元、乐曲再现单元、评价单元)20外部存储装置(基准时期数据存储单元、乐曲数据存储单元)30顺序数据(基准时期数据)40R游戏画面R指示路径KG光标(操作对应标志)KL基准线(当前时刻标志)TD深度方向(第一方向、时间轴方向)UP里侧(一端侧)DP最近侧(另一端侧)OJ物体(操作基准标志)
具体实施例方式下面对本发明的一个方式的游戏机进行说明。图I是表示本发明的一个方式的游戏机的外观的图。此外,图2表不王视图,图3表不后视图,图4表不侧视图,图5表不俯视图。如这些图所示,游戏机I具有监视器2、作为输入装置的控制面板3和作为声音输出装置的2个扬声器4。各扬声器4构成为可以发光,在游戏中,各扬声器4的发光色发生变化。而且,在游戏机I中除了控制面板3之外还设有音量操作开关、电源开关、电源灯之类的通常业务用游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但在图I至图5省略了它们的图示。此外,游戏机I还可以并列多台来进行使用。图6是放大表示图I的控制面板3的图。如图6所示,在控制面板3设有作为操作部的2个音量控制器9和6个按钮13。6个按钮13分类为4个大按钮13D和比大按钮13D小的2个小按钮13S。此外,表面3S分类为第一区域Dl和第二区域D2。图6的虚线D表示第一区域Dl与第二区域D2之间的边界。如图6所示,4个大按钮13D配置在2个小按钮13S上方的第一区域D1,2个小按钮配置在第一区域Dl下方的第二区域D2。此外,4个大按钮13D配置成沿水平方向形成一列。另一方面,2个小按钮13S也配置成沿水平方向形成一列。另外,6个按钮13分别配置在以纵剖线几为基准左右对称的位置,该纵剖线几将控制面板3的表面3S在左右方向LR上分成两部分。纵剖线JL对第一区域Dl和第二区域D2也进行左右二等分。即,控制面板3被纵剖线JL分成左侧区域3A和右侧区域3B,在这左侧区域3A和右侧区域3B分别含有3个按钮13。而且,左侧区域3A包含的3个按钮13和右侧区域3B包含的3个按钮13以纵剖线JL为基准配置在左右对称的位置。此外,小按钮13S配置在中间线BT上,该中间线BT形成于各区域3A、3B所包含的2个大按钮13D间的左右方向LR中间。这样,左右区域3A、3B分别包含的I个小按钮与2个大按钮13D间形成预定的位置关系。而且,图6的纵剖线几、中间线BT等虚线是假想线,未设于实际的控制 面板3上。音量控制器9配置在第二区域D2。此外,2个音量控制器9也被纵剖线几分类为包含于左侧区域3A的左侧音量控制器9A和包含于右侧区域3B的右侧音量控制器9B。这些音量控制器9A、9B也以纵剖线JL为基准而左右对称地配置。此外,音量控制器9形成为具有中心线CL的圆柱状。音量控制器9包括沿中心线CL向与表面3S交叉的方向延伸的轴部(未图示);和以固定于轴部的方式安装的抓手部9T。轴部设置为以中心线CL为中心可向左右两方旋转。即,音量控制器9构成为以中心线CL为中心可向左转和右转两方旋转。音量控制器9通过抓手部9T由玩家向左右两方向旋转操作。此外,抓手部9T的外周部分SP的位置伴随旋转操作而变化。图7是游戏机I的功能框图。如图7所示,在游戏机I的内部设有作为计算机的控制单元15。此外,控制面板3、监视器2和扬声器4与控制单元15相连接。控制单元15具有作为控制主体的游戏控制部16、按照来自该游戏控制部16的输出而动作的显示控制部17、和声音输出控制部18。游戏控制部16构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。显示控制部17将与从游戏控制部16给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器2,由此在监视器2上显示预定的图像。声音输出控制部18生成与从游戏控制部16给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器4,由此从扬声器4再现预定的声音(包含乐曲等)。此外,在游戏控制部16上连接有外部存储装置20。外部存储装置20可使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也可保持存储的存储介质。在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是在游戏机I按预定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序。游戏程序21包括用于实现本发明功能的顺序控制模块23和评价模块24。在游戏机I启动时,游戏控制部16执行存储于其内部存储装置的操作程序,由此,执行作为游戏机I进行动作所需要的各种处理。接下来,游戏控制部16设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。游戏程序21的顺序控制模块23在游戏控制部16执行,从而在游戏控制部16生成顺序处理部25。此外,游戏程序21的评价模块24在游戏控制部16执行,从而在游戏控制部16生成操作评价部26。顺序处理部25和操作评价部26是通过组合计算机硬件和计算机程序来实现的逻
