游戏系统、服务器及游戏方法

文档序号:1624571阅读:236来源:国知局
游戏系统、服务器及游戏方法
【专利摘要】一种可进行多玩家游戏的游戏系统。该系统包含:合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部就将多个玩家的玩家目标变为合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标,所述合体活动处理部对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
【专利说明】游戏系统、服务器及游戏方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种游戏系统、服务器及游戏方法。
【背景技术】
[0002]以往的多个玩家进行通信对战的游戏中,存在使可用各自的游戏装置进行操作的玩家角色(包括汽车等的交通工具角色等)在同一虚拟空间内出场,享受玩家角色彼此对战的对战型游戏,或者是享受合作与作为共同的对手角色的电脑角色作战的合作型游戏。
[0003]已知的有,例如,专利公开2000-342855号公报或专利公开第3643512号公报记载的游戏系统。但是,以往几乎所有的合作型游戏都不是各玩家角色合体成为一个合体角色的形式,而只是各玩家操作各自进行操作的角色,在其能力范围内进行战斗的形式,所以直接产生各角色的实力参差不齐,无法充分体验合作型游戏所特有的团队感。
[0004]再有,在赛车游戏等争排名类型的游戏中,很难引入合作型游戏,几乎不存在玩得好的玩家提携玩得差的玩家共同游戏的合作型游戏。

【发明内容】

[0005]本发明提供一种游戏系统、信息存储介质及游戏方法,其可以使玩得好的玩家提携玩得差的玩家,并享受到合作型游戏的一体感。
[0006]本发明的第一实施方式涉及的游戏系统是可进行多玩家游戏的游戏系统,其特征在于:
[0007]包含
[0008]合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;
[0009]个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及
[0010]合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标;
[0011]所述合体活动处理部
[0012]对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
[0013]本发明的第二实施方式涉及的服务器是用于进行多玩家游戏的服务器,其特征在于:
[0014]设置为使电脑作为如下各部分发挥作用:合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部就将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;
[0015]个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及
[0016]合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标;
[0017]所述合体活动处理部
[0018]对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
[0019]本发明的第三实施方式涉及的游戏方法是可进行多玩家游戏的游戏方法,其特征在于:
[0020]包含
[0021]合体活动步骤,在合体活动发生时,将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;
[0022]个人操作步骤,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及
[0023]合作型游戏步骤,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标;
[0024]在所述合体活动步骤中,
[0025]对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
【专利附图】

【附图说明】
[0026]图1是第一实施方式的游戏系统(图像生成系统)的功能框图。
[0027]图2是第二实施方式的游戏系统(图像生成系统)的功能框图。。
[0028]图3是第一种方案的模式选择图像例。
[0029]图4是第二种方案的团队选择图像例。
[0030]图5是示出配置在虚拟游戏空间中的玩家目标的一个例子的图。
[0031]图6是示出本发明的实施方式涉及的虚拟游戏空间中设定的过程例。
[0032]图7A、图7B是用于对本发明的实施方式涉及的游戏数据进行说明的图。
[0033]图8A?图8C是用于对玩家目标的物品投掷进行说明的图。
[0034]图9是用于对合体活动进行说明的图。
[0035]图10是用于对合体目标的配置位置进行说明的图。
[0036]图11是用于对合体目标的射击控制进行说明的图。
[0037]图12是用于对分离活动进行说明的图。
[0038]图13是用于对分离活动发生后各玩家目标的配置位置进行说明的图。
[0039]图14A、图14B示出了合体活动发生时游戏图像的一个例子。
[0040]图15是示出是决定设为“合作型游戏模式”还是“普通游戏模式”的处理流程的流程图。
[0041]图16是示出“合作型游戏模式”的游戏处理一个例子的流程图。
[0042]图17是示出合作型游戏处理的流程的流程图。
[0043]图18是示出“合作型游戏模式”的游戏处理其他例子的流程图。[0044]图19是示出客户端服务器系统的结构的图。
[0045]图20是示出成对(pair to pair)系统的结构的图。
【具体实施方式】
[0046](I)本发明的一个实施方式是可进行多玩家游戏的游戏系统,其特征在于:
[0047]包含
[0048]合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部就将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;
[0049]个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及
[0050]合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标,
[0051]所述合体活动处理部,
[0052]对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
[0053]再有,本发明的一实施方式涉及包含上述各部的服务器。再有,本发明的一实施方式涉及使电脑作为上述各部而发挥作用的程序。再有,本发明的一实施方式涉及可由电脑读取的、存储了上述程序的信息存储介质。
[0054]本发明的一实施方式是可进行多玩家游戏的游戏方法,其特征在于:
[0055]包含
[0056]合体活动步骤,在合体活动发生时,将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态;
[0057]个人操作步骤,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及
[0058]合作型游戏步骤,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标;
[0059]在所述合体活动步骤中,
[0060]对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
[0061]所述合体活动处理部也可根据优劣判断结果、多个玩家的玩家目标中最有利或在规定基准以上有利的玩家目标的位置来决定合体目标的配置位置。
[0062]所谓合作型游戏,是指多个玩家合作来操作合体目标的游戏。在进行合作型游戏时根据多个玩家的输入信息控制合体目标。
[0063]可以是进行合作型游戏的多个玩家在游戏开始前预先联合为团队的情况,也可以是在满足游戏中的规定条件时联合,或是随机地联合为团队的情况。玩家目标只要是在游戏空间内移动的目标即可,例如可以是移动体目标,也可以是角色目标。
