无线装置配对方法和系统的制作方法

文档序号:1582860阅读:126来源:国知局

专利名称::无线装置配对方法和系统的制作方法
技术领域

背景技术
:视频游戏产业数年来已经看到许多改变。随着计算功率已经扩展,视频游戏的开发者同样已经创建了利用了计算功率的这些增长的游戏软件。为此,视频游戏开发者已经正在编码合并了复杂操作和数学计算的游戏,来产生非常逼真的游戏体验。计算机游戏产业中的渐行趋势是开发增加了在用户与游戏系统之间的互动的游戏。一种实现较丰富的互动体验的方式是使用无线游戏控制器,通过游戏系统来跟踪该无线游戏控制器的运动,以便跟踪游戏者的运动并且使用这些运动作为游戏的输入。关于跟踪控制器的问题在多游戏者、多个控制器游戏环境中被放大。例如,格斗游戏在每个游戏者使用两个控制器的情况中被增强,对于其中跟踪处于多个方位上的位置的任何游戏中都将是这样。在这个情形下出现了本发明的实施例。
发明内容一般地说,本发明通过提供一种利用基础计算装置将装置配对给一个用户或多个用户的方法和设备来填充这些需要。尽管结合连接两个装置来描述术语“配对”,但是取决于期望的互动情形,配对应该被广泛地构思为包括多个装置和/或用户之间的连接。如果多个装置被配对,则互动可以操作为允许一组来参于通信、交互、商业或游戏活动。该组装置可用于一个用户,或者该组装置可从多个用户加入。应该理解,本发明可以以多个方式来实现,包括作为方法、系统或装置。下面描述本发明的几个发明实施例。根据本发明的一个方面,详述了一种在多控制器游戏中通过基础计算装置对多个控制器与游戏者(player)配对的方法。所述方法在第一和第二控制器与基础计算装置之间建立通信,该通信将每个控制器标识为有效。在该基础计算装置上运行的配对检测算法被设置为配对模式,以接收来自控制器的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号。该基础计算装置检测来自控制器的配对启动信号,其中该配对启动信号是响应于检测第一和第二控制器之间的物理接触而生成的。所述基础计算装置将第一和第二控制器设置为与游戏者配对。根据本发明的另一方面,提供了一种用于对装置与基础计算装置配对、以准备进行在基础计算装置上运行的游戏的方法。所述方法建立在第一和第二装置与基础计算装置之间的通信,该通信将第一和第二装置的每个标识为有效。在该基础计算装置上运行的配对检测算法被设置为配对模式,以接收来自装置的、指明所出现的装置之间的配对的信号。该基础计算装置检测配对启动信号,该配对启动信号是响应于检测在装置之间的本地通信签名(signature)而生成的。在检测配对启动信号之后,所述基础计算装置将第一和第二装置设置为与游戏者配对。具体来讲,按照本发明一个方面,提供了一种对控制器与基础计算装置配对、以准备进行经由该基础计算装置运行的游戏的方法,包括:(a)在第一和第二控制器与所述基础计算装置之间建立通信,所述通信将第一和第二控制器的每个标识为有效;(b)将配对检测算法设置为配对模式,以接收来自第一和第二控制器的至少一个的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号;(C)在该基础计算装置上检测来自第一或第二控制器的至少一个的配对启动信号;以及(d)响应于接收到该配对启动信号,使用作为各自控制器一部分的光来设置第一和第二控制器中每个控制器的配对。按照本发明另一方面,提供了一种对控制器与基础计算装置配对、以准备进行经由该基础计算装置运行的游戏的系统,包括:(a)用于在第一和第二控制器与所述基础计算装置之间建立通信的部件,所述通信将第一和第二控制器的每个标识为有效;(b)用于将配对检测算法设置为配对模式,以接收来自第一和第二控制器的至少一个的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号的部件;(C)用于在该基础计算装置上检测来自第一或第二控制器的至少一个的配对启动信号的部件;以及(d)响应于接收到该配对启动信号,用于使用作为各自控制器一部分的光来设置第一和第二控制器中每个控制器的配对的部件。根据结合附图进行的、作为本发明的原理的示例说明的如下详细描述,本发明的其它方面和优点将变明显。可通过参考结合附图进行的以下描述而最佳地理解本发明、以及其进一步的优点。图1图示了根据本发明一个实施例的、对控制器进行配对(pairing)和将所配对的控制器与游戏者关联。图2图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触来对控制器进行配对以及由基础计算装置接收的已传送的配对启动信号。图3图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触将辅控制器与主控制器配对。图3描绘了具有无源(passive)检测模块的可用于实现本发明的实施例的示范控制器的示意图。图4图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触将辅控制器与主控制器配对以及从辅控制器向主控制器的控制器签名信号的传送。图5图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触对控制器进行配对以及显示配对指示器。图6A—6B图示了根据本发明一个实施例的、控制器的配对和拆分(unpairing)以及配对指示器的改变。图7图示了根据本发明一个实施例的、使用由控制器制造的声音以及基础计算装置的图像捕获装置实现的配对。图8图示了根据本发明一个实施例的、使用控制器的发光器实现的配对。图9图示了根据本发明一个实施例的、使用控制器的红外辐射发射器实现的配对。图10图示了根据本发明一个实施例的、使用超声接口的控制器的配对。图1lA图示了根据本发明一个实施例的、使用电容性元件的控制器的配对。图1lB图示了根据本发明一个实施例的、使用电容性元件进行的主控制器和辅控制器的配对以及通过主控制器进行的配对启动信号的传送。图12A图示了根据本发明一个实施例的、使用陀螺仪进行的主控制器和辅控制器的配对。图12B图示了根据本发明一个实施例的、将蓝牙(Bluetooth)#头戴式耳机与控制器配对。图13和13A图示了如下的示例,其中在相同的监视器上示出包括线A的第一视频馈送(feed)和包括线B的第二视频馈送、并且由游戏者使用IXD快门眼镜对进行观看。图13B和13C图示了装置的分组的流处理示例和作为组的装置的切换的流处理示例。图14是图示了根据本发明一个实`施例的、用于将控制器与基础计算装置配对以准备进行在基础计算装置上运行的游戏的方法的简化示意图。图15是图示了根据本发明一个实施例的、用于将装置与基础计算装置配对以准备进行在基础计算装置上运行的游戏的方法的简化示意图。图16示意性图示了根据本发明实施例的、索尼β游戏站3(SonyPlaystation3)娱乐装置的总体系统架构,该索尼游戏站3〗'娱乐装置是可兼容以用于实现控制器配对方法的基础计算装置。具体实施例方式接下来的实施例描述了用于对无线通信的对象(object)进行配对的设备和方法。