辑装置。顺序处理部25执行如下的音乐游戏处理配合玩家选择的音乐(乐曲)的再现而指示玩家进行操作,或者根据玩家的操作来产生效果音等的演出。操作评价部26执行评价玩家的操作的处理。而且,在游戏程序21除了上述各模块23、24之外还包含用于执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部16生成与这些模块对应的逻辑装置,但省略了它们的图示。游戏数据22包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,游戏数据22包含有乐曲数据27、效果音数据28以及图像数据29。乐曲数据27是从扬声器4再现输出作为游戏物体的乐曲所需要的数据。在图8中示出了一种乐曲数据27,但实 际上,玩家可从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,与这些多种乐曲分别对应的多种乐曲数据27附加用于识别乐曲的信息而进行了记录。外部存储装置20通过存储乐曲数据27而作为乐曲数据存储单元进行工作。效果音数据28是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有响应于玩家的操作而应从扬声器4输出的多种效果音的数据。效果音包含乐曲及其他各种种类的声音。对于各种类,效果音数据28可以改变音程而准备预定八度音数。图像数据29是用于在监视器2上显示游戏画面内的背景图像、各种物体、光标等的数据。游戏数据22还包括作为基准时期数据的顺序数据30。顺序数据30是对应对玩家指示的操作等进行定义的数据。针对一曲的乐曲数据27,准备最少一个顺序数据30。顺序数据30的细节在后面介绍。此外,外部存储装置20通过存储顺序数据30而作为基准时期数据存储单元进行工作。在控制面板3的内部设有检测装置35。检测装置35检测对按钮13的操作或对音量控制器9的操作。具体而言,检测装置35检测音量控制器9的旋转量和旋转方向(或作为基准的部分的圆周方向的位置)或有无按压按钮13的操作。检测装置35的检测结果输出给游戏控制部16,用于游戏控制部16执行的各种处理。而且,作为检测装置35,可应用公知的装置。此外,检测装置35可分音量控制器9用和按钮13用来进行设置,还可以分别针对6个按钮13和2个音量控制器9中的每一个进行设置。接着,说明在游戏机I执行的音乐游戏的概要。游戏机I执行与再现的乐曲对应的适当操作被评价的音乐游戏。参照图8至图11,具体说明。图8是示意地表示游戏画面的一个例子的图。如图8所示,在游戏画面40中包含4条轨道TL。像在虚拟三维空间内演出那样,4条轨道TL从作为画面一端侧的里侧(上方)UP向作为另一端侧的最近侧(下方)DP延伸。4条轨道TL配置在同样从画面的里侧UP向最近侧DP延伸的2条划分线SL之间。轨道TL延伸的深度方向TD用作时间轴方向(第一方向)。此外,这4条轨道TL分别对应于4个大按钮13D。另外,在2条划分线SL各自的侧方配置有2条预备轨道YT,该2条预备轨道YT分别从画面的里侧UP向最近侧DP延伸。在游戏画面40的下方(最近侧)配置有作为当前时刻标志的基准线KL。基准线KL以在左右方向(第二方向)上横截4条轨道TL的方式呈直线状延伸。此外,在各轨道TL,在适当的时期显示作为操作基准标志的物体0J。此外,同样,在适当的时期还显示大物体DJ。大物体DJ配置为跨4条轨道TL中左侧2条或右侧2条。物体OJ和大物体DJ从轨道TL的里侧UP向最近侧DP移动。请求玩家配合物体OJ和大物体DJ对基准线KL的到达而执行适当的操作。具体而言,配合物体OJ对基准线KL的到达,请求玩家进行按压与配置有物体OJ的轨道TL对应的大按钮13D的操作。此外,配合大物体DJ对基准线KL的到达,请求玩家进行按压位于与大物体DJ所跨的2条轨道TL对应的大按钮13D下方的小按钮13S的操作。评价该玩家的操作时期与物体OJ或大物体DJ到达基准线KL的时期之间的偏差。在游戏画面40,在适当时期显示指示路径R。图9是表示游戏画面的另一例子的图。如图9所示,在游戏画面40R含有2条指示路径R。2条指示路径R以相互交叉地描绘X这样的字符的方式配置在画面的里侧UP。具体而言,一条指示路径Rl从右侧的预备轨道YT向左侧的预备轨道YT斜着与4条轨道TL交叉并延伸,另一条指示路径R2从左侧的预备轨道YT向右侧的预备轨道YT斜着与4条轨道TL交叉并延伸。这样,一条右侧指示路径Rl对应于右侧音量控制器9B,另一条左侧指示路径R2对应于左侧音量控制器9A。·指示路径R也随着时间的经过而向基准线KL移动。图10是表示从图9的游戏画面40R经过一定时间后的游戏画面的图。如图10所示,配合指示路径R对基准线KL的到达,在基准线KL上显示有与2条指示路径R分别对应的作为操作对应标志的2个光标KG。光标KG与对音量控制器9的旋转操作对应,在基准线KL上左右移动。