[0064]基于合作型游戏时多个玩家的输入信息而进行的合体目标的控制,也可以构成为多个玩家分担控制合体目标的功能或移动/动作等。再有,也可构成为根据多个玩家的输入信息的平均值或对多个玩家的输入信息进行规定的加权后得到的平均值来控制合体目标的功能或移动/动作等。再有,也可构成为根据多个玩家的输入信息中最合适的输入信息来进行控制。
[0065]玩家目标的位置优劣由游戏特性决定。例如如果是赛车游戏,就是离终点越近的位置就是越有利的位置。另外,在射击游戏中较安全的地点、或猎物较多的地点、实力较弱的敌人多的地点是有利的位置。
[0066]采用上述实施方式,由于合体目标的位置根据多个玩家目标的优劣判断结果而决定,所以可将玩得差的玩家向多个玩家中玩得好的玩家的位置处拉近。通过合作型游戏,可提供一种游戏,使玩得差的玩家也能自在地体验到与玩得好的玩家一样的轻松的状态。
[0067](2)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,分别为所述合体活动处理部
[0068]也可以根据所述多个玩家的至少一个玩家的参数或物品决定所述合体目标的参数或物品。
[0069]例如在所述多个玩家的参数或物品中,也可根据最有利的参数或物品设置所述合体目标的参数或物品。这样的话可配合多个玩家中条件最有利的玩家进行合作型游戏。
[0070]所述合体活动处理部也可根据所述多个玩家中至少一人的持有点数或玩家目标的性能决定所述合体目标的性能。
[0071](3)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0072]所述合作型游戏处理部
[0073]也可将控制所述合体目标的移动及动作中的至少一个的功能分派给所述多个玩家,根据各玩家的输入信息,控制与派给各玩家的功能对应的所述合体目标的移动及动作中的至少一个。
[0074]例如合体目标具有不同种类的多个功能(例如移动功能或攻击功能等)时,也可将执行各个功能的控制分派给各玩家。
[0075](4)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0076]也可包含分离活动处理部,在所述多个玩家处于合作型游戏状态时,一旦分离动作发生,所述分离活动处理部就解除所述多个玩家的合作型游戏状态,将所述合体目标变为所述多个玩家的玩家目标,再配置到目标空间中。
[0077](5)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0078]所述分离活动处理部
[0079]也可使所述分离活动在所述合体活动发生起算经过规定时间后发生。
[0080](6)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0081]所述合体活动处理部
[0082]也可根据所述多个玩家中任意一名玩家的输入信息发生所述合体活动。
[0083](7)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0084]也可为所述玩家目标及所述合体目标是移动体,所述多玩家游戏是多个移动体在目标空间内的路线上移动的赛车游戏;
[0085]包含移动体控制部,其根据所述移动体中设置的移动性能进行使所述移动体在游戏空间内移动的控制,以及位置关系判断部,其判断各移动体在游戏空间中的位置关系。[0086](8)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0087]所述合作型游戏处理部
[0088]也可根据所述多个玩家中任意一个玩家的输入信息控制所述合体目标的移动,根据所述多个玩家中任意一个其他玩家的输入信息进行所述合体目标的攻击动作的控制。
[0089]例如也可根据使所述合体活动已发生的玩家的输入信息进行所述合体目标的攻击动作的控制,根据其他玩家的输入信息控制所述合体目标的移动。
[0090](9)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0091]所述位置关系判断部
[0092]在所述赛车游戏中,也可在所述合体目标到达终点时,评定为所述多个玩家的玩家目标一同到达。
[0093](10)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0094]所述分离活动处理部
[0095]也可根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合体活动发生前所述多个玩家的玩家目标的相对排名,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标的位置。
[0096](11)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0097]还包含评定部,其针对所述合作型游戏状态中所述合体目标的控制,按玩家分别评定所述多个玩家的操作。
[0098]所述分离活动处理部
[0099]也可根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合作型游戏时所述多个玩家的各玩家的操作的评定,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标位置。
[0100]也可设置为玩家在所述合作型游戏时的操作评定越高,在所述分离活动发生后玩家目标的相对排名越靠前。
[0101](12)再有,在各上述游戏系统、服务器、程序、信息存储介质及游戏方法中,
[0102]所述合体活动处理部
[0103]也可使合体活动在以规定模式执行游戏时发生。
[0104]例如也可在游戏开始时可选择多个模式中任一个的情况下,设置为选择第一模式(例如合作型游戏模式)时合体活动发生,选择第二模式(例如普通模式)时合体活动不发生。
[0105]下面说明本发明的实施方式。另外,以下说明的实施方式并不对专利权利要求书记载的本发明的内容进行不当的限定。再有以下的实施方式所说明的结构并不全都是本发明所必须的构成要件。
[0106]1.第一实施方式的构成
[0107]作为第一实施方式,说明游戏系统的构成,其根据合体前玩家目标的相对位置决定分离活动发生后玩家目标的位置。
[0108]图1中示出第一实施方式的游戏系统(图像生成系统)的功能框图的例子。另外,第一实施方式的游戏系统也可以是省略了图1的构成要件(各部)的一部分的结构。
[0109]输入部160用于玩家输入移动体的操作数据,其功能通过操控杆、按钮、方向盘、麦克风、触屏型显示器或框体等实现。[0110]再有,输入部160也可以是具有检测三轴加速度的加速度传感器,或检测角速度的陀螺仪传感器、摄像部的输入仪器。例如输入仪器既可以是玩家握持使其移动的仪器,也可以是玩家戴在身上使其移动的仪器。再有,在输入仪器中,也包含玩家握持的刀型控制器或枪型控制器,或玩家戴在身上(玩家戴在手上)的手套型控制器等仿照实际道具制作的控制器。再有输入仪器中也包含与输入仪器一体化制成的图像生成装置、便携式图像生成装置、移动电话等。
[0111]个人验证部164取得玩家的个人识别信息。例如也可构成为内置有非接触通信用IC芯片的非接触型IC卡和进行非接触通信的天线、读写器等硬件。非接触通信用IC芯片是搭载有非接触型IC卡技术方式的IC芯片,读写器发送载波通过电磁感应将电力供给到IC芯片,通过载波的调制在读写器和IC芯片间进行通信。
[0112]摄像部162拍摄被摄像物,可通过CXD或CMOS传感器等摄像元件或透镜等光学系统实现。通过摄像部162的摄像而取得的摄像信息(拍摄图像数据)存储在存储部中进行保存。摄像部162拍摄的玩家图像也可用于标记。
[0113]存储部170是处理部100或通信部196等的工作区域,其功能可通过RAM (DRAM、VRAM)等实现。而目游戏程序或执行游戏程序所必须的游戏数据保持在该存储部170中。
[0114]信息存储介质180 (可由电脑读取的介质)存储程序或数据等,其功能可通过光盘(DVD、⑶等)、HDD (硬盘驱动器)或存储器(ROM等)实现。处理部100根据存储在信息存储介质180中的程序(数据)进行第一实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中,存储使电脑(具有输入部、处理部、存储部、输出部的装置)作为第一实施方式的各部而发挥作用的程序(用于使电脑执行各部的处理的程序)。
