一种信息处理方法和终端与流程

文档序号:14332027阅读:207来源:国知局
一种信息处理方法和终端与流程

本发明涉及电子技术,尤其涉及一种信息处理方法和终端。



背景技术:

现有动作类游戏为了降低延迟直接采取对等网络(peertopeer,p2p)结构和帧锁定算法来实现具体的运行过程。在玩游戏的过程中,玩家相互之间直接互联传送数据。但是需要随机选取其中一方作为主机负责进行技能和逻辑的结算,其它非主机在每个同步帧发送自己的指令状态给主机,并接受主机回传的信息并执行。现有技术中的帧锁定同步算法非主机的所有指令需要在主机结算后回传给非主机,非主机的输入指令需要等待主机回传才能确认并执行。

客户端预展现往往只能做一些弱交互类的操作,例如和非玩家控制角色(non-playercharacter,npc)的对话和交互等;对于一些强交互的操作,例如玩家对战(playerversusplayer,pvp)、技能范围判定、是否命中的判定、受创硬直判定等都必须要由主机端进行结算,否则会出现多个客户端结算不一致问题。但是,玩家输入会有延迟,这样会降低玩家的体验效果,而且玩家输入延迟由网络环境决定,不同网络延迟下会存在体验不一致问题。



技术实现要素:

为解决上述技术问题,本发明实施例期望提供一种信息处理方法和终端,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

本发明的技术方案是这样实现的:

第一方面,提供一种信息处理方法,所述方法包括:

确定第一输入信息;

基于所述第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;

基于所述第一动作的标识信息,检测所述第一动作是否满足预设条件;

若所述第一动作满足预设条件,发送所述第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,所述第一时间戳是与所述第一输入信息对应的时间戳;

确定与所述第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;

在所述第二时间戳到来时,控制所述第一终端的帧中的对象执行所述第一动作。

第二方面,提供一种信息处理方法,所述方法包括:

确定第二输入信息;

基于述第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息;其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作;

发送所述第二输入信息和第五时间戳至第一终端;其中,所述第五时间戳是与所述第二输入信息对应的时间戳;

确定与所述第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳;

在所述第六时间戳到来时,基于所述第二动作的标识信息控制所述第二终端的帧中的对象执行所述第二动作。

第三方面,提供一种第一终端,所述第一终端包括:第一获取单元、第一查询单元、第一检测单元、第一发送单元和第一处理单元,其中:

所述第一获取单元,用于确定第一输入信息;

所述第一查询单元,用于基于所述第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;

所述第一检测单元,用于基于所述第一动作的标识信息,检测所述第一动作是否满足预设条件;

所述第一发送单元,用于若所述第一动作满足预设条件,发送所述第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,所述第一时间戳是与所述第一输入信息对应的时间戳;

所述第一获取单元,还用于确定与所述第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;

所述第一处理单元,用于在所述第二时间戳到来时,控制所述第一终端的帧中的对象执行所述第一动作。

第四方面,提供一种第二终端,所述第二终端包括:第四获取单元、第二查询单元、第二发送单元和第六处理单元,其中:

所述第四获取单元,用于确定第二输入信息;

所述第二查询单元,用于基于述第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息;其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作;

所述第二发送单元,用于发送所述第二输入信息和第五时间戳至第一终端;其中,所述第五时间戳是与所述第二输入信息对应的时间戳;

所述第四获取单元,还用于确定与所述第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳;

所述第六处理单元,用于在所述第六时间戳到来时,基于所述第二动作的标识信息控制所述第二终端的帧中的对象执行所述第二动作。

第五方面,提供一种第一终端,所述第一终端包括:第一处理器和第一通信接口,其中:

所述第一处理器,用于确定第一输入信息;基于所述第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;基于所述第一动作的标识信息,检测所述第一动作是否满足预设条件;若所述第一动作满足预设条件,通过所述第一通信接口发送所述第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,所述第一时间戳是与所述第一输入信息对应的时间戳;确定与所述第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;在所述第二时间戳到来时,控制所述第一终端的帧中的对象执行所述第一动作。

第六方面,提供一种第二终端,所述第二终端包括:第二处理器和第二通信接口,其中:

所述第二理器,用于确定第二输入信息;基于述第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息;其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作;通过所述第二通信接口发送所述第二输入信息和第五时间戳至第一终端;其中,所述第五时间戳是与所述第二输入信息对应的时间戳;确定与所述第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳;在所述第六时间戳到来时,基于所述第二动作的标识信息控制所述第二终端的帧中的对象执行所述第二动作。