这样的对象在用于与另一对象或计算装置对接时,可以被手握、佩戴和/或触摸。所述计算装置可以在用户本地或者通过因特网连接而位于远程。所述对象的示例包括由游戏者使用的用于与基础计算装置对接的控制器、智能电话机、通信装置、无线眼镜、以及其它电子装置。当所述对象是控制器时,所述控制器可以用于与在计算机系统(本地的或远程的)执行的计算机程序对接。所述对接可以用于玩游戏、通信、与显示器上的图形图标对接、触发动作或运动姿势(gesture)。如上所述,取决于期望的互动情形,所述配对应该被广泛地理解为包括多个装置和/或用户之间的连接。如果多个装置被配对,则互动可操作以允许一组来参于通信、交互式会话、分享文档的商业互动、游戏活动、这些活动的组合。还可以允许所配对的组切换到通信情形馈送或会话、以及从所述通信情形馈送或会话切换出来。例如,正在使用所配对的装置的一组人可以一起切换到电影、从电影切换出来、切换到游戏、从电影切换出来、切换到会议讨论和切换回到电影。此外,一个用户可将它的多个装置配对在一起,并且该单个用户可以切换到馈送(例如,多媒体馈送、情形等)和从该馈送切换出来。这个动态切换提供了与装置之间的配对操作耦接的增加功能性。然而,对于本领域的技术人员将明显的是,可以在没有这些特定细节中的一些或全部的情况下实践本发明。在其它实例中,没有详细描述已知的处理操作,从而没有不必要地模糊本发明。操纵台游戏的增长区域是具有多个控制器的多游戏者游戏。其中游戏者使用多个控制器的游戏需要通过基础计算装置进行的多个装置的独立跟踪。该问题在其中可能存在至少两个游戏者和四个控制器的多游戏者游戏环境中更加繁杂。所述基础计算装置需要确定哪个控制器被持有在哪个手中和/或由哪个游戏者持有。例如,拳击游戏需要跟踪用户的右手和左手,对于其中用户可以同时使用盾牌和刀剑或者两种武器的刀剑格斗游戏也是这样。对于要以这个方式使用的多个控制器,所述控制器需要被彼此配对并且与游戏者相关联。如这里使用的配对指的是按照使得能够在所配对的装置和基础计算装置之间进行数据交换的方式来链接多个装置(两个或更多)。在其它实施例中,一个控制器可以动作为主控制器,而另一控制器(或其它多个控制器)工作为由所述主控制器掌控的辅控制器。下面描述的实施例图示了多个无线控制器或外围设备与游戏者的配对、或者在控制器与外围设备之间的配对。实现较丰富的互动游戏体验的一个方式是通过使用无线控制器,通过游戏系统来跟踪该无线控制器的运动,以便跟踪游戏者的运动并使用这些运动作为游戏的输入。在一个实施例中,控制器被配置为无线地操作,这有助于进行自由的控制器运动以便与基础计算装置互动。无线通信可以以多个方式来实现,诸如经由蓝牙》无线链路、无线宽带网(WiFi)、红外(IR)链路、超声波、射频(RF)链路等。为了清楚,下面描述的实施例图示了将两个控制器与游戏者配对,但是本发明的实施例还可以应用到对任何数目的控制器或外围设备与游戏者或一组游戏者进行配对。图1图示了根据本发明一个实施例的、对控制器进行配对和将所配对的控制器与游戏者关联。在多用户的环境中,由持有控制器102A-D的每个游戏者100A和100B来执行配对过程。在多游戏者游戏配置中,每个游戏者100A和100B可以使用多个控制器102A-D,这要求基础计算装置106将每个控制器102A-D与具体的游戏者100A和100B相关联。在一个实施例中,控制器102A-D可包括加速计104,该加速计104是用于测量加速度和重力弓I起的反应力的装置并且可用于感测倾斜、颤动和震动。用户的感觉可通过触觉反馈进行。所述加速计104可用于通过基础计算装置106来对所述控制器102A-D配对。所述基础计算装置106提示每个游戏者100A和100B执行配对过程,以在与每个游戏者100A和100B相关联的控制器102A-D之间设置配对。所述游戏者100A使主控制器102A与辅控制器102B物理接触。所述加速计104检测在由第一游戏者100A持有的控制器102A和102B与由第二游戏者100B持有的控制器102C和102D之间的物理接触。在一个实施例中,在控制器内部的加速计感测由轻敲(tap)导致的尖峰脉冲(spike),并且系统软件识别所同步的尖峰脉冲(并且可能为用于附加鲁棒性的相反向量)。响应于物理接触,控制器102A-D传送配对启动信号到基础计算装置106。物理接触应该被广泛地构思为包括接触(touching)、轻敲(tapping)、摩擦(rubbing)、爱抚(petting)、摇晃(shaking)、多次轻敲、以不同速率的轻敲、双重轻敲、三重轻敲、一次轻敲、两次轻敲、三次轻敲、四次轻敲等。物理接触的每个组合或子组合可以与具体的配对动作、配对的指示、拆分等相关。在一个实施例中,基础计算装置106检测配对启动信号,并且将控制器102A和102B设置为与游戏者100A配对、以及将控制器102C和102D设置为与游戏者100B配对。在控制器102A-D与相应的游戏者100A和100B配对之后,所配对的控制器102A-D可用于与显示器上的对象对接、控制活动、进行输入、或触发命令、或引导对象和虚拟人物和/或虚拟化身(avatar)的行为。所述控制可以处于单个或多个游戏者游戏或互动期间。此外,基础计算装置106可以在用户本地,或者可以是远程地位于因特网上。如果远程地连接,则基础计算装置可被实施在计算机网络中,该计算机网络可表示互连的处理实体的云计算系统。图2图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触来对控制器进行配对以及由基础计算装置接收的已传送的配对启动信号。如上所述,在通过游戏者100A执行配对过程之后,在一个实施例中,包括在控制器102A和120B中的加速计104可检测用于将控制器102A和120B轻敲在一起的物理接触。例如,当控制器102A和120B的每个(或之一)检测到在阈值级别之上的量的物理接触时,控制器102A和120B二者(或之一)传送配对启动信号110到基础计算装置106。所述配对启动信号110包括由基础计算装置106使用以标识多控制器游戏环境中的哪个控制器102A和102B与游戏者100A配对的信息。在一个实施例中,配对启动信号110包括属于如下各项的配对数据:所使用的配对过程的类型110A、指示控制器102A和102B何时检测到物理接触的时间戳110B、控制器标识信息110C、和控制器类型信息IlOD(例如,主控制器或辅控制器)。为了说明的目的而列举了可以在配对启动信号110中包括的信息的具体实例,并且就其本身而言,其不是限制本发明的范围。在一个实施例中,在基础计算装置106上执行的配对检测算法被实现为事件驱动的程序中的事件环。当从控制器102A和102B接收到配对启动信号110时,基础计算装置106所执行的配对检测算法处理在配对启动信号110中包含的信息。在另一实施例中,所述配对检测算法比较所接收的时间戳IlOB信息,并且将当来自通过游戏者100A配对的控制器102A和102B时在时间上最接近的时间戳IlOB相关。应该理解,在对控制器102A和102B配对的一个游戏者100A与对它们的控制器配对的其它游戏者之间将存在可测量的时间差。