具体而言,对应于右侧指示路径Rl进行显示的右侧光标KGl与右侧音量控制器9B的旋转操作对应地进行移动,对应于左侧指示路径R2进行显示的左侧光标KG2与左侧音量控制器9A的旋转操作对应地进行移动。请求玩家进行各光标KG不露出到对应的各指示路径R之外那样的操作。即,请求玩家进行这样的旋转操作右侧光标KGl配置为不露出到右侧指示路径Rl之外的位置,左侧光标KG2配置为不露出到左侧指示路径R2之外的位置。在光标KG露出到指示路径R之外的情况下,给出惩罚。另一方面,在直到指示路径R通过基准线KL为止光标KG不露出到指示路径R之外的情况下,给予奖励。而且,作为惩罚,例如可以利用值变为零时游戏结束的预定进度条(gauge)减法运算、获得分数的减法运算。此外,也可以只给予奖励而没有惩罚。作为奖励的一个例子可以利用获得分数、预定进度条的加法运算等。图11是表示指示路径R的另一例子的图。如图11所示,有时还显示与4条轨道TL正交地延伸的指示路径RX。指示路径RX包含沿预备轨道YT延伸的直进部RXa和沿与轨道TL正交的方向延伸的正交部RXb。图11的例子中显示了 2条指示路径RX。配置在里侧的指示路径RXl从里侧UP向最近侧DP依次配置为沿左侧的预备轨道YT延伸的直进部RXa和沿右侧的预备轨道YT延伸的直进部RXa夹着正交部RXb。另一方面,配置在最近侧的指示路径RX2从里侧UP向最近侧DP依次配置为沿右侧的预备轨道YT延伸的直进部RXa和沿左侧的预备轨道YT延伸的直进部RXa夹着正交部RXb。在该情况下,夹着正交部RXb位于里侧的直进部RXa沿右侧的预备轨道YT延伸的这点与右侧音量控制器9B对应。另一方面,夹着正交部RXb位于里侧的直进部RXa沿左侧的预备轨道YT延伸的这点与左侧音量控制器9A对应。即,配置在里侧的指示路径RXl与左侧音量控制器9A对应,配置在最近侧的指示路径RX2与右侧音量控制器9B对应。而且,还可以针对与各音量控制器9A、9B对应的每条指示路径R配色不同等,指示路径R以能够相互区别开的方式进行显示。对各音量控制器9A、9B分别分配用于对再现中的乐曲赋予变化的各要素(包含各功能)。例如,作为对乐曲赋予变化的各要素,对A区域3A的左侧音量控制器9A分配吉他音,对右侧音量控制器9B分配歌唱音。这样,按照对各音量控制器9A、9B进行的旋转操作,吉他音或歌唱音的音量变化。而且,除此之外,对音量控制器9例如还可以分配效果器的功能。具体而言,还可以按照对音量控制器9进行的旋转操作,改变对乐曲的效果程度。作为这种效果,例如还可以实现对乐曲的原始音源强调特定频带的音的变化。在该情况下,按照对音量控制器9进行的旋转操作,可以增减被强调的频带频率。或者,还可以对音量控制器9分配搓盘功能,即增减乐曲的再现速度的功能。具体而言,还可以按照对音量控制器9进行的旋转操作,在乐曲中产生与再现速度增加对应的搓盘效果和与再现速度减小对应的搓盘效果。此外,还可以对按钮13分配预定的效果音。即,还可以通过按压按钮13,在乐曲中追加预定的效果音。下面,参照图12说明顺序数据30的细节。图8是表示顺序数据30的内容的一个例子的图。如图12所示,顺序数据30具有条件定义部30a和操作顺序部30b。条件定义部30a中记述有指定用于执行游戏的各种条件的信息,如音乐的速度、拍、轨道、乐曲的长度。另一方面,在操作顺序部30b中,对按钮13和音量控制器9进行操作的指示与乐曲中的时刻对应起来进行了记述。如图12所示,操作顺序部30b包含为形成指示路径R而利用的指示路径信息部30r ;和为在轨道TL上配置物体OJ或大物体DJ而利用的物体信息部30i ο在指示路径信息部30r中包含乐曲中的时期(基准时期)的信息、作为交叉方向位置的在与时间轴方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第二方向)上延伸的基准线KL上的位置的信息(位置信息)、指示路径R的宽度的信息、以及指示路径图案的信息。指示路径信息部30r构成为将这些信息相互对应起来的多个记录集合。在图12的例子中,各信息从左起依次记述有指示路径R开始的乐曲中的时期、即开始时期的信息;指示路径R开始时期中的基准线KL上的位置信息;指示路径R结束的乐曲中的时期、即结束时期的信息;指示路径R的结束时期中的基准线KL上的位置信息;指示路径R的宽度的信息;指示路径图案的信息。此外,在指示路径信息部30r的顶部记述有“LINE POINT”。指示路径信息部30r通过该记述与其他信息部、例如物体信息部30i区别开来。称为开始时期和结束时期的基准时期的信息,用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值来记述。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,从将一拍的时间长度等分成η个单位时间而以从该拍的开头起的单位数来表现。例如,在将η =100,乐曲的第一小节的第二拍,并且从该拍的开头起经过I / 4的时刻指定为基准时期的情况下,记述成“01,2,025”。 