[0115]显示部190输出第一实施方式生成的图像,其功能可通过IXD、有机EL显示器、CRT、触屏型显示器或HMD (头戴式显示器)等实现。
[0116]声音输出部192输出根据第一实施方式生成的声音,其功能通过扬声器、或耳机等实现。
[0117]通信部196实施与外部(例如其他图像生成装置)之间进行通信用的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序实现。
[0118]另外,使电脑作为服务器具有的信息存储介质或存储部中存储的第一实施方式的各部而发挥功能的程序或数据也可经网络接收,接收到的程序或数据存储在信息存储介质180或存储部170中。接收这样的程序或数据使图像生成装置发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
[0119]处理部100(处理器)根据输入部160发出的输入信息或程序等进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理、或通信控制处理等处理。
[0120]该处理部100将存储部170内的主存储部172作为工作区域进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、GPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
[0121]处理部100包含游戏处理部110、图像生成部120、声音处理部130、通信控制部140。另外也可以是省略其中一部分的结构。
[0122]游戏处理部110进行各种游戏处理,其包含目标空间设定部111、合体活动处理部112、个人操作处理部113、合作型游戏处理部114、分离活动处理部115、评定部116。
[0123]目标空间设定部111除角色(敌方目标)外,进行将建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物配置在目标空间的设定。
[0124]此处目标空间是指虚拟的三维空间。所谓三维空间,例如是在三维坐标(X,Y,Z)上设置有目标的空间。
[0125]例如目标空间设定部111在目标空间设置为三维空间的情况下,将目标配置在世界坐标系(多边形、自由曲面或细分曲面等图元构成的目标)上。再有,例如决定世界坐标系中目标的位置或旋转角度(与朝向、方向同义),以该旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)将目标配置在该位置(x、y、z)上。
[0126]合体活动处理部112设置为在合体活动发生时,就将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,所述多个玩家变为合作型游戏状态。个人游戏处理部113在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,根据多个玩家各自的输入信息,控制各自对应的玩家目标。合作型游戏处理部114在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标。而且,合体活动处理部112对所述合体活动发生前所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果,决定所述合体目标的配置位置。
[0127]再有,合体活动处理部112也可根据所述多个玩家中至少一个玩家的参数或物品决定所述合体目标的参数或物品。
[0128]再有,合作型游戏处理部114也可将控制所述合体目标的移动及动作中的至少一个的功能分派给所述多个玩家,根据各玩家的输入信息,控制与派给各玩家的功能对应的所述合体目标的移动及动作中的至少一个。
[0129]再有,所述合体活动处理部112也可根据所述多个玩家中至少一人的持有点数或玩家目标的性能决定所述合体目标的性能。
[0130]再有,分离活动处理部115在多个玩家处于合作型游戏状态时,一旦分离动作发生,就解除所述多个玩家的合作型游戏状态,将所述合体目标变为所述多个玩家的玩家目标,再配置到目标空间。
[0131]再有,分离活动处理部115也可在所述合体活动发生开始经规定时间后使所述分离活动发生。
[0132]再有,合体活动处理部112也可根据所述多个玩家中任意一个玩家的输入信息使所述合体活动发生。
[0133]再有,所述玩家目标及所述合体目标是移动体,所述多玩家游戏是多个移动体在目标空间内的路线上移动的赛车游戏,电可包含移动体控制部(省略图示),其进行控制,根据所述移动体中设定的移动性能使所述移动体在游戏空间内移动,以及位置关系判断部(省略图示),其判断各移动体的游戏空间中的位置关系。
[0134]再有,合作型游戏处理部114也可根据所述多个玩家中任意一个玩家的输入信息控制所述合体目标的移动,根据所述多个玩家中任意一个其他玩家的输入信息,进行所述合体目标的攻击动作的控制。
[0135]再有,位置关系判断部(省略图示)也可在所述赛车游戏中所述合体目标到达终点时评为所述多个玩家的玩家目标一同到达。
[0136]再有,分离活动处理部115也可根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合体活动发生前所述多个玩家的玩家目标的相对排名,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标的位置。
[0137]再有,评定部116也可针对所述合作型游戏状态中所述合体目标的控制,按玩家分别评定所述多个玩家的操作,分离活动处理部115也可根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合作型游戏时所述多个玩家的各玩家的操作的评定,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标位置。
[0138]再有,合体活动处理部112也可使合体活动在以规定模式执行游戏时发生。
[0139]图像生成部120根据在处理部100进行的各种处理(游戏处理、模拟处理)的结果进行绘图处理,以此生成图像,输出到显示部190。具体是进行坐标转换(世界坐标转换、摄像头坐标转换)、剪切处理、透视转换或光源处理等几何处理,根据其处理结果制作绘图数据(图元面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法向矢量或α值等)。而且,根据该绘图数据(图元面数据),在绘图缓冲区178(可用帧缓冲区、工作缓冲区等像素单位存储图像信息的缓冲区)中绘制透视转换后(几何处理后)的目标(一或多个图元面)。由此,在目标空间内生成可通过虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像。图像生成部120也可进行顶点处理或像素处理。
[0140]另外,图像生成部120进行虚拟摄像头(视角)的控制处理,所述虚拟摄像头用于生成可从目标空间内的给定(任意)的视角看到的图像。具体是在生成三维图像时,进行控制世界坐标系中虚拟摄像头位置(Χ、Υ、Ζ)或旋转角度(例如从X、Y、Z轴各轴的正方向看为顺时针旋转时的旋转角度)的处理。总之,进行控制视角位置、视线方向、视角的处理。再有,图像生成部120也可按预先决定的旋转角度旋转虚拟摄像头。此时,根据确定虚拟摄像头的位置或旋转角度用的虚拟摄像头数据控制虚拟摄像头。另外,存在多个虚拟摄像头(视角)时,对各个虚拟摄像头进行上述的控制处理。
[0141]例如,既进行根据主视图视角或驾驶员视角(第一人称视角)生成图像的处理,也可进行根据车身后方视角或俯视视角等(第三人称视角)生成图像的处理。
[0142]声音处理部130根据在处理部100中进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
[0143]通信控制部140进行生成发送给其他游戏系统的包的处理、指定包发送目的地的游戏系统的网络地址的处理、将接收的包保存在存储部170中的处理、对接收到的包进行解析的处理、与其他包的发送接收相关的通信部196的控制处理等。尤其是在第一实施方式中,进行利用网络(例如因特网)生成执行赛车游戏所必须的数据包及命令包的控制,或进行通过通信部196发送接收数据包及命令包的控制。