这个时间差明显大于物理接触的时间差,该物理接触例如为由被配对的控制器102A和102B所检测的冲击轻敲(impulsetap)。因此,在来自对控制器102A和102B配对的游戏者100A和对其他的控制器配对的其它游戏者的时间戳中的可测量时间差使得基础计算装置106能够区分通过所述一个游戏者100A配对的控制器102A和102B、和通过其它游戏者配对的其他控制器。在又一实施例中,控制器102A和102B向基础计算装置106传送与物理接触相关联的数据(例如,未修改的原始加速计数据)。在基础计算装置106上执行的配对检测算法然后处理与所述物理接触相关联的数据,以检测已经执行所述配对过程。按照这个方式,从控制器102A和102B向基础计算装置106传输用于处理与物理接触相关联的数据的动作。图3图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触将辅控制器与主控制器配对。向回参考图1,由用户在不同手中持有的控制器是相同的。许多游戏风格合并了与主控制器102A协同工作的辅控制器102B的使用,其中主控制器102A和辅控制器102B是不同的。在一个实施例中,辅控制器102B在形体上小于主控制器102A。在另一实施例中,所述主控制器102A包括比辅控制器102B更多的功能。图4图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触将辅控制器与主控制器配对以及从辅控制器向主控制器的控制器签名信号的传送。由游戏者100A持有的辅控制器102B还可以包括本地传送接口109B,并且主控制器102A还可包括本地接收接口109A。如上面参考图3所讨论的,一个实施例可以是其中辅控制器102B检测与主控制器102A的物理接触,并且启动控制器102A和102B的配对。辅控制器102B可具有有限的通信能力,并且配对启动信号的生成主要通过主控制器102A来执行。辅控制器102B还可包括本地传送接口109B,其向主控制器102A传送控制器签名信号111。在另一实施例中,使用TransferJet(非接触式数据传输)接口来实现本地传送接口109B和本地接收接口109A。TransferJet接口是当在两个装置之间检测到极为接近时使得能够进行通信的接口。在一个示例中,这个传输技术可用于在检测到控制器102A和102B的物理接触之前,允许从辅控制器102B到主控制器102A的控制器签名信号111的高速传送。此外,在使用实际接触来触发传输的实施例中,通过主控制器102A的本地接收接口109A接收来自辅控制器102B的控制器签名信号111。所述控制器签名信号111向主控制器102A提供关于辅控制器102B的信息。在一个实施例中,所述控制器签名信号111包括辅控制器102B的标识信息和控制器类型信息。所述主控制器102A处理所接收的控制器签名信号111,以提取用于标识辅控制器102B的信息。所述主控制器102A合并来自控制器签名信号111的信息,并向基础计算装置106传送配对启动信号110。所述配对启动信号110包含关于控制器102A和102B二者的信息。在一个实施例中,如上所述,配对启动信号110可包括属于如下各项的配对数据:所使用的配对过程的类型、指示主控制器102A和辅控制器102B何时检测到物理接触的时间戳、控制器102A和102B二者的标识信息、和控制器类型信息,例如游戏者100A所持有的控制器是否是主控制器102A和辅控制器102B组合。在另一实施例中,关于主控制器102A或辅控制器102B上的任何按钮的状态可用于定义或增加控制器签名信号111的数据。此夕卜,当两个控制器(或装置)被配对时,行为(例如,按钮按压、移动、翻转、位置)可以引导或影响在两个控制器上的响应或活动。这个交互活动的分享提供了在与两个或更多装置交互的两个或更多用户之间分享的丰富互动体验。图5图示了根据本发明一个实施例的、通过物理接触对控制器进行配对以及显示配对指示器。由游戏者100A和100B持有的控制器102A-D还可包括内部发光器。在一个实施例中,所述内部发光器可以是红绿蓝(RGB)发光二极管(LED),其可被设置为具体的颜色色调。如参考图1论述的,在将所述控制器轻敲在一起之后,控制器102A和102B与第一游戏者100A配对,而控制器102C和102D与第二游戏者100B配对。在基础计算装置106将控制器102A和102B设置为与第一游戏者100A配对之后,通过控制器102A和102B发射的光的颜色可被用作配对指示器,以区别于与另一游戏者100B配对的控制器102C和102D。根据本发明的实施例,在配对之后,用于第一游戏者100A的控制器102A和102B被设置为蓝色色调,而用于第二游戏者100B的控制器102C和102D可被设置为绿色色调。在另一实施例中,在配对之后,由相同用户IOOA持有的每个控制器102A和102B可具有不同的颜色。例如,在游戏者100A的右手中持有的控制器102A可与在该游戏者100A的左手中持有的控制器102B具有不同的蓝色阴影。此外,当更多对的控制器或对象被配对时,给予控制器的每个集合的色谱可改变或被调整以给出更多的颜色区分标识符。为了说明的目的而陈述了特定的颜色,并且就其本身而言,其不是用于限制本发明的范围。在另一实施例中,配对指示器可以是临时的指示器,以向游戏者100A通知已经发生了成功的配对(或拆分)。在此之后,配对指示器达到稳定状态,以在游戏/应用期间使用。例如,LED可以以相同的颜色色调同步地发脉冲或闪烁以指示成功的配对,并且然后控制器102A和102B的LED的颜色色调可被设置为游戏所要求的颜色色调。应该理解,成功配对(或拆分)的配对指示器还可以通过其它的方法来实现,诸如听觉反馈或触觉反馈。例如,已经成功配对的控制器102A和102B可同步地震动一段时间,这向游戏者100A提供成功配对的触觉反馈。图6A—6B图示了根据本发明一个实施例的、控制器的配对和拆分以及配对指示器的改变。如上所述,游戏者100A所持有的控制器102A和102B可被设置为显示配对指示器,例如某一的颜色色调。在控制器102A和102B已经与游戏者100A配对之后,附加的轻敲序列可以取消配对处理,并且拆分控制器102A和102B。在一个实施例中,在配对之后,控制器102A和102B可以显示配对指示器,其是具有蓝色色调的光。然后,如图6B所图示的,如果控制器102A和102B然后被再次轻敲,则控制器102A和102B传送拆分信号到基础计算装置。当接收到所述拆分信号时,基础计算装置取消控制器102A和102B的配对设置。在一个实施例中,控制器102A和102B的配对指示器被改变以显示具有绿色色调的光。在又一实施例中,用户可以决定通过遵循预先定义的轻敲或接触序列来改变他们被分配的颜色。例如,如果用户轻敲他的控制器并且不喜欢他的被分配的颜色,则该用户可以决定持续轻敲,直到控制器依序通过多个预设的颜色为止。一旦用户期望的颜色被图示在控制器上,用户可以停止轻敲。为了拆分,用户例如可以发出不同序列的轻敲,或者迅速双重轻敲。