基准线KL上的位置信息利用表示基准线KL延伸的左右方向的各位置的数值进行记述。例如,利用下面的数作为表示这样各位置的数值以作为预定路径范围的预定数等分基准线KL的左右方向的长度,与等分的单位长度(单位范围)对应的各位置从左端起依次赋予编号时的数(单位长度的数)。在图12的例子中,利用128作为预定数。此外,从基准线KL的左端位置到右端位置依次合理地对各位置赋予0、1、2这样的编码直至右端位置的128。即,基准线KL的左端位置被指定时记述数值O,右端位置被指定时记述数值128。而且,基准线KL的信息意味着在与该信息对应的基准时期到来时指示路径R配置在基准线KL上的用数值指定的位置。即,基准线KL的信息意味着基准线KL上的与指示路径R重叠的部分的位置。此外,在基准时期到来之前,基准线KL上的位置信息的功能为指定与基准线KL的左右方向的位置对应的轨道TL或预备轨道YT的左右方向的各位置。基准线KL上的位置信息还可以作为指定音量控制器9的信息进行工作。具体而言,当基准线KL上的与结束时期对应的位置对应于右端位置时,作为指定右侧音量控制器9B的信息进行工作,当基准线KL上的与结束时期对应的位置对应于左端位置时,作为指定左侧音量控制器9A的信息进行工作。而且,左右音量控制器9A、9B的指定还可以利用指示路径信息部30ι■的顶部的记述来进行。例如,顶部的记述为“LINE P0INT1”的情况下作为与左侧音量控制器9A对应的指示路径信息部30r进行工作,顶部的记述为“LINE P0INT2”的情况下作为与右侧音量控制器9B对应的指示路径信息部30r进行工作。
指示路径R的宽度利用表示基准线KL上的各位置的单位长度进行指定。例如,指示路径R的宽度被记述为“10”,该情况下,指定宽度为10个单位长度的长度。指示路径图案利用与各指示路径图案对应的字母进行指定。例如,将对应于图9例子的X型图案与”A”对应起来,将对应于图11例子的具有正交部RXb的图案与”B”对应起来。而且,在指定对应于图9例子的X型图案的情况下,记述”A”作为指示路径图案。另外,这样的指示路径图案和字母的对应通过未图示的其他表来实现。在图12的例子中,第一小节的第二拍的开始时点(“000”)被指定为开始时期,从第一小节的第二拍的开始时点起经过“016”的时期指定为结束时期,并且指定基准线KL的左端位置(“O”)作为开始时期的位置,指定基准线KL的右端位置(“128”)作为结束时期的位置。此外,指定“10”作为该指示路径R的宽度,指定“A”、即X型作为图案。因此,显示出以按照宽度“ 10”描绘字符X的方式延伸的指示路径R,其中,该描绘使得,以第一小节的第二拍的开始时点(“000”)到达基准线KL的左端的位置的方式开始,在从第一小节的第二拍的开始时点起经过“016”的时期在右端位置结束。另一方面,物体信息部30i包含乐曲中的时期信息、指定4条轨道TL中任意一条的轨道信息、以及指定物体种类的物体信息。物体信息部30i构成为将这些信息相互对应起来的多个记录集合。在图12的例子中,各信息从左起按照乐曲中的时期信息、轨道信息、物体信息的顺序进行了记述。此外,在物体信息部30i的顶部记述为“ITEM POINT”,通过该记述与其他信息部、例如指示路径信息部30r区别开来。乐曲中的时期信息与指示路径信息部30r同样地进行记述。轨道信息利用指定4条轨道TL的信息进行记述。例如,从左端的轨道TL起依次赋予编号1、2、3、4,在指定左端的轨道TL的情况下记述的信息为“trackl ”,在指定其相邻的轨道TL的情况下记述的信息为“track2”。物体信息利用分别与物体OJ或大物体DJ对应的字母进行记述。例如,将“S”与物体OJ对应起来。此外,对于大物体DJ,根据出现的轨道TL的位置,在跨左侧2条轨道TL的情况下与“A”对应起来,在跨右侧2条轨道TL的情况下与“B”对应起来。而且,对于大物体DJ的种类,对其他方面,也可以根据长度等对应其他字母。在图12的例子中,记述了如下指示显示以在第一小节的第一拍的开始时点(“000”)到达基准线KL的方式在左端的轨道TL (“trackl”)上移动的物体OJ (“S”)。另一方面,还记述了如下指示显示以在从第一小节的第一拍的开始时点经过“0012”的时期到达基准线KL的方式跨左侧2条轨道TL移动的大物体DJ。游戏控制部16基于上述的顺序数据30执行用于显示指示路径R的处理和用于显示物体OJ或大物体DJ的处理。游戏控制部16在顺序数据30指定的基准时期控制指示路径R、物体OJ和大物体DJ的显示,以使指示路径R、物体OJ和大物体DJ与基准线KL 一致。下面说明游戏控制部16执行音乐游戏时的处理。游戏控制部16读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后,等待来自玩家的游戏开始指示。游戏开始的指示例如包含如下操作确定游戏中要玩的乐曲或难易度的选择这样的游戏所使用的数据。受理这些指示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。