[0144]另外,使电脑作为第一实施方式的各部发挥作用的程序(数据)也可通过网络及通信部196从主机装置(服务器)具有的信息存储介质发给信息存储介质180 (存储部170)。这样的主机装置(服务器)的信息存储介质的使用也可包含在本发明的范围内。
[0145]另外,第一实施方式的图像生成系统是具有可多个玩家操作的多玩家模式的系统,也可具有只可一个玩家操作的单人玩家模式。再有,在多个玩家操作时,提供给这些多个玩家的游戏图像或游戏声音既可用一个终端生成,也可使用由网络(传输线、通信线路)等连接的多个终端(游戏机、移动电活)通过分散处理来生成。
[0146]再有,第一实施方式的图像生成系统也可构成为服务器系统。服务器系统可通过一个或多个服务器(验证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。这种情况下,服务器系统可根据经网络连接的一个或多个终端装置(例如固定式游戏装置、便携式游戏装置、可执行程序的移动电话等)发出的操作信息进行各种处理,对用于生成图像的图像生成用数据进行生成,将生成的图像生成用数据发送给各终端装置。此处,所谓图像生成用数据是指用于在各终端装置中显示通过第一实施方式的手法生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各终端装置生成图像用的各种数据(目标数据、游戏处理结果数据等)。
[0147]2.第二实施方式的构成
[0148]对于第二实施方式,说明根据合作型游戏时各玩家的成绩决定分离活动发生后玩家目标的位置的游戏系统的构成。
[0149]图2示出了第二实施方式的游戏系统(图像生成系统)的功能框图的例子。另外第二实施方式的游戏系统也可构成为省略图2的一部分构成要件。再有,在第二实施方式的游戏系统中,与第一实施方式的游戏系统具有相同内容的部分(游戏处理部110、目标空间设定部111、输入部160、摄像部162、存储部170、主存储部172、信息存储介质180、显示部190、声音输出部192、通信部196、个人验证部164、图像生成部120、声音处理部130、通信控制部140等)标注有与图1相同的编号,省略该部分说明。
[0150]游戏处理部110进行各种游戏处理,其包含目标空间设定部111、合体活动处理部212、个人操作处理部213、合作型游戏处理部214、分离活动处理部215、评定部216。
[0151]合体活动处理部212设置为在合体活动发生时就将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间中,所述多个玩家变为合作型游戏状态。个人操作处理部213在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标。合作型游戏处理部214在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标。分离活动处理部215在所述多个玩家处于合作型游戏状态时,一旦分离动作发生就解除所述多个玩家的合作型游戏状态,将所述合体目标变为所述多个玩家的玩家目标,再配置到目标空间中。评定部216针对所述合作型游戏状态中所述合体目标的控制,按玩家分别评定所述多个玩家的操作。
[0152]再有,分离活动处理部215也可根据所述多个玩家的各玩家的操作的评定,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标位置、各玩家的参数值、各玩家的物品、给各玩家的特别奉送中的至少一项。
[0153]再有,合作型游戏处理部214也可将控制所述合体目标的移动及动作中的至少一个的功能分派给所述多个玩家,根据各玩家的输入信息,控制与派给各玩家的功能对应的所述合体目标的移动及动作中的至少一个。
[0154]再有,分离活动处理部215也可使所述分离活动在所述合体活动发生起经过规定时间后发生。
[0155]再有,合体活动处理部212也可根据所述多个玩家中任意一个玩家的输入信息使所述合体活动发生。
[0156]再有,所述玩家目标及所述合体目标是移动体,所述多玩家游戏是多个移动体在目标空间内的路线上移动的赛车游戏,也可包含移动体控制部(省略图示),其根据所述移动体中设定的移动性能控制所述移动体在游戏空间内的移动,以及位置关系判断部(省略图示),其判断各移动体在游戏空间中的位置关系。[0157]再有,合作型游戏处理部214也可根据所述多个玩家中任意一个玩家的输入信息控制所述合体目标的移动,根据所述多个玩家中任意其他玩家的输入信息进行所述合体目标的攻击动作的控制。
[0158]3.本发明实施方式的处理
[0159]3-1.游戏概要
[0160]以多玩家进行的赛车游戏为例,说明本发明的实施方式涉及的游戏系统(包含第一实施方式的游戏系统、第二实施方式的游戏系统)。
[0161]本发明的实施方式涉及的游戏系统是根据多个玩家发出的输入信息进行多玩家游戏的游戏系统。也可以以一个游戏装置接收多个玩家发出的输入信息的结构实现多玩家游戏。再有,也可以以多个游戏装置以有线或无线通信线路来连接并进行游戏数据交换,多个游戏装置间共享游戏数据的结构实现多玩家游戏。再有,也可以以多个游戏终端和服务器以有线或无线通信线路连接,服务器接收给游戏终端的输入信息进行处理的结构来实现多玩家游戏。
[0162]本发明的实施方式涉及的游戏系统既可用于经营用游戏系统,也可用于家庭用游戏装置,通过个人电脑或移动终端(移动电话或智能电话)来实现。
[0163]本发明的实施方式涉及的赛车游戏是根据玩家的输入信息使玩家目标(玩家目标的一个例子)在虚拟游戏空间(目标空间的一例)内设定的路线上行驶,与其他玩家的玩家目标或电脑车辆争排名的赛车游戏。例如η个玩家进行多玩家游戏时,进行η个玩家Pl.....Pn的玩家目标POBl.....POBn与电脑控制的电脑车辆行驶路线的竞赛。
[0164]本发明的实施方式涉及的赛车游戏中,玩家进行作为移动体的玩家目标的驾驶操作和射击操作(游戏中的玩家目标抛出射击用物品)两项。抛出的射击用物品一旦击中其他移动体,就对其他移动体造成伤害,可以阻碍其他移动体的行驶等。
[0165]3-2.游戏数据
[0166]图7Α、图7Β是用于说明本发明的实施方式涉及的游戏数据的图。
[0167]如图7Α所示,作为与玩家相关的游戏数据300,与玩家识别信息310对应管理玩家目标信息320、团队成员信息330、合作型游戏标识340、合体标识350、合体卡信息360、物品信息370、排名380等。
[0168]玩家目标信息320是玩家操作的玩家目标的识别信息。再有,团队成员信息330是在合作型游戏模式中,与该玩家进行合作型游戏的团队成员的玩家识别信息。另外,后文所述的第一方案中,由于在合作型游戏模式的情况下参加玩家全体进行合作型游戏,所以无需该项。但是存在多个团队时或只有参加玩家的一部分进行合作型游戏的情况下,可通过团队成员信息330判断该玩家的团队成员。
[0169]合作型游戏标识340是用于判断该玩家是否进行合作型游戏的标识。在后文所述的第一方案中,由于在合作型游戏模式的情况下参加玩家全体进行合作型游戏,所以无需该项。但是存在只有参加玩家的一部分进行合作型游戏的情况下,可通过合作型游戏标识340判断该玩家是否进行合作型游戏。
[0170]合体标识350是显示该玩家是在个人操作中(合体标识OFF)还是在合作型游戏中(合体标识0N)的标识。
[0171]合体卡信息360是玩家持有的一种物品,保持该玩家在进行合作型游戏时可使用的合体卡的信息。该玩家在进行合作型游戏时可使用的合体卡也可根据玩家的以往游戏纪录等来发放。另外,玩家的以往游戏纪录保持在服务器中。也可在每次游戏开始就进行玩家的个人验证,根据验证结果、得到的玩家识别信息,从服务器查询该玩家的游戏纪录信息。
[0172]也可准备性能不同的多个合体卡,对照玩家的游戏纪录将对应的合体卡作为物品发放。也可以是玩家以往的游戏成绩越好发放的合体卡性能越好。
[0173]物品信息370是玩家保持的物品的相关信息。也可包含预先保持的物品的信息或在游戏中得到的物品的信息。在本发明的实施方式中,由于会给予射击用物品或发生合体活动用的合体活动发生物品等,所以也可将这些信息作为物品信息370保持。排名380是玩家的排名,也可根据进行赛车游戏的移动体的位置信息对逐个规定帧进行更新。