可以以许多方式在控制器上图示所述颜色。例如,可通过LED光示出所述颜色。LED光可以是在光条上、在控制器表面内部、在控制器的侧面上、在控制器的手柄、控制器把手等上。图7图示了根据本发明一个实施例的、使用由控制器制造的声音以及基础计算装置的图像捕获装置实现的配对。所述基础计算装置106还可包括相关联的图像捕获装置118。所述图像捕获装置118还可包括声音捕获阵列122,该声音捕获阵列122可用于引导图像捕获装置118朝向将所述控制器102A-D轻敲在一起的游戏者100A和100B发出的声音源。在一个实施例中,声音捕获阵列122是可确定声音发出的方向的麦克风阵列。由第一游戏者100A持有的控制器102A和120B的配对可通过第一游戏者100A将控制器102A和102B轻敲在一起来执行。通过图像捕获装置118的声音捕获阵列122将图像捕获装置118的捕获区域120引导朝向由第一游戏者持有的控制器102A和102B的轻敲所生成的声音。基础计算装置106可以朝向所检测的声音的位置聚焦图像捕获装置118的注意,以发现由第一游戏者100A持有的控制器102A和102B。第二游戏者100B所持有的控制器102C和102D可以按照类似的方式来配对。另一种对控制器配对的方法是通过使用本地通信签名。本地通信签名是由每个控制器传送且由另一控制器检测的本地化信号。本地通信签名的示例包括可视光、红外辐射(IR)、超声信号等。下面描述的实施例图示了使用控制器之间的本地通信签名来启动配对的几个配对方法。为了说明的目的提供了特定的配对方法和本地通信签名,并且就其本身而言,其不用于限制本发明的范围。图8图示了根据本发明一个实施例的、使用控制器的发光器实现的配对。如前面所论述的,控制器102A和102B可包括发光器117。除了发光器117之外,控制器102A和102B还可包括光检测装置119。在控制器102A和102B之间的配对可以由游戏者100A通过诸如可视光之类的本地通信签名来启动。游戏者100A可以对准(align)控制器102A和102B的发光器117,使得发光器117大致彼此面对并且朝向彼此移动控制器102A和102B。在这个配置中,控制器102A的光检测装置119可以检测来自相对的控制器102B的发射光。在一个实施例中,响应于由光检测装置119所检测的本地通信签名的强度位于阈值之上,每个控制器102A和102B生成配对启动信号,如参考图2所讨论的。图9图示了根据本发明一个实施例的、使用控制器的红外辐射发射器实现的配对。游戏者100A所持有的控制器102A和102B还可包括IR辐射发射器114和IR检测装置116。控制器102A和102B可被设计为允许以最小的失真来传送IR发射器114发送的红外辐射。当基础计算装置提示时,游戏者100A实际上朝向第二控制器102B的IR检测装置116对准第一控制器102A的IR发射器114。在这个配置中,在每个控制器102A和102B中包含的红外检测器116可以检测本地通信签名。在一个实施例中,响应于由IR检测装置116所检测的本地通信签名的强度位于阈值之上,每个控制器102A和102B生成配对启动信号,如参考图2所讨论的。图10图示了根据本发明一个实施例的、使用超声接口的控制器的配对。游戏者100A所持有的控制器102A和102B可通过超声接口124而被配置以用于双向超声通信,所述超声接口124获取来自控制器102A和102B的声音捕获区域的数据。横向超声通信可用于在由游戏者100A持有的正被配对的控制器102A和102B之间的通信,并且用于增加在确定控制器102A和102B的相对位置中的准确度。可通过持有第一控制器102A和第二控制器102B的游戏者100A执行所述配对,从而超声接口124大致彼此对准并且被使得朝向彼此。在每个控制器102A和102B中的超声接口124传送本地通信签名,其中控制器102A和102B被使得靠近得越近,则该本地通信签名的信号变的越强。一旦本地通信签名的强度在特定的阈值之上,则每个控制器102A和102B传送配对启动信号到基础计算装置。图1lA图示了根据本发明另一实施例的、使用电容性元件的控制器的配对。游戏者100A所持有的控制器102A和102B还可包括电容性元件126。为了对控制器102A和102B进行配对,将电压(例如,正电压)施加到第一控制器102A的电容性元件126,并且将相反极性的电压(例如负电压)施加到第二控制器102B的电容性元件126。所施加的电压促使电容性元件126有效地形成平行板电容器128,其中在所述平行板128之间的空间130用作电介质。当将电压施加到电容性元件126时,游戏者100A朝向彼此移动控制器102A和102B。所述电容性元件126检测由降低的电介质厚度130(B卩,在控制器102A和102B之间的距离)导致的电容增加。响应于所检测的本地通信签名(即,电容)位于阈值之上,控制器102A和102B传送配对启动信号到基础计算装置。在这个实施例中,实际的“接触”不需要发生,只要控制器的表面变得彼此足够近即可。足够近例如可以是在I一20毫米之内。图1lB图示了根据本发明一个实施例的、使用电容性元件进行的主控制器和辅控制器的配对以及通过主控制器进行的配对启动信号的传送。如前面讨论的,一些游戏配置与主控制器102A结合地使用辅控制器102B。向回参考图11A,可通过电容性本地通信签名来执行对控制器102A和102B的配对。当主控制器102A和辅控制器102B朝向彼此移动时,电容性元件126所检测的电容增加。一旦电容性元件所检测的本地通信签名在所述阈值之上,则辅控制器102B的本地传送接口109B向主控制器102A的本地接收接口109B传送控制器签名信号111,如参考图4论述的。所述主控制器102A将在控制器签名信号111中包含的配对数据合并到被传送到基础计算装置106的配对启动信号110中。如参考图4论述的,控制器签名信号111可以由辅控制器102B使用任何数目的方法来传送到主控制器102A。一种方法是通过TransferJet接口、通过声音、通过IR、通过相机等。图12A图示了根据本发明一个实施例的、使用陀螺仪进行的控制器的配对。控制器102A和102B的用户的姿势和运动可被翻译为游戏的输入,以补充或替代传统的按钮或操纵杆命令。所述控制器102A和102B还可包括陀螺仪130,其是用于基于惯性感测来测量或保持方向的装置。陀螺仪130可用于对控制器102A和102B进行配对。在一个实施例中,游戏者100A倾斜控制器102A和102B二者,并且陀螺仪130检测控制器102A和102B的倾斜量。一旦每个控制器102A和102B的陀螺仪130处于阈值级别之上,控制器102A和102B向基础计算装置传送配对启动信号。在一个示例中,所述接触可以仅仅是控制器对耳机的轻柔接触。图12B图示了根据本发明一个实施例的、将蓝牙头戴式耳机与控制器配对。游戏的一个流行类型是在线游戏。通常在在线游戏中,游戏者可以与连接到因特网或网络的远程游戏者通信,但是该远程游戏者还直接地或部分地涉及在游戏的互动中。游戏者100A可与控制器102A结合地使用蓝牙》头戴式耳机以用于在线游戏。