指示游戏开始后,游戏控制部16通过读取与玩家选择的曲目对应的乐曲数据27并输出给声音输出控制部18,从扬声器4开始乐曲的再现。由此,控制单元15作为乐曲再 现单元进行工作。另外,游戏控制部16与乐曲再现同步地读取与玩家的选择对应的顺序数据30,参照图像数据29,生成游戏画面的描绘所需要的图像数据并输出给显示控制部17。由此,游戏控制部16在监视器2上显示游戏画面。此外,在音乐游戏的执行中,游戏控制部16以预定的周期分别反复执行下述例程,作为游戏画面的显示等所需要的处理图13所示的指示路径显示处理例程、图14所示的光标显示处理例程、图15所示的光标位置控制处理例程、以及图16所示的操作评价例程。而且,图13的例程、图14的例程以及图15的例程由顺序处理部25负责,图16的例程由操作评价部26负责。而且,游戏控制部16除此之外还执行控制物体OJ或大物体DJ的显示用的处理等,但可以通过公知的处理来实现,因此省略了这些处理的详细说明。图13的指示路径显示处理例程开始后,游戏控制部16的顺序处理部25首先在步骤Si取得乐曲上的当前时刻。当前时刻例如这样取得以乐曲的再现开始时点为基准通过游戏控制部16的内部时钟开始计时,并根据该内部时钟的值来取得。在接下来的步骤S2中,顺序处理部25从顺序数据30取得如下的各信息包含在指示路径信息部30r的应在游戏画面显示的时间长度(预定的时间范围)所包含的基准时期(开始时期、结束时期)、基准线KL上的位置、宽度、图案。作为一个例子,预定的时间范围设定为从当前时刻起与乐曲的两小节相当的时间长度。在接下来的步骤S3中,顺序处理部25运算与在步骤S2取得的显示范围内所包含的各基准时期(开始时期和结束时期)分别对应的游戏画面内的各坐标。作为一个例子,该运算按如下所述进行。首先,顺序处理部25判别显示范围所包含的指示路径R与哪一个音量控制器9对应。该判别基于作为指示路径R的结束时期指定的基准线KL上的位置进行。例如,指定基准线KL上的右端位置作为结束时期的情况下,合理判别为与右侧音量控制器9B对应,指定基准线KL上的左端位置作为结束时期的情况下,合理判别为与左侧音量控制器9A对应。下面,根据各基准时期与当前时刻的时间差,根据基准线KL的位置判别时间轴方向(即深度方向TD)上的各基准时期的位置。另外,基于基准线KL上的与各基准时期等对应的位置信息,判别各基准时期的左右方向的位置。由此,能够按照沿时间轴的时间顺序的排列从基准线KL的位置取得与被指定的各基准时期对应的被指定的左右方向的各位置的坐标。
与各基准时期等分别对应的坐标的运算完成后,顺序处理部25进入步骤S4。在步骤S4,顺序处理部25基于在步骤S3运算出的基准时期的坐标和在步骤S2取得的各信息,生成描绘指示路径R所需要的图像数据。作为一个例子,该图像数据的生成按如下所述进行。首先,基于指示路径信息部30r所包含的各基准时期(开始时期、结束时期)的坐标、指示路径R的宽度的信息以及指示路径图案的信息,生成指示路径R的图像数据。具体而言,按照指示路径图案连接开始时期的坐标和结束时期的坐标以具有被指定的指示路径R的宽度。由此,经由以各基准时期的时间顺序、即开始时期、结束时期的顺序被指定的左右方向的位置,并按照指定的指示路径图案,生成沿时间轴方向延伸的指示路径R的图像数据。在接下来的步骤S5中,顺序处理部25向显示控制部17输出在步骤S4生成的图像数据,结束本次的例程。通过反复执行以上的处理,在游戏画面显示下述的指示路径R,该指示路径R在以顺序数据30记述的基准时期经由预定的左右方向的位置并在深度方向TD上延伸。此外,指示路径R在深度方向TD上移动进行显示,以使与指示路径R的各基准时期对应的位置和基准线KL的位置在当前时刻相一致。接下来,说明图14的光标显示处理例程。图14的例程是用于控制基准线KL上的光标KG的显示的处理。图14的例程开始后,顺序处理部25从顺序数据30的指示路径信息部30r取得显示范围所包含的指示路径R的开始时期和结束时期的信息。在接下来的步骤S12中,顺序处理部25判别在游戏画面是否已经显示了光标KG,即判别有无光标KG的显
/Jn ο在步骤S12的判别结果为否定结果的情况下,即判别为在游戏画面内未显示光标KG的情况下,顺序处理部25进入步骤S13。在步骤S13,顺序处理部25基于在步骤Sll取得的信息,判别当前时刻是否是开始时期、即指示路径R的开始时期是否到来。在该判别为否定结果的情况下、即开始时期未到来的情况下,跳过以后的处理,结束本次的例程。相对于此,步骤S13的判别结果为肯定判别的情况下、即开始时期已经到来的情况下,顺序处理部25进入步骤S14。在步骤S14,顺序处理部25在预定位置开始光标KG的显示,进入步骤S15。此外,作为预定位置,利用基准线KL上的与指示路径R重叠的部分。在步骤S15中,顺序处理部执行光标位置控制处理的子例程。后述该子例程的细节。步骤S15的处理结束后,顺序处理部25结束本次的例程。另一方面,在步骤S12的判别结果为肯定结果的情况下、即判别为在游戏画面内已显示光标KG的情况下,顺序处理部25进入步骤S16。