[0174]再有,如图7B所示,作为移动体数据400,与移动体识别信息410对应来管理移动体的位置坐标420。移动体的位置坐标420是示出路线上的移动体的位置的坐标值,也可以是离开始位置的距离(I)和路线的宽度方向的位置(W)。
[0175]3-3.玩家目标的控制
[0176]图5是示出了配置在虚拟游戏空间中的玩家目标的一个例子。玩家目标510的性能既可以与玩家的以往游戏纪录对应地设定,也可以与以往游戏纪录无关地设定。
[0177]玩家的以往游戏纪录也可作为玩家信息或游戏信息,与玩家识别信息相关联地存储在游戏纪录数据管理服务器等中。
[0178]图6示出了虚拟游戏空间中设定的路线的例子。
[0179]游戏一旦开始,多个移动体(玩家目标和电脑车辆)510,520就从图6所示的路线500上的始发地点SP出发,朝着结束地点EP在路线500上行驶。对于玩家目标510,根据玩家发出的输入信息进行移动控制,在虚拟游戏空间内设置的路线500上行驶。
[0180]玩家目标510具有在路线上移动的移动功能和射击功能(是投放所保持的射击用物品的功能,攻击后的一个例子),根据玩家的操作输入进行玩家目标的移动控制及射击控制。
[0181]例如也可以在输入部上设置手柄和按钮等,玩家通过操作手柄控制玩家目标的移动,玩家通过按下按钮等进行射击用物品的射击控制。
[0182]图8A?图SC用于说明玩家目标的物品投掷的例子(是射击功能,攻击功能的一个例子)。游戏状况(例如游戏参数或玩家目标的位置等)满足规定条件时将射击用的物品512给予玩家。一旦将射击用物品512给与玩家目标510,就如图8A所示,生成玩家目标510保持射击用物品512的图像。
[0183]得到了射击用物品512的玩家通过在所需的定时按下按钮等,可在游戏空间内投放射击用物品512。
[0184]由于投放的射击用物品512 —旦击中其他移动体(既可以是其他玩家目标,也可以是电脑车辆)就可对其他移动体造成伤害,或者可阻碍其他移动体的行驶,所以可将玩家带到有利的游戏状况。另外,射击用物品的移动轨迹也可由玩家目标510的位置与位于前方的其他移动体等的位置关系或玩家目标的移动方向来决定。
[0185]例如也可设置为像图8B那样,在第二移动体560在玩家目标510的前方行驶,第三移动体570在斜前方行驶的状态下,一旦射击用物品512被射出,射击用物品512就击中在前方行驶的第二移动体560,阻碍移动体560的行驶。[0186]再有,例如也可设置为如图8C那样,在第四移动体580在玩家目标510的斜后方行驶的状态下,即便射击用物品512被射出,射击用物品512也不会击中移动体。
[0187]3-4.合作型游戏模式
[0188]对本发明的实施方式涉及的合作型游戏及合作型游戏模式进行说明。
[0189]所谓合作型游戏是指多个玩家合作操作合体目标的游戏。在合作型游戏的执行中根据多个玩家的输入信息控制合体目标。
[0190]进行合作型游戏的多个玩家既可以是游戏开始前预先联合为团队的情况,也可以是在游戏中满足规定条件时联合,或随机地联合为团队的情况。
[0191]所谓合作型游戏模式,是指可执行合作型游戏的状态。一旦设定了合作型游戏模式,当满足规定条件时就可进行合作型游戏。
[0192]合作型游戏模式的设定既可以以游戏为单位进行,也可以以玩家为单位进行。在以游戏为单位进行合作型游戏模式的设定的情况下,也可以在设定了“合作型游戏模式”的游戏中,玩家全体进行合作型游戏。再有,在以玩家为单位进行合作型游戏模式的设定的情况下,也可以只有设定了合作型游戏模式的玩家进行合作型游戏。再有,在多玩家游戏中,进行合作型游戏的团队可以是一个也可以是多个、再有,进行合作型游戏的团队的人数既可以是两个人,也可以是二人以上。
[0193]作为第一方案,对以游戏为单位来设定合作型游戏模式的例子进行说明。
[0194]在第一方案中,在合作型游戏模式的情况下,是参加多玩家游戏的玩家全体进行合作型游戏的结构(在合作型游戏模式的情况下,将可进行合作型游戏的团队设定为一个的结构)。
[0195]图3是第一方案的模式选择图像例。在游戏开始前提供该图所示的那样的模式选择图像600,玩家选择是“合作型游戏模式”610还是“普通游戏模式”620。
[0196]这种情况下,参加多玩家游戏的玩家全体选择“合作型游戏模式” 610时设定合作型游戏模式,在合作型游戏模式中,一旦游戏中规定的条件成立,则参加的玩家全体操作一张合体卡(合体目标的一个例子)进行合作型游戏。
[0197]例如,当两个玩家进行多玩家游戏时,在两个玩家P1、P2中的每一个都选择“合作型游戏模式”610的情况下,一旦游戏中规定的条件成立(后文所述的合体动作一旦发生),玩家P1、P2就变为一个团队操作合体卡(合体目标的一个例子)进行合作型游戏,与其他的电脑车辆竞赛。
[0198]作为第二方案,对以玩家为单位来设定合作型游戏模式的例子进行说明。在第二方案中,多玩家游戏的参加者的一部分进行合作型游戏。在这种情况下,在图3中,选择“合作型游戏模式”610的玩家有两人以上时,只有进行了选择的玩家以合作型游戏模式进行游戏,未进行选择的玩家以普通模式进行游戏。
[0199]例如,也可设置为当四个玩家PU P2、P3、P4进行多玩家游戏时,两个玩家P1、P2选择“合作型游戏模式”610,另两个玩家P3、P4选择“普通游戏模式”620的情况下,一旦游戏中规定的条件成立(后文所述的合体动作一旦发生),玩家PU P2就变为一个团队操作合体卡(合体目标的一个例子)进行合作型游戏,与玩家P3、P4及其他的电脑车辆竞赛。
[0200]作为第三方案,对在合作型游戏模式中设定可进行合作型游戏的团队为一个或多个的方案进行说明。图4是第三方案的团队选择的图像例。在第三方案中,提供如该图所示那样的团队选择图像630,玩家选择是“A团队”640或是“B团队”650,选择了同一团队的玩家彼此作为一个团队进行合作型游戏。
[0201]例如也可以是在四个玩家P1、P2、P3、P4进行多玩家游戏时,玩家P1、P2登录到“A团队”640上,玩家P3、P4登录到“B团队”650的情况下,玩家P1、P2变为A团队操作该团队的合体卡(合体目标的一个例子)进行合作型游戏,玩家P3、P4变为B团队操作该团队的合体卡(合体目标的一个例子)进行合作型游戏。
[0202]作为第四方案,对设定了合作型游戏模式的情况下,在游戏中动态设定进行合作型游戏的团队的方案进行说明。在第四方案中,以游戏为单位或以玩家为单位设定合作型游戏模式,但对团队,由于是按照游戏中规定的规则设定或是随机设定,所以玩家在合体活动发生前不知道进行合作型游戏的对手是谁。
[0203]例如也可设置为在游戏中将合体活动发生物品给与满足规定条件的多个玩家,任意一个玩家一旦做出发生合体活动的发生指示,获得了合体活动发生物品的多个玩家就变为团队进行合作型游戏。
[0204]再有,例如也可设置为游戏中获得了合体活动发生物品的玩家可选择合作型游戏的对手。
[0205]3-5.合体活动
[0206]图9用于对合体活动进行说明。
[0207]在本发明的实施方式中,合体活动一旦发生,合体目标就出现,取代构成进行合作型游戏的团队(多个玩家的一例)的玩家操作了的玩家目标,构成团队的多个玩家合作操作合体目标。以玩家Pl和玩家P2是进行合作型游戏的团队的情况为例进行说明。合体活动发生前,玩家Pl的玩家目标POBl和玩家P2的玩家目标P0B2分别在虚拟游戏空间内的路线上行驶。但是合体活动旦发生,合体目标GOB就取代玩家目标POBl和玩家目标P0B2,配置在虚拟游戏空间内的路线上。即通过合体活动的发生将玩家目标POBl和玩家目标P0B2合体(使其一体化)变成合体目标G0B。
[0208]合体活动也可根据玩家的输入信息(例如按压按钮的操作输入等)来使其发生。在本发明的实施方式中,在规定的定时将合体活动发生物品配置在虚拟游戏空间的路线上,在路线上行驶的玩家目标一旦击中合体活动发生物品,就可取得合体活动发生物品。取得了合体活动发生物品的玩家可通过在所需的定时按压指示合体活动的发生的按钮(也可以是射击用物品的射击按钮等)使合体活动发生。
[0209]例如,玩家P2的玩家目标P0B2取得合体活动发生物品,一旦使合体活动发生,合体目标GOB就取代玩家Pl的玩家目标POBl和玩家P2的玩家目标P0B2配置在路线上。之后,玩家Pl和玩家P2进行操作该合体目标的合作型游戏。