典型的蓝牙头戴式耳机150包括麦克风输入152,用于使得能够进行支持“语音命令”和“语音模仿(voiceanimation)”特征所需要的准确语言识别,以及与远程游戏者的通信,这是选择互动游戏的一部分。在一个实施例中,所述蓝牙牙头戴式耳机150还可以包括加速计(未示出),其可用于检测与蓝牙头戴式耳机150发生的物理接触。在控制器102A中包括的加速计检测在蓝牙头戴式耳机150与控制器102A之间的接触。所述控制器102A和蓝牙头戴式耳机150响应于在蓝牙头戴式耳机150与控制器102A之间的物理接触而向基础计算装置传送配对启动信号。在这样的示例中,所述接触可以仅仅是控制器对于耳机的轻柔接触。在另一实施例中,在控制器102A与蓝牙头戴式耳机150之间的配对可以使用蓝牙头戴式耳机150的麦克风输入152来完成。在控制器102A与蓝牙头戴式耳机150之间的接触可通过所述接触生成的声音所导致的麦克风输入152来检测。在这个实施例中,比较作为蓝牙头戴式耳机150的麦克风输入152所检测的声音的结果所生成的时间戳、与所述控制器102A响应于控制器120A的加速计检测到物理接触而生成的时间戳。图13图示了如下的示例,其中在相同的监视器上示出包括线A的第一视频馈送和包括线B的第二视频馈送、并且由游戏者使用IXD快门眼镜对进行观看。可选地,其它无线使能的外围装置可以与所述基础计算装置交互,所述其它无线地使能的外围装置诸如为游戏站便携(PlaystationPortable)装置、便携式计算装置、智能电话、蓝牙头戴式耳机、或者液晶显示器快门眼镜对160。在一个实施例中,一对IXD眼镜160可以与基础计算装置交互。图13A图示了一近距离示例,其中游戏者之一佩戴可用于实现本发明的实施例的一对IXD快门眼镜。两个视频馈送的图像被交织,并且来自一个视频馈送A的图像的视频线与来自另一视频馈送B的图像的线交织。换言之,显示从来自第一视频馈送A的图像所选取的奇数线,并然后,显示从来自第二视频馈送B的图像所选取的偶数线。监视器162替换地显示来自每个视频馈送的视频线,这产生了在图13的屏幕中所示的视频线的显示序列。其它的示例还见于如下文献:(1)2009年7月16日提交的题目为“DisplayViewingsystemandMethodsforOptimizingDisplayViewBasedOnActiveTracking”的美国申请第12/503,846号;和(2)2007年4月3日提交的题目为“ScreenSharingMethodandApparatus”的美国申请第11/732,830号,通过参考将每个文献合并于此。在一个实施例中,一对IXD快门眼镜160的透镜二者同时被打开或者关上,并且与来自所显示的视频馈送A或B之一的图像同步,以允许佩戴者观看与该视频馈送相关联的视频线。例如,第一对IXD快门眼镜160与第一视频馈送A的帧同步。当在显示器162上示出第一视频馈送A的帧时,该第一对IXD快门眼镜160打开,并且当在显示器162上示出第二视频馈送B的帧时,该第一对IXD快门眼镜160关上。通过第一对IXD快门眼镜160观看显示器104的游戏者100A将因此仅仅看到第一视频馈送A的帧,并且将不能看到第二视频馈送B的帧。类似地,第二对IXD快门眼镜160与第二视频馈送B的帧同步。当在显示器162上示出第二视频馈送B的视频线时,该第二对IXD快门眼镜160打开,并且当在显示器162上示出第一视频馈送A的视频线时,该第二对IXD快门眼镜160关上。这样,通过第二对IXD快门眼镜160观看显示器162的游戏者100B将因此仅仅看到第二视频馈送B的帧,并且将不能看到第一视频馈送A的帧。在另一实施例中,第一视频馈送A和第二视频馈送B以高帧率在显示器104上交替地显示整个帧。如上面所论述的,IXD快门眼镜160在游戏者100A要观看来自第一视频馈送A的帧时打开。IXD快门眼镜160在游戏者100B要观看来自第二视频馈送B的巾贞时打开。此外,一个或多个游戏者100A和100B可以共享视频馈送A和B(或更多馈送)的三维(3D)呈现。例如,第一视频馈送A呈现来自第一视角(perspective)的视频馈送的中贞,并且第二视频馈送B呈现来自第二视角的视频馈送的帧。为了获得3D效果,每对LCD快门眼镜160的左和右快门与不同显示的图像同步。所述各对IXD快门眼镜160之一的左快门被同步以观看由第一视频馈送A提供的左图像帧,以及该对IXD快门眼镜160的右快门被同步以观看由第二视频馈送B提供的右图像帧。类似地,另一对IXD快门眼镜160的左快门被同步由第一视频馈送A提供的左图像帧,以及该对IXD快门眼镜160的右快门被同步以观看来自第二视频馈送B的右图像帧。结果,游戏者100A和100B二者能够观看3D视频。在一个实施例中,IXD快门眼镜160还可包括加速计。所述第一游戏者/观看者100A在被基础计算装置106提示以指示观看第一视频馈送A时,将在诸如基础计算装置106或显示器162之类的表面上轻敲他们的IXD快门眼镜160。第二观看者/游戏者102B在被基础计算装置106提示以指示观看第二视频馈送B时,将轻敲他们的IXD快门眼镜160。每个游戏者100A和100B的IXD快门眼镜160中的加速计检测由所述轻敲生成的物理接触,并且在响应中,所述IXD快门眼镜160传送配对启动信号到基础计算装置106。在另一实施例中,游戏者可以配对控制器(一个或两个)、蓝牙Φ头戴式耳机、和IXD快门眼镜的组合,以加入多媒体馈送。当在配对模式中时,配对的功能可以是通过彼此轻敲装置、将装置彼此接近等。这样,这些装置的每个可以配对到一个游戏者,以形成特别(ad-hoc)组的装置。在一个示例中,在通过蓝牙头戴式耳机传送音频部分的同时(以例如传送引导者的解说词),LCD快门眼镜160将呈现视频馈送(例如,电影)。用户的手中的控制器可用于控制视频馈送的观看(例如,暂停、快进、倒回和/或记录、或其它的回放功能)。当在这个特别组的装置(其与一个用户相关联)中配对装置时,用户可以选择从当前的多媒体馈送切换到另一个。例如,如果用户决定停止观看电影,并且现在期望切换到玩游戏,则一个实施例将确保当前被配对在一起的所有装置一起切换。也就是说,用户的配对的控制器、LCD快门眼镜和蓝牙头戴式耳机将切换到游戏模式,允许用户利用LCD快门眼镜来观看游戏,利用蓝牙头戴式耳机与在线游戏游戏者通信(例如,聊天),并且与控制器交互。将多个装置(作为组)从一个多媒体馈送切换到另一个的指示可以根据控制器上的按钮按压、语音命令、或一个或两个控制器的姿势运动来触发。只要装置组被配对在一起,用户就可以继续切换到多媒体馈送、因特网冲浪、聊天等,或从中切换出来。在一个实施例中,用户可能期望将所述分组的装置中的一个或多个拆分。例如,如果用户加入游戏馈送,但是希望使用他的蓝牙头戴式耳机来启动电话呼叫,则用户可以通过向其它配对的装置之一轻敲蓝牙》头戴式耳机、按压按钮、或者经由控制器触发命令、选择(多个)GUI(图形用户界面)图标等来拆开(拆分)所述蓝牙头戴式耳机。在这个实施例中,因此,可能加入多组装置,在馈送之间切换装置组,并且从所述组中拆分一个或多个装置。