在步骤S16,顺序处理部25基于在步骤Sll取得的信息来判别当前时刻是否是结束时期、即指示路径R的结束时期是否已到来。在该判别为否定结果的情况下,即结束时期未到来的情况下,顺序处理部25进入步骤S15。在步骤S15中,顺序处理部25执行光标位置控制处理的子例程,结束本次的例程。相对于此,在步骤S16的判别结果为肯定结果的情况下、即结束时期已到来的情况下,顺序处理部25进入步骤S17。在步骤S17,顺序处理部25从游戏画面删除光标KG的显示、即结束光标KG的显示,结束本次的例程。图15是表示光标位置控制处理例程的流程图的一个例子的图。该例程作为图14例程的子例程,由图14例程的步骤S15调用而执行。图15的例程开始后,首先在步骤S21,顺序处理部25取得玩家对音量控制器9的操作结果。具体而言,作为玩家的操作结果,参照检测装置35的输出信号,取得各音量控制器9的旋转方向和旋转量。在接下来的步骤S22中,顺序处理部25基于在步骤S21取得的各操作结果,计算作为移动目的地应显示的光标KG的坐标。作为一个例子,该坐标的计算按如下所述执行。首先,顺序处理部25基于取得的旋转方向,判别使光标KG移动的方向。具体而言,对音量控制器9进行右旋转操作时,判别右方向作为应移动的方向;对音量控制器9进行左旋转操作时,判别左方向作为应移动的方向。接着,基于旋转量判别移动量。该判别通过将判别范围设定于音量控制器9可旋转的范围(例如360° )的一部分范围中来实现。具体而言,首先以预定数(与基准线KL的位置的信息公用的数)等分作为判别范围设定的角度,计算单位角度。接着,将旋转量、即旋转角度置换为单位角度的数量。而且,计算该数量的单位长度作为移动量。根据这样计算的移动方向和移动量(移动长度)以及当前的光标KG的坐标(若是显示开始时,则为预定位置),计算作为移动目的地应显示的光标KG的坐标。在接下来的步骤S23中,顺序处理部25基于步骤S22计算的坐标,生成光标KG的描绘所需要的图像数据。具体而言,以在步骤S22计算的移动目的地的坐标显示光标KG的 方式生成图像数据。在接下来的步骤S24中,顺序处理部25向显示控制部17输出图像数据,结束本次例程。通过执行以上的处理,在基准线KL上显示光标KG,且光标KG与对音量控制器9的操作对应地在基准线KL上移动。接下来,说明图16的操作评价例程。图16的例程是用于评价玩家对音量控制器9的操作的处理。此外,图16的例程针对每条指示路径R、即每个音量控制器9执行。图16的例程开始后,操作评价部26首先在步骤S31中判断指示路径R是否到达基准线KL。该判断例如通过比较当前时刻和指示路径R的开始时期及结束时期来实现。具体而言,若当前时刻是开始时期与结束时期之间的时刻,则判断为指示路径R到达了基准线KL,若不是,则判断为指示路径R未到达基准线KL。而且,在该判断结果为否定结果的情况下,跳过以后的处理并结束本次例程。另一方面,在步骤S31的判断结果为肯定结果的情况下、即指示路径R到达了基准线KL的情况下,操作评价部26进入步骤S32。在步骤S32,操作评价部26取得光标KG在基准线KL上的坐标。该坐标可以利用图15的处理结果来取得,还可以通过与图15的步骤S22相同的处理来取得。在接下来的步骤S33中,操作评价部26确定与当前时刻对应的基准线KL上的指示路径R的范围。作为一个例子,该确定按如下所述进行。首先,比较指示路径R的开始时期和当前时刻,计算从开始时期起的经过时间。接下来,基于指示路径R的宽度的信息和连接图案的信息,计算经过时间中的指示路径R在基准线KL上的左端坐标和右端坐标。这样,通过计算指示路径R在基准线KL上的两端坐标,确定指示路径R在基准线KL上的范围、即基准线KL和指示路径R重叠的重复范围。在接下来的步骤S34中,操作评价部26确定评价。作为一个例子,该确定按如下所述进行。首先,判别在步骤S32取得的光标KG的坐标是否被包含于在步骤S33确定的基准线KL和指示路径R重叠的重复范围。在光标KG的坐标被包含于重复范围的情况下,操作评价部26确定评价的结果为给予奖励(或免受惩罚)。另一方面,在光标KG的坐标未被包含于重复范围的情况下、即在光标KG的位置从指示路径R上偏离的情况下,确定评价的结果为给予惩罚(或不给奖励)。这样,操作评价部26在步骤S34中确定评价。
在接下来的步骤S35中,操作评价部26控制对显示控制部17的输出,以在游戏画面的显示中反映出步骤S34的评价结果。具体而言,对应于给与奖励的评价结果,在游戏画面的显示中反映分数的加法计算、进度条的增加等。另一方面,对应于惩罚的评价结果,在游戏画面的显示中反映进度条的减小等。完成步骤S35的处理后,操作评价部26结束本次例程。如上面说明那样,根据该方式,基于顺序数据30显示横截各轨道TL那样方向多变的指示路径R。指示路径R按照时间的经过而在基准线KL上移动。此外,配合指示路径R对基准线KL的到达,在基准线KL上显示光标KG。光标KG在基准线KL上的位置、即左右方向的位置根据对音量控制器9的操作而变化。因此,如果不对音量控制器9进行适当的操作,则在指示路径R与光标KG之间在左右方向的位置上产生差异。