本发明的实施例所提供的信息处理方法和终端,确定第一输入信息,并基于第一输入信息查询得到第一动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件,若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳,最后在与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作;这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

附图说明

图1为本发明的实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;

图2为本发明的实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;

图3为本发明的实施例提供的一种客户端a与客户端b之间的交互示意图;

图4为本发明的实施例提供的又一种信息处理方法的流程示意图;

图5为本发明的另一实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;

图6为本发明的另一实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;

图7为本发明的实施例提供的一种帧结构的示意图;

图8为本发明的实施例提供的一种第一终端的结构示意图;

图9为本发明的实施例提供的一种第一终端与第二终端的交互结构示意图;

图10为本发明的实施例提供的另一种第一终端与第二终端的交互结构示意图;

图11为本发明的实施例提供的一种信息处理系统的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

本发明提供的信息处理方法中的具体的操作流程中,各个终端之间的数据和信息传输可以是使用用户数据报协议(userdatagramprotocol,udp)来实现的。udp是开放式系统互联(opensysteminterconnection,osi)参考模型中一种无连接的传输层协议,用于不要求分组顺序到达的传输中,分组传输顺序的检查与排序由应用层完成供面向事务的简单不可靠信息传送服务,ietfrfc768是udp的正式规范。在网络中udp与传输控制协议(transmissioncontrolprotocol,tcp)一样用于处理数据包,是一种无连接的协议。在osi模型中,在第四层—传输层,处于ip协议的上一层。udp用来支持那些需要在计算机之间传输数据的网络应用,包括网络视频会议系统在内的众多的客户/服务器模式的网络应用都需要使用udp协议。udp协议的主要作用是将网络数据流量压缩成数据包的形式,基本上是ip协议与上层协议的接口,udp协议适用端口分别运行在同一台设备上的多个应用程序。本发明中的信息处理方法可以适用于多终端(玩家)联机打游戏的应用场景中。

本发明的实施例提供一种信息处理方法,参照图1所示,该方法包括以下步骤:

步骤101、确定第一输入信息。

具体的,步骤101确定第一输入信息可以是由第一终端来实现的;第一终端在具体实施例的过程中可以为各种类型的具有信息处理能力的电子设备,例如所述电子设备可以包括手机、平板电脑、台式机、个人数字助理、电视机等,优选的第一终端可以是能够安装游戏相关应用程序或者能够实现游戏功能的电子设备,如果是多人联机游戏,第一终端可以是多个玩家中的任意一个玩家对应的终端。第一输入信息可以是玩家在游戏过程中,想要控制自己拥有的游戏对象进行某一操作时的一种操作指令信息,如果第一终端是包括有键盘的电子设备,那么第一输入信息可以是玩家在键盘上操作生成的,例如点击键盘上的组合按键shift+l、向左移动的按键来生成向左移动的指令信息,点击键盘上的组合按键shift+r、向右移动的按键来生成向右移动的指令信息,点击键盘上的向下移动的按键来生成向后移动的指令信息,点击键盘上的向上移动的按键来生成向前移动的指令信息等;或者可以是直接点击游戏界面上的对应的按键来说生成相应的指令信息;或者,如果第一终端是没有键盘的电子设备,第一输入信息可以是玩家直接在电子设备的显示屏幕上触控来实现的,例如可以点击玩家的对象向左滑动生成向左移动的指令信息,点击玩家的对象向右滑动生成向右移动的指令信息,点击玩家的对象向前滑动生成向前移动的指令信息,点击玩家的对象向后滑动生成向后移动的指令信息等。

步骤102、基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息。

其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作。

具体的,步骤102基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息可以是由第一终端来实现的;在玩家输入需要控制对应的对象操作的第一输入信息之后,可以在预先已经设定好的输入信息与动作的标识信息之间的对应关系表中查找第一输入信息对应的动作的标识信息;例如,第一输入信息为点击键盘上的具有向左移动的功能的按键,在输入信息与动作的标识信息之间的对应关系表中可以查找到该第一输入信息对应的第一动作的标识信息为向左移动的动作对应的标识信息。