[0210]图14A、图14B示出了合体活动发生时的游戏图像的一个例子。720是玩家P2的玩家目标P0B2, 710是玩家Pl的玩家目标POBl。在图14A中,玩家一旦进行合体活动的发生指示输入,玩家P2的玩家目标P0B2的图像720和玩家Pl的玩家目标POBl的图像710就消失,显示合体目标的图像730。
[0211]3-6.合体目标的配置位置
[0212]图10用于对合体目标的配置位置进行说明。
[0213]在本发明的实施方式中,根据规定的规则,对构成进行合作型游戏的团队的多个玩家的玩家目标的合体活动发生前的位置进行优劣判断,根据最为有利的位置决定合体目标的配置位置。
[0214]例如,在赛车游戏的情况下领先的位置(距离终点在路线上的距离短的位置,换句话说路线上的距离接近终点的位置)变为游戏上有利的位置。玩家Pl和玩家P2是团队时,玩家Pl的玩家目标POBl处于领先于玩家P2的玩家目标P0B2的位置时,可以以玩家目标POBl的位置为有利,将合体目标GOB配置在玩家目标POB的位置上。即可设置为合体活动发生时(时刻tl)的玩家目标POBl的位置坐标是Pl-tl (lpl_tl, wpl_tl),玩家目标P0B2的位置坐标是P2-tl (lp2_tl,wp2_tl),合体目标GOB的位置坐标是G-tl (lg_tl,wg_tl)的情况,G-tl (lg-tl,wg_tl)-Pl-tl (lpl-tlj wpl_tl)。
[0215]合体活动一旦发生,也可将关联玩家识别信息的合体标识(图7A的350)设置为
ON0
[0216]合体标识是ON的情况(设定合作型游戏状态的情况的一个例子)下,根据构成进行合作型游戏的团队的多个玩家(此处是玩家P1、玩家P2)的操作输入,控制合体目标的移动或动作(例如射击动作)等,运算合体目标GOB的位置。
[0217]另外,玩家目标的位置的有利不利是由游戏的特性决定的。例如如果是赛车游戏,则领先位置变为有利位置。再有,在射击游戏中,更安全的地点或猎物更多的地点或实力更弱的敌人多的地点是有利位置。
[0218]这样,在赛车游戏中,位于与团队成员相比位置落后的玩家(位于不利位置的玩家的一个例子)通过合体活动的发生,可使合体目标从更领先的位置(有利的位置的一个例子)开始行驶。
[0219]3-7.合体目标的性能
[0220]合体目标的性能(合体目标的参数或物品的一个例子)也可根据进行合作型游戏的团队中至少一个玩家的持有点数(参数的一个例子)或合体卡(物品的一个例子)来决定。
[0221]当玩家目标或合体目标是移动体时,合体目标的性能也可以是移动体的行驶性能。当合体目标是移动体时,所谓“行驶性能”意思是合体目标的加速度、移动速度、最高速度等。再有,玩家目标或合体目标是进行射击的角色时,合体目标的性能也可以是射击性能。所谓射击性能意思是射击的破坏力或命中率等。再有,玩家目标或合体目标是进行格斗的角色时,合体目标的性能也可以是与格斗技能相关的性能。
[0222]在本发明的实施方式中由于合体目标具有移动功能和射击功能,所以合体目标的性能也可是行驶性能或射击性能。
[0223]也可设置为使用团队中任意一个成员保持的合体卡作为多个玩家进行合作型游戏时出现的合体目标。例如也可使用进行合作型游戏的团队的成员具有的合体卡之中性能最优良的合体卡作为合体目标。
[0224]此处,玩家的持有点数或持有的合体卡也可以是在以往执行游戏时取得的。例如也可以是给与玩家合体卡(物品的一个例子),所述合体卡具有与以往游戏中取得的点数等持有值所对应的移动性能或射击性能。以往执行游戏时取得的持有点数或合体卡作为玩家的游戏纪录信息与玩家识别信息相关联存储在管理服务器中。
[0225]例如也可以设置为玩家Pl具有合体卡三号,玩家P2具有合体卡一号,移动体的性能为合体卡三号> 合体卡一号时,将合体后的合体目标变为合体卡三号。
[0226]这样设置后,就变为拥有性能低于团队成员的合体卡的玩家,通过合体活动的发生而可以使用性能更好的其他玩家的合体卡来享受游戏。
[0227]3-8.合体目标的控制
[0228]也可以是以多个玩家的输入信息的平均值或以规定的权重对多个玩家的输入信息进行平均后的值控制合体目标的移动/动作等的结构。例如也可设置为在玩家Pi和玩家P2进行合作型游戏,以手柄操作进行移动控制的情况下,根据玩家Pl和玩家P2的手柄操作涉及的输入信息的平均值等(也可以是以规定的权重进行平均后的值)进行合体目标的行驶控制。
[0229]再有,也可以是用多个玩家的输入信息中最适合的输入信息来进行控制的结构。例如也可设置为玩家Pl和玩家P2进行合作型游戏,以手柄操作进行移动控制的情况下,根据玩家Pl和玩家P2的手柄操作的适合的一方的输入信息进行合体目标的行驶控制。
[0230]基于合作型游戏时的多个玩家的输入信息的合体目标的控制,也可以是多个玩家分担控制合体目标的功能或移动/动作等的结构。例如也可以是合体目标具有第一功能和第二功能时,玩家Pl控制第一功能,玩家P2控制第二功能。
[0231]在本发明的实施方式中,由于合体目标包含移动功能和射击功能,所以也可设置为玩家Pl分担移动功能的控制,玩家P2分担射击功能的控制。
[0232]另外,在本发明的实施方式中,通过进行合作型游戏的团队中任意一个玩家进行合体活动指示输入,合体活动发生。这种情况下,也可以是将合体目标所具有的射击功能的控制功能分派给使合体活动发生的玩家,将合体目标的移动功能的控制功能分派给其他玩家。
[0233]玩家目标及合体目标是移动体时,通常在合体活动发生前,玩家正在进行自己的移动体(玩家目标)的移动控制。对于其他玩家,由于合体活动发生与其自身的意愿无关,所以合体活动发生后的操作输入与合体活动发生前的操作输入有连续性的操作(此处是移动控制)的话,可以更顺畅地转移到合作型游戏。从而通过将合体目标的移动控制分派给其他玩家,其他玩家可毫无阻碍地进入合体状态。
[0234]例如可设置为在使玩家P2发生合体活动的情况下,玩家P2进行合体目标的射击控制用的操作输入,玩家Pi进行合体目标的移动控制用的操作输入。
[0235]图11用于对合体目标的射击控制进行说明。在本发明的实施方式中,合体目标610具有可旋转的炮台612,被分派了射击功能的玩家可通过操作手柄等使炮台612旋转到所需的朝向,通过按下按钮等进行发射。
[0236]3-9.分离活动
[0237]图12用于对分离活动进行说明。
[0238]当构成团队的多个玩家正在合作操作合体目标时,一旦分离活动发生,就解除合作型游戏状态,各玩家的玩家目标取代合体目标再配置在虚拟游戏空间的路线上。
[0239]例如玩家Pl和玩家P2是团队时,合作型游戏中(合体活动发生后)合体目标GOB在虚拟游戏空间内的路线上行驶。此处,一旦分离活动发生,玩家目标POBl和玩家目标P0B2就取代合体目标GOB配置在虚拟游戏空间内的路线上。通过分离活动的发生,合体目标GOB分离变为合体前的状态的玩家目标POBl和玩家目标P0B2。[0240]也可以使分离活动从合体活动发生开始经过规定时间后发生。另外也可设置为规定时间可根据游戏状况而改变。
[0241]图13用于说明分离活动发生后各玩家目标的配置位置。
[0242]分离活动发生后各玩家目标的配置位置可以根据分离活动发生时的合体目标的位置和合体活动发生前的各玩家目标的相对排名而决定。
[0243]在图10的状态下玩家目标POBl和玩家目标P0B2合体了的情况下,合体活动发生前玩家目标POBl和玩家目标P0B2的相对排名为玩家目标POBl >玩家目标P0B2。这种情况下,可决定玩家目标POBl,P0B2的位置使分离活动发生后玩家目标POBl,P0B2的相对排名也变为玩家目标POBl >玩家目标P0B2。例如也可设置为一旦将分离活动发生时的合体目标GOB的位置设置为G-t2 (lg_t2, wg_t2),合体前相对排名靠前的玩家目标POBl的位置Pl-t2(lpl_t2,wpl_t2)就配置在领先于合体目标的位置Gl-t2规定距离的位置上,合体前相对排名靠后的玩家目标P0B2的位置P2-t2(lp2_t2, wp2_t2)就配置在仅落后于合体目标的位置Gl-t2规定距离的位置上。
[0244]3-10.位置关系的判断
[0245]本发明的实施方式涉及的游戏系统也可设置为在赛车游戏中判断游戏空间中各移动体的位置关系。
[0246]在多个玩家合作进行游戏的过程中,也可设置为多个玩家的合体目标到达终点时评定为多个玩家一同到达。
[0247]3-11.评定合作型游戏时的成绩的处理