因此,能够以使光标KG按照指示路径R的这样变化而移动的方式,请求玩家对音量控制器9进行适当的操作。即,利用指示路径R的变化方向和变化量,能够向玩家引导和请求旋转量及旋转方向之类的对音量控制器9的具体的操作等多个信息。另外,对音量控制器9分配有对乐曲给予变化的各要素。因此,通过对音量操作器 9进行用于使光标KG移动的操作,能够在游戏中的乐曲产生各种变化。此外,利用指示路径R的变化,引导适当的时期和适当的量等,因此能够促进乐曲适当的变化。由此,能够提供使乐曲有效变化的爽快感。即,通过这种使乐曲各要素变化的游戏要素的追加,能够提供新的趣味性。在以上的方式中,控制单元15使顺序处理部25执行图13、图14和图15的例程,从而作为信息判别单元、路径显示单元进行工作。另外,控制单元15使操作评价部26执行图16的例程,从而还作为操作范围评价单元和评价单元进行工作。本发明不限定于上述方式,能够以适当的方式实施。在上述的方式中,通过基准标志和当前时刻标志的显示,引导与基准时期和基准部的位置有关的信息,但引导的信息不限定于这种方式。例如,还可以通过指示路径的方向变化和变化量来引导适当时期的操作强度和操作次数等各种信息。在上述方式中,在顺序数据30中记述有与时间轴正交方向的位置信息作为基准位置信息,但基准位置信息不限于这种方式。基准位置信息只要不配置在时间轴上,即只要是与时间轴交叉方向的位置,则可以是任意的位置信息。此外,操作部不限定于上述那样的音量控制器。例如,在音量控制器的外周还可以设有区别单元,该区别单元是标记或槽这样的用于能够将该外周部分的一部分与其他部分判别开。在该情况下,在基准时期数据中还可以记述有指定通过区别单元区别开的部分的位置的信息作为与基准位置有关的信息。即,不仅可以利用变化方向和变化量之类的距当前位置的相对位移位置,还可以利用通过区别单元区别开的部分应处的绝对的位移位置作为与基准位置相关的信息。在该情况下,通过区别单元区别开的部分作为基准部进行工作。此外,还可以构成为操作部的整体能够移动。在该情况下,操作部的整体作为基准部进行工作。另外,基准部的位置变化不限于旋转移动。还可以采用上下方向、左右方向等各种位置变化。在上述的方式中,在基准时期数据中利用操作方向和操作量记述了与基准位置有关的信息,但基准时期数据不限定于这种方式。例如,作为基准位置的信息,还可以记述有距最近位置的移动量和移动方向的信息。或者,还可以记述有指定上述的通过区别单元区另Ij开的部分的位置的绝对位置的信息。此外,例如,还可以利用与时间轴交叉的方向分别对应的“a”、“b”等字母或记号来记述基准位置的信息。在上述的方式中,基准标志向当前时刻标志移动,从而在它们之间产生相对位移,但相对位移不限定于这种方式。例如,还可以是当前标志向基准标志移动。此外,在上述的方式中,利用深度方向作为时间轴方向,但时间轴方向不限定于这种方式。例如还可以利用左右方向、上下方向等。另外,时间轴不限定于直线。例如,还可以利用曲线作为时间轴。因此,时间轴方向也可以沿例如曲线状延伸的时间轴的方式适当变化。在上述的方式中,采用音乐游戏作为由游戏机执行的游戏,但由游戏机执行的游戏不限定于音乐游戏。只要是在应操作的基准时期指定基准部的位置,还可以在游戏机执行角色扮演游戏、动作游戏等各种游戏。另外,本发明的游戏系统还可以通过利用设于商业设施的业务用游戏机、家庭用台式游戏机、便携型游戏机、通过网络来实现的游戏系统这样 的适当方式来实现。
权利要求
1.一种游戏机,其在游戏画面显示与应执行操作的操作时期对应的操作基准标志和与游戏上的当前时刻对应的当前时刻标志,通过在配置于时间轴上的与所述操作时期对应的位置的所述操作基准标志与所述当前时刻标志之间产生的沿所述时间轴的第一方向的相对位移,向玩家引导所述操作时期, 该游戏机的特征在于具有 基准时期数据存储单元,其存储基准时期数据,在该基准时期数据中将用于判别与所述第一方向交叉的第二方向的交叉方向位置的位置信息和应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述; 信息判别单元,其基于所述基准时期数据,判别从所述游戏上的当前时刻朝向未来包含于预定时间范围内的所述基准时期和与该基准时期对应的所述交叉方向位置;和 路径显示单元,其在所述游戏画面显示指示路径和所述当前时刻标志,该指示路径在所述时间轴上的与在所述信息判别单元判别的各基准时期对应的各第一方向位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置,并从所述第一方向的一端侧向另一端侧延伸,并且在所述指示路径与所述当前时刻标志之间产生所述第一方向的相对位移,以使各第一方向位置与所述当前时刻标志之间的所述第一方向的距离伴随各基准时期与所述当前时刻的时间差的减小而变化。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 在所述基准时期数据中记述有表示以预定数分割所述第二方向的预定路径范围内时被分割的单位范围数的信息,作为所述位置信息。