步骤103、基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件。

具体的,步骤103基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件可以是由第一终端来实现的;预设条件可以是在游戏设计的过程中由设计该游戏的程序员、用户界面(userinterface,ui)设计员等预先根据游戏需求设定的,该预设条件可以是动对象执行的动作为对象之间相互可以产生影响的动作(强交互的动作)。第一终端在得到第一终端的帧中的对象待执行的第一动作的标识信息之后,可以根据动作的标识信息得到该对象需要执行的动作为第一动作,例如,如果标识信息为l,那么可以确定第一终端的帧中的对象需要执行的第一动作为向左移动,进而可以判定该第一动作是否可以影响与第一终端联机打游戏的其它终端的帧中的对象的操作,即可以判定第一动作是否满足预设条件。

步骤104、若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。

具体的,步骤104若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端可以是由第一终端来实现的;如果检测得到第一动作是可以影响其它终端中的帧中的对象的操作的动作(即强交互的动作),那么可以确定第一动作满足预设条件,此时可以发送第一输入信息给第二终端。第一时间戳可以是第一终端发送第一输入信息给第二终端的第一时刻,在发送第一输入信息给第二终端的同时可以记录发送该第一输入信息的第一时刻并将该第一时刻发送给第二终端。

步骤105、确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳。

具体的,步骤105确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳可以是由第一终端来实现的;第一预设时间段可以是在游戏设计的过程中由设计该游戏的程序员、ui设计员等预先根据游戏需求设定的,该第一预设时间段可以是经过多次的实验或者经验之后得到的保证在足够的时间延迟后能够控制自己的对象执行对应动作的一个时间段。该第一预设时间段与网络的运行状况有关。第二时间戳是与第一时刻间隔第一预设时间段的第二时刻。

步骤106、在第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

具体的,步骤106在第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作可以是由第一终端来实现的。第二时刻到来时,玩家可以控制第一终端在第二时刻的帧中的对象执行第一动作,例如可以是控制第一终端在第二时刻的帧中的对象执行向左移动的动作,这样展示在第一终端的显示屏幕的游戏界面的状态就是第一终端在第二时刻的帧中的对象向左移动了一下。

本发明的实施例所提供的信息处理方法,确定第一输入信息,并基于第一输入信息查询得到第一动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件,若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳,最后在与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作;这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

基于前述的实施例,本发明的实施例提供一种信息处理方法,参照图2所示,该方法包括以下步骤:

步骤201、第一终端确定第一输入信息。

步骤202、第一终端基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息。

其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作。

步骤203、第一终端基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件。

步骤204、若第一动作满足预设条件,第一终端发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。

步骤205、第一终端确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳。

具体的,第一预设时间段优选的可以是8帧即128ms;内置的固定延迟(即第一预设时间段)可以缓冲网络延迟,人类的反应极限需要的时间大致在120ms左右,平均150ms,因此固定的8帧延迟正好处于可以被接受的范围。由于该同步算法只用考虑单向延迟,因此互相关联的双方ping值在0到240ms以内时游戏过程完全不会受到影响,并且可以保证不同网络条件下体验的完全一致。目前,国内宽带公网平均延迟在100ms左右,远小于本方案256ms的阈值,在全国范围甚至跨国运营商网络均能适用。

步骤206、在第二时间戳到来时,第一终端控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

步骤207、第二终端确定第二输入信息。

具体的,第二终端在具体实施例的过程中可以为各种类型的具有信息处理能力的电子设备,例如所述电子设备可以包括手机、平板电脑、台式机、个人数字助理、电视机等,优选的第二终端可以是能够安装游戏相关应用程序或者能够实现游戏功能的电子设备,如果是多人联机游戏,第二终端可以是多个玩家中的任意一个玩家对应的与第一终端不同的终端。第二输入信息可以是玩家在游戏过程中,想要控制自己拥有的游戏对象进行某一操作时的一种操作指令信息,如果第二终端是包括有键盘的电子设备,那么第二输入信息可以是玩家在键盘上操作生成的,例如点击键盘上的向左移动的按键来生成向左移动的指令信息等;或者可以是直接点击游戏界面上的对应的按键来说生成相应的指令信息;或者,如果第二终端是没有键盘的电子设备,第二输入信息可以是玩家直接在电子设备的显示屏幕上触控来实现的,例如可以点击玩家的对象向左滑动生成向左移动的指令信息等。