[0248]再有,也可设置为针对合作型游戏状态中所述合体目标的控制评定各玩家的操作,根据评定决定分离活动发生后各玩家的玩家目标相对排名。
[0249]也可决定分离活动发生后玩家目标的位置,以使合作型游戏时的操作评定越高分离活动发生后玩家目标的相对排名越靠前。
[0250]合作型游戏时的各玩家的评定也可根据对每个分派给各玩家的功能分别设定的基准来进行。例如也可以是在玩家Pl负责合体目标的移动控制,玩家P2负责合体目标的射击控制时,对玩家P1,根据判断合体目标的移动控制的水平用的规定判断基准来进行η阶段评定(设置为数值越大评定越高),对玩家Ρ2,根据判断射击控制水平用的规定判断基准来进行η阶段评定(设置为数值越大评定越高),通过比较各自的水平值,评定各玩家对合作型游戏的贡献度。例如也可为玩家Pl的移动控制的评定是水平4,玩家Ρ2的射击控制的评定是水平2时,判断对合作型游戏的贡献度为玩家Pl >玩家Ρ2。而且,也可将玩家Pl的玩家目标配置在领先于玩家Ρ2的玩家目标的位置(有利位置的一个例子)上。
[0251]4.第一实施方式的处理的流程
[0252]作为第一实施方式,使用图15、图16、图17,对根据合体前的玩家目标的相对位置决定分离活动发生后玩家目标的位置的游戏系统的处理的流程进行说明。
[0253]此处,以参加多玩家游戏的玩家全体选择了 “合作型游戏模式”的情况下设定“合作型游戏模式”(将可进行合作型游戏的团队设置为一个的情况)的情况为例进行说明。
[0254]图15示出了决定是“合作型游戏模式”还是“普通游戏模式”的处理流程的流程图。
[0255]首先提供模式设定图像(步骤S10)。模式设定图像如图2所示,也可以是使各玩家选择是“合作型游戏模式”还是“普通游戏模式”的形式的图像。在参加多玩家游戏的玩家全体选择了 “合作型游戏模式”的情况下设定“合作型游戏模式”。
[0256]取得进行多玩家游戏的多个玩家的输入信息(步骤S20),根据输入信息判断是合作型游戏模式还是普通模式(步骤S30)。
[0257]是合作型游戏模式的情况下(步骤S40),从服务器获取玩家的游戏信息,设定合体卡信息(步骤S50),进行合作型游戏模式的游戏处理(步骤S60)。
[0258]是普通游戏模式的情况下(步骤S70),进行普通游戏模式的游戏处理(步骤S80)。
[0259]图16示出了“合作型游戏模式”的游戏处理(根据合体前的玩家目标的相对位置决定分离活动发生后玩家目标的位置的情况)流程的流程图。
[0260]首先将参加赛车的移动体配置在目标空间中(步骤SI 10)。参加赛车的移动体是进行多玩家游戏的玩家的玩家目标和电脑控制的电脑车辆。
[0261]如果游戏未结束就进行以下的处理(步骤S120)。
[0262]取得进行多玩家游戏的多个玩家的输入信息(步骤S130),根据输入信息进行参加赛车的移动体的移动控制及射击控制(步骤S140)。
[0263]一旦有来自于任意一名玩家的合体活动指示输入(步骤S150),就使合体活动发生,进行合作型游戏处理(步骤S160)。一旦合体活动发生经过规定时间后(步骤S170)就使分离活动发生(步骤S180)。而且根据分离活动发生时的合体目标的位置及合体前的玩家目标的相对排名决定玩家目标的位置(步骤S190)。例如也可以是如图13中说明的那样,决定各玩家目标的位置以使分离活动发生后玩家目标的相对排名变为与合体活动发生前的玩家目标的相对排名相等。并且将玩家的合体标识设置为OFF(步骤S200)。
[0264]图17示了图15的合作型游戏处理的流程的流程图。
[0265]进行了合体活动指示输入的玩家及该玩家和团队成员的玩家的合体标识设置为ON(步骤S210),将合体标识为ON的玩家持有的合体卡中性能最为优良的合体卡设定为合体目标(步骤S220)。将合体标识是ON的玩家的玩家目标的位置中当下最靠前的位置设定为合体目标的位置(步骤S230)。之后将合体标识是ON的玩家的玩家目标替换为合体目标并将所述合体目标配置在目标空间中(步骤S240)。
[0266]取得进行多玩家游戏的多个玩家的输入信息(步骤S250),根据进行了合体活动指示输入的玩家的输入信息进行合体目标的射击控制,根据团队成员玩家的输入信息进行合体目标的移动控制(步骤S260)。
[0267]在合体目标的状态下游戏结束了时(步骤S270)或合体目标到达了终点时(步骤S280),进行设为合体标识是ON的玩家的玩家目标一同到达的处理(步骤S290)。
[0268]5.第二实施方式的处理的流程
[0269]作为第二实施方式,使用图15、图18、图17,说明根据合作型游戏时各玩家的成绩决定分离活动发生后玩家目标的位置的游戏系统的处理流程。
[0270]此处,以参加多玩家游戏的玩家全体选择了“合作型游戏模式”时,设定“合作型游戏模式”(将可进行合作型游戏的团队设置为一个的情况)的情况为例进行说明。
[0271]图15是示出决定是“合作型游戏模式”还是“普通游戏模式”的处理的流程的流程图,由于与第一实施方式的处理流程中说明的内容相同,所以省略说明。[0272]图18是示出“合作型游戏模式”的游戏处理(根据合作型游戏时的各玩家的成绩决定分离活动发生后玩家目标的位置的情况)的流程的流程图。
[0273]首先将参加赛车的移动体配置在目标空间中(步骤S310)。参加赛车的移动体是进行多玩家游戏的玩家的玩家目标和电脑控制的电脑车辆。
[0274]如果游戏未结束就进行以下的处理(步骤S320)。
[0275]取得进行多玩家游戏的多个玩家的输入信息(步骤S330),根据输入信息,进行参加赛车的移动体的移动控制及射击控制(步骤S140)。
[0276]一旦有来自于任意一个玩家的合体活动指示输入(步骤S350),就使合体活动发生,进行合作型游戏处理(步骤S360)。一旦合体活动发生经过规定时间(步骤S370)就使分离活动发生(步骤S380)。
[0277]接着,评定玩家的合作型游戏时的操作内容进行排名(步骤S390)。接着根据分离活动发生时的合体目标的位置及合作型游戏时的各玩家的排名,决定玩家目标的位置(步骤S400)。再有,根据合作型游戏时的各玩家的排名,将奖励点数或奖励物品给与各玩家(步骤S410)。之后将玩家的合体标识设为OFF(步骤S420)。
[0278]图16是示出图17的合作型游戏处理的流程的流程图,由于与第一实施方式的处理流程中说明的内容相同,所以省略说明。
[0279]6.客户端/服务器系统
[0280]本发明的实施方式涉及的游戏系统既可以通过单独的装置执行各游戏处理,也可以用于服务器装置和多个客户端装置构成的系统(以下称为“客户端/服务器系统”。)。
[0281]这种情况下,客户端服务器系统如图19所示,由进行基本的游戏处理的服务器装置S以及接收来自于参加赛车游戏的各玩家的操作数据并与服务器装置S进行必要的数据及命令的接收发送的多个客户端装置C(C-l、C-2、-C-N)构成。
[0282]在本例中服务器装置S对客户端装置C,例如通过以播(Broadcast)方式进行数据通信,像上述那样,进行满足了游戏开始条件时开始游戏的处理或使游戏进行的处理等执行赛车游戏时所需的各种处理。
[0283]具体是该服务器装置S在各赛车游戏执行中根据用于识别各客户端装置C的识别数据进行各客户端装置C和数据包或命令包的发送接收。
[0284]再有,该服务器装置S根据各客户端装置C的识别数据,进行各玩家的操作数据的接收、各玩家的个人操作处理、合体活动处理、多个玩家的合作型游戏处理、分离活动处理、评定处理及将各种处理结果发送给各客户端装置C等的各种处理。
[0285]各客户端装置C将经输入部160接收到的操作数据与识别数据一同发送给服务器装置S,并且接收已由服务器装置S执行的处理结果的数据或用于绘制输出给显示部190的游戏图像的数据。
[0286]7.成对(pairto pair)系统
[0287]本发明的实施方式涉及的游戏系统也可由单独的装置执行各游戏处理,但也适用于只由多个终端装置构成,由各终端装置连动而执行游戏处理的系统(以下称为“成对(pair to pair)系统”)。
[0288]这种情况下,成对(pair to pair)系统如图20所示,由可进行控制,使需要的数据及命令相互接收发送,并分别执行游戏处理并使各游戏处理连动的多个终端装置T (T-UΤ-2、Τ-3、-Τ-Ν)构成。
[0289]各终端装置T与其他终端装置T连动,并如上述那样,设置为在满足游戏开始条件的情况下就执行开始游戏的处理或使游戏进行的处理等赛车游戏时进行所需的各种处理。