3.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 在所述基准时期数据中记述有距最近位置的移动量和移动方向的信息,作为所述位置信息。
4.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述路径显示单元还显示操作对应标志,该操作对应标志在所述当前时刻在所述第一方向上与所述当前时刻标志的位置一致且所述第二方向的位置根据所述预定操作而变化。
5.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 该游戏机还具有输入装置,该输入装置具有多个操作部, 在所述基准时期数据中还将所述基准时期及所述位置信息与指定所述多个操作部中任意一个的信息对应起来进行记述, 所述路径显示单元对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中, 所述路径显示单元通过将所述指示路径的所述一端侧和所述另一端侧的至少任意一方针对每个操作部配置在不同位置,对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。
7.根据权利要求5所述的游戏机,其中, 所述路径显示单元通过使所述指示路径的配色针对每个所述操作部而不同,对所述指示路径以能够针对所述多个操作部的每一个进行判别的方式进行显示。
8.根据权利要求I所述的游戏机,其中,所述路径显示单元通过使所述指示路径向所述当前时刻标志移动,产生所述第一方向的相对位移。
9.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 该游戏机还具有评价单元,该评价单元基于所述基准时期数据的所述位置信息评价所述预定操作。
10.根据权利要求I至9中任意一项所述的游戏机,其中, 该游戏机还具有 声音输出装置,其再现输出声音; 乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;和 乐曲再现单元,其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲, 在所述基准时期数据中记述有所述乐曲的再现中的时期作为所述基准时期。
11.一种控制方法,使内建于游戏机的计算机执行如下步骤,其中,该游戏机在游戏画面显示与应执行操作的操作时期对应的操作基准标志和与游戏上的当前时刻对应的当前时刻标志,通过在配置于时间轴上的与所述操作时期对应的位置的所述操作基准标志与所述当前时刻标志之间产生的沿所述时间轴的第一方向的相对位移,向玩家引导所述操作时期,且该游戏机具有基准时期数据存储单元,该基准时期数据存储单元存储基准时期数据,在该基准时期数据中,将用于判别与所述第一方向交叉的第二方向的交叉方向位置的位置信息与应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述, 该计算机执行的步骤包括 信息判别步骤,基于所述基准时期数据,判别从所述游戏上的当前时刻朝向未来包含于预定时间范围内的所述基准时期和与该基准时期对应的所述交叉方向位置;和 路径显示步骤,在所述游戏画面显示指示路径和所述当前时刻标志,该指示路径在所述时间轴上的与在所述信息判别步骤判别的各基准时期对应的各第一方向位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置,并从所述第一方向的一端侧向另一端侧延伸,并且在所述指示路径与所述当前时刻标志之间产生所述第一方向的相对位移,以使各第一方向位置与所述当前时刻标志之间的所述第一方向的距离伴随各基准时期与所述当前时刻的时间差的减小而变化。
全文摘要
本发明提供游戏机和控制方法。游戏机具有存储将用于判别与沿时间轴方向的深度方向(TD)交叉的基准线(TL)上延伸的方向的交叉方向位置的位置信息和应成为预定操作的基准的基准时期对应起来进行了记述的顺序数据的外部存储单元。游戏机基于基准时期数据(30),判别包含于预定时间范围内的基准时期、和与其对应的交叉方向位置。而且,游戏机在游戏画面(40R)显示在时间轴上的与各基准时期对应的位置通过与各基准时期对应的各交叉方向位置并从深度方向的一端侧(UP)向另一端侧(DP)延伸的指示路径(R)和基准线,并且使深度方向的各位置与基准线之间的深度方向的距离伴随各基准时期与当前时刻的时间差的减小而减小。
文档编号A63F13/00GK102861433SQ20121023601
公开日2013年1月9日 申请日期2012年7月6日 优先权日2011年7月8日
发明者林和波, 西村宜隆, 本城哲浩, 田上葵, 石川贵之, 小寺秀典, 佐藤夕季, 宫崎勇马, 本桥惠理子 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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