步骤208、第二终端基于第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息。

其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作。

具体的,在玩家输入需要控制对应的对象操作的第二输入信息之后,可以在预先已经设定好的输入信息与动作的标识信息之间的对应关系表中查找第二输入信息对应的动作的标识信息;例如,第二输入信息为点击键盘上的具有向有移动的功能的按键,在输入信息与动作的标识信息之间的对应关系表中可以查找到该第二输入信息对应的第二动作的标识信息为向右移动的动作对应的标识信息。

步骤209、第二终端发送第二输入信息和第五时间戳至第一终端。

其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

具体的,第五时间戳可以是第二终端发送第二输入信息给第一终端的第五时刻,在发送第二输入信息给第一端的同时可以记录发送该第二输入信息的第五时刻并将该第五时刻发送给第二终端。第五时间戳对应的时刻可以与第一时间戳对应的时刻相同,即第一终端发送第一输入信息的时刻可以与第二终端发送第二输入信息的时刻相同。第二输入信息可以是第二终端针对第一终端的第一输入信息所做出的想要控制自己的对象执行的应对反应动作。

步骤210、第一终端接收第二终端发送的第二输入信息,并获取第三时间戳。

其中,第二输入信息与第一输入信息具有关联关系,第三时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

具体的,第三时间戳可以是第一终端接收第二终端发送的第二输入信息的第三时刻。

因为所有指令都带有玩家输入时候的时间戳,因此任意客户端根据自己的指令和状态数据,结合对方的指令状态数据都能唯一的计算出当前的游戏结算状态,因此不需要中央服务器来统一结算,直接在客户端先行结算。按照本发明前述实施例中的现行结算方法,可以很好的解决游戏方案中的所有操作都需要主机端确认后才能执行的缺陷,偶尔的网络波动通过下述的回溯算法进行纠正和回溯。

步骤211、第一终端判断第二时间戳与第三时间戳之间的关系。

具体的,可以比较第二时刻与第三时刻哪个时刻在前哪个时刻在后。

步骤212、若第三时间戳在第二时间戳之前,第一终端确定控制第一终端的帧中的对象执行第一动作的操作成功,继续控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

具体的,如果第三时间戳在第二时间戳之前,说明第一终端在控制第一终端的帧中的对象执行第一动作之前已经接收到第二终端发送的第二输入信息,表明第一终端的帧中的对象已经成功执行了第一动作,该第一动作是可行的。

步骤213、若第三时间戳在第二时间戳之后,第一终端控制第一终端的帧中的对象撤销针对第一输入信息执行的第一动作,并返回第一时间戳到来之前的状态。

具体的,如果第三时间戳在第二时间戳之后,说明第一终端在控制第一终端的帧中的对象执行第一动作之前并没有接收到第二终端发送的第二输入信息,表明当前的网络延迟大于预先设定的网络延迟(第一预设时间段),即第一终端控制第一终端的帧中的对象执行第一动作是错误的,此时就需要指示该对象返回第一时刻到来之前的状态,保证整个联机游戏中的所有终端的对象在各自终端上的结算状态与其它终端根据时间戳得知的其它终端的对象的结算状态的一致性。

步骤214、第二终端确定与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳。

第二时间戳是与第五时刻间隔第一预设时间段的第六时刻。

步骤215、在第六时间戳到来时,第二终端基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作。

具体的,第六时刻到来时,玩家可以控制第二终端在第六时刻的帧中的对象执行第二动作,例如可以是控制第二终端在第六时刻的帧中的对象执行向左移动的动作,这样展示在游戏界面的状态就是第二终端在第六时刻的帧中的对象向左移动了一下。

本发明中的信息处理方法,以第一终端在客户端a,第二终端为客户端b,并且客户端a和客户端b在进行联机游戏为例进行说明:如图3中所示,客户端a可以发送自己的第一输入信息给客户端b,同时客户端b可以发送第二输入信息给客户端a,客户端a和客户端b可以是同时发送各自的输入信息给对端的;在游戏过程中每个客户端(客户端a和客户端b)可以各自先行采用回溯算法控制各自当前帧中的对象执行对应的动作,没有主机的概念,客户端各自单独结算,时间戳保证一致性。进而,可以根据本发明实施例中的回溯算法纠正和回溯因为网络波动出现的错误。并且,只要互相关联的双方的ping值的一半小于内置固定延迟(第一预设时间段),则一定可以保证两个客户端的一致性。