图13B和13C图示了装置的分组的流处理示例和作为组的装置的切换的流处理示例。在操作702中,期望对装置配对的一个或多个用户标识所述装置。各个实施例可能用于选择装置。在一个实施例中,如上所述,所有装置可用于一个用户。在另一实施例中,一些装置可用于一个用户,而其它装置可用于另一用户(例如,希望一起玩游戏的游戏者A和游戏者B)。在操作704中,被标识用于分组的装置被放在配对模式中。在处于配对模式的同时,操作706检测装置何时加入。在一个实施例中,当用户将装置轻敲在一起时,装置加入。例如,如果要加入三个装置,则用户/多个用户可将两个装置轻敲在一起,并然后可以向两个已经配对的装置中的任一个轻敲第三装置。为了添加更多装置,这个处理可以继续。为了移除装置,用户可以双重轻敲两个装置、按压按钮、或者选择命令。在操作708中,系统(例如基站或控制台)将维持配对的数据库,其中已加入装置的组被维持。取决于互动的情形,可以维持配对的数据库,以用于一个会话或多个会话。例如,如果用户组为了互动的会话而规则地加入,则用户可以从菜单中调用组的配对或者从列表调用配对。这使得能够根据在数据库中保持的预先保存的、或从因特网下载的配对组数据进行快速配对。在操作710中,配对组的一个或多个用户可以与装置交互,同时在装置的配对组之间维持通信。这个通信可以继续,直到从组中拆分一个或多个装置为止。在图13C中,可以从已配对装置之一检测信号、命令或触发,该信号、命令或触发是关于启动了用于将该组从一个多媒体馈送切换到另一个的意愿712。如上所述,因为被配对的装置可以具有不同的功能,所以可能将装置切换到各种类型的互动、通信或会话。所述切换被广泛地描述为从一个多媒体馈送到另一多媒体馈送。如这里使用的,基于具体装置的能力,“多媒体馈送”可包括交互式游戏、聊天通信、姿势通信、游戏、商业互动、文档共享、视频共享、各种媒体的混合、和/或向不同装置提供的不同媒体的各部分。例如,语音可转到所述头戴式耳机,震动可转到控制器,视频可转到显示器或视频眼镜等。在操作714中,基于所检测切换信号,用于给定组的每个配对装置将一起切换到新的馈送。同步切换允许一个或多个用户以容易的方式移动到交互式环境(或馈送)和从中移出,同时确保了意欲用于具体装置的数据被信道传送到所述组的有能力的装置。在操作716中,所述组的一个或多个用户可以在新的多媒体馈送中恢复互动,直到接收用于该组的新切换行动为止。图14是图示了根据本发明一个实施例的、用于将控制器与基础计算装置配对以准备进行在基础计算装置上运行的游戏的方法的简化示意图。所述方法以操作800启动,在该操作800中,在基础计算装置与第一和第二控制器之间建立通信。在操作802中,将基础计算装置的配对检测算法设置为配对模式。在上述的实施例中,基础计算装置执行配对检测算法,其被设置为配对模式并且等待配对启动信号的检测。在一个实施例中,配对检测算法可以实现为在基础计算装置上运行的事件驱动程序的事件环的一部分。所述方法前进到操作804,其中当基础计算装置处于配对模式时,配对检测算法检测配对启动信号。在一个实施例中,所述控制器响应于控制器之间的物理接触来传送配对启动信号到基础计算装置,如图2所图示的。在另一实施例中,所述控制器响应于控制器之间的本地通信签名将配对启动信号传送到基础计算装置,如图8所图示的。在操作806中,基础计算装置将控制器设置为与游戏者配对。图15是图示了根据本发明一个实施例的、用于将装置与基础计算装置配对以准备进行在基础计算装置上运行的游戏的方法的简化示意图。所述方法以操作810启动,在该操作810中,基础计算装置与装置建立通信。在一个实施例中,所述装置是控制器和蓝牙头戴式耳机,如图12所图示的。所述方法前进到操作812,其中基础计算装置的配对检测算法被设置为配对模式。在操作814中,其中配对模式中的基础计算装置检测响应于装置之间的物理接触而传送的配对启动信号。在一个实施例中,所述控制器响应于在控制器与蓝牙》头戴式耳机之间的物理接触来传送配对启动信号到基础计算装置,如图14所图示的。在操作816中,基础计算装置将装置设置为与游戏者配对。在一个实施例中,一对IXD快门眼镜与游戏者配对以进行3D观看,如图13所图示的。图16示意性图示了根据本发明实施例的、索尼游戏站3娱乐装置的总体系统架构,该索尼游戏站3娱乐装置是可兼容以用于实现控制器配对方法的基础计算装置。向基础计算装置106提供各种外围装置,所述各种外围装置可连接到该基础计算装置106。所述基础计算装置106包括:单元(Cell)φ处理器1428、兰巴斯(Rambus)⑧动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426;具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的逼真合成器图形单元1430;以及I/O桥1434。所述基础计算装置106还包括用于从盘1440a读取的蓝光(BluRay)⑧盘BD-KOM*光盘读取器1440和可移除的插槽硬盘驱动器(HDD)1436,这二者可通过I/O桥1434来访问。可选地,所述基础计算装置106还包括存储卡读取器1438,用于读取压缩闪存卡、存储棒(MemoryStick)@存储卡等,其类似地可通过I/O桥1434来访问。所述I/O桥1434还连接到多个通用串行总线(USB)2.0端口1424、吉比特以太网端口1422、IEEE802.llb/g无线网络(W1-Fi)端口1420、以及能够支持上至七个蓝牙连接的蓝牙无线链路端口1418。在操作中,I/O桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,其包括来自一个或多个游戏控制器102A-102B的数据。在一个实施例中,向回参考图14,所述I/O桥1434经由蓝牙链路从游戏控制器102A和102B接收配对启动信号,并且将配对启动信号引导到执行所述配对检测算法的单元处理器1428,其将控制器102A和102B设置为配对。无线、USB和以太网端口除了为游戏控制器102A和102B之外,还为其它外围装置提供连通性,所述外围装置诸如为:远程控制1404、键盘1406、鼠标1408、诸如索尼游戏站便携娱乐装置之类的便携式娱乐装置1410、诸如爱淘儿(EyeToy)视频相机118之类的视频相机、麦克风头戴式耳机150、和麦克风1415。这样的外围装置因此可以在原理上无线地连接到基础计算装置106,例如所述便携式娱乐装置1410可经由W1-Fi特别连接通信,同时麦克风头戴式耳机150可经由蓝牙链路通信。这些接口的提供意味着游戏站3(Playstation3)装置还潜在地与其它外围装置兼容,所述外围装置诸如为数字视频录像机(DVR)、机顶盒、数字相机、便携式媒体播放器、IP传输语音(VoiceoverIP)电话、移动电话、打印机和扫描仪。在宽地理区域上传递的服务通常使用云计算。云计算是其中提供动态可缩放且通常虚拟化的资源作为因特网上的服务的计算方式。用户不需要成为在支持他们的“云”中的技术基础设施的专家。云计算可被划分在不同的服务中,诸如基础设施即服务(InfrastructureasaService,IaaS)、平台即服务(PlatformasaService,PaaS)、和软件即服务(SoftwareasaService,SaaS)。云计算服务通常提供从网页浏览器访问的在线公共商业应用,同时将软件和数据存储在服务器上。基于在计算机网络图中如何描绘因特网,术语云被用作因特网的象征,并且是用于它隐藏的繁杂基础设施的抽象。所述实施例还可以使用信息服务提供者架构。信息服务提供者(ISP)将大量的信息服务传递到地理上分散的且经由网络连接的用户。ISP可以仅仅传递一种类型的服务(诸如股票价格更新)、或者传递多种服务(诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等)。此外,每个ISP提供的这些服务是动态的,也就是说,可以在任何时间点添加或移走服务。这样,可随着时间来改变提供具体类型的服务到具体个人的ISP。例如,当用户在她的家乡时,可以由极为接近用户的ISP为用户提供服务,而当用户旅行到不同的城市时,可以由不同的ISP为用户提供服务。所述家乡ISP将所需要的信息和数据传递到新的ISP,从而用户信息“跟随”用户到达新的城市,使得用户更加接近数据并且更易于访问该数据。在另一实施例中,主一从(master-server)关系可以建立在用于管理用户的信息的主ISP与用于在主ISP的控制下直接与用户对接的从ISP之间。在其它实施例中,当客户端环绕世界运动时,从一个ISP向另一个ISP传递数据,从而使得在更好的位置中服务于用户的ISP是传递这些服务的ISP。ISP包括应用服务提供者(ASP),其在网络上提供基于计算机的服务给顾客。使用ASP模型提供的软件有时还称为随选(on-demand)软件或者软件即服务(SaaS)。提供对具体应用程序(诸如,顾客关系管理)的访问的简单形式是通过使用诸如HTTP的标准协议。所述应用软件驻留在卖主(vendor)的系统上,并且用户通过使用HTML的网页浏览器、通过卖主提供的专用客户端软件、或者诸如瘦客户端(thinclient)的其它远程接口来访问,此外,ISP包括游戏客户端用于玩单个或多游戏者视频游戏所使用的游戏处理服务器(GPS)。在因特网上进行的大多数视频游戏经由到游戏服务器的连接来操作。典型地,游戏使用用于从游戏者收集数据并向其它游戏者分发它的专用服务器应用。这比对等的安排更有效率和高效,但是它需要单独的服务器来主管(host)服务器应用。在另一实施例中,GPS在不依赖于集中化的GPS的情况下,在游戏者和他们的相应玩游戏的装置之间建立通信,交换信息。专用GPS是独立于客户端运行的服务器。这样的服务器通常运行在位于数据中心的专用硬件上,以用于提供更多的带宽和专用处理功率。专用服务器是主管用于大多数基于PC的多游戏者游戏的游戏服务器的优选方法。大量的多游戏者在线游戏在专用服务器上运行,所述专用服务器通常由拥有游戏权利(gametitle)的软件公司所主管,允许他们控制和更新内各。广播处理服务器(BPS)分发音频和视频信号到受众。向非常窄范围的受众的广播有时称为窄广播(narrowcasting)。广播分发的最终分支(leg)是信号如何到达听众或观众,并且它可以在大气中如利用无线电站或TV站来到天线和接收机,或者可以经由站而通过线缆TV或线缆无线电(或“无线线缆”)到来或直接来自网络。因特网还将无线电或TV带到接受者,特别是利用允许分享信号和带宽的多播。在过去,已经根据地理地域界定广播,诸如国际广播或地域性广播。然而,随着快速因特网的增殖,因为内容几乎可以到达世界上的几乎任何国家,所以不根据地理定义广播。存储服务提供者(SSP)提供计算机存储空间和相关的管理服务。SSP还提供周期性的备份和存档。通过提供存储即服务,用户可以在需要时预订更多的存储。另一主要优点是SSP包括备份服务,并且如果用户的计算机的硬盘驱动器发生故障,则用户将不会失去他们的所有数据。此外,多个SSP可以具有用户数据的全部或部分副本,允许用户独立于用户所位于或者装置用于访问数据的地点、以有效的方式来访问数据。例如,用户可以访问家庭计算机中的个人文件;以及当用户在移动时,可以访问移动电话中的个人文件。通信提供者提供到用户的连通性。一种通信提供者是用于供应对因特网的访问的因特网服务提供者(ISP)。所述ISP使用适合于传递因特网协议数据报的数据传送技术来连接它的顾客,例如拨号、DSL、线缆调制解调器、无线或专用高速互连。所述通信提供者还可以提供消息传送服务,诸如电子邮件、即时消息和SMS文本。另一类通信提供者是网络服务提供者(NSP),该网络服务提供者通过提供对因特网的直接骨干网访问来销售带宽或网络接入。网络服务提供者可包括电信公司、数据载体、无线通信提供者、因特网服务提供者、用于提供高速因特网接入的线缆电视运营者等。数据交换对在ISP内的几个模块进行相互连接,并经由网络将这些模块连接到用户。数据交换可以覆盖其中ISP的所有模块非常接近的小区域,或者当不同模块在地理上分散时可以覆盖大地理区域。例如,数据交换可以包括在数据中心的机架内的快速吉比特以太网(或更快),或者洲际虚拟区域网络(VLAN)。用户利用客户端装置来访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、显示器和I/o。所述客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施例中,ISP识别客户端所使用的装置的类型,并且调整所采用的通信方法。在其它情况中,客户端装置使用标准通信方法(诸如,html)来访问ISP。本发明可以利用其它计算机系统配置来实践,所述其它计算机系统配置包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费者电子设备、微型计算机、大型计算机等。还可以在其中通过网络链接的远程处理装置来执行任务的分布式计算环境中实践本发明。在牢记上面的实施例的情况下,应该理解,本发明可以采用涉及在计算机系统中存储的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要的物理量的物理操纵的那些操作。通常但不是必需,这些量采取能够被存储、传输、组合、比较和另外操纵的电信号或磁信号的形式。此外,所执行的操纵在术语上通常被称作诸如产生、标识、确定或比较。这里描述的形成本发明的一部分的任何操作通常是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可被专门构造以用于所需要的目的,诸如专用计算机。当定义为专用计算机时,所述计算机还可以执行不是专用目的部分的其它处理、程序执行或例程,同时仍旧能够操作以用于所述专用目的。替换地,可以通过在计算机存储器、高速缓冲存储器、或在网络上获得的一个或多个计算机程序来选择性地激活或配置的通用计算机来处理所述操作。当在网络上获得数据时,可以通过网络上的其它计算机(例如,云计算资源)来处理所述数据。