[0290]具体是设置为各终端装置T在各赛车游戏的执行过程中,根据识别其他终端装置T用的识别数据(包含队组设定信息),进行各个数据包及命令包的接收发送,根据该识别数据,进行各玩家的操作数据的接收、各玩家的个人操作处理、合体活动处理、多个玩家的合作型游戏处理、分离活动处理、评定处理及将各种处理结果发送给各客户端装置C等的各种处理。
[0291 ] 尤其是一旦玩家的操作数据经输入部160输入给各终端装置Τ,该各终端装置T就根据该输入的操作数据执行各种的游戏处理,并将该输入的操作数据发送给其他终端装置Τ。
[0292]再有,该各终端装置T根据经输入部160输入的操作数据,进行使自己的装置负责的移动体在目标空间内移动的控制,并且也进行根据其他终端装置T发送来的操作数据使该移动体在目标空间内移动的控制。
[0293]即成对(pair to pair)系统的情况下,设置为各终端装置T从其他终端装置T接收操作数据通过该各终端装置T输入的移动体(即负责的移动体)以外的移动体的操作数据,根据经输入部160输入的操作数据和接收到的操作数据进行上述的各种游戏处理。
[0294]另外,在上述的成对(pair to pair)系统中,虽然设置为每个终端装置T根据输入的操作数据和接收到的操作数据进行各种游戏处理,但当然除操作数据外,还可以进行各玩家的个人操作处理、合体活动处理、多个玩家的合作型游戏处理、分离活动处理、评定处理相关的数据的发送接收。
[0295]再有,在上述实施方式中,以操作车辆的赛车游戏为例进行了说明,但并不仅限于此,也适用于射击游戏或格斗游戏等的各种游戏等。
[0296]再有,本发明可适用于各种游戏。而且,本发明适用于经营用游戏系统、家庭用游戏系统、多名玩家参加的大型吸引客人用(r卜9々3 >)系统、模拟器、多媒体终端、生成游戏图像的系统板、移动电话等的各种图像生成系统。
[0297]以上对本发明的实施方式进行了详细说明,但本领域技术人员容易明白,可以有源于本发明的新建事项及效果而不脱离本发明实质的众多变形,但这些变形例全部包含在本发明的范围内。
【权利要求】
1.一种可进行多玩家游戏的游戏系统,所述游戏系统,其特征在于: 包含 合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态; 个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及 合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标; 所述合体活动处理部对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合本目标的配置位置。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于: 所述合体活动处理部 根据所述多个玩家中至少一个玩家的参数或物品决定所述合体目标的参数或物品。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于: 所述合作型游戏处理部 将控制所述合体目标的移动及动作中的至少一个的功能分派给所述多个玩家,根据各玩家的输入信息,控制与派给各玩家的功能对应的所述合体目标的移动及动作中的至少一个。
4.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 包含分离活动处理部,在所述多个玩家处于合作型游戏状态时,一旦分离活动发生,所述分离活动处理部就解除所述多个玩家的合作型游戏状态,将所述合体目标变为所述多个玩家的玩家目标,再配置到目标空间中。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于: 所述分离活动处理部 使所述分离活动在所述合体活动发生起算经过规定时间后发生。
6.根据权利要求1~5中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述合体活动处理部 根据所述多个玩家中任意一名玩家的输入信息发生所述合体活动。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述玩家目标及所述合体目标是移动体,所述多玩家游戏是多个移动体在目标空间内的路线上移动的赛车游戏, 包含 移动体控制部,其根据所述移动体中设定的移动性能进行使所述移动体在游戏空间内移动的控制; 以及位置关系判断部,其判断各移动体在游戏空间中的位置关系。
8.根据权利要求1~7中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述合作型游戏处理部 根据所述多个玩家中的任意一个玩家的输入信息控制所述合体目标的移动,根据所述多个玩家中任意一名其他玩家的输入信息进行所述合体目标的攻击动作的控制。
9.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于: 所述位置关系判断部 在所述赛车游戏中,也可在所述合体目标到达终点时,评定为所述多个玩家的玩家目标一同到达。
10.根据权利要求7中从属于权利要求4或5的权利要求所述的游戏系统,其特征在于: 所述分离活动处理部 根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合体活动发生前所述多个玩家的玩家目标的相对排名,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标的位置。
11.根据权利要求7中从属于权利要求4或5的权利要求所述的游戏系统,其特征在于: 还包含评定部,其针对所述合作型游戏状态中所述合体目标的控制,按玩家分别评定所述多个玩家的操作。 所述分离活动处理部 根据所述分离活动发生时所述合体目标的位置及所述合作型游戏时所述多个玩家的各玩家的操作评定,决定所述分离活动发生后所述多个玩家的玩家目标位置。
12.根据权利要求1~11中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述合体活动处理部 使合体活动在以规定模式执行游戏时发生。
13.—种可进行多玩家游戏的服务器,所述服务器,其特征在于包含: 合体活动处理部,在合体活动发生时,所述合体活动处理部将多个玩家的玩家目标替换为合体目标而将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态; 个人操作处理部,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,所述个人操作处理部根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及 合作型游戏处理部,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,所述合作型游戏处理部根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标; 所述合体活动处理部 对所述合体活动发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
14.一种可进行多玩家游戏的游戏方法,所述游戏方法,其特征在于: 包含 合体活动处理步骤,在合体活动发生时,将多个玩家的玩家目标替换为合体目标并将所述合体目标配置在目标空间内,将所述多个玩家变为合作型游戏的状态; 个人操作处理步骤,在所述多个玩家未处于所述合作型游戏状态时,根据多个玩家各自的输入信息,控制各自所对应的玩家目标;以及 合作型游戏处理步骤,在所述多个玩家处于所述合作型游戏状态时,根据所述多个玩家的输入信息控制所述合体目标;在所述合体活动处理步骤中, 对所述合体活动 发生前的所述多个玩家的玩家目标的位置进行优劣判断,根据判断结果决定所述合体目标的配置位置。
【文档编号】A63F13/35GK103961875SQ201410050600
【公开日】2014年8月6日 申请日期:2014年2月7日 优先权日:2013年2月5日
【发明者】篠田彻也 申请人:株式会社万代南梦宫游戏
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