需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参照其它实施例中的描述,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的信息处理方法,确定第一输入信息、第二输入信息,并基于第一输入信息查询得到第一动作的标识信息,基于第二输入信息查询得到第二动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件,若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳,最后在与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作,在与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳到来时,基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作,这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

基于前述的实施例,本发明的实施例提供一种信息处理方法,参照图4所示,该方法包括以下步骤:

步骤301、第一终端确定第一输入信息。

步骤302、第一终端基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息。

其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作。

步骤303、第一终端基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件。

步骤304、若第一动作满足预设条件,第一终端发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。

步骤305、第一终端确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳。

步骤306、在第二时间戳到来时,第一终端控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

步骤307、第二终端确定第二输入信息。

步骤308、第二终端基于第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息。

其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作。

步骤309、第二终端发送第二输入信息和第五时间戳至第一终端。

其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

步骤310、第一终端接收第二终端发送的第二输入信息,并获取第三时间戳。

其中,第二输入信息与第一输入信息具有关联关系,第三时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

步骤311、第一终端判断第二时间戳与第三时间戳之间的关系。

步骤312、若第三时间戳在第二时间戳之前,第一终端确定控制第一终端的帧中的对象执行第一动作的操作成功,继续控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

步骤313、若第三时间戳在第二时间戳之后,第一终端控制第一终端的帧中的对象撤销针对第一输入信息执行的第一动作,并返回第一时间戳到来之前的状态。

步骤314、第二终端确定与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳。

步骤315、在第六时间戳到来时,第二终端基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作。

步骤316、第一终端确定与第二时间戳间隔第二预设时间段的第四时间戳。

具体的,第四时间戳是与第二时间戳对应的第二时刻间隔第二预设时间段的第四时刻,第二预设时间段可以是在游戏设计的过程中由设计该游戏的程序员、ui设计员等预先根据游戏需求设定的,该第二预设时间段可以是经过多次的实验或者经验之后得到的,设定的可以在一定的网络延迟内等待第二终端发送的第二输入信息的一个时间段。一般该第二时间段可以是5秒左右。

步骤317、第一终端检测在第四时间戳到来之前是否接收到第二终端发送的第二输入信息。

步骤318、若检测到在第四时间戳到来之前没有接收到第二终端发送的第二输入信息,第一终端对第一终端的帧中的对象进行断线处理。

具体的,如果在第三时间戳对应的第三时刻开始等待第二预设时间段之后,仍然没有接收到第二终端发送的第二输入信息,说明当前的网络出现了状况,可能对方的网络已经中断等,此时第一终端控制第一终端当前帧中的对象进行下线操作,在从第三时间戳对应的第三时刻开始到第四时间戳对应的第四时刻期间,可以控制当前帧中的对象保持静止状态,不进行任何其他的操作。如果在第三时间戳对应的第三时刻开始等待第二预设时间段的过程中已经接收到第二终端发送的第二输入信息,说明当前网络的延迟比预先设定的第一预设时间段长,网络有了一定的延迟;如果该状况在一定时间内多次出现那么可以更新该第一预设时间段。

基于前述实施例,在本发明的其它实施例中,参照图5所示,信息处理方法还包括以下步骤:

步骤319、第一终端接收第二终端发送的第五时间戳。

其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳,且与第三时间戳不同。

步骤320、第一终端基于第二输入信息和第五时间戳,确定第二终端在与第五时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象的第一状态。

具体的,第一终端得到第二终端发送第二输入信息至自己的时刻后,因为在联机游戏中本发明中的所有终端的时间都是一致的,此时,第一终端可以根据预先设定的执行原则(即间隔第一预设时间段之后就控制自己终端的对象执行相应的动作)可以确定第二终端在第六时间戳对应的第六时刻的帧中的对象的第一状态。

步骤321、第一终端确定第二终端在与第五时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象,展示在第一终端的显示屏幕上的第二状态。

同时,第一终端可以在自己的显示屏幕的游戏界面上查看第二终端的帧中的对象在第六时间戳对应的第六时刻的实际状态即第二状态。

步骤322、第一终端检测第一状态与第二状态是否一致。

步骤323、若第一状态与第二状态不一致,第一终端确定当前网络发生异常。

具体的,如果第一状态与第二状态一致,说明当前进行联机游戏的终端的网络状态都是正常的,玩家可以继续进行游戏;如果第一状态与第二状态不相同,说明当前进行联机游戏的对端的网络发生了异常,玩家可以检测异常发生的原因并进行相应的处理。