本发明的实施例还可以被定义为将数据从一个状态变换为另一个状态的机器。所变换的数据可被保存在存储器中,并然后通过处理器来操纵。所述处理器因此将数据从一个事态(thing)变换为另一个事态。此外,所述方法还可以通过可在网络上连接的一个或多个机器或处理器来处理。每个机器可以将数据从一个状态变换为另一个状态,并且还可以处理数据,将数据保存到存储器,在网络上传送数据,显示结果,将结果传递到另一机器。本发明还可以被实施为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读代码是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据此后可以由计算机系统来读取。所述计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、⑶-ROM、⑶-R、⑶-RW、DVD、闪存、磁带、其它光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质还可分布在网络耦接的计算机系统上,从而以分布式方式来存储和运行计算机可读代码。尽管已经为了理解清楚的目的以某些细节描述了前述的发明,但是明显的是,在所附权利要求的范围内可以实践某些改变和修改。相应地,本实施例被认为是说明性的、而不是限制性的,并且本发明不限于这里给出的细节,而是可以在所附权利要求的范围和等效物内进行修改。权利要求1.一种对控制器与基础计算装置配对、以准备进行经由该基础计算装置运行的游戏的方法,包括:(a)在第一和第二控制器与所述基础计算装置之间建立通信,所述通信将第一和第二控制器的每个标识为有效;(b)将配对检测算法设置为配对模式,以接收来自第一和第二控制器的至少一个的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号;(C)在该基础计算装置上检测来自第一或第二控制器的至少一个的配对启动信号;以及(d)响应于接收到该配对启动信号,使用作为相应控制器一部分的光来设置第一和第二控制器中每个控制器的配对。2.根据权利要求1的方法,其中,通过一个或多个发光二极管(LED)来定义该光。3.根据权利要求1的方法,其中,该光具有颜色,使得在设置配对时,第一和第二控制器中每个控制器都具有该颜色。4.根据权利要求3的方法,其中,能够从多个预设的颜色中选择该颜色。5.根据权利要求1的方法,其中,将该光定义为第一和第二控制器中每个控制器上的光条。6.根据权利要求1的方法,其中,在第一和第二控制器中每个控制器与所述基础计算装置之间建立配对状态。7.根据权利要求1的方法,其中,响应于检测到用于指明在第一和第二控制器之间的物理接触、或者在第一或第二控制器上的按钮选择的信号来生成该配对启动信号。8.根据权利要求1的方法,还包括:处理拆分信号,该拆分信号被处理以移除第一和第二控制器的配对,其中移除配对的步骤移除所述控制器之间的颜色关联。9.根据权利要求1的方法,还包括:从所述控制器之一或者两者接收信号,以改变该光被分配的颜色。10.根据权利要求9的方法,其中,响应于预先定义的轻敲或接触序列来生成用于改变该光被分配的颜色的信号。11.根据权利要求1的方法,其中,将所述控制器中每个控制器的光配置为以相同的颜色同步地发脉冲或闪烁以指示成功的配对。12.根据权利要求1的方法,其中,将该光设置为在该基础计算装置上进行的游戏所要求的颜色。13.根据权利要求1的方法,其中,将该基础计算装置耦接到网络,其中通过作为云计算资源一部分的网络上的其他计算机来处理至少一些数据。14.根据权利要求1的方法,其中,将该基础计算装置耦接到网络,该网络有权访问云计算资源,以用于运行该游戏和该配对。15.根据权利要求1的方法,还包括:对于附加的控制器对,处理步骤(a)-(d),从而在基础计算装置上将所述附加的控制器对建立为与另一游戏者配对,所述游戏者的每个控制器与不同颜色的光相关联。16.一种对控制器与基础计算装置配对、以准备进行经由该基础计算装置运行的游戏的系统,包括:(a)用于在第一和第二控制器与所述基础计算装置之间建立通信的部件,所述通信将第一和第二控制器的每个标识为有效;(b)用于将配对检测算法设置为配对模式、以接收来自第一和第二控制器的至少一个的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号的部件;(c)用于在该基础计算装置上检测来自第一或第二控制器的至少一个的配对启动信号的部件;以及(d)响应于接收到该配对启动信号,用于使用作为相应控制器一部分的光来设置第一和第二控制器中每个控制器的配对的部件。17.根据权利要求16的系统,其中,通过一个或多个发光二极管(LED)来定义该光。18.根据权利要求16的系统,其中,该光具有颜色,使得在设置配对时,第一和第二控制器中每个控制器都具有该颜色。19.根据权利要求18的系统,其中,能够从多个预设的颜色中选择该颜色。20.根据权利要求16的系统,其中,将该光定义为第一和第二控制器中每个控制器上的光条。21.根据权利要求16的系统,其中,在第一和第二控制器中每个控制器与所述基础计算装置之间建立配对状态。22.根据权利要求16的系统,其中,响应于检测到用于指明在第一和第二控制器之间的物理接触、或者在第一或第二控制器上的按钮选择的信号来生成该配对启动信号。23.根据权利要求16的系统,还包括:用于处理拆分信号的部件,该拆分信号被处理以移除第一和第二控制器的配对,其中移除配对移除所述控制器之间的颜色关联。24.根据权利要求16的系统,还包括:用于从所述控制器之一或者两者接收信号、以改变该光被分配的颜色的部件。25.根据权利要求24的系统,其中,响应于预先定义的轻敲或接触序列来生成用于改变该光被分配的颜色的信号。26.根据权利要求16的系统,其中,将所述控制器中每个控制器的光配置为以相同的颜色同步地发脉冲或闪烁以指示成功的配对。27.根据权利要求16的系统,其中,将该光设置为在该基础计算装置上进行的游戏所要求的颜色。28.根据权利要求16的系统,其中,将该基础计算装置耦接到网络,以提供对于云计算资源的访问,当被运行时,该云计算资源用于处理该游戏的至少一部分。全文摘要呈现了在多交互对象环境中对多个对象配对的方法。在一个示例中,所述方法在第一和第二控制器与基础计算装置之间建立通信,所述通信将每个控制器标识为有效。在该基础计算装置上运行的配对检测算法被设置为配对模式,以接收来自控制器的、用于指明在第一和第二控制器之间的配对的信号。该基础计算装置检测来自控制器的配对启动信号,其中该配对启动信号是响应于检测第一和第二控制器之间的物理接触或签名而生成的。所述基础计算装置将第一和第二控制器设置为与游戏者配对。文档编号A63F13/06GK103182183SQ20131010345公开日2013年7月3日申请日期2010年11月18日优先权日2009年12月24日发明者D.马林森,A.米克海洛夫申请人:索尼电脑娱乐公司
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