基于前述实施例,在本发明的其它实施例中,参照图6所示,信息处理方法还包括以下步骤:

步骤324、第二终端接收第一终端发送的第一输入信息和第一时间戳。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。

步骤325、第二终端基于第一输入信息和第一时间戳,确定第一终端在与第一时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象的第三状态。

具体的,第二终端得到第一终端发送第一输入信息至自己的时刻后,第二终端可以根据预先设定的执行原则(即间隔第一预设时间段之后就控制自己终端的对象执行相应的动作)可以确定第一终端在该第二时间戳对应的第二时刻应该已经执行了第一动作,当然可以确定第一终端在第二时间戳对应的第二时刻的帧中的对象的第三状态。

步骤326、第二终端确定第一终端在与第一时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象,展示在第二终端的显示屏幕上的第四状态。

具体的,第二终端可以在自己的显示屏幕的游戏界面上查看第一终端的帧中的对象在第二时间戳对应的第二时刻的实际状态即第四状态。

步骤327、第二终端检测第三状态与第四状态是否一致。

步骤328、若第三状态与第四状态不一致,第二终端确定当前网络发生异常。

具体的,如果第三状态与第四状态一致,说明当前进行联机游戏的终端的网络状态都是正常的,玩家可以继续进行游戏;如果第三状态与第四状态不相同,说明当前进行联机游戏的对端的网络发生了异常,玩家可以检测异常发生的原因并进行相应的处理。

需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参照其它实施例中的描述,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的信息处理方法,确定第一输入信息、第二输入信息,并基于第一输入信息查询得到第一动作的标识信息,基于第二输入信息查询得到第二动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件,若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳,最后在与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作,在与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳到来时,基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作,这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

需要说明的是,本发明实施例中各个终端之间的数据和信息在传送的时候,可以采用如图7中所示的帧结构来传送;其中,该帧结构中包括传输协议例如udp的协议头、与输入信息相关的时间戳和输入信息。

本发明的实施例提供一种第一终端4,该第一终端可以应用于图1~2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中,参照图8所示,第一终端4包括:第一获取单元41、第一查询单元42、第一检测单元43、第一发送单元44和第一处理单元45,其中:

第一获取单元41,用于确定第一输入信息。

第一查询单元42,用于基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息。

其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作。

第一检测单元43,用于基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件。

第一发送单元44,用于若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。、

第一获取单元41,还用于确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳。

第一处理单元45,用于在第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

基于前述实施例,在本发明的其他实施例中,参照图9所示,第一终端还包括:第一接收单元46、第一判断单元47和第二处理单元48,其中:

第一接收单元46,用于接收第二终端发送的第二输入信息,并获取第三时间戳。

其中,第二输入信息与第一输入信息具有关联关系,第三时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

第一判断单元47,用于判断第二时间戳与第三时间戳之间的关系。

第二处理单元48,用于若第三时间戳在第二时间戳之前,确定控制第一终端的帧中的对象执行第一动作的操作成功,继续控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

在本发明的其他实施例中,参照图9所示,第一终端还包括:第三处理单元49,其中:

第三处理单元49,用于若第三时间戳在第二时间戳之后,控制第一终端的帧中的对象撤销针对第一输入信息执行的第一动作,并返回第一时间戳到来之前的状态。

在本发明的其他实施例中,参照图9所示,第一终端还包括:第二获取单元410、第二检测单元411、第四处理单元412、第二接收单元413、第三获取单元414、第三检测单元415和第五处理单元416,其中:

第二获取单元410,用于确定与第二时间戳间隔第二预设时间段的第四时间戳。

第二检测单元411,用于检测在第四时间戳到来之前是否接收到第二终端发送的第二输入信息。

第四处理单元412,用于若检测到在第四时间戳到来之前没有接收到第二终端发送的第二输入信息,对第一终端的帧中的对象进行断线处理。

第二接收单元413,用于接收第二终端发送的第五时间戳。

其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳,且与第三时间戳不同。

第三获取单元414,用于基于第二输入信息和第五时间戳,确定第二终端在与第五时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象的第一状态。

第三获取单元414,还用于确定第二终端在与第五时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象,展示在第一终端的显示屏幕上的第二状态。

第三检测单元415,用于检测第一状态与第二状态是否一致。

第五处理单元416,用于若第一状态与第二状态不一致,确定当前网络发生异常。

需要说明的是,本实施例中各个单元和模块之间的交互过程,可以参照图1~2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中的交互过程,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的第一终端,确定第一输入信息,并基于第一输入信息查询得到第一动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件,若第一动作满足预设条件,发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳,最后在与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作;这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

本发明的实施例提供一种第二终端5,该第二终端可以应用于图2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中,参照图9示,第二终端5包括:第四获取单元51、第二查询单元52、第二发送单元53和第六处理单元54,其中:

第四获取单元51,用于确定第二输入信息。

第二查询单元52,用于基于二输入信息,查询得到第二动作的标识信息。其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作

第二发送单元53,用于发送第二输入信息和第五时间戳至第一终端。

其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳。

第六处理单元54,用于在第六时间戳到来时,基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作。

基于前述实施例,在本发明的其它实施例中,参照图9所示,第二终端还包括:第三接收单元55、第五获取单元56、第四检测单元57和第七处理单元58,其中:

第三接收单元55,用于接收第一终端发送的第一输入信息和第一时间戳。

其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳。

第五获取单元56,用于基于第一输入信息和第一时间戳,确定第一终端在与第一时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象的第三状态。

第五获取单元56,还用于确定第一终端在与第一时间戳间隔第一预设时间段时的帧中的对象,展示在第二终端的显示屏幕上的第四状态。

第四检测单元57,用于检测第三状态与第四状态是否一致。

第七处理单元58,用于若第三状态与第四状态不一致,确定当前网络发生异常。

需要说明的是,本实施例中各个单元和模块之间的交互过程,可以参照图2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中的交互过程,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的第二终端,确定第二输入信息,并基于第二输入信息查询得到第二动作的标识信息,然后基于第一动作的标识信息,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作,发送第二输入信息和第五时间戳至第一终端,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳,在与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳到来时,基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作,这样,每一个终端自己可以从发送控制自己的对象的输入信息起,间隔一定的预设时间后自动控制自己的对象执行输入信息对应的动作,不需要等待主机的确认信息,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。

本发明的实施例提供一种第一终端6,参照图10所示,该第一终端6包括:第一处理器61和第一通信接口62,其中:

第一处理器61,用于确定第一输入信息;基于第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;基于第一动作的标识信息,检测第一动作是否满足预设条件;若第一动作满足预设条件,通过第一通信接口62发送第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,第一时间戳是与第一输入信息对应的时间戳;确定与第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;在第二时间戳到来时,控制第一终端的帧中的对象执行第一动作。

需要说明的是,本实施例中第一处理器和第一通信接口之间的交互过程,可以参照图1~2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中的交互过程,此处不再赘述。

本发明的实施例提供一种第二终端7,参照图10所示,该第二终端7包括:第二处理器71和第二通信接口72,其中:

第二理器71,用于确定第二输入信息;基于第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息;其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作;通过第二通信接口72发送第二输入信息和第五时间戳至第一终端;其中,第五时间戳是与第二输入信息对应的时间戳;确定与第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳;在第六时间戳到来时,基于第二动作的标识信息控制第二终端的帧中的对象执行第二动作。

需要说明的是,本实施例中第二处理器和第二通信接口之间的交互过程,可以参照图2、4~6对应的实施例提供的一种信息处理方法中的交互过程,此处不再赘述。

基于前述实施例,本发明的另一实施例提供一种信息处理系统8,参照图11所示,该系统可以包括:第一终端a和第二终端b,其中:

第一终端a可以是说明书附图中的图8~10对应的实施例提供的一种第一终端。

第二终端b可以是说明书附图中的图9~10对应的实施例提供的一种第二终端。

在实际应用中,所述第一获取单元41、第一查询单元42、第一检测单元43、第一发送单元44、第一处理单元45、第一接收单元46、第一判断单元47、第二处理单元48、第三处理单元49、第二获取单元410、第二检测单元411、第四处理单元412、第二接收单元413、第三获取单元414、第三检测单元415和第五处理单元416、第四获取单元51、第二查询单元52、第二发送单元53、第六处理单元54、第三接收单元55、第五获取单元56、第四检测单元57和第七处理单元58均可由位于无线数据发送设备中的中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、微处理器(microprocessorunit,mpu)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)或现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,fpga)等实现。

